Regolamento - Warhammer Underworlds

Pagina creata da Emanuele Moretti
 
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Regolamento - Warhammer Underworlds
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Regolamento
Regolamento - Warhammer Underworlds
INTRODUZIONE
10   Warhammer Underworlds è un gioco di strategia, combattimenti al fulmicotone e infidi stratagemmi da due a quattro
     giocatori. Ciascun giocatore prende una banda da guerra e la fa scontrare contro i rivali in cerca di gloria sui campi
     di battaglia nascosti dei Reami Mortali. È un gioco dalle meccaniche semplici da imparare, ma vi scoprirai ben presto
     una profondità che farà la gioia dei giocatori più esperti e devoti.

     Obiettivo del gioco                                           Bande da guerra
                                                                   Quando giocate a Warhammer Underworlds, tu e l’avversario
     In questo gioco il tuo successo si misura in punti gloria,    scegliete una banda da guerra ciascuno. Ogni banda da guerra
     assegnati quando completi obiettivi e sconfiggi i nemici.     ha la propria personalità e i propri guerrieri, identificati dalle
     Chi ha più punti gloria a fine partita vince!                 loro carte guerriero (vedi pagina seguente) e rappresentati
                                                                   dalle loro miniature. Se avete un set ciascuno dei modelli
                                                                   appropriati, potete usare la stessa banda da guerra.
                       TERMINOLOGIA
       Se ti imbatti in una parola nelle regole e non sei sicuro   Se state giocando con una sola copia del Set Base, decidete
       del suo significato, puoi fare riferimento al Glossario     semplicemente chi userà quale banda da guerra.
       (pagg.36-38). Quando una parola è in grassetto,
       si tratta di una keyword (pag.13).                          Il Set Base include due bande da guerra: i Purificatori
                                                                   di Myari e il Corteo del Terrore. I Purificatori di Myari
                                                                   sono composti da quattro guerrieri: Myari Lightcaller,
     Prima di giocare                                              Ailenn, the Mind’s Edge, Bahannar e Senaela. Il Corteo del
                                                                   Terrore consiste di quattro guerrieri: Vasillac the Gifted,
     Questa sezione illustra le regole che devi apprendere e       lo Slaangor Slakeslash, Glissete e Hadzu. Ci sono anche
     i componenti che devi preparare prima di giocare una          espansioni che ti consentono di aggiungere altre bande da
     partita a Warhammer Underworlds.                              guerra alle tue partite di Warhammer Underworlds.

                                                                   A volte una regola fa riferimento a una banda da guerra.
                                                                   In tal caso, indica tutti i guerrieri di quella banda da guerra e
                                                                   tutte le carte usate dal giocatore di quella banda da guerra.

                                                                   Se una regola fa riferimento a un guerriero amico, indica
                                                                   un guerriero della tua banda da guerra; un guerriero
                                                                   dell’altra banda da guerra è detto guerriero nemico. Ogni
                                                                   banda da guerra ha un leader, identificato dal simbolo della
                                                                   corona ( ) sulla sua carta guerriero.
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Carte guerriero                                                     Carta guerriero
La carta guerriero di un guerriero ti indica le sue
caratteristiche (quanto è veloce, robusto, corazzato o agile),
                                                                                      1                                                                                           11
le sue azioni Attacco e qualsiasi altra azione abbia.

1 - Immagine della miniatura del guerriero.
                                                                          2
2 - Nome del guerriero. Un guerriero con una corona ( )
    prima del nome è il leader della tua banda da guerra,
    e uno con una bacchetta ( ) prima del nome è un                               3       2               myari ligHtca
                                                                                                                                           ller
                                                                                                                                                                          9
    mago. A fianco del simbolo del mago c’è un numero,                                    bastOne dell’i
                                                                                                          lluminaziOne

    che indica la sua caratteristica Livello di Magia. Qui si                                  2          1
                                                                                                                                 Il tiro attacco, dife
                                                                                                                                lanciare di questo sa o per
                                                                                                                       2        include solo suc guerriero
                                                                                                                                                                          8
    trovano anche le eventuali keywords che si riferiscono                    5                                                                    cessi.
                                                                                                 raggi ardenti                   All’inizio della
    al guerriero (pag.13).                                                                                                                        partita dai
                                                                                              3
                                                                                                                                a ogni guerriero
                                                                                                         -           1
                                                                                                                                                   ami
                                                                                                                                indicatore quarzo co un
                                                                                                                                                    eterico.
                                                                     4                                                      Reazione: dop
                                                                                                                                              o il tiro attacco,

3 - Azione (o azioni) Attacco del tuo guerriero con le
                                                                                                                                        difesa o per lanc
                                                                                                                                                           iare
                                                                                                                                       di questo guerriero
                                                                                                                                                                          7
    caratteristiche Gittata, Dadi e Danni (pag.20).                                       4 2                          3
                                                                                                                                       rimuovi un indi
                                                                                                                                      quarzo eterico
                                                                                                                                      guerriero e ripe
                                                                                                                                                          catore
                                                                                                                                                        da questo
                                                                                                                                                         ti il tiro
                                                                                                                                      di un dado di quel
                                                                                                                                                             tiro.

4 - Caratteristica Movimento del guerriero.                                                                                            © GW 2020

                                                                                                                                                                      6
5 - Caratteristica Difesa del guerriero.
                                                                    Carta guerriero Esaltato
6 - Caratteristica Ferite del guerriero.

7 - Qui si trovano le abilità addizionali o le regole per le
    azioni Attacco. Le regole per le azioni Attacco con lo               1
    stesso nome di un’azione Attacco sulla carta guerriero
    si applicano solo a quell’azione Attacco. Potresti trovare
    un testo in corsivo che ti racconta di più sul guerriero o        2
    sul suo mondo; questo testo non ha effetti in gioco.                                                                                                              9
                                                                                                                      O
                                                                                                               saltat
                                                                                                         yari e
8 - La condizione di Esaltazione del guerriero. Quando
    questa condizione è soddisfatta, il guerriero diventa                                 2           m
                                                                                                                                               e: dopo il
                                                                                                                                     Reazion o, difesa
                                                                         3                           dell’i
                                                                                                           llumin
                                                                                                                   aziOne
                                                                                                                                     tiro attacc iare di
    Esaltato (sotto): volta la carta guerriero, rivelando le                              b   astOne

                                                                                                             2              2         o per lanc erriero
                                                                                                                                                                          7
    caratteristiche e le azioni Esaltate del guerriero. Sul retro                              2                                      questo guun
                                                                                                                                       rimuovi quarzo
                                                                         5                                                             indicatore questo
    della carta guerriero non c’è la condizione di Esaltazione.                                     raggi a
                                                                                                              rdenti

                                                                                                                            2           eterico da e
                                                                                                  3            -                        guerrieroil tiro
                                                                                                                                            ripeti do di
9 - Simbolo della banda da guerra del guerriero.                     4                                                                      di un da .
                                                                                                                                             quel tiro
                                                                                                                                3
                                                                                                 4 2                                              © GW 20
                                                                                                                                                               20             6

                                                         ESALTAZIONE
  Quando la condizione di Esaltazione sulla carta di un guerriero viene soddisfatta, quel guerriero diventa
  immediatamente Esaltato, con le seguenti eccezioni:

     • Se la condizione viene soddisfatta durante                   In qualunque dei casi di cui sopra, il guerriero diventa
       un’attivazione (pag.19), il guerriero diventa Esaltato       Esaltato prima di qualsiasi reazione a quell’attivazione,
       dopo quell’attivazione.                                      super-azione o azione (pag.27).

     • Altrimenti, se la condizione viene soddisfatta               Un guerriero conserva tutte le sue migliorie, segnalini e
       durante una super-azione (pag.24), il guerriero              indicatori quando diventa Esaltato. Una volta che diventa
       diventa Esaltato dopo quella super-azione.                   Esaltato, resta tale per il resto della partita, a meno che
                                                                    non sia riportato allo stato non-Esaltato da una carta.
     • Altrimenti, se la condizione viene soddisfatta               Quando un guerriero torna allo stato non-Esaltato, gira
       durante un’azione (pag.19), il guerriero diventa             la sua carta guerriero con il lato Esaltato a faccia in giù.
       Esaltato dopo quell’azione.                                  Un guerriero mantiene tutte le sue migliorie, segnalini e
                                                                    indicatori quando torna allo stato non-Esaltato.
Regolamento - Warhammer Underworlds
I mazzi
     Per giocare a Warhammer Underworlds, ogni giocatore usa anche due mazzi                                                               Questo è il simbolo
12   di carte: un mazzo obiettivi composto da 12 carte obiettivo e un mazzo potere,                                                        della banda da guerra
     composto da almeno 20 carte fra carte miglioria e carte azzardo. I vari tipi di                                                       dei Purificatori
     carte sono descritti in seguito. Puoi decidere quali carte vanno in ciascun mazzo,                                                    di Myari.
     un aspetto strategico importante per il gioco. Non puoi guardare le carte nei
     mazzi dell’avversario.                                                                                                                Questo è il simbolo
                                                                                                                                           della banda da guerra
     Per la tua prima partita, consigliamo che ciascun giocatore usi i mazzi                                                               del Corteo del Terrore.
     precostruiti inclusi nel Set Base: un mazzo obiettivi e un mazzo potere per
     i Purificatori di Myari e un mazzo obiettivi e un mazzo potere per il Corteo
     del Terrore. Il Set Base include anche carte extra utilizzabili da ciascuna                                                           Questo è il simbolo
     banda da guerra. Quando avrai familiarità con le regole potrai sperimentare e                                                         delle carte universali,
     personalizzare i tuoi mazzi, per usare differenti strategie in partita.                                                               utilizzabili da tutte le
                                                                                                                                           bande da guerra.

