GUIDA PER GLI INSEGNANTI - AWS
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INDICE Prendete maschera e boccaglio e tuffatevi nell’avventura! pag. 3 Partner pag. 4 Modalità di partecipazione pag. 6 Materiali del concorso pag. 10 Un passo indietro… nello spazio! pag. 12 Incipit e tracce pag. 14 Personaggi pag. 27 Guida pratica per sommozzatori principianti pag. 34 Regole e suggerimenti pag. 36 Il vostro messaggio in bottiglia pag. 38 2
PRENDETE MASCHERA E BOCCAGLIO E TUFFATEVI NELL’AVVENTURA! Il mare è la nostra più grande risorsa ambientale e al suo interno convivono milioni di differenti specie, animali e vegetali… tra queste, ci sono anche gli Scubanauti! In mezzo a mostri giganti a forma di piovra e città sottomarine da ricostruire, vi addentrerete nel cuore dell’avventura in compagnia degli eroi strampalati, ma impossibili da non amare, di Hey Clay, stavolta però in una versione sottomarina! Incontrerete amici speciali, unici nel loro genere, come lo squalo martello dai poteri psionici Psy, o Siry, la sirenetta più stonata di tutti e sette i mari! Tuttavia, sappiamo che gli oceani sono messi a dura prova dalla crisi ambientale di cui l’uomo è purtroppo responsabile. Ci sono infatti decine e decine di ecosistemi a rischio che vanno protetti e difesi: non ci è rimasto molto tempo per farlo, e gli Scubanauti sono qui proprio per aiutarci in questa impresa! Partendo dall’origine della vita marina, attraversando le grandi scoperte geografiche della storia e le esplorazioni marine, anche con un occhio verso il futuro e le sue importanti innovazioni, avrete l’occasione di lanciare i vostri personali messaggi nella bottiglia sul tema della sostenibilità e della salvaguardia di mari e oceani. Il concorso Scrittori di Classe vi offre la possibilità di immergervi nelle fosse oceaniche più profonde e svelare alcuni dei più insondabili misteri che si celano negli abissi, fra barriere coralline e relitti sommersi: grazie alla collaborazione fra Conad e l’Istituto di Scienze Marine del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR-ISMAR), uno dei principali istituti di ricerca dedicati allo sviluppo scientifico nel campo della scienza dell’oceano, potrete raccontare anche voi le vostre idee per un futuro e un mondo più sostenibili, in cui i nostri oceani possano davvero essere delle oasi di benessere e di prosperità! Che aspettate? Prendete maschera e boccaglio e tuffatevi nell’avventura! Leggete bene questa guida, troverete tanti trucchetti e suggerimenti utili! Ma prima ancora di immergervi nella vostra fantasia, consigliate al vostro insegnante di tenere bene a mente le date segnate nel box qui sotto… sarà fondamentale per portare a termine la vostra missione marina! Iscrizione classi: dal 1° settembre 2022 Caricamento racconto ed eventuale illustrazione: entro il 1° dicembre 2022 Valutazione racconti ed eventuali illustrazioni delle altre classi: dal 2 al 15 dicembre 2022 Tutte le classi che porteranno a termine la sfida riceveranno 600 buoni omaggio per richiedere gratuitamente i premi del catalogo Insieme per la Scuola 2023. Buon lavoro! Per i dettagli sull’iscrizione e la meccanica dell’iniziativa, consultare le modalità di partecipazione a pagina 6. 3
PARTNER Il Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR, http://www.cnr.it) è il più grande ente di ricerca italiano. Il CNR si propone di promuovere, trasferire e migliorare le conoscenze nei principali settori della ricerca scientifica, tecnologica, economica e sociale. La rete scientifica del CNR è organizzata in Dipartimenti e Istituti di ricerca. L’attività del CNR si concentra su sette macroaree di ricerca scientifica e tecnologica interdisciplinare, che corrispondono ad altrettanti dipartimenti dedicati alla pianificazione, al coordinamento e alla valutazione delle attività di ricerca svolte all’interno degli Istituti. L’Istituto di Scienze Marine del CNR (ISMAR, http://www.ismar.cnr.it) svolge attività di ricerca di base e applicata in oceanografia fisica, chimica e biologica e in geologia marina, con l’obiettivo di contribuire sia allo studio dei processi oceanici e della variabilità climatica che allo sviluppo di sistemi/servizi per l’osservazione, la protezione e la gestione sostenibile dell’ambiente marino e delle coste. CNR- ISMAR ha una riconosciuta competenza nel sostenere e promuovere attività osservative per il monitoraggio del clima, dell’ambiente e degli oceani, basate sull’integrazione di diversi tipi di informazioni osservative (in-situ, telerilevamento, satellite) e modellistiche. Il CNR-ISMAR vanta un lungo curriculum di progetti, attività e collaborazioni interdisciplinari: è riconosciuto a livello internazionale grazie alla sua collaborazione con un gran numero di laboratori europei e centri di ricerca in tutto il mondo. 4
Dire, fare, insegnare è un magazine digitale dedicato agli insegnanti, una finestra sempre più accreditata sulle esperienze e metodologie di insegnamento innovative, che propone ogni giorno buone pratiche e nuovi spunti da portare in classe. Dalle esperienze raccontate nel magazine sono nate idee editoriali, che si sono concretizzate in nuove pubblicazioni, in strumenti digitali e in corsi di formazione. Dire, fare, insegnare, che è anche media partner di Fondazione Euducation e di associazioni che promuovono attività didattiche sui temi dell’educazione civica e delle STEAM, può contare oggi su una rete di quasi duecento autori: insegnanti, divulgatori, dirigenti, formatori MIUR, professionisti. Il progetto è nato nel 2019 da una società di Bologna, Appears S.r.l., che progetta e realizza strumenti innovativi per la didattica ed è specializzata in strategie di apprendimento per ogni ordine scolastico. www.direfareinsegnare.education La Scuola SEI Academy è l’Agenzia di formazione del Gruppo Editoriale La Scuola SEI ed è Ente accreditato dal Ministero dell’Istruzione per la formazione del personale della scuola ai sensi della Direttiva Ministeriale 170/2016 come La Scuola SpA. Dedica la propria offerta formativa sia ai singoli docenti con particolare attenzione ai temi del PNFD del M.I., sia agli Istituti Scolastici, attraverso proposte completamente personalizzabili nei tempi e nelle modalità di erogazione, attivabili anche mediante finanziamenti pubblici, italiani ed europei. I percorsi di formazione La Scuola SEI Academy sono fruibili sia in presenza che online, con una piattaforma di elearning dedicata. I corsi a pagamento possono essere acquistati con Carta del Docente e sono pubblicati anche sulla piattaforma Sofia, il sistema operativo della formazione creato dal M.I. L’offerta formativa del Gruppo La Scuola SEI si completa anche con Formazione Everyday, un ricco calendario di webinar gratuiti di taglio disciplinare o metodologico che durante l’anno scolastico affiancano i docenti con tantissimi spunti da applicare operativamente in classe. https://www.lascuolasei.it/formazione 5
