Turismo e Immagine il caso dei videogichi - Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale - AulaWeb
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Turismo e Immagine
il caso dei videogichi
Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale
1
A.A. 2018/2019
Schemi delle lezioni a cura di Gian Marco UgoliniEvoluzione tecnologica e videogiochi
I videogiochi, apparsi negli anno Sessanta, si diffondono nelle
sale giochi negli anni Ottanta …a lungo considerati
esclusivamente un mezzo di puro svago erano prodotti
decisamente elementari e difficilmente riuscivano a stimolare
riflessioni su eventuali altre loro finalità
In tempi più recenti, grazie all’evoluzione tecnologica, i
videogiochi sono diventati un sofisticato prodotto
multimediale, frutto di un processo creativo che al proprio
interno prevede una sceneggiatura unica arricchita di:
Personaggi particolareggiati
Ambientazioni originali
Colonna sonora specifica e appropriata
2 Sono infatti diverse le figure professionali coinvolte nella
realizzazione di un videogioco:
Game designer: regista del processo creativo che
sta alla base del videogioco
Level designer: architetto delle mappe del
videogioco
Disegnatori: realizzatori degli art-work che saranno
presenti nella loro trasposizione in forma
tridimensionale
3I videogiochi alla conquista di nuovi ambiti
Grazie agli innovatori grafici i videogiochi sono oggi sempre più
caratterizzati da rappresentazioni complesse, suggestive ed
elaborate in ogni minimo dettaglio
La loro diffusione ha contribuito a creare un business economico
pari a 116 miliardi di dollari nel 2017, con una crescita di oltre il
10% rispetto all’anno precedente
I videogiochi hanno anche acquisito una straordinaria
importanza in nuovi ambiti…sono diventati un possibile mezzo
per:
Interagire
Educare
Formare
Comunicare 4
….nonché un interessante oggetto di studi e ricerche di tipo socialeVideogiochi e immagine delle località
Oggi i videogiochi hanno anche un particolare interesse
geografico…le loro ambientazioni possono infatti avere un ruolo
importante rispetto alla creazione, rafforzamento o cambiamento
dell’immagine legata a una località
I videogiochi passano da ambientazioni bidimensionali con scarso
impatto visivo ad ambientazioni complete e tridimensionali nelle
quali sono rappresentati luoghi geografici definiti, quali ad
esempio intere città
Le ambientazioni possono essere immaginarie, ispirate alla realtà
o rispecchiare pedissequamente la realtà
Le rappresentazioni grafiche dei videogiochi possono avere degli
effetti sul giocatore in diversi momenti:
Nella fase dell’acquisto si può essere attratti dalla copertina
A seguito del lancio del gioco, l’utente potrà essere più o meno 6
colpito dalla ambientazione del gioco stessoVideogiocatore e percezione dei luoghi Il videogiocatore elabora i simboli presenti sullo schermo tende a prefigurare nuovi luoghi mentali e, talvolta, può avere la sensazione di essere parte integrante di tali luoghi Con il passare del tempo e con l’evoluzione tecnologica al videogiocatore è stata offerta la possibilità di compiere un viaggio in una realtà, seppur virtuale, sempre più complessa ove può realizzare un’esperienza autentica di tipo videoludico ma nel contempo provare vere e proprie emozioni…..i videogiochi hanno il pregio di diffondere e di trasmettere emozioni Il giocatore vive infatti un’esperienza altamente immersiva e coinvolgente nell’ambiente di gioco 7
Al videogiocatore è offerta la possibilità di esplorare gli spazi virtuali…in alcuni casi infatti può interrompere il gioco e acquisire informazioni sugli ambienti nei quali il gioco stesso si dipana…. il viaggio virtuale è pertanto accostato a un’esperienza turistica assai simile a quella propriamente intesa L’utilizzo di caschi e/o visori permette inoltre di replicare in modo virtuale qualsiasi ambiente favorendo ancor più la realizzazione di un’esperienza di tipo sensoriale Con la tecnologia l’ambiente di gioco acquisisce un’importanza massima poiché lo sguardo si muove in uno spazio nel contempo virtuale e reale definito iper- 8 luogo, cioè uno spazio che possiede -in modo facilmente rilevabile- una propria identità
Videogiochi e strumenti vs strumenti di viaggio
I videogiochi inoltre utilizzano gli strumenti ausiliari tipici del
viaggio, quali:
Mappe virtuali di gioco che richiamano le carte turistiche
Guide strategiche che ricordano le guide turistiche
Mappe virtuali
http://vgmaps.com/
Guide strategiche 9
https://multiplayer.it/Viaggio virtuale vs
vera e propria esperienza turistica
Il viaggio virtuale non può essere interpretato come una
vera e propria esperienza turistica in quanto deficitario
di una componente essenziale: lo spostamento fisico
della persona da una località all’altra
Il passo tra il vedere un sito sullo schermo e il bisogno
di visitarlo dal vivo è comunque breve…questo
desiderio si concretizza in due forme principali di
turismo:
Turismo per il videogioco
10
Turismo del videogiocoTurismo per il videogioco Il giocatore diventa un turista vero e proprio spinto dall’interesse di raggiungere le località che ospitano eventi videoludici. Negli ultimi anni questi eventi hanno raggiunto un importante successo. Oltre alle fiere, possono esservi mostre, convegni, conferenze, parchi tematici (nel 2012 in Finlandia ne è stato aperto uno ispirato al videogioco Angry Birds), musei (Vigamus aperto a Roma nel 2012) e ancora eventi che fanno incontrare giocatori 11