                                                       COMPORRE I MAZZI
       Comporre i mazzi è una parte importante di Warhammer                 • Il mazzo obiettivi deve includere esattamente 12
       Underworlds ma, finché non avrai giocato qualche partita               carte obiettivo. Non può includere più di 6 obiettivi
       e non avrai familiarità con il gioco, farlo potrebbe risultare         Immediati (pag.30).
       complesso! Questo Set Base include un mazzo obiettivi e
       un mazzo potere precostruiti per ciascun giocatore, quindi           • Nessun mazzo può contenere più di una carta con lo
       puoi ignorare questa sezione per le prime partite. Quando              stesso nome: ogni carta deve essere unica.
       componi i tuoi mazzi devi seguire queste restrizioni:
                                                                            • Puoi includere solo carte che hanno lo stesso
          • Il mazzo potere deve contenere almeno 20 carte                    simbolo della banda da guerra delle tue carte
            potere. Può includere un qualsiasi numero di carte                guerriero oppure il simbolo universale.
            potere aggiuntive. Non più di metà del mazzo può
            essere composta da carte azzardo.

     Carte obiettivo (pag.30)                                           Carta obiettivo
     Le carte obiettivo ti danno modo di ottenere punti gloria.                                                                                     5
     Nell’angolo in alto a sinistra (1) hanno un simbolo del punto
     gloria. Ognuna ha un nome (2) e una o più condizioni (3).          1                          FOrmaziOne
     Se soddisfi le condizioni specificate dalla carta guadagni                                     PerFetta
                                                                                                                            fortuna,
     il numero di punti gloria mostrati in basso (4). Il simbolo                                          si ottiene con la
                                                                                        La vittoria non                   e strategia.
     nell’angolo in alto a destra (5) indica quali bande da
                                                                        2               ma tramite abi
                                                                                                        lità superlative
                                                                                                                           ettivo subito
                                                                                                        segui questo obi
                                                                                       Immediato: con                      da da guerra
     guerra possono usare la carta (vedi sopra). Se è il simbolo                                       ione se la tua ban
                                                                                       dopo un’attivaz            più obi vi.
                                                                                                                         etti
                                                                                                controlla tre o
     universale, può farlo qualunque banda da guerra. Se è il           6
     simbolo di una banda da guerra, solo quella banda può usare
     quella carta. Alcune carte obiettivo hanno una keyword oltre
                                                                        3
     a un nome (6): esse hanno regole extra, vedi pag.30.
                                                                                                                                            6/500
                                                                               © GW 2020

     Varianti multigiocatore
     Alcune carte obiettivo riportano uno o più dei simboli
     mostrati sotto. Essi si usano solo nelle partite multigiocatore    4
     (pag.33). Ignora semplicemente questi simboli e il testo che
     li accompagna in una partita a due giocatori.

        3          3
                    4          4         Simboli per la variante
                                         multigiocatore
Regolamento - Warhammer Underworlds
Carte miglioria (pag.26)                                         Carta miglioria                                                   1
Le carte miglioria si usano per potenziare i guerrieri e
riportano il simbolo di una ruota dentata nell’angolo in
alto a sinistra (1). Ogni carta miglioria ha un nome (2)                                                                                                                                    13
e un effetto (3) (per esempio potrebbe migliorare una o più                                                                                                                             4
delle caratteristiche di un guerriero); alcune hanno anche
una keyword sotto il nome. Come per le carte obiettivo,
il simbolo nell’angolo in alto a destra (4) indica quale banda
da guerra può includere la carta nel proprio mazzo. Alcune                                                           bastOne cOn
carte miglioria hanno anche limitazioni (5; vedi in seguito).                                                     Le energie magic
                                                                                                                                            duttOre                                     2
                                                                                                                                    he dirette contro
                                                                                                                 bastone nodoso                        questo
                                                                                                                                  non vanno
                                                                                                                        deviate in Beastg perse, ma sono

                                                                                                     © GW 2020
                                                                                                                                          rave stessa.
Avrai la possibilità di giocare queste carte nel passo potere                                                    Questo guerrie
                                                                                                                                                                                        3

                                                                                                                                                                          438/500
                                                                                                                                 ro è una Preda.
                                                                                                                                                  Se questo
che segue ogni attivazione di un giocatore (pagg.25-26)                                                            guerriero è una
                                                                                                                  e azzardi incant
                                                                                                                                    Preda, contracco
                                                                                                                                                       lpi
                                                                                                                                    esimo non pos
e nella fase finale alla fine di ciascun round (pag.30).                                                          infliggere danni                  sono
                                                                                                                                     a questo guerrie
                                                                                                                                                      ro.

                                                                                                                                                                                        5
                                                                                                                                  LIMITATO:

Carte azzardo (pag.25)
Le carte azzardo hanno molti usi. Possono essere stratagemmi
o incantesimi. La carta a sinistra fra quelle mostrate qui
è un incantesimo, identificato dal simbolo nell’angolo in
alto a sinistra (1). Il simbolo delle carte stratagemma è        Carte azzardo
invece un pugnale, come mostrato sulla carta a destra (2).
Ogni carta stratagemma ha un nome (3), un effetto (5),                                                                                                                              6
in genere a breve termine (può ad esempio consentire a un             1
guerriero di svolgere un’azione Movimento extra), e a volte
una keyword sotto il nome (4). Come per le carte obiettivo,
                                                                      2
il simbolo nell’angolo in alto a destra (6) indica quale banda
da guerra può includere la carta nel suo mazzo, e alcune carte
stratagemma hanno limitazioni come le carte miglioria.
                                                                      3                              asPettO       inciant    nare  laPildO O zen
                                                                                              Quale colpo può                                            itH
Avrai la possibilità di giocare queste carte nel passo potere                                              Ascendi   sperare Edileandmen   taale
                                                                                                                                         are
                                                                                                         contro talialla     vogon
                                                                                                                                                segno
                                                                                                                          stre  lta eri
                                                                                                  © GW 20

                                                                                                                                    zenie?tale, do
                                                                                 © GW 2020

che segue ogni attivazione di un giocatore (pagg.25-26).                                       Azzardo Incant
                                                                                                          Sc li un   esimo ( ):    la luce.         ve regna
                                                                                                                                                              solo
                                                                                              scegli unEsgueeg         gu rier se lanciato,
                                                                                                                    ro americo

                                                                                                                                                         353/500
                                                                                                          altarrie
                                                                      4
                                                                                                                                  o amico.
                                                                                                  20

                                                                                             dal lanciator      to. Pu oi rimuo   ent ro 3 esa
                                                                                                                                             Que
                                                                                                       etere.icoDa i               ve           gonl  i
                                                                                                                                                     gu erri
                                                                                                                      unelsegnalinoreGu                     ero è

                                                                                                                                                                     16/500
                                                                                                                 di qu      guerrier gli ard indiiacaal
Limitazioni                                                                                          effettogue   rrie
                                                                                                               pers isterofino
                                                                                                                 questo eff     alla fine
                                                                                                                                                     to
                                                                                                                            scelto. o. Se non lo ri quarzo
                                                                                                                                                     fa
                                                                                                                                                 i, ques
                                                                                                                           etto term del round. Q to
Le carte miglioria e azzardo possono avere limitazioni:                                                                diventa        ina, il
                                                                                                                                non-Esal guerriero
                                                                                                                                                     uando
                                                                                                                                           tato.
nel primo caso indicano quali guerrieri possono ricevere
                                                                                                                                                                                    5
la carta miglioria, nel secondo indicano un guerriero che
devi avere in campo per giocare quella carta azzardo.
Le limitazioni possono essere uno o più nomi di guerrieri,
oppure una corona ( ) a indicare un leader, una bacchetta
( ) a indicare un mago e/o una o più keywords a indicare
un guerriero con almeno una di tali keywords.

                                    REGOLE ADDIZIONALI DELLE CARTE
   Keywords                                                      (ad esempio, se un guerriero ha una regola che dice
   Determinate carte riportano delle keywords, parole            che non può essere spinto, una carta che ti consente di
   in grassetto che vengono usate in due modi: alcune            spingere un guerriero non funziona su di esso).
   si riferiscono a una regola presente in questo libretto,
   nel qual caso puoi trovare rapidamente la relativa            ‘Ma la mia carta dice che…’
   regola cercando nel Glossario, mentre le altre servono        Alcune carte permettono di fare cose che normalmente
   a definire quella carta in modo che altre carte               non sarebbero concesse dalle regole in questo libro.
   possano interagire con essa (ad esempio, una carta            Ogni volta che una carta contraddice le regole scritte in
   miglioria con scritto Cacciatore nel riquadro delle           questo libro, la carta ha la precedenza (anche se la regola
   limitazioni può essere data solo a un guerriero con la        nel libro dice ‘non può’).
   keyword Cacciatore).
                                                                 Abilità
   ‘Non può’                                                     Le regole presenti su una carta guerriero o una carta
   Se due o più regole entrano in conflitto e una di             potere sono definite abilità.
   esse dice ‘non può’, quella regola ha la precedenza
Regolamento - Warhammer Underworlds
Il campo di battaglia
     Le partite a Warhammer Underworlds utilizzano un campo di battaglia composto da una singola plancia per giocatore.
14   Qui mostriamo un esempio di campo di battaglia composto da due plance. È diviso in esagoni, usati per determinare la
     posizione di obiettivi e guerrieri e le distanze che li separano.

     3                3                  3                  3                   3                  3                    3

             4                  4                  4                   4                 4                   4

     3                4                      4              4                   4                      4                3
                                                                                                                            - Esagoni iniziali
           4 5                                                                                               4
                                                                                                                    2   - Esagoni bloccati
     3                                                                                             2

             4                  5                                                                            4      3       - Esagoni
                                                                                                                              incompleti
     3
                                                                                                                    4       - Esagoni del bordo
                 4                                                                                           4

     3                                                                                                              5       - Esagoni letali

             4                                                                                                              - Territorio di
                                                                                                             4
     3
                                                                                                                              un giocatore
                      2

             4                                                                            2                  4              - Esagoni
                                                                                                                              completati/
     3                2                                                                                                       territorio di
                                                                                                                              nessuno
                 4                                                                                          4

     3                4                  4                 4                    4                  4                    3

             4                  4                  4                   4                  4                  4

     3                3                  3                  3                   3                  3                    3

     Esagoni incompleti                                                    Esagoni bloccati
     Gli esagoni incompleti lungo il bordo del campo non fanno             Alcuni esagoni hanno un bordo bianco spesso. Si tratta
     parte del campo di battaglia né del gioco: i guerrieri non            di esagoni bloccati. I guerrieri non possono muoversi,
     possono muoversi o essere mossi su di essi, non possono               attraversarli o esservi collocati (pag. accanto), e tali esagoni
     tracciare linea di vista attraverso di essi (pag.21), nulla può       bloccano la linea di vista verso ciò che c’è oltre (pag.21).
     essere collocato in essi (pag. accanto) e così via. Gli esagoni       Per aiutarti a ricordare che formano un’area intransitabile,
     incompleti non sono esagoni.                                          quando diversi esagoni bloccati sono adiacenti, mancano
                                                                           alcune linee interne della sagoma.
     Esagoni iniziali
     Alcuni esagoni contengono un simbolo bianco di
     Warhammer Underworlds: questi si usano quando collochi
     i tuoi guerrieri e sono detti esagoni iniziali.

                                                                           Nell’immagine ci sono due esagoni bloccati.
Regolamento - Warhammer Underworlds
Esagoni letali                                                                                Se un esagono non è adiacente a sei esagoni, è un
Alcuni esagoni hanno il bordo rosso: sono chiamati                                            esagono del bordo (ricorda: gli esagoni incompleti non
esagoni letali. Quando un guerriero si muove, viene                                           sono esagoni).
collocato (vedi a destra), spinto (pag.19) o respinto                                                                                                                                    15
(pag.22) in un esagono letale, subisce 1 danno (pag.21).                                      Esagoni occupati
Un guerriero che si trova in un esagono letale può                                            Un esagono che contiene un guerriero è un esagono
rimanervi senza ulteriori danni, e può uscirne (o esserne                                     occupato in aggiunta a qualsiasi altro tipo (ad esempio un
spinto fuori) senza subire ulteriori danni da esso. Se un                                     esagono letale che contiene un guerriero è sia letale che
guerriero si trova in un esagono quando esso diventa letale,                                  occupato). Un singolo esagono non può contenere più di
non subisce danni da esso.                                                                    un guerriero.

                                                                                              Esagoni vuoti
                                                                                              Un esagono non occupato né bloccato è un esagono vuoto
                                                                                              in aggiunta a qualsiasi altro tipo (ad esempio un esagono
                                                                                              letale che non è occupato è sia letale che vuoto).

                                                                                              Territori dei giocatori e territorio di nessuno
                                                                                              Il territorio di un giocatore è composto da tutti gli
                                                                                              esagoni della sua plancia. Gli esagoni sulle plance di altri
                                                                                              giocatori sono territorio nemico. Qualsiasi esagono che
                                                                                              diventa completato durante lo schieramento delle plance è
                                               © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.                                © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

                                                                                              territorio di nessuno.

Quest’immagine mostra due esagoni bloccati e un                                               Collocare guerrieri e segnalini
esagono letale.                                                                               Quando un guerriero, un segnalino elemento (pag.18),
                                                                                              un segnalino esagono letale (pag.18) o un segnalino
Esagoni del bordo                                                                             deviazione (pag.29) viene posto sul campo di battaglia,
Gli esagoni più esterni del campo sono esagoni del bordo in                                   si dice che viene collocato. Quando vengono collocati,                                    d 2020. All rights reserved.

aggiunta a qualsiasi altro tipo (ad esempio un esagono del                                    i guerrieri, i segnalini elemento, i segnalini esagono letale e
bordo che è un esagono letale è sia del bordo che letale).                                    i segnalini deviazione vanno posizionati in un esagono.

                                           CALCOLARE LE DISTANZE
   Queste immagini mostrano cosa intendono le regole quando fanno riferimento alle distanze. Nota che un guerriero è
   sempre considerato entro zero esagoni da sé stesso. Quando calcoli la distanza fra due esagoni, conta la distanza più
   breve possibile (che può attraversare esagoni bloccati).

                                                                                                                                                    B è entro
                                                                                                                          A                         quattro esagoni
                                                                                                                                                    da A.

                                                                               A
                                                                                                               1
                     A
                                                                                                                                                                                2
                                                    1

           1         B
                                                                                                                                                                                3
                                                    2
                                                                               B
           B è entro un esagono
           da A. Questi esagoni
           sono adiacenti.                     B è entro due esagoni da A.
                                                                                                                                                   B                            4
Regolamento - Warhammer Underworlds
GIOCARE
16

                                           SEQUENZA DI GIOCO
       Una partita a Warhammer Underworlds si svolge nella seguente sequenza:

                 PREPARAZIONE                                                   ROUND 1
                                                                                Fase di azione
           1. Rivelare le bande da guerra                                        Fase finale
              2. Posizionare le plance
          3. Collocare i segnalini elemento
                       ed esagono letale
                                                                                ROUND 2
                                                                                Fase di azione
                    4. Pescare le carte                                          Fase finale
                 5. Collocare i guerrieri
                                                                                ROUND 3
                                                                                Fase di azione
                                                                                 Fase finale

                                                                                VITTORIA

     1. Rivelare le bande da guerra
     I giocatori rivelano simultaneamente la banda da guerra
     che hanno deciso di usare.

     2. Posizionare le plance
     I giocatori spareggiano (pag. accanto). Chi vince seleziona
     un giocatore; il giocatore selezionato sceglie per primo una
     plancia. Ciò gli dà uno svantaggio durante l’allestimento
     del campo, ma un vantaggio nel collocare segnalini
     elemento ed esagono letale (pag.18).

     Il giocatore selezionato sceglie una plancia dalla propria
     collezione e decide quale faccia usare. L’altro giocatore
     sceglie poi una plancia e una faccia allo stesso modo,
     poi posiziona le due plance con le facce scelte verso
     l’alto, in modo che almeno tre esagoni siano completati
     collegando le plance per i lati lunghi, o che due esagoni
     siano completati collegando le plance per i lati corti.