MODALITÀ DI PARTECIPAZIONE Iscrizione delle classi L’iniziativa è rivolta alle classi delle scuole primarie e secondarie di primo grado, pubbliche e private paritarie. L’iscrizione delle classi è obbligatoria e deve essere effettuata dal 1° settembre al 1° dicembre 2022 sul sito insiemeperlascuola.conad.it, utilizzando il codice meccanografico dell’Istituto Principale e la password che è stata inviata alla mail istituzionale. La password è a disposizione di tutti gli insegnanti; chi vuole partecipare con le proprie classi può richiederla alla propria segreteria e seguire la procedura di registrazione indicata sul sito. Con l’iscrizione, la scuola e gli insegnanti dichiarano di aver letto e di accettare il presente regolamento e si impegnano a comunicarlo a tutti partecipanti e, ove opportuno, a coloro che esercitano la potestà genitoriale sugli alunni delle classi partecipanti all’iniziativa. Meccanismo dell’iniziativa Ogni classe partecipante potrà scegliere uno tra i 6 incipit proposti e scrivere un racconto di fantasia di lunghezza non superiore alle 10.000 battute, spazi inclusi*, ispirato alla relativa traccia. Potrà inoltre realizzare un’illustrazione ispirata al proprio racconto. L’illustrazione non è obbligatoria, ma sarà parte integrante dei criteri di valutazione. A lavoro ultimato, il docente referente dovrà caricare il racconto e l’eventuale illustrazione sul sito insiemeperlascuola.conad.it, nell’area riservata della classe, tassativamente entro e non oltre il 1° dicembre 2022. Dopo il caricamento del lavoro, un sistema automatico assegnerà alla classe, in modo casuale e anonimo, 3 racconti e 3 eventuali illustrazioni di altre classi in gara, di pari livello, ma con incipit diverso. Per poter entrare in classifica, ogni classe dovrà valutare tutti e 3 i lavori ricevuti, secondo modalità ben precise: la valutazione è parte integrante dell’iniziativa Scrittori di Classe – Storie di Mare ed è obbligatoria, pena l’esclusione del proprio racconto dal concorso. La valutazione dovrà essere riportata sul sito insiemeperlascuola.conad.it tassativamente entro e non oltre il 15 dicembre 2022. *Una battuta è pari a un carattere (anche lo spazio è una battuta). Utilizzando un programma di videoscrittura, per conteggiare le battute è possibile servirsi dell’apposito strumento di conteggio parole. Per maggiori informazioni consultare il sito insiemeperlascuola.conad.it. Il box che si trova nell’apposita sezione dell’area riservata, all’interno del quale dovrà essere caricato il racconto, possiede comunque un sistema di conteggio automatico dei caratteri, che indicherà il raggiungimento del numero massimo di battute. 6
Modalità di valutazione La valutazione dei 3 racconti prodotti dalle altre classi partecipanti (e delle loro eventuali illustrazioni) è obbligatoria e avviene secondo le modalità riportate nella scheda. Per valutare i 3 racconti e le 3 eventuali illustrazioni prodotti dalle altre classi partecipanti e presenti nell’area riservata della vostra classe, bisogna assegnare un voto da 1 a 10 per ogni racconto a ciascuno dei seguenti parametri: 1. Il racconto ha centrato il tema e l’incipit scelti? 2. Il linguaggio è accurato e ricercato? 3. I personaggi sono ben costruiti e rispettano le caratteristiche fornite nella guida? 4. L’argomento è trattato in modo originale? 5. La trama è articolata, ricca di eventi e chiara? 6. Il finale è soddisfacente? 7. La storia è coerente con il titolo? 8. Il racconto ha un messaggio chiaro? 9. I contenuti scientifici sono corretti e coerenti? 10. Quale voto merita la storia nel complesso tenendo conto globalmente di tutti gli elementi? 11. L’illustrazione, se presente, è originale e coerente con la storia? ATTENZIONE: anche quest’anno esiste la possibilità di assegnare il voto ZERO, che deve essere attribuito solo ed esclusivamente nel caso in cui il racconto ricevuto risulti inclassificabile per evidenti motivi (non rientra nello spirito del concorso, non rispetta nessuna delle regole, è completamente fuori tema, ecc.). I racconti che avranno ricevuto voto ZERO saranno soggetti a controllo: qualora risultassero effettivamente non idonei saranno esclusi dalla classifica. Le classi autrici dei racconti esclusi non riceveranno i 600 buoni omaggio per il catalogo Insieme per la Scuola 2023. 7
Selezione dei racconti vincitori Grazie alla media dei voti ricevuti dalle altre classi, ogni lavoro totalizzerà un punteggio che comporrà una classifica distinta per ogni incipit. I primi 10 racconti di ciascuna di queste 6 classifiche verranno sottoposti ad una giuria dedicata che decreterà i 12 migliori racconti (2 per classifica) dell’edizione Scrittori di Classe - Storie di Mare. PREMI Ci saranno premi per tutti! Tutte le classi che avranno portato a termine il lavoro in ogni sua fase (scrittura del racconto, realizzazione eventuale illustrazione, caricamento nell’area riservata e valutazione dei 3 lavori ricevuti) riceveranno un attestato di partecipazione personalizzato e 600 buoni omaggio per il catalogo Insieme per la Scuola 2023. Le 10 classi finaliste per ogni incipit (fatta eccezione per le 12 classi vincitrici) riceveranno 2.000 buoni omaggio per il catalogo Insieme per la Scuola 2023. Le 12 classi vincitrici potranno scegliere a loro piacimento un premio dal catalogo Insieme per la Scuola 2023. In più, oltre alla soddisfazione di vedere il proprio lavoro trasformato in un vero libro, che, come ogni anno, sarà disponibile presso i punti vendita Conad a partire da marzo 2023, verrà organizzata per loro una giornata di premiazione. 8
Sito Il sito del progetto, insiemeperlascuola.conad.it, gestisce tutte le diverse fasi di partecipazione all’iniziativa: iscrizione delle classi, caricamento dei racconti e delle eventuali illustrazioni, distribuzione dei racconti per la valutazione, valutazione e inserimento in classifica, comunicazione delle classi finaliste e delle 12 classi vincitrici. Il sito gestisce inoltre il database delle scuole, le diverse comunicazioni relative all’iniziativa (scadenze, promemoria, eventi in programma), ogni riferimento per ricevere assistenza (numero verde, indirizzo mail), la possibilità di scaricare e stampare i materiali di comunicazione e ulteriori copie della presente guida. Sono inoltre presenti la sezione contatti e le FAQ (domande frequenti), dove trovare le risposte a eventuali dubbi. Conad Soc. Coop. è autorizzata a comunicare l’iniziativa sul proprio sito, sul sito insiemeperlascuola.conad.it, su riviste di settore, sulle proprie riviste, sulla stampa (anche nazionale) e a comunicare i risultati dell’iniziativa attraverso le azioni che riterrà più opportune. Tutti i partecipanti autorizzano sin d’ora Conad Soc. Coop. a utilizzare e/o pubblicare i propri elaborati in occasione di eventi o conferenze e a pubblicare i medesimi sul proprio sito, sul sito insiemeperlascuola.conad.it, su riviste di settore, sulle proprie riviste e sulla stampa (anche nazionale); per questo nulla sarà dovuto e con la partecipazione all’iniziativa si concede a Conad la liberatoria per l’utilizzo degli elaborati e per la pubblicazione dei libri come sopra indicato. 9
