REGOLAMENTO DI GIOCO INDICE - Il Mondo Ancestrale
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REGOLAMENTO DI GIOCO INDICE 1. INTRODUZIONE 1.1 La filosofia 5. ABILITA’ DI BASE 5.1 Descrizione abilità base 2. SISTEMA DI GIOCO 2.1 Le figure di gioco 2.2 Punteggi vari 2.3 Sistema di combattimento 2.4 Coma 2.5 Trasmigrazione 6. CLASSI E ABILITA’ DI CLASSE 2.6 Morte del PG 6.1 Guerriero 2.7 Risanamento al Time Out 6.2 Barbaro 6.3 Esploratore 3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 6.4 Ranger 3.1 Ambientazione 3.2 Profilo 7. TRAPPOLE E SERRATURE 3.3 Background 7.1 Trappole 3.4 Razze 7.2 Serrature 3.5 Le Abilità 3.6 Fazione e Divinità 8. ARMI & EQUIPAGGIAMENTO 8.1 Mani nude 4. CHIAMATE 8.2 Armi bianche 4.1 Chiamate offensive 8.3 Armi da fuoco 4.2 Chiamate difensive 8.4 Scudo 4.3 Chiamate leggendarie 8.5 Le Armature 4.4 Prefissi 8.6 Le armi da assedio 4.5 Chiamate arbitrali 8.7 I Carri da guerra 1
9. LA MAGIA 9.8 Scuola di Illusione 9.1 Scuole di Magia 9.9 Scuola di Negromanzia 9.2 Cerchi di potere 9.10 Scuola di Fede Sacra 9.3 Incantesimi 9.11 Scuola di Fede Oscura 9.4 Acquisire nuovi cerchi di potere 9.12 Scuola di Devozione alla Natura 9.5 Acquisire nuovi Incantesimi 9.6 Rituali 9.7 Scuola di Invocazione 10. LE CORPORAZIONI 10.1 Corporazioni - Botteghe e luoghi di sapere 10.2 Alchimista ed Erborista - Laboratori 10.3 Fabbro - Fucina e forgia 10.4 Cartografo - Biblioteca 10.5 Conciatore – Officina 10.6 Minatore e gemmologo – Opificio 10.7 Le gemme 11. IL CONIO 11.1 Rapporto di Valore 12. I CARTELLINI 12.1 Sistema dei cartellini in gioco 12.2 Cartellino serratura 12.3 Cartellino trappola 12.4 Cartellino rottura 2
1. INTRODUZIONE Benvenuti impavidi viaggiatori in cerca di vari capitoli di questo manuale che riguardano avventura! Il Mondo Ancestrale è un gioco di sia la parte di gioco vero e proprio che le regole ruolo dal vivo basato su una storia di carattere sulla sicurezza. fantasy, autentica e avvincente che vi trasporterà negli angoli più bui e segreti della Come suggerisce il nome, il gioco di ruolo da sua trama. Lasciatevi trasportare dalla magia, in vivo (o GRV) è un gioco di simulazione dove i questo manuale troverete tutte le informazioni partecipanti, riuniti in una determinata area di utili per rendere questa esperienza di gioco gioco, interpretano e indossano i costumi del unica ed emozionante! personaggio frutto della propria invenzione. Essi sono i veri protagonisti delle avventure che si 1.1 La filosofia metteranno in scena: il buon giocatore sa immedesimarsi al meglio nel suo personaggio come fosse un attore in scena e lascia da parte Prima di proseguire nella lettura di questo ogni espressione tipica del mondo moderno per manuale, è importante precisare lo spirito con ricreare intorno a sé la magia nel rispetto cui nasce e si propone il Mondo Ancestrale. Il dell’ambientazione fantasy. gioco di ruolo si basa su uno strumento dalle potenzialità illimitate: la nostra fantasia! Non è soltanto un’occasione per trascorrere sani e Nozioni base piacevoli momenti con gli amici, divertirsi insieme all’aria aperta, svolgere attività a Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede contatto con la natura, ma anche un modo per delle regole, realizzate per coordinare e staccare dalla quotidianità e liberare la mente supportare simulazioni di combattimento con da stress e preoccupazioni immergendosi in una armi e incantesimi non risolvibili se non secondo realtà creativa e completamente nuova. Per far delle precise norme da seguire. sì che ciò accada, è fondamentale che il gioco venga svolto correttamente è al massimo delle Le sigle “IG” e “OG” vanno ad indicare potenzialità! Su questo principio di immersione rispettivamente tutto ciò che avviene quando si si fonda il Mondo Ancestrale: questa è la prima è in gioco (In Game) e ciò che è al di fuori del e più importante regola! gioco (Off Game). Durante le nostre campagne, nella zona dedicata al gioco si è sempre IG, Il gioco di ruolo dal vivo (GRV) ovvero si è immersi nell’ambientazione e tenuti ad interpretare il proprio personaggio 24/24. Esistono appositi spazi OG per chi desidera Se è la prima volta che giocate di ruolo dal vivo, uscire dal gioco per riposarsi o svolgere attività in questo manuale troverete tutte le nozioni di non inerenti all’ambientazione (come telefonare base utili per avvicinarvi a questa emozionante ad esempio. Nella zona IC tuttavia tali attività realtà. Chiunque può partecipare al Mondo sono vietate per non rompere l’illusione del Ancestrale, viene tuttavia consigliata la gioco. L’inizio e la fine della sessione di gioco partecipazione di un adulto al fianco dei minori avvengono in orari comunicati nella Guida di 10 anni. Il Primo passo consiste nel leggere i Campagna. 3
Sebbene i nostri sforzi siano concentrati nel riprodurre ambienti più fedeli possibili Entrati in gioco, abbandoniamo tutto ciò che è all’ambientazione con arredi e oggetti la vita di ogni giorno per immergerci in un esteticamente attendibili, può capitare che in mondo di fantasia di cui interpretiamo un alcuni spazi per motivi strutturali, di praticità o personaggio inventato. Per tenere viva la magia di sicurezza siano presenti oggetti riconducibili del gioco, indossare un abbigliamento consono alla realtà. Ad esempio insegne luminose per le rientra negli obblighi del bravo giocatore. Il uscite di sicurezza, bombole anti incendio o costume è quindi obbligatorio e non deve oggetti “rivisitati” per essere più pratici. In contenere indumenti o accessori che questi casi ogni giocatore è tenuto ad ignorare richiamano al mondo reale: più è fedele ad un questi elementi e rimanere fedele alla propria concetto storico o fantasy, più sarà facile interpretazione. Tutto ciò che si trova nella zona entrare nei panni del personaggio e coinvolgere di gioco è da considerarsi in gioco a tutti gli gli altri giocatori. Eccezione fatta per accessori di effetti. prima necessità come gli occhiali da vista. Sono Può capitare che un individuo abbia necessità di ben accettati elementi scenici, come lenti a uscire dal personaggio per motivi di emergenza, contatto, protesi dentarie realistiche o salute o di sicurezza: solo in questi casi è decorazioni ad effetto. Qualsiasi altro elemento possibile dichiararsi fuori gioco incrociando le che non sia adeguato può essere “camuffato” braccia sul petto o sopra la testa a pugni stretti attentamente dal giocatore, unico responsabile e rivolgersi ai personaggi di riferimento (vedi del proprio aspetto ai fini del gioco. paragrafo “RUOLI”) Il linguaggio L’interpretazione Similmente al costume, anche il modo di parlare Ai fini del gioco, questa capacità individuale deve rispettare l’ambientazione e il personaggio viene particolarmente premiata. Come già che viene interpretato. Che esso sia attento alla anticipato, alla base del gioco di ruolo dal vivo vi dialettica o più sboccato, il linguaggio deve è la capacità di rendere più credibile possibile il personaggio che si è deciso di interpretare. essere privo di modi di dire strettamente Carattere, gesti, modi di fare, più il personaggio moderni, dialetti regionali o termini che è caratterizzato e maggiore sarà il grado di indicano cose o persone riconducibili alla realtà. coinvolgimento nel gioco stesso. Molti obbiettivi Si consiglia di evitare il turpiloquio potrebbero essere più facilmente raggiungibili modernamente inteso. per i personaggi meglio interpretati o il grado di ingegno e inventiva. La fantasia del singolo verrà sempre premiata! L’abbigliamento 4
