Regolamento - Warhammer Underworlds
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INTRODUZIONE 10 Warhammer Underworlds è un gioco di strategia, combattimenti al fulmicotone e infidi stratagemmi da due a quattro giocatori. Ciascun giocatore prende una banda da guerra e la fa scontrare contro i rivali in cerca di gloria sui campi di battaglia nascosti dei Reami Mortali. È un gioco dalle meccaniche semplici da imparare, ma vi scoprirai ben presto una profondità che farà la gioia dei giocatori più esperti e devoti. Obiettivo del gioco Bande da guerra Quando giocate a Warhammer Underworlds, tu e l’avversario In questo gioco il tuo successo si misura in punti gloria, scegliete una banda da guerra ciascuno. Ogni banda da guerra assegnati quando completi obiettivi e sconfiggi i nemici. ha la propria personalità e i propri guerrieri, identificati dalle Chi ha più punti gloria a fine partita vince! loro carte guerriero (vedi pagina seguente) e rappresentati dalle loro miniature. Se avete un set ciascuno dei modelli appropriati, potete usare la stessa banda da guerra. TERMINOLOGIA Se ti imbatti in una parola nelle regole e non sei sicuro Se state giocando con una sola copia del Set Base, decidete del suo significato, puoi fare riferimento al Glossario semplicemente chi userà quale banda da guerra. (pagg.36-38). Quando una parola è in grassetto, si tratta di una keyword (pag.13). Il Set Base include due bande da guerra: i Purificatori di Myari e il Corteo del Terrore. I Purificatori di Myari sono composti da quattro guerrieri: Myari Lightcaller, Prima di giocare Ailenn, the Mind’s Edge, Bahannar e Senaela. Il Corteo del Terrore consiste di quattro guerrieri: Vasillac the Gifted, Questa sezione illustra le regole che devi apprendere e lo Slaangor Slakeslash, Glissete e Hadzu. Ci sono anche i componenti che devi preparare prima di giocare una espansioni che ti consentono di aggiungere altre bande da partita a Warhammer Underworlds. guerra alle tue partite di Warhammer Underworlds. A volte una regola fa riferimento a una banda da guerra. In tal caso, indica tutti i guerrieri di quella banda da guerra e tutte le carte usate dal giocatore di quella banda da guerra. Se una regola fa riferimento a un guerriero amico, indica un guerriero della tua banda da guerra; un guerriero dell’altra banda da guerra è detto guerriero nemico. Ogni banda da guerra ha un leader, identificato dal simbolo della corona ( ) sulla sua carta guerriero.
Carte guerriero Carta guerriero La carta guerriero di un guerriero ti indica le sue caratteristiche (quanto è veloce, robusto, corazzato o agile), 1 11 le sue azioni Attacco e qualsiasi altra azione abbia. 1 - Immagine della miniatura del guerriero. 2 2 - Nome del guerriero. Un guerriero con una corona ( ) prima del nome è il leader della tua banda da guerra, e uno con una bacchetta ( ) prima del nome è un 3 2 myari ligHtca ller 9 mago. A fianco del simbolo del mago c’è un numero, bastOne dell’i lluminaziOne che indica la sua caratteristica Livello di Magia. Qui si 2 1 Il tiro attacco, dife lanciare di questo sa o per 2 include solo suc guerriero 8 trovano anche le eventuali keywords che si riferiscono 5 cessi. raggi ardenti All’inizio della al guerriero (pag.13). partita dai 3 a ogni guerriero - 1 ami indicatore quarzo co un eterico. 4 Reazione: dop o il tiro attacco, 3 - Azione (o azioni) Attacco del tuo guerriero con le difesa o per lanc iare di questo guerriero 7 caratteristiche Gittata, Dadi e Danni (pag.20). 4 2 3 rimuovi un indi quarzo eterico guerriero e ripe catore da questo ti il tiro di un dado di quel tiro. 4 - Caratteristica Movimento del guerriero. © GW 2020 6 5 - Caratteristica Difesa del guerriero. Carta guerriero Esaltato 6 - Caratteristica Ferite del guerriero. 7 - Qui si trovano le abilità addizionali o le regole per le azioni Attacco. Le regole per le azioni Attacco con lo 1 stesso nome di un’azione Attacco sulla carta guerriero si applicano solo a quell’azione Attacco. Potresti trovare un testo in corsivo che ti racconta di più sul guerriero o 2 sul suo mondo; questo testo non ha effetti in gioco. 9 O saltat yari e 8 - La condizione di Esaltazione del guerriero. Quando questa condizione è soddisfatta, il guerriero diventa 2 m e: dopo il Reazion o, difesa 3 dell’i llumin aziOne tiro attacc iare di Esaltato (sotto): volta la carta guerriero, rivelando le b astOne 2 2 o per lanc erriero 7 caratteristiche e le azioni Esaltate del guerriero. Sul retro 2 questo guun rimuovi quarzo 5 indicatore questo della carta guerriero non c’è la condizione di Esaltazione. raggi a rdenti 2 eterico da e 3 - guerrieroil tiro ripeti do di 9 - Simbolo della banda da guerra del guerriero. 4 di un da . quel tiro 3 4 2 © GW 20 20 6 ESALTAZIONE Quando la condizione di Esaltazione sulla carta di un guerriero viene soddisfatta, quel guerriero diventa immediatamente Esaltato, con le seguenti eccezioni: • Se la condizione viene soddisfatta durante In qualunque dei casi di cui sopra, il guerriero diventa un’attivazione (pag.19), il guerriero diventa Esaltato Esaltato prima di qualsiasi reazione a quell’attivazione, dopo quell’attivazione. super-azione o azione (pag.27). • Altrimenti, se la condizione viene soddisfatta Un guerriero conserva tutte le sue migliorie, segnalini e durante una super-azione (pag.24), il guerriero indicatori quando diventa Esaltato. Una volta che diventa diventa Esaltato dopo quella super-azione. Esaltato, resta tale per il resto della partita, a meno che non sia riportato allo stato non-Esaltato da una carta. • Altrimenti, se la condizione viene soddisfatta Quando un guerriero torna allo stato non-Esaltato, gira durante un’azione (pag.19), il guerriero diventa la sua carta guerriero con il lato Esaltato a faccia in giù. Esaltato dopo quell’azione. Un guerriero mantiene tutte le sue migliorie, segnalini e indicatori quando torna allo stato non-Esaltato.
