THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) - SECONDA EDIZIONE

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THE NAPOLEONIC WARS                                                                            © 2002 GMT GAMES

                     THE NAPOLEONIC WARS
                               (LE GUERRE NAPOLEONICHE)

                                           SECONDA EDIZIONE

N.d.T.: La seconda edizione del regolamento presenta un’esposizione molto più dettagliata e completa, con esempi
esaustivi e completi, che sana le deficienze della prima stesura. Comprende tutte gli Errata Corrige e le domande e
risposte che si sono moltiplicate sui siti Internet al diffondersi del gioco.

1. INTRODUZIONE
Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori. Mentre la sconfitta della Francia
imperiale è lo scopo di molti, la vittoria va solo alla nazione che più ha espanso i suoi possedimenti
territoriali.
Le regole di questa edizione superano le domande che si trovavano in fondo al manuale originario,
le domande frequenti che trovate su Internet prima dell’uscita di questa edizione, e la Sequenza
Abbreviata di Gioco.
Il gioco è in realtà quattro giochi in uno – una variante per ogni possibile numero di giocatori. Le
regole sono state scritte con l’uso molto preciso di termini, come Potenza, Potenza del Giocatore e
Minore, per far rilevare le sottili differenze nei vari casi del regolamento. Leggete con cura il
regolamento tenendo a portata di mano la mappa, le pedine e le tabelle. Dopo aver giocato alcune
partite, scaricate le domande frequenti (Frequently Asked Questions) che si trovano su Internet al
sito
http://www.boardgamers.org/specific/nappy.htm

2. COMPONENTI DEL GIOCO

2.1 Inventario
Il gioco contiene:
• Una mappa
• Quattro fogli di pedine fustellate
• Una tabella di controllo
• Una tabella del campo di battaglia
• 110 carte
• fascicolo delle regole e fascicolo delle campagne
• 8 basi in plastica e 6 dadi a sei facce

2.2 Le pedine del gioco
UNITA’: ogni pedina tonda rappresenta 1, 2 o 4 Unità. Le illustrazioni sono solo un’altra
indicazione della forza della pedina: la fanteria indica 1 Unità, la cavalleria 2, i cannoni 4. Si
possono “cambiare” le pedine di valore più grande con quelle di valore inferiore, nei limiti delle
pedine fornite nel gioco. Vi sono poche pedine di forza 6 ed 8 che si usano solo per facilitare la
presenza di più pedine nella stessa area. Le pedine da 6 ed 8 non possono muovere o evadere
senza un comandante appropriato.
Le pedine con un nome sotto l’illustrazione iniziano nello Ducato con quel nome, sebbene possiate
sostituire qualsiasi pezzo di egual valore se lo preferite. Le pedine senza un nome possono essere
costruite in seguito. Le pedine fornite sono un limite assoluto. Non se ne possono creare altre per
alcun fine.

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SQUADRONI: ogni pedina rettangolare di nave è uno Squadrone. Il fronte della pedina (a vele
spiegate) rappresenta lo squadrone in mare. Il retro della pedina (nave in porto) si usa quando è in
porto. Il valore nel cannone è il numero di dadi che tira in combattimento. Il numero in basso (+1,
ecc.) accanto alla vela è il modificatore al suo tiro di dadi per l’Intercettazione e l’Evasione. Il nome
(se c’è) sotto la figura della nave è la locazione iniziale. Se il nome è sul fronte, lo Squadrone inizia
in mare. Se è nel retro, inizia in porto.

COMANDANTI: ogni pedina quadrata rappresenta un comandante e gli elementi specializzati di
supporto all’armata (vi è una pedina lunga per ogni comandante). Un comandante che guida un
Gruppo di Armate viene posto nella Casella “Holding Box” della tabella della sua nazione, assieme
a tutte le pedine del suo Gruppo di Armate. La pedina lunga deve essere inserita nella base di
plastica in modo che stia in verticale e viene posta sulla mappa a rappresentare l’intero Gruppo di
Armate. I comandanti che iniziano in gioco hanno indicato in basso la locazione.

I valori sono: a sinistra Valore in Battaglia (ad es.: 4 per Napoleone), a sinistra Valore di Comando
e Costo CP (ad es.: 8 per Napoleone). Vi può essere indicato un anno che rappresenta il turno di
disponibilità, o l’evento che si deve giocare per poterlo rendere disponibile. Il retro di tutte le pedine
di comandante quadrate rappresenta 1 soldato di forza uno.
COLORI NAZIONALI: vi sono nove serie di pedine di colore diverso a seconda della nazionalità:
Francia: blu                    Spagna: marrone
Gran Bretagna: rosso            Danimarca: arancio
Russia: verde                   Svezia: azzurro
Prussia: nero                   Turchia: giallo
Austria: grigio

BANDIERE: le bandiere nazionali sono poste sulla mappa ad indicare il controllo di un dato Ducato
da parte della nazione, che non controllava all’inizio del gioco.

3. GLOSSARIO

Sono qui descritti tutti i termini principali usati nelle regole.

Attiva: la nazione che sta effettuando il proprio Impulso (5.1)
Adiacente: i Ducati direttamente connessi da linee continue o tratteggiate, le zone di mare che
condividono lo stesso confine, le zone di mare ed i porti che condividono un simbolo di ancora.
Alleati: più nazioni dalla stessa parte, o una Potenza ed un Minore in stato di Patto (8.2).
Armata: un comandante con o senza altri comandanti/unità della stessa nazionalità (o quelle di un
minore alleato con patto) fino al Valore di Comando del comandante e nello stesso Ducato. Le
forze di più di una Potenza alleata non possono fare parte della stessa armata. Altre unità nello
stesso Ducato devono difendere assieme all’armata, ma non sono un’armata e non possono
muovere/attaccare con essa (9.1).
Esempio: supponiamo che la Prussia sia nel campo Imperiale, assieme alla Spagna che è in patto
di alleanza con la Francia. Un comandante francese può creare un’Armata composta da unità
francesi e/o spagnole (minore alleato con patto), ma non prussiane. La Prussia è alleata alla
Francia, ma non è un Minore. Un comandante prussiano non può avere unità spagnole nella
propria armata, poiché la Spagna non è legata direttamente alla Prussia da un patto.

Gruppo di armate: due o più Armate amiche sotto lo stesso comandante che occupano lo stesso
Ducato o che muovono assieme. Un Gruppo di Armate può essere composto da un qualsiasi
numero di Armate alleate, ed il suo comandante è il comandante di una di queste armate (ma
vedere 9.1). Il comandante viene posto sulla mappa sul supporto di plastica a rappresentare
l’intero Gruppo di Armate. Le altre pedine si pongono nella Casella del Gruppo di Armate, sulla
Tabella del Piazzamento (9.7).

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Attrito: una condizione che impone un numero di tiri di dado pari alla forza delle unità di tutte le
Forze influenzate (le bandiere non sono influenzate se l’attrito è causato dal movimento). Ogni
risultato di 6 causa una eliminazione (9.4 e 6.17, eccezione francese 9.45). Esempio: una pedina
da forza 4 (artiglieria) tira 4 volte e perde una delle sue 4 unità per ogni 6 che risulta.

