REGOLAMENTO DI GIOCO INDICE - Il Mondo Ancestrale

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REGOLAMENTO DI GIOCO INDICE - Il Mondo Ancestrale
REGOLAMENTO DI GIOCO

                               INDICE
1. INTRODUZIONE
1.1 La filosofia                     5. ABILITA’ DI BASE
                                     5.1 Descrizione abilità base
2. SISTEMA DI GIOCO
2.1 Le figure di gioco
2.2 Punteggi vari
2.3 Sistema di combattimento
2.4 Coma
2.5 Trasmigrazione                   6. CLASSI E ABILITA’ DI CLASSE
2.6 Morte del PG                     6.1 Guerriero
2.7 Risanamento al Time Out          6.2 Barbaro
                                     6.3 Esploratore
3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO         6.4 Ranger
3.1 Ambientazione
3.2 Profilo                          7. TRAPPOLE E SERRATURE
3.3 Background                       7.1 Trappole
3.4 Razze                            7.2 Serrature
3.5 Le Abilità
3.6 Fazione e Divinità               8. ARMI & EQUIPAGGIAMENTO
                                     8.1 Mani nude
4. CHIAMATE                          8.2 Armi bianche
4.1 Chiamate offensive               8.3 Armi da fuoco
4.2 Chiamate difensive               8.4 Scudo
4.3 Chiamate leggendarie             8.5 Le Armature
4.4 Prefissi                         8.6 Le armi da assedio
4.5 Chiamate arbitrali               8.7 I Carri da guerra

                                 1
9. LA MAGIA                                       9.8 Scuola di Illusione
9.1 Scuole di Magia                               9.9 Scuola di Negromanzia
9.2 Cerchi di potere                              9.10 Scuola di Fede Sacra
9.3 Incantesimi                                   9.11 Scuola di Fede Oscura
9.4 Acquisire nuovi cerchi di potere              9.12 Scuola di Devozione alla Natura
9.5 Acquisire nuovi Incantesimi
9.6 Rituali
9.7 Scuola di Invocazione

10. LE CORPORAZIONI
10.1 Corporazioni - Botteghe e luoghi di sapere
10.2 Alchimista ed Erborista - Laboratori
10.3 Fabbro - Fucina e forgia
10.4 Cartografo - Biblioteca
10.5 Conciatore – Officina
10.6 Minatore e gemmologo – Opificio
10.7 Le gemme

11. IL CONIO
11.1 Rapporto di Valore

12. I CARTELLINI
12.1 Sistema dei cartellini in gioco
12.2 Cartellino serratura
12.3 Cartellino trappola
12.4 Cartellino rottura

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1. INTRODUZIONE
Benvenuti impavidi viaggiatori in cerca di               vari capitoli di questo manuale che riguardano
avventura! Il Mondo Ancestrale è un gioco di             sia la parte di gioco vero e proprio che le regole
ruolo dal vivo basato su una storia di carattere         sulla sicurezza.
fantasy, autentica e avvincente che vi
trasporterà negli angoli più bui e segreti della         Come suggerisce il nome, il gioco di ruolo da
sua trama. Lasciatevi trasportare dalla magia, in        vivo (o GRV) è un gioco di simulazione dove i
questo manuale troverete tutte le informazioni           partecipanti, riuniti in una determinata area di
utili per rendere questa esperienza di gioco             gioco, interpretano e indossano i costumi del
unica ed emozionante!                                    personaggio frutto della propria invenzione. Essi
                                                         sono i veri protagonisti delle avventure che si
1.1 La filosofia                                         metteranno in scena: il buon giocatore sa
                                                         immedesimarsi al meglio nel suo personaggio
                                                         come fosse un attore in scena e lascia da parte
Prima di proseguire nella lettura di questo
                                                         ogni espressione tipica del mondo moderno per
manuale, è importante precisare lo spirito con
                                                         ricreare intorno a sé la magia nel rispetto
cui nasce e si propone il Mondo Ancestrale. Il
                                                         dell’ambientazione fantasy.
gioco di ruolo si basa su uno strumento dalle
potenzialità illimitate: la nostra fantasia! Non è
soltanto un’occasione per trascorrere sani e             Nozioni base
piacevoli momenti con gli amici, divertirsi
insieme all’aria aperta, svolgere attività a             Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede
contatto con la natura, ma anche un modo per             delle regole, realizzate per coordinare e
staccare dalla quotidianità e liberare la mente          supportare simulazioni di combattimento con
da stress e preoccupazioni immergendosi in una           armi e incantesimi non risolvibili se non secondo
realtà creativa e completamente nuova. Per far           delle precise norme da seguire.
sì che ciò accada, è fondamentale che il gioco
venga svolto correttamente è al massimo delle            Le sigle “IG” e “OG” vanno ad indicare
potenzialità! Su questo principio di immersione          rispettivamente tutto ciò che avviene quando si
si fonda il Mondo Ancestrale: questa è la prima          è in gioco (In Game) e ciò che è al di fuori del
e più importante regola!                                 gioco (Off Game). Durante le nostre campagne,
                                                         nella zona dedicata al gioco si è sempre IG,
Il gioco di ruolo dal vivo (GRV)                         ovvero si è immersi nell’ambientazione e tenuti
                                                         ad interpretare il proprio personaggio 24/24.
                                                         Esistono appositi spazi OG per chi desidera
Se è la prima volta che giocate di ruolo dal vivo,       uscire dal gioco per riposarsi o svolgere attività
in questo manuale troverete tutte le nozioni di          non inerenti all’ambientazione (come telefonare
base utili per avvicinarvi a questa emozionante          ad esempio. Nella zona IC tuttavia tali attività
realtà. Chiunque può partecipare al Mondo                sono vietate per non rompere l’illusione del
Ancestrale, viene tuttavia consigliata la                gioco. L’inizio e la fine della sessione di gioco
partecipazione di un adulto al fianco dei minori         avvengono in orari comunicati nella Guida
di 10 anni. Il Primo passo consiste nel leggere i        Campagna.

                                                     3
Sebbene i nostri sforzi siano concentrati nel
riprodurre ambienti più fedeli possibili                   Entrati in gioco, abbandoniamo tutto ciò che è
all’ambientazione con arredi e oggetti                     la vita di ogni giorno per immergerci in un
esteticamente attendibili, può capitare che in             mondo di fantasia di cui interpretiamo un
alcuni spazi per motivi strutturali, di praticità o        personaggio inventato. Per tenere viva la magia
di sicurezza siano presenti oggetti riconducibili          del gioco, indossare un abbigliamento consono
alla realtà. Ad esempio insegne luminose per le            rientra negli obblighi del bravo giocatore. Il
uscite di sicurezza, bombole anti incendio o               costume è quindi obbligatorio e non deve
oggetti “rivisitati” per essere più pratici. In            contenere indumenti o accessori che
questi casi ogni giocatore è tenuto ad ignorare            richiamano al mondo reale: più è fedele ad un
questi elementi e rimanere fedele alla propria             concetto storico o fantasy, più sarà facile
interpretazione. Tutto ciò che si trova nella zona         entrare nei panni del personaggio e coinvolgere
di gioco è da considerarsi in gioco a tutti gli            gli altri giocatori. Eccezione fatta per accessori di
effetti.                                                   prima necessità come gli occhiali da vista. Sono
Può capitare che un individuo abbia necessità di           ben accettati elementi scenici, come lenti a
uscire dal personaggio per motivi di emergenza,            contatto, protesi dentarie realistiche o
salute o di sicurezza: solo in questi casi è               decorazioni ad effetto. Qualsiasi altro elemento
possibile dichiararsi fuori gioco incrociando le           che non sia adeguato può essere “camuffato”
braccia sul petto o sopra la testa a pugni stretti         attentamente dal giocatore, unico responsabile
e rivolgersi ai personaggi di riferimento (vedi            del proprio aspetto ai fini del gioco.
paragrafo “RUOLI”)
                                                           Il linguaggio
L’interpretazione
                                                           Similmente al costume, anche il modo di parlare
Ai fini del gioco, questa capacità individuale             deve rispettare l’ambientazione e il personaggio
viene particolarmente premiata. Come già                   che viene interpretato. Che esso sia attento alla
anticipato, alla base del gioco di ruolo dal vivo vi
                                                           dialettica o più sboccato, il linguaggio deve
è la capacità di rendere più credibile possibile il
personaggio che si è deciso di interpretare.               essere privo di modi di dire strettamente
Carattere, gesti, modi di fare, più il personaggio         moderni, dialetti regionali o termini che
è caratterizzato e maggiore sarà il grado di               indicano cose o persone riconducibili alla realtà.
coinvolgimento nel gioco stesso. Molti obbiettivi          Si consiglia di evitare il turpiloquio
potrebbero essere più facilmente raggiungibili             modernamente inteso.
per i personaggi meglio interpretati o il grado di
ingegno e inventiva. La fantasia del singolo verrà
sempre premiata!

