Turismo e Immagine il caso dei videogichi - Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale - AulaWeb

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Turismo e Immagine il caso dei videogichi - Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale - AulaWeb
Turismo e Immagine
                 il caso dei videogichi

Geografia economica dei nuovi turismi e sviluppo territoriale
                                                                1
A.A. 2018/2019
Schemi delle lezioni a cura di Gian Marco Ugolini
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Evoluzione tecnologica e videogiochi
 I videogiochi, apparsi negli anno Sessanta, si diffondono nelle
  sale giochi negli anni Ottanta …a lungo considerati
  esclusivamente un mezzo di puro svago erano prodotti
  decisamente elementari e difficilmente riuscivano a stimolare
  riflessioni su eventuali altre loro finalità
 In tempi più recenti, grazie all’evoluzione tecnologica, i
  videogiochi sono diventati un sofisticato prodotto
  multimediale, frutto di un processo creativo che al proprio
  interno prevede una sceneggiatura unica arricchita di:
      Personaggi particolareggiati
      Ambientazioni originali
      Colonna sonora specifica e appropriata
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 Sono infatti diverse le figure professionali coinvolte nella
  realizzazione di un videogioco:
     Game designer: regista del processo creativo che
        sta alla base del videogioco
     Level designer: architetto delle mappe del
        videogioco
     Disegnatori: realizzatori degli art-work che saranno
        presenti nella loro trasposizione in forma
        tridimensionale

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I videogiochi alla conquista di nuovi ambiti
 Grazie agli innovatori grafici i videogiochi sono oggi sempre più
  caratterizzati da rappresentazioni complesse, suggestive ed
  elaborate in ogni minimo dettaglio
 La loro diffusione ha contribuito a creare un business economico
  pari a 116 miliardi di dollari nel 2017, con una crescita di oltre il
  10% rispetto all’anno precedente
 I videogiochi hanno anche acquisito una straordinaria
  importanza in nuovi ambiti…sono diventati un possibile mezzo
  per:
      Interagire
      Educare
      Formare
      Comunicare                                                         4
….nonché un interessante oggetto di studi e ricerche di tipo sociale
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Videogiochi anni
                  Ottanta

Videogiochi
 degli del
   nuovo
 millennio                       5
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Videogiochi e immagine delle località
 Oggi i videogiochi hanno anche un particolare interesse
  geografico…le loro ambientazioni possono infatti avere un ruolo
  importante rispetto alla creazione, rafforzamento o cambiamento
  dell’immagine legata a una località
 I videogiochi passano da ambientazioni bidimensionali con scarso
  impatto visivo ad ambientazioni complete e tridimensionali nelle
  quali sono rappresentati luoghi geografici definiti, quali ad
  esempio intere città
 Le ambientazioni possono essere immaginarie, ispirate alla realtà
  o rispecchiare pedissequamente la realtà
 Le rappresentazioni grafiche dei videogiochi possono avere degli
  effetti sul giocatore in diversi momenti:
      Nella fase dell’acquisto si può essere attratti dalla copertina
      A seguito del lancio del gioco, l’utente potrà essere più o meno   6
        colpito dalla ambientazione del gioco stesso
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Videogiocatore e percezione dei luoghi
 Il videogiocatore elabora i simboli presenti sullo
  schermo tende a prefigurare nuovi luoghi mentali e,
  talvolta, può avere la sensazione di essere parte
  integrante di tali luoghi
 Con il passare del tempo e con l’evoluzione tecnologica
  al videogiocatore è stata offerta la possibilità di
  compiere un viaggio in una realtà, seppur virtuale,
  sempre più complessa ove può realizzare un’esperienza
  autentica di tipo videoludico ma nel contempo provare
  vere e proprie emozioni…..i videogiochi hanno il pregio
  di diffondere e di trasmettere emozioni
 Il giocatore vive infatti un’esperienza altamente
  immersiva e coinvolgente nell’ambiente di gioco           7
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 Al videogiocatore è offerta la possibilità di
  esplorare gli spazi virtuali…in alcuni casi
  infatti può interrompere il gioco e acquisire
  informazioni sugli ambienti nei quali il gioco
  stesso si dipana…. il viaggio virtuale è
  pertanto accostato a un’esperienza turistica
  assai simile a quella propriamente intesa
 L’utilizzo di caschi e/o visori permette inoltre
  di replicare in modo virtuale qualsiasi
  ambiente favorendo ancor più la
  realizzazione di un’esperienza di tipo
  sensoriale
 Con la tecnologia l’ambiente di gioco
  acquisisce un’importanza massima poiché lo
  sguardo si muove in uno spazio nel
  contempo virtuale e reale definito iper-           8
  luogo, cioè uno spazio che possiede -in modo
  facilmente rilevabile- una propria identità
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Videogiochi e strumenti vs strumenti di viaggio
 I videogiochi inoltre utilizzano gli strumenti ausiliari tipici del
 viaggio, quali:
     Mappe virtuali di gioco che richiamano le carte turistiche
     Guide strategiche che ricordano le guide turistiche

