Turismo e Immagine il caso dei videogichi - Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale - AulaWeb
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Turismo e Immagine il caso dei videogichi Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale 1 A.A. 2018/2019 Schemi delle lezioni a cura di Gian Marco Ugolini
Evoluzione tecnologica e videogiochi I videogiochi, apparsi negli anno Sessanta, si diffondono nelle sale giochi negli anni Ottanta …a lungo considerati esclusivamente un mezzo di puro svago erano prodotti decisamente elementari e difficilmente riuscivano a stimolare riflessioni su eventuali altre loro finalità In tempi più recenti, grazie all’evoluzione tecnologica, i videogiochi sono diventati un sofisticato prodotto multimediale, frutto di un processo creativo che al proprio interno prevede una sceneggiatura unica arricchita di: Personaggi particolareggiati Ambientazioni originali Colonna sonora specifica e appropriata 2
Sono infatti diverse le figure professionali coinvolte nella realizzazione di un videogioco: Game designer: regista del processo creativo che sta alla base del videogioco Level designer: architetto delle mappe del videogioco Disegnatori: realizzatori degli art-work che saranno presenti nella loro trasposizione in forma tridimensionale 3
I videogiochi alla conquista di nuovi ambiti Grazie agli innovatori grafici i videogiochi sono oggi sempre più caratterizzati da rappresentazioni complesse, suggestive ed elaborate in ogni minimo dettaglio La loro diffusione ha contribuito a creare un business economico pari a 116 miliardi di dollari nel 2017, con una crescita di oltre il 10% rispetto all’anno precedente I videogiochi hanno anche acquisito una straordinaria importanza in nuovi ambiti…sono diventati un possibile mezzo per: Interagire Educare Formare Comunicare 4 ….nonché un interessante oggetto di studi e ricerche di tipo sociale
Videogiochi e immagine delle località Oggi i videogiochi hanno anche un particolare interesse geografico…le loro ambientazioni possono infatti avere un ruolo importante rispetto alla creazione, rafforzamento o cambiamento dell’immagine legata a una località I videogiochi passano da ambientazioni bidimensionali con scarso impatto visivo ad ambientazioni complete e tridimensionali nelle quali sono rappresentati luoghi geografici definiti, quali ad esempio intere città Le ambientazioni possono essere immaginarie, ispirate alla realtà o rispecchiare pedissequamente la realtà Le rappresentazioni grafiche dei videogiochi possono avere degli effetti sul giocatore in diversi momenti: Nella fase dell’acquisto si può essere attratti dalla copertina A seguito del lancio del gioco, l’utente potrà essere più o meno 6 colpito dalla ambientazione del gioco stesso
Videogiocatore e percezione dei luoghi Il videogiocatore elabora i simboli presenti sullo schermo tende a prefigurare nuovi luoghi mentali e, talvolta, può avere la sensazione di essere parte integrante di tali luoghi Con il passare del tempo e con l’evoluzione tecnologica al videogiocatore è stata offerta la possibilità di compiere un viaggio in una realtà, seppur virtuale, sempre più complessa ove può realizzare un’esperienza autentica di tipo videoludico ma nel contempo provare vere e proprie emozioni…..i videogiochi hanno il pregio di diffondere e di trasmettere emozioni Il giocatore vive infatti un’esperienza altamente immersiva e coinvolgente nell’ambiente di gioco 7
Al videogiocatore è offerta la possibilità di esplorare gli spazi virtuali…in alcuni casi infatti può interrompere il gioco e acquisire informazioni sugli ambienti nei quali il gioco stesso si dipana…. il viaggio virtuale è pertanto accostato a un’esperienza turistica assai simile a quella propriamente intesa L’utilizzo di caschi e/o visori permette inoltre di replicare in modo virtuale qualsiasi ambiente favorendo ancor più la realizzazione di un’esperienza di tipo sensoriale Con la tecnologia l’ambiente di gioco acquisisce un’importanza massima poiché lo sguardo si muove in uno spazio nel contempo virtuale e reale definito iper- 8 luogo, cioè uno spazio che possiede -in modo facilmente rilevabile- una propria identità
Videogiochi e strumenti vs strumenti di viaggio I videogiochi inoltre utilizzano gli strumenti ausiliari tipici del viaggio, quali: Mappe virtuali di gioco che richiamano le carte turistiche Guide strategiche che ricordano le guide turistiche Mappe virtuali http://vgmaps.com/ Guide strategiche 9 https://multiplayer.it/
Viaggio virtuale vs vera e propria esperienza turistica Il viaggio virtuale non può essere interpretato come una vera e propria esperienza turistica in quanto deficitario di una componente essenziale: lo spostamento fisico della persona da una località all’altra Il passo tra il vedere un sito sullo schermo e il bisogno di visitarlo dal vivo è comunque breve…questo desiderio si concretizza in due forme principali di turismo: Turismo per il videogioco 10 Turismo del videogioco
Turismo per il videogioco Il giocatore diventa un turista vero e proprio spinto dall’interesse di raggiungere le località che ospitano eventi videoludici. Negli ultimi anni questi eventi hanno raggiunto un importante successo. Oltre alle fiere, possono esservi mostre, convegni, conferenze, parchi tematici (nel 2012 in Finlandia ne è stato aperto uno ispirato al videogioco Angry Birds), musei (Vigamus aperto a Roma nel 2012) e ancora eventi che fanno incontrare giocatori 11