L’abbigliamento

                                                       4
2. SISTEMA DI GIOCO
2.1 LE FIGURE BASE                                        Queste figure sono a disposizione dei giocatori:
                                                          sono in costume, possono ricoprire il ruolo di
                                                          cittadini, guardie o mendicanti. Alcuni di essi
Nel Mondo Ancestrale esistono tre figure
                                                          sono riconoscibili, altri no. Ma in ogni caso
base: PG (personaggio giocante), PNG
                                                          questi personaggi sono a disposizione per
(personaggio non giocante), MASTER                        qualsiasi dubbio, domanda o chiarimento su
(arbitro).                                                qualsiasi questione relativa alle dinamiche di
                                                          gioco e il regolamento. Essi hanno anche il
PG                                                        compito di arbitrare supervisionando la corretta
(Personaggio Giocante)                                    applicazione delle regole: fa parte del loro
È il personaggio che si decide di giocare: non è          compito intervenire in caso di infrazione
altro che l’alter ego che il giocatore e solo il          regolamentare o comportamenti non idonei
giocatore sceglie di interpretare e che egli              (vedi capitolo sulla sicurezza).
utilizza liberamente per interagire con gli altri
personaggi in questo mondo immaginario. Le                MASTER
azioni dei personaggi sono libere e vengono               Il Master è colui che supervisiona e garantisce il
intraprese senza dover rispettare alcun copione,          corretto scorrimento delle trame. Egli segna
ogni cosa avviene secondo l’improvvisazione e             l’inizio e la fine, ammonisce i giocatori in caso di
l’iniziativa del giocatore, sempre mantenendo             scorrettezze, può mettere in pausa il gioco ed è
una linea di comportamento affine e coerente              l’arbitro nelle situazioni più intricate.
con il carattere e modo di agire del personaggio          Per qualsiasi tipo di problema o necessità,
scelto.                                                   queste persone sono incaricate di affrontare
Immedesimarsi al massimo nella parte senza                questioni riguardanti la logistica, il parcheggio,
mai uscire fuori ruolo migliora la qualità di gioco       la salute dei giocatori e tutto ciò che gira
non solo al giocatore stesso, ma anche agli altri         intorno all’evento. I Master sono riconoscibili
giocatori con i quali interagisce. Solo così è            grazie alla mantella con il drago simbolo del
possibile immergersi completamente nel mondo              Mondo Ancestrale.
sempre sognato, dando vita ad un’esperienza
magica e fantastica che vi permetterà di vivere           2.2 I PUNTEGGI
una grande avventura, della quale sarete
padroni del destino!                                      PX
                                                          (Punti Esperienza)
                                                          Durante le avventure nel Mondo Ancestrale
PNG
                                                          vedrete il vostro personaggio evolversi,
(Personaggio Non Giocante)                                ottenere conoscenze, imparare tecniche e
Vengono chiamati PNG gli individui che                    quindi acquisire esperienza. Ad ogni giorno di
interpretano personaggi da copione e che si               evento viene assegnato ai giocatori 1 Punto
rendono disponibili come mezzi per portare                Esperienza (PX). Accumulando PX è quindi
avanti le trame e gli accadimenti di gioco. Hanno         possibile “comprare” nuove abilità o magie.
il ruolo di impersonare le comparse create per il         Accumulando PX il nostro eroe potrà crescere di
gioco; come vedremo più avanti le loro azioni             esperienza. Una apposita scheda segnerà il
sono dunque principalmente gestite dai Master.            progredire del vostro personaggio.

                                                      5
LV                                                          PP
(Livello di un personaggio)                                 (Punti Protezione)
Il Livello indica l’anzianità spirituale e la forza         Le armature conferiscono determinati Punti
d’animo del personaggio.                                    Protezione al personaggio che le indossa, punti
Ogni giocatore inizia la sua avventura come PG              che vanno a sommarsi ai PF del personaggio
di 1° livello. Egli inizia con i 10 PX da spendere in       permettendogli di resistere a un numero
abilità di base o di classe (come incantesimi del           maggiore di colpi. Il valore dei PP fornito
1° cerchio), acquisiti durante il passato narrato           dipende dal tipo di protezione utilizzata dal
nel suo
                                                            PG. I PP non sono locazionali, ovvero
background. Accumulando 10 PX oltre i 10 PX
                                                            offrono protezione al corpo nella sua
iniziali, sarà possibile passare di livello. Quindi
ogni qual volta il PG guadagna 10 PX passa di               interezza in riferimento al tipo di armatura
Livello, sia che decida di spenderli man mano               indossata. Quando i PP scendono a zero,
per acquistare nuove abilità, sia che decida di             l’armatura in questione è rotta e non fornirà
risparmiarli per spenderli in seguito.                      più protezione a chi la indossa. Può essere
Come vedremo più avanti, il LV del giocatore gli            riparata ricorrendo a determinate abilità
consente di imparare alcune abilità di difficoltà           (es.: Lavorare il ferro).
maggiore.                                                   Nota: alcuni colpi ignorano l’eventuale
                                                            protezione fornita dalle armature e
PF                                                          danneggiano direttamente i PF del PG.
(Punti Ferita)
                                                            Durante i combattimenti nel corso del gioco
Ogni PG ha inizialmente un totale di 2 PF che
rappresentano la costituzione vera e propria del            è VIETATO colpire in testa un altro
personaggio senza nessun ausilio di armature o              giocatore, questo però non significa che per
protezioni varie. Ad ogni colpo normale subito, il          rendere il proprio costume ancora più bello
giocatore, perde 1PF, terminati i quali perde 1             o completo un giocatore non possa trarre
Punto Anima (vedi paragrafo successivo) e va in             vantaggio nel mettere un Elmo.
“coma”. Determinate abilità o magie
permettono di aumentare il numero di PF. Nel                PM
tener conto dei danni subiti, un PG non dovrà               (Punti Mana)
considerare separatamente le varie parti del suo            Il Mana è l'energia che tutte le creature dotate
corpo: un PG che possiede 4PF e viene colpito 4             di poteri magici o che facciano ricorso all'uso dei
volte cadrà a terra indipendentemente dalle                 suddetti, (come maghi, chierici o druidi),
zone del corpo colpite.                                     possiedono dentro di sé. Il termine "punto
                                                            mana" sta ad indicare la quantità di mana
PA                                                          necessaria a lanciare un incantesimo in base al
(Punti Anima)                                               cerchio di appartenenza.
Ogni PG, a prescindere dal livello o dai punti              I fruitori di magia del Primo Cerchio partono
esperienza, ha un totale di 10 PA, terminati i              tutti automaticamente con 7 PM al giorno. Ogni
quali muore definitivamente.                                Incantesimo del primo cerchio costa 1 PM. Una
Alcuni modi per recuperare PA sono: bere                    volta esauriti i propri PM un mago sarà
particolari pozioni, essere soggetto di                     impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi.
“Trasmigrazione” oppure dopo una notte di                   Con la Meditazione potrà recuperare una parte
riposo completo. In quest’ultimo caso il                    o la totalità dei propri PM.
risanamento è totale.