                                              Mappe virtuali
                                              http://vgmaps.com/

                                              Guide strategiche         9
                                              https://multiplayer.it/
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Viaggio virtuale vs
     vera e propria esperienza turistica
 Il viaggio virtuale non può essere interpretato come una
  vera e propria esperienza turistica in quanto deficitario
  di una componente essenziale: lo spostamento fisico
  della persona da una località all’altra

 Il passo tra il vedere un sito sullo schermo e il bisogno
  di visitarlo dal vivo è comunque breve…questo
  desiderio si concretizza in due forme principali di
  turismo:

        Turismo per il videogioco
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        Turismo del videogioco
Turismo per il videogioco
Il giocatore diventa un turista
vero e proprio spinto
dall’interesse di raggiungere le
località che ospitano eventi
videoludici. Negli ultimi anni
questi eventi hanno raggiunto
un importante successo. Oltre
alle fiere, possono esservi
mostre, convegni, conferenze,
parchi tematici (nel 2012 in
Finlandia ne è stato aperto uno
ispirato al videogioco Angry
Birds), musei (Vigamus aperto a
Roma nel 2012) e ancora eventi
che fanno incontrare giocatori            11
Turismo del videogioco
 Il giocatore diventa turista perché la location del gioco è riuscita a
  diventare nella sua mente un luogo turistico, ovvero meritevole di
  essere visitato….per tale motivo parte alla ricerca del confronto con
  la realtà
 Una volta giunti nella località l’esperienza virtuale diventa reale e
  qui il turista videoludico si sofferma a cercare analogie e differenze
  capaci di soddisfare in modo più o meno efficace il suo sguardo…..in
  questo caso si può parlare di turismo della location o più
  propriamente della gamification
 La gamification può essere intesa come un processo che, grazie
  all’interattività dei mezzi moderni, è in grado di veicolare messaggi
  di vario tipo capaci e indurre l’utenza a comportamenti attivi come
  il mettersi in viaggio per andare a visitare le location da cui gli
  sviluppatori del gioco hanno tratto ispirazione per la creazione
  dell’ambientazione del gioco stesso                                      12
 In Italia questa forma turistica non ha comunque avuto,
  almeno fino ad oggi, un grande seguito
 Il Belpaese ha però destato un interesse crescente nei
  publisher videoludici stranieri …con frequenza sempre
  maggiore viene utilizzato come set….potrebbe
  rappresentare un’opportunità ulteriore di sviluppo
  turistico
 Attualmente in Italia esiste un sito che raccoglie in un
  archivio digitale, in costante aggiornamento, su tutti i
  videogiochi ambientati nel paese
  (https://ivipro.it/it/home/)
 Un altro sito ha invece il fine di fornire agli sviluppatori gli
  strumenti necessari a far conoscere location italiane dove
  poter ambientare i videogiochi (http://www.tuomuseo.it/)
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Assassin’s Creed 2
   E’ un videogioco sviluppato da Ubisoft
    (https://assassinscreed.ubisoft.com/game/it-it/home) ed è
    stato pubblicato nel 2009
   Il personaggio principale del gioco si muove all’interno di
    ricostruzioni virtuali in epoca rinascimentale di città italiane tra
    cui Firenze, Venezia, Roma, Forlì, San Gimignano e
    Monteriggioni
   Monteriggioni è la città che ha maggiormente beneficiato
    dell’ambientazione del videogioco…ciò è tangibile
    dall’evoluzione positiva del movimento turistico