Valore in Battaglia: il valore del comandante (da 1 a 4) che modifica a proprio favore i tiri di dado
per l’Intercettazione/Evasione e dà quel numero di dadi in più in battaglia (2.2) se in comando.
Assediante: gli assedianti sono Formazioni che occupano un Ducato Fortezza non controllato –
anche se non effettuano l’attacco di Assedio (12).
Blocco: lo stato di una Flotta in Controllo di una zona di mare sui porti di quella zona (13.35).
Campo: un gruppo di nazioni i cui membri sono considerati essere reciprocamente alleati. Le
nazioni di un Campo sono in guerra contro le nazioni dell’altro Campo. Il Console di una Potenza,
o il segnalino “+1 CP” di un Minore, viene posto nella casella di Campo appropriata sulla Tabella
del Controllo [Control Chart] ad indicare l’appartenenza ad un Campo. Una Potenza con giocatore
può lasciare un Campo solo con la Conquista o Sottomissione, cambiando volontariamente
Campo nella Interfase (8.3), o con una Dichiarazione di Guerra da 7 CP nel corso di un Impulso
(8.33). I Minori lasciano un Campo sono con la Conquista, Sottomissione forzata (15.42) o per il
gioco di un evento che rompe un patto (8.21).
Cliente: qualsiasi nazione il cui Console è nello Ducato Amico, Aiuto, Partner o Patto nella riga di
una Potenza nella Tabella Diplomatica, è Cliente di quella Potenza. Una nazione il cui “Console
+1” è Non Allineato non è Cliente di una Potenza. Le Chiavi ottenute o perse da i Clienti di una
Potenza sono incluse nel totale di una Potenza alla fine del gioco (8.23).
Punti Comando (CP): il numero, entro un cerchio nella parte alta delle carte, che viene usato dalla
nazione attiva per costruire o muovere Forze e Squadroni, o per influenzare i Consoli sulla Tabella
Diplomatica e per porre fine alle Guerre Straniere (6.3).
Valore di Comando: il numero di un comandante entro un casella (4, 6 o 8) che indica il numero
massimo dell’Armata in forza totale di Unità (escluso se stesso o altri Comandanti di Armata
subordinati) (9.1).
Comandante: il comandante entro una Formazione i cui valori sono usati per la battaglia,
intercettazione, evasione, e per coordinare il movimento di un’Armata (o Gruppo di Armate). Si
possono usare solo i valori di un comandante per Ducato. Il Comandante di una Formazione può
cambiare solo nel corso dell’Impulso della nazione di un Comandante nuovo o quando un altro
comandante entra (o viene posto in) nel Ducato della Formazione (con qualsiasi mezzo) (9.7).
Console: un segnalino che rappresenta il corpo diplomatico di un Minore. Lo Ducato che il Console
occupa sulla Tabella del Controllo [Control Chart] indica lo stato corrente del Minore o il Campo di
una Potenza con giocatore (4.2).

Controllo: il possesso di un Ducato o Zona di Mare da parte di una nazione. Il Controllo viene
indicato come segue:
• Ducato: avere la propria Bandiera nel Ducato. Se non ha bandiera, il possessore originario del
    Ducato (mostrato dal suo colore) lo Controlla. La presenza di una Formazione nemica annulla
    il Controllo di un Ducato non fortificato, ma il nemico non lo Controlla sino a quando non vi
    pone la Bandiera (7.4).
• Zona: avere la propria Flotta in mare in una Zona che non contiene Flotte nemiche. Le Flotte
    alleate o neutrali possono essere anch’esse presenti (13.35).
Bandiera: una pedina esagonale viene posta sulla mappa a mostrare il Controllo, da parte di una
nazione, di un Ducato che non possedeva all’inizio del gioco. Le Bandiere francesi si trovano nel
retro delle Bandiere di tutte le altre nazioni. Notate l’abbreviazione colorata sotto ogni Bandiera
francese che identifica la nazioni nel retro della Bandiera. Il numero di Bandiere per ogni nazione è
indicato sotto tra parentesi quadre.

COLORI DELLE NAZIONALITA’: vi sono nove gruppi di pedine colorate – ognuna rappresenta una
nazionalità diversa come segue:
Francia: Blu [87]           Spagna: marrone [Sp 7]        Gran Bretagna: rosso [B 17]
Danimarca: arancione [D 5] Russia: verde [R 15]           Svezia: azzurro [Sw 5]
Prussia: nero [P 14]        Turchia: giallo [T 7]         Austria: grigio [A 17]

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Convoglio: trasporto navale di Formazioni. Non è necessaria alcuna Flotta (13.6).
Schieramento: movimento strategico Interfase di un’Armata, Convoglio o Flotta (14.23).
Tabella Diplomatica: la tabella sulla Tabella del Controllo [Control Chart] dove si registrano gli
scostamenti nelle posizioni diplomatiche delle nazioni Minori. Lo Ducato che un Console occupa
nella riga della Potenza identifica la relazione tra la nazione del Console e quella Potenza (8.1).

Ducato: uno Ducato di terra il cui tipo è indicato dalla forma e colore. Tutti i Ducati compongono la
nazione indicata dal colore della metà inferiore indipendentemente dal tipo (Originari, Associati,
Ceduti, ecc.). I diversi tipi di Ducato includono:
• ASSOCIATO: uno Ducato di Ducato con due colori. Se ha una metà bianca e l’altra con il
   colore di una nazione, è un Associato della nazione corrispondente a detto colore. Il Controllo
   di questo Ducato all’inizio del gioco è indicato dal colore della parte inferiore. Vedere anche
   Doppi Associati, più sotto.
   Esempio: Lisbona è un Associato inglese. Solo la Gran Bretagna può costruire lì, e solo se non
   ha correntemente una Bandiera di un’altra nazione.
• CAPITALE: un Ducato Originario con un bordo tratteggiato è una Capitale. Il Controllo di una
   Capitale nemica nel corso della Interfase attiva la possibile conquista (15.1). Esempio: Londra
   è una Capitale.
• CEDUTO: un Ducato assegnato per Conquista o Sottomissione e quindi segnato da una
   Bandiera e registrato a parte. Un Ducato Ceduto appartiene alla nazione cui è stato Ceduto
   fino a quando non si pone una Bandiera di un membro del Campo avversario. Un
   conquistatore non può trattare un Ducato Ceduto se non come un Ducato nemico Controllato
   per tutti i fini tranne che una risoluzione ripetuta di Conquista (8.83).
• DOPPIO ASSOCIATO: un Ducato Associato con colori di due Potenze. Il Controllo di questo
   Ducato all’inizio del gioco viene indicato dal colore della metà inferiore (7.43).
   Esempio: Varsavia è un Associato prussiano e francese ma inizia sotto controllo prussiano. Si
   deve porre una Bandiera francese in esso prima che la Francia lo Controlli.
• NEMICO: un Ducato di colore nemico o con Bandiera di una nazione nemica e non occupato
   correntemente da Forze appartenenti a voi o vostri Alleati.
• FORTEZZA: un Ducato con 16 lati. Un Fortezza è anche uno Ducato Chiave. Ha una difesa
   inerente dall’assedio (2 o 4) indicata accanto ad esso (12). Esempio Gibilterra è una fortezza
   con valore di assedio 4.
• AMICO: un Ducato controllato da voi (o da un vostro alleato) e che non è occupato da
   Formazioni nemiche. Le Fortezze sono un’eccezione, vedere “DUCATO, NON
   CONTROLLATO”.
• ORIGINARIO: un Ducato totalmente del colore di una nazionalità. Esempio: Gibilterra, Londra
   e Kent sono tutti ducati originari inglesi.
• CHIAVE: qualsiasi Ducato non circolare. Il controllo delle Chiavi dà punti (usati per determinare
   la vittoria) e le carte con le quali iniziare un nuovo turno (5.81).
• PORTO: una struttura in un Ducato, rappresentato da un simbolo di ancora in una Zona. Il
   Ducato può essere occupato da una Flotta ed è adiacente alla zona che contiene il simbolo di
   ancora. Se il simbolo di ancora si trova in un confine di zona, il Ducato è adiacente ad
   entrambe le zone (13.32).
   Esempio: il Kent ha un porto. La Cornovaglia ha un porto in due zone. La Corsica ha un porto
   in una zona. Un porto in un Ducato non Controllato può essere usato per le Flotte ed i Convogli
   dalla nazione (e suoi Alleati) la cui Bandiera si trova nel Ducato (13.62).
• NON CONTROLLATO: un Ducato, il cui Controllo è annullato dalla presenza di una
   Formazione nemica, ma che non ha ancora la Bandiera di quel nemico. Una Fortezza non
   Controllata è considerata amica alla nazione la cui Bandiera (o colore originario se senza
   bandiera) è nella Fortezza e non Controllata dall’Assediante (12.1).
• BANDIERA: una pedina esagonale che rappresenta la guarnigione inerente, posta sulla mappa
   ad indicare il Controllo di una nazione su un Ducato. Non si pone alcuna Bandiera se un
   Ducato è Controllato dalla nazione che lo Controllava all’inizio del gioco, ma viene considerata
   essere presente (sebbene non possa essere usata per soddisfare le perdite per attrito).