2. SISTEMA DI GIOCO 2.1 LE FIGURE BASE Queste figure sono a disposizione dei giocatori: sono in costume, possono ricoprire il ruolo di cittadini, guardie o mendicanti. Alcuni di essi Nel Mondo Ancestrale esistono tre figure sono riconoscibili, altri no. Ma in ogni caso base: PG (personaggio giocante), PNG questi personaggi sono a disposizione per (personaggio non giocante), MASTER qualsiasi dubbio, domanda o chiarimento su (arbitro). qualsiasi questione relativa alle dinamiche di gioco e il regolamento. Essi hanno anche il PG compito di arbitrare supervisionando la corretta (Personaggio Giocante) applicazione delle regole: fa parte del loro È il personaggio che si decide di giocare: non è compito intervenire in caso di infrazione altro che l’alter ego che il giocatore e solo il regolamentare o comportamenti non idonei giocatore sceglie di interpretare e che egli (vedi capitolo sulla sicurezza). utilizza liberamente per interagire con gli altri personaggi in questo mondo immaginario. Le MASTER azioni dei personaggi sono libere e vengono Il Master è colui che supervisiona e garantisce il intraprese senza dover rispettare alcun copione, corretto scorrimento delle trame. Egli segna ogni cosa avviene secondo l’improvvisazione e l’inizio e la fine, ammonisce i giocatori in caso di l’iniziativa del giocatore, sempre mantenendo scorrettezze, può mettere in pausa il gioco ed è una linea di comportamento affine e coerente l’arbitro nelle situazioni più intricate. con il carattere e modo di agire del personaggio Per qualsiasi tipo di problema o necessità, scelto. queste persone sono incaricate di affrontare Immedesimarsi al massimo nella parte senza questioni riguardanti la logistica, il parcheggio, mai uscire fuori ruolo migliora la qualità di gioco la salute dei giocatori e tutto ciò che gira non solo al giocatore stesso, ma anche agli altri intorno all’evento. I Master sono riconoscibili giocatori con i quali interagisce. Solo così è grazie alla mantella con il drago simbolo del possibile immergersi completamente nel mondo Mondo Ancestrale. sempre sognato, dando vita ad un’esperienza magica e fantastica che vi permetterà di vivere 2.2 I PUNTEGGI una grande avventura, della quale sarete padroni del destino! PX (Punti Esperienza) Durante le avventure nel Mondo Ancestrale PNG vedrete il vostro personaggio evolversi, (Personaggio Non Giocante) ottenere conoscenze, imparare tecniche e Vengono chiamati PNG gli individui che quindi acquisire esperienza. Ad ogni giorno di interpretano personaggi da copione e che si evento viene assegnato ai giocatori 1 Punto rendono disponibili come mezzi per portare Esperienza (PX). Accumulando PX è quindi avanti le trame e gli accadimenti di gioco. Hanno possibile “comprare” nuove abilità o magie. il ruolo di impersonare le comparse create per il Accumulando PX il nostro eroe potrà crescere di gioco; come vedremo più avanti le loro azioni esperienza. Una apposita scheda segnerà il sono dunque principalmente gestite dai Master. progredire del vostro personaggio. 5
LV PP (Livello di un personaggio) (Punti Protezione) Il Livello indica l’anzianità spirituale e la forza Le armature conferiscono determinati Punti d’animo del personaggio. Protezione al personaggio che le indossa, punti Ogni giocatore inizia la sua avventura come PG che vanno a sommarsi ai PF del personaggio di 1° livello. Egli inizia con i 10 PX da spendere in permettendogli di resistere a un numero abilità di base o di classe (come incantesimi del maggiore di colpi. Il valore dei PP fornito 1° cerchio), acquisiti durante il passato narrato dipende dal tipo di protezione utilizzata dal nel suo PG. I PP non sono locazionali, ovvero background. Accumulando 10 PX oltre i 10 PX offrono protezione al corpo nella sua iniziali, sarà possibile passare di livello. Quindi ogni qual volta il PG guadagna 10 PX passa di interezza in riferimento al tipo di armatura Livello, sia che decida di spenderli man mano indossata. Quando i PP scendono a zero, per acquistare nuove abilità, sia che decida di l’armatura in questione è rotta e non fornirà risparmiarli per spenderli in seguito. più protezione a chi la indossa. Può essere Come vedremo più avanti, il LV del giocatore gli riparata ricorrendo a determinate abilità consente di imparare alcune abilità di difficoltà (es.: Lavorare il ferro). maggiore. Nota: alcuni colpi ignorano l’eventuale protezione fornita dalle armature e PF danneggiano direttamente i PF del PG. (Punti Ferita) Durante i combattimenti nel corso del gioco Ogni PG ha inizialmente un totale di 2 PF che rappresentano la costituzione vera e propria del è VIETATO colpire in testa un altro personaggio senza nessun ausilio di armature o giocatore, questo però non significa che per protezioni varie. Ad ogni colpo normale subito, il rendere il proprio costume ancora più bello giocatore, perde 1PF, terminati i quali perde 1 o completo un giocatore non possa trarre Punto Anima (vedi paragrafo successivo) e va in vantaggio nel mettere un Elmo. “coma”. Determinate abilità o magie permettono di aumentare il numero di PF. Nel PM tener conto dei danni subiti, un PG non dovrà (Punti Mana) considerare separatamente le varie parti del suo Il Mana è l'energia che tutte le creature dotate corpo: un PG che possiede 4PF e viene colpito 4 di poteri magici o che facciano ricorso all'uso dei volte cadrà a terra indipendentemente dalle suddetti, (come maghi, chierici o druidi), zone del corpo colpite. possiedono dentro di sé. Il termine "punto mana" sta ad indicare la quantità di mana PA necessaria a lanciare un incantesimo in base al (Punti Anima) cerchio di appartenenza. Ogni PG, a prescindere dal livello o dai punti I fruitori di magia del Primo Cerchio partono esperienza, ha un totale di 10 PA, terminati i tutti automaticamente con 7 PM al giorno. Ogni quali muore definitivamente. Incantesimo del primo cerchio costa 1 PM. Una Alcuni modi per recuperare PA sono: bere volta esauriti i propri PM un mago sarà particolari pozioni, essere soggetto di impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi. “Trasmigrazione” oppure dopo una notte di Con la Meditazione potrà recuperare una parte riposo completo. In quest’ultimo caso il o la totalità dei propri PM. risanamento è totale. 6
Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al Il combattimento corpo a corpo. E’ possibile livello del Cerchio (una magia di 1° Cerchio costa simulare un combattimento corpo a corpo con 1 PM; una magia di 2° Cerchio costa 2 PM e così un calcio, un pugno, ecc... Il colpo va simulato via). ed è severamente vietato il contatto fisico: sia Al momento dell’acquisizione di un Cerchio da chi lo dà, sia da chi lo riceve, NON deve magico delle varie scuole, un mago acquisisce esserci alcun contatto fisico. È altresì VIETATO automaticamente 7 PM: quindi ogni cerchio fare azzuffate a terra per importanti motivi di acquisito o raggiunto successivamente sicurezza e per rispetto del materiale di gioco: in comporta l'aggiunta di ulteriori 7 PM. nessun caso deve essere messa a rischio la Maggiore sarà il livello e quindi il cerchio di salute del giocatore, né il materiale di gioco da magia posseduto, maggiore sarà l'effetto e la lui portato quale costume, armatura, effetti durata del danno degli incantesimi. L’ acquisto speciali o altro. dei successivi cerchi di magia, dopo il primo, è legato all’ avanzamento di livello del personaggio (es: il secondo cerchio di magia 2.4 COMA potrà essere acquisito solo da personaggi di secondo livello o superiore). Lo stato di Coma sopraggiunge quando un personaggio perde tutti i propri punti ferita, perderà 1 PA e cadrà privo di sensi. Il PG deve 2.3 SISTEMA DI COMBATTIMENTO restare a terra finché non sopraggiunge un altro PG che lo porti in un luogo di cura oppure con Ogni volta che un personaggio viene colpito in abilità specifica che possa curarlo sul momento, una qualsiasi locazione subirà danno e perderà quindi risvegliarlo da tale stato. Non può essere uno o più PF/PP/PA, a seconda del tipo di colpo, risvegliato solo chiamandolo e/o scuotendolo chiamata o incantesimo subito. come se fosse svenuto, ma sono necessarie È ovviamente possibile tentare di parare il colpo particolari magie curative, pozioni ecc. Tornato con la propria arma o con il proprio scudo. In in piedi, egli sarà soggetto di uno stato quel caso, se la parata avrà successo il colpo non “Weakness" per 60 secondi e dovrà attendere lo avrà effetto. Se però un personaggio viene scadere di questo tempo per tornare nel pieno ridotto a 0 PF, cade a terra ed entra in Coma, delle sue forze. nel caso venga curato non potrà riprendere parte immediatamente alla battaglia. IMPORTANTE: Quando un personaggio è nello Determinate armi, abilità o magie sono in grado stato di Coma, perde 1PA ogni 10 minuti! di infliggere più danni con un solo colpo. Alcuni tipi di armi causano danni particolari: consultare la sezione relativa alle singole armi 2.5 TRASMIGRAZIONE per maggiori chiarimenti. Determinate locazioni corporee quali la testa, La trasmigrazione è un’abilità della scuola le mani, le parti intime maschili e femminili Negromantica, che offre la possibilità di donare i non devono essere fatte oggetto di colpi o propri PA ad un altro PG con un’azione rituale traumi di nessun tipo! Azioni e colpi ritenuti da voi ideata, nelle parole e nel procedimento pericolosi saranno immediatamente ammoniti (es. potreste posizionare piccoli oggetti, sassi o dal Master. quant’altro crei atmosfera di gioco, sul soggetto Alla 3° ammonizione si verrà allontanati e recitare una formula). dall'area di gioco per l'intera durata dell'evento. 7
Con la trasmigrazione potrete donare anche più giocatore che vede morire il proprio PG dotato di un PA alla stessa persona. I PA donati vi di 35 PX potrà crearne uno nuovo con 25 PX a saranno scalati e il vostro bersaglio della disposizione da spendere nell’acquisto di abilità trasmigrazione li aggiungerà ai suoi. e magie. Allo stesso modo un giocatore che La trasmigrazione non risana PF e può essere decide di abbandonare il proprio PG per crearne effettuata solo su personaggi in vita, non può uno nuovo, potrà farlo potendo contare su 10 essere usata per donare punti a un PG in coma PX in meno rispetto a quelli del PG con 0 PF. abbandonato. 2.7 RISANAMENTO AL TIME OUT 2.6 MORTE & CAMBIO PERSONAGGIO Quando il master o arbitro designato dichiara il TIME OUT tutti i PF (Punti Ferita), PA (Punti Quando il PG di un giocatore perde tutti i suoi Anima), PP (Punti Protezione), PM (Punti Mana), PA, muore definitivamente. vengono ripristinati e riportati ai valori massimi Il giocatore potrà creare un nuovo personaggio consentiti dalle abilità del PG. Tutti i tipi di con un totale di PX a disposizione inferiore di un status alterati e danni non permanenti vengono LV rispetto al precedente. Ad esempio un risanati. 3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 3.1 AMBIENTAZIONE ineguagliabili in bellezza e produttività si ritrovarono presto calcate da una terribile calamità, un nemico comune portatore È giunto il momento di passare alla creazione distruzione: i figli di Mognard, le creature del del personaggio! Come primo passaggio, Caos. Questa minaccia portò ad una tregua tra occorre introdurre il contesto di gioco, o meglio le tre fazioni avversarie: ci troviamo infatti rispondere alla domanda: che tipo di mondo è il nell’Era dell’Alleanza in cui non ha importanza Mondo Ancestrale (“IMA”)? GRV fantasy, quale sia il credo, tutti sono volti alla stessa “IMA” è ambientato in un medioevo rivisitato causa: contrastare il Caos. ricco di magia, misteri e battaglie; popolato da Ogni approfondimento relativo alla storia e creature fantastiche come Elfi e Fate ma anche all’attuale situazione geopolitica del Mondo Orchi e Drow… da gente comune, maghi, Ancestrale si può trovare nel manuale “Storia e guerrieri, assassini e così via. origini del Mondo Ancestrale” la cui lettura è La genesi del “IMA” è pregna di miti e leggende. fortemente consigliata al fine di una migliore Modellato e creato da una triade di Dei in cognizione di gioco. opposizione e usato da essi sin dal principio E adesso è finalmente giunto il momento della delle Ere come campo di battaglia sul quale far creazione del nostro eroe! combattere i propri fedeli e far valere così il proprio credo, queste terre ricche e 8
