PROGETTO "OLIMPIADI DI PROBLEM SOLVING" - MIUR
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PROGETTO “OLIMPIADI DI PROBLEM SOLVING” - MIUR a.s. 2019/2020 - Prof. Giuseppe Marra Premessa ed obiettivi delle Olimpiadi di Problem Solving: perché, cosa, come, chi, quando. Spesso nella scuola la percezione dell’Informatica è inadeguata se non del tutto inesistente, pertanto il progetto si propone l’obiettivo di: • far conoscere gli elementi basilari di Informatica come disciplina scientifica trasversale; • arricchire l’insieme di conoscenze, abilità e competenze per il problem solving. L’Informatica non è solo T.I.C. (Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione) ed il Computer non è solo un domestico oggetto elettronico. Sorgono pertanto le necessità di: • sapere; • saper fare; • saper far fare ad entità esterne, non solo calcoli, ma costruire procedimenti e trovare argomentazioni e dimostrazioni. L’esperienza di far fare qualcosa a un computer (far elaborare) è • un allenamento per capire e per imparare a fare; • una verifica che si è effettivamente appreso il saper fare. Non fare qualcosa con il computer, ma far fare qualcosa al computer; il computer è più rivoluzionario come idea che come insieme di servizi (il ruolo del saper far fare). L’Informatica va quindi percepita come metodo concettuale per formalizzare e risolvere problemi in ogni disciplina. Le metodologie e le tecniche di programmazione sono una base effettiva per costruire competenze generali di problem-solving • rappresentazione e formalizzazione della conoscenza; • astrazione, formalizzazione e strutture dati; • scomposizione di problemi in sottoproblemi; • programmazione di regole e procedimenti. Le attività proposte hanno come obiettivo la costruzione di competenze (effettive e misurabili) per: • comprendere e formalizzare problemi; • scoprire e descrivere procedimenti di soluzione (applicabili ai casi in oggetto); • “far eseguire” un procedimento al computer e valutare poi il risultato dell’esecuzione! Apprendere strategie generali di problem solving e imparare a risolvere i problemi nel contesto concettuale dell’informatica significa: • apprendere un metodo effettivo per capire; • conoscere strategie per individuare procedimenti risolutivi; • saper verificare la validità delle soluzioni ottenute; Qualche aforisma… “A mio giudizio, si capisce qualcosa solo se si è capaci – noi e non altri! – di scriverne il programma. Altrimenti non si ha una vera comprensione, si crede soltanto di capire.” (Gregory Chaitin. Alla ricerca di omega, Adelphi, 2007) (Gregory John Chaitin, nato a Chicago il 15/11/1947, è un matematico e informatico argentino naturalizzato statunitense). Definizioni ed esempi Problem solving è la capacità (abilità/competenza) di un individuo di usare processi cognitivi per affrontare e risolvere situazioni problematiche reali e trasversali rispetto a molte discipline quando il procedimento di soluzione non è disponibile in modo evidente e le conoscenze disciplinari che possono (e devono) essere applicate non appartengono esclusivamente ad una sola area. 1
Problem solving è un'attività del pensiero che un organismo o un dispositivo di intelligenza artificiale mettono in atto per raggiungere una condizione desiderata a partire da una condizione data. Il problem solving indica più propriamente l'insieme dei processi atti ad analizzare, affrontare e risolvere positivamente situazioni problematiche. È da notare però che la risoluzione di un problema vera e propria consiste in un più ampio processo costituito anche dalla formulazione e formalizzazione del problema. • Capacità: attitudine o abilità a fare qualcosa; complesso di qualità mentali innate o acquisite mediante appositi esercizi. • Abilità: capacità acquisita con l’apprendimento. • Competenza: capacità ed esperienza in un determinato campo o determinata attività. Obiettivo di questo progetto: far acquisire competenze e abilità di problem solving. Contenuti: esperienze e allenamenti con Informatica e Computer, articolati in due fasi: • Sapere e Saper fare; • Saper far fare. Dati e strutture utilizzate: 1) Stringhe, liste e insiemi: 2) Tabelle • definizione formale di stringa “abcdef”; • rappresentazione strutturata dell’informazione; • definizione formale di lista [a,b,c,d,e,f,g]; • interrogazione di tabelle; • insiemi e sottoinsiemi come operazioni su liste; • operazioni tra insiemi; • crittografia. • problemi primitivi. 