CARI INSEGNANTI, anche quest’anno, la proposta di Scrittori di Classe è ricca di materiali utili ad accompagnare la vostra classe in questa nuova missione marina! Collegatevi al sito insiemeperlascuola.conad.it e raggiungete la sezione Materiali del concorso: troverete tante risorse prodotte in collaborazione con Dire, Fare, Insegnare e la supervisione scientifica di CNR – ISMAR e progettate con l’obiettivo di supportare la didattica in classe e facilitare i processi di apprendimento dei ragazzi. RISORSE DIGITALI - I PERCORSI Il progetto si suddivide per grado scolastico: un’area è dedicata alla scuola primaria e una è dedicata alla secondaria di primo grado. Per ciascun grado scolastico vengono offerti 6 percorsi, che affrontano 6 differenti aree tematiche: Tema 1 L’origine degli oceani Tema 2 Misteri e leggende Tema 3 Esplorazioni e scoperte Tema 4 Tecnologia, innovazioni e impatti antropici Tema 5 Oceani e clima Tema 6 Le sfide del futuro 10
MATERIALE DA UTILIZZARE IN CLASSE Ogni percorso contiene: • 1 guida alle lezioni per il docente (PDF scaricabile): traccia puntuale di tutti i passaggi che potrà seguire per proporre l’argomento ai ragazzi, con aggancio visual a tutti i materiali del progetto; • 1 pacchetto di slides (PDF scaricabili e proiettabili) da poter mostrare ai ragazzi mentre si affrontano le singole tematiche; • 1 pacchetto di schede operative (PDF scaricabili) da proporre come lavoro pratico agli studenti durante lo sviluppo della lezione o al termine. Infine, trasversalmente, per ciascuno dei due gradi scolastici, sarà presente un percorso interattivo con giochi matematici, esercizi linguistici divertenti e attività sul coding, per testare la preparazione dei ragazzi e richiamare i temi in modo ludico. WEBINAR DI APPROFONDIMENTO PER DOCENTI Anche in questa edizione, per accompagnare maggiormente i docenti e affiancarli nella proposizione del progetto didattico, sarà a disposizione un ciclo di webinar gratuiti sui temi legati ai 6 percorsi curati dai ricercatori di CNR – ISMAR. Gli appuntamenti on line si strutturano in un’ora e mezza ciascuno, divisi in una lezione video di circa 45 minuti e un momento di chat, in cui poter porre domande al formatore sui temi della lezione. Tutti i webinar sono gestiti ed erogati da La Scuola SEI Academy, ente accreditato dal M.I. con D.M. 170/2016, e saranno proposti nel mese di ottobre 2022 secondo il calendario disponibile sul sito. Ciascun appuntamento si svolgerà sulla piattaforma di formazione di La Scuola SEI Academy. Al termine di ogni webinar, agli insegnanti effettivamente partecipanti sarà inviato un attestato di frequenza riconosciuto dal M.I. ai fini dell’esonero e come attività di aggiornamento. 11
UN PASSO INDIETRO… NELLO SPAZIO! Nel 2020 dei buffi, coloratissimi e stravaganti extraterrestri piombarono sul nostro pianeta da una galassia lontana lontana… erano i personaggi alieni del mondo di Hey Clay! Eroi di plastilina provenienti da ogni parte del cosmo per svelare i segreti più profondi dello spazio alla ricerca di nuove soluzioni per la sostenibilità della Terra. Le loro storie parlavano infatti dell’inquinamento nello spazio e di come questo rischi di danneggiare tutti noi: proprio dalle stelle potrebbero arrivare delle risposte per aiutarci a comprendere che il nostro pianeta è solamente uno e ne dobbiamo avere cura se non vogliamo che esaurisca le sue risorse. La risposta alla chiamata degli alieni è stata numerosa ed entusiasta: sono state oltre venticinquemila le classi partecipanti, e insieme hanno dato vita ad un’autentica odissea nello spazio, accogliendo con grande affetto questi personaggi di plastilina tutti da modellare! Hipster, Scorpio e Burger sono solo alcuni dei nomi dei protagonisti di quelle avventure che hanno avuto talmente tanto successo da tornare anche quest’anno: loro però erano troppo impegnati a salvare l’universo, perciò i protagonisti di queste nuove storie sono tutti nuovi di zecca e, piuttosto che arrivare dallo spazio, provengono proprio dalle acque dei nostri oceani! Così come i loro predecessori, anche gli eroici Scubanauti vogliono aiutarci quest’anno a salvare la nostra amata Terra a partire proprio dai mari, che hanno bisogno dell’impegno di tutti noi per salvarsi dagli effetti negativi dei cambiamenti climatici. È arrivato allora il momento di scendere dalle nostre navicelle e di immergerci in questa sfidante avventura in compagnia di questi nuovissimi personaggi tutti da scoprire! 12
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CARE CLASSI, ecco tutto quello che vi servirà per la vostra missione! Leggete i 6 incipit proposti di seguito e le relative tracce utili a far nuotare la vostra fantasia! Più avanti troverete anche la descrizione dei nuovi personaggi e la Guida pratica per sommozzatori principianti, con tanti trucchetti e consigli! 1 L’ORIGINE DEGLI OCEANI: L’UOVO MISTERIOSO INCIPIT Ogni giorno nel distretto del Pacifico meridionale, nei pressi delle coste dell’Australia, Fishosaur faceva i suoi giri di ronda per controllare che tutti i pesci della zona stessero bene. Viveva in quell’oceano da secoli… anzi, l’aveva visto addirittura nascere! In realtà, esistono diverse teorie su come si siano formati gli oceani, ma Fishosaur è l’unica a sapere la verità… peccato che non se la ricordi! Stava provando a fare mente locale proprio questo quando d’un tratto, vicino a una fossa oceanica, si accorse di una piccola tartarughina che si era allontanata troppo e aveva finito per perdersi: senza indugio, la prese con sé e la riportò dalla famiglia. Scoprì così che quelle tartarughe erano in procinto di partire. «Oh... anche voi» commentò Fishosaur sconsolata. In effetti, sempre più abitanti si stavano trasferendo e in tutto il quartiere era rimasta solo lei: la barriera corallina stava morendo e le condizioni dell’acqua erano peggiorate a causa dell’uomo e dei cambiamenti climatici. Anche le maree avevano subito degli stravolgimenti repentini causando disagi e fastidi per gli abitanti del posto. Fishosaur era affezionata a casa sua, ma doveva ammettere che, se la situazione fosse peggiorata, anche lei avrebbe dovuto sloggiare. Qualche giorno dopo, mentre vagava per quelle acque desolate, Fishosaur sentì un gran trambusto provenire dalla barriera corallina. «Ehi, chi va là?!» gridò l’anziana creatura. Svoltato lo scoglio, si ritrovò davanti Draggy, un giovane (appena otto secoli!) drago marino, che spiegò a Fishosaur che si stava allenando per le Olimpiadi di Mare. «Ehm, non so come dirtelo, giovanotto... ma temo che per queste tue Olimpiadi non ci saranno molte iscrizioni!» esclamò l’anziana. Guardandosi attorno, il drago si accorse dell’immenso silenzio e del vuoto che li circondava. Tuttavia, scorse fra le alghe un bizzarro uovo. «Oh, santo cielo! Dobbiamo trovare una nuova casa a questo piccino prima che si schiuda!» esclamò Fishosaur. «E se invece curassimo la barriera corallina?» chiese Draggy. Il draghetto aveva un piano: farsi aiutare dagli umani a trapiantare nuove alghe e coralli per ridare vita e un nuovo equilibrio alla flora. Ma gli esseri umani avevano paura di lui... Come potevano convincerli a collaborare? «Ma è ovvio! A colpi di surf!» spiegò sprezzante Draggy... Prosegui con il tuo racconto… 14