per permettere a tutti di determinare parte di ciò che è e di ciò che sarà: essa diventerà il gioco che avete sempre sognato! 3.2 PROFILO 3.4 RAZZA Come prima cosa, pensate a come vorreste Un aspetto importante nella creazione del giocare e quale tipo di eroe vi divertirebbe proprio personaggio, è la scelta della razza. Da interpretare. Immaginatevi il suo profilo fisico e questa scelta dipenderà molto l’interpretazione psicologico: è riflessivo o irruento, colto o ma anche il costume e gli effetti speciali da illetterato, solitario o festaiolo? È buono o considerare per rendere più verosimile il malvagio? Sincero o bugiardo? È un guerriero? personaggio. Come per il background, è il Un mago? O forse entrambi? Oppure un giocatore a decidere le caratteristiche della guaritore, o un ladro? propria razza. Oltre alle classiche razze del Aspetti della caratterizzazione quali ad esempio un nano ubriacone ma abile guerriero, un mondo fantasy come umani, elfi, nani, umano timido e pauroso ma impavido e potente orchi, Goblin ecc., è possibile inventarne con la magia o ancora uno scontroso Goblin anche di nuove! In questo caso, è affetto da singhiozzo allergico non fanno altro obbligatorio condividere queste informazioni che aumentare il livello di gioco ed il con uno dei Master prima dell’inizio del gioco in divertimento di tutti i giocatori. modo che la nuova razza in questione venga Cercate dunque di realizzare il miglior costume valutata e nel caso non fosse pienamente per il vostro personaggio e FATELO VIVERE! compatibile con l’ambientazione, corretta dove necessario. La razza suggerisce di per sé una predisposizione 3.3 BACKGROUND per alcune abilità psico-fisiche e vice versa. Non meno importante la sua rappresentazione: un orco dovrà avere la pelle verde o marrone, le Ogni eroe ha la sua storia, il suo trascorso, la sua orecchie a punta, grandi zanne; un elfo dovrà cultura che hanno influenzato ciò che è rispettare un aspetto pulito e longilineo, con diventato e determinano ciò che è tutt’ora. Al orecchie a punta, e così via. Ogni giocatore ha fine di rendere più coerente e credibile la l’obbligo di rendere il proprio costume quanto propria interpretazione, è indispensabile creare più realistico possibile. il contesto da cui viene il proprio personaggio. Immaginate e appuntate la storia del vostro personaggio. Ad esempio, come e dove nasce, 3.5 LE ABILITA’ se sono successi fattori importanti durante la sua infanzia, com’è cresciuto, se sta cercando Ogni eroe è solito essere alla ricerca di qualcosa qualcosa o qualcuno e perché, ecc. Scrivete come denaro, gloria, giustizia, fama, potere o tutto quello che vi viene in mente tenendo conoscenza. Alcuni hanno scopi nobili, altri presente che la semplicità è spesso la base della decisamente meno… ma in ogni caso ciascuno migliore interpretazione! decide un modo diverso di raggiungere tali Come anticipato nel paragrafo precedente, obbiettivi. Ogni personaggio ha una professione “IMA” è un mondo sconfinato privo di frontiere: o una vocazione determinata dalle abilità scelte siete voi stessi inventori del luogo da cui venite in fase di creazione: esse determinano ciò che e le vostre storie sono un capitolo aperto della egli è in grado di fare e per questo è forse la sua stessa storia. L’ambientazione è stata ideata scelta più importante che riguarda il personaggio! 9
mastro di in una bottega o ancora scambiandosi Le abilità rappresentano una serie di capacità informazioni e pergamene tra studenti della che il personaggio sviluppa man mano che stessa scuola… ecc.). In ogni caso, solo i aumenta i suoi punti esperienza; esistono due Maestri possono conferire le abilità tipi di abilità: le abilità di base e le abilità di ufficialmente, quindi sarà necessario recarsi classe. presso un’accademia o una bottega per Le abilità di base sono un sapere accessibile a chiedere di farsi aggiungere tale abilità. ogni personaggio, rappresentano le conoscenze Personaggi che decidono di acquisire i loro primi che determinano la cultura e la formazione di Cerchi di magia possono spendere parte dei base del personaggio in alcuni settori e sfere di propri PX per l’acquisizione di incantesimi del 1° competenza. Ad esempio il saper combattere cerchio della scuola corrispondente alla sua con le armi ad asta, il saper lavorare i metalli, scelta, stesso discorso vale per coloro che riconoscere le erbe… ecc. decideranno di acquistare l’abilità “sapienza Le abilità di classe sono invece la vocazione del alchemica”. personaggio, la specializzazione in una Leggete attentamente le descrizioni di tutte le determinata arte o mestiere che ne determina, abilità prima di scegliere! appunto, la classe. Ad esempio le abilità di magia, di esplorazione o di alchimia che 3.6 FAZIONE E DIVINITA’ richiedono quindi alcuni prerequisiti di base. Nella creazione del personaggio, ogni giocatore Nel Mondo Ancestrale le Divinità sono ha a disposizione 10 Punti Esperienza (10 PX) fortemente presenti e vengono percepite nella che deve necessariamente spendere tra abilità quotidianità dei propri abitanti. Si può dire che è di base e abilità di classe a sua scelta. Ogni l’epoca nella quale gli Dei camminano con gli abilità infatti ha un costo in punti ben preciso e spesso anche dei prerequisiti. uomini. Per questa ragione, a prescindere che Al momento della creazione, i 10 punti siate zelanti fedeli o impavidi guerrieri, nella esperienza a disposizione vanno spesi creazione del Vostro Personaggio dovrete interamente e non è possibile metterli da parte scegliere se appartenere al bene ed alla Luce e per l’acquisto di future abilità. quindi scegliere la devozione ad Enuitari; di Una volta ultimata la creazione della scheda del seguire potere ed ambizione assieme all’ personaggio e spesi i 10 PX iniziali, i costi delle abilità di base (ma non delle abilità di classe) oscurità e votarvi quindi alla Dea Mavron; saranno raddoppiati. dedicarvi all’ equilibrio delle cose, rigettando gli Ad ogni giorno passato in gioco si ottiene un estremi e quindi giurarvi di perseguire le verdi punto esperienza. Dopo la creazione del vie di Nairu. Anche i personaggi che pensano di Personaggio tutte le abilità di base e di classe non seguire alcuna divinità prendono parte al potranno essere apprese in gioco da maestri gioco dell’equilibrio e di conseguenza d’arte o personaggi che già le possiedono apparterranno alla fazione di Nairu. spendendo il doppio del loro costo in punti, per le abilità di base come specificato sopra (Ad esempio frequentando una lezione in una determinata scuola, oppure chiedendo al 10
4. CHIAMATE INTRODUZIONE CHARME Il bersaglio si sentirà improvvisamente benvolente nei confronti dell’autore della Alcuni effetti di gioco relativi a specifiche abilità chiamata, come fosse un suo carissimo amico. Si o incantesimi vengono riassunti tramite mostrerà amichevole e gentile verso di lui per chiamate vocali. Ad ogni chiamata vocale una durata di 10 minuti. corrisponde un effetto ben preciso, che sta ad indicare degli effetti di durata temporanea COMMAND prodotti da colpi speciali, magie, sostanze ecc. Il bersaglio si sentirà improvvisamente Nella descrizione di ogni abilità o magia viene assoggettato all’autore della chiamata e indicata la chiamata da fare per ottenerne gli costretto a compiere qualsiasi azione egli gli effetti. La chiamata deve essere udita dal impartisca, anche se contro la sua volontà. giocatore bersaglio per avere successo. È Durata: 10 minuti. importante che ogni giocatore conosca tutte le chiamate e i loro effetti. CRUSH Nel caso di incomprensione della chiamata, il È un potente colpo inferto con armi a due mani bersaglio è tenuto a chiedere discretamente o di grandi dimensioni (dimensione valutata informazioni quali durata ed effetto all’autore dallo Staff) e che distrugge all’istante ogni cosa della chiamata. Qualora non fosse possibile su cui impatta: interagire con l’autore della chiamata, il Nel caso impatti contro uno scudo o un’arma, bersaglio dovrà simulare lo svenimento e esse pareranno il colpo ma verranno distrutte rimanere a terra per tutta la durata dell’azione all’istante e necessiteranno delle dovute di gioco, in modo da non rovinare l’atmosfera riparazioni per tornare ad essere utilizzabili. creatasi nel contesto in cui si trova. Nel caso il colpo impatti su u’ armatura, essa sarà considerata distrutta all’istante facendo perdere tutti i punti protezione a chi la indossa. 