                                                        6
Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al               Il combattimento corpo a corpo. E’ possibile
livello del Cerchio (una magia di 1° Cerchio costa       simulare un combattimento corpo a corpo con
1 PM; una magia di 2° Cerchio costa 2 PM e così          un calcio, un pugno, ecc... Il colpo va simulato
via).                                                    ed è severamente vietato il contatto fisico: sia
Al momento dell’acquisizione di un Cerchio               da chi lo dà, sia da chi lo riceve, NON deve
magico delle varie scuole, un mago acquisisce            esserci alcun contatto fisico. È altresì VIETATO
automaticamente 7 PM: quindi ogni cerchio                fare azzuffate a terra per importanti motivi di
acquisito o raggiunto successivamente                    sicurezza e per rispetto del materiale di gioco: in
comporta l'aggiunta di ulteriori 7 PM.                   nessun caso deve essere messa a rischio la
Maggiore sarà il livello e quindi il cerchio di          salute del giocatore, né il materiale di gioco da
magia posseduto, maggiore sarà l'effetto e la            lui portato quale costume, armatura, effetti
durata del danno degli incantesimi. L’ acquisto          speciali o altro.
dei successivi cerchi di magia, dopo il primo, è
legato all’ avanzamento di livello del
personaggio (es: il secondo cerchio di magia             2.4 COMA
potrà essere acquisito solo da personaggi di
secondo livello o superiore).                            Lo stato di Coma sopraggiunge quando un
                                                         personaggio perde tutti i propri punti ferita,
                                                         perderà 1 PA e cadrà privo di sensi. Il PG deve
2.3 SISTEMA DI COMBATTIMENTO                             restare a terra finché non sopraggiunge un altro
                                                         PG che lo porti in un luogo di cura oppure con
Ogni volta che un personaggio viene colpito in           abilità specifica che possa curarlo sul momento,
una qualsiasi locazione subirà danno e perderà           quindi risvegliarlo da tale stato. Non può essere
uno o più PF/PP/PA, a seconda del tipo di colpo,         risvegliato solo chiamandolo e/o scuotendolo
chiamata o incantesimo subito.                           come se fosse svenuto, ma sono necessarie
È ovviamente possibile tentare di parare il colpo        particolari magie curative, pozioni ecc. Tornato
con la propria arma o con il proprio scudo. In           in piedi, egli sarà soggetto di uno stato
quel caso, se la parata avrà successo il colpo non       “Weakness" per 60 secondi e dovrà attendere lo
avrà effetto. Se però un personaggio viene               scadere di questo tempo per tornare nel pieno
ridotto a 0 PF, cade a terra ed entra in Coma,           delle sue forze.
nel caso venga curato non potrà riprendere
parte immediatamente alla battaglia.                     IMPORTANTE: Quando un personaggio è nello
 Determinate armi, abilità o magie sono in grado         stato di Coma, perde 1PA ogni 10 minuti!
di infliggere più danni con un solo colpo.
Alcuni tipi di armi causano danni particolari:
consultare la sezione relativa alle singole armi         2.5 TRASMIGRAZIONE
per maggiori chiarimenti.
Determinate locazioni corporee quali la testa,           La trasmigrazione è un’abilità della scuola
le mani, le parti intime maschili e femminili            Negromantica, che offre la possibilità di donare i
non devono essere fatte oggetto di colpi o               propri PA ad un altro PG con un’azione rituale
traumi di nessun tipo! Azioni e colpi ritenuti           da voi ideata, nelle parole e nel procedimento
pericolosi saranno immediatamente ammoniti               (es. potreste posizionare piccoli oggetti, sassi o
dal Master.                                              quant’altro crei atmosfera di gioco, sul soggetto
Alla 3° ammonizione si verrà allontanati                 e recitare una formula).
dall'area di gioco per l'intera durata
dell'evento.

                                                     7
Con la trasmigrazione potrete donare anche più           giocatore che vede morire il proprio PG dotato
di un PA alla stessa persona. I PA donati vi             di 35 PX potrà crearne uno nuovo con 25 PX a
saranno scalati e il vostro bersaglio della              disposizione da spendere nell’acquisto di abilità
trasmigrazione li aggiungerà ai suoi.                    e magie. Allo stesso modo un giocatore che
La trasmigrazione non risana PF e può essere             decide di abbandonare il proprio PG per crearne
effettuata solo su personaggi in vita, non può           uno nuovo, potrà farlo potendo contare su 10
essere usata per donare punti a un PG in coma            PX in meno rispetto a quelli del PG
con 0 PF.                                                abbandonato.

                                                         2.7 RISANAMENTO AL TIME OUT
2.6 MORTE & CAMBIO
PERSONAGGIO                                              Quando il master o arbitro designato dichiara il
                                                         TIME OUT tutti i PF (Punti Ferita), PA (Punti
Quando il PG di un giocatore perde tutti i suoi          Anima), PP (Punti Protezione), PM (Punti Mana),
PA, muore definitivamente.                               vengono ripristinati e riportati ai valori massimi
Il giocatore potrà creare un nuovo personaggio           consentiti dalle abilità del PG. Tutti i tipi di
con un totale di PX a disposizione inferiore di un       status alterati e danni non permanenti vengono
LV rispetto al precedente. Ad esempio un                 risanati.

          3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

3.1 AMBIENTAZIONE                                        ineguagliabili in bellezza e produttività si
                                                         ritrovarono presto calcate da una terribile
                                                         calamità, un nemico comune portatore
È giunto il momento di passare alla creazione
                                                         distruzione: i figli di Mognard, le creature del
del personaggio! Come primo passaggio,
                                                         Caos. Questa minaccia portò ad una tregua tra
occorre introdurre il contesto di gioco, o meglio
                                                         le tre fazioni avversarie: ci troviamo infatti
rispondere alla domanda: che tipo di mondo è il
                                                         nell’Era dell’Alleanza in cui non ha importanza
Mondo Ancestrale (“IMA”)? GRV fantasy,
                                                         quale sia il credo, tutti sono volti alla stessa
“IMA” è ambientato in un medioevo rivisitato
                                                         causa: contrastare il Caos.
ricco di magia, misteri e battaglie; popolato da
                                                         Ogni approfondimento relativo alla storia e
creature fantastiche come Elfi e Fate ma anche
                                                         all’attuale situazione geopolitica del Mondo
Orchi e Drow… da gente comune, maghi,
                                                         Ancestrale si può trovare nel manuale “Storia e
guerrieri, assassini e così via.
                                                         origini del Mondo Ancestrale” la cui lettura è
La genesi del “IMA” è pregna di miti e leggende.
                                                         fortemente consigliata al fine di una migliore
Modellato e creato da una triade di Dei in
                                                         cognizione di gioco.
opposizione e usato da essi sin dal principio
                                                         E adesso è finalmente giunto il momento della
delle Ere come campo di battaglia sul quale far
                                                         creazione del nostro eroe!
combattere i propri fedeli e far valere così il
proprio credo, queste terre ricche e