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•   FLOTTA: uno o più Squadroni della stessa nazione (o una Potenza ed i suoi minori Alleati con
    patto) raggruppati nello stesso porto o zona (13.1).
•   FORZE: Unità, Comandanti e Bandiere. Gli squadroni non sono forze. Gli Squadroni non sono
    Forze.
•   GUERRA STRANIERA: una carta di evento indicata con questa dicitura entro la barra marron
    del titolo (6.13, 7.6, 8.4). La carta di Guerra Straniera può imporre l’impiego di pedine fuori
    mappa su quella carta fino a quando l’evento non ha termine mediante la Conquista (per la
    Turchia), o tirando un “6” durante un Impulso nel tentativo di porre fine alla guerra.
•   FORMAZIONE: una o più Unità e/o Comandanti in un gruppo. Ogni Unità che non fa parte di
    un’Armata, ogni Armata che non fa parte di un Gruppo di Armate, ed ogni Gruppo di Armate è
    una Formazione diversa e deve raggrupparsi separatamente. Le Bandiere e gli Squadroni non
    sono Formazioni. Vi può essere più di una Formazione nello stesso Ducato. Le unità che non
    fanno parte di un’Armata possono fisicamente stare assieme per risparmiare Ducato, ma sono
    sempre trattate come se fossero di una Formazione diversa. Tutte le Formazioni nello stesso
    Ducato possono difendere assieme, ma possono muovere, attaccare, intercettare o evadere
    solo con le altre pedine della propria Formazione. In generale, quando un evento impone la
    rimozione di una Formazione, rimuovete la singola Unità o Comandante – che possono essere
    presi da una Formazione più grande. Quando un evento consente il movimento di una
    Formazione, potete muovere un’Unità, Comandante o Armata, o Gruppo di Armate – una
    Formazione di qualsiasi dimensione (9.1)
•   FRAZIONI: negli Eventi di Battaglia, arrotondate in favore del giocatore che gioca la carta. Le
    perdite francesi per Attrito sono sempre arrotondate per eccesso (9.45).
•   PERIODO DI GRAZIA: il periodo durante il quale un Neutrale Sottomesso non può dichiarare
    guerra al suo Conquistatore e viceversa (15.24).
•   GRANDE FLOTTA: un gruppo di Flotte alleate di diverse nazionalità non legate direttamente
    da patto e comandate dallo Squadrone di una Potenza che sta sopra il gruppo (13.2). Gli
    Squadroni dei Minori possono fare parte di una Grande Flotta solo se fanno parte di una Flotta
    di una Potenza con la quale hanno patto.
•   GUERRA DI CORSA: una Carta Evento francese.
•   MANO: tutte le carte in possesso di una nazione pescate ma non ancora giocate (4.4).
•   CARTA ORIGINARIA: la carta (o carte) di ogni nazione che ha la Bandiera ed il colore di
    nazionalità. Le Carte Originarie sono sempre aggiunte alla mano della nazione dopo che ha
    completato il procedimento di pesca (4.4, 14.31). Le Carte Originarie non possono mai essere
    prese dalla mano e non sono mai considerate far parte della dimensione massima o minima
    della mano di una nazione (6.2).
•   IMPULSO: il gioco obbligatorio di una carta da parte di una nazione, come indicato dall’Ordine
    di Gioco sulla Tabella del Movimento (5.1). Una nazione senza carte giocabili può o non può
    essere attiva ma effettua ancora l’Impulso programmato (per esempio, può ancora fare un
    tentativo di Assedio – 5.4).
•   MANOVRA: si usa da parte della Nazione Attiva per muovere Squadroni o Flotte a o da un
    porto ad una Zona di Mare adiacente, per Ricostituire uno Squadrone, o per Pattugliare
    (tentativo di intercettazione nella stessa Zona di Mare) nel proprio impulso. Ogni CP (punto
    comando) speso consente due Manovre (13).
•   NAZIONI MINORI: Turchia Ottomana, Spagna, Svezia e Danimarca.
•   TABELLA DEL MOVIMENTO: si trova sulla mappa ed indica la sequenza (da sinistra a destra)
    nella quale le nazioni effettuano varie funzioni del gioco, principalmente gli Impulsi.
•   ORDINE NELLA TABELLA DEL MOVIMENTO: la sequenza nella quale sono effettuate varie
    funzioni – si parte sempre dalla Francia e si finisce con la Danimarca come per la Tabella del
    Movimento (da sinistra a destra). Notate la differenza dall’Ordine di Movimento (5.1).
•   SOSTITUZIONE: all’inizio di ogni turno, nell’Ordine di Movimento, ogni nazione può scartare
    l’intera mano (tranne le Carte Originarie e quelle rimaste dal turno precedente) e rimpiazzarla,
    pescando una carta in meno (4.5).
•   NEUTRALE: una nazione non in guerra con alcun Campo. Un Neutrale Sottomesso è una
    nazione conquistata o Sottomessa in precedenza che è correntemente Neutrale (8.8). Una
    nazione il cui Console è in stato Non Allineato, Amico, Aiuto o Partner sulla Tabella

