NAO CHALLENGE 2020 NAO VACCARINI - Presentazione del team - Dell' I.I.S. G.B. Vaccarini di Catania In collaborazione con il - is g. b. vaccarini
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NAO CHALLENGE 2020 Presentazione del team NAO VACCARINI (insieme per un futuro migliore) Dell’ I.I.S. G.B. Vaccarini di Catania In collaborazione con il
IL PROBLEMA RISCONTRATO foto richiesta a i video Ormai la maggioranza delle persone considerano la cultura distante dai problemi quotidiani, senza rendersi effettivamente conto dell’importanza della conoscenza degli avvenimenti passati per comprendere meglio le cause dei problemi che affligono la nostra società: guerre, cambiamenti climatici, inquinamento, migrazioni. Il crescente consumo di risorse naturali ha posto in secondo piano la salvaguardia delle bellezze naturali. Le persone non si accorgono, o non vogliono accorgersi, di ciò che accade nel mondo fino a quando non si trovano coinvolte personamelmente in tali vicende. La cultura e la conoscenza sono gli strumenti necessari per poter fare scelte in grado di garantire un futuro migliore al nostro pianeta Terra. Migliorare le proprie conoscenze è un obiettivo prioritario dell’essere umano, ma costa fatica attuarlo. Le persone cercheranno sempre il modo di sfuggirne, dichiarando l’apprendimento stancante e noioso. In sostanza, il problema che noi del team NAO VACCARINI abbiamo deciso di affrontare riguarda non soltanto la valorizzazione delle opere, ma consiste nel cercare di far “scoppiare” soprattutto nei giovani una scintilla, una voglia, uno “studio matto e disperatissimo” nei confronti della conoscenza partendo proprio dalle opere d’arte conservate all’interno dei musei. Queste opere ci ricordano da dove veniamo, e ci mostrano il valore della bellezza insita nella natura. La società non è sempre stata la stessa, è sempre stata in continuo movimento, in un costante cambiamento, una mutazione che l’ha portata ad essere com’ è ora e, sicuramente, questo cambiamento non avrà mai fine (sempre se esisterà ancora un pianeta) ed è proprio per questo che conoscere il passato e conoscere i meccanismi di mutazione della società porta a un’arricchimento della stessa. Il mondo è in pericolo; solo attraverso la conoscenza e la cultura le persone potranno contribuire a migliorare la società che lo ha messo in pericolo ed avere una speranza per riuscire a salvarlo.
LA NOSTRA SOLUZIONE Noi del team NAO VACCARINI ci siamo posti un quesito: “Come possiamo invogliare i giovani ad andare nei musei? Come possiamo invogliare i giovani a prestare la loro attenzione a ciò che il museo espone?”. I visitatori dei musei guardano con meraviglia le opere in mostra ma sono pochi coloro che si soffermano a leggerne le didascalie approfondendone la conoscenza. Per cercare di sensibilizzare il pubblico, dobbiamo stimolare la loro curiosità per condurli a riscoprire la bellezza dei numerosi beni culturali presenti nel nostro territorio. In particolare, questo interesse potrebbe essere incentivato attraverso l’introduzione, all'interno dei musei o dei parchi archeologici, di robot umanoidi (NAO), che illustrino le opere, i quadri, gli avvenimenti, i ritrovamenti preistorici anche con aneddoti. Ciò porterebbe ragazzi e adulti, spinti dalla curiosità dell’utilizzo di nuove tecnologie, a visitare maggiormente questi luoghi dotati di una guida umanoide.
Il progetto prevede l’utilizzo di NAO nel ruolo di: REALIZAZIONE DEL PROGETTO 1) cicerone che da informazioni riguardanti le opere d’arte 2) intervistatore di coloro che hanno finito di visitare le sale del museo. In entrambi i casi NAO dovrà essere programmato, per eseguire delle azioni, mediante l’utilizzo della piattaforma Choregraphe. Tali azioni consisteranno prevalentemente in movimenti del capo e degli arti superiori. Tali movimenti saranno fondamentali per la buona riuscita della rappresentazione teatrale, per attirare l’attenzione di chi guarda e dargli la sensazione di assistere alla spiegazione che fornirebbe una vera e propria guida umana. Per poter svolgere il ruolo di intervistatore NAO dovrà proporre dei quesiti a scelta multipla o chiedere il livello di gradimento di alcuni aspetti dell’esperienza museale vissuta. il progetto prevede la realizzazione di un prototipo di telecomando a onde radio con cui l’ipotetico visitatore potrà rispondere a tali domande. Inoltre con un secondo telecomando si potrà decidere cosa far dire a NAO. I segnali emessi dai due telecomandi saranno ricevuti e gestiti da un’unica scheda Arduino. Siamo in grado di gestire col nostro sensore più segnali contemporaneamente sia nel caso di un quiz a squadre che per la sopraccitata selezione del testo che deve pronunciare NAO. Per quanto riguarda il collegamento del NAO con il microcontrollore Arduino utilizzeremo un collegamento di tipo USB. Questo collegamento è già stato testato mediante diverse prove effettuate nelle simulazioni che Choreographe permette di fare. Il tutto sarà realizzato secondo il circuito mostrato nelle figure mostrate.
