5 EDIZIONE - OLIMPIADI CASERECCE Istituto Comprensivo Cesare Cantú (Milano) - Istituto Comprensivo "Cesare Cantù"

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5 EDIZIONE - OLIMPIADI CASERECCE Istituto Comprensivo Cesare Cantú (Milano) - Istituto Comprensivo "Cesare Cantù"
5°EDIZIONE

OLIMPIADI CASERECCE

Istituto Comprensivo Cesare Cantú (Milano)
5 EDIZIONE - OLIMPIADI CASERECCE Istituto Comprensivo Cesare Cantú (Milano) - Istituto Comprensivo "Cesare Cantù"
Ciao Bambini!
          Siete pronti per la quinta edizione delle
                  OLIMPIADI CASERECCE?

  Ecco a voi nuovi giochi e nuove sfide per confrontarvi
        ancora una volta con le vostre famiglie.

Speriamo che la precedente edizione vi sia piaciuta e che
   siate riusciti a realizzirare dei belissimi tabelloni per il
                            punteggio.

  BUON DIVERTIMENTO E CHE I GIOCHI ABBIANO INIZIO!

                I maestri Federica e Matteo.
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giochi e regolamenti
MOLLA LA MOLLETTA

Materiali che ci servono per giocare:
-   10 mollette
-   Foglio di carta
-   Cordino dell’accappatoio

Come si gioca?
Si gioca a squadre. Ogni squadra ha a disposizione lo stesso
numero di mollette (esempio: 5 a testa).
Ci si mette dietro la linea di partenza e si pone il foglio di
carta all’arrivo, contro il muro.
Bisogna trasportare, una per volta, una molletta appesa
alla maglietta e attaccarla al foglio di carta seguendo al-
cune andature.
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Le andature vanno fatte sia all’andata e sia al ritorno.
La prima squadra che riesce ad appendere tutte le mollet-
te al foglio, guadagna 1 punto.
1° andatura: saltello con la gamba destra e faccio ruotare
il braccio sinistro in senso orario.
2° andatura: gambero.
3° andatura: calciata dietro e ruoto entrambe le braccia in
senso anti orario.

ABBATTI LA BOTTIGLIA

Materiali che servono per giocare:
-   Bottiglie,
-   Foulard.

Come si gioca?
Disporre, in uno spazio “ampio”, 10 o più bottiglie vuote.
Il gioco è a tempo.
Il giocatore viene bendato con un foulard. Avanzando in
quadrupedia (a gattoni), deve abbattere più bottiglie pos-
sibili in 15 secondi. Si fanno 5 manche.
Il giocatore che impiegherà meno tempo ad abbattere più
bottiglie, guadagnerà 1 punto a manche.
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FAI CENTRO!

Materiali che servono per giocare:
-   Fogli di carta (meglio se colorati, altrimenti colorateli
voi);
-   Pallina (se non l’avete, va bene anche fatta di carta);
-   Cordino accappatoio.

Come si gioca?
Appendere 4 fogli di diverso colore al muro e scrivete sopra
ogni foglio un punteggio diverso.
Esempio: Bianco 5 punti, rosso 7 punti, blu 10 punti, giallo 12
punti.
Porre la linea di partenza (il cordino dell’accappatoio) a
circa 1 metro e mezzo dal muro.
Ogni giocatore ha a disposizione 5 tiri.
Ogni volta che si colpisce un foglio, bisogna ricordarsi di
sommare quel punteggio a quello precedente.
Esempio: tocco il rosso (7 punti) e il blu (10 punti). 7+10= 17.
Vince il giocatore che, una volta esaurito i tiri, ottiene il pun-
teggio più alto.
Il vincitore guadagnerà 2 punti, da inserire nel tabellone de-
lle olimpiadi caserecce.
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SVUOTA CAMPO

Materiali che ci servono per giocare:
-   calzini appallottolati
-   nastro o corda

Come si gioca?
Si divide lo spazio in cui si gioca in due parti uguali utilizzan-
do il nastro o la corda.
Ogni giocatore ha a disposizione 6 paia di calzini arrotolati.
Al via dell’arbitro (mamma o papà), si devono lanciare le
calze appallottolate dall’altra parte del campo.
Il gioco è a tempo e ha una durata di 3 minuti a manche.
Al fischio di fine partita, si conteranno quanti calzini ci sa-
ranno nel proprio campo.
Il giocatore con il campo con meno calzini, guadagnerà
1punto.
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A CACCIA DEL COLORE

Materiali che ci servono per giocare:
-   4 fogli di diverso colore (vanno bene anche quelli che
avete usato per il gioco “Fai centro”).
-   Cordino,
-   Palline di carta

Come si gioca?
Disporre il cordino sulla linea di partenza e porre i fogli colo-
rati, in riga, dall’altra parte della stanza.
Ogni giocatore ha 5 palline di carta a testa.
Lo scopo del gioco è quello di, al segnale dell’arbitro, co-
rrere e mettere la pallina sopra il foglio del colore detto.
Esempio: Blu- giallo. Il giocatore dovrà mettere una pallina
sul foglio blu e una sul giallo.
Il primo che tornerà alla linea di partenza, guadagnerà
1 punto.

Varianti:
Per rendere più difficile il gioco, anziché correre, potete
strisciare o gattonare!
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Questo e un esempio di come potete realizzare,
            a vostra fantasia, il tabellone segnapunti.
         Usate colori, cartoncini, disegni, stickers, ecc.
                     per abbellire il vostro tabellone.
                                1^ EDIZIONE DELLE OLIMPIADI CASERECCE

                                                       Punti

Giochi            GIOCATORE 1       GIOCATORE 2         GIOCATORE 3     GIOCATORE 4

La traversata
del salone

Bowling

Scope da golf

Tiro al cestino

Prendi la
mosca

TOTALE PUNTI

                                     Classifica

                      BUON DIVERTIMENTO!!
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