TRACCIA Dalla loro formazione, gli oceani sono cambiati molte volte e per milioni di anni la flora e la fauna marina si sono adattate ai mutamenti geologici e naturali. Adesso però, a causa dei recenti sconvolgimenti ambientali dovuti al riscaldamento globale, la natura sta facendo molta più fatica a sopravvivere e ha bisogno di una mano. Fishosaur e Draggy vogliono curare la barriera corallina perché sanno che, una volta raggiunto un equilibrio, la natura sarà in grado di evolversi da sola e creare nuove forme di vita, un po’ come quell’uovo misterioso che hanno trovato. Quale sarà esattamente il piano di Draggy? Che si tratti forse di una sfida con gli umani per ottenere il loro aiuto? E quell’uovo che hanno trovato sarà la nuova forma di vita che segnerà il ritorno di un equilibrio per la barriera corallina, che potrà tornare a essere popolata? 15
2 MISTERI E LEGGENDE: ALLA SCOPERTA DI ATLANTIDE INCIPIT «Sono sicuro: quest’anno il primo premio come Architetto degli Abissi sarà mio!» dichiarò lo strampalato Arcoral, osservando i suoi progetti per una nuova città sottomarina ultra sostenibile. Con quest’idea molto ambiziosa sperava di vincere l’annuale premio per Miglior architetto dei mari e dimostrare così il suo valore. Con quest’idea in mente, si stava recando all’annuale Congresso per architetti dei mari, dove si sarebbe decretato il progetto migliore dell’anno, quando leggendo Il Corriere della Seppia fece una terribile scoperta: «Tragedia! Disastro! Rovina! Catastrofe! Sciagura! Chi ha osato?! Chi?!» continuava a strillare Arcoral. Qualche uomo scriteriato gli aveva rubato l’idea: era anche lui in gara per Architetto degli Abissi con la prima città umana sottomarina! «Che guaio! Così non vincerò mai il premio… Magari penseranno che l’ho copiato!» continuava a balbettare Arcoral, passeggiando nervosamente su e giù sul fondale dell’Oceano Indiano. In quel momento, per caso, passò di lì la sirena Siry, la quale, sentendo del Congresso per architetti dei mari, voleva proporsi come valletta per la premiazione… Qualsiasi cosa per farsi conoscere! «Ehi, vuoi ascoltare la mia canzone? Vuoi ascoltarla?! Dai, la ascolti?» continuava a domandare all’architetto. Esasperato, Arcoral accettò e Siry si esibì con un acuto finale... davvero acuto, che causò una spaccatura nel terreno talmente profonda da farli precipitare verso gli abissi sempre più giù, sempre più giù… a un tratto, sul fondo del mare comparvero delle lucine. Più si avvicinavano, più quei bagliori iniziavano ad assumere i contorni di una vera e propria città… «Era questa la città sottomarina ultra sostenibile di cui parlavi?» chiese Siri. «Ehm… no» rispose con un filo di voce Arcoral. «Questa non è una città umana e nemmeno una città marina… abbiamo appena scoperto la leggendaria Atlantide!» Alla vista di quella città perfetta avvolta nel mistero e nella leggenda, gli occhi di Arcoral si illuminarono. «Sembra carina! Forse puoi chiedere a loro dei consigli per vincere!» esclamò Siri. «Vincere? No, possiamo fare molto di più: possiamo far tornare l’equilibrio tra umani e creature marine!» rispose Arcoral emozionato. Prosegui con il tuo racconto… 16
TRACCIA La convivenza tra esseri umani e popolazioni marine è da sempre piuttosto difficile, perché spesso, a causa della nostra indifferenza, creiamo dei danni ecologici enormi: dovremmo imparare a vivere in armonia! Esplorando e vivendo nella città di Atlantide, Arcoral e Siry imparano un nuovo modello di integrazione e convivenza fra specie. Non sarebbe infatti meglio se umani e creature marine lavorassero insieme per creare una nuova città più sostenibile? Forse è proprio questo il progetto vincente… Una città esclusiva in cui umani e animali marini possano abitare insieme! 17
3 ESPLORAZIONI E SCOPERTE IL SEGRETO DEL GAMBERETTO DI CORALLO INCIPIT Il professor Hydronaut era stato mandato dalla sua Piovruniversità in missione esplorativa nel Mar dei Caraibi. Pareva infatti che in quelle acque fosse nascosto un tesoro che lo stesso Hydronaut stava cercando da anni: il Gamberetto di Corallo, un gioiello forgiato nel corso dei secoli dalle correnti oceaniche, il cui valore non ha uguali, sopra e sotto il mare! Per aiutare Hydronaut, la Piovruniversità aveva assunto un aiutante, un avventuriero, che a quanto pareva era un’autentica leggenda in quanto a scoprire (e nascondere!) tesori: un vecchio pirata di nome Captain Ginger! «E tu saresti un esploratore?» chiese il corsaro lanciando un’occhiataccia con i suoi tre occhi al professor Hydronaut, che era un po’ impacciato e intimidito. Malgrado il suo aspetto non ispirasse grande fiducia, Hydronaut era in realtà un esperto ed era convinto che presto il suo nome sarebbe comparso a fianco di quelli di Marco Polo, Vespucci, Magellano, Cook… insomma, tra i più grandi esploratori della storia! I due, grazie alle conoscenze delle calde acque dei Caraibi, scesero nelle profondità più profonde, negli abissi più abissali, nel buio più... be’, sì, insomma, avete capito! La ricerca del tesoro si stava rivelando più difficile del previsto fino a quando, nascosto dietro lo scafo di un relitto sommerso, trovarono l’ingresso di un cunicolo nascosto! Quella scoperta li condusse in un vero e proprio labirinto acquatico fatto di rocce e stalagmiti: il fascino e il brivido dell’esplorazione e della scoperta giunsero all’apice quando si ritrovarono in una grotta luminescente al cui centro c’era il leggendario Gamberetto di Corallo! Dovevano solo prenderlo e ritornare verso la superficie... ma in quel momento un BOOM fece tremare le pareti della grotta, chiudendone l’ingresso e impedendo loro di uscire! «Cos’è stato? Un terremoto sottomarino?!» gridò Hydronaut. «Peggio!» rispose Captain Ginger. «Umani!» Il pirata spiegò al compagno che da tempo in quella zona gli umani stavano scavando nei fondali per trovare minerali e giacimenti, e con le loro trivelle dovevano aver causato qualche smottamento. E lì vicino c’era anche un vulcano subacqueo che rischiava di esplodere! «Dobbiamo uscire da qui, e alla svelta!» esclamò Captain Ginger, ma Hydronaut non era d’accordo. Ricordandosi delle emozioni provate durante l’esplorazione, rispose sorridendo: «Gli umani sono sbadati, ma non sono stupidi! Dobbiamo avvisarli del pericolo e ricordargli cosa vuol dire davvero esplorare e scoprire!». Prosegui con il tuo racconto… 18