                                                     8
per permettere a tutti di determinare parte di
                                                           ciò che è e di ciò che sarà: essa diventerà il
                                                           gioco che avete sempre sognato!
3.2 PROFILO                                                3.4 RAZZA
Come prima cosa, pensate a come vorreste
                                                           Un aspetto importante nella creazione del
giocare e quale tipo di eroe vi divertirebbe
                                                           proprio personaggio, è la scelta della razza. Da
interpretare. Immaginatevi il suo profilo fisico e
                                                           questa scelta dipenderà molto l’interpretazione
psicologico: è riflessivo o irruento, colto o
                                                           ma anche il costume e gli effetti speciali da
illetterato, solitario o festaiolo? È buono o
                                                           considerare per rendere più verosimile il
malvagio? Sincero o bugiardo? È un guerriero?
                                                           personaggio. Come per il background, è il
Un mago? O forse entrambi? Oppure un
                                                           giocatore a decidere le caratteristiche della
guaritore, o un ladro?
                                                           propria razza. Oltre alle classiche razze del
Aspetti della caratterizzazione quali ad esempio
un nano ubriacone ma abile guerriero, un                   mondo fantasy come umani, elfi, nani,
umano timido e pauroso ma impavido e potente               orchi, Goblin ecc., è possibile inventarne
con la magia o ancora uno scontroso Goblin                 anche di nuove! In questo caso, è
affetto da singhiozzo allergico non fanno altro            obbligatorio condividere queste informazioni
che aumentare il livello di gioco ed il                    con uno dei Master prima dell’inizio del gioco in
divertimento di tutti i giocatori.                         modo che la nuova razza in questione venga
Cercate dunque di realizzare il miglior costume            valutata e nel caso non fosse pienamente
per il vostro personaggio e FATELO VIVERE!                 compatibile con l’ambientazione, corretta dove
                                                           necessario.
                                                           La razza suggerisce di per sé una predisposizione
3.3 BACKGROUND                                             per alcune abilità psico-fisiche e vice versa. Non
                                                           meno importante la sua rappresentazione: un
                                                           orco dovrà avere la pelle verde o marrone, le
Ogni eroe ha la sua storia, il suo trascorso, la sua       orecchie a punta, grandi zanne; un elfo dovrà
cultura che hanno influenzato ciò che è                    rispettare un aspetto pulito e longilineo, con
diventato e determinano ciò che è tutt’ora. Al             orecchie a punta, e così via. Ogni giocatore ha
fine di rendere più coerente e credibile la                l’obbligo di rendere il proprio costume quanto
propria interpretazione, è indispensabile creare           più realistico possibile.
il contesto da cui viene il proprio personaggio.
Immaginate e appuntate la storia del vostro
personaggio. Ad esempio, come e dove nasce,
                                                           3.5 LE ABILITA’
se sono successi fattori importanti durante la
sua infanzia, com’è cresciuto, se sta cercando             Ogni eroe è solito essere alla ricerca di qualcosa
qualcosa o qualcuno e perché, ecc. Scrivete                come denaro, gloria, giustizia, fama, potere o
tutto quello che vi viene in mente tenendo                 conoscenza. Alcuni hanno scopi nobili, altri
presente che la semplicità è spesso la base della          decisamente meno… ma in ogni caso ciascuno
migliore interpretazione!                                  decide un modo diverso di raggiungere tali
Come anticipato nel paragrafo precedente,                  obbiettivi. Ogni personaggio ha una professione
“IMA” è un mondo sconfinato privo di frontiere:            o una vocazione determinata dalle abilità scelte
siete voi stessi inventori del luogo da cui venite         in fase di creazione: esse determinano ciò che
e le vostre storie sono un capitolo aperto della           egli è in grado di fare e per questo è forse la
sua stessa storia. L’ambientazione è stata ideata          scelta più importante che riguarda il
                                                           personaggio!

                                                       9
mastro di in una bottega o ancora scambiandosi
Le abilità rappresentano una serie di capacità             informazioni e pergamene tra studenti della
che il personaggio sviluppa man mano che                   stessa scuola… ecc.). In ogni caso, solo i
aumenta i suoi punti esperienza; esistono due              Maestri possono conferire le abilità
tipi di abilità: le abilità di base e le abilità di        ufficialmente, quindi sarà necessario recarsi
classe.                                                    presso un’accademia o una bottega per
Le abilità di base sono un sapere accessibile a            chiedere di farsi aggiungere tale abilità.
ogni personaggio, rappresentano le conoscenze              Personaggi che decidono di acquisire i loro primi
che determinano la cultura e la formazione di              Cerchi di magia possono spendere parte dei
base del personaggio in alcuni settori e sfere di          propri PX per l’acquisizione di incantesimi del 1°
competenza. Ad esempio il saper combattere                 cerchio della scuola corrispondente alla sua
con le armi ad asta, il saper lavorare i metalli,          scelta, stesso discorso vale per coloro che
riconoscere le erbe… ecc.                                  decideranno di acquistare l’abilità “sapienza
Le abilità di classe sono invece la vocazione del          alchemica”.
personaggio, la specializzazione in una                    Leggete attentamente le descrizioni di tutte le
determinata arte o mestiere che ne determina,              abilità prima di scegliere!
appunto, la classe. Ad esempio le abilità di
magia, di esplorazione o di alchimia che                   3.6 FAZIONE E DIVINITA’
richiedono quindi alcuni prerequisiti di base.

Nella creazione del personaggio, ogni giocatore            Nel Mondo Ancestrale le Divinità sono
ha a disposizione 10 Punti Esperienza (10 PX)              fortemente presenti e vengono percepite nella
che deve necessariamente spendere tra abilità              quotidianità dei propri abitanti. Si può dire che è
di base e abilità di classe a sua scelta. Ogni
                                                           l’epoca nella quale gli Dei camminano con gli
abilità infatti ha un costo in punti ben preciso e
spesso anche dei prerequisiti.                             uomini. Per questa ragione, a prescindere che
Al momento della creazione, i 10 punti                     siate zelanti fedeli o impavidi guerrieri, nella
esperienza a disposizione vanno spesi                      creazione del Vostro Personaggio dovrete
interamente e non è possibile metterli da parte            scegliere se appartenere al bene ed alla Luce e
per l’acquisto di future abilità.                          quindi scegliere la devozione ad Enuitari; di
Una volta ultimata la creazione della scheda del
                                                           seguire potere ed ambizione assieme all’
personaggio e spesi i 10 PX iniziali, i costi delle
abilità di base (ma non delle abilità di classe)           oscurità e votarvi quindi alla Dea Mavron;
saranno raddoppiati.                                       dedicarvi all’ equilibrio delle cose, rigettando gli
Ad ogni giorno passato in gioco si ottiene un              estremi e quindi giurarvi di perseguire le verdi
punto esperienza. Dopo la creazione del                    vie di Nairu. Anche i personaggi che pensano di
Personaggio tutte le abilità di base e di classe           non seguire alcuna divinità prendono parte al
potranno essere apprese in gioco da maestri                gioco dell’equilibrio e di conseguenza
d’arte o personaggi che già le possiedono
                                                           apparterranno alla fazione di Nairu.
spendendo il doppio del loro costo in punti, per
le abilità di base come specificato sopra (Ad
esempio frequentando una lezione in una
determinata scuola, oppure chiedendo al

                                                      10
4. CHIAMATE
INTRODUZIONE                                                 CHARME
                                                             Il bersaglio si sentirà improvvisamente
                                                             benvolente nei confronti dell’autore della
Alcuni effetti di gioco relativi a specifiche abilità
                                                             chiamata, come fosse un suo carissimo amico. Si
o incantesimi vengono riassunti tramite
                                                             mostrerà amichevole e gentile verso di lui per
chiamate vocali. Ad ogni chiamata vocale
                                                             una durata di 10 minuti.
corrisponde un effetto ben preciso, che sta ad
indicare degli effetti di durata temporanea
                                                             COMMAND
prodotti da colpi speciali, magie, sostanze ecc.
                                                             Il bersaglio si sentirà improvvisamente
Nella descrizione di ogni abilità o magia viene
                                                             assoggettato all’autore della chiamata e
indicata la chiamata da fare per ottenerne gli
                                                             costretto a compiere qualsiasi azione egli gli
effetti. La chiamata deve essere udita dal
                                                             impartisca, anche se contro la sua volontà.
giocatore bersaglio per avere successo. È
                                                             Durata: 10 minuti.
importante che ogni giocatore conosca tutte le
chiamate e i loro effetti.
                                                             CRUSH
Nel caso di incomprensione della chiamata, il
                                                             È un potente colpo inferto con armi a due mani
bersaglio è tenuto a chiedere discretamente
                                                             o di grandi dimensioni (dimensione valutata
informazioni quali durata ed effetto all’autore
                                                             dallo Staff) e che distrugge all’istante ogni cosa
della chiamata. Qualora non fosse possibile
                                                             su cui impatta:
interagire con l’autore della chiamata, il
                                                             Nel caso impatti contro uno scudo o un’arma,
bersaglio dovrà simulare lo svenimento e
                                                             esse pareranno il colpo ma verranno distrutte
rimanere a terra per tutta la durata dell’azione
                                                             all’istante e necessiteranno delle dovute
di gioco, in modo da non rovinare l’atmosfera
                                                             riparazioni per tornare ad essere utilizzabili.
creatasi nel contesto in cui si trova.
                                                             Nel caso il colpo impatti su u’ armatura, essa
                                                             sarà considerata distrutta all’istante facendo
                                                             perdere tutti i punti protezione a chi la indossa.
4.1 CHIAMATE DI OFFESA                                       Anche essa richiederà delle riparazioni per
                                                             tornare a difendere chi la indossa.
THROUGH                                                      Qualora un personaggio privo di armatura
È un colpo che attraversa e ignora ogni tipo di              subisca il colpo, perderà istantaneamente tutti i
armatura, danneggiando direttamente i PF. Le                 punti ferita che possiede e cadrà a terra in
armature indossate dalle vittime non vengono                 coma.
danneggiate ma non forniscono alcun tipo di                  Nota: se la chiamata viene abbinata alla
protezione.                                                  preposizione “Enchanted”, il colpo avrà effetto
                                                             anche su scudi e armature altrimenti immuni
BLIND                                                        alla semplice chiamata Crash (es.: uno scudo
Il bersaglio della chiamata perde la vista per una           “Enchanted”).
durata di 30 secondi.
                                                             PAIN
SILENCE                                                      Il bersaglio di questa chiamata viene trafitto da
Il bersaglio della chiamata diventa muto e                   un lancinante dolore che lo renderà incapace di
quindi impossibilitato ad emettere alcun suono               attaccare, lanciare incantesimi o qualsiasi altra
per una durata di 30 secondi.                                azione. Si dovrà interpretare questa forte agonia
                                                             fisica per una durata di 15 secondi.