4.1 CHIAMATE DI OFFESA Anche essa richiederà delle riparazioni per tornare a difendere chi la indossa. THROUGH Qualora un personaggio privo di armatura È un colpo che attraversa e ignora ogni tipo di subisca il colpo, perderà istantaneamente tutti i armatura, danneggiando direttamente i PF. Le punti ferita che possiede e cadrà a terra in armature indossate dalle vittime non vengono coma. danneggiate ma non forniscono alcun tipo di Nota: se la chiamata viene abbinata alla protezione. preposizione “Enchanted”, il colpo avrà effetto anche su scudi e armature altrimenti immuni BLIND alla semplice chiamata Crash (es.: uno scudo Il bersaglio della chiamata perde la vista per una “Enchanted”). durata di 30 secondi. PAIN SILENCE Il bersaglio di questa chiamata viene trafitto da Il bersaglio della chiamata diventa muto e un lancinante dolore che lo renderà incapace di quindi impossibilitato ad emettere alcun suono attaccare, lanciare incantesimi o qualsiasi altra per una durata di 30 secondi. azione. Si dovrà interpretare questa forte agonia fisica per una durata di 15 secondi. 11
Il Bersaglio subisce una forte spinta nella DRAIN direzione opposta dall'autore della chiamata Questa chiamata sottrae immediatamente 1 PF che lo costringere ad arretrare di 5 passi. In al bersaglio facendolo acquisire al lanciatore particolari situazioni la chiamata “Repell” può della chiamata. essere accompagnata da un’altra chiamata (es.: “Repell Strike down”, dove il bersaglio sarà FATAL sbalzato in direzione opposta dalla fonte e cadrà Un personaggio che subisce questa chiamata a terra). entra immediatamente in stato di coma perdendo tutti i PF rimanenti. Eventuali SLEEP armature indossate non sono danneggiate Il bersaglio viene colto da un sonno improvviso dall’attacco ma non forniscono alcuna e si addormenterà cadendo a terra 30 secondi. protezione dal colpo. Le cure non hanno alcun effetto sulle ferite inferte dal Fatal. La “ferita WEAKNESS fatale” potrà essere curata esclusivamente con Il bersaglio viene pervaso da un’improvvisa e abilità o magie specifiche. profonda debolezza. Impossibilitato a correre o a concentrarsi, egli potrò impugnare solo armi FEAR da lancio (fino a 30 cm) oppure armi a Una Il bersaglio fuggirà in preda al panico Mano, ma impugnandole con due. Egli non sarà allontanandosi il più possibile dall’autore della in grado di usare altre armi, scudi o lanciare chiamata e non potrà avvicinarsi alla fonte della incantesimi. Si muoverà lentamente e farà sua paura per una durata di 30 secondi. molta fatica a vibrare anche il più elementare dei colpi. Se indossa un'armatura media o FRAMBLE pesante, dovrà liberarsene, altrimenti cadrà a Il bersaglio della chiamata lascia cadere a terra terra schiacciato dal suo peso e si limiterà a tutto ciò che tiene in mano. Esso sarà strisciare o gattonare faticosamente. Durata del impossibilitato ad afferrare qualsiasi oggetto Weakness: 60 secondi. per una durata di 30 secondi. SOUL CUT FURIA Questa chiamata taglia via un pezzo dell’anima Con questa chiamata il personaggio entra in del bersaglio. Chiunque subisca questa chiamata uno stato mentale che lo rende cadrà, privo di sensi, al suolo perdendo inarrestabile, l’effetto dura 60 secondi o immediatamente 3 PA. Al suo risveglio sarà in finché il personaggio in furia non viene atterrato stato di “Weakness” per 60 secondi. L’ perché azzerati tutti i suoi PF. Durante la “Furia” utilizzatore del “Soul Cut” subirà lo stato di il PG guadagna +3PF e l’immunità al dolore Weakness per 30 sec. (“Pain No Effect”). OBLIVION STRIKE DOWN Il giocatore che subisce questa chiamata perde Il bersaglio perde l’equilibrio e cade come se temporaneamente la memoria di quanto una grande forza lo avesse atterrato. Lo “Strike successo negli ultimi tre giorni. Durata 15 min. Down” può essere magico oppure fisico: se causato da un’arma, è un effetto che va a sommarsi al tipo di danno che l’arma infligge, e REPELL per funzionare deve colpire il bersaglio. Se viene 12
parato, il soggetto non subisce il danno ARTIFACT dell’arma ma subisce l’effetto dello Strike Down. È il danno causato dalle più leggendarie armi incantate del Mondo Ancestrale. Queste armi TERROR estremamente rare sono capaci di ferire tutto È un sortilegio o un potere più intenso della ciò che può essere colpito da un attacco fisico stessa paura. Il personaggio colpito rimane senza alcuna resistenza. Non è possibile paralizzato al suolo dal terrore per una durata di rispondere a questa chiamata con “no effect” o 30 sec, perdendo 2 PF. Scaduto il tempo egli “Dispel”. fugge via impaurito per 30 secondi. DEATH SOUL PARALYZE Il personaggio che subisce un simile colpo perde Il bersaglio viene immediatamente paralizzato e istantaneamente 5 PA. Un “Death Soul” non può non può compiere alcun movimento, rimanendo essere parato con armi o scudi normali, né con immobile. Potrà parlare a denti stretti e semplici armi magiche (“Enchanted”). Soltanto i sbattere le palpebre. Durata: 30 secondi. leggendari artefatti (“Artifact”) sono in grado di bloccare un simile colpo. CONFUSION Il bersaglio subisce una forte sensazione di confusione, ci si potrà 4.4 PREFISSI muovere e difendere lentamente ma non si potrà assolutamente attaccare. I prefissi di chiamate sono specifici riferimenti alla natura messo davanti alla radice o al tema per precisarne, modificarne 4.2 CHIAMATE DI DIFESA ENCHANTED - HOLY Colpo di natura magica che trapassa qualsiasi armatura, (a meno che quest’ultima non sia DISPEL un’armatura incantata a sua volta). Ogni ferita Permette di dissolvere, disperdere o annullare inflitta da questo attacco può essere guarita da gli effetti di un incantesimo. (es.: “Dispel un qualunque sortilegio o potere che restituisca Paralyze” riuscirà a dissolvere gli effetti PF. dell'incantesimo “Paralyze”. REFLECT FIRE Il bersaglio di questa chiamata vedrà riflesso Indica un attacco elementale di fuoco. Il danno contro se stesso l'attacco fisico o magico appena provocato da tale attacco è da considerarsi sferrato. “Through”. Questa chiamata è spesso usata per indicare che un determinato tipo di effetto è NO EFFECT causato dal fuoco (es.: un PG che subisce la È la chiamata che indica l'immunità di un chiamata "Fire Framble" getterà a terra la personaggio ad un particolare effetto, magia o propria arma poiché essa è diventata rovente). abilità. 4.3 CHIAMATE LEGGENDARIE 13