TRACCIA Il vero tesoro del mare non sono i giacimenti o i minerali… ma il mare stesso e le sue meravigliose forme di vita: è questa la lezione che Hydronaut vuole insegnare agli umani! Forse la soluzione è davanti ai loro occhi: la ricerca del Gamberetto di Corallo li ha entusiasmati, potrebbero trasformarla in una caccia al tesoro per turisti e aspiranti esploratori! E Captain Ginger potrebbe essere una perfetta guida turistica di tesori e relitti sommersi… se non fosse così scorbutico! Prima che tutto ciò possa avvenire, dovranno “solamente” uscire dalle grotte e impedire agli umani di causare altre esplosioni: e se anziché trivellare il fondale gli umani creassero un tappo per la cima del vulcano per evitare l’eruzione? 19
4 TECNOLOGIA, INNOVAZIONI E IMPATTI ANTROPICI UNA MARATONA… DI PLASTICA! INCIPIT Con l’estate alle porte, Gastropod era partita per l’annuale evento dell’Hackathon degli Abissi! Ogni anno, infatti, le creature marine più tecnologiche si ritrovano per una maratona di due giorni in cui presentano proposte innovative e tecnologiche per risolvere e migliorare l’ambiente che li circonda. E Gastropod, da brava giornalista, teneva un podcast sulla tecnologia marina e aveva deciso di raccontare anche l’andamento della maratona e tutte le nuove proposte in arrivo! Quell’anno il congresso si teneva nel Mar Mediterraneo: Gastropod pensava che in effetti dopo tanti mesi passati al freddo del Mare del Nord, non sarebbe stato male godersi un po’ di tepore in acque più miti. Ma quando giunse sul luogo dell’Hackathon, un brivido di freddo le percorse la schiena: altro che caldo! «Di sole qua non ce n’è granché!» borbottò Gastropod tra sé e sé. In effetti, dalla superficie dell’acqua filtrava appena qualche pallidissimo raggio di luce, ma per lo più il fondo del mare era cupo e freddo. «Che abbia sbagliato strada? Lo sapevo che avrei dovuto girare a sinistra all’angolo con il Mar Nero!» esclamò la molluschina rosa. Alcuni dei gruppi di giovani partecipanti all’Hackathon provenienti da tutto il mondo le confermarono però che si trovava davvero nel Mar Mediterraneo, ma da qualche tempo a quella parte una grossa isola di plastica galleggiante aveva oscurato il sole e azzerato il turismo locale. Anche lo stesso Hackathon era a rischio! Nessuna delle invenzioni e proposte dei partecipanti avrebbe potuto sistemare quel guaio, ma proprio in quel momento una bizzarra creaturina marina le sbucò davanti. «E tu chi saresti?» chiese Gastropod perplessa. «Mi chiamo Grinder e sono un tuo grande fan! Ho ascoltato l’ultimo episodio del tuo podcast e sono qui per far sparire tutta la plastica… mangiandola!» rispose quella creatura, che in men che non si dica fece piazza pulita dei rifiuti. Incredibile! Grinder aveva risolto la situazione! Ma la gioia di Gastropod e degli altri durò solo qualche secondo, perché l’isola di plastica si riformò più grande di prima! Nemmeno la voracità di Grinder era riuscita a scalfire quell’ammasso di rifiuti… «Tu da solo non basti... forse però so dove trovare i tuoi simili! Solo così potremmo salvare l’Hackathon… e il mare!» disse Gastropod sorridente. Era la prima volta che Grinder sentiva dell’esistenza di altri della sua specie: erano forse la sua famiglia? «Ci vorrebbe un geolocalizzatore… Forse qualcuno qui all’Hackathon ci può aiutare! E una volta seguita la corrente marina che ti ha separato da loro nel Triangolo delle Bermude, sarà un gioco da ragazzi trovarli!» «Bermuda? Io non ho costumi da bagno!» rispose Grinder ancora confuso dal piano di Gastropod. Prosegui con il tuo racconto… 20
TRACCIA Il Mar Mediterraneo raccoglie una vasta gamma di biodiversità, ma, a causa dell’uomo, ora è gravemente in pericolo. Ogni anno, circa 230.000 tonnellate di rifiuti plastici raggiungono le sue acque. Se non vengono smaltite in qualche modo, l’ecosistema rischia il collasso. A oggi nessuna invenzione tecnologica è riuscita a risolvere questo problema, ma non bisogna smettere di provarci: è per questo che esistono eventi come gli Hackathon! Il piano di Gastropod è semplice: chiedere aiuto ai geni tecnologici dell’Hackathon per costruire un geolocalizzatore, ritrovare la famiglia perduta di Grinder e dare in pasto ai suoi familiari l’isola di plastica! 21
5 OCEANI E CLIMA A QUALCUNO PIACE FREDDO INCIPIT PLIC! PLIC! PLIC! «Ma che…?» domandò Pearl, sentendo una corrente d’acqua gelida accarezzarle la fronte. In effetti, alzando gli occhi al soffitto notò immediatamente qualcosa di strano… la sua lussuosa abitazione costruita all’interno di un iceberg proprio al centro del Mar Glaciale Artico si stava erodendo! Ma com’era possibile? Una volta riemersa in superficie, Pearl notò che gli effetti irreversibili dei cambiamenti climatici causati dall’uomo avevano fatto staccare il loro iceberg mandandolo alla deriva verso aree più calde. Doveva avvertire tutti i suoi vicini: se non avessero spostato l’iceberg sotto cui vivevano, avrebbero rischiato grosso! Purtroppo, però, gli abitanti di quelle gelide acque non volevano dar retta a Pearl: nessuno soffriva particolarmente il caldo, anzi, un po’ di tepore era il benvenuto! Per fortuna Psy, il suo fidato amico, era in grado di leggere nella mente, perciò avrebbe capito che non stava mentendo. «Lo sai che non leggo più nella testa altrui! Non lo trovo corretto!» esclamò lui. In quel momento venne colto da un brivido di caldo, cosa che gli succedeva sempre quando la temperatura dell’acqua non era abbastanza fredda, causandogli grande malessere. Fu allora che Psy capì che la situazione era grave e accettò di aiutare l’amica. Già, ma in che modo? Pearl aveva un piano: riportare l’iceberg al posto originario! «Ma da soli non ce la possiamo fare!» protestò lo squaletto. «È per questo che abbiamo bisogno degli umani!» rispose Pearl. «Dobbiamo girare un documentario sui rischi che noi animali marini corriamo se con i loro comportamenti continuano ad alterare i parametri climatici della Terra! Magari capiranno quello che hanno combinato e, con l’aiuto delle loro navi rompighiaccio, potremmo spostare il nostro amato iceberg!» Ascoltando questa idea, a Psy, che era un grande appassionato di cinema, si illuminò il terzo occhio… «Hollywood! Arriviamooo!» Prosegui con il tuo racconto… 22