https://www.ubisoft.com/it-it/game/assassins-creed-2/
http://www.monteriggioniturismo.it/it/                                     14
http://www.monteriggioniturismo.it/it/itinerari/
Monteriggioni

http://www.monteriggionitu
rismo.it/it/
http://www.monteriggionitu
rismo.it/it/itinerari/                       15
L’esperienza turistica videoludica, alquanto inaspettata per un borgo
già meta affermata di turismo culturale, storico e artistico è stata
indotta anche dal fatto che, durante il gioco, movendosi tra le diverse
piazze delle città è possibile attivare alcuni pop up contenenti
informazioni storiche e culturali sugli edifici che possono anche essere
precisamente localizzate su mappa
La similitudine tra il borgo reale e quello del videogioco risulta
piuttosto elevata ….ma i turisti hanno comunque trovato delle
differenze…tra queste la mancanza di una lussuosa villa rinascimentale
che i creatori del gioco hanno inserito nella parte meridionale del
borgo

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 I flussi turistici del 2010 hanno registrato una crescita
  consistente rispetto all’anno precedete quantificabile in:
        + 7,2% arrivi
        + 16,3% presenze

 Aumento anche degli introiti legati al camminamento delle
  mura e del museo Monteriggioni in arme, aumentati di circa
  1/3

 Da un’indagine del 2016 è emerso che il turismo a
  Monteriggioni è ancora legato a Assassin’s Creed 2: il 16% di
  circa 500 visitatori intervistati ha dichiarato dia ver conosciuto
  il borgo grazie al videogioco (25.000 visitatori su 150.000)

 Anche sul web i riscontri sono positivi….la località viene infatti
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  spesso recensita come e presentata come la location di
  Assassin’s Creed 2
Father and son e
Il museo archeologico di Napoli

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• https://www.youtube.com/watch?v=-98XuEnLn7g

https://www.museoarcheologiconapoli.it/it/fat
her-and-son-the-game/                           19
https://www.youtube.com/watch?v=-
98XuEnLn7g
 Il videocioco Father and son è stato prodotto nel 2017
  dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN).
 E’ un prodotto scaricabile gratuitamente on line e
  consiste in un’avventura grafica bidimensionale con
  un’interfaccia molto semplice e intuitiva.
 Permette di realizzare un’esperienza di storydoing in
  quanto è possibile variare il finale
 La storia si snoda tra le sale del Museo e le via di Napoli
  in diverse epoche storiche da quella borbonica, all’antico
  Egitto dei faraoni e nella Pompei alla vigilia dell’eruzione
  del 79 d.C.
 Il protagonista è un giovane che non ha mai conosciuto il
  padre defunto che in vita svolgeva il ruolo di
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  conservatore del Museo
Il videogioco Father and son

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…l’idea che sottende al videogioco
    Promuovere la conoscenza di alcune collezioni
     presenti nel museo
    Spingere il giocatore, attraverso l’approccio
     ludico/digitale a compiere un vero e proprio viaggio
     videoludico nel capoluogo partenopeo
    Grazie al GPS e allo smartphone il turista
     videoludico può accedere a contenuti aggiuntivi

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Father and son e
   frequentazione del museo
 525.687 presenze al museo nel 2017, + 16,2% rispetto al
  2016
 In meno di un anno il videogioco è stato scaricato da
  circa 2 milioni di volte da utenti internazionali e circa
  18.450 persone hanno registrato la propria presenza al
  MANN, riuscendo a sbloccare i contenuti esclusivi per i
  videogiocatori
 Il videogioco ha acquisito popolarità registrando circa
  18.000 review con un punteggio medio di 4,7 su 5.
 Ha avuta anche un’ampissima diffusione sui social e sulla
  free press di Trenitalia                                    23
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