Turismo del videogioco Il giocatore diventa turista perché la location del gioco è riuscita a diventare nella sua mente un luogo turistico, ovvero meritevole di essere visitato….per tale motivo parte alla ricerca del confronto con la realtà Una volta giunti nella località l’esperienza virtuale diventa reale e qui il turista videoludico si sofferma a cercare analogie e differenze capaci di soddisfare in modo più o meno efficace il suo sguardo…..in questo caso si può parlare di turismo della location o più propriamente della gamification La gamification può essere intesa come un processo che, grazie all’interattività dei mezzi moderni, è in grado di veicolare messaggi di vario tipo capaci e indurre l’utenza a comportamenti attivi come il mettersi in viaggio per andare a visitare le location da cui gli sviluppatori del gioco hanno tratto ispirazione per la creazione dell’ambientazione del gioco stesso 12
In Italia questa forma turistica non ha comunque avuto,
almeno fino ad oggi, un grande seguito
Il Belpaese ha però destato un interesse crescente nei
publisher videoludici stranieri …con frequenza sempre
maggiore viene utilizzato come set….potrebbe
rappresentare un’opportunità ulteriore di sviluppo
turistico
Attualmente in Italia esiste un sito che raccoglie in un
archivio digitale, in costante aggiornamento, su tutti i
videogiochi ambientati nel paese
(https://ivipro.it/it/home/)
Un altro sito ha invece il fine di fornire agli sviluppatori gli
strumenti necessari a far conoscere location italiane dove
poter ambientare i videogiochi (http://www.tuomuseo.it/)
13Assassin’s Creed 2
E’ un videogioco sviluppato da Ubisoft
(https://assassinscreed.ubisoft.com/game/it-it/home) ed è
stato pubblicato nel 2009
Il personaggio principale del gioco si muove all’interno di
ricostruzioni virtuali in epoca rinascimentale di città italiane tra
cui Firenze, Venezia, Roma, Forlì, San Gimignano e
Monteriggioni
Monteriggioni è la città che ha maggiormente beneficiato
dell’ambientazione del videogioco…ciò è tangibile
dall’evoluzione positiva del movimento turistico
https://www.ubisoft.com/it-it/game/assassins-creed-2/
http://www.monteriggioniturismo.it/it/ 14
http://www.monteriggioniturismo.it/it/itinerari/Monteriggioni http://www.monteriggionitu rismo.it/it/ http://www.monteriggionitu rismo.it/it/itinerari/ 15
L’esperienza turistica videoludica, alquanto inaspettata per un borgo
già meta affermata di turismo culturale, storico e artistico è stata
indotta anche dal fatto che, durante il gioco, movendosi tra le diverse
piazze delle città è possibile attivare alcuni pop up contenenti
informazioni storiche e culturali sugli edifici che possono anche essere
precisamente localizzate su mappa
La similitudine tra il borgo reale e quello del videogioco risulta
piuttosto elevata ….ma i turisti hanno comunque trovato delle
differenze…tra queste la mancanza di una lussuosa villa rinascimentale
che i creatori del gioco hanno inserito nella parte meridionale del
borgo
16 I flussi turistici del 2010 hanno registrato una crescita
consistente rispetto all’anno precedete quantificabile in:
+ 7,2% arrivi
+ 16,3% presenze
Aumento anche degli introiti legati al camminamento delle
mura e del museo Monteriggioni in arme, aumentati di circa
1/3
Da un’indagine del 2016 è emerso che il turismo a
Monteriggioni è ancora legato a Assassin’s Creed 2: il 16% di
circa 500 visitatori intervistati ha dichiarato dia ver conosciuto
il borgo grazie al videogioco (25.000 visitatori su 150.000)
Anche sul web i riscontri sono positivi….la località viene infatti
17
spesso recensita come e presentata come la location di
Assassin’s Creed 2Father and son e
Il museo archeologico di Napoli
18• https://www.youtube.com/watch?v=-98XuEnLn7g https://www.museoarcheologiconapoli.it/it/fat her-and-son-the-game/ 19 https://www.youtube.com/watch?v=- 98XuEnLn7g
Il videocioco Father and son è stato prodotto nel 2017
dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN).
E’ un prodotto scaricabile gratuitamente on line e
consiste in un’avventura grafica bidimensionale con
un’interfaccia molto semplice e intuitiva.
Permette di realizzare un’esperienza di storydoing in
quanto è possibile variare il finale
La storia si snoda tra le sale del Museo e le via di Napoli
in diverse epoche storiche da quella borbonica, all’antico
Egitto dei faraoni e nella Pompei alla vigilia dell’eruzione
del 79 d.C.
Il protagonista è un giovane che non ha mai conosciuto il
padre defunto che in vita svolgeva il ruolo di
20
conservatore del MuseoIl videogioco Father and son
21…l’idea che sottende al videogioco
Promuovere la conoscenza di alcune collezioni
presenti nel museo
Spingere il giocatore, attraverso l’approccio
ludico/digitale a compiere un vero e proprio viaggio
videoludico nel capoluogo partenopeo
Grazie al GPS e allo smartphone il turista
videoludico può accedere a contenuti aggiuntivi
22Father and son e frequentazione del museo 525.687 presenze al museo nel 2017, + 16,2% rispetto al 2016 In meno di un anno il videogioco è stato scaricato da circa 2 milioni di volte da utenti internazionali e circa 18.450 persone hanno registrato la propria presenza al MANN, riuscendo a sbloccare i contenuti esclusivi per i videogiocatori Il videogioco ha acquisito popolarità registrando circa 18.000 review con un punteggio medio di 4,7 su 5. Ha avuta anche un’ampissima diffusione sui social e sulla free press di Trenitalia 23
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