TRACCIA I cambiamenti climatici e il riscaldamento globale stanno riducendo sensibilmente le dimensioni dei due poli, i cui ghiacciai continuano progressivamente a sciogliersi. Per impedire che questo avvenga è necessario che l’uomo capisca di dover preservare l’ambiente. E chi meglio di due abitanti del mare può stilare un comportamento etico che aiuti la natura a sopravvivere e a fermare lo scioglimento dei ghiacci? Visto che il terzo occhio di Psy è perfetto per trasmettere i pensieri nelle menti altrui, sarà forse lui a mostrare a noi uomini la verità e a farci capire come possiamo salvarci? 23
6 LE SFIDE DEL FUTURO OOOPS, HO CREATO UN MOSTRO MARINO! INCIPIT Un trillo pungente svegliò di colpo Aqua Nerd, che dopo ore e ore passate alla sua postazione di lavoro si era addormentata. Finalmente il nuovo batterio a cui aveva lavorato per mesi era stato sintetizzato! Si trattava di un microrganismo in grado di assorbire gli oli sversati in mare dagli umani; non aveva ancora eseguito delle prove sul campo, ma per quello ci sarebbe stato tempo… O forse no! Proprio in quell’istante, la radio subacquea le portò una notizia sconvolgente: nel bel mezzo dell’Atlantico una nave petroliera si era appena rovesciata, rilasciando in mare tonnellate e tonnellate di petrolio che certamente avrebbero inflitto enormi danni all’ambiente. Suo papà, scienziato anche lui, era via per lavoro e lei non era mai uscita dal laboratorio, ma quella era un’occasione unica per provare il suo esperimento. Aqua Nerd decise quindi di raggiungere con un sottomarino di linea il luogo dell’incidente e liberò il batterio appena creato, che cominciò a “mangiare” il petrolio. «Eureka! Funziona!» gridò esaltata. Tuttavia, dopo pochi minuti si rese conto che qualcosa non stava funzionando come previsto: il batterio si stava pian piano trasformando, diventando sempre più grosso e minaccioso… Si era tramutato in una specie di gigantesco Kraken mutante! «Ehm… questo non era previsto» borbottò tra sé Aqua Nerd prima di essere sbalzata via da uno dei tentacoli della sua stessa creatura. Scivolando giù nelle profondità dell’oceano, la scienziata cadde ai piedi, o meglio, alle chele di Keeper, un buffo guardiano di tesori sommersi con la passione per l’hip-hop! Aqua Nerd spiegò la situazione all’animale, che chiese: «In pratica hai creato un mostro di cui non sai come liberarti?». Aqua Nerd annuì pensierosa. «Mmm… si direbbe che la Spugna Gigante dell’Atlantico faccia al caso tuo!» aggiunse il granchio, spiegando che si trattava di un tesoro sommerso che forse avrebbe potuto sconfiggere il mostro riuscendo ad assorbirlo a sua volta, ma neppure lui sapeva la sua posizione esatta! «Un momento…» aggiunse Keeper con un sorriso «non hai detto di avere degli amici hacker?» Prosegui con il tuo racconto… 24
TRACCIA Ogni anno gli uomini sversano illegalmente tonnellate e tonnellate di oli e altri liquidi inquinanti che danneggiano l’ecosistema marino: è per questo motivo che Aqua Nerd ha provato a creare un batterio che li assorbisse… ma involontariamente ha dato vita a un problema maggiore! La rete di amici hacker potrebbe aiutare Aqua Nerd e Keeper a trovare la Spugna di cui parla il granchio: e se fosse nella fossa oceanica sottostante? Forse, sconfiggendo il mostro, Aqua Nerd potrebbe abbandonare il suo batterio da laboratorio e trovare l’ispirazione per costruire un motore totalmente ecologico che non utilizza materiali di scarto! 25
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PERSONAGGI SEMPRE PIÙ STRAMPALATI! Gli Scubanauti sono personaggi strani e bizzarri, ma a loro modo sanno quello che è giusto fare per la salvaguardia del nostro mondo: hanno pregi e difetti, esattamente come ognuno di noi. Il modo migliore per raccontare le loro storie è proprio concentrarsi sia sui loro punti di forza sia sui loro punti deboli. Pregi e difetti in fase di scrittura hanno la stessa importanza, infatti possiamo puntare su di essi per far muovere i personaggi e per avvicinarli ai lettori che in loro possono riconoscere le proprie debolezze e le proprie qualità! Queste creature marine hanno forme strane e colori accesi, ma nel loro cuore non sono poi così distanti da noi umani. Partite proprio da loro, dunque, per la costruzione del racconto: se tendete bene l’orecchio, potrete sentire in lontananza le loro voci che vi guideranno, esattamente come quando avvicinate una conchiglia all’orecchio e sentite il rumore del mare! 27
I PERSONAGGI PRINCIPALI FISHOSAUR Fishosaur arriva direttamente dalla preistoria! Ai suoi tempi era una famosa predatrice: ora nessuno sa quanti anni abbia, ma si dice in giro che abbia avuto una storia d’amore con il mostro di Loch Ness. Ora che l’età avanza, ha qualche problema di memoria e di udito, ma non per questo è meno arzilla. È molto protettiva nei confronti degli animali degli oceani, che difende dai pescatori di frodo. Punti di forza: generosa, altruista. Punti deboli: smemorata, svampita. SIRY Fin da quando era giovane, Siry ha sempre avuto un grande sogno: essere una vera pop star! La sua voce è melodiosa, sognante, a volte quasi ipnotica. Ama prendersi cura del suo aspetto e va molto fiera della sua chioma fluente, grazie alla quale è diventata famosa sui social, dove dispensa consigli e trucchi su come evitare che l’umidità increspi e rovini i capelli. Le piacerebbe partecipare ed esibirsi in qualche talent show terrestre. Punti di forza: sensibile, dolce. Punti deboli: ingenua, vanitosa. 28
HYDRONAUT È uno studioso, un esploratore e un viaggiatore: ha visitato i relitti sommersi più famosi che giacciono sul fondo degli oceani (anche se a volte muore di paura durante le sue ricerche). Tra un’avventura e l’altra, insegna archeologia marina alla Piovruniversità dell’oceano Atlantico. Però, dato che non può noleggiare un sottomarino, è costretto a nuotare con un ridicolo salvagente che gli rende molto arduo scendere sul fondo. Punti di forza: ottimista, saggio. Punti deboli: maldestro, timido. GASTROPOD Ai tempi dell’era glaciale, Gastropod viveva sulla terraferma, nel lontano Polo Nord, fino a quando, a causa di un incidente, si è ritrovata catapultata nelle gelide acque dell’Artico. Si è adattata al nuovo habitat provando a concentrarsi sul lato positivo: almeno lì negli abissi non si rischia di scivolare come sul ghiaccio! Talvolta tende un po’ a chiudersi nel suo stesso guscio, ehm... conchiglia. Punti di forza: leale, vivace. Punti deboli: introversa, sospettosa. 29
