Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
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Let’s code with Scratch! Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
LET’S CODE WITH SCRATCH! parteners: Albania, France, Italy, Poland Finalita’ In this project, we will learn about coding and OBIETTIVI creating games using Scratch. • To introduce some of the concepts of coding With english as a second common language, the • To know the basics of Scratch students from different countries will share, test • To Develop the creativity of students and exchange about their small programmed • To Have opportunity to practice speaking in a projects. foreign language
PROCEDURA DI LAVORO 1) Each class presents their school on the twinspace before the 19th of October. 2) In September or October, each student will do an « hour of code » (the minecraft one) to introduce coding. Each team presents through voki themselves. They have to give their name, their hobbies, what they would like for their future and give their first feelings about coding (each voki must last 1 minute at least) posted on the padlet before Christmas. 3) Post on their games and Padlets videos of their work : the first game must require the loop : « repeat until » – Before the 4th of February 4) Post on their games and Padlets videos of their work : the second game must use a variable - Before April the 1st 5) Post on their games and Padlets videos of their work : the third game is free - end of May In each video, each team has to explain how they manage to realize their best work. The teams will be able to exchange through the different padlets.
RISULTATI ATTESI • Learning basics in coding • Games for secondary school to use at home or in class. • Chance to practice their language skills • Increased motivation for the students • Some videos to show how they have done to succeed
La classe IB elabora e condivide la presentazione del proprio paese, inserendo storia, arte, cultura popolare con canti e proverbi della tradizione locale.
GAIA MIRKO NOEMI ILARIA GIOVANNA RICCARDO RAFFAELE Utilizzando Voki, attraverso avatar, raccontano se stessi Classe IIIB
Coding with love
I nostri partners condividono i lavori realizzati con Scratch
I nostri lavori
Il labirinto, Mirko classe IIIB a.s. 2016 2017
Riccardo e Raffaele «Pitagora game», classe IIIB
Noemi «European capitals», classe IIIB
Giovanna «The lion!», classe IIIB
«Sweets» by Ilaria, classe IIIB
GAIA « Solar System», classe IIIB A.S. 2016 2017
Consegna degli attestati per la partecipazione al «Code week» 2016-2017
Il progetto è stato sviluppato con grande entusiasmo da parte degli alunni malgrado le difficoltà!
Attraverso l’attuazione del progetto gli alunni hanno migliorato ed acquisito importanti competenze utilizzando i metodi caratteristici del pensiero computazionale. «Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale. I metodi caratteristici includono: •analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici; •rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni; •formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo; •automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base; •identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri); •generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.»
Competenze promosse • Comunicare in lingua inglese • Utilizzare le strategie del pensiero computazionale per risolvere situazioni problematiche • Partecipare ad attività dando il proprio contributo • Utilizzare con consapevolezza le tecnologie • Rispettare gli altrui punti di vista • Progettare e Pianificare
Si ringrazia per la collaborazione il prof. Famiglietti che ha messo a disposizione della scuola le sue competenze informatiche e la prof.ssa Colangelo per i consigli dati in ambito linguistico come docente madrelingua inglese. Le docenti Carmela Curci ed Olmitella Stanzione Classe IIIB Classe IB
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