     Una volta posizionate le plance i giocatori hanno creato il
     campo di battaglia. Accanto puoi vedere alcuni esempi di
     combinazioni possibili.
Regolamento - Warhammer Underworlds
SPAREGGI                                                         DADI
Quando le regole indicano di spareggiare, ogni                  La legenda in basso mostra i vari simboli sui dadi
giocatore prende una combinazione qualsiasi di quattro          di Warhammer Underworlds. In genere le regole          17
dadi attacco o difesa e li tira. Poi confrontate i risultati:   mostrano il relativo simbolo, ma ciascun simbolo ha
                                                                anche un nome, che è utile sapere quando discuti dei
  • Se un giocatore ottiene più simboli        di qualsiasi     tuoi tiri con l’avversario.
    altro giocatore, vince.

  • Se non c’è un vincitore, vince il giocatore che                             DADI ATTACCO
    ottiene più simboli di qualsiasi altro.
                                                                             Successo critico
  • Se ancora non c’è un vincitore, vince il giocatore
    che ottiene più simboli di qualsiasi altro.
                                                                             Simbolo Attacco – Impatto
  • Se continua a non esserci un vincitore,
    ricominciate lo spareggio.
                                                                             Simbolo Attacco – Furia
In una partita multigiocatore (pagg.33-35), potresti
dover stabilire il perdente di uno spareggio. In tal
caso, quando confrontate i risultati:
                                                                             Simboli Supporto
  • Il perdente è il giocatore che ha ottenuto meno simboli
        di qualsiasi altro giocatore. Gli altri vincono.

  • Se c’è un pareggio, il giocatore in parità che ha
    ottenuto meno simboli di qualsiasi altro giocatore
    in parità perde. Gli altri vincono.                                          DADI DIFESA

  • Se c’è ancora un pareggio, il giocatore in parità che ha                 Successo critico
    ottenuto meno simboli di qualsiasi altro giocatore
    in parità perde. Gli altri vincono.
                                                                             Simbolo Difesa – Parata
  • Se continua ad esserci un pareggio, i giocatori in
    parità spareggiano di nuovo. Gli altri vincono.
                                                                             Simbolo Difesa – Schivata
           RIPETIZIONI DEL TIRO
Quando una regola indica di ripetere il tiro di un
dado, ripetilo subito dopo aver effettuato il relativo
                                                                             Simboli Supporto
tiro. Se devi ripetere un tiro che coinvolge diversi dadi,
ripeti il tiro di tutti, a meno che non sia specificato
diversamente. Qualsiasi sia il nuovo risultato, esso
sostituisce quello vecchio, anche se è peggiore.
A meno che non sia specificato diversamente,
non puoi ripetere un tiro già ripetuto.                                           DADI MAGIA

                                                                             Successo critico

                                                                             Simbolo Magia –
                                                                             Incanalamento

                                                                             Simbolo Magia –
                                                                             Concentrazione
Regolamento - Warhammer Underworlds
3. Collocare i segnalini                                                4. Pescare le carte
     elemento ed esagono letale                                              Ogni giocatore mischia separatamente il proprio mazzo
18   Per una partita a due giocatori usate i segnalini elemento              obiettivi e il proprio mazzo potere e li posiziona a faccia
     numerati da 1 a 5; mentre per una partita con più giocatori             in giù vicino al campo di battaglia; poi pesca tre carte
     quelli numerati da 6 a 9, come indicato a pag.33. Ogni                  obiettivo e cinque carte potere. Durante la partita i
     segnalino elemento ha due facce, con i numeri stampati                  giocatori potranno pescare carte addizionali.
     su un lato. Se ha il lato numerato rivolto verso l’alto viene
     considerato segnalino obiettivo. Se ha il lato numerato rivolto         Dopo che un giocatore ha pescato le proprie carte,
     verso il basso viene considerato segnalino esagono letale.              può ‘ripescare’ una sola volta; per fare ciò, deve scartare
                                                                             tutte le carte obiettivo che ha pescato, oppure tutte le carte
     Mescolate i segnalini con il lato numerato verso il basso.              potere che ha pescato oppure tutte le carte che ha pescato.
     I giocatori fanno a turno a collocare i segnalini sul campo,            Poi pesca altre carte al posto di quelle scartate. Ad esempio,
     iniziando da chi ha scelto la prima plancia: il giocatore mette il      se non gli piacciono due delle sue carte obiettivo e vuole
     segnalino a faccia in giù (senza guardare l’altro lato) in qualsiasi    cambiarle, deve scartarle tutte e tre e pescarne altre tre
     esagono del campo con le seguenti eccezioni: non può metterlo           (mantenendo tutte le sue carte potere).
     in un esagono iniziale, bloccato, letale o del bordo (pagg.14-
     15), o entro due esagoni da un altro segnalino. L’ultimo                Il giocatore che ha scelto la prima plancia è il primo a
     segnalino viene collocato secondo le stesse regole, ma può              decidere se desidera ripescare le carte.
     essere posto anche in un esagono del bordo. Se un altro
     segnalino non può essere collocato a causa delle limitazioni di
     cui sopra, può essere messo in un esagono del bordo. Una volta                                  PESCARE
     collocati tutti i segnalini, voltateli per rivelare il lato numerato.     Quando una regola dice a un giocatore di pescare una
                                                                               carta, ciò significa prendere la carta in cima al relativo
     Iniziando dal giocatore che ha scelto la prima plancia, ogni              mazzo. Le carte che un giocatore ha pescato ma non
     giocatore può poi decidere di collocare un singolo segnalino              ancora giocato compongono la sua mano, e vengono
     esagono letale (non un segnalino elemento) in qualsiasi esagono           tenute nascoste all’avversario. La mano di un giocatore
     del campo, con le seguenti eccezioni: non può collocarlo in un            può contenere qualsiasi numero di carte potere,
     esagono adiacente a un esagono letale, e non può collocarlo in            ma mai più di tre carte obiettivo. Se un giocatore
     un esagono letale, bloccato, iniziale o che contiene un segnalino         deve pescare una carta ma il relativo mazzo è vuoto,
     obiettivo. Un esagono che contiene un segnalino esagono letale            non può pescare; le carte scartate non vengono
     è considerato un esagono letale sotto ogni aspetto (pag.15).              rimescolate all’interno del mazzo.

     I segnalini obiettivo indicano zone importanti del campo di
     battaglia per cui vale la pena combattere. Un guerriero (e la
     sua banda da guerra) controlla un obiettivo se si trova nello                                  SCARTARE
     stesso esagono del segnalino obiettivo.                                   Quando un giocatore scarta una carta, la mette a
                                                                               faccia in su in una pila vicino al relativo mazzo, quindi
     A volte un segnalino obiettivo può essere mosso durante la                ci sarà una pila degli scarti per le carte obiettivo e una
     partita: non può essere spostato in un esagono bloccato o in              per quelle potere. Le regole sulle carte nelle pile degli
     uno che contiene un altro segnalino elemento o un segnalino               scarti non hanno effetto in gioco, a meno che non sia
     esagono letale.                                                           specificato diversamente. Tutti i giocatori possono
                                                                               guardare le carte di qualsiasi pila degli scarti.
     A volte un segnalino elemento può essere voltato durante
     la partita. Un segnalino obiettivo girato in questo modo
     diventa un segnalino esagono letale. Nota che un guerriero
     in quell’esagono non subisce danni quando il segnalino viene
                                                                             5. Collocare i guerrieri
     voltato. Se quel segnalino viene voltato di nuovo, diventa              I giocatori spareggiano di nuovo. Il vincitore sceglie un
     nuovamente un segnalino obiettivo. I segnalini esagono letale           giocatore, il quale colloca uno dei suoi guerrieri in un
     che non sono segnalini elemento non possono essere girati.              esagono iniziale vuoto del proprio territorio (pagg.14-
                                                                             15). Poi i giocatori fanno a turno a collocare un guerriero
                                                                             alla volta allo stesso modo, finché tutti i guerrieri delle
                                                                             bande da guerra non sono stati posizionati. Se uno dei due
                                                                             giocatori non ha più guerrieri da collocare, l’altro continua
                                                                             a farlo finché non li ha posizionati tutti.

                                                                             Un guerriero sul campo è chiamato
                                                                             ‘guerriero sopravvissuto’.
                         Segnalino elemento
            (segnalino obiettivo/segnalino esagono letale)
FASE DI AZIONE
Ora siete pronti a combattere! Ciascuna partita è composta                                                               I giocatori fanno a turno a effettuare attivazioni. Nella sua        19
da tre round, e ogni round è formato da una fase di azione                                                               attivazione, un giocatore svolge un’azione, come un’azione
e da una fase finale.                                                                                                    Movimento o Attacco con un suo guerriero. Effettuata
                                                                                                                         un’attivazione, c’è un passo potere in cui entrambi i giocatori
All’inizio di ogni fase di azione i giocatori spareggiano                                                                possono giocare carte potere (pagg.25-26), poi il gioco passa
(ciò accade prima di qualsiasi altra cosa che accade                                                                     all’altro giocatore che effettua la propria attivazione. Quando
all’inizio di una fase di azione). Nel primo round il                                                                    entrambi i giocatori hanno effettuato quattro attivazioni,
giocatore che ha finito per primo di schierare tutti i                                                                   termina la fase di azione e inizia la fase finale.
guerrieri della propria banda da guerra aggiunge un al
tiro. Il vincitore sceglie quale giocatore usa un’attivazione                                                            Malgrado gran parte delle attivazioni consenta a un guerriero
per primo in quella fase di azione.                                                                                      di svolgere un’azione, azioni e attivazioni sono due cose diverse!

                                                             AZIONI
  Userai molte delle tue attivazioni per attivare i tuoi                                                                 Puoi usare le attivazioni anche per svolgere azioni
  guerrieri. Quando attivi un guerriero, esso svolge                                                                     del giocatore. Esse non coinvolgono i guerrieri,
  un’azione. Fare ciò usa una delle tue quattro attivazioni                                                              ma permettono a un giocatore di fare qualcosa. Fare
  di quella fase. Le azioni comuni a tutti i guerrieri sono:                                                             ciò usa una delle tue quattro attivazioni di quella fase.
                                                                                                                         Le azioni dei giocatori sono:
     • Movimento (sotto)
                                                                                                                           • Pescare una carta potere.
     • Attacco (pagg.20-21)
                                                                                                                           • Scartare una carta obiettivo e pescare una
     • Carica (pag.24)                                                                                                       carta obiettivo.

     • Guardia (pag.24)                                                                                                    • Passare (rinunciare a un’attivazione).

  Sulle carte guerriero e miglioria potresti trovare altre                                                                              el tumulto della battaglia è facile perdere
                                                                                                                                       N
  azioni che i guerrieri possono svolgere.                                                                                             il conto di quante attivazioni hai già usato!
                                                                                                                                       Per questo ogni giocatore ha quattro
                                                                                                                                       segnalini attivazione. Ogni volta che usi
                                                                                                                                       un’attivazione, gira uno dei segnalini.

Azione Movimento
                                                                                                                                                 SPINGERE
Quando un tuo guerriero svolge un’azione Movimento,
muovilo in un esagono adiacente, in qualsiasi direzione,                                                                   Quando una regola ti dice di spingere un guerriero, muovi
un numero di volte pari massimo alla sua caratteristica                                                                    la miniatura in un esagono vuoto adiacente il numero
Movimento, indicata sulla sua carta guerriero. Non puoi                                                                    di volte specificato dalla regola. Se non è diversamente
                                                                   © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

muoverlo in un esagono bloccato o occupato (pagg.14-15).                                                                   specificato, ogni singola spinta può essere effettuata in
Un guerriero che svolge un’azione Movimento non può                                                                        qualsiasi direzione. Un guerriero che viene spinto non può
terminarla nell’esagono in cui l’ha iniziata.                                                                              terminare la spinta nell’esagono in cui l’ha iniziata.

              Quando un guerriero completa un’azione
              Movimento, dagli un segnalino Movimento
              (pag.20). Un guerriero con segnalini
              Movimento non può svolgere una o più azioni
              Movimento o Carica.
                                                                                                                                                                               B
A volte la posizione di un guerriero sul campo cambia
senza che egli abbia svolto un’azione Movimento
(ad esempio quando viene spinto, vedi a destra); quando
ciò accade, non dargli un segnalino Movimento.
In quest’immagine, a Myari avrebbe bisogno di una caratteristica
Movimento almeno di 2 per muoversi nell’esagono A, almeno
di 3 per muoversi nell’esagono B e almeno di 4 per muoversi
                                                                                                                                A                                              C
nell’esagono C.
SEGNALINI E INDICATORI                                illustrano come usare gli indicatori e il loro significato.
       Alcune regole ti dicono di dare un segnalino a un               Il retro di un indicatore ferita può rappresentare
20     guerriero. Quando dai un segnalino a un guerriero, metti il     qualsiasi tipo di indicatore.
       segnalino in questione accanto a quel guerriero. Si dice che
       quel guerriero ha quel segnalino; ogni volta che la posizione   Alcune regole indicano di rimuovere un segnalino o un
       di quel guerriero in campo cambia, il segnalino lo segue.       indicatore. Ciò significa che devi togliere quel segnalino
                                                                       da accanto al guerriero o quell’indicatore dalla carta su
       Alcune regole ti dicono invece di usare un indicatore           cui si trova. Se il guerriero o la carta non ha il segnalino
       dandolo a un guerriero o mettendolo su una carta                o l’indicatore in questione, non puoi rimuoverlo.
       potere. I più comuni sono gli indicatori ferita. Per dare
       un indicatore a un guerriero, mettilo sulla sua carta
       guerriero: si dice che quel guerriero ha quell’indicatore.
       Queste regole possono anche dare un nome a tali
       indicatori, che si usa semplicemente per definirli                 Segnalino                          Segnalino                         Indicatori
       allo stesso modo delle keywords (pag.13). Le regole             Movimento/Carica                       Guardia                           generici

     Azione Attacco
     Gran parte dei guerrieri ha almeno un’azione Attacco sulla
     propria carta guerriero. I guerrieri possono ottenere azioni
     Attacco addizionali quando ricevono una miglioria azione
     Attacco (pag.26), o in alcuni casi quando sono Esaltati
     (pag.11). I guerrieri possono anche ottenere azioni Attacco
     temporanee da alcuni azzardi (pag.25). Per poter svolgere
     un’azione Attacco, un guerriero deve avere un bersaglio
     visibile (pag. accanto) ed entro la gittata. Tutte le azioni             1
                                                                                                      Hadzu
     Attacco hanno le seguenti informazioni:                                                          Cacciatore

     1 - Nome. Alcune azioni Attacco hanno il simbolo                        2                           Frecce del desid
                                                                                                                          eriO

         dell’incantesimo ( ) accanto al nome, sono azioni                                               3          3            1
                                                                                                                                       Frecce del
                                                                                                                                       Desiderio
                                                                                                                                      Nel passo Respin
         Attacco incantesimo.                                                                       Dopo un’attivazio                 di questa azione gi
                                                                                                    guerrieri soprav ne i             Attacco, invece

     2 - Caratteristica Gittata. Un guerriero che svolge un’azione           3                                      viss
                                                                                                    6 o più indicatori uti hanno
                                                                                                                       ferita.
                                                                                                                                      di respingere il
                                                                                                                                     bersaglio, spingi
                                                                                                                                     di massimo        lo
         Attacco può avere come bersaglio un guerriero visibile                                                                      1 esagono.
                                                                                                                                               4
         (pag. accanto) entro un numero di esagoni pari alla                                        4 1                      2
         caratteristica Gittata dell’azione Attacco (dunque
         un’azione Attacco con Gittata 1 può avere come                                                                               © GW 2020
         bersaglio solo guerrieri nemici entro 1 esagono dal
         guerriero che la svolge). La distanza fino al bersaglio
         non influenza la caratteristica Gittata (dunque
         un’azione Attacco con Gittata 3 che ha come bersaglio
         un guerriero adiacente è comunque un’azione Attacco
         con Gittata 3). Alcune carte possono riferirsi, ad
         esempio, ad ‘azioni Attacco con Gittata 3+’, ossia tutte
         le azioni Attacco con una caratteristica Gittata uguale o                   1
         superiore al valore indicato.                                                                   d’anima
                                                                                            lancia dente ce con la foga di
                                                                                                          asta colpis
                                                                                            Quest’arma in
     3 - Caratteristica Dadi, rappresentata da un numero e un                                                   3
                                                                                                         un predatore.
                                                                                                                                               492/500

                                                                                                                              re.
         simbolo. Il numero indica quanti dadi attacco tirare                                                 ro è un Cacciato
                                                                                               Questo guerrie
                                                                                                                                      4
                                                                               © GW 2020

         quando svolgi l’azione Attacco: più sono, più è probabile                                                  2        2
         ottenere successi. Il simbolo indica quale simbolo ( ,
                                                                                           2               2
                                                                                                                            del tiro attacco
                                                                                                            tiro di un dado
                                                                                           Puoi ripetere il        uno o più segnal
                                                                                                                                    ini
         o ) devi ottenere sul dado attacco per avere un successo.                              se il bersaglio ha       Ca a.
                                                                                                                           ric
                                                                                                        Movimento e/o
         Le azioni Attacco incantesimo usano invece dadi magia
         e il successo è indicato da simboli diversi ( , o ).                  5
         Le azioni Attacco incantesimo possono avere un trattino
         al posto del numero: in tal caso, tira un numero di dadi
         magia pari al livello di magia del guerriero (pag.11).
                                                                       5 - Alcune azioni Attacco hanno regole addizionali che
     4 - Caratteristica Danni. Indica quanti danni il guerriero           possono fare riferimento ad abilità comuni, come Fendente
         attaccante infligge al bersaglio se l’azione Attacco              e Scaraventare (pag.23), o possono includere regole che
         ha successo.                                                      cambiano il modo in cui funziona l’azione Attacco.
Linea di vista
La linea di vista viene usata per determinare quali guerrieri
sono visibili a ciascun guerriero, e in genere si usa per
controllare se un guerriero può svolgere un’azione Attacco               A                A                                 A        21
che ha come bersaglio un altro guerriero. I guerrieri hanno
linea di vista in tutte le direzioni, non importa quella in cui
è rivolta la miniatura.
                                                                                  B                                 A
Per stabilire se un guerriero ha la linea di vista verso un
esagono, traccia una linea retta immaginaria dal centro
dell’esagono in cui si trova al centro dell’esagono in
questione. Se la linea attraversa o tocca esagoni bloccati o
esce dal bordo del campo, il guerriero non ha linea di vista              B                B               B                A
verso quell’esagono; altrimenti ce l’ha, e qualsiasi cosa si
trovi in quell’esagono è visibile a quel guerriero. Guerrieri
ed esagoni occupati non bloccano la linea di vista.                In questo esempio Myari ha la linea di vista verso tutti gli
                                                                   esagoni contrassegnati con A, ma non ha la linea di vista
                                                                   verso nessun esagono contrassegnato con B.

Sequenza di combattimento                                                Se ne hai ottenuti più dell’avversario ma non hai
Quando scegli uno dei tuoi guerrieri per svolgere un’azione              ottenuto simboli , hai ‘colpito’. L’azione Attacco ha
Attacco segui la sequenza descritta qui, detta sequenza                  successo. Vai al passo 5.
di combattimento. Una volta completata la sequenza,
quell’azione è stata risolta. Mentre l’azione Attacco viene              Se ne hai ottenuti lo stesso numero dell’avversario
risolta, il guerriero che la svolge viene chiamato attaccante,           e hai ottenuto almeno un successo, siete in ‘parità’.
e il giocatore che controlla quel guerriero viene chiamato               L’azione Attacco fallisce. Vai al passo 7.
giocatore attaccante.
                                                                         Altrimenti hai ‘mancato’. L’azione Attacco fallisce.
1. Dichiara l’azione Attacco: scegli un’azione Attacco e un             Vai al passo 8.
   bersaglio. Puoi scegliere una sola azione Attacco (che
   deve essere sulla carta guerriero dell’attaccante o su una            Se un’azione Attacco incantesimo ha successo,
   miglioria di quel guerriero), e il bersaglio deve trovarsi            l’incantesimo viene lanciato: vedi pag.24.
   entro la Gittata dell’azione Attacco e visibile ad esso.
   Non puoi avere come bersaglio un guerriero amico.               5. Infliggi i danni: l’attaccante infligge al bersaglio un
                                                                      numero di danni pari alla caratteristica Danni dell’azione
2. Tiro attacco: tira un numero di dadi attacco pari alla            Attacco (vedi pag.23).
   caratteristica Dadi dell’azione Attacco (o di dadi magia
   se l’azione Attacco è un incantesimo, pag.24).                  6. Controlla se il bersaglio viene messo fuori dai giochi:
                                                                      se il bersaglio ha un numero di indicatori ferita uguale o
3. Tiro difesa: il giocatore che controlla il bersaglio tira un      superiore alla sua caratteristica Ferite, viene messo fuori
   numero di dadi difesa pari alla caratteristica Difesa del          dai giochi (pag.23). In tal caso vai al passo 8.
   bersaglio. La caratteristica Difesa del bersaglio mostra
   anche quale simbolo ( o ) indica un successo.                   7. Respingi: il bersaglio può essere respinto (pag.22) e in
                                                                      alcuni casi intrappolato (pag.24).
4. Determina il successo: confronta il numero di        che
    entrambi avete ottenuto:                                       8. Termina la sequenza: l’azione Attacco termina.
  • Se ne hai più dell’avversario, hai ottenuto un ‘colpo
                                                                   Nota che i guerrieri non ottengono un segnalino per aver
    critico’. L’azione Attacco ha successo. Vai al passo 5.
                                                                   svolto un’azione Attacco. Un singolo guerriero può svolgere
  • Se l’avversario ne ha più di te, hai ‘mancato’. L’azione       più azioni Attacco nello stesso round.
    Attacco fallisce. Vai al passo 8.
                                                                   Sfuggito
  • Se avete lo stesso numero di simboli (anche se non
                                                                   Se, all’inizio di uno qualsiasi dei passi 2-5, il bersaglio non
    ne avete ottenuto nessuno), confronta il numero di
                                                                   è più visibile e/o entro la gittata, l’azione Attacco fallisce;
    successi di entrambi:
                                                                   vai al passo 8.
      Se ne hai ottenuti più dell’avversario e hai ottenuto
      almeno un simbolo , hai ottenuto un ‘colpo critico’.
      L’azione Attacco ha successo. Vai al passo 5.
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                                          RESPINTO
       Se il bersaglio di un’azione Attacco può essere respinto,
22     il giocatore attaccante può scegliere di spingerlo di un
       esagono in qualsiasi direzione che porti il bersaglio più
       lontano dall’attaccante. Se il giocatore attaccante sceglie di
       non farlo, il guerriero non viene respinto.

       Intrappolato
       Se il bersaglio di un’azione Attacco fallita può essere respinto,
       ma non ci sono esagoni in cui spingerlo (ad esempio perché
       sono occupati o perché si trova in un esagono del bordo),
       è intrappolato. In tal caso, l’azione Attacco ha successo
       anziché fallire: hai colpito, e se si tratta di un incantesimo
       viene lanciato. Torna al passo 5 della sequenza di
       combattimento (Infliggi i danni). Non risolvere una seconda
       volta il passo 7 (Respingi) per questa azione Attacco: dopo
       il passo 6 (Controlla se il bersaglio viene messo fuori dai                                                                        Quando Myari respinge Glissete, Glissete può essere
       giochi), vai invece al passo 8 (Termina la sequenza).                                                                              spinta in uno dei tre esagoni mostrati in figura.
                              © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

     Supporto
     In battaglia i guerrieri di rado hanno l’opportunità di
     affrontare i nemici uno alla volta. I loro alleati proveranno
     ad aiutarli e a ostacolare gli avversari, e in Warhammer                                                                                                               A
     Underworlds questo viene rappresentato dal supporto.

       • L’attaccante riceve supporto per ogni altro guerriero
         amico adiacente al suo bersaglio.                                                                                                              C             B            D
       • Il bersaglio riceve supporto per ogni altro guerriero
         amico adiacente all’attaccante.                                                                                                                                                  E
       • Un guerriero che fornisce supporto in questo modo si
         dice di supporto.
                                                                                                                                          Nell’immagine, se Myari (A) attacca Glissete (D), Ailenn
     Se un guerriero ha un guerriero di supporto, i risultati                                                                             (B) supporta Myari, mentre né Slakeslash (C) né Hadzu
     sono successi nel suo tiro attacco o difesa. Se un guerriero                                                                         (E) sono in posizione idonea a supportare Glissete, poiché
     ha due o più guerrieri di supporto, i risultati e sono                                                                               non sono adiacenti a Myari. Myari ha un singolo guerriero
     successi nel suo tiro attacco o difesa.                                                                                              di supporto, dunque considera i risultati come successi.
                                                                                                                                          Se, d’altro canto, Ailenn attacca Glissete, Myari supporta
     Nota che, nonostante i guerrieri di supporto vengano                                                                                 Ailenn, ma Slakeslash supporta Glissete. Hadzu continua
     considerati come descritto sopra per quanto riguarda le                                                                              a non essere in posizione idonea a supportare Glissete.
     azioni Attacco incantesimo, il dado magia non ha simboli                                                                             Sia l’attaccante che il bersaglio hanno un singolo guerriero
        né . Ciò significa che, sebbene i e possano essere                                                                                di supporto, dunque ognuno considera i risultati come
     successi nel tiro difesa per il bersaglio di un’azione Attacco                                                                       successi. Infine, se Hadzu attacca Ailenn, Myari non è in
     incantesimo, non possono essere ottenuti nel tiro attacco di                                                                         posizione idonea a supportare Ailenn, mentre Glissete e
     un attaccante che svolge una azione Attacco incantesimo.                                                                             Slakeslash sono in posizione idonea a supportare Hadzu.
                                                                                                                                          Ciò conferisce ad Hadzu due guerrieri di supporto, dunque
                                                                                                                                          considera i risultati di e come successi.
Danni                                                                                                                   Keywords delle azioni Attacco
Quando a un guerriero vengono inflitti danni, a volte                                                                   Fendente
indicato come ‘subire danni’, prendi un numero di                                                                       Se un’azione Attacco ha la keyword Fendente, i risultati              23
indicatori ferita pari all’ammontare di danni inferto                                                                   non possono essere successi nel tiro difesa.
(solitamente la caratteristica Danni dell’azione Attacco che
lo ha scelto come bersaglio e ha avuto successo) e dalli a                                                              Ostacolare
quel guerriero mettendoli sulla sua carta guerriero.                                                                    Se un’azione Attacco ha la keyword Ostacolare, i risultati
                                                                                                                           non possono essere successi nel tiro difesa.
A volte c’è bisogno di sapere chi o cosa viene considerato
aver inflitto danni a un guerriero:                                                                                     Scaraventare
                                                                                                                        Se un’azione Attacco ha la keyword Scaraventare X, dove
  • Se un’azione Attacco o una miglioria posseduta da un
                                                                                                                        X è un numero, quando l’azione Attacco ha successo il
    guerriero infligge danni, si considera che il guerriero
                                                                                                                        giocatore attaccante può respingere il bersaglio di un numero
    abbia inflitto quei danni e, in caso, abbia messo quel
                                                                                                                        massimo di esagoni addizionali pari a X. Ciò significa
    guerriero fuori dai giochi.
                                                                                                                        che, se un’azione Attacco con Scaraventare 2 ha successo,
  • Se un azzardo incantesimo (pag.25) o un contraccolpo                                                                il giocatore attaccante può respingere il bersaglio di un
    (pag.24) infligge danni, si considera che il mago che                                                               esagono per il successo dell’azione Attacco (come da normale
    ha lanciato l’incantesimo abbia inflitto quei danni e,                                                              sequenza di combattimento), e di un massimo di due esagoni
    in caso, abbia messo quel guerriero fuori dai giochi.                                                               extra per Scaraventare. La spinta deve continuare nella stessa
                                                                                                                        direzione. Se il giocatore attaccante non può spingere il
  • Se un’altra carta infligge danni, si considera che la
                                                                                                                        bersaglio ulteriormente in quella direzione, il bersaglio non
    banda da guerra del giocatore che ha usato la carta
                                                                                                                        viene spinto ulteriormente. Se un’azione Attacco ha due o più
    abbia inflitto quei danni e, in caso, abbia messo quel
                                                                                                                        regole che le conferiscono Scaraventare, somma i numeri e
    guerriero fuori dai giochi.
                                                                                                                        utilizza il totale (dunque se un’azione Attacco ha due regole
  • Se un esagono letale infligge danni, si considera che                                                               che le danno Scaraventare 1, ha Scaraventare 2).
    quell’esagono letale abbia inflitto quei danni e, in caso,
                                                                                                                        Nota che la regola Intrappolato (pag. accanto) non si
    abbia messo quel guerriero fuori dai giochi. Ciò vale
                                                                  © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

                                                                                                                        applica a Scaraventare, poiché Scaraventare si applica solo
    anche quando un guerriero viene spinto in un esagono
                                                                                                                        ad azioni Attacco che hanno avuto successo.
    letale durante un’azione Attacco.

Fuori dai giochi
Se un guerriero ha un numero di indicatori ferita uguale
o superiore alla propria caratteristica Ferite, viene messo
fuori dai giochi.

Quando ciò accade, rimuovi dal campo il guerriero e
tutti i suoi segnalini. Inoltre, togli tutti gli indicatori
dalla sua carta guerriero e dalle sue migliorie. Nota che
questi segnalini e indicatori non sono considerati rimossi
(dunque, ad esempio, il guerriero non è guarito; vedi
sotto). Non scartare le migliorie del guerriero.
                                                                                                                        Nell’immagine, Myari attacca Glissete con un’azione Attacco
Un guerriero che è fuori dai giochi non prende più parte alla                                                           con Scaraventare 1 che ha successo. Il giocatore attaccante
battaglia: non può essere attivato, Esaltarsi, svolgere azioni,                                                         può scegliere di respingere Glissete in uno di tre esagoni come
non puoi usare le abilità delle sue migliorie e così via.                                                               risultato del successo dell’azione Attacco; le frecce indicano come
                                                                                                                        continua quel movimento come risultato di Scaraventare.
Quando un guerriero nemico viene messo fuori dai giochi,
ottieni 1 punto gloria. Se quel guerriero nemico aveva una                                                              Falciante
caratteristica Ferite di 6 o più, ottieni 1 punto gloria extra.                                                         Se un’azione Attacco ha la keyword Falciante, quando
                                                                                                                        quell’azione Attacco viene svolta ha come bersaglio ciascun
Guarire                                                                                                                 guerriero nemico adiacente all’attaccante. Se c’è solo un
Alcune carte consentono di rimuovere indicatori ferita da                                                               guerriero nemico adiacente, l’azione Attacco viene risolta
un guerriero. Ciò è detto guarire. Se una carta ti indica di                                                            come se non avesse questa abilità, altrimenti l’azione
Guarire (X), dove X è un numero, rimuovi quel numero                                                                    Attacco viene svolta come una super-azione (pag. 24).
di indicatori ferita dal guerriero o dai guerrieri specificati                                                          Il giocatore attaccante risolve l’azione Attacco contro
dalla carta (se non hanno abbastanza indicatori ferita,                                                                 ciascuno dei bersagli separatamente, in qualsiasi ordine
rimuovi tutti gli indicatori ferita). Un guerriero si dice                                                              desideri. Dato che ciascuna azione Attacco viene risolta
guarito solo se almeno un indicatore ferita è stato rimosso                                                             separatamente, se c’è una regola in vigore che influenza
dalla sua carta guerriero.                                                                                              l’azione Attacco successiva, influenza solo la prima azione
                                                                                                                        Attacco risolta in questo modo, non l’intera super-azione.
Azione Carica                                                      Azione Guardia
     Quando il tuo guerriero svolge un’azione Carica, rimuovi           Come attivazione, un guerriero può svolgere un’azione
24   per prima cosa i suoi eventuali segnalini Guardia (vedi            Guardia. Se lo fa, dagli un segnalino Guardia: l’azione
     a destra). Poi egli svolge un’azione Movimento e infine            Guardia è così completa.
     un’azione Attacco. Devi seguire tutte le regole per le azioni
     Movimento e Attacco (pagg.19-20), con l’eccezione che dopo         Un guerriero con uno o più segnalini Guardia è in
     l’azione Movimento dai al guerriero un segnalino Carica            Guardia, che significa che considera sia i risultati che i
     (anziché Movimento) . Se qualsiasi condizione necessaria           risultati come successi nei suoi tiri difesa. Inoltre, non
     allo svolgimento di queste azioni non può essere soddisfatta,      può essere respinto.
     il guerriero non può svolgere un’azione Carica. Una volta
     seguite le regole per queste azioni, l’azione Carica è completa.   Un guerriero con uno o più segnalini Guardia non può
                                                                        svolgere un’azione Guardia.
     Un guerriero con uno o più segnalini Carica non può
     essere attivato.

                                                           SUPER-AZIONI
       Un’azione Carica è un esempio di un tipo speciale di azione chiamata super-azione, che combina due o più azioni.
       Quando attivi un guerriero per svolgere una super-azione spendi solo una singola attivazione. Ogni azione di una
       super-azione segue le regole per le azioni di quel tipo (quindi un’azione Attacco in una super-azione Carica segue le
       regole per le azioni Attacco; ad esempio, può essere effettuata una reazione, vedi pagg.27-28). Quando una condizione
       di Esaltazione (pag.11) viene soddisfatta durante una super-azione, il guerriero non è Esaltato finché quella super-
       azione non è stata risolta. Anche le carte obiettivo immediato (pag.30) le cui condizioni vengono soddisfatte durante
       una super-azione, sono conseguite dopo che quella super-azione è stata risolta.

     Incantesimi                                                        Quando provi a lanciare l’incantesimo devi tirare i dadi
                                                                        magia: ciò viene chiamato tiro per lanciare. Il numero di
     Gli incantesimi in Warhammer Underworlds assumono                  dadi da tirare è uguale al livello di magia del mago che lancia
     tre forme:                                                         l’incantesimo. Se ci sono due o più nel tiro per lanciare,
                                                                        il mago subisce un contraccolpo: subisce 1 danno (pag.21),
     1. Come carte azzardo, come descritto a pag.25.                   poiché le forze arcane che stava manipolando minacciano di
                                                                        sopraffarlo. Se questo danno mette il mago fuori dai giochi,
     Gli azzardi incantesimo possono essere usati solo quando           l’incantesimo fallisce. Se il mago sopravvive, o se non subisce
     c’è in campo un mago amico, cioè un guerriero con                  contraccolpi, conta il numero di successi nel tiro per lanciare.
     sulla sua carta guerriero. Ogni volta che giochi un azzardo        I dadi che corrispondono ai simboli del valore di lancio, e i
     incantesimo, devi scegliere un mago amico per tentare di               , sono successi. Se ottieni almeno tanti successi quanto il
     lanciare quell’incantesimo come descritto sotto.                   valore di lancio, l’incantesimo è stato lanciato: ciò significa
                                                                        che puoi risolverlo. Se non ottieni abbastanza successi,
     2. Su carte guerriero e carte miglioria come azioni o             l’incantesimo fallisce (e nel caso di un azzardo viene scartato).
         reazioni che il tuo guerriero può effettuare.
                                                                        Alcuni incantesimi richiedono di scegliere uno o più
     Un mago con un’azione Incantesimo può provare a lanciare           guerrieri, carte, incantesimi, segnalini obiettivo o esagoni.
     quell’incantesimo come descritto sotto.                            Se, quando devi risolvere l’incantesimo, non puoi
                                                                        (ad esempio perché non ci sono guerrieri nemici entro un
     3. Su carte guerriero e carte miglioria come azioni Attacco.      dato numero di esagoni) l’incantesimo fallisce. Inoltre, se un
                                                                        incantesimo richiede di scegliere uno o più guerrieri, chi lo
     Le azioni Attacco incantesimo possono essere usate da              lancia deve avere la linea di vista (pag.21) verso i guerrieri
     un guerriero allo stesso modo delle altre azioni Attacco;          scelti (il lanciatore è considerato avere la linea di vista verso
     guarda a destra per i dettagli su come tali incantesimi            sé stesso) altrimenti non può tentare di lanciarlo (e in caso di
     vengono lanciati.                                                  un incantesimo azzardo, non puoi giocare quella carta).
                                                                        A differenza di altri incantesimi, le azioni Attacco incantesimo
     Lanciare incantesimi                                               non hanno un valore di lancio; un’azione Attacco incantesimo
     Gli incantesimi hanno un valore di lancio. Si tratta di un         viene lanciata se l’azione Attacco ha successo, altrimenti non
     numero di simboli incanalamento ( ), concentrazione                viene lanciata e fallisce (vedi azioni Attacco a pag.20 per
     ( ) o successo critico ( ). Il valore di lancio di un azzardo      ulteriori dettagli su come usare le azioni Attacco incantesimo).
     incantesimo è indicato, ad esempio, come azzardo incantesimo       Come per gli altri incantesimi, nota che se ottieni due o più
     ( ) o azzardo incantesimo (         ). Il valore di lancio di      quando un mago svolga un’azione Attacco incantesimo, esso
     un’azione Incantesimo su una carta guerriero o miglioria è         subisce un contraccolpo. Se questo danno mette il mago fuori
     indicato, ad esempio, come azione Incantesimo ( ).                 dai giochi, l’incantesimo e l’azione Attacco falliscono.
Passo potere
                               Anche i piani migliori in Warhammer Underworlds
                               raramente sopravvivono al contatto con l’avversario.                                                                                                                                                   25
                               Questa sezione delle regole spiega come usare le carte
                               azzardo e le carte miglioria per intralciare i progetti
                               dell’avversario o per portare a compimento i tuoi.

                               Dopo l’attivazione di un giocatore, inizia il suo passo potere.
                               I giocatori fanno a turno a giocare una carta potere o passare
                               (dicendo ‘passo’), iniziando dal giocatore che ha terminato                                                                                         stagiO
                                                                                                                                                                                               ne di
                                                                                                                                                                                                         caccia
                               l’attivazione. Dopo qualsiasi attivazione può essere giocato                                                                                  Il sangue
                                                                                                                                                                                        ribolle,
                                                                                                                                                                                   grande        la fam
                                                                                                                                                                                            caccia ab e chiama: che

                                                                                                                                                                   © GW 20
                               un numero qualunque di carte potere; quando entrambi i                                                                                        Ogni gu
                                                                                                                                                                                     er
                                                                                                                                                                             guerrie riero è un Cac
                                                                                                                                                                                    ro è un
                                                                                                                                                                                                        bia iniz
                                                                                                                                                                                                                 io!
                                                                                                                                                                                                                       la

                                                                                                                                                                                            a Preda. ciatore e ogni

                                                                                                                                                                   20
                               giocatori passano uno dopo l’altro, il passo potere termina e                                                                                   persist
                                                                                                                                                                                      e fino al        Que

                                                                                                                                                                                                                                  0
                                                                                                                                                                                                la fine de sto effetto

                                                                                                                                                                                                                            375/50
                                                                                                                                                                                                           l round.
                               può iniziare l’attivazione successiva.

                               Per giocare una carta potere il giocatore rivela la carta della
                               propria mano che vuole giocare e segue le indicazioni se                                Nell’immagine, Myari ha appena svolto un’azione
                               è un azzardo, o dà la miglioria al guerriero scelto se è una                            Movimento che l’ha portato adiacente a Glissete. Terminata
                               carta miglioria. Un giocatore può giocare una carta potere                              quell’attivazione, è il passo potere del giocatore di Myari,
                               solo se può seguire tutte le direttive su di essa; ad esempio,                          che deve decidere per primo se giocare o meno una carta
                               se una carta indica di scegliere due guerrieri amici e tu hai                           potere. Rivela e gioca la carta Stagione di Caccia che rende ogni
                               un solo guerriero amico sopravvissuto, non puoi giocarla.                               guerriero un Cacciatore e una Preda fino alla fine del round.

                               Alcune carte potere descrivono condizioni aggiuntive                                    Tocca al giocatore di Glissete decidere se giocare una carta
                               che devono essere soddisfatte prima di poterle giocare                                  potere o passare. Ha in mano la carta Richiamo di Slaanesh,
                               (le più comuni sono le reazioni, descritte alle pagg. 27-28).                           ma non vuole ancora giocarla, quindi passa.
                               Un giocatore può giocare queste carte potere solo quando
                               quella condizione viene soddisfatta.                                                    Tocca di nuovo a Myari che, non avendo più azzardi in
                                                                                                                       mano né punti gloria per le migliorie (pag.26), passa.
                               Nota che il passo potere ha luogo anche dopo l’ultima                                   Entrambi i giocatori hanno passato in successione, dunque
                               attivazione di una fase di azione: entrambi i giocatori                                 il passo potere del giocatore di Myari termina e inizia
                               devono passare prima che inizi la fase finale.                                          l’attivazione del giocatore di Glissete.

                                                                               Carte azzardo                           Alcune carte azzardo si riferiscono a qualche tipo di evento
                                                                               Le carte azzardo vengono tenute nella   successivo, come la prossima attivazione, la prossima
                                                                               mano di un giocatore fino a che non     azione Attacco e così via. Una volta che le hai giocate,
                                                                               vengono giocate. Possono essere         lascia queste carte azzardo a faccia in su di fronte a te.
                                                                                stratagemmi o incantesimi.             Rimarranno lì fino alla fine della successiva attivazione,
                                                                                                                       o fino alla fine del round, o finché non ne applichi gli
                         m                  Ontagna
             incanala la
                      mentaleEle
                                                     Quando giochi una carta stratagemma                               effetti: a seconda di ciò che si verifica per primo. Una volta
            Evoca la forza
                             della montagn            rivelala e segui il testo su di essa.
                                              a; trasformati
                                             salda.
                                                               in
                                                                                                                       raggiunto quel punto, qualsiasi carta azzardo di quel tipo a
                          pietra: eterna e
                                                                      13/500

                                        co.           Una volta terminato, quella carta si dice
                                            Puoi rimuovere
                                                                gli
                                                                                                                       faccia in su non risolta viene scartata senza effetti.
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                             riero  ami
             Scegli un guer                       guerriero. Se lo
                                 eterico di quel
            indicatori quarzo                          riero scelto
             fai, dai un segn
                              alino Gua  rdia  al guer
                                         amico adiacent
                                                       risolta e va scartata. Quando giochi una
                                                           e.
                    e a ogni guerriero
                        Altrimenti, dai
                         Guardia al guer
                                          un segnalino
                                           riero  scel carta azzardo incantesimo devi scegliere
                                                      to.                                                              Persistere
                                                        un mago per provare a lanciare                                 Alcune carte azzardo persistono, ovvero hanno un effetto
                                                        l’incantesimo e tirare i dadi magia come                       continuativo. Dopo averle giocate, lascia queste carte a
                                 descritto nella pagina precedente. Se l’incantesimo viene                             faccia in su di fronte a te. Non vengono scartate finché esse
                               lanciato segui il testo sulla carta. Quando hai finito, o se                            o un’altra carta non specifica che ciò accade. Se una carta
                               l’incantesimo fallisce, la carta si dice risolta e va scartata.                         persistente specifica più di un evento fino a cui persiste,
                                                                                                                       continua ad avere effetto finché non si verifica il primo di
                                                                                                                       essi (ad esempio, se una carta dice che ‘persiste fino alla
                                                                                                                       prossima azione Attacco o fino alla fine del round’, significa
                                                                                                                       che persiste finché non si verifica il primo di tali eventi).
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