I mazzi Per giocare a Warhammer Underworlds, ogni giocatore usa anche due mazzi Questo è il simbolo 12 di carte: un mazzo obiettivi composto da 12 carte obiettivo e un mazzo potere, della banda da guerra composto da almeno 20 carte fra carte miglioria e carte azzardo. I vari tipi di dei Purificatori carte sono descritti in seguito. Puoi decidere quali carte vanno in ciascun mazzo, di Myari. un aspetto strategico importante per il gioco. Non puoi guardare le carte nei mazzi dell’avversario. Questo è il simbolo della banda da guerra Per la tua prima partita, consigliamo che ciascun giocatore usi i mazzi del Corteo del Terrore. precostruiti inclusi nel Set Base: un mazzo obiettivi e un mazzo potere per i Purificatori di Myari e un mazzo obiettivi e un mazzo potere per il Corteo del Terrore. Il Set Base include anche carte extra utilizzabili da ciascuna Questo è il simbolo banda da guerra. Quando avrai familiarità con le regole potrai sperimentare e delle carte universali, personalizzare i tuoi mazzi, per usare differenti strategie in partita. utilizzabili da tutte le bande da guerra. COMPORRE I MAZZI Comporre i mazzi è una parte importante di Warhammer • Il mazzo obiettivi deve includere esattamente 12 Underworlds ma, finché non avrai giocato qualche partita carte obiettivo. Non può includere più di 6 obiettivi e non avrai familiarità con il gioco, farlo potrebbe risultare Immediati (pag.30). complesso! Questo Set Base include un mazzo obiettivi e un mazzo potere precostruiti per ciascun giocatore, quindi • Nessun mazzo può contenere più di una carta con lo puoi ignorare questa sezione per le prime partite. Quando stesso nome: ogni carta deve essere unica. componi i tuoi mazzi devi seguire queste restrizioni: • Puoi includere solo carte che hanno lo stesso • Il mazzo potere deve contenere almeno 20 carte simbolo della banda da guerra delle tue carte potere. Può includere un qualsiasi numero di carte guerriero oppure il simbolo universale. potere aggiuntive. Non più di metà del mazzo può essere composta da carte azzardo. Carte obiettivo (pag.30) Carta obiettivo Le carte obiettivo ti danno modo di ottenere punti gloria. 5 Nell’angolo in alto a sinistra (1) hanno un simbolo del punto gloria. Ognuna ha un nome (2) e una o più condizioni (3). 1 FOrmaziOne Se soddisfi le condizioni specificate dalla carta guadagni PerFetta fortuna, il numero di punti gloria mostrati in basso (4). Il simbolo si ottiene con la La vittoria non e strategia. nell’angolo in alto a destra (5) indica quali bande da 2 ma tramite abi lità superlative ettivo subito segui questo obi Immediato: con da da guerra guerra possono usare la carta (vedi sopra). Se è il simbolo ione se la tua ban dopo un’attivaz più obi vi. etti controlla tre o universale, può farlo qualunque banda da guerra. Se è il 6 simbolo di una banda da guerra, solo quella banda può usare quella carta. Alcune carte obiettivo hanno una keyword oltre 3 a un nome (6): esse hanno regole extra, vedi pag.30. 6/500 © GW 2020 Varianti multigiocatore Alcune carte obiettivo riportano uno o più dei simboli mostrati sotto. Essi si usano solo nelle partite multigiocatore 4 (pag.33). Ignora semplicemente questi simboli e il testo che li accompagna in una partita a due giocatori. 3 3 4 4 Simboli per la variante multigiocatore
Carte miglioria (pag.26) Carta miglioria 1 Le carte miglioria si usano per potenziare i guerrieri e riportano il simbolo di una ruota dentata nell’angolo in alto a sinistra (1). Ogni carta miglioria ha un nome (2) 13 e un effetto (3) (per esempio potrebbe migliorare una o più 4 delle caratteristiche di un guerriero); alcune hanno anche una keyword sotto il nome. Come per le carte obiettivo, il simbolo nell’angolo in alto a destra (4) indica quale banda da guerra può includere la carta nel proprio mazzo. Alcune bastOne cOn carte miglioria hanno anche limitazioni (5; vedi in seguito). Le energie magic duttOre 2 he dirette contro bastone nodoso questo non vanno deviate in Beastg perse, ma sono © GW 2020 rave stessa. Avrai la possibilità di giocare queste carte nel passo potere Questo guerrie 3 438/500 ro è una Preda. Se questo che segue ogni attivazione di un giocatore (pagg.25-26) guerriero è una e azzardi incant Preda, contracco lpi esimo non pos e nella fase finale alla fine di ciascun round (pag.30). infliggere danni sono a questo guerrie ro. 5 LIMITATO: Carte azzardo (pag.25) Le carte azzardo hanno molti usi. Possono essere stratagemmi o incantesimi. La carta a sinistra fra quelle mostrate qui è un incantesimo, identificato dal simbolo nell’angolo in alto a sinistra (1). Il simbolo delle carte stratagemma è Carte azzardo invece un pugnale, come mostrato sulla carta a destra (2). Ogni carta stratagemma ha un nome (3), un effetto (5), 6 in genere a breve termine (può ad esempio consentire a un 1 guerriero di svolgere un’azione Movimento extra), e a volte una keyword sotto il nome (4). Come per le carte obiettivo, 2 il simbolo nell’angolo in alto a destra (6) indica quale banda da guerra può includere la carta nel suo mazzo, e alcune carte stratagemma hanno limitazioni come le carte miglioria. 3 asPettO inciant nare laPildO O zen Quale colpo può itH Avrai la possibilità di giocare queste carte nel passo potere Ascendi sperare Edileandmen taale are contro talialla vogon segno stre lta eri © GW 20 zenie?tale, do © GW 2020 che segue ogni attivazione di un giocatore (pagg.25-26). Azzardo Incant Sc li un esimo ( ): la luce. ve regna solo scegli unEsgueeg gu rier se lanciato, ro americo 353/500 altarrie 4 o amico. 20 dal lanciator to. Pu oi rimuo ent ro 3 esa Que etere.icoDa i ve gonl i gu erri unelsegnalinoreGu ero è 16/500 di qu guerrier gli ard indiiacaal Limitazioni effettogue rrie pers isterofino questo eff alla fine to scelto. o. Se non lo ri quarzo fa i, ques etto term del round. Q to Le carte miglioria e azzardo possono avere limitazioni: diventa ina, il non-Esal guerriero uando tato. nel primo caso indicano quali guerrieri possono ricevere 5 la carta miglioria, nel secondo indicano un guerriero che devi avere in campo per giocare quella carta azzardo. Le limitazioni possono essere uno o più nomi di guerrieri, oppure una corona ( ) a indicare un leader, una bacchetta ( ) a indicare un mago e/o una o più keywords a indicare un guerriero con almeno una di tali keywords. REGOLE ADDIZIONALI DELLE CARTE Keywords (ad esempio, se un guerriero ha una regola che dice Determinate carte riportano delle keywords, parole che non può essere spinto, una carta che ti consente di in grassetto che vengono usate in due modi: alcune spingere un guerriero non funziona su di esso). si riferiscono a una regola presente in questo libretto, nel qual caso puoi trovare rapidamente la relativa ‘Ma la mia carta dice che…’ regola cercando nel Glossario, mentre le altre servono Alcune carte permettono di fare cose che normalmente a definire quella carta in modo che altre carte non sarebbero concesse dalle regole in questo libro. possano interagire con essa (ad esempio, una carta Ogni volta che una carta contraddice le regole scritte in miglioria con scritto Cacciatore nel riquadro delle questo libro, la carta ha la precedenza (anche se la regola limitazioni può essere data solo a un guerriero con la nel libro dice ‘non può’). keyword Cacciatore). Abilità ‘Non può’ Le regole presenti su una carta guerriero o una carta Se due o più regole entrano in conflitto e una di potere sono definite abilità. esse dice ‘non può’, quella regola ha la precedenza
Il campo di battaglia Le partite a Warhammer Underworlds utilizzano un campo di battaglia composto da una singola plancia per giocatore. 14 Qui mostriamo un esempio di campo di battaglia composto da due plance. È diviso in esagoni, usati per determinare la posizione di obiettivi e guerrieri e le distanze che li separano. 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 - Esagoni iniziali 4 5 4 2 - Esagoni bloccati 3 2 4 5 4 3 - Esagoni incompleti 3 4 - Esagoni del bordo 4 4 3 5 - Esagoni letali 4 - Territorio di 4 3 un giocatore 2 4 2 4 - Esagoni completati/ 3 2 territorio di nessuno 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 Esagoni incompleti Esagoni bloccati Gli esagoni incompleti lungo il bordo del campo non fanno Alcuni esagoni hanno un bordo bianco spesso. Si tratta parte del campo di battaglia né del gioco: i guerrieri non di esagoni bloccati. I guerrieri non possono muoversi, possono muoversi o essere mossi su di essi, non possono attraversarli o esservi collocati (pag. accanto), e tali esagoni tracciare linea di vista attraverso di essi (pag.21), nulla può bloccano la linea di vista verso ciò che c’è oltre (pag.21). essere collocato in essi (pag. accanto) e così via. Gli esagoni Per aiutarti a ricordare che formano un’area intransitabile, incompleti non sono esagoni. quando diversi esagoni bloccati sono adiacenti, mancano alcune linee interne della sagoma. Esagoni iniziali Alcuni esagoni contengono un simbolo bianco di Warhammer Underworlds: questi si usano quando collochi i tuoi guerrieri e sono detti esagoni iniziali. Nell’immagine ci sono due esagoni bloccati.