                                                        11
Il Bersaglio subisce una forte spinta nella
DRAIN                                                      direzione opposta dall'autore della chiamata
Questa chiamata sottrae immediatamente 1 PF                che lo costringere ad arretrare di 5 passi. In
al bersaglio facendolo acquisire al lanciatore             particolari situazioni la chiamata “Repell” può
della chiamata.                                            essere accompagnata da un’altra chiamata (es.:
                                                           “Repell Strike down”, dove il bersaglio sarà
FATAL                                                      sbalzato in direzione opposta dalla fonte e cadrà
Un personaggio che subisce questa chiamata                 a terra).
entra immediatamente in stato di coma
perdendo tutti i PF rimanenti. Eventuali                   SLEEP
armature indossate non sono danneggiate                    Il bersaglio viene colto da un sonno improvviso
dall’attacco ma non forniscono alcuna                      e si addormenterà cadendo a terra 30 secondi.
protezione dal colpo. Le cure non hanno alcun
effetto sulle ferite inferte dal Fatal. La “ferita         WEAKNESS
fatale” potrà essere curata esclusivamente con             Il bersaglio viene pervaso da un’improvvisa e
abilità o magie specifiche.                                profonda debolezza. Impossibilitato a correre o
                                                           a concentrarsi, egli potrò impugnare solo armi
FEAR                                                       da lancio (fino a 30 cm) oppure armi a Una
Il bersaglio fuggirà in preda al panico                    Mano, ma impugnandole con due. Egli non sarà
allontanandosi il più possibile dall’autore della          in grado di usare altre armi, scudi o lanciare
chiamata e non potrà avvicinarsi alla fonte della          incantesimi. Si muoverà lentamente e farà
sua paura per una durata di 30 secondi.                    molta fatica a vibrare anche il più elementare
                                                           dei colpi. Se indossa un'armatura media o
FRAMBLE                                                    pesante, dovrà liberarsene, altrimenti cadrà a
Il bersaglio della chiamata lascia cadere a terra          terra schiacciato dal suo peso e si limiterà a
tutto ciò che tiene in mano. Esso sarà                     strisciare o gattonare faticosamente. Durata del
impossibilitato ad afferrare qualsiasi oggetto             Weakness: 60 secondi.
per una durata di 30 secondi.
                                                           SOUL CUT
FURIA                                                      Questa chiamata taglia via un pezzo dell’anima
Con questa chiamata il personaggio entra in                del bersaglio. Chiunque subisca questa chiamata
uno stato mentale che lo rende                             cadrà, privo di sensi, al suolo perdendo
inarrestabile, l’effetto dura 60 secondi o                 immediatamente 3 PA. Al suo risveglio sarà in
finché il personaggio in furia non viene atterrato         stato di “Weakness” per 60 secondi. L’
perché azzerati tutti i suoi PF. Durante la “Furia”        utilizzatore del “Soul Cut” subirà lo stato di
il PG guadagna +3PF e l’immunità al dolore                 Weakness per 30 sec.
(“Pain No Effect”).

OBLIVION                                                   STRIKE DOWN
Il giocatore che subisce questa chiamata perde             Il bersaglio perde l’equilibrio e cade come se
temporaneamente la memoria di quanto                       una grande forza lo avesse atterrato. Lo “Strike
successo negli ultimi tre giorni. Durata 15 min.           Down” può essere magico oppure fisico: se
                                                           causato da un’arma, è un effetto che va a
                                                           sommarsi al tipo di danno che l’arma infligge, e
REPELL                                                     per funzionare deve colpire il bersaglio. Se viene

                                                      12
parato, il soggetto non subisce il danno                  ARTIFACT
dell’arma ma subisce l’effetto dello Strike Down.         È il danno causato dalle più leggendarie armi
                                                          incantate del Mondo Ancestrale. Queste armi
TERROR                                                    estremamente rare sono capaci di ferire tutto
È un sortilegio o un potere più intenso della             ciò che può essere colpito da un attacco fisico
stessa paura. Il personaggio colpito rimane               senza alcuna resistenza. Non è possibile
paralizzato al suolo dal terrore per una durata di        rispondere a questa chiamata con “no effect” o
30 sec, perdendo 2 PF. Scaduto il tempo egli              “Dispel”.
fugge via impaurito per 30 secondi.
                                                          DEATH SOUL
PARALYZE                                                  Il personaggio che subisce un simile colpo perde
Il bersaglio viene immediatamente paralizzato e           istantaneamente 5 PA. Un “Death Soul” non può
non può compiere alcun movimento, rimanendo               essere parato con armi o scudi normali, né con
immobile. Potrà parlare a denti stretti e                 semplici armi magiche (“Enchanted”). Soltanto i
sbattere le palpebre. Durata: 30 secondi.                 leggendari artefatti (“Artifact”) sono in grado di
                                                          bloccare un simile colpo.
CONFUSION
Il bersaglio subisce una forte sensazione di
confusione, ci si potrà
                                                          4.4 PREFISSI
muovere e difendere lentamente ma non si
potrà assolutamente attaccare.
                                                          I prefissi di chiamate sono specifici riferimenti
                                                          alla natura messo davanti alla radice o al tema
                                                          per precisarne, modificarne

4.2 CHIAMATE DI DIFESA                                    ENCHANTED - HOLY
                                                          Colpo di natura magica che trapassa qualsiasi
                                                          armatura, (a meno che quest’ultima non sia
DISPEL
                                                          un’armatura incantata a sua volta). Ogni ferita
Permette di dissolvere, disperdere o annullare
                                                          inflitta da questo attacco può essere guarita da
gli effetti di un incantesimo. (es.: “Dispel
                                                          un qualunque sortilegio o potere che restituisca
Paralyze” riuscirà a dissolvere gli effetti
                                                          PF.
dell'incantesimo “Paralyze”.

REFLECT                                                   FIRE
Il bersaglio di questa chiamata vedrà riflesso            Indica un attacco elementale di fuoco. Il danno
contro se stesso l'attacco fisico o magico appena         provocato da tale attacco è da considerarsi
sferrato.                                                 “Through”. Questa chiamata è spesso usata per
                                                          indicare che un determinato tipo di effetto è
NO EFFECT                                                 causato dal fuoco (es.: un PG che subisce la
È la chiamata che indica l'immunità di un                 chiamata "Fire Framble" getterà a terra la
personaggio ad un particolare effetto, magia o            propria arma poiché essa è diventata rovente).
abilità.