ICE solito PNG), ed è sempre seguito da un’altra Indica un attacco elementale di ghiaccio. Il chiamata. danno provocato da tale attacco è da considerarsi “Through”. 4.5 CHIAMATE ARBITRALI Questa chiamata è usata per indicare che un determinato tipo di effetto è causato dal Nelle normali partite ci sono delle Chiamate ghiaccio (es.: un PG che subisce la chiamata "Ice Fuori Ruolo che possono essere usate dagli Framble" getterà a terra la propria arma poiché Arbitri o da PNG con incarichi speciali. essa è diventata gelida.) TIME IN NATURAL Gli Arbitri usano questa Chiamata per dare inizio E' sempre seguita da un’altra chiamata ed al gioco o per continuare a giocare dopo un indica che il danno è causato da elementi eventuale interruzione. naturali o ambientali. TIME OUT POISON Gli Arbitri usano questa chiamata per terminare Indica il contagio di un veleno. Un non-morto o l'evento di gioco. Il giocatore che sente questa una particolare creatura immune ai veleni non chiamata deve terminare qualsiasi azione del PG subirà alcun effetto. Gli effetti sono diversi in interpretato. base al tipo di veleno utilizzato (es: Veleno Del Dolore = “Poison Pain”, Avvelenamento per TIME FREEZE passo ”Poison Step“ ecc..) Gli Arbitri o i PNG con particolari abilità, usano questa chiamata per fermare ogni azione di THUNDER gioco dei PG o PNG. Indica un attacco elementale di fulmine. Il Tutti, fuorché Master, PNG che ha chiamato il danno provocato da tale attacco è da “Time Freeze”, dovranno chiudere gli occhi e considerarsi “Through”. Questa chiamata è rimanere immobili fino a quando l’Arbitro non spesso usata per chiamerà ad alta voce “Time in”. indicare che un determinato tipo di effetto è causato dal fulmine (es.: un PG che subisce la MAN DOWN chiamata "Thunder Framble" getterà a terra la Chiunque può usare questa Chiamata Fuori propria arma poiché essa è percorsa da scosse Ruolo, mettendo un braccio in alto mentre urla elettriche). per rendere ovvia la posizione. Si deve usare questa chiamata IN CASO DI SILVER REALE INFORTUNIO di un giocatore. Il gioco in È un danno provocato da armi costruite in questo caso si blocca immediatamente per il argento. Queste armi possono ferire o uccidere soccorso. alcune creature immuni agli attacchi normali L'uso inappropriato o scorretto di questa come i licantropi. Ogni ferita inflitta da questo chiamata comporta l'espulsione immediata attacco può essere guarita da un qualunque dall'evento. incantesimo, potere o abilità che restituisca PF. Evitate per quanto possibile domande fuori ruolo con la formula tipica: ”Posso fare una MASS domanda fuori gioco?”, in quanto fermereste il E’ un effetto ad area su tutti i giocatori presenti gioco di altri giocatori. Risolvere problemi e farsi provocato da potenti incantatori o creature (di delle domande è più divertente farlo in gioco. 14
5. LE ABILITA’ DI BASE Nella seguente tabella sono riportate le abilità di base. Tutte le Abilità Base sono accumulabili, ma successivamente alla spesa dei primi 10 PX, le abilità base costeranno il doppio. Abilità Prerequisiti PX Armi ad una mano 1 Armi a due mani Usare armi a una mano 2 Armi ad asta 2 Armi da tiro(arco e frecce, balestre ecc...) 2 Armi da fuoco(pistole, fucili) 2 Ambidestria Usare armi ad una mano 2 Scudo 2 Duro a morire 2 Primo Soccorso 1 Leggere / Scrivere 1 Valutare 1 Erboristeria 1 Lavorare / Riparare cuoio e pelle 2 Lavorare / Riparare metallo 2 Scassinare 2 Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole 2 1°cerchio Invocazione Leggere / Scrivere 2 1°cerchio Illusione Leggere / Scrivere 2 1°cerchio Negromanzia Leggere / Scrivere 2 1°cerchio Fede Sacra Fazione divinità: Enuitari - Leggere / 2 Scrivere 1°cerchio Fede Oscura Fazione divinità: Mavron - Leggere / 2 Scrivere 1°cerchio Devozione alla Natura Fazione divinità: Nairu - Erboristeria 2 Sapienza Alchemica Erboristeria 2 Costituzione 3 5.1 DESCRIZIONI DELLE ABILITA’ DI ARMI A DUE MANI BASE Con questa abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’Arma a Due Mani. ARMI AD UNA MANO ARMI AD ASTA Con questa abilità un personaggio può usare in Con questa abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’Arma a Una Mano. corpo a corpo le Armi ad Asta. 15
potrà camminare, formulare incantesimi o ARMI DA TIRO combattere. Un ulteriore danno subito manda il Con questa abilità un personaggio può usare, PG in “Coma” (v 3.10). arco con frecce, balestre a una e due mani, lance e tutto ciò che può essere scagliato con PRIMO SOCCORSO tecniche che si dovrebbero studiare per essere Consente al personaggio di bendare e/o utilizzate. suturare ferite non letali, impedendone il sanguinamento e aiutando lentamente il ARMI DA FUOCO personaggio ferito a ristabilizzarsi parzialmente. Consente al personaggio di utilizzare Armi da Il giocatore dovrà simulare “l'intervento” Fuoco (pistole, fucili, congegni esplosivi, ecc...). applicando delle bende sulle parti ferite. Terminato il trattamento, della durata di 1 min., AMBIDESTRIA il personaggio ferito si stabilizzerà a 0 PF e Consente al Personaggio di utilizzare due armi: uscirà dallo stato di "Coma", ma resterà a terra piccole, a una mano, da lancio, da fuoco, o una in uno stato “Paralyze” finché non curato da qualsiasi combinazione di esse opportuni trattamenti o incantesimi. Non ha contemporaneamente. effetto su un bersaglio che ha subito la chiamata “Death Soul” o “Fatal”. COSTITUZIONE Conferisce al Personaggio 2PF. LEGGERE/SCRIVERE Con questa Abilità un personaggio può leggere e SCUDO scrivere il linguaggio comune della propria terra Con questa Abilità un personaggio può usare d’origine. È inoltre propedeutica alla uno Scudo. conoscenza di altri linguaggi compresi quelli utilizzati negli incantesimi arcani e divini, è BORSEGGIARE necessaria quindi per l’acquisizione dei cerchi di Con questa abilità il personaggio ha la possibilità magia delle scuole di “Invocazione”, “Illusione”, di rubare un oggetto in gioco. Possono essere “Negromanzia”, “Fede Sacra” e “Fede Oscura”. rubati, oggetti all’ interno di borse, scarselle ecc… oppure oggetti personali come monili VALUTARE ecc...Non possono essere rubate armi o Permette al personaggio di stabilire il valore di armature. Questa abilità ha effetto se il un oggetto in denaro o a paragone con un altro, giocatore riesce a legare un legaccio (fornito permette anche di identificare se gli oggetti in dallo staff) all'oggetto che si intende questione sono contraffatti o autentici: oro, borseggiare. A laccetto legato con successo, il pergamene, libri, mappe e altro. giocatore che ha borseggiato avvertirà un master/png, il quale provvederà a prelevare ERBORISTERIA l'oggetto al giocatore derubato. Così da Questa abilità sta ad indicare la conoscenza mantenere l'anonimato. da parte del personaggio di numerosi elementi naturali. È inoltre propedeutica DURO A MORIRE all’acquisizione delle abilità “Sapienza Questa abilità conferisce la capacità di rimanere Alchemica” e “Devozione alla Natura”. Un coscienti anche se feriti qualora i propri Punti personaggio in possesso di questa abilità è Ferita scendano a 0. Il personaggio “duro a inoltre in grado di estrarre o ricavare reagenti morire” che si troverà a 0 PF potrà comunque alchemici da elementi naturali. Chiunque non strisciare lentamente e chiedere aiuto ma non sia in possesso di questa abilità non potrà in 16