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    Diplomatica è Neutrale (8.1). Un Neutrale può essere in guerra con un altro Neutrale solo se
    nessuno dei due fa parte di un Campo (8.35).
•   NEUTRALE CLIENTE: una nazione il Console è in stato di Amico, Aiuto o Partner nella fila
    della Potenza sulla Tabella Diplomatica è suo Neutrale Cliente (8.32).
•   ORDINE DI MOVIMENTO: una sequenza nella quale le nazioni effettuano i propri Impulsi, a
    meno che non siano anticipate, o effettuano varie funzioni del gioco – partendo sempre
    dall’Impulso previsto seguente, non necessariamente la Francia. Notate la differenza
    dall’Ordine nella Tabella di Movimento.
•   SBARAGLIAMENTO: la completa eliminazione di una delle due parti in una battaglia o nella
    seguente ritirata (11.6).
•   PATTO: un’alleanza creata quando il Console di un Minore ha raggiunto lo stato di Patto sulla
    fila della Potenza nella Tabella Diplomatica. Il Minore diviene un Alleato con Patto di quella
    Potenza. Il giocatore della Potenza può giocare le carte di quel Minore, costruire e muovere le
    sue pedine, condurre la diplomazia per esso, e trattare i suoi Ducati come amici (6.16, 8.2).
•   PATTUGLIA: un tentativo di intercettazione da parte di una Flotta Attiva (13.3).
•   PATRONO: qualsiasi Potenza con un Console di un Minore nello Ducato di Amico, Aiuto,
    Partner o Patto nella sua fila sulla Tabella Diplomatica è il Patrono di quel Minore.
•   PACE: la fine improvvisa della partita che si ha in qualsiasi Turno con un tiro di dado
    modificato per la Pace pari o superiore a “6” (5.8).
•   POTENZA DEL GIOCATORE: una potenza comandata dal proprio giocatore – diversa da un
    Minore usato da una Potenza con mezzi diplomatici (4.3).
•   POTENZA: Francia, Gran Bretagna, Russia, Austria e Prussia (4.3).
•   MINORE: qualsiasi nazione non giocata dall’inizio da parte del proprio giocatore (5.3). Vi sono
    tre stati per un Minore in termini di stato rispetto ai Campi: Non Allineato, Neutrale Cliente
    (Amico, Aiuto, Partner) ed Alleato (Patto). La Prussia è un Minore nelle partite con meno di 5
    giocatori ed è l’unica Potenza che può essere un Minore.
•   RICOSTITUZIONE: la condizione temporanea di uno Squadrone ricostruito dal
    Raggruppamento o di nuova costituzione. Ponete un segnalino di Ricostituzione [Refit] sullo
    Squadrone per indicarne lo stato. Uno Squadrone in Ricostituzione è considerato uno
    Squadrone per tutti i fini, eccetto che non può salpare volontariamente ed ha il numero nel
    cannone diminuito di uno. Uno Squadrone in Ricostituzione può rimuovere tale segnalino in
    qualsiasi Porto Amico usando una Manovra in un Impulso o Interfase seguente all’Impulso o
    Fase di Costruzione Navale nel quale è stato posto il segnalino (5.62, 6.13, 7.7).l
•   RAGGRUPPAMENTO: una casella sulla mappa dove sono poste le pedine ritornano da carte
    di Guerra Straniera risolte o altri eventi, attendendo l’acquisto per tornare in gioco al costo di 1
    CP per Unità o Squadrone (7.7).
•   RISORSA: è una riserva nazionale con capacità speciali (16).
•   ROUND: una rotazione nella Tabella del Movimento, completata ogni volta che la Danimarca
    effettua il suo Impulso previsto (indipendentemente da quale nazione inizi il turno, 17.1). Le
    battaglie e gli assedi si risolvono anch’essi in termini di round di battaglia nei quali ogni
    partecipante tira i dadi per determinare il vincitore (11.32, 12.3).
•   IMPULSO PREVISTO: il punto nell’Ordine di Movimento nel quale una nazione diviene Attiva
    (escludendo l’anticipazione). Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata e
    può essere o meno Attiva, ma effettua ancora il suo Impulso Previsto per la scelta se
    Assediare o meno, giocare una Risorsa, o risolvere semplicemente il passaggio del tempo
    richiesto per l’effetto di taluni eventi.
•   ASSEDIO: un attacco ad una fortezza. Si deve condurre un Assedio per porre una Bandiera in
    un Ducato con Fortezza nemico. Una nazione non usa CP per Assediare (12.2).
•   SQUADRONE: una singola pedina rettangolare di nave è uno Squadrone (2.2). Tutti gli
    Squadroni alleati raggruppati assieme nella stessa Zona o Porto formano una Flotta o Grande
    Flotta (13.1, 13.2). Uno Squadrone in Ricostituzione è considerato essere uno Squadrone
    funzionante per la maggior parte delle funzioni del gioco. Uno Squadrone in Costruzione non è
    considerato Squadrone per nessun fine del gioco.
•   NEUTRALE SOTTOMESSO: una nazione che è stata conquistata o che si Sottomette (8.8).
    Un Neutrale Sottomesso è una forma di neutralità che preclude la guerra tra quella nazione e il

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    suo conquistatore nel turno che forma il Periodo di Grazia, e consente al suo conquistatore (e
    suo Campo corrente) il passaggio libero entro i suoi confini fintanto che quella nazione rimane
    Neutrale Sottomesso. Anche dopo che è terminato il Periodo di Grazia, un Neutrale
    Sottomesso rimane tale sino a quando non si unisce ad un Campo (15.24).
•   SOTTOMISSIONE: una resa negoziata. Una Potenza del giocatore che si Sottomette ottiene lo
    stato di Neutrale Sottomesso (15.4). Un Minore obbligato a Sottomettersi viene conquistato
    (15.42).
•   Uno dei 5 periodi potenziali nei quali le nazioni ricevono nuove mani di carte e, nell’Ordine di
    Movimento, si alternano a giocarle in Impulsi Previsti o Anticipati. Un turno dura sino a che
    l’ultima nazione con carte da giocare finisce un impulso (5).
•   NON ALLINEATO: una colonna sulla Tabella Diplomatica che è considerata comune a tutte le
    Potenze. Un Console nella colonna Non Allineato non è Cliente ad alcuna Potenza.
•   UNITA’: la misura della forza di una pedina tonda rappresentante truppe (2.2). La fanteria è
    pari ad 1 Unità, la cavalleria a 2, i cannoni 4. Un comandante è anch’esso considerato aver
    forza di una Unità per l’Attrito, Schieramento, i dadi in battaglia (quando non usa il suo Valore
    di Battaglia), il calcolo del bonus per nazionalità (11.21) e l’assorbimento delle perdite (2.2). Le
    Bandiere hanno la forza di una Unità solo per l’Attrito non indotto dal movimento e per la
    determinazione di quale nazione ha più Forze in una nazione per la Sottomissione (15.4).
•   ZONA: ognuna delle 15 aree di mare blu.

4. PREPARAZIONE DEL GIOCO

4.1 Pedine
Le locazioni iniziali di tutte le Forze e Squadroni sono indicate sulle rispettive pedine se iniziano
sulla mappa, nello scenario e nella relativa tabella di piazzamento altrimenti. Ponete le pedine
nelle loro posizioni iniziali.

4.2 Tabella di controllo
Ponete i seguenti segnalini sulla Tabella di Controllo [Control Chart]:
• Turno [Turn] nella casella 1805 della Tabella del Turno
• Console [Consul] per ogni Minore sulla casella della Tabella Diplomatica corrispondente al suo
    nome.
• Il Console prussiano nella colonna Non Allineati se vi sono 4 giocatori o meno. Il Console
    prussiano è posto nella tabella di piazzamento prussiana se vi è un quinto giocatore.
• I Consoli inglese, austriaco e russo nel Campo della Coalizione. Ponete il Console francese e il
    segnalino spagnolo “+1 CP” nel Campo Imperiale.
• Impulso [Impulse] nella prima casella (francese) della Tabella del Movimento, sulla mappa.
• Risorsa [Resource] per una delle nazioni (a scelta) sotto il controllo di ogni giocatore sullo
    Ducato “1”.
• Chiave [Key] di ogni nazione dove è indicato nella Tabella di Controllo dei Punti Chiave
• Round dell’Impulso [Impulse Round] nello Ducato più a sinistra (0) della Tabella di Controllo
    dei Punti Chiave

4.3 Potenze
Possono giocare da 2 a 5 persone. I Minori (e la Prussia con meno di 5 giocatori) sono guidati da
chi comanda la Potenza cui divengono alleati per Patto sulla Tabella Diplomatica.

4.31 DETERMINAZIONE DEI RUOLI: nella versione a due giocatori, se due giocatori desiderano
lo stesso Campo, puntano un numero di Unità che desiderano perdere per comandarlo. Chi punta
di più vince, rimuove quel numero di Unità da qualsiasi Potenza che controlla, prima che inizi il
gioco. Con tre o più giocatori, tirate i dadi per determinare chi gioca con quale potenza.
• 4 giocatori o meno: la Prussia è un Minore.
• 3 giocatori: uno tiene la Russia e l’Austria; nessuno è un Minore ma la mano di ogni nazione
    viene giocata separatamente.

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•   2 giocatori: uno tiene la Gran Bretagna, Russia ed Austria con mani separate per ciascuna.
    Nessuna è un Minore.