3) Alberi 4) Grafi • relazioni (non solo di parentela); • percorsi, procedimenti e argomentazioni • dimostrazioni e giustificazioni; • organizzazione e descrizione di attività • scomposizione di problemi in sottoproblemi; • assegnazione e utilizzo di risorse • costruzione e descrizione di procedimenti; • pianificazione e ottimizzazione • combinatoria; Risorse e capacità coinvolte Avere disponibile e saper utilizzare l’accessibilità via Internet per mettere a disposizione un sito per: • distribuire materiale didattico per orientare, sostenere e stimolare la formazione; • consentire sperimentazioni di problem solving; • gestire le prove ufficiali delle Olimpiadi; • nelle sedi scolastiche deve essere presente un laboratorio con computer collegati a Internet; • gli alunni devono potersi collegare al “sito” dedicato a questa iniziativa; • sul “sito” potrà essere ospitato anche materiale didattico preparato dai singoli docenti; • durante l’anno scolastico sarà possibile partecipare a verifiche in itinere e a sessioni di allenamento; • la presentazione della prova, la raccolta delle risposte e la relativa valutazione saranno svolte in modo automatico da un programma; • in ogni scuola è necessaria la presenza di almeno un docente di riferimento; • tutti gli studenti che desiderano partecipare dovranno poterlo fare; • tutti i docenti che desiderano contribuire a preparare i materiali di supporto potranno farlo. • tutte le discipline saranno coinvolte. Data la rilevanza delle competenze e delle abilità di problem solving è auspicabile: 2
• riservare parte del tempo settimanale alla formalizzazione e allo studio di problemi in ogni disciplina; • partecipare sistematicamente agli eventi programmati nell’ambito del progetto. Attività previste per l’anno scolastico 2018/2019. • Allenamenti; • Gare di Istituto; • Gare regionali; • Gara nazionale. Esempi Esempi di: • Sapere e • Saper fare. Sono utilizzate metodologie e tecniche specifiche dell’Informatica per: • rappresentare l’informazione e formalizzare i problemi per costruire i testi delle prove e • verificare le soluzioni fornite dagli studenti. Esempio n. 1: 1) Date due liste L1 = “asdfg” L2 = “qweeasdfghjcvasdfgasd” Trovare il numero N di volte in cui L1 è contenuta in L2. N=2 Esempio n. 2: 2) In quanti modi diversi N quattro materiali [m1,m2,m3,m4] possono essere caricati a due a due su un furgone? N=6 Esempio n. 3: Date le seguenti tabelle di insiemi: tab1(giovanni, inglese) tab2(giulio, calcio) tab1(giorgio, francese) tab2(giorgio, tennis) tab1(nanni, inglese) tab2(maria, basket) tab1(giusy, spagnolo) tab2(luigi, tennis) tab1(piero, francese) tab2(piero, calcio) tab1(luca, francese) tab2(luca, calcio) tab1(luigi, tedesco) tab2(valerio, basket) tab1(giulio, spagnolo) tab2(giovanni, basket) Quanti N ragazzi praticano lo sport di maria? N=3 Qual è la lingua più studiata dai giocatori di calcio? L = francese Esempio n. 4: 3
Nella crittografia stile Giulio Cesare si spostano in avanti le lettere in base alla chiave crittografica, ad esempio roma con chiave 3 diventa urpd. Problema: chi è questo musicista italiano? zivhm Se la chiave fosse 1 sarebbe y h u ... Se la chiave fosse 2 sarebbe x g ... Se la chiave fosse 3 sarebbe w f ... Se la chiave fosse 4 sarebbe verdi Esempio n. 5: Salto significa saltare molto con molta Leap means to jump a long way with a lot of forza. Puoi X1 o X2 in qualsiasi force. You can X1 or X2 in any directions: he X1 direzione: lui X1 in auto / sulla into the car/on to the platform; I X2 down the piattaforma; io X2 giù per le scale. Hai stairs. You also X1 in surprise: the sudden noise anche X1 sorpresa: il rumore improvviso made me X1. X3 usually means a short, high X1 mi ha fatto X1. X3 di solito significa forward: the cat sprang forward to catch a un X1 in avanti corto e alto: il gatto è mouse. X4 means X1 up and down on a soft saltato in avanti per catturare un topo. X4 significa X1 su e giù su una surface repeatedly: the children love bouncing on superficie morbida ripetutamente: i the bed. bambini amano rimbalzare sul letto. • A1: jump; • A1: salta; • A2: spring; • A2: molla; • A3: bounce; • A3: rimbalzo; • A4: leap. • A4: salto. • X1 X2 X3 X4 • X1 X2 X3 X4 • A1 A4 A2 A3 • A1 A4 A2 A3 Esempio n. 6: Dati alcuni minerali, ciascuno con valore e peso fissati secondo tab(, , ) trovare quale sottoinsieme di questi minerali ha il massimo valore complessivo con il vincolo che il loro peso totale sia inferiore a un valore assegnato. tab(m1,20,35) tab(m2,25,22) tab(m3,5,6) tab(m4,30,55) tab(m5,2,4) tab(m6,5,9) tab(m7,15,30) tab(m8,6,18) tab(m9,5,7) Peso max 35, soluzione [m2,m3,m9], valore 35 Peso max 45, soluzione [m2, m3, m6, m9], valore 40 Esempio n. 7: Assegnate alcune regole di deduzione regole di grammatica, di sintassi, di logica o geometria, di scienze, ecc. Se e allora Se e allora Se e allora Se e allora Se e allora ….. 1. Note alcune premesse, verificare se una data conclusione è effettivamente deducibile. 2. Trovare le premesse e il ragionamento che giustifichino una data conclusione. 3. Trovare un procedimento per calcolare X assegnati A e B. Esempio n. 8: 4