4.3 CHIAMATE LEGGENDARIE

                                                     13
ICE                                                        solito PNG), ed è sempre seguito da un’altra
Indica un attacco elementale di ghiaccio. Il               chiamata.
danno provocato da tale attacco è da
considerarsi “Through”.                                    4.5 CHIAMATE ARBITRALI
Questa chiamata è usata per indicare che un
determinato tipo di effetto è causato dal                  Nelle normali partite ci sono delle Chiamate
ghiaccio (es.: un PG che subisce la chiamata "Ice          Fuori Ruolo che possono essere usate dagli
Framble" getterà a terra la propria arma poiché            Arbitri o da PNG con incarichi speciali.
essa è diventata gelida.)
                                                           TIME IN
NATURAL                                                    Gli Arbitri usano questa Chiamata per dare inizio
E' sempre seguita da un’altra chiamata ed                  al gioco o per continuare a giocare dopo un
indica che il danno è causato da elementi                  eventuale interruzione.
naturali o ambientali.
                                                           TIME OUT
POISON                                                     Gli Arbitri usano questa chiamata per terminare
Indica il contagio di un veleno. Un non-morto o            l'evento di gioco. Il giocatore che sente questa
una particolare creatura immune ai veleni non              chiamata deve terminare qualsiasi azione del PG
subirà alcun effetto. Gli effetti sono diversi in          interpretato.
base al tipo di veleno utilizzato (es: Veleno Del
Dolore = “Poison Pain”, Avvelenamento per                  TIME FREEZE
passo ”Poison Step“ ecc..)                                 Gli Arbitri o i PNG con particolari abilità, usano
                                                           questa chiamata per fermare ogni azione di
THUNDER                                                    gioco dei PG o PNG.
Indica un attacco elementale di fulmine. Il                Tutti, fuorché Master, PNG che ha chiamato il
danno provocato da tale attacco è da                       “Time Freeze”, dovranno chiudere gli occhi e
considerarsi “Through”. Questa chiamata è                  rimanere immobili fino a quando l’Arbitro non
spesso usata per                                           chiamerà ad alta voce “Time in”.
indicare che un determinato tipo di effetto è
causato dal fulmine (es.: un PG che subisce la             MAN DOWN
chiamata "Thunder Framble" getterà a terra la              Chiunque può usare questa Chiamata Fuori
propria arma poiché essa è percorsa da scosse              Ruolo, mettendo un braccio in alto mentre urla
elettriche).                                               per rendere ovvia la posizione.
                                                           Si deve usare questa chiamata IN CASO DI
SILVER                                                     REALE INFORTUNIO di un giocatore. Il gioco in
È un danno provocato da armi costruite in                  questo caso si blocca immediatamente per il
argento. Queste armi possono ferire o uccidere             soccorso.
alcune creature immuni agli attacchi normali               L'uso inappropriato o scorretto di questa
come i licantropi. Ogni ferita inflitta da questo          chiamata comporta l'espulsione immediata
attacco può essere guarita da un qualunque                 dall'evento.
incantesimo, potere o abilità che restituisca PF.          Evitate per quanto possibile domande fuori
                                                           ruolo con la formula tipica: ”Posso fare una
MASS                                                       domanda fuori gioco?”, in quanto fermereste il
E’ un effetto ad area su tutti i giocatori presenti        gioco di altri giocatori. Risolvere problemi e farsi
provocato da potenti incantatori o creature (di            delle domande è più divertente farlo in gioco.

                                                      14
5. LE ABILITA’ DI BASE
Nella seguente tabella sono riportate le abilità di base.
Tutte le Abilità Base sono accumulabili, ma successivamente alla spesa dei primi 10 PX, le abilità base
costeranno il doppio.

                     Abilità                                       Prerequisiti                    PX
                Armi ad una mano                                                                    1
                 Armi a due mani                              Usare armi a una mano                 2
                   Armi ad asta                                                                     2
    Armi da tiro(arco e frecce, balestre ecc...)                                                    2
          Armi da fuoco(pistole, fucili)                                                            2
                    Ambidestria                              Usare armi ad una mano                 2
                       Scudo                                                                        2
                   Duro a morire                                                                    2
                  Primo Soccorso                                                                    1
                Leggere / Scrivere                                                                  1
                      Valutare                                                                      1
                    Erboristeria                                                                    1
        Lavorare / Riparare cuoio e pelle                                                           2
           Lavorare / Riparare metallo                                                              2
                     Scassinare                                                                     2
     Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole                                                          2
              1°cerchio Invocazione                              Leggere / Scrivere                 2
                1°cerchio Illusione                              Leggere / Scrivere                 2
             1°cerchio Negromanzia                               Leggere / Scrivere                 2
               1°cerchio Fede Sacra                     Fazione divinità: Enuitari - Leggere /      2
                                                                      Scrivere
              1°cerchio Fede Oscura                     Fazione divinità: Mavron - Leggere /        2
                                                                      Scrivere
        1°cerchio Devozione alla Natura                 Fazione divinità: Nairu - Erboristeria      2
              Sapienza Alchemica                                    Erboristeria                    2
                  Costituzione                                                                      3

5.1 DESCRIZIONI DELLE ABILITA’ DI                        ARMI A DUE MANI
BASE                                                     Con questa abilità un personaggio può usare in
                                                         corpo a corpo un’Arma a Due Mani.
ARMI AD UNA MANO
                                                         ARMI AD ASTA
Con questa abilità un personaggio può usare in
                                                         Con questa abilità un personaggio può usare in
corpo a corpo un’Arma a Una Mano.
                                                         corpo a corpo le Armi ad Asta.

                                                   15
potrà camminare, formulare incantesimi o
ARMI DA TIRO                                                combattere. Un ulteriore danno subito manda il
Con questa abilità un personaggio può usare,                PG in “Coma” (v 3.10).
arco con frecce, balestre a una e due mani,
lance e tutto ciò che può essere scagliato con              PRIMO SOCCORSO
tecniche che si dovrebbero studiare per essere              Consente al personaggio di bendare e/o
utilizzate.                                                 suturare ferite non letali, impedendone il
                                                            sanguinamento e aiutando lentamente il
ARMI DA FUOCO                                               personaggio ferito a ristabilizzarsi parzialmente.
Consente al personaggio di utilizzare Armi da               Il giocatore dovrà simulare “l'intervento”
Fuoco (pistole, fucili, congegni esplosivi, ecc...).        applicando delle bende sulle parti ferite.
                                                            Terminato il trattamento, della durata di 1 min.,
AMBIDESTRIA                                                 il personaggio ferito si stabilizzerà a 0 PF e
Consente al Personaggio di utilizzare due armi:             uscirà dallo stato di "Coma", ma resterà a terra
piccole, a una mano, da lancio, da fuoco, o una             in uno stato “Paralyze” finché non curato da
qualsiasi combinazione di esse                              opportuni trattamenti o incantesimi. Non ha
contemporaneamente.                                         effetto su un bersaglio che ha subito la chiamata
                                                            “Death Soul” o “Fatal”.
COSTITUZIONE
Conferisce al Personaggio 2PF.                              LEGGERE/SCRIVERE
                                                            Con questa Abilità un personaggio può leggere e
SCUDO                                                       scrivere il linguaggio comune della propria terra
Con questa Abilità un personaggio può usare                 d’origine. È inoltre propedeutica alla
uno Scudo.                                                  conoscenza di altri linguaggi compresi quelli
                                                            utilizzati negli incantesimi arcani e divini, è
BORSEGGIARE                                                 necessaria quindi per l’acquisizione dei cerchi di
Con questa abilità il personaggio ha la possibilità         magia delle scuole di “Invocazione”, “Illusione”,
di rubare un oggetto in gioco. Possono essere               “Negromanzia”, “Fede Sacra” e “Fede Oscura”.
rubati, oggetti all’ interno di borse, scarselle
ecc… oppure oggetti personali come monili                   VALUTARE
ecc...Non possono essere rubate armi o                      Permette al personaggio di stabilire il valore di
armature. Questa abilità ha effetto se il                   un oggetto in denaro o a paragone con un altro,
giocatore riesce a legare un legaccio (fornito              permette anche di identificare se gli oggetti in
dallo staff) all'oggetto che si intende                     questione sono contraffatti o autentici: oro,
borseggiare. A laccetto legato con successo, il             pergamene, libri, mappe e altro.
giocatore che ha borseggiato avvertirà un
master/png, il quale provvederà a prelevare                 ERBORISTERIA
l'oggetto al giocatore derubato. Così da                    Questa abilità sta ad indicare la conoscenza
mantenere l'anonimato.                                      da parte del personaggio di numerosi
                                                            elementi naturali. È inoltre propedeutica
DURO A MORIRE                                               all’acquisizione delle abilità “Sapienza
Questa abilità conferisce la capacità di rimanere           Alchemica” e “Devozione alla Natura”. Un
coscienti anche se feriti qualora i propri Punti            personaggio in possesso di questa abilità è
Ferita scendano a 0. Il personaggio “duro a                 inoltre in grado di estrarre o ricavare reagenti
morire” che si troverà a 0 PF potrà comunque                alchemici da elementi naturali. Chiunque non
strisciare lentamente e chiedere aiuto ma non               sia in possesso di questa abilità non potrà in