4.4 Mani iniziali
Le 11 Carte Originarie colorate si pongono a faccia in su accanto al bordo mappa del rispettivo
giocatore. Mescolate le altre carte e distribuitele a faccia in giù ad ogni nazione, a formare la
mano, come segue:
• 6 alla Francia
• 4 all’Austria e Gran Bretagna
• 3 alla Russia e Prussia
• 2 ai Turchi Ottomani ed alla Spagna
• 1 alla Svezia e Danimarca
Tutte le altre carte formano il mazzo, posto accanto alla mappa.

4.41 PIU’ MANI. I giocatori con le mani di più di una nazione devono tenerle separate. Possono
Sostituirle (4.5), ma devono attenersi per la visione e per la decisione di Sostituirle all’Ordine di
Movimento.
Esempio: all’inizio del gioco, il francese non può visionare la mano spagnola sino a dopo che ha
preso la decisione di Sostituire o meno con il francese.

4.5 Sostituzione
Guardate la vostra mano. Se decidete di non tenerla, rimpiazzate l’intera mano (eccetto le Carte
Originarie ma senza tener conto della composizione minima della mano) pescando una carta di
meno. Le nazioni possono iniziare un turno con una composizione della mano inferiore al minimo a
causa della Sostituzione.

4.51 PIU’ SOSTITUZIONI. Potete scartare e ripescare la vostra mano più volte, rimpiazzandola
con una carta di meno ogni volta, ma lo dovete fare prima che il giocatore seguente decida se
Sostituire o meno. Gli scarti sono posti a faccia in su in un mazzo di scarti accanto alla mappa con
visibile solo la carta più in alto.

5. SEQUENZA DI GIOCO
Il gioco si svolge in 5 turni o meno, ognuno rappresentante due anni. Ogni turno comprende
numerosi Round di Impulsi nei quali si giocano carte. Se vi è un altro turno, seguirà una Interfase
per la preparazione di detto turno.
1. Round di Impulsi
2. Fase di Attrito & Costruzione Navale (5.6-5.62)
3. Fase di Conquista (5.7, 15.1)
4. Interfase (5.9, 14)
A. Fase di Cambio del Campo (14.1-14.14)
B. Fase di Rinforzo & Schieramento (14.2-14.24)
C. Fase di Pesca delle Carte (14.3-14.33)

5.1 Impulsi
Ogni nazione, nell’Ordine di Movimento, diviene Attiva, gioca una carta e sposta in avanti il
segnalino di Impulso di uno Ducato a destra sulla Tabella del Movimento. L’opportunità che ogni
giocatore ha mentre è Attivo è detta impulso.
La carta giocata causa il suo evento o consente alla nazione di effettuare alcune azioni. A meno
che non spenda una Risorsa (16.2), ogni nazione deve giocare una carta giocabile nel suo Impulso
Previsto se ne ha una. [Nota: le Carte Originarie dei Minori Neutrali non sono giocabili fino a
quando non lo sceglie il giocatore.]

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Quando la Danimarca, l’ultima nazione a muovere in ogni Round indipendentemente da quale
nazione abbia effettuato il primo Impulso del Turno, ha giocato o passato, il segnalino di impulso
torna alla Francia, all’inizio della tabella.
Questa sequenza continua fino a che una nazione ha una carta rimasta da giocare (5.5). Il Turno
termina dopo che quella nazione ha effettuato il proprio Impulso. Le carte giocate e quelle scartate
sono poste a faccia in su fuori dalla mappa, nel mazzo degli scarti, che non si può ispezionare se
non nella prima carta che è visibile a tutti.

5.11 IMPULSI CON UNA CARTA. La nazione Attiva può solitamente giocare una carta per
Impulso. Un evento che consente la pesca ed il gioco di un’altra carta nello stesso impulso (come
l’evento Santa Madre Russia) conta come continuazione del gioco dell’evento e non come altra
carta giocata.

5.12 CARTE “PIU’”. Una carta con simbolo “+” può essere giocata nel corso dell’Impulso di una
nazione, indipendentemente da altre carte non “+” giocate. Tale giocata multipla non deve essere
dichiarata e può avvenire in qualsiasi ordine, quindi la carta “+” può essere giocata per prima o per
seconda. Potete anche usare parte dei CP di una carta, giocare una seconda carta come evento, e
poi giocare i restanti CP della prima carta. Una nazione non può però mai giocare due carte “+”
nello stesso impulso (eccetto come eventi di Battaglia e/o Risposta, 6.14 e 11.1) anche se la
funzione “+” della seconda carta non si usa come tale. Il giocare una Risorsa (16.2) è considerato
come gioco di una carta “+”.

5.2 Impulso di anticipazione
Dopo il primo round del 1805, l’ordine sulla Tabella di Movimento può essere anticipato dalla
nazione che ha più carte giocabili (incluse quelle Originarie non giocate). Ponete la pedina di
anticipazione [Preemption] su una base di plastica e ponetela nella Tabella del Turno, nello Ducato
della nazione che ha la capacità di Anticipare, fino a che non la perde. Se più nazioni hanno lo
stesso numero di carte non giocate, nessuna può Anticipare. Una nazione non può Anticipare se
nel farlo effettua due Impulsi consecutivi (anche nel corso di due turni). Dopo aver risolto il
tentativo di anticipazione, il gioco torna alla nazione anticipata. La nazione anticipata non può
essere Anticipata ancora fino a quando non completa il suo Impulso Previsto. Una nazione senza
carte giocabili non può essere anticipata (nemmeno durante un assedio o nel giocare una
Risorsa).

5.21 OPPORTUNITA’. Prima di effettuare il proprio Impulso Previsto, il giocatore seguente deve
chiedere al giocatore con possibilità di Anticipo se intende interromperlo. Una volta che il giocatore
cui tocca giocare ha rivelato la sua carta che giocherà, è troppo tardi per interrompere a meno che
non abbia concesso la possibilità di Anticipo.

5.22 PUNTO DI ANTICIPO. L’Anticipo avviene solo tra Impulsi – non durante gli stessi. L’atto di
usare una Risorsa (16.2), che è considerato carta “+”, per pescare una carta è un’azione in
Impulso e quell’Impulso non termina sino a quando il giocatore usa o rinuncia all’altra metà
dell’opzione di gioco “+”.

5.23 PERDITA DELL’IMPULSO PREVISTO. E’ possibile anticipare una nazione che poi usa o
perde tutte le rimanenti carte prima del suo Impulso Previsto. Se questo porta a fare due Impulsi
consecutivi per la nazione che ha anticipato, deve perdere il suo Impulso Previsto (incluso
qualsiasi tentativo di Assedio o gioco di Risorsa) in favore della nazione seguente nella Tabella del
Movimento (poiché non è mai consentito effettuare Impulsi consecutivi).

5.3 Gioco delle carte dei Minori
Il gioco delle carte dei Minori viene scelto dal giocatore la cui Potenza è in stato di Patto con quel
Minore. Se un Minore non è in stato di Patto con alcuno, la sua carta viene pescata a caso dalla
sua Mano nel momento in cui viene imposto dall’Ordine di Movimento.

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5.31 CARTE ROSSE. Le carte di un Minore neutrale si usano solo per costruire Forze (7.5) a
meno che la carta non sia rossa (il numero di CP ha sfondo rosso invece che oro). Un Minore
neutrale che pesca una carta rossa la deve giocare come evento.

5.32 CARTE ORIGINARIE DEI MINORI. Un Minore non può usare la sua Carta Originaria a meno
che non sia correntemente diretto da un giocatore. Un giocatore può dirigere un Minore (e
scegliere le sue carte da giocare) senza avere stato di Patto solo per la regola 8.32.
5.4 Passare
Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata. Il segnalino di Impulso avanza alla
prossima nazione nella Tabella del Movimento. Quella nazione può comunque risolvere un
Assedio (12.2) e/o giocare una Risorsa (16.2).