PSY Non sappiamo se sia stato a causa di un riversamento di rifiuti radioattivi o di una qualche mutazione genetica, ma lo squalo martello Psy ha sviluppato dei poteri telepatici e un terzo occhio attraverso cui trasmette e ascolta i pensieri degli altri! Questa bizzarra abilità funziona solamente quando Psy si trova a temperature inferiori ai 20 gradi: se le acque in cui si trova si scaldano troppo, perde i suoi poteri e anche la sua salute viene danneggiata. Punti di forza: energico, allegro. Punti deboli: disordinato, credulone. KEEPER È il guardiano dei grandi tesori dei profondi abissi. O meglio... dovrebbe esserlo! In realtà, appena può, ne approfitta per sgattaiolare da qualche parte e fare festa. C’è solo una cosa di cui ha paura: i sommozzatori! Infatti, si è convinto che siano delfini mutanti e, appena ne vede uno, scappa a zampe, anzi, a chele levate! Per custodire tesori ha imparato a camminare in ogni direzione, ma questa abilità gli è utile soprattutto quando deve ballare il suo amato hip-hop. Punti di forza: spiritoso, socievole. Punti deboli: confusionario, irresponsabile. 30
I PERSONAGGI SECONDARI DRAGGY Draggy passa le sue giornate ad allenarsi duramente in ogni sport, anche se il suo preferito resta il polo subacqueo, dove eccelle. Non si tratta semplicemente di un tipo tutto muscoli e niente cervello: infatti è proprio lui a organizzare l’Ocean Sports League, le Olimpiadi del Mare. Il suo sogno segreto è quello un giorno di poter gareggiare con gli esseri umani… se solo il suo aspetto non li terrorizzasse tanto! Punti di forza: competitivo, determinato. Punti deboli: impulsivo, avventato. ARCORAL Arcoral è un rinomato architetto presso la barriera corallina. È un vero genio creativo che ha imparato ad utilizzare materiali da costruzione disponibili sugli atolli e nel mare. Spesso i suoi progetti sono troppo ambiziosi e complessi e questo causa dei guai: una volta ha progettato un edificio di coralli a forma di paguro, ma si è dimenticato di costruire la porta d’ingresso! Punti di forza: creativo, curioso. Punti deboli: pasticcione, imprevedibile. 31
CAPTAIN GINGER La leggenda narra che Captain Ginger fosse una volta il mitico pirata Rosso Mustacchio, che a causa di una maledizione si è trasformato in una creatura marina dai mille tentacoli! Quello che però non è cambiato di lui è la capacità di governare qualsiasi tipo di imbarcazione da solo. Anzi, proprio grazie ai suoi tentacoli è diventato ancora più bravo! Sotto il suo aspetto burbero e solitario si nasconde un vero mattacchione. Punti di forza: simpatico, coraggioso. Punti deboli: solitario, scontroso. GRINDER È noto in tutti gli abissi per la sua fame insaziabile. Il suo stomaco è in grado di digerire qualsiasi alimento, e non solo! Può mangiare anche la plastica che si accumula negli oceani... peccato che sia diventata troppa persino per il suo appetito gigantesco! Grinder stesso è unico, come la sua voracità: sembra infatti che negli abissi non esista un altro esemplare della sua specie… sarà vero? Punti di forza: affettuoso, entusiasta. Punti deboli: goloso, testardo. 32
PEARL Molto spesso i pesci, e non solo loro, scambiano Pearl per un mostro degli abissi, ma si sbagliano di grosso! A dire il vero, proviene da una nobile famiglia di cavallucci marini molto abbiente, ma in cuor suo è genuinamente convinta di essere la forma larvale di una sirena, e sa che un giorno riuscirà trasformarsi, sarà bellissima e diventerà una celebrità amata da tutti! È educata e cortese, anche se ha la tendenza a essere un po’ altezzosa. Punti di forza: eccentrica, educata. Punti deboli: permalosa, snob. AQUA NERD Aqua Nerd ha ereditato dal padre la passione per la scienza e, con il tempo, è diventata la migliore hacker del mondo! Da tempo lavora a un progetto di bioingegneria per creare un’alga capace di “mangiare” gli oli sversati dall’uomo sulla superficie del mare. Passa tutto il tempo in laboratorio e questo le rende difficile relazionarsi con il mondo esterno. Punti di forza: colta, ingegnosa. Punti deboli: riservata, solitaria. 33
GUIDA PRATICA PER SOMMOZZATORI PRINCIPIANTI UN MONDO SOMMERSO… DENTRO DI NOI! Il poeta tedesco Novalis una volta disse: «Se avessimo una Fantastica, come abbiamo una Logica, avremmo scoperto l’arte di inventare!». Provate un po’ a pensarci… la scrittura non è forse quest’arte di cui parla il poeta? Attraverso l’uso delle parole siamo in grado di dare forma e sostanza alla nostra fantasia, costruendo mondi, inventando personaggi, situazioni, dialoghi, pericoli, inseguimenti mozzafiato, amori incredibili e scontri epici: insomma, abbiamo centinaia di universi nella nostra testa senza nemmeno rendercene conto! Ma se non sappiamo cosa si nasconde nel nostro cervello, come facciamo a tirare fuori tutte queste idee? Be’, la risposta è molto più semplice di quel che crediate… Giocando! SCRIVERE È UN GIOCO DA RAGAZZI! Per molti la scrittura è una cosa seria, un lavoro duro e faticoso e a volte può esserlo davvero, ma la scrittura è anche gioia, divertimento, fuga dalla realtà. Insomma, un vero e proprio gioco! E tutto può nascere per esempio… da un errore! Magari sbagliate a scrivere una parola come “relitto” e scrivete “delitto”, e nella vostra testa si accende una lampadina! Il delitto nel relitto: potrebbe essere il titolo di una storia piena di azione, mistero, suspense… Chi ha affondato quel relitto? E perché? Mille domande si moltiplicano proprio come un sasso in uno stagno che crea onde concentriche sempre più grandi. Vedete come da quella parola sbagliata ne possono nascere molte altre formando una frase prima, un periodo poi e alla fine un racconto vero e proprio? Come subacquei che fanno immersione lungo i fondali marini, così anche un aspirante scrittore deve andare a caccia dei tesori che si annidano nella propria testa esplorando ogni possibilità, ogni idea, ogni parola che potrebbe fornire degli spunti per una storia. È una caccia al tesoro spesso lunga e piena di ostacoli, ma per fortuna non siete soli! 34
UN RACCONTO SI SCRIVE TUTTI INSIEME! Una delle cose più belle del concorso Scrittori di Classe è il poter partecipare insieme alla realizzazione di una storia! Non è sempre vero che quello dello scrittore è un mestiere solitario, o almeno non in questo caso: ognuno di voi può dare il suo contributo e aggiungere delle idee a quelle degli altri, ma si può fare ancora molto di più! Per esempio, si possono dividere i compiti fra i diversi compagni: chi è più portato a disegnare può dare il suo contributo con delle illustrazioni che suggeriscano l’aspetto di amici o nemici, chi si sente invece più adatto alla scrittura può dare una forma finale a tutte le trovate e gli spunti emersi nella decisione del tipo di storia che volete narrare. E non finisce qui! Perché nel mondo dell’editoria non ci sono unicamente gli scrittori, ma anche gli editor, ovvero quelle persone che hanno il compito di rileggere con molta attenzione le storie degli scrittori e correggerle, sistemando tanti piccoli dettagli e migliorando nel complesso la qualità del lavoro. LIBERATE LA FANTASIA… MA NON TROPPO! Come abbiamo visto, l’immaginazione è un’arma potentissima, ma rischia di esserlo fin troppo! Avere tante idee significa complicare