Dato un grafo stradale, arco(,,): arco(a,b,20) arco(b,c,22) arco(a,d,12) arco(a,e,15) arco(b,e,10) arco(c,f,9) arco(e,d,13.95) arco(f,e,21.85) arco(c,g,9) arco(f,g,8.38) arco(b,f,16) Trovare la lista L del percorso più breve fra i nodi a e g. L = [a,b,f,g] In merito agli esempi di saper far fare saranno utilizzati un semplice linguaggio di programmazione e un computer per scrivere programmi e ottenere la soluzione di problemi simili a quelli utilizzati per apprendere il “saper fare”. Fare un censimento per conoscere lo stato dell’arte • quali linguaggi di programmazione sono usati • quali problemi sono maggiormente trattati • quanto tempo viene dedicato ad attività di programmazione Preparare materiale didattico da rendere disponibile e fruibile in rete, per sollecitare e sostenere attività sperimentali di Saper far fare. Docenti impegnati – I docenti impegnati nelle attività in progetto, rispettivamente ai diversi gradi di istruzione e ai diversi plessi sono i seguenti: Scuola Referente - classe Referente di Istituto: Marra Giuseppe Scuola Primaria Pastena Marra Giuseppe + docente prevalente classe - VA Scuola Primaria Pofi Marra Giuseppe + docenti prevalenti classi VA - VB Scuola Primaria Castro Marra Giuseppe + docenti prevalenti classi VA - VB Scuola Primaria Vallecorsa Marra Giuseppe + docente prevalente classe - VA Scuola Secondaria di primo grado Pofi Marra Giuseppe + docenti di Matematica; Marra Giuseppe, Donatella Pagliaroli + docenti di Matematica e Scuola Secondaria di primo grado Castro Tecnologia; Scuola Secondaria di primo grado Vallecorsa Marra Giuseppe + docenti di Matematica e Tecnologia; 5
Attività svolte – Gare di Problem solving “classiche” (risoluzione di problemi) Le competizioni si articolano in tre fasi (istituto, regionale e nazionale) precedute da un periodo di allenamento e si svolgono: a squadre costituite da quattro allievi – si suggerisce di favorire la partecipazione di entrambi i sessi (scuola primaria, scuola secondaria di I grado); individuale (solo scuola secondaria di I grado). GARA 1 lunedì 4 novembre 2020: a squadre secondaria di I grado mercoledì 6 novembre 2020: a squadre primaria venerdì 8 novembre 2020: individuale secondaria di I grado GARA 2 lunedì 2 dicembre 2020: a squadre primaria martedì 3 dicembre 2020: a squadre secondaria di I grado, giovedì 5 dicembre 2020: individuale secondaria di I grado GARA 3 martedì 14 gennaio 2020: a squadre primaria mercoledì 15 gennaio 2020: a squadre secondaria di I grado venerdì 17 gennaio 2020: individuali secondaria di I grado GARA 4 lunedì 10 febbraio 2020: a squadre primaria martedì 11 febbraio 2020: a squadre secondaria di I grado, giovedì 13 febbraio 2020: individuale secondaria di I grado La partecipazione alle gare di istituto è fortemente raccomandata perché esse propongono un percorso di preparazione alle selezioni regionali. Le Istituzioni scolastiche individuano, entro il 27 febbraio 2020, le squadre e gli studenti che partecipano alla fase regionale. Si prega di consultare le note tecniche relative alle gare d’istituto, che saranno pubblicate sul sito prima delle suddette gare. c) Gare regionali - Le gare regionali si svolgeranno obbligatoriamente presso scuole-polo provinciali e/o regionali che saranno individuate e segnalate sul sito entro gennaio 2020. Alla fase regionale partecipano una squadra e fino a tre studenti (per la sezione individuale della Scuola Secondaria di I e II grado) per ogni Istituzione scolastica registrata sul sito. Nel 6