5.5 Fine dell’Impulso
Dopo che la Danimarca ha giocato o passato, la Tabella del Movimento ha completato un round e
il segnalino di Impulso torna nello Ducato della Francia. Spostate il segnalino di Round di uno
Ducato a destra sulla Tabella di Controllo dei Punti Chiave. Ripetete la sequenza sino alla fine
dell’impulso dell’ultima nazione con carte giocabili. Il turno ha fine dopo che questa nazione ha
effettuato il suo Impulso. Inizia poi la Fase di Attrito (5.6). Se l’ultima nazione a giocare ha carte
rimanenti, queste si trattengono sino al turno seguente (14.31 – 3).

5.51 ESTENSIONE DEL TURNO. In quello che sembra essere l’ultimo Impulso di un turno
potrebbe accadere che una nazione riceva una carta, come Parlamento, o che una Carta
Originaria non giocabile di un Minore divenga giocabile essendo divenuto diretto da un giocatore,
estendendo il turno all’Impulso di quella nazione.

5.52 INVERNO ANTICIPATO. Il turno potrebbe terminare prima con un tiro di dado che dà
l’Inverno Anticipato (16.2).

5.6 Attrito
Le formazioni in Ducati non Controllati subiscono ora l’Attrito. Le formazioni sopravvissute
pongono poi la loro Bandiera (o ne rimuovono una avversaria) in ogni Ducato non Controllato e
non fortificato. Se un Gruppo di Armate multinazionale occupa il Ducato, è il comandante a porre la
Bandiera. Se non vi è comandante nella forza multinazionale, la nazione con forze in quel Ducato
che è indicata subito dopo nell’Ordine di Movimento pone la Bandiera.

5.61 PORTI. Se l’Attrito fa cambiare di Controllo ad un Porto, gli Squadroni nemici entro di esso
sono obbligati ad andare in mare e sono soggetti all’Intercettazione come se fosse un Impulso
(13.9).

5.62 COSTRUZIONI NAVALI: girate i segnalini di Costruzione Navale [Naval Build: 4] dalla parte di
Ricostituzione [Refit]. Spendendo una Manovra in un Impulso (o nella Fase dei Rinforzi, 14.21) si
rimuove il segnalino di Ricostituzione e lo Squadrone è pronto a salpare a piena forza.

5.7 Conquiste
Si risolvono le potenziali conquiste (15.1).

5.8 Tiro di dado per la pace
Il gioco ha termine con un tiro di dado per la Pace ≥ 6. Ogni giocatore, nell’Ordine di Movimento,
può aggiungere o sottrarre uno a/dal seguente tiro di dado per la pace una volta nel turno,
diminuendo di uno la sua mano di carte del turno seguente, per una specifica Potenza. Poisi
effettua il tiro di dado per la Pace. Una nazione con solo una pesca minima (14.32) nel turno
seguente non può influenzare il tiro di dado per la Pace. Una Potenza Minore non può mai
influenzare il tiro di dado per la Pace. Comunque, ogni giocatore può spendere una sola carta
indipendentemente dal numero di Potenze che controlla.

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Esempio: con due giocatori, se l’Austria fosse la seguente nell’Ordine di Movimento, il giocatore
della Coalizione potrebbe spendere una carta austriaca, o russa, o attendere per vedere cosa fa la
Francia, prima di decidere se usare una carta inglese.

5.81 VITTORIA. Il numero di località Chiave controllate da ogni nazione è indicato sulla Tabella di
Controllo delle Chiavi [Key Control Track]. Quando le nazioni acquisiscono o perdono queste
Chiavi, si sposta il segnalino a sinistra o a destra lungo la tabella, a seconda del caso. Un
giocatore ottiene un punto per ogni Chiave dalla sua Potenza e Clienti (e perde un punto per la
relativa perdita). Alla fine del gioco, ogni giocatore ottiene punti anche per ogni Minore con patto e
Risorsa che ha. Il giocatore che ha più punti (non necessariamente quello con più Chiavi) vince. In
caso di parità vince il giocatore che è indicato prima sulla Tabella del Movimento, ma in senso
inverso.
Esempio: se la Francia ha 14 Chiavi ha un punto poiché inizia con 13 Chiavi. Qualsiasi altro
giocatore con un punto vince in caso di parità, in quanto la Francia è la prima nazione nella Tabella
del Movimento.

5.82 PACE AUTOMATICA. Indipendentemente dal tiro di dado per la Pace nel, turno di gioco, la
partita ha termine (dopo la risoluzione della conquista, 15.2) se la Francia viene conquistata o si
sottomette. Termina anche alla fine di qualsiasi fase di Conquista (5.7) nella quale la Gran
Bretagna o la Russia sono Neutrali Sottomessi e la Francia ha 6 o più punti. La vittoria si
determina sempre con i punti come da 5.81 indipendentemente dalla condizione che causa il
termine della partita.

5.9 Interfase
Il segnalino di impulso si sposta nello Ducato con bandiera successivo: Effettuate una Interfase
(14) per preparare il turno seguente. Dopo l’Interfase, tutte le Flotte nella casella fuori mappa si
Raggruppano. A meno che non sia anticipata, la prossima nazione sulla Tabella del Movimento
inizia il primo impulso nel turno seguente.

6. CARTE
Le azioni richiedono il gioco di carte. Ogni carta ha un evento nella parte bassa ed un valore in CP
indicato nella parte in alto a sinistra. Una carta viene giocata come evento oppure come CP, non
entrambi, (anche se alcuni eventi danno CP che possono essere subito usati). La carta “Europa
Esausta” è l’unica che deve essere giocata come evento.

6.1 Eventi
Un evento accade giocando una carta e dichiarando che si intende applicare l’evento e non usare i
CP. Si possono giocare eventi contro alleati, senza tener conto del Campo. Se un evento viene
contraddetto dalle normali regole di gioco, la carta ha precedenza, con l’unica eccezione che una
nazione non può mai effettuare due Impulsi consecutivi, anche se l’evento glielo consentirebbe.
Questo vale anche agli effetti continuati di un evento che si ripercuotono oltre i limiti del turno
corrente, come un Armistizio che dura sino all’Impulso Previsto seguente della nazione che l’ha
giocato.
Se due eventi si contraddicono, prevale quello giocato per ultimo – anche se la contraddizione è
questionabile. Per esempio, il gioco di Ussari e Grenzers consente l’intercettazione austriaca di un
Movimento Aggirante anche se quest’ultima consentiva un movimento senza intercettazione.

6.11 SIMBOLI. Gli eventi con un simbolo „ hanno effetti con conseguenze continue. Questi eventi
hanno un corrispondente segnalino che ha lo stesso colore del simbolo „ da porre sullo Ducato
appropriato della Tabella del Movimento o sulla carta originaria influenzata da questo, al fine di
ricordare che le conseguenze sono in effetto.

6.12 COSTRUZIONI / RIMOZIONI. Se vi sono Forze insufficienti per piazzare quelle nuove, le
potete eliminare da altrove in modo da piazzarle di nuovo con l’evento. Una nazione cui mancano
pedine (sulla mappa o in Raggruppamento) per soddisfare le perdite indicate da un evento deve

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immediatamente costruire (e perdere) quelle pedine usando le rimanenti carte / risorse (perdendo i
CP in eccesso). Se non è in grado di soddisfare le perdite imposte, la nazione si deve
Sottomettere (15.42).