alcun modo maneggiare reagenti alchemici Consente di apprendere la conoscenza degli senza renderli inutilizzabili o individuarli nel incantesimi del 1°cerchio di Illusione. caso siano presenti in natura. 1° CERCHIO NECROMANZIA LAVORARE/RIPARARE CUOIO O PELLE Consente di apprendere la conoscenza degli Chi possiede questa abilità è in grado di incantesimi del 1°cerchio di Necromanzia. realizzare diverse lavorazioni in cuoio e/o pelle. Può riparare armature in pelle o cuoio borchiato 1° CERCHIO FEDE SACRA e realizzare opere in pelle di qualsiasi genere. Consente di apprendere, solamente ai Con questa abilità qualsiasi manufatto in cuoio o personaggi che hanno scelto come fazione pelle danneggiato, ripristina +1 PP per ogni min. Divinità Enuitari, la conoscenza degli incantesimi (1) di lavorazione su di essa fino al massimo del del 1°cerchio della Fede Sacra. I personaggi in suo valore. possesso di quest'abilità non potranno acquisire cerchi di "Fede Oscura” o “Devozione alla LAVORARE/RIPARARE METALLO Natura”, pena la perdita dei poteri derivanti Chi possiede questa abilità è in grado di dalla fede sacra. realizzare diverse lavorazioni in metallo e simulazioni di esso 1° CERCHIO FEDE OSCURA (es. lattice). Può riparare armature in metallo, Consente di apprendere, solamente ai armi o scudi e realizzare opere in metallo di personaggi che hanno scelto come fazione qualsiasi genere. Con questa abilità qualsiasi Divinità Mavron, la conoscenza degli incantesimi manufatto in metallo e simulazioni di esso (es. del 1°cerchio della Fede Oscura. I personaggi in lattice) danneggiato, ripristina +1 PP per ogni possesso di quest'abilità non potranno acquisire min. di lavorazione su di essa fino al massimo cerchi di "Fede Sacra" o “Devozione alla del suo valore. Nel caso di armature pesanti e Natura”, pena la perdita dei poteri derivanti armature full palte i tempi di riparazione sono dalla Fede Oscura. raddoppiati (2 min). 1° CERCHIO DEVOZIONE ALLA NATURA SCASSINARE Consente di apprendere, solamente ai Utilizzando gli attrezzi giusti il personaggio con personaggi che hanno scelto come fazione questa abilità sarà in grado di scassinare le serrature Divinità Nairu, la conoscenza degli incantesimi meno elaborate. del 1°cerchio di Devozione alla Natura. I personaggi in possesso di quest'abilità non TROVARE/DISARMARE/FABBRICARE potranno acquisire cerchi di "Fede Sacra" o TRAPPOLE “Fede Oscura”, pena la perdita dei poteri Permette al personaggio di trovare, disarmare o derivanti dalla Fede Oscura. fabbricare trappole e trabocchetti meno elaborati. SAPIENZA ALCHEMICA Consente di apprendere formule necessarie per 1° CERCHIO INVOCAZIONE la realizzazione dei composti alchemici. Consente di apprendere la conoscenza degli incantesimi del 1°cerchio di Invocazione. FURIA Consente di usare la chiamata “Furia!” una volta 1° CERCHIO ILLUSIONE al giorno. 17
6. CLASSI ED ABILITA’ DI CLASSE Le Classi permettono ad un personaggio di “crescere” ed ottenere abilità analoghe al loro tipo di personaggio. Per ottenere nuove abilità un personaggio dovrà possedere i prerequisiti necessari relativi alla specifica classe. Dovrà inoltre spendere i PX necessari all’acquisto dell’abilità. Le abilità sono divise in quattro gradi: Base, Avanzato, Esperto e Maestro. Ad ogni aumento livello personaggio, si ha accesso automaticamente, al successivo grado di abilità. 6.1 GUERRIERO Prerequisiti: Usare Armi a una mano o superiore; Costituzione. Un prode cavaliere, un astuto stratega, uno spietato mercenario; sono tutti esempi di guerriero. Il guerriero conosce l’arte della guerra e del combattimento e sfrutta questa conoscenza per conseguire i suoi scopi, qualsiasi essi siano. Per molti guerrieri la propria arma è una via, per altri un mezzo, ma ognuno di loro sa come usarla. GUERRIERO GRADO NOME ABILITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX 4 colpi ”Strike Down” al giorno con armi da botta e a Colpo Sbilanciante STRIKE DOWN 5 due mani. Base 2 colpi ”Through” al giorno, con armi da taglio, da Colpo Accurato THROUGH 6 lancio e da affondo. Costituzione 3 PF aggiuntivi. - 6 Avanzato Superiore Scudo Infrangibile 2 ”Crush No Effect” al giorno . NO EFFECT 7 “No Effect Fear”, ”No Effect Terror”, Animo Saldo NO EFFECT 7 ”No Effect Framble”. Esperto “No Effect Strike Down”, Difesa Salda NO EFFECT 8 ”No Effect Natural Paralyze”, ”No effect sleep”. Maestro Colpo di Grazia 2 ”Fatal”al giorno. FATAL 10 3 “Crush” al giorno con armi da botta impugnate a due Attacco Possente CRUSH 8 mai ed armi a 2 mani. 6.2 BARBARO Prerequisiti: Costituzione; Armi a due mani. I fieri popoli delle terre selvagge hanno da sempre avuto a che fare con territori aspri e abitati da bestie feroci. La loro simbiosi con la natura incontrastata e indomabile del loro habitat li ha resi tra i più temibili 18
avversari che si possano incontrare. Possenti e feroci non conoscono paura, pietà e la parola “arrendersi”. BARBARO GRADO ABILITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX 4 ”Strike Down” al giorno con armi da botta e a due Colpo Furioso STRIKE DOWN 5 Base mani. Furia 1 ”Furia” al giorno. FURIA 6 Duro a morire 3 PF aggiuntivi. - 6 Avanzato Colpo Poderoso 2 ”Crush” al giorno con armi da botta e a due mani. CRUSH 7 2 ”Furia” al giorno, più concede 5 PF aggiuntivi, immunità alla PRIMA chiamata ”Pain” immunità alle Furia Superiore PRIME chiamate mentali “Sleep”, “Charme”, FURIA 7 Esperto “Command”, “Fear”, “Terror”, “Paralyze”, “Paralyze” . “No Effect Strike Down”, ”No Effect Natural Difesa Salda NO EFFECT 8 Paralyze”. 3 ”Crush” al giorno con armi da botta impugnate a Spacca scudi CRUSH 8 due mani ed armi a 2 mani. 2 ”Furia Superiore” al giorno FURIA 3 “Strike Down” al giorno con armi da botta e a due Maestro mani . CRUSH Furia Suprema 3 ”Crush” al giorno con armi da botta impugnate a 10 due mani ed armi a 2 mani STRIKE DOWN 1 “No Effect” per 10 secondi ad alterazioni di status - mentali e fisici, immune ai dolori dei colpi NO EFFECT 6.3 ESPLORATORE Prerequisiti: Scassinare; Trovare / Disarmare/ Fabbricare trappole Agili, veloci, scaltri; gli esploratori sono personaggi che hanno imparato a sfruttare le loro abilità nell’arte dello spionaggio. Sono in grado di seguire piste, scassinare serrature, disattivare trappole ed inoltre sono maestri nell’occultamento e nell’agguato. Molti esploratori sono ladri, altri assassini, altri ancora sono le avanguardie degli eserciti nelle battaglie, guardavia, cacciatori etc. 19