                                                       16
alcun modo maneggiare reagenti alchemici                       Consente di apprendere la conoscenza degli
senza renderli inutilizzabili o individuarli nel               incantesimi del 1°cerchio di Illusione.
caso siano presenti in natura.
                                                               1° CERCHIO NECROMANZIA
LAVORARE/RIPARARE CUOIO O PELLE                                Consente di apprendere la conoscenza degli
Chi possiede questa abilità è in grado di                      incantesimi del 1°cerchio di Necromanzia.
realizzare diverse lavorazioni in cuoio e/o pelle.
Può riparare armature in pelle o cuoio borchiato               1° CERCHIO FEDE SACRA
e realizzare opere in pelle di qualsiasi genere.               Consente di apprendere, solamente ai
Con questa abilità qualsiasi manufatto in cuoio o              personaggi che hanno scelto come fazione
pelle danneggiato, ripristina +1 PP per ogni min.              Divinità Enuitari, la conoscenza degli incantesimi
(1) di lavorazione su di essa fino al massimo del              del 1°cerchio della Fede Sacra. I personaggi in
suo valore.                                                    possesso di quest'abilità non potranno acquisire
                                                               cerchi di "Fede Oscura” o “Devozione alla
LAVORARE/RIPARARE METALLO                                      Natura”, pena la perdita dei poteri derivanti
Chi possiede questa abilità è in grado di                      dalla fede sacra.
realizzare diverse lavorazioni in metallo e
simulazioni di esso                                            1° CERCHIO FEDE OSCURA
(es. lattice). Può riparare armature in metallo,               Consente di apprendere, solamente ai
armi o scudi e realizzare opere in metallo di                  personaggi che hanno scelto come fazione
qualsiasi genere. Con questa abilità qualsiasi                 Divinità Mavron, la conoscenza degli incantesimi
manufatto in metallo e simulazioni di esso (es.                del 1°cerchio della Fede Oscura. I personaggi in
lattice) danneggiato, ripristina +1 PP per ogni                possesso di quest'abilità non potranno acquisire
min. di lavorazione su di essa fino al massimo                 cerchi di "Fede Sacra" o “Devozione alla
del suo valore. Nel caso di armature pesanti e                 Natura”, pena la perdita dei poteri derivanti
armature full palte i tempi di riparazione sono                dalla Fede Oscura.
raddoppiati (2 min).
                                                               1° CERCHIO DEVOZIONE ALLA NATURA
SCASSINARE                                                     Consente di apprendere, solamente ai
Utilizzando gli attrezzi giusti il personaggio con             personaggi che hanno scelto come fazione
questa abilità sarà in grado di scassinare le serrature        Divinità Nairu, la conoscenza degli incantesimi
meno elaborate.
                                                               del 1°cerchio di Devozione alla Natura. I
                                                               personaggi in possesso di quest'abilità non
TROVARE/DISARMARE/FABBRICARE
                                                               potranno acquisire cerchi di "Fede Sacra" o
TRAPPOLE                                                       “Fede Oscura”, pena la perdita dei poteri
Permette al personaggio di trovare, disarmare o                derivanti dalla Fede Oscura.
fabbricare trappole e trabocchetti meno
elaborati.                                                     SAPIENZA ALCHEMICA
                                                               Consente di apprendere formule necessarie per
1° CERCHIO INVOCAZIONE                                         la realizzazione dei composti alchemici.
Consente di apprendere la conoscenza degli
incantesimi del 1°cerchio di Invocazione.                      FURIA
                                                               Consente di usare la chiamata “Furia!” una volta
1° CERCHIO ILLUSIONE                                           al giorno.

                                                          17
6. CLASSI ED ABILITA’ DI CLASSE
Le Classi permettono ad un personaggio di “crescere” ed ottenere abilità analoghe al loro tipo di
personaggio.
Per ottenere nuove abilità un personaggio dovrà possedere i prerequisiti necessari relativi alla specifica
classe. Dovrà inoltre spendere i PX necessari all’acquisto dell’abilità. Le abilità sono divise in quattro
gradi: Base, Avanzato, Esperto e Maestro. Ad ogni aumento livello personaggio, si ha accesso
automaticamente, al successivo grado di abilità.

6.1 GUERRIERO

Prerequisiti: Usare Armi a una mano o superiore; Costituzione.
Un prode cavaliere, un astuto stratega, uno spietato mercenario; sono tutti esempi di guerriero. Il
guerriero conosce l’arte della guerra e del combattimento e sfrutta questa conoscenza per conseguire i
suoi scopi, qualsiasi essi siano. Per molti guerrieri la propria arma è una via, per altri un mezzo, ma
ognuno di loro sa come usarla.

                                                GUERRIERO

GRADO        NOME ABILITA’                           EFFETTO & DURATA                      CHIAMATA         PX
                                  4 colpi ”Strike Down” al giorno con armi da botta e a
            Colpo Sbilanciante                                                            STRIKE DOWN       5
                                  due mani.
Base
                                  2 colpi ”Through” al giorno, con armi da taglio, da
            Colpo Accurato                                                                  THROUGH         6
                                  lancio e da affondo.
            Costituzione
                                  3 PF aggiuntivi.                                               -          6
Avanzato    Superiore
            Scudo Infrangibile    2 ”Crush No Effect” al giorno .                           NO EFFECT       7
                                  “No Effect Fear”, ”No Effect Terror”,
            Animo Saldo                                                                     NO EFFECT       7
                                  ”No Effect Framble”.
Esperto
                                  “No Effect Strike Down”,
            Difesa Salda                                                                    NO EFFECT       8
                                  ”No Effect Natural Paralyze”, ”No effect sleep”.
Maestro     Colpo di Grazia       2 ”Fatal”al giorno.                                         FATAL         10
                                  3 “Crush” al giorno con armi da botta impugnate a due
            Attacco Possente                                                                  CRUSH         8
                                  mai ed armi a 2 mani.

6.2 BARBARO

Prerequisiti: Costituzione; Armi a due mani.
I fieri popoli delle terre selvagge hanno da sempre avuto a che fare con territori aspri e abitati da bestie
feroci. La loro simbiosi con la natura incontrastata e indomabile del loro habitat li ha resi tra i più temibili

                                                        18
avversari che si possano incontrare. Possenti e feroci non conoscono paura, pietà e la parola
“arrendersi”.

                                                 BARBARO

 GRADO          ABILITA’                      EFFETTO & DURATA                          CHIAMATA              PX
                               4 ”Strike Down” al giorno con armi da botta e a due
             Colpo Furioso                                                             STRIKE DOWN        5
Base                           mani.
             Furia             1 ”Furia” al giorno.                                        FURIA          6
             Duro a morire     3 PF aggiuntivi.                                              -            6
Avanzato
             Colpo Poderoso    2 ”Crush” al giorno con armi da botta e a due mani.         CRUSH          7
                               2 ”Furia” al giorno, più concede 5 PF aggiuntivi,
                               immunità alla PRIMA chiamata ”Pain” immunità alle
             Furia Superiore   PRIME chiamate mentali “Sleep”, “Charme”,                   FURIA          7
Esperto                        “Command”, “Fear”, “Terror”, “Paralyze”, “Paralyze”
                               .
                               “No Effect Strike Down”, ”No Effect Natural
             Difesa Salda                                                                NO EFFECT        8
                               Paralyze”.
                               3 ”Crush” al giorno con armi da botta impugnate a
             Spacca scudi                                                                  CRUSH          8
                               due mani ed armi a 2 mani.
                               2 ”Furia Superiore” al giorno                               FURIA
                               3 “Strike Down” al giorno con armi da botta e a due
Maestro                        mani .                                                      CRUSH
             Furia Suprema     3 ”Crush” al giorno con armi da botta impugnate a                          10
                               due mani ed armi a 2 mani                               STRIKE DOWN
                               1 “No Effect” per 10 secondi ad alterazioni di status         -
                               mentali e fisici, immune ai dolori dei colpi              NO EFFECT

6.3 ESPLORATORE

Prerequisiti: Scassinare; Trovare / Disarmare/ Fabbricare trappole
Agili, veloci, scaltri; gli esploratori sono personaggi che hanno imparato a sfruttare le loro abilità nell’arte
dello spionaggio. Sono in grado di seguire piste, scassinare serrature, disattivare trappole ed inoltre sono
maestri nell’occultamento e nell’agguato. Molti esploratori sono ladri, altri assassini, altri ancora sono le
avanguardie degli eserciti nelle battaglie, guardavia, cacciatori etc.

                                                       19
ESPLORATORE
GRADO            ABLITA’                           EFFETTO & DURATA                             CHIAMATA       PX
            Abile scassinatore     Scassinare serrature di 2° livello.                             -           3
                                   2 colpi ”Through” al giorno, con armi da taglio, da
Base        Colpo Accurato                                                                      THROUGH        6
                                   lancio e da affondo.
            Borseggiare            Il personaggio è in grado di derubare pg e png.                 -           2
            Esperto di trappole    Disarmare / Fabbricare trappole di 2°livello.                   -           6
Avanzato                           L’esploratore si divincola da qualsiasi blocco fisico
            Elusione                                                                               -           7
                                   non magico, in 15 secondi.
                                   E’ possibile alterare il proprio aspetto per rendersi
            Camuffare              irriconoscibili. Durata 15 minuti per livello                   -           7
Esperto
                                   personaggio.
            Colpo Stordente        “Stun” con armi bianche o a mani nude.                         STUN         8
            Colpo Perfetto         “Through” con armi a una mano e da lancio.                   THROUGH        8
Maestro
            Colpo Fatale           3 ”Fatal” al giorno .                                          FATAL        10

6.4 RANGER

Prerequisiti: Armi da tiro, lavorare/riparare cuoio
Addestrati, cinici, versatili ed estremamente pericolosi, gli Arcieri sono coloro che hanno fatto delle armi
da tiro il proprio marchio di fabbrica. In genere una freccia che sibila nel vento è messaggera di morte.

                                                   RANGER

 GRADO        ABLITA’        REQUISITO                     EFFETTO & DURATA                       CHIAMATA          PX
            Colpo                  -         La maestria nelle armi da tiro permette di
                                                                                                   THROUGH         4
            oculato                          infliggere 1 danno “Through”.
 Base
            Conoscenza                       Permette di riconoscere e raccogliere differenti
                             Erboristeria                                                              -           3
            della natura                     tipi di erbe e bacche.
            Rimedio          Conoscenza      Permette utilizzo di erbe e bacche per il recupero
                                                                                                       -           5
            Naturale         della natura    di 2 PF.
 Avanzato                    Colpo           La maestria nelle armi da tiro permette di
            Colpo
                             oculato         infliggere 2 danni “Through” per due volte al         THROUGH         6
            magistrale
                                             giorno con le proprie frecce.
            Colpo            Colpo           Permette di infliggere lo stato “Weakness” con la
                                                                                                   WEAKNESS        8
            affaticante      magistrale      propria freccia 2 volte al giorno.
 Esperto                                     Grazie al consumo continuo di rimedi della natura,   NO EFFECT
            Ineffabile       Rimedio         il Ranger ha sviluppato una naturale resistenza       NATURAL         7
                             della natura    alla paralisi naturale e ad alcuni veleni.           PARALYZE –

                                                         20
NO EFFECT
                                                                                                      POISON
                                                                                                     PARALYZE
             Colpo            Colpo           Permette di infliggere 3 danni “Through” con le
                                                                                                     THROUGH           9
             Multiplo         affaticante     proprie frecce.
 Maestro
             Colpo            Colpo           Permette di infliggere un colpo “Fatal” con la
                                                                                                       FATAL           10
             micidiale        affaticante     propria freccia 2 volte al giorno .

                    7. TRAPPOLE E SERRATURE
INTRODUZIONE
Esistono tipi di trappola e tipi di serrature più o meno elaborate. In base alle capacità acquisite, un PG
sarà in grado di riconoscere, disarmare, fabbricare trappole e scassinare serrature. Il giocatore deve
possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie
operazioni.

7.1 TRAPPOLE
7.1.1) Trovare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di riconoscere gli effetti ed i funzionamenti di
una determinata trappola (di solito spiegate in cartellini evidenti vicini alla trappola) potendo quindi evitarla o
avvisare i propri compagni del pericolo.
7.1.2) Disarmare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di disinnescare la trappola rendendola
inefficace.
7.1.3) Fabbricare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza è in grado di fabbricare varie trappole, differenti in base
alle capacità del PG. Danni ed effetti devono essere discussi con i master.

7.2 SERRATURE
7.2.1) Scassinare
Scassinare una serratura significa forzare ed aprire una serratura chiusa a chiave, un lucchetto ecc. La durata di una
                         simile azione varia in base al tipo di serratura (3 min. per livello).

            8. ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO

                                                          21
INTRODUZIONE                                                 Ogni giocatore deve organizzare il proprio
È importante che il vostro personaggio sia bene              equipaggiamento ed il proprio armamentario.
equipaggiato. Cercate di portare con voi gli                 Di seguito ne sono riportate le caratteristiche
“attrezzi del mestiere”, anche se eseguite con               accettate nel gioco. È importante che le armi
abilità base o speciali: ad esempio oltre alle               siano realizzate in lattice o in materassino,
abilità specifiche un alchimista deve essere                 verranno comunque sottoposte ad un controllo
provvisto di pestello, alambicchi, ampolline,                da parte dei master per poter essere accettate
fornelletto, ecc… per poter creare delle pozioni,            in gioco.
così un fabbro deve avere incudine e martello                Sconsigliato l’uso di oggetti elettronici e
per poter effettuare delle riparazioni su oggetti            surrogati. Vietato l'uso di armi bianche, armi
metallici e deve possedere ago e filo per                    da fuoco e da softair. Non si possono fare
riparare gli oggetti in cuoio o pelle.                       affondi con armi che hanno un’anima rigida
In gioco è possibile portare ed usare qualsiasi              all’interno della loro lama minore di 40 cm
tipo di oggetto, realistico o simulato ma per                dalla punta. Furti o smarrimenti di materiale di
qualsiasi dubbio chiedete agli organizzatori.                gioco vanno segnalati ai master che possono
                                                             rivolgersi alle autorità competenti.

DETERMINATE LOCAZIONI CORPOREE QUALI TESTA, MANI, PARTI INTIME MASCHILI E FEMMINILI NON DEVONO
                       ESSERE FATTE OGGETTO DI COLPI O TRAUMI DI NESSUN TIPO!
           I COLPI RITENUTI PERICOLOSI SARANNO IMMEDIATAMENTE AMMONITI DAL MASTER.
ALLA TERZA AMMONIZIONE SI VERRA' ALLONTANATI DALL'AREA DI GIOCO PER L'INTERA DURATA DELL'EVENTO.

8.1 MANI NUDE                                                8.2.3) Armi bastarde (106 – 130 cm) Detta anche a
                                                             una mano e mezza, usata a una mano infligge 1
Si può simulare un combattimento corpo a                     danno, se usata a due mani infligge 2 danni.
corpo con un calcio, un pugno, ecc.…,
mantenendo la debita distanza di sicurezza. Il               8.2.4) Armi a due mani (131 -190 cm) Non possono
colpo va simulato, sia da chi lo dà, sia da chi lo           essere usate impugnandole con una sola mano.
riceve.                                                      Infliggono 2 danni.
Non si possono fare azzuffate a terra nel
rispetto del materiale di gioco di chi abbiamo di            8.2.5) Armi corte ad asta (121 – 190 cm/diametro
fronte.                                                      dell’asta 3 cm) Devono essere usate con una mano.
                                                             Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con
                                                             successo. Non possono essere lanciate. Entrambe
8.2 ARMI BIANCHE                                             dalla punta estrema all’anima rigida devono avere
                                                             15cm cm di materiale morbido.

8.2.1) Armi piccole (fino a 50 cm) Infliggono 1 danno        8.2.6) Armi lunghe ad asta (191 – 240 cm/diametro
per ogni colpo effettuato con successo. Non è                dell’asta 3 cm) Devono essere usate con due mani.
necessario l’acquisto di nessuna abilità per usare           Infliggono 2 danni per ogni colpo effettuato con
questo tipo di armi.                                         successo. Non possono essere lanciate. Entrambe
                                                             dalla punta estrema all’anima rigida devono avere
8.2.2) Armi ad una mano (51 – 105 cm) Infliggono 1
                                                             almeno15 cm di materiale morbido.
danno per ogni colpo effettuato con successo.

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