6.13 GUERRE STRANIERE. Le guerre straniere sono identificate da una striscia marrone nella
parte alta. Un evento che impone l’uso di pedine per una guerra straniera impone che dette pedine
siano poste sulla carta, che viene messa da parte (anche se già in guerra con quella nazione).
Queste pedine non tornano fino a che la guerra non ha fine (7.6).
RIMOZIONE DI SQUADRONI: Uno Squadrone sotto blocco o in Ricostituzione, o nella casella del
Raggruppamento, può essere immediatamente ritirato da una carta di Guerra Straniera o Guerra
di Corsa per soddisfare la rimozione di Squadroni. Tale rimozione è possibile perché non è
“volontaria” e non richiede il normale movimento. Come per le unità ed i comandanti, il prendere
uno Squadrone dal Raggruppamento impone il pagamento immediato di un CP giocando una carta
(i CP in eccesso sono persi). Sia gli Squadroni presi dal Raggruppamento che quelli in
Ricostituzione sulla mappa sono influenzati dallo stato di Ricostituzione se usati sulla casella della
flotte fuori mappa per la Guerra di Corsa. Uno Squadrone con segnalino di costruzione non può
essere usato in questo modo.

6.14 RISPOSTA. Gli eventi di risposta sono indicati con una striscia blu con barre bianche nella
parte alta e sono giocabili in qualsiasi Impulso da chiunque (interrompendo l’impulso del nemico
attivo, battaglia o evento) indipendentemente dal coinvolgimento di proprie pedine. Possono anche
essere usati come normale gioco dell’Impulso. Le risposte sono risolte nell’ordine in cui sono
giocate. Il contenuto degli eventi è vario ma in alcuni casi consentono di cambiare un risultato
precedente o un tiro di dado o dadi. In tutti i casi, una volta che l’azione si è spostata alla seguente
spesa di CP, gioco di carta, o tiro di dadi, è troppo tardi per giocare una Risposta che influenza
l’azione precedente. E’ necessario un comportamento corretto per consentire che tutti i giocatori
abbiano la possibilità di giocare una Risposta prima che l’azione progredisca oltre quel punto. Il
gioco deve sempre essere dichiarato, dichiarando ogni spesa di CP separatamente da tutte le altre
in modo da consentire la risposta. Se il gioco di più risposte viene considerato contemporaneo, la
nazione che viene subito dopo nell’Ordine di Movimento è considerata aver giocato per prima la
risposta.

6.15 CARTE DI BATTAGLIA. Gli eventi con un cannone rosso nella striscia nera possono essere
usati in battaglia dalla nazione che ha una Formazione nella battaglia stessa. Si può giocare un
qualsiasi numero di carte di battaglia come evento in una singola battaglia (11.1).

6.16 DIPLOMAZIA. Alcuni eventi spostano il Console di un Minore sulla Tabella Diplomatica. Una
volta in stato di Patto, i Consoli vi escono solo per conquista, sottomissione o se consentito da un
evento.

6.17 ATTRITO. Gli eventi che impongono l’attrito di “Forze” impongono un tiro di dado per ogni
bandiera, comandante ed unità nel Ducato, ma il comandante può scegliere quali pezzi sono
eliminati in ogni Ducato per soddisfare tutte le perdite accumulate lì. I comandanti sono eliminati
solo con il consenso del possessore o se vi sono Forze insufficienti (indipendentemente dalla
nazionalità) per soddisfare le perdite imposte.

6.18 EVENTI NON GIOCABILI NEL 1805. L’evento di una carta che ha un cerchio barrato con il
numero 1805 non possono essere giocati nel 1805. Tali carte possono quindi essere usate solo
come evento e per la eventuale capacità “+”.

6.2 Carte originarie
Ogni nazione ha una specifica Carta “Originarie” con le quali inizia ogni turno (la Gran Bretagna e
la Francia ne hanno due). Una volta usate, queste carte si mantengono a faccia in giù – non sono
scartate – e tornano disponibili all’inizio del turno seguente. Le Carte Originarie non possono mai
essere pescate a caso dalla mano del giocatore (anche dopo che la carta Parlamento è stata data

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ad un’altra nazione) né possono essere usate per acquisire Risorse o stato sulla Tabella
Diplomatica durante l’interfase (14.31-4-5).

6.21 CARTE ORIGINARIE DI NEUTRALE. Un Minore neutrale non può giocare la sua carta
originaria sino a che non sia controllato da un giocatore.

6.22 PARLAMENTO. Nel raro caso di un turno che termina con la carta Parlamento nelle mani di
un altro giocatore, torna all’inglese per il turno seguente. Non può essere usata nella Interfase per
alcun scopo. La nazione che ha perso la carta Parlamento non ottiene niente in cambio.

6.3 Punti Comando (CP)
Una carta non usata come evento dà CP pari al numero cerchiato nella parte alta sinistra. I CP si
usano per:
• costruire Unità / comandanti / Bandiere (7.1 - 7.5, 7.7)
• spostare i Consoli dei Minori sulla Tabella Diplomatica (8.1)
• Muovere Formazioni / Flotte (9 & 13)
• tentare di porre fine ad una Guerra Straniera (7.6)
I CP possono essere combinati o separati per effettuare più di un’azione. I CP non sono
predesignati. Sono usati e solitamente non possono essere accumulati da un Impulso al seguente
(ma vedere 7.51).

6.4 Impulsi dei Minori in Patto
Le carte di un minore Alleato possono essere scelte dal giocatore Patrono con Patto come CP o
per muovere / costruire le pedine di quel Minore, o come evento. Il giocatore Patrono in Patto può
anche anticipare o rispondere con la mano del Minore. Una volta diretto da un giocatore, un
Minore in Patto può fare la maggior parte delle azioni di una Potenza di giocatore, inclusa la spesa
di CP sulla Tabella Diplomatica per influenzare negativamente un Console. Un Minore può
spendere CP per terminare le sue Guerre Straniere – ma non quelle di altre nazioni.

6.5 Integrità della mano
Le carte non possono essere scambiate né mostrate ad un altro giocatore a meno che ciò sia
consentito da un evento.

7. COSTRUIRE
Si possono costruire Formazioni in qualsiasi Ducato Originario o Associato della nazione che
costruisce, a meno che non siano sotto controllo nemico. La costruzione è limitata sino al limite
delle pedine fornite nel gioco. Le Formazioni in un Ducato non controllato causano una immediata
battaglia a meno che le Forze nemiche entro di esso evadano.

7.1 Unità
Il costruire un’unità di forza 1 costa 2 CP.

7.2 Comandanti
Il costruire un comandante costa CP pari al suo Valore di Comando. I tre comandanti con indicato
“1807” non sono disponibili prima di quella data. Bernadotte e Poniatowski sono disponibili solo
giocando i rispettivi eventi e non possono essere rimpiazzati se eliminati. Tutti gli possono essere
ricostruiti, anche se “uccisi” da un evento.

7.3 Squadroni
Il costruire uno squadrone costa 4 CP. Ponete lo squadrone con un segnalino di “Costruzione
Navale” [Naval Build] in qualsiasi porto originario della nazione che lo costruisce. Lo Squadrone
non è operativo sino a quando il segnalino di costruzione non viene rimpiazzato da uno di
Ricostituzione nella Fase di Costruzione Navale (5.62). Anche allora, non può muovere

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volontariamente sino a quando non viene rimosso il segnalino di Ricostituzione (13.11) in un
Impulso seguente o nell’Interfase.

7.4 Bandiere
Una sola Bandiera può occupare un Ducato. Il piazzamento / rimozione di una bandiera costa un
CP a meno che non si abbia uno Sbaragliamento (11.7), Assedio che riesce (12.3) o Attrito di fine
turno (5.6).
 Il piazzare una Bandiera fa rimuovere l’altra bandiera nel Ducato. Il possessore originario del
Ducato non vi pone mai una Bandiera – è il colore del Ducato e l’assenza di Bandiere avversarie a
indicare il controllo. Il rimuovere una Bandiera avversaria da un vostro (o di un alleato) Ducato
originario o Associato fa tornare il possesso di quello Ducato al possessore originario (8.22).