Turismo del videogioco Il giocatore diventa turista perché la location del gioco è riuscita a diventare nella sua mente un luogo turistico, ovvero meritevole di essere visitato….per tale motivo parte alla ricerca del confronto con la realtà Una volta giunti nella località l’esperienza virtuale diventa reale e qui il turista videoludico si sofferma a cercare analogie e differenze capaci di soddisfare in modo più o meno efficace il suo sguardo…..in questo caso si può parlare di turismo della location o più propriamente della gamification La gamification può essere intesa come un processo che, grazie all’interattività dei mezzi moderni, è in grado di veicolare messaggi di vario tipo capaci e indurre l’utenza a comportamenti attivi come il mettersi in viaggio per andare a visitare le location da cui gli sviluppatori del gioco hanno tratto ispirazione per la creazione dell’ambientazione del gioco stesso 12
In Italia questa forma turistica non ha comunque avuto, almeno fino ad oggi, un grande seguito Il Belpaese ha però destato un interesse crescente nei publisher videoludici stranieri …con frequenza sempre maggiore viene utilizzato come set….potrebbe rappresentare un’opportunità ulteriore di sviluppo turistico Attualmente in Italia esiste un sito che raccoglie in un archivio digitale, in costante aggiornamento, su tutti i videogiochi ambientati nel paese (https://ivipro.it/it/home/) Un altro sito ha invece il fine di fornire agli sviluppatori gli strumenti necessari a far conoscere location italiane dove poter ambientare i videogiochi (http://www.tuomuseo.it/) 13
Assassin’s Creed 2 E’ un videogioco sviluppato da Ubisoft (https://assassinscreed.ubisoft.com/game/it-it/home) ed è stato pubblicato nel 2009 Il personaggio principale del gioco si muove all’interno di ricostruzioni virtuali in epoca rinascimentale di città italiane tra cui Firenze, Venezia, Roma, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni Monteriggioni è la città che ha maggiormente beneficiato dell’ambientazione del videogioco…ciò è tangibile dall’evoluzione positiva del movimento turistico https://www.ubisoft.com/it-it/game/assassins-creed-2/ http://www.monteriggioniturismo.it/it/ 14 http://www.monteriggioniturismo.it/it/itinerari/
Monteriggioni http://www.monteriggionitu rismo.it/it/ http://www.monteriggionitu rismo.it/it/itinerari/ 15
L’esperienza turistica videoludica, alquanto inaspettata per un borgo già meta affermata di turismo culturale, storico e artistico è stata indotta anche dal fatto che, durante il gioco, movendosi tra le diverse piazze delle città è possibile attivare alcuni pop up contenenti informazioni storiche e culturali sugli edifici che possono anche essere precisamente localizzate su mappa La similitudine tra il borgo reale e quello del videogioco risulta piuttosto elevata ….ma i turisti hanno comunque trovato delle differenze…tra queste la mancanza di una lussuosa villa rinascimentale che i creatori del gioco hanno inserito nella parte meridionale del borgo 16
I flussi turistici del 2010 hanno registrato una crescita consistente rispetto all’anno precedete quantificabile in: + 7,2% arrivi + 16,3% presenze Aumento anche degli introiti legati al camminamento delle mura e del museo Monteriggioni in arme, aumentati di circa 1/3 Da un’indagine del 2016 è emerso che il turismo a Monteriggioni è ancora legato a Assassin’s Creed 2: il 16% di circa 500 visitatori intervistati ha dichiarato dia ver conosciuto il borgo grazie al videogioco (25.000 visitatori su 150.000) Anche sul web i riscontri sono positivi….la località viene infatti 17 spesso recensita come e presentata come la location di Assassin’s Creed 2
Father and son e Il museo archeologico di Napoli 18
• https://www.youtube.com/watch?v=-98XuEnLn7g https://www.museoarcheologiconapoli.it/it/fat her-and-son-the-game/ 19 https://www.youtube.com/watch?v=- 98XuEnLn7g
Il videocioco Father and son è stato prodotto nel 2017 dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN). E’ un prodotto scaricabile gratuitamente on line e consiste in un’avventura grafica bidimensionale con un’interfaccia molto semplice e intuitiva. Permette di realizzare un’esperienza di storydoing in quanto è possibile variare il finale La storia si snoda tra le sale del Museo e le via di Napoli in diverse epoche storiche da quella borbonica, all’antico Egitto dei faraoni e nella Pompei alla vigilia dell’eruzione del 79 d.C. Il protagonista è un giovane che non ha mai conosciuto il padre defunto che in vita svolgeva il ruolo di 20 conservatore del Museo
Il videogioco Father and son 21
…l’idea che sottende al videogioco Promuovere la conoscenza di alcune collezioni presenti nel museo Spingere il giocatore, attraverso l’approccio ludico/digitale a compiere un vero e proprio viaggio videoludico nel capoluogo partenopeo Grazie al GPS e allo smartphone il turista videoludico può accedere a contenuti aggiuntivi 22
Father and son e frequentazione del museo 525.687 presenze al museo nel 2017, + 16,2% rispetto al 2016 In meno di un anno il videogioco è stato scaricato da circa 2 milioni di volte da utenti internazionali e circa 18.450 persone hanno registrato la propria presenza al MANN, riuscendo a sbloccare i contenuti esclusivi per i videogiocatori Il videogioco ha acquisito popolarità registrando circa 18.000 review con un punteggio medio di 4,7 su 5. Ha avuta anche un’ampissima diffusione sui social e sulla free press di Trenitalia 23
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