DIFFICOLTA’ RISCONTRATE NELLA REALIZZAZIONE Nel realizzare il progetto, il team si è dovuto adoperare per superare numerose difficoltà, alla cui soluzione hanno contribuito un po’ tutti, indipendentemente dalla mansione svolta. Inoltre ogni ragazzo ha dovuto ampliare le proprie conoscenze nell’ambito del compito che doveva svolgere. Coloro che si sono occupati della parte grafica hanno dovuto realizzare diversi loghi perché inizialmente erano state proposte diverse idee per la sua realizzazione. Una volta scelto il logo, esso è stato realizzato con diversi sfondi per permetterne l’uso in diversi contesti( Sito web, canali social, documento pdf). I video maker hanno dovuto ideare e realizzare due diverse versioni del video di presentazione. Inizialmente la presentazione dei vari gruppi di lavoro è stata realizzata con la telecamera fissa e un telo di sfondo per l’effetto “Chroma Key”. In fase di montaggio delle scene del video si è constato un fastidioso sfarfallio dovuto al telo utilizzato come sfondo. Pertanto sono state ripetute le riprese con una tecnica diversa. Durante le riprese hanno cercato di mettere a loro agio i compagni e con grande pazienza sono riusciti a minimizzare il loro imbarazzo nel farsi riprendere con la telecamera. I programmatori sono coloro che si sono ritrovati a dover affrontare più novità, ma sono stati in grado di imparare in breve tempo il linguaggio di programmazione Python utilizzato successivamente nella piattaforma di programmazione di NAO. Il lavoro dei programmatori è complicato dal fatto che non tutte le azioni di NAO possono essere simulate e non sono sicuri che il NAO reale si comporterà perfettamente come mostrato dalla simulazione.
IL NOSTRO METODO DI LAVORO Selezione Il nostro team è formato da 10 alunni dell’istituto Tecnico G.B Vaccarini indirizzo informatico provenienti da varie classi (dalla seconda alla quinta). I docenti del progetto ci hanno scelto attraverso una selezione scolastica alla quale hanno partecipato 20 studenti. Tempi Le attività del team sono iniziate a fine ottobre, riunendoci a scuola un pomeriggio la settimana. Inizialmente abbiamo studiato il regolamento. Scelto poi il partner, è stato individuato il problema da risolvere e una possibile soluzione. Poi abbiamo realizzato il video di presentazione e iniziato contemporaneamente a realizzare il prototipo e la programmazione di NAO. Organizzazione Per cercare di sfruttare al meglio le competenze presenti nel Team, ognuno di noi ha svolto uno o più dei seguenti compiti: • Realizzazione video di presentazione del Team • Creazioni di immagini, come loghi, banner, sfondi • Stesura dei contenuti per il documento di presentazione del progetto • Creazione del Sito WEB • Creazione delle pagine Social Network • Gestione delle relative Pagine Social Network • Sviluppo di programmi per interfacciare NAO con Arduino • Realizzazione di Prototipo di telecomando a onde radio Risorse Le risorse utilizzate dal team per la realizzazione del progetto sono: • Computer del Laboratorio di informatica con software adoperati per svolgere i compiti • Attrezzature per le riprese del video, fornite dalla scuola: • Videocamera • Microfono • Luci • Materiale per la realizzazione dei prototipi fornite dal lab. di Telecomunicazione: • Microcontrollore Arduino • Modulo Ricevitore KY-022 Infrarossi per Arduino • Materiale per la realizzazione di telecomandi
VideoMaker I COMPONENTI DEL TEAM Damino Michele Questi tre ragazzi hanno gestito tutto quello che riguarda la produzione dei video pubblicati sui nostri social: Youtube, Facebook, Instagram. Bisicchia Mattia Hanno scritto le varie sceneggiature, effettuato le riprese e i montaggi del video di presentazione del team, cercando di non far notare l’imbarazzo provato dai Strano Samuele membri del team davanti alla videocamera. Programmatori Questi tre ragazzi con conoscenze nella programmazione Lanzafame Gabriele in linguaggio Python e C++ si sono impiegati ad imparare la piattaforma Choregraphe, riuscendo anche ad acquisire le nozioni necessarie per interfacciare NAO con il mondo esterno. Infatti,nel nostro progetto è necessario utilizzare Bisicchia Mattia dispositivi esterni per la comunicazione con NAO rendendo indispensabile questo passo. Grazie al loro impegno sarà possibile sviluppare e realizzare la nostra idea. Agatello Marco Social Questi 2 ragazzi, grazie alle loro esperienze di Bisicchia Mattia pubblicazione sui social, si sono presi l'impegno della gestione dei canali Social Network pubblicizzando il team sui social più importati, come Facebook e Instagram, Lanzafame Gabriele documentando nel tempo i nostri lavori e le nostre (Media responsible) creazioni. Inoltre hanno creato un sito web, che ci rappresenta, attraverso la descrizione dei componenti del team e la descrizione del nostro progetto permettendoci di collegarci sulle nostre pagine più importati.
Grafici I COMPONENTI DEL Calabretta Leon Questi 4 ragazzi attraverso l’uso di programmi professionali e le loro abilità sono riusciti a dare sfogo alle nostre fantasie , con un logo strabiliante e un banner da Bianciardi Raffaele “perdere la testa” . Inoltre hanno elaborato le immagini di questo documento. La loro creatività potrà essere utile successivamente per la realizzazione della Teghini Federico rappresentazione teatrale. Stancanelli Giuseppe Team Leader Questo ragazzo è l’unico ad avere già partecipato a gare di robotica, “Zerorobotics”. Il suo compito è di Grillo Giovanni coordinare il lavoro dei componenti del team verificando il rispetto dei tempi di esecuzione e l’adeguatezza di quanto realizzato . Ha dimostrato di sapere risolvere i problemi verificatesi nella realizzazione dei materiali richiesti nella prima fase di selezione, avendo una conoscenza complessiva del progetto. Professori I docenti che ci hanno seguito in questo progetto sono: prof. S. A. la professoressa Rosalba Calcagno, il professore Arcidiacono Giuseppe Biuso, e il nostro coach Salvatore Antonio Arcidiacono. Questi docenti hanno partecipato alle attività pomeridiane del team selezionando i suoi componenti, monitorandone la frequenza, tenendo i prof. R. Calcagno contatti con il museo partner, verificando il corretto TEAM utilizzo delle strutture scolastiche e fornendo chiarimenti sulle modalità per simulare il funzionamento di NAO con la piattaforma Choregraphe. prof. G. Biuso
Noi del team NAO VACCARINI vogliamo ringraziare tutte le persone che hanno reso I NOSTRI RINGRAZZIAMENTI E L’ISTITUZIONE MUSEALE PARTNER possibile la realizzazione di tale progetto. Desideriamo ringraziare coloro che si sono adoperati per poterci far partecipare a tale progetto; per tanto ringraziamo la Dirigente Scolastica prof.ssa Salvina Gemmellaro dell’I.I.S. “G. B. Vaccarini”, che con il suo operato dà agli alunni la possibilità di acquisire e maturare competenze scientifiche-tecnologiche, certificate e immediatamente spendibili nel mondo del lavoro e/o dell’università, anche mediante la partecipazione a diversi progetti come questo. Ringraziamo la Dottoressa Valentina Noto, responsabile del museo civico Castello Ursino, uno dei più importanti musei di Catania, per avere dato la possibilità al nostro team di utilizzare tale Istituzione museale come HOST. Il Castello Ursino fu costruito, sulla riva del mare, dall'imperatore Federico II di Svevia, uno dei più colti ed energici imperatori dell'epoca, nel 1239. In questo luogo avvennero molti avvenimenti importanti per la nostra città. Nel 1434 fu sede della firma dell’atto di fondazione della nostra magnifica Università degli studi di Catania. Nel marzo del 1669, a causa della più importante eruzione dell’Etna, la lava circondò i bastioni e spostò per alcune centinaia di metri la costa. Il castello fu ulteriormente danneggiato dal successivo terremoto, che provocò danni strutturali. In quest’occasione fu distrutta tutta la città di Catania che in seguito fu ricostruita in stile Barocco dall’architetto Giovan Battista Vaccarini. Dalla sua successiva ristrutturazione il castello fu adibito come carcere. Negli anni trenta fu trasformato del nostro amato museo. La sua struttura è a forma di un quadrato, avente lato di circa 50 metri, ogni angolo è dotato di torrioni circolari, circondata da un fossato ormai vuoto. Oggi il castello contiene una ricca collezione civica e vi si realizzano mostre di collezioni private. La nostra scuola ha già collaborato con il Castello Ursino per la realizzazione di percorsi PCTO, a cui hanno partecipato alunni degli indirizzi CAT, Liceo Scientifico, Informatica e PPPARTNER Telecomunicazioni. Ultimamente con il progetto “Il Castello Ursino in Kit #costruiamo3d”, è stato realizzato un modello in scala del castello con la stampante 3D. Grazie a queste collaborazioni si è cercato di dare un contributo alla valorizzazione dei beni culturali del nostro territorio. Oggi il centro storico di Catania è un sito protetto dall’UNESCO ed è un esempio di come l’arte, applicazione di conoscenze tecniche con l’intento di dare bellezza e significato alle forme, può contribuire a cambiare in meglio il destino di un popolo.
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