una storia, renderla più elaborata, e se non si è molto esperti la difficoltà è quella di essere travolti da uno tsunami e non riuscire a gestire tutto ciò che succede, aprire troppe trame e non trovare il modo di chiuderle. Una regola piuttosto conosciuta nel mondo della scrittura è questa: “less is more”. È inglese e significa “meno è meglio”: può capitare infatti che storie con una sola idea o meno personaggi siano più efficaci di altre con troppi elementi, perché permettono di focalizzarsi meglio sul racconto evitando inutili distrazioni o confusioni. Bene, adesso dovreste avere le idee più chiare. Siete pronti? Si va a pesca! A PESCA DI IDEE! Dopo che avrete letto gli incipit, il primo passo da compiere è quello di seguire le tracce: sono infatti degli strumenti che serviranno a guidarvi per lo sviluppo del racconto. Immaginatele come un’esca da lanciare in acqua per far abboccare le idee: se ve ne vengono in mente tante, appuntatele su un quaderno, anche in maniera molto veloce e abbozzata, vi servirà solo per non dimenticarle e fissarle sia sulla carta che nella vostra mente. Una volta appuntato tutto, la cosa migliore da fare è… chiudere il quaderno e scordarvi ogni cosa! Lasciate passare qualche giorno e sarete finalmente pronti a rileggere i vostri spunti. Perché fare questo? Molto semplice: quando peschiamo delle nuove idee inizialmente ci sembrano tutte buone, ma rileggendole dopo qualche giorno ci accorgiamo che non è proprio così… Non tutte le idee sono forti, anzi, alcune vi sembreranno proprio sciocche! Solo quelle che resistono al tempo e all’euforia del momento creativo sono le migliori: per cui sarà solo in questa seconda fase di ragionamento che selezionerete le opzioni più divertenti e forti rendendo le vostre storie davvero memorabili. Tuttavia, raccogliere tante idee è un ottimo esercizio per allenare il cervello: fermarsi al primo spunto che vi viene in mente potrebbe farvi perdere per strada un sacco di possibilità! 35 QUALCHE REGOLA E SUGGERIMENTO La scrittura non è (per fortuna!) come la matematica: non ci sono formule ed equazioni da rispettare e non sempre in questo mondo 2+2 fa 4! Tuttavia, anche quando ci ritroviamo a scrivere e a usare il nostro ingegno, ci sono delle regole da rispettare… vediamo un po’ quali sono: 1. Prima di tuffarvi a capofitto nella scrittura, dovete avere ben chiaro qual è il messaggio che volete comunicare ai vostri lettori. Più sarete consapevoli di ciò che state raccontando, più quel messaggio sarà capito. 2. Fate attenzione a non scrivere periodi eccessivamente lunghi e articolati. Rischiate di ingarbugliarvi con le parole e di risultare poco comprensibili: se possibile, usate frasi brevi e concise. 3. Assicuratevi di conoscere i vostri protagonisti concentrandovi sulle loro caratteristiche: ragionate come loro, provate a immaginare cosa fareste nelle loro situazioni e nei loro panni… anche se gli Scubanauti non hanno panni da mettersi! 4. Pianificate attraverso una scaletta, anche approssimativa, gli eventi che avvengono all’interno della vostra storia. Avere sott’occhio una lista delle vicende e del loro ordine cronologico vi permette di avere il controllo della storia: sarà come avere un salvagente nel bel mezzo di una tempesta! 5. Ultima regola, ma non per importanza… Leggete, leggete, leggete! Dietro ogni grande scrittore o scrittrice si nasconde un grande lettore: più cose leggete, più cose conoscerete e più saprete volare sulle ali della vostra fantasia. STORIE DIVERSE, DIVERSI OCEANI! Come ogni pirata sa bene, i grandi mari sulla Terra sono sette, ognuno con delle caratteristiche precise: ecosistemi completamente differenti, fauna e flora diametralmente opposte, temperature variabili… persino i colori delle acque sono diversi! È per questo che un altro elemento di cui dovrete tenere conto durante la pesca delle idee per i vostri racconti è proprio quello dell’ambiente in cui si svolgono. Studiate con attenzione le caratteristiche di ogni singolo oceano, quali animali li popolano e soprattutto qual è il loro attuale stato di salute… se vogliamo salvare il pianeta, dobbiamo partire dalle sue acque! …NON È FINITA QUI! 36
TESORI SOMMERSI DA SCOPRIRE (O RISCOPRIRE) L’oceano è un luogo immenso che racchiude al suo interno miliardi di storie fin dall’alba dei tempi… Perché allora non solcare le acque alla ricerca di qualche utile fonte di ispirazione? Dai libri ai romanzi, ce n’è per tutti i gusti! Ecco alcuni suggerimenti: PIRATI! – BRIGANTI DA STRAPAZZO (film) Quest’avventura folle e scatenata arriva direttamente dai creatori dei mitici Wallace and Gromit e ha per protagonisti la più scalcagnata banda di pirati mai vista sul grande schermo, a partire dal loro capitano di ventura, Capitan Pirata! Per vincere il premio come miglior Pirata dell’anno, il buffo protagonista si ritroverà in un turbinio di avventure che lo porterà a smascherare un losco complotto che coinvolgerà addirittura la Regina d’Inghilterra! CAPITANI CORAGGIOSI (romanzo) Dalla penna di Ruyard Kipling, questo è uno dei romanzi di formazione per eccellenza! Catapultato suo malgrado a bordo di una barca di pescatori, il giovane rampollo Harvey, che nella vita ha sempre avuto tutto, scopre di poter essere felice con molto poco nonostante le mille fatiche e gli ostacoli che la vita marinaresca comportano. Insomma, a volte i maestri e i migliori compagni di vita si trovano nei luoghi più inattesi! SONG OF THE DEEP (videogioco) Questo videogioco del 2016 ci fa entrare nella vita di Merryn, una ragazza di dodici anni che, dopo l’improvvisa scomparsa del padre, lo sogna intrappolato nelle profondità marine. Determinata a ritrovarlo, costruisce da sola un sottomarino e un equipaggiamento per esplorare l’oceano e scoprire delle verità sul suo stesso padre a cui mai avrebbe lontanamente pensato! ATLANTIS – L’IMPERO PERDUTO (film) La leggenda della gloriosa città di Atlantide rivive in questo classico film d’animazione Disney che vede il giovane studioso Milo impegnato in una missione di esplorazione, scoperta e salvataggio della più misteriosa fra le civiltà scomparse della storia nelle profondità dell’oceano. Grazie a una galleria di personaggi memorabili e a uno stile unico, Atlantis è ancora oggi un cult dell’avventura sopra e sotto i mari! LUCA (film) Si tratta di uno degli ultimi film Pixar ed è ambientato nella nostra Italia degli anni ’60. Il giovane Luca, accompagnato dall’amico Alberto, giunge nella cittadina di mare di Ponterosso, ma nessuno sa che i due nascondono un segreto che li lega nel profondo… Sono infatti due creature marine sotto copertura affascinate dal mondo degli umani! Ma a qualcuno proprio non sembrano andare giù e cercheranno in tutti i modi di svelare il mistero che li circonda! 37
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