caso di Istituti scolastici composti da più plessi (scuole I ciclo) e/o più indirizzi (scuole II ciclo) si consente la partecipazione di una squadra e fino a tre studenti (gara individuale) per ciascun plesso e/o indirizzo. Gli Istituti comprensivi (scuola primaria e secondaria 1° grado) partecipano con una squadra e fino a tre studenti per la gara individuale per ciascun livello previsto dalla competizione secondo il criterio sopradescritto. Per questa fase il referente scolastico effettua una specifica registrazione sul sito. La fase regionale si svolge secondo il seguente calendario nelle scuole polo provinciali e/o regionali: GARA 5 (regionale) mercoledì 18 marzo 2020: primaria e secondaria di I grado Per garantire un corretto svolgimento della competizione, le squadre e/o partecipanti alle gare individuali, NON potranno svolgere le prove, in assenza di squadre e/o alunni “concorrenti” di altra Istituzione scolastica, dello stesso ordine e grado. La regola è soddisfatta se le squadre e/o alunni appartengono a plessi e/o indirizzi diversi all’interno della stessa Istituzione scolastica. Si prega di consultare le note tecniche relative alla gara regionale, che saranno pubblicate sul sito prima della suddetta gara. d) Finalissima nazionale - Accede alla finalissima nazionale a squadre, per ciascun livello scolastico, la migliore squadra classificata nella selezione regionale, purché con punteggio superiore alla media nazionale. Accede alla finalissima individuale, per i due livelli previsti, il primo classificato di ogni regione, purché con punteggio superiore alla media nazionale. Nel caso di ex-aequo, verrà scelta la squadra e/o alunno più giovane. La finalissima nazionale si terrà a Cesena, presso il Corso di Studi in Ingegneria e Scienze Informatiche dell’ Università di Bologna - Sede di Cesena, nel mese di aprile, secondo il seguente calendario: Scuola Primaria e Scuola Secondaria di I grado: GARA 6 (finale) mercoledì 18 aprile 2020: finale 2 Segue la premiazione. Si prega di consultare le note tecniche relative alla gara finale, che saranno pubblicate sul sito prima della suddetta gara. 7
Le prove di istituto hanno durata di 120 minuti e consistono nella risoluzione di 12 problemi per la gara a squadre e di 8 problemi per la gara individuale, scelti dal Comitato tecnico- scientifico. Criticità e azioni di miglioramento – Le criticità riscontrate negli ultimi anni sono state di diversi ordini ma principalmente hanno riguardato la gestione del notevole numero di partecipanti. Considerando che le O.P.S. si propongono di: stimolare la crescita delle competenze di problem solving e valorizzare le eccellenze presenti nelle scuole; favorire lo sviluppo e la diffusione del pensiero computazionale; promuovere la diffusione della cultura informatica come strumento di formazione nei processi educativi (metacompetenze); sottolineare l’importanza del pensiero computazionale come strategia generale per affrontare i problemi, come metodo per ottenere la soluzione e come linguaggio universale per comunicare con gli altri; stimolare l’interesse a sviluppare le capacità richieste in tutte le iniziative attivate per la valorizzazione delle eccellenze; integrare le esperienze di coding, makers e programmazione in un riferimento metodologico più ampio che ne permetta la piena valorizzazione educativa. si deve avere maggiore attenzione a selezionare gradualmente i partecipanti facendo in modo che nell’avanzare degli anni partecipino alle gare quelli che effettivamente hanno raggiunto il grado di preparazione coerente con quanto richiesto. Negli anni iniziali è invece necessaria una maggiore estensione della base dei partecipanti per fare in modo che tutti vengano a conoscenza di cosa significa operare nella soluzione di problemi utilizzando il linguaggio informatico e il pensiero computazionale. In merito alla parte docente le possibili azioni di miglioramento sono costituite dall’aumentare il numero di ore a disposizione dei tutori in modo da potersi incontrare per effettuare quel necessario scambio di informazioni e di conoscenze indispensabile per far sviluppare omogeneamente negli alunni la preparazione alle gare. Alunni impegnati – Gli alunni partecipanti alla competizione, a squadre o singolarmente, saranno selezionati in sede di scrutinio di fine primo quadrimestre. Per quanto attiene la preparazione degli stessi e quindi gli allenamenti, saranno organizzate attività di potenziamento all’interno delle quali saranno propriamente sviluppate le tematiche del Problem Solving. 8
Alunni già selezionati – Gli alunni hanno già dato adesione, già partecipanti alle competizioni degli anni precedenti, sono: Secondaria di primo grado Vallecorsa: Secondaria di primo grado Pofi: 9
Pofi (Fr), 13/01/2020 Il Referente O.P.S. di Istituto 10
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