Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela

Pagina creata da Tommaso Castelli
 
CONTINUA A LEGGERE
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
Let’s code with Scratch!
             Progetto eTwinning a.s. 2016-2017
          Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella
               Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
LET’S CODE WITH SCRATCH!
             parteners: Albania, France, Italy, Poland

Finalita’
In this project, we will learn about coding and      OBIETTIVI
creating games using Scratch.                        • To introduce some of the concepts of coding
With english as a second common language, the        • To know the basics of Scratch
students from different countries will share, test   • To Develop the creativity of students
and exchange about their small programmed            • To Have opportunity to practice speaking in a
projects.                                            foreign language
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
PROCEDURA DI LAVORO
1) Each class presents their school on the twinspace before the
19th of October.
2) In September or October, each student will do an « hour of
code » (the minecraft one) to introduce coding.
Each team presents through voki themselves. They have to give
their name, their hobbies, what they would like for their future
and give their first feelings about coding (each voki must last 1
minute at least) posted on the padlet before Christmas.
3) Post on their games and Padlets videos of their work : the
first game must require the loop : « repeat until » – Before the
4th of February
4) Post on their games and Padlets videos of their work : the
second game must use a variable - Before April the 1st
5) Post on their games and Padlets videos of their work : the
third game is free - end of May

In each video, each team has to explain how they manage to
realize their best work.
The teams will be able to exchange through the different
padlets.
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
RISULTATI ATTESI
• Learning basics in coding
• Games for secondary school to use at home or in class.
• Chance to practice their language skills
• Increased motivation for the students
• Some videos to show how they have done to succeed
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
La classe IIIB presenta la propria scuola
                    Educare alla pace per evitare i conflitti
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
La classe IB elabora e condivide la presentazione del proprio paese, inserendo
storia, arte, cultura popolare con canti e proverbi della tradizione locale.
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
Classe IB
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
GAIA
      MIRKO
      NOEMI
      ILARIA
      GIOVANNA
      RICCARDO

RAFFAELE
                 Utilizzando Voki, attraverso avatar,
                               raccontano se stessi
                                               Classe IIIB
Let's code with Scratch! - Progetto eTwinning a.s. 2016-2017 Classe IB prof.ssa Stanzione Olmitella Classe IIIB prof.ssa Curci Carmela
PARTECIPAZIONE AGLI EVENTI CODE
                           WEEK
                            MY HISTORY classe IB
                CODE STARTS! WAKE UP! Classe IIIB
Coding with love
I nostri partners condividono i lavori realizzati
                   con Scratch
I nostri lavori
Il labirinto, Mirko classe IIIB a.s. 2016 2017
Riccardo e Raffaele «Pitagora game», classe IIIB
Noemi «European capitals», classe IIIB
Giovanna «The lion!», classe IIIB
«Sweets» by Ilaria, classe IIIB
GAIA « Solar System»,
classe IIIB A.S. 2016 2017
Consegna degli attestati per la partecipazione
        al «Code week» 2016-2017
Il progetto è stato sviluppato con grande entusiasmo da parte degli alunni
                           malgrado le difficoltà!
Attraverso l’attuazione del progetto gli alunni hanno
migliorato ed acquisito importanti competenze utilizzando i
metodi caratteristici del pensiero computazionale.
 «Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi
costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali,
entrambi di valore generale.
I metodi caratteristici includono:
•analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
•rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
•formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel
senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e
macchine) per risolverlo;
•automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente
in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un
catalogo ben definito di operazioni di base;
•identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed
efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione
migliore secondo tali criteri);
•generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio
spettro di altri problemi.»
Competenze promosse
                          •    Comunicare in lingua inglese
•   Utilizzare le strategie del pensiero computazionale per risolvere situazioni
                                   problematiche
            •   Partecipare ad attività dando il proprio contributo
                •   Utilizzare con consapevolezza le tecnologie
                      •       Rispettare gli altrui punti di vista
                               •   Progettare e Pianificare
Si ringrazia per la collaborazione il prof. Famiglietti
  che ha messo a disposizione della scuola le sue
 competenze informatiche e la prof.ssa Colangelo
    per i consigli dati in ambito linguistico come
            docente madrelingua inglese.
                 Le docenti Carmela Curci ed Olmitella Stanzione

Classe IIIB
                                         Classe IB
Puoi anche leggere