ESPLORATORE GRADO ABLITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX Abile scassinatore Scassinare serrature di 2° livello. - 3 2 colpi ”Through” al giorno, con armi da taglio, da Base Colpo Accurato THROUGH 6 lancio e da affondo. Borseggiare Il personaggio è in grado di derubare pg e png. - 2 Esperto di trappole Disarmare / Fabbricare trappole di 2°livello. - 6 Avanzato L’esploratore si divincola da qualsiasi blocco fisico Elusione - 7 non magico, in 15 secondi. E’ possibile alterare il proprio aspetto per rendersi Camuffare irriconoscibili. Durata 15 minuti per livello - 7 Esperto personaggio. Colpo Stordente “Stun” con armi bianche o a mani nude. STUN 8 Colpo Perfetto “Through” con armi a una mano e da lancio. THROUGH 8 Maestro Colpo Fatale 3 ”Fatal” al giorno . FATAL 10 6.4 RANGER Prerequisiti: Armi da tiro, lavorare/riparare cuoio Addestrati, cinici, versatili ed estremamente pericolosi, gli Arcieri sono coloro che hanno fatto delle armi da tiro il proprio marchio di fabbrica. In genere una freccia che sibila nel vento è messaggera di morte. RANGER GRADO ABLITA’ REQUISITO EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX Colpo - La maestria nelle armi da tiro permette di THROUGH 4 oculato infliggere 1 danno “Through”. Base Conoscenza Permette di riconoscere e raccogliere differenti Erboristeria - 3 della natura tipi di erbe e bacche. Rimedio Conoscenza Permette utilizzo di erbe e bacche per il recupero - 5 Naturale della natura di 2 PF. Avanzato Colpo La maestria nelle armi da tiro permette di Colpo oculato infliggere 2 danni “Through” per due volte al THROUGH 6 magistrale giorno con le proprie frecce. Colpo Colpo Permette di infliggere lo stato “Weakness” con la WEAKNESS 8 affaticante magistrale propria freccia 2 volte al giorno. Esperto Grazie al consumo continuo di rimedi della natura, NO EFFECT Ineffabile Rimedio il Ranger ha sviluppato una naturale resistenza NATURAL 7 della natura alla paralisi naturale e ad alcuni veleni. PARALYZE – 20
NO EFFECT POISON PARALYZE Colpo Colpo Permette di infliggere 3 danni “Through” con le THROUGH 9 Multiplo affaticante proprie frecce. Maestro Colpo Colpo Permette di infliggere un colpo “Fatal” con la FATAL 10 micidiale affaticante propria freccia 2 volte al giorno . 7. TRAPPOLE E SERRATURE INTRODUZIONE Esistono tipi di trappola e tipi di serrature più o meno elaborate. In base alle capacità acquisite, un PG sarà in grado di riconoscere, disarmare, fabbricare trappole e scassinare serrature. Il giocatore deve possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie operazioni. 7.1 TRAPPOLE 7.1.1) Trovare trappole Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di riconoscere gli effetti ed i funzionamenti di una determinata trappola (di solito spiegate in cartellini evidenti vicini alla trappola) potendo quindi evitarla o avvisare i propri compagni del pericolo. 7.1.2) Disarmare trappole Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di disinnescare la trappola rendendola inefficace. 7.1.3) Fabbricare trappole Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di fabbricare varie trappole, differenti in base alle capacità del PG. Danni ed effetti devono essere discussi con i master. 7.2 SERRATURE 7.2.1) Scassinare Scassinare una serratura significa forzare ed aprire una serratura chiusa a chiave, un lucchetto ecc. La durata di una simile azione varia in base al tipo di serratura (3 min. per livello). 8. ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO 21
INTRODUZIONE Ogni giocatore deve organizzare il proprio È importante che il vostro personaggio sia bene equipaggiamento ed il proprio armamentario. equipaggiato. Cercate di portare con voi gli Di seguito ne sono riportate le caratteristiche “attrezzi del mestiere”, anche se eseguite con accettate nel gioco. È importante che le armi abilità base o speciali: ad esempio oltre alle siano realizzate in lattice o in materassino, abilità specifiche un alchimista deve essere verranno comunque sottoposte ad un controllo provvisto di pestello, alambicchi, ampolline, da parte dei master per poter essere accettate fornelletto, ecc… per poter creare delle pozioni, in gioco. così un fabbro deve avere incudine e martello Sconsigliato l’uso di oggetti elettronici e per poter effettuare delle riparazioni su oggetti surrogati. Vietato l'uso di armi bianche, armi metallici e deve possedere ago e filo per da fuoco e da softair. Non si possono fare riparare gli oggetti in cuoio o pelle. affondi con armi che hanno un’anima rigida In gioco è possibile portare ed usare qualsiasi all’interno della loro lama minore di 40 cm tipo di oggetto, realistico o simulato ma per dalla punta. Furti o smarrimenti di materiale di qualsiasi dubbio chiedete agli organizzatori. gioco vanno segnalati ai master che possono rivolgersi alle autorità competenti. DETERMINATE LOCAZIONI CORPOREE QUALI TESTA, MANI, PARTI INTIME MASCHILI E FEMMINILI NON DEVONO ESSERE FATTE OGGETTO DI COLPI O TRAUMI DI NESSUN TIPO! I COLPI RITENUTI PERICOLOSI SARANNO IMMEDIATAMENTE AMMONITI DAL MASTER. ALLA TERZA AMMONIZIONE SI VERRA' ALLONTANATI DALL'AREA DI GIOCO PER L'INTERA DURATA DELL'EVENTO. 8.1 MANI NUDE 8.2.3) Armi bastarde (106 – 130 cm) Detta anche a una mano e mezza, usata a una mano infligge 1 Si può simulare un combattimento corpo a danno, se usata a due mani infligge 2 danni. corpo con un calcio, un pugno, ecc.…, mantenendo la debita distanza di sicurezza. Il 8.2.4) Armi a due mani (131 -190 cm) Non possono colpo va simulato, sia da chi lo dà, sia da chi lo essere usate impugnandole con una sola mano. riceve. Infliggono 2 danni. Non si possono fare azzuffate a terra nel rispetto del materiale di gioco di chi abbiamo di 8.2.5) Armi corte ad asta (121 – 190 cm/diametro fronte. dell’asta 3 cm) Devono essere usate con una mano. Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con successo. Non possono essere lanciate. Entrambe 8.2 ARMI BIANCHE dalla punta estrema all’anima rigida devono avere 15cm cm di materiale morbido. 8.2.1) Armi piccole (fino a 50 cm) Infliggono 1 danno 8.2.6) Armi lunghe ad asta (191 – 240 cm/diametro per ogni colpo effettuato con successo. Non è dell’asta 3 cm) Devono essere usate con due mani. necessario l’acquisto di nessuna abilità per usare Infliggono 2 danni per ogni colpo effettuato con questo tipo di armi. successo. Non possono essere lanciate. Entrambe dalla punta estrema all’anima rigida devono avere 8.2.2) Armi ad una mano (51 – 105 cm) Infliggono 1 almeno15 cm di materiale morbido. danno per ogni colpo effettuato con successo. 22
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