Esagoni letali Se un esagono non è adiacente a sei esagoni, è un Alcuni esagoni hanno il bordo rosso: sono chiamati esagono del bordo (ricorda: gli esagoni incompleti non esagoni letali. Quando un guerriero si muove, viene sono esagoni). collocato (vedi a destra), spinto (pag.19) o respinto 15 (pag.22) in un esagono letale, subisce 1 danno (pag.21). Esagoni occupati Un guerriero che si trova in un esagono letale può Un esagono che contiene un guerriero è un esagono rimanervi senza ulteriori danni, e può uscirne (o esserne occupato in aggiunta a qualsiasi altro tipo (ad esempio un spinto fuori) senza subire ulteriori danni da esso. Se un esagono letale che contiene un guerriero è sia letale che guerriero si trova in un esagono quando esso diventa letale, occupato). Un singolo esagono non può contenere più di non subisce danni da esso. un guerriero. Esagoni vuoti Un esagono non occupato né bloccato è un esagono vuoto in aggiunta a qualsiasi altro tipo (ad esempio un esagono letale che non è occupato è sia letale che vuoto). Territori dei giocatori e territorio di nessuno Il territorio di un giocatore è composto da tutti gli esagoni della sua plancia. Gli esagoni sulle plance di altri giocatori sono territorio nemico. Qualsiasi esagono che diventa completato durante lo schieramento delle plance è © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. territorio di nessuno. Quest’immagine mostra due esagoni bloccati e un Collocare guerrieri e segnalini esagono letale. Quando un guerriero, un segnalino elemento (pag.18), un segnalino esagono letale (pag.18) o un segnalino Esagoni del bordo deviazione (pag.29) viene posto sul campo di battaglia, Gli esagoni più esterni del campo sono esagoni del bordo in si dice che viene collocato. Quando vengono collocati, d 2020. All rights reserved. aggiunta a qualsiasi altro tipo (ad esempio un esagono del i guerrieri, i segnalini elemento, i segnalini esagono letale e bordo che è un esagono letale è sia del bordo che letale). i segnalini deviazione vanno posizionati in un esagono. CALCOLARE LE DISTANZE Queste immagini mostrano cosa intendono le regole quando fanno riferimento alle distanze. Nota che un guerriero è sempre considerato entro zero esagoni da sé stesso. Quando calcoli la distanza fra due esagoni, conta la distanza più breve possibile (che può attraversare esagoni bloccati). B è entro A quattro esagoni da A. A 1 A 2 1 1 B 3 2 B B è entro un esagono da A. Questi esagoni sono adiacenti. B è entro due esagoni da A. B 4
GIOCARE 16 SEQUENZA DI GIOCO Una partita a Warhammer Underworlds si svolge nella seguente sequenza: PREPARAZIONE ROUND 1 Fase di azione 1. Rivelare le bande da guerra Fase finale 2. Posizionare le plance 3. Collocare i segnalini elemento ed esagono letale ROUND 2 Fase di azione 4. Pescare le carte Fase finale 5. Collocare i guerrieri ROUND 3 Fase di azione Fase finale VITTORIA 1. Rivelare le bande da guerra I giocatori rivelano simultaneamente la banda da guerra che hanno deciso di usare. 2. Posizionare le plance I giocatori spareggiano (pag. accanto). Chi vince seleziona un giocatore; il giocatore selezionato sceglie per primo una plancia. Ciò gli dà uno svantaggio durante l’allestimento del campo, ma un vantaggio nel collocare segnalini elemento ed esagono letale (pag.18). Il giocatore selezionato sceglie una plancia dalla propria collezione e decide quale faccia usare. L’altro giocatore sceglie poi una plancia e una faccia allo stesso modo, poi posiziona le due plance con le facce scelte verso l’alto, in modo che almeno tre esagoni siano completati collegando le plance per i lati lunghi, o che due esagoni siano completati collegando le plance per i lati corti. Una volta posizionate le plance i giocatori hanno creato il campo di battaglia. Accanto puoi vedere alcuni esempi di combinazioni possibili.
SPAREGGI DADI Quando le regole indicano di spareggiare, ogni La legenda in basso mostra i vari simboli sui dadi giocatore prende una combinazione qualsiasi di quattro di Warhammer Underworlds. In genere le regole 17 dadi attacco o difesa e li tira. Poi confrontate i risultati: mostrano il relativo simbolo, ma ciascun simbolo ha anche un nome, che è utile sapere quando discuti dei • Se un giocatore ottiene più simboli di qualsiasi tuoi tiri con l’avversario. altro giocatore, vince. • Se non c’è un vincitore, vince il giocatore che DADI ATTACCO ottiene più simboli di qualsiasi altro. Successo critico • Se ancora non c’è un vincitore, vince il giocatore che ottiene più simboli di qualsiasi altro. Simbolo Attacco – Impatto • Se continua a non esserci un vincitore, ricominciate lo spareggio. Simbolo Attacco – Furia In una partita multigiocatore (pagg.33-35), potresti dover stabilire il perdente di uno spareggio. In tal caso, quando confrontate i risultati: Simboli Supporto • Il perdente è il giocatore che ha ottenuto meno simboli di qualsiasi altro giocatore. Gli altri vincono. • Se c’è un pareggio, il giocatore in parità che ha ottenuto meno simboli di qualsiasi altro giocatore in parità perde. Gli altri vincono. DADI DIFESA • Se c’è ancora un pareggio, il giocatore in parità che ha Successo critico ottenuto meno simboli di qualsiasi altro giocatore in parità perde. Gli altri vincono. Simbolo Difesa – Parata • Se continua ad esserci un pareggio, i giocatori in parità spareggiano di nuovo. Gli altri vincono. Simbolo Difesa – Schivata RIPETIZIONI DEL TIRO Quando una regola indica di ripetere il tiro di un dado, ripetilo subito dopo aver effettuato il relativo Simboli Supporto tiro. Se devi ripetere un tiro che coinvolge diversi dadi, ripeti il tiro di tutti, a meno che non sia specificato diversamente. Qualsiasi sia il nuovo risultato, esso sostituisce quello vecchio, anche se è peggiore. A meno che non sia specificato diversamente, non puoi ripetere un tiro già ripetuto. DADI MAGIA Successo critico Simbolo Magia – Incanalamento Simbolo Magia – Concentrazione
3. Collocare i segnalini 4. Pescare le carte elemento ed esagono letale Ogni giocatore mischia separatamente il proprio mazzo 18 Per una partita a due giocatori usate i segnalini elemento obiettivi e il proprio mazzo potere e li posiziona a faccia numerati da 1 a 5; mentre per una partita con più giocatori in giù vicino al campo di battaglia; poi pesca tre carte quelli numerati da 6 a 9, come indicato a pag.33. Ogni obiettivo e cinque carte potere. Durante la partita i segnalino elemento ha due facce, con i numeri stampati giocatori potranno pescare carte addizionali. su un lato. Se ha il lato numerato rivolto verso l’alto viene considerato segnalino obiettivo. Se ha il lato numerato rivolto Dopo che un giocatore ha pescato le proprie carte, verso il basso viene considerato segnalino esagono letale. può ‘ripescare’ una sola volta; per fare ciò, deve scartare tutte le carte obiettivo che ha pescato, oppure tutte le carte Mescolate i segnalini con il lato numerato verso il basso. potere che ha pescato oppure tutte le carte che ha pescato. I giocatori fanno a turno a collocare i segnalini sul campo, Poi pesca altre carte al posto di quelle scartate. Ad esempio, iniziando da chi ha scelto la prima plancia: il giocatore mette il se non gli piacciono due delle sue carte obiettivo e vuole segnalino a faccia in giù (senza guardare l’altro lato) in qualsiasi cambiarle, deve scartarle tutte e tre e pescarne altre tre esagono del campo con le seguenti eccezioni: non può metterlo (mantenendo tutte le sue carte potere). in un esagono iniziale, bloccato, letale o del bordo (pagg.14- 15), o entro due esagoni da un altro segnalino. L’ultimo Il giocatore che ha scelto la prima plancia è il primo a segnalino viene collocato secondo le stesse regole, ma può decidere se desidera ripescare le carte. essere posto anche in un esagono del bordo. Se un altro segnalino non può essere collocato a causa delle limitazioni di cui sopra, può essere messo in un esagono del bordo. Una volta PESCARE collocati tutti i segnalini, voltateli per rivelare il lato numerato. Quando una regola dice a un giocatore di pescare una carta, ciò significa prendere la carta in cima al relativo Iniziando dal giocatore che ha scelto la prima plancia, ogni mazzo. Le carte che un giocatore ha pescato ma non giocatore può poi decidere di collocare un singolo segnalino ancora giocato compongono la sua mano, e vengono esagono letale (non un segnalino elemento) in qualsiasi esagono tenute nascoste all’avversario. La mano di un giocatore del campo, con le seguenti eccezioni: non può collocarlo in un può contenere qualsiasi numero di carte potere, esagono adiacente a un esagono letale, e non può collocarlo in ma mai più di tre carte obiettivo. Se un giocatore un esagono letale, bloccato, iniziale o che contiene un segnalino deve pescare una carta ma il relativo mazzo è vuoto, obiettivo. Un esagono che contiene un segnalino esagono letale non può pescare; le carte scartate non vengono è considerato un esagono letale sotto ogni aspetto (pag.15). rimescolate all’interno del mazzo. I segnalini obiettivo indicano zone importanti del campo di battaglia per cui vale la pena combattere. Un guerriero (e la sua banda da guerra) controlla un obiettivo se si trova nello SCARTARE stesso esagono del segnalino obiettivo. Quando un giocatore scarta una carta, la mette a faccia in su in una pila vicino al relativo mazzo, quindi A volte un segnalino obiettivo può essere mosso durante la ci sarà una pila degli scarti per le carte obiettivo e una partita: non può essere spostato in un esagono bloccato o in per quelle potere. Le regole sulle carte nelle pile degli uno che contiene un altro segnalino elemento o un segnalino scarti non hanno effetto in gioco, a meno che non sia esagono letale. specificato diversamente. Tutti i giocatori possono guardare le carte di qualsiasi pila degli scarti. A volte un segnalino elemento può essere voltato durante la partita. Un segnalino obiettivo girato in questo modo diventa un segnalino esagono letale. Nota che un guerriero in quell’esagono non subisce danni quando il segnalino viene 5. Collocare i guerrieri voltato. Se quel segnalino viene voltato di nuovo, diventa I giocatori spareggiano di nuovo. Il vincitore sceglie un nuovamente un segnalino obiettivo. I segnalini esagono letale giocatore, il quale colloca uno dei suoi guerrieri in un che non sono segnalini elemento non possono essere girati. esagono iniziale vuoto del proprio territorio (pagg.14- 15). Poi i giocatori fanno a turno a collocare un guerriero alla volta allo stesso modo, finché tutti i guerrieri delle bande da guerra non sono stati posizionati. Se uno dei due giocatori non ha più guerrieri da collocare, l’altro continua a farlo finché non li ha posizionati tutti. Un guerriero sul campo è chiamato ‘guerriero sopravvissuto’. Segnalino elemento (segnalino obiettivo/segnalino esagono letale)
FASE DI AZIONE Ora siete pronti a combattere! Ciascuna partita è composta I giocatori fanno a turno a effettuare attivazioni. Nella sua 19 da tre round, e ogni round è formato da una fase di azione attivazione, un giocatore svolge un’azione, come un’azione e da una fase finale. Movimento o Attacco con un suo guerriero. Effettuata un’attivazione, c’è un passo potere in cui entrambi i giocatori All’inizio di ogni fase di azione i giocatori spareggiano possono giocare carte potere (pagg.25-26), poi il gioco passa (ciò accade prima di qualsiasi altra cosa che accade all’altro giocatore che effettua la propria attivazione. Quando all’inizio di una fase di azione). Nel primo round il entrambi i giocatori hanno effettuato quattro attivazioni, giocatore che ha finito per primo di schierare tutti i termina la fase di azione e inizia la fase finale. guerrieri della propria banda da guerra aggiunge un al tiro. Il vincitore sceglie quale giocatore usa un’attivazione Malgrado gran parte delle attivazioni consenta a un guerriero per primo in quella fase di azione. di svolgere un’azione, azioni e attivazioni sono due cose diverse! AZIONI Userai molte delle tue attivazioni per attivare i tuoi Puoi usare le attivazioni anche per svolgere azioni guerrieri. Quando attivi un guerriero, esso svolge del giocatore. Esse non coinvolgono i guerrieri, un’azione. Fare ciò usa una delle tue quattro attivazioni ma permettono a un giocatore di fare qualcosa. Fare di quella fase. Le azioni comuni a tutti i guerrieri sono: ciò usa una delle tue quattro attivazioni di quella fase. Le azioni dei giocatori sono: • Movimento (sotto) • Pescare una carta potere. • Attacco (pagg.20-21) • Scartare una carta obiettivo e pescare una • Carica (pag.24) carta obiettivo. • Guardia (pag.24) • Passare (rinunciare a un’attivazione). Sulle carte guerriero e miglioria potresti trovare altre el tumulto della battaglia è facile perdere N azioni che i guerrieri possono svolgere. il conto di quante attivazioni hai già usato! Per questo ogni giocatore ha quattro segnalini attivazione. Ogni volta che usi un’attivazione, gira uno dei segnalini. Azione Movimento SPINGERE Quando un tuo guerriero svolge un’azione Movimento, muovilo in un esagono adiacente, in qualsiasi direzione, Quando una regola ti dice di spingere un guerriero, muovi un numero di volte pari massimo alla sua caratteristica la miniatura in un esagono vuoto adiacente il numero Movimento, indicata sulla sua carta guerriero. Non puoi di volte specificato dalla regola. Se non è diversamente © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. muoverlo in un esagono bloccato o occupato (pagg.14-15). specificato, ogni singola spinta può essere effettuata in Un guerriero che svolge un’azione Movimento non può qualsiasi direzione. Un guerriero che viene spinto non può terminarla nell’esagono in cui l’ha iniziata. terminare la spinta nell’esagono in cui l’ha iniziata. Quando un guerriero completa un’azione Movimento, dagli un segnalino Movimento (pag.20). Un guerriero con segnalini Movimento non può svolgere una o più azioni Movimento o Carica. B A volte la posizione di un guerriero sul campo cambia senza che egli abbia svolto un’azione Movimento (ad esempio quando viene spinto, vedi a destra); quando ciò accade, non dargli un segnalino Movimento. In quest’immagine, a Myari avrebbe bisogno di una caratteristica Movimento almeno di 2 per muoversi nell’esagono A, almeno di 3 per muoversi nell’esagono B e almeno di 4 per muoversi A C nell’esagono C.
SEGNALINI E INDICATORI illustrano come usare gli indicatori e il loro significato. Alcune regole ti dicono di dare un segnalino a un Il retro di un indicatore ferita può rappresentare 20 guerriero. Quando dai un segnalino a un guerriero, metti il qualsiasi tipo di indicatore. segnalino in questione accanto a quel guerriero. Si dice che quel guerriero ha quel segnalino; ogni volta che la posizione Alcune regole indicano di rimuovere un segnalino o un di quel guerriero in campo cambia, il segnalino lo segue. indicatore. Ciò significa che devi togliere quel segnalino da accanto al guerriero o quell’indicatore dalla carta su Alcune regole ti dicono invece di usare un indicatore cui si trova. Se il guerriero o la carta non ha il segnalino dandolo a un guerriero o mettendolo su una carta o l’indicatore in questione, non puoi rimuoverlo. potere. I più comuni sono gli indicatori ferita. Per dare un indicatore a un guerriero, mettilo sulla sua carta guerriero: si dice che quel guerriero ha quell’indicatore. Queste regole possono anche dare un nome a tali indicatori, che si usa semplicemente per definirli Segnalino Segnalino Indicatori allo stesso modo delle keywords (pag.13). Le regole Movimento/Carica Guardia generici Azione Attacco Gran parte dei guerrieri ha almeno un’azione Attacco sulla propria carta guerriero. I guerrieri possono ottenere azioni Attacco addizionali quando ricevono una miglioria azione Attacco (pag.26), o in alcuni casi quando sono Esaltati (pag.11). I guerrieri possono anche ottenere azioni Attacco temporanee da alcuni azzardi (pag.25). Per poter svolgere un’azione Attacco, un guerriero deve avere un bersaglio visibile (pag. accanto) ed entro la gittata. Tutte le azioni 1 Hadzu Attacco hanno le seguenti informazioni: Cacciatore 1 - Nome. Alcune azioni Attacco hanno il simbolo 2 Frecce del desid eriO dell’incantesimo ( ) accanto al nome, sono azioni 3 3 1 Frecce del Desiderio Nel passo Respin Attacco incantesimo. Dopo un’attivazio di questa azione gi guerrieri soprav ne i Attacco, invece 2 - Caratteristica Gittata. Un guerriero che svolge un’azione 3 viss 6 o più indicatori uti hanno ferita. di respingere il bersaglio, spingi di massimo lo Attacco può avere come bersaglio un guerriero visibile 1 esagono. 4 (pag. accanto) entro un numero di esagoni pari alla 4 1 2 caratteristica Gittata dell’azione Attacco (dunque un’azione Attacco con Gittata 1 può avere come © GW 2020 bersaglio solo guerrieri nemici entro 1 esagono dal guerriero che la svolge). La distanza fino al bersaglio non influenza la caratteristica Gittata (dunque un’azione Attacco con Gittata 3 che ha come bersaglio un guerriero adiacente è comunque un’azione Attacco con Gittata 3). Alcune carte possono riferirsi, ad esempio, ad ‘azioni Attacco con Gittata 3+’, ossia tutte le azioni Attacco con una caratteristica Gittata uguale o 1 superiore al valore indicato. d’anima lancia dente ce con la foga di asta colpis Quest’arma in 3 - Caratteristica Dadi, rappresentata da un numero e un 3 un predatore. 492/500 re. simbolo. Il numero indica quanti dadi attacco tirare ro è un Cacciato Questo guerrie 4 © GW 2020 quando svolgi l’azione Attacco: più sono, più è probabile 2 2 ottenere successi. Il simbolo indica quale simbolo ( , 2 2 del tiro attacco tiro di un dado Puoi ripetere il uno o più segnal ini o ) devi ottenere sul dado attacco per avere un successo. se il bersaglio ha Ca a. ric Movimento e/o Le azioni Attacco incantesimo usano invece dadi magia e il successo è indicato da simboli diversi ( , o ). 5 Le azioni Attacco incantesimo possono avere un trattino al posto del numero: in tal caso, tira un numero di dadi magia pari al livello di magia del guerriero (pag.11). 5 - Alcune azioni Attacco hanno regole addizionali che 4 - Caratteristica Danni. Indica quanti danni il guerriero possono fare riferimento ad abilità comuni, come Fendente attaccante infligge al bersaglio se l’azione Attacco e Scaraventare (pag.23), o possono includere regole che ha successo. cambiano il modo in cui funziona l’azione Attacco.
Linea di vista La linea di vista viene usata per determinare quali guerrieri sono visibili a ciascun guerriero, e in genere si usa per controllare se un guerriero può svolgere un’azione Attacco A A A 21 che ha come bersaglio un altro guerriero. I guerrieri hanno linea di vista in tutte le direzioni, non importa quella in cui è rivolta la miniatura. B A Per stabilire se un guerriero ha la linea di vista verso un esagono, traccia una linea retta immaginaria dal centro dell’esagono in cui si trova al centro dell’esagono in questione. Se la linea attraversa o tocca esagoni bloccati o esce dal bordo del campo, il guerriero non ha linea di vista B B B A verso quell’esagono; altrimenti ce l’ha, e qualsiasi cosa si trovi in quell’esagono è visibile a quel guerriero. Guerrieri ed esagoni occupati non bloccano la linea di vista. In questo esempio Myari ha la linea di vista verso tutti gli esagoni contrassegnati con A, ma non ha la linea di vista verso nessun esagono contrassegnato con B. Sequenza di combattimento Se ne hai ottenuti più dell’avversario ma non hai Quando scegli uno dei tuoi guerrieri per svolgere un’azione ottenuto simboli , hai ‘colpito’. L’azione Attacco ha Attacco segui la sequenza descritta qui, detta sequenza successo. Vai al passo 5. di combattimento. Una volta completata la sequenza, quell’azione è stata risolta. Mentre l’azione Attacco viene Se ne hai ottenuti lo stesso numero dell’avversario risolta, il guerriero che la svolge viene chiamato attaccante, e hai ottenuto almeno un successo, siete in ‘parità’. e il giocatore che controlla quel guerriero viene chiamato L’azione Attacco fallisce. Vai al passo 7. giocatore attaccante. Altrimenti hai ‘mancato’. L’azione Attacco fallisce. 1. Dichiara l’azione Attacco: scegli un’azione Attacco e un Vai al passo 8. bersaglio. Puoi scegliere una sola azione Attacco (che deve essere sulla carta guerriero dell’attaccante o su una Se un’azione Attacco incantesimo ha successo, miglioria di quel guerriero), e il bersaglio deve trovarsi l’incantesimo viene lanciato: vedi pag.24. entro la Gittata dell’azione Attacco e visibile ad esso. Non puoi avere come bersaglio un guerriero amico. 5. Infliggi i danni: l’attaccante infligge al bersaglio un numero di danni pari alla caratteristica Danni dell’azione 2. Tiro attacco: tira un numero di dadi attacco pari alla Attacco (vedi pag.23). caratteristica Dadi dell’azione Attacco (o di dadi magia se l’azione Attacco è un incantesimo, pag.24). 6. Controlla se il bersaglio viene messo fuori dai giochi: se il bersaglio ha un numero di indicatori ferita uguale o 3. Tiro difesa: il giocatore che controlla il bersaglio tira un superiore alla sua caratteristica Ferite, viene messo fuori numero di dadi difesa pari alla caratteristica Difesa del dai giochi (pag.23). In tal caso vai al passo 8. bersaglio. La caratteristica Difesa del bersaglio mostra anche quale simbolo ( o ) indica un successo. 7. Respingi: il bersaglio può essere respinto (pag.22) e in alcuni casi intrappolato (pag.24). 4. Determina il successo: confronta il numero di che entrambi avete ottenuto: 8. Termina la sequenza: l’azione Attacco termina. • Se ne hai più dell’avversario, hai ottenuto un ‘colpo Nota che i guerrieri non ottengono un segnalino per aver critico’. L’azione Attacco ha successo. Vai al passo 5. svolto un’azione Attacco. Un singolo guerriero può svolgere • Se l’avversario ne ha più di te, hai ‘mancato’. L’azione più azioni Attacco nello stesso round. Attacco fallisce. Vai al passo 8. Sfuggito • Se avete lo stesso numero di simboli (anche se non Se, all’inizio di uno qualsiasi dei passi 2-5, il bersaglio non ne avete ottenuto nessuno), confronta il numero di è più visibile e/o entro la gittata, l’azione Attacco fallisce; successi di entrambi: vai al passo 8. Se ne hai ottenuti più dell’avversario e hai ottenuto almeno un simbolo , hai ottenuto un ‘colpo critico’. L’azione Attacco ha successo. Vai al passo 5.
© Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. RESPINTO Se il bersaglio di un’azione Attacco può essere respinto, 22 il giocatore attaccante può scegliere di spingerlo di un esagono in qualsiasi direzione che porti il bersaglio più lontano dall’attaccante. Se il giocatore attaccante sceglie di non farlo, il guerriero non viene respinto. Intrappolato Se il bersaglio di un’azione Attacco fallita può essere respinto, ma non ci sono esagoni in cui spingerlo (ad esempio perché sono occupati o perché si trova in un esagono del bordo), è intrappolato. In tal caso, l’azione Attacco ha successo anziché fallire: hai colpito, e se si tratta di un incantesimo viene lanciato. Torna al passo 5 della sequenza di combattimento (Infliggi i danni). Non risolvere una seconda volta il passo 7 (Respingi) per questa azione Attacco: dopo il passo 6 (Controlla se il bersaglio viene messo fuori dai Quando Myari respinge Glissete, Glissete può essere giochi), vai invece al passo 8 (Termina la sequenza). spinta in uno dei tre esagoni mostrati in figura. © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. Supporto In battaglia i guerrieri di rado hanno l’opportunità di affrontare i nemici uno alla volta. I loro alleati proveranno ad aiutarli e a ostacolare gli avversari, e in Warhammer A Underworlds questo viene rappresentato dal supporto. • L’attaccante riceve supporto per ogni altro guerriero amico adiacente al suo bersaglio. C B D • Il bersaglio riceve supporto per ogni altro guerriero amico adiacente all’attaccante. E • Un guerriero che fornisce supporto in questo modo si dice di supporto. Nell’immagine, se Myari (A) attacca Glissete (D), Ailenn Se un guerriero ha un guerriero di supporto, i risultati (B) supporta Myari, mentre né Slakeslash (C) né Hadzu sono successi nel suo tiro attacco o difesa. Se un guerriero (E) sono in posizione idonea a supportare Glissete, poiché ha due o più guerrieri di supporto, i risultati e sono non sono adiacenti a Myari. Myari ha un singolo guerriero successi nel suo tiro attacco o difesa. di supporto, dunque considera i risultati come successi. Se, d’altro canto, Ailenn attacca Glissete, Myari supporta Nota che, nonostante i guerrieri di supporto vengano Ailenn, ma Slakeslash supporta Glissete. Hadzu continua considerati come descritto sopra per quanto riguarda le a non essere in posizione idonea a supportare Glissete. azioni Attacco incantesimo, il dado magia non ha simboli Sia l’attaccante che il bersaglio hanno un singolo guerriero né . Ciò significa che, sebbene i e possano essere di supporto, dunque ognuno considera i risultati come successi nel tiro difesa per il bersaglio di un’azione Attacco successi. Infine, se Hadzu attacca Ailenn, Myari non è in incantesimo, non possono essere ottenuti nel tiro attacco di posizione idonea a supportare Ailenn, mentre Glissete e un attaccante che svolge una azione Attacco incantesimo. Slakeslash sono in posizione idonea a supportare Hadzu. Ciò conferisce ad Hadzu due guerrieri di supporto, dunque considera i risultati di e come successi.
Danni Keywords delle azioni Attacco Quando a un guerriero vengono inflitti danni, a volte Fendente indicato come ‘subire danni’, prendi un numero di Se un’azione Attacco ha la keyword Fendente, i risultati 23 indicatori ferita pari all’ammontare di danni inferto non possono essere successi nel tiro difesa. (solitamente la caratteristica Danni dell’azione Attacco che lo ha scelto come bersaglio e ha avuto successo) e dalli a Ostacolare quel guerriero mettendoli sulla sua carta guerriero. Se un’azione Attacco ha la keyword Ostacolare, i risultati non possono essere successi nel tiro difesa. A volte c’è bisogno di sapere chi o cosa viene considerato aver inflitto danni a un guerriero: Scaraventare Se un’azione Attacco ha la keyword Scaraventare X, dove • Se un’azione Attacco o una miglioria posseduta da un X è un numero, quando l’azione Attacco ha successo il guerriero infligge danni, si considera che il guerriero giocatore attaccante può respingere il bersaglio di un numero abbia inflitto quei danni e, in caso, abbia messo quel massimo di esagoni addizionali pari a X. Ciò significa guerriero fuori dai giochi. che, se un’azione Attacco con Scaraventare 2 ha successo, • Se un azzardo incantesimo (pag.25) o un contraccolpo il giocatore attaccante può respingere il bersaglio di un (pag.24) infligge danni, si considera che il mago che esagono per il successo dell’azione Attacco (come da normale ha lanciato l’incantesimo abbia inflitto quei danni e, sequenza di combattimento), e di un massimo di due esagoni in caso, abbia messo quel guerriero fuori dai giochi. extra per Scaraventare. La spinta deve continuare nella stessa direzione. Se il giocatore attaccante non può spingere il • Se un’altra carta infligge danni, si considera che la bersaglio ulteriormente in quella direzione, il bersaglio non banda da guerra del giocatore che ha usato la carta viene spinto ulteriormente. Se un’azione Attacco ha due o più abbia inflitto quei danni e, in caso, abbia messo quel regole che le conferiscono Scaraventare, somma i numeri e guerriero fuori dai giochi. utilizza il totale (dunque se un’azione Attacco ha due regole • Se un esagono letale infligge danni, si considera che che le danno Scaraventare 1, ha Scaraventare 2). quell’esagono letale abbia inflitto quei danni e, in caso, Nota che la regola Intrappolato (pag. accanto) non si abbia messo quel guerriero fuori dai giochi. Ciò vale © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. applica a Scaraventare, poiché Scaraventare si applica solo anche quando un guerriero viene spinto in un esagono ad azioni Attacco che hanno avuto successo. letale durante un’azione Attacco. Fuori dai giochi Se un guerriero ha un numero di indicatori ferita uguale o superiore alla propria caratteristica Ferite, viene messo fuori dai giochi. Quando ciò accade, rimuovi dal campo il guerriero e tutti i suoi segnalini. Inoltre, togli tutti gli indicatori dalla sua carta guerriero e dalle sue migliorie. Nota che questi segnalini e indicatori non sono considerati rimossi (dunque, ad esempio, il guerriero non è guarito; vedi sotto). Non scartare le migliorie del guerriero. Nell’immagine, Myari attacca Glissete con un’azione Attacco Un guerriero che è fuori dai giochi non prende più parte alla con Scaraventare 1 che ha successo. Il giocatore attaccante battaglia: non può essere attivato, Esaltarsi, svolgere azioni, può scegliere di respingere Glissete in uno di tre esagoni come non puoi usare le abilità delle sue migliorie e così via. risultato del successo dell’azione Attacco; le frecce indicano come continua quel movimento come risultato di Scaraventare. Quando un guerriero nemico viene messo fuori dai giochi, ottieni 1 punto gloria. Se quel guerriero nemico aveva una Falciante caratteristica Ferite di 6 o più, ottieni 1 punto gloria extra. Se un’azione Attacco ha la keyword Falciante, quando quell’azione Attacco viene svolta ha come bersaglio ciascun Guarire guerriero nemico adiacente all’attaccante. Se c’è solo un Alcune carte consentono di rimuovere indicatori ferita da guerriero nemico adiacente, l’azione Attacco viene risolta un guerriero. Ciò è detto guarire. Se una carta ti indica di come se non avesse questa abilità, altrimenti l’azione Guarire (X), dove X è un numero, rimuovi quel numero Attacco viene svolta come una super-azione (pag. 24). di indicatori ferita dal guerriero o dai guerrieri specificati Il giocatore attaccante risolve l’azione Attacco contro dalla carta (se non hanno abbastanza indicatori ferita, ciascuno dei bersagli separatamente, in qualsiasi ordine rimuovi tutti gli indicatori ferita). Un guerriero si dice desideri. Dato che ciascuna azione Attacco viene risolta guarito solo se almeno un indicatore ferita è stato rimosso separatamente, se c’è una regola in vigore che influenza dalla sua carta guerriero. l’azione Attacco successiva, influenza solo la prima azione Attacco risolta in questo modo, non l’intera super-azione.
Azione Carica Azione Guardia Quando il tuo guerriero svolge un’azione Carica, rimuovi Come attivazione, un guerriero può svolgere un’azione 24 per prima cosa i suoi eventuali segnalini Guardia (vedi Guardia. Se lo fa, dagli un segnalino Guardia: l’azione a destra). Poi egli svolge un’azione Movimento e infine Guardia è così completa. un’azione Attacco. Devi seguire tutte le regole per le azioni Movimento e Attacco (pagg.19-20), con l’eccezione che dopo Un guerriero con uno o più segnalini Guardia è in l’azione Movimento dai al guerriero un segnalino Carica Guardia, che significa che considera sia i risultati che i (anziché Movimento) . Se qualsiasi condizione necessaria risultati come successi nei suoi tiri difesa. Inoltre, non allo svolgimento di queste azioni non può essere soddisfatta, può essere respinto. il guerriero non può svolgere un’azione Carica. Una volta seguite le regole per queste azioni, l’azione Carica è completa. Un guerriero con uno o più segnalini Guardia non può svolgere un’azione Guardia. Un guerriero con uno o più segnalini Carica non può essere attivato. SUPER-AZIONI Un’azione Carica è un esempio di un tipo speciale di azione chiamata super-azione, che combina due o più azioni. Quando attivi un guerriero per svolgere una super-azione spendi solo una singola attivazione. Ogni azione di una super-azione segue le regole per le azioni di quel tipo (quindi un’azione Attacco in una super-azione Carica segue le regole per le azioni Attacco; ad esempio, può essere effettuata una reazione, vedi pagg.27-28). Quando una condizione di Esaltazione (pag.11) viene soddisfatta durante una super-azione, il guerriero non è Esaltato finché quella super- azione non è stata risolta. Anche le carte obiettivo immediato (pag.30) le cui condizioni vengono soddisfatte durante una super-azione, sono conseguite dopo che quella super-azione è stata risolta. Incantesimi Quando provi a lanciare l’incantesimo devi tirare i dadi magia: ciò viene chiamato tiro per lanciare. Il numero di Gli incantesimi in Warhammer Underworlds assumono dadi da tirare è uguale al livello di magia del mago che lancia tre forme: l’incantesimo. Se ci sono due o più nel tiro per lanciare, il mago subisce un contraccolpo: subisce 1 danno (pag.21), 1. Come carte azzardo, come descritto a pag.25. poiché le forze arcane che stava manipolando minacciano di sopraffarlo. Se questo danno mette il mago fuori dai giochi, Gli azzardi incantesimo possono essere usati solo quando l’incantesimo fallisce. Se il mago sopravvive, o se non subisce c’è in campo un mago amico, cioè un guerriero con contraccolpi, conta il numero di successi nel tiro per lanciare. sulla sua carta guerriero. Ogni volta che giochi un azzardo I dadi che corrispondono ai simboli del valore di lancio, e i incantesimo, devi scegliere un mago amico per tentare di , sono successi. Se ottieni almeno tanti successi quanto il lanciare quell’incantesimo come descritto sotto. valore di lancio, l’incantesimo è stato lanciato: ciò significa che puoi risolverlo. Se non ottieni abbastanza successi, 2. Su carte guerriero e carte miglioria come azioni o l’incantesimo fallisce (e nel caso di un azzardo viene scartato). reazioni che il tuo guerriero può effettuare. Alcuni incantesimi richiedono di scegliere uno o più Un mago con un’azione Incantesimo può provare a lanciare guerrieri, carte, incantesimi, segnalini obiettivo o esagoni. quell’incantesimo come descritto sotto. Se, quando devi risolvere l’incantesimo, non puoi (ad esempio perché non ci sono guerrieri nemici entro un 3. Su carte guerriero e carte miglioria come azioni Attacco. dato numero di esagoni) l’incantesimo fallisce. Inoltre, se un incantesimo richiede di scegliere uno o più guerrieri, chi lo Le azioni Attacco incantesimo possono essere usate da lancia deve avere la linea di vista (pag.21) verso i guerrieri un guerriero allo stesso modo delle altre azioni Attacco; scelti (il lanciatore è considerato avere la linea di vista verso guarda a destra per i dettagli su come tali incantesimi sé stesso) altrimenti non può tentare di lanciarlo (e in caso di vengono lanciati. un incantesimo azzardo, non puoi giocare quella carta). A differenza di altri incantesimi, le azioni Attacco incantesimo Lanciare incantesimi non hanno un valore di lancio; un’azione Attacco incantesimo Gli incantesimi hanno un valore di lancio. Si tratta di un viene lanciata se l’azione Attacco ha successo, altrimenti non numero di simboli incanalamento ( ), concentrazione viene lanciata e fallisce (vedi azioni Attacco a pag.20 per ( ) o successo critico ( ). Il valore di lancio di un azzardo ulteriori dettagli su come usare le azioni Attacco incantesimo). incantesimo è indicato, ad esempio, come azzardo incantesimo Come per gli altri incantesimi, nota che se ottieni due o più ( ) o azzardo incantesimo ( ). Il valore di lancio di quando un mago svolga un’azione Attacco incantesimo, esso un’azione Incantesimo su una carta guerriero o miglioria è subisce un contraccolpo. Se questo danno mette il mago fuori indicato, ad esempio, come azione Incantesimo ( ). dai giochi, l’incantesimo e l’azione Attacco falliscono.
Passo potere Anche i piani migliori in Warhammer Underworlds raramente sopravvivono al contatto con l’avversario. 25 Questa sezione delle regole spiega come usare le carte azzardo e le carte miglioria per intralciare i progetti dell’avversario o per portare a compimento i tuoi. Dopo l’attivazione di un giocatore, inizia il suo passo potere. I giocatori fanno a turno a giocare una carta potere o passare (dicendo ‘passo’), iniziando dal giocatore che ha terminato stagiO ne di caccia l’attivazione. Dopo qualsiasi attivazione può essere giocato Il sangue ribolle, grande la fam caccia ab e chiama: che © GW 20 un numero qualunque di carte potere; quando entrambi i Ogni gu er guerrie riero è un Cac ro è un bia iniz io! la a Preda. ciatore e ogni 20 giocatori passano uno dopo l’altro, il passo potere termina e persist e fino al Que 0 la fine de sto effetto 375/50 l round. può iniziare l’attivazione successiva. Per giocare una carta potere il giocatore rivela la carta della propria mano che vuole giocare e segue le indicazioni se Nell’immagine, Myari ha appena svolto un’azione è un azzardo, o dà la miglioria al guerriero scelto se è una Movimento che l’ha portato adiacente a Glissete. Terminata carta miglioria. Un giocatore può giocare una carta potere quell’attivazione, è il passo potere del giocatore di Myari, solo se può seguire tutte le direttive su di essa; ad esempio, che deve decidere per primo se giocare o meno una carta se una carta indica di scegliere due guerrieri amici e tu hai potere. Rivela e gioca la carta Stagione di Caccia che rende ogni un solo guerriero amico sopravvissuto, non puoi giocarla. guerriero un Cacciatore e una Preda fino alla fine del round. Alcune carte potere descrivono condizioni aggiuntive Tocca al giocatore di Glissete decidere se giocare una carta che devono essere soddisfatte prima di poterle giocare potere o passare. Ha in mano la carta Richiamo di Slaanesh, (le più comuni sono le reazioni, descritte alle pagg. 27-28). ma non vuole ancora giocarla, quindi passa. Un giocatore può giocare queste carte potere solo quando quella condizione viene soddisfatta. Tocca di nuovo a Myari che, non avendo più azzardi in mano né punti gloria per le migliorie (pag.26), passa. Nota che il passo potere ha luogo anche dopo l’ultima Entrambi i giocatori hanno passato in successione, dunque attivazione di una fase di azione: entrambi i giocatori il passo potere del giocatore di Myari termina e inizia devono passare prima che inizi la fase finale. l’attivazione del giocatore di Glissete. Carte azzardo Alcune carte azzardo si riferiscono a qualche tipo di evento Le carte azzardo vengono tenute nella successivo, come la prossima attivazione, la prossima mano di un giocatore fino a che non azione Attacco e così via. Una volta che le hai giocate, vengono giocate. Possono essere lascia queste carte azzardo a faccia in su di fronte a te. stratagemmi o incantesimi. Rimarranno lì fino alla fine della successiva attivazione, o fino alla fine del round, o finché non ne applichi gli m Ontagna incanala la mentaleEle Quando giochi una carta stratagemma effetti: a seconda di ciò che si verifica per primo. Una volta Evoca la forza della montagn rivelala e segui il testo su di essa. a; trasformati salda. in raggiunto quel punto, qualsiasi carta azzardo di quel tipo a pietra: eterna e 13/500 co. Una volta terminato, quella carta si dice Puoi rimuovere gli faccia in su non risolta viene scartata senza effetti. © GW 2020 riero ami Scegli un guer guerriero. Se lo eterico di quel indicatori quarzo riero scelto fai, dai un segn alino Gua rdia al guer amico adiacent risolta e va scartata. Quando giochi una e. e a ogni guerriero Altrimenti, dai Guardia al guer un segnalino riero scel carta azzardo incantesimo devi scegliere to. Persistere un mago per provare a lanciare Alcune carte azzardo persistono, ovvero hanno un effetto l’incantesimo e tirare i dadi magia come continuativo. Dopo averle giocate, lascia queste carte a descritto nella pagina precedente. Se l’incantesimo viene faccia in su di fronte a te. Non vengono scartate finché esse lanciato segui il testo sulla carta. Quando hai finito, o se o un’altra carta non specifica che ciò accade. Se una carta l’incantesimo fallisce, la carta si dice risolta e va scartata. persistente specifica più di un evento fino a cui persiste, continua ad avere effetto finché non si verifica il primo di essi (ad esempio, se una carta dice che ‘persiste fino alla prossima azione Attacco o fino alla fine del round’, significa che persiste finché non si verifica il primo di tali eventi).
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