7.41 PIAZZAMENTO. La presenza di una Formazione alleata in un Ducato non controllato non
impedisce il piazzamento / rimozione di una Bandiera in quel Ducato. Le condizioni per il
piazzamento di una Bandiera sono determinate durante la spesa di CP. Il muovere una
Formazione può rendere possibile il piazzare una Bandiera in un Ducato ora adiacente o appena
occupato con la spesa del CP seguente.
• Una formazione può porre/rimuovere una Bandiera in qualsiasi Ducato non fortificato che
    occupa.
• Un’armata attiva in uno Ducato amico può porre/rimuovere una Bandiera in un Ducato
    adiacente non fortificato solo se quel Ducato non contiene una Formazione nemica né è
    adiacente ad un’armata nemica che potrebbe intercettare quel piazzamento. Un’armata
    adiacente non in grado di intercettare non può impedire il piazzamento della Bandiera.
• Le Bandiere non possono mai essere piazzate attraverso palude o stretto.

7.42 FORTEZZE: Le fortezze Chiave ricevono / perdono una Bandiera solo con l’Assedio,
Conquista o Sottomissione.

7.43 DOPPI ASSOCIATI: i quattro Ducati dei Paesi Bassi e la Vandea (rosso su blu), l’Hanover
(rosso su nero) e Varsavia (blu su nero) contengono due colori di nazionalità. Il colore nella parte
bassa indica la nazione che lo controlla inizialmente. La potenza indicata nella parte alta deve
avervi una Bandiera per controllarlo. Le due potenze possono entrambe costruire in quel Ducato
mentre lo controllano. Un alleato del possessore originario del Ducato Doppio Associato che gli
toglie la Bandiera rende il Ducato al possessore originario – non alla nazione secondaria inerente
di quel Ducato.

7.44 LIMITI: il numero di pedine di Bandiera limita i Ducati che ogni nazione può avere al di fuori
dei propri confini. Per piazzare una nuova Bandiera quando le avete finite, la dovete prendere da
un altro posto della mappa. Notate però che se la Francia ha usato una o più delle vostre Bandiere
per i propri fini, potete rimpiazzare quella Bandiera francese con un’altra francese con retro di
nazionalità differente. Tutte le Bandiere sono identificate da una lettera della nazione che si trova
nel retro. Nel caso di Bandiere francesi, cercate di piazzare la Bandiera della nazionalità del
possessore originario del Ducato in modo che sia semplice cercare, se necessario, la Bandiera di
una data nazione.

7.5 Costruzioni dei Minori
Una carta tenuta da un Minore neutrale viene pescata a caso dalla sua mano, nel suo impulso, e si
usa come CP per costruire pedine, a meno che non sia una carta rossa (5.31) nel qual caso deve
essere giocato come evento. Un’Unità, comandante o Squadrone nella casella del
Raggruppamento deve ancora essere costruito da un Minore neutrale prima che altri di quel tipo
possano essere costruiti. I Minori neutrali costruiscono nella loro capitale se possibile (o nel porto
Originario più vicino alla capitale nel caso di Squadrone), con le priorità seguenti determinate
all’inizio dell’Impulso:
1. Costruire (ma non Ricostituire) uno Squadrone Raggruppato una volta che sono state
     ricostruite tutte le Unità / comandanti.

I Giochi dei Grandi – Verona                    - 14 -
THE NAPOLEONIC WARS                                                                © 2002 GMT GAMES

2. Costruire unità a meno che la capitale già contenga più unità non comandate rispetto al Valore
   di Comando del migliore comandante disponibile non costruito (o a meno che non possa
   essere costruito nient’altro).
3. Costruire il miglior comandante disponibile se la capitale già contiene più unità non comandate
   di quante quel comandante ne possa comandare.
4. Costruire uno squadrone solo se non possono essere costruite unità e comandanti.
5. Ricostituire qualsiasi Squadrone se non rimangono pedine da costruire o Raggruppare.

7.51 CREDITI DI CP. Le unità nella capitale di un Minore neutrale possono essere scambiate per
due CP ciascuna per pagare uno Squadrone o comandante, quando necessario. I CP non usati si
registrano per usarli in seguito, ponete un segnalino +1 CP sulla capitale per ricordarlo. Vi è un
massimo di un tale segnalino per capitale di Minore neutrale. Il credito viene perso se non usato
prima di ottenere lo stato di Patto.
7.6 Guerre straniere
Una nazione può tentare di porre termine ad una Guerra Straniera una volta per CP che spende a
questo fine nel suo impulso. Un tiro di dado di 6 o più pone fine a quella guerra, riponete la carta
nel mazzo o ponetela fuori gioco se indicato. Le pedine coinvolte nella guerra sono mandante al
Raggruppamento.

7.7 Raggruppamento
Le conquiste, sottomissioni ed eventi possono spostare Unità, comandanti e Squadroni (in blocco
o meno) dalla mappa alla Casella del Raggruppamento [Regroup Box]. Ogni Unità, comandante o
Squadrone in detta casella può tornare in gioco in un Ducato originario per 1 CP ciascuno. Gli
squadroni che tornano sono posti in un porto amico non bloccato con una pedina di Ricostituzione
[Refit] (5.62). Se non esiste un tale porto, rimangono nella Casella del Raggruppamento sino a
quando non sono usati per rispondere ad un evento di Guerra Straniera (6.13). Le Bandiere
soggette al Raggruppamento (15.22) tornano semplicemente tra le Bandiere non ancora usate.

8. DIPLOMAZIA

8.1 Tabella Diplomatica
La tabella non si usa nel primo round del turno del 1805. In seguito, ogni Minore può essere
influenzato usando CP e/o eventi per spostare il suo Console sulle cinque righe (una per Potenza)
della Tabella Diplomatica. La colonna per in non allineati (prima a sinistra) comprende ogni riga.
Tutti gli spostamenti dei Consoli si effettuano lateralmente da una casella a quella seguente. Per
cambiare fila, il Console deve muovere lungo la fila corrente alla colonna dei non allineati. Può
allora muove in su o giù liberamente su qualsiasi altra fila (senza costo in CP). Il costo per
spostare un Console con CP (invece di un evento) è pari al numero nella colonna dove entra.
Il Console può essere girato dalla parte “+1” o tornare in quella normale al costo di 1 CP. Un
console +1 si sposta sulla destra ad un costo di uno inferiore, ed a sinistra ad un costo di uno
superiore, rispetto al normale. Il Console si gira dalla parte normale se entra in una casella nuova
o se si spende 1 CP per farlo. Un Console “+1” non può muovere liberamente in su o giù nella
colonna dei non allineati. Deve tornare normale prima di cambiare riga.
Potete usare CP/eventi per spostare un console a sinistra (o per girare un console +1 dalla parte
normale) solo sulla fila della potenza che non controllate.
INFLUENZA NEGATIVA: Qualsiasi giocatore può usare CP/eventi per spostare un Console sulla
sinistra della fila (o girare un console alla parte +1) nella fila che appartiene ad un’altra Potenza
che non sia la sua.
Esempio: la Gran Bretagna può spostare verso sinistra qualsiasi Console sulla file francese della
Tabella Diplomatica, ma non lo può fare con alcun Console sulla riga inglese.
INFLUENZA POSITIVA: Qualsiasi giocatore può giocare un evento per spostare un Console a
destra della riga di qualsiasi Potenza sulla Tabella Diplomatica, con il permesso di quella Potenza.
La spesa di CP per spostare un Console verso destra (o per girarlo dalla parte +1) può essere
effettuata solo da una Potenza sulla propria riga della Tabella Diplomatica.

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