GUIDA PER GLI INSEGNANTI - AWS

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GUIDA PER GLI INSEGNANTI - AWS
GUIDA PER GLI INSEGNANTI

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GUIDA PER GLI INSEGNANTI - AWS
INDICE
    Prendete maschera e boccaglio e tuffatevi nell’avventura!    pag. 3

    Partner                                                      pag. 4

    Modalità di partecipazione                                   pag. 6

    Materiali del concorso                                      pag. 10

    Un passo indietro… nello spazio!                            pag. 12

    Incipit e tracce                                            pag. 14

    Personaggi                                                  pag. 27

    Guida pratica per sommozzatori principianti                 pag. 34

    Regole e suggerimenti                                       pag. 36

    Il vostro messaggio in bottiglia                            pag. 38

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PRENDETE MASCHERA E BOCCAGLIO E
      TUFFATEVI NELL’AVVENTURA!
Il mare è la nostra più grande risorsa ambientale e al suo interno convivono milioni
di differenti specie, animali e vegetali… tra queste, ci sono anche gli Scubanauti!
In mezzo a mostri giganti a forma di piovra e città sottomarine da ricostruire,
vi addentrerete nel cuore dell’avventura in compagnia degli eroi strampalati, ma
impossibili da non amare, di Hey Clay, stavolta però in una versione sottomarina!
Incontrerete amici speciali, unici nel loro genere, come lo squalo martello dai poteri
psionici Psy, o Siry, la sirenetta più stonata di tutti e sette i mari! Tuttavia, sappiamo
che gli oceani sono messi a dura prova dalla crisi ambientale di cui l’uomo è
purtroppo responsabile. Ci sono infatti decine e decine di ecosistemi a rischio che
vanno protetti e difesi: non ci è rimasto molto tempo per farlo, e gli Scubanauti
sono qui proprio per aiutarci in questa impresa!
Partendo dall’origine della vita marina, attraversando le grandi scoperte geografiche
della storia e le esplorazioni marine, anche con un occhio verso il futuro e le sue
importanti innovazioni, avrete l’occasione di lanciare i vostri personali messaggi
nella bottiglia sul tema della sostenibilità e della salvaguardia di mari e oceani.
Il concorso Scrittori di Classe vi offre la possibilità di immergervi nelle fosse
oceaniche più profonde e svelare alcuni dei più insondabili misteri che si celano
negli abissi, fra barriere coralline e relitti sommersi: grazie alla collaborazione fra
Conad e l’Istituto di Scienze Marine del Consiglio Nazionale delle Ricerche
(CNR-ISMAR), uno dei principali istituti di ricerca dedicati allo sviluppo scientifico
nel campo della scienza dell’oceano, potrete raccontare anche voi le vostre idee
per un futuro e un mondo più sostenibili, in cui i nostri oceani possano davvero
essere delle oasi di benessere e di prosperità! Che aspettate? Prendete maschera
e boccaglio e tuffatevi nell’avventura!
Leggete bene questa guida, troverete tanti trucchetti e suggerimenti utili! Ma
prima ancora di immergervi nella vostra fantasia, consigliate al vostro insegnante
di tenere bene a mente le date segnate nel box qui sotto… sarà fondamentale per
portare a termine la vostra missione marina!

Iscrizione classi: dal 1° settembre 2022
Caricamento racconto ed eventuale illustrazione: entro il 1° dicembre 2022
Valutazione racconti ed eventuali illustrazioni delle altre classi:
dal 2 al 15 dicembre 2022
Tutte le classi che porteranno a termine la sfida riceveranno 600 buoni omaggio
per richiedere gratuitamente i premi del catalogo Insieme per la Scuola 2023.

Buon lavoro!

Per i dettagli sull’iscrizione e la meccanica dell’iniziativa, consultare le modalità di partecipazione a pagina 6.

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PARTNER

    Il Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR, http://www.cnr.it) è il più grande
    ente di ricerca italiano. Il CNR si propone di promuovere, trasferire e migliorare le
    conoscenze nei principali settori della ricerca scientifica, tecnologica, economica
    e sociale. La rete scientifica del CNR è organizzata in Dipartimenti e Istituti di
    ricerca. L’attività del CNR si concentra su sette macroaree di ricerca scientifica
    e tecnologica interdisciplinare, che corrispondono ad altrettanti dipartimenti
    dedicati alla pianificazione, al coordinamento e alla valutazione delle attività di
    ricerca svolte all’interno degli Istituti.
    L’Istituto di Scienze Marine del CNR (ISMAR, http://www.ismar.cnr.it) svolge
    attività di ricerca di base e applicata in oceanografia fisica, chimica e biologica e in
    geologia marina, con l’obiettivo di contribuire sia allo studio dei processi oceanici
    e della variabilità climatica che allo sviluppo di sistemi/servizi per l’osservazione,
    la protezione e la gestione sostenibile dell’ambiente marino e delle coste. CNR-
    ISMAR ha una riconosciuta competenza nel sostenere e promuovere attività
    osservative per il monitoraggio del clima, dell’ambiente e degli oceani, basate
    sull’integrazione di diversi tipi di informazioni osservative (in-situ, telerilevamento,
    satellite) e modellistiche.
    Il CNR-ISMAR vanta un lungo curriculum di progetti, attività e collaborazioni
    interdisciplinari: è riconosciuto a livello internazionale grazie alla sua collaborazione
    con un gran numero di laboratori europei e centri di ricerca in tutto il mondo.

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Dire, fare, insegnare è un magazine digitale dedicato agli insegnanti, una finestra
sempre più accreditata sulle esperienze e metodologie di insegnamento innovative,
che propone ogni giorno buone pratiche e nuovi spunti da portare in classe.
Dalle esperienze raccontate nel magazine sono nate idee editoriali, che si sono
concretizzate in nuove pubblicazioni, in strumenti digitali e in corsi di formazione.
Dire, fare, insegnare, che è anche media partner di Fondazione Euducation e di
associazioni che promuovono attività didattiche sui temi dell’educazione civica e
delle STEAM, può contare oggi su una rete di quasi duecento autori: insegnanti,
divulgatori, dirigenti, formatori MIUR, professionisti.
Il progetto è nato nel 2019 da una società di Bologna, Appears S.r.l., che progetta
e realizza strumenti innovativi per la didattica ed è specializzata in strategie di
apprendimento per ogni ordine scolastico.
www.direfareinsegnare.education

La Scuola SEI Academy è l’Agenzia di formazione del Gruppo Editoriale La
Scuola SEI ed è Ente accreditato dal Ministero dell’Istruzione per la formazione
del personale della scuola ai sensi della Direttiva Ministeriale 170/2016 come La
Scuola SpA.
Dedica la propria offerta formativa sia ai singoli docenti con particolare
attenzione ai temi del PNFD del M.I., sia agli Istituti Scolastici, attraverso proposte
completamente personalizzabili nei tempi e nelle modalità di erogazione, attivabili
anche mediante finanziamenti pubblici, italiani ed europei.
I percorsi di formazione La Scuola SEI Academy sono fruibili sia in presenza che
online, con una piattaforma di elearning dedicata. I corsi a pagamento possono
essere acquistati con Carta del Docente e sono pubblicati anche sulla piattaforma
Sofia, il sistema operativo della formazione creato dal M.I.
L’offerta formativa del Gruppo La Scuola SEI si completa anche con Formazione
Everyday, un ricco calendario di webinar gratuiti di taglio disciplinare o
metodologico che durante l’anno scolastico affiancano i docenti con tantissimi
spunti da applicare operativamente in classe.
https://www.lascuolasei.it/formazione

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MODALITÀ DI PARTECIPAZIONE
    Iscrizione delle classi
    L’iniziativa è rivolta alle classi delle scuole primarie e secondarie di primo grado, pubbliche
    e private paritarie. L’iscrizione delle classi è obbligatoria e deve essere effettuata dal
    1° settembre al 1° dicembre 2022 sul sito insiemeperlascuola.conad.it, utilizzando il
    codice meccanografico dell’Istituto Principale e la password che è stata inviata alla mail
    istituzionale. La password è a disposizione di tutti gli insegnanti; chi vuole partecipare
    con le proprie classi può richiederla alla propria segreteria e seguire la procedura di
    registrazione indicata sul sito. Con l’iscrizione, la scuola e gli insegnanti dichiarano di
    aver letto e di accettare il presente regolamento e si impegnano a comunicarlo a tutti
    partecipanti e, ove opportuno, a coloro che esercitano la potestà genitoriale sugli alunni
    delle classi partecipanti all’iniziativa.

    Meccanismo dell’iniziativa
    Ogni classe partecipante potrà scegliere uno tra i 6 incipit proposti e scrivere un racconto
    di fantasia di lunghezza non superiore alle 10.000 battute, spazi inclusi*, ispirato alla
    relativa traccia. Potrà inoltre realizzare un’illustrazione ispirata al proprio racconto.
    L’illustrazione non è obbligatoria, ma sarà parte integrante dei criteri di valutazione.
    A lavoro ultimato, il docente referente dovrà caricare il racconto e l’eventuale illustrazione
    sul sito insiemeperlascuola.conad.it, nell’area riservata della classe, tassativamente entro
    e non oltre il 1° dicembre 2022.
    Dopo il caricamento del lavoro, un sistema automatico assegnerà alla classe, in modo
    casuale e anonimo, 3 racconti e 3 eventuali illustrazioni di altre classi in gara, di pari
    livello, ma con incipit diverso.
    Per poter entrare in classifica, ogni classe dovrà valutare tutti e 3 i lavori ricevuti, secondo
    modalità ben precise: la valutazione è parte integrante dell’iniziativa Scrittori di Classe –
    Storie di Mare ed è obbligatoria, pena l’esclusione del proprio racconto dal concorso. La
    valutazione dovrà essere riportata sul sito insiemeperlascuola.conad.it tassativamente
    entro e non oltre il 15 dicembre 2022.
    *Una battuta è pari a un carattere (anche lo spazio è una battuta). Utilizzando un programma di videoscrittura, per
    conteggiare le battute è possibile servirsi dell’apposito strumento di conteggio parole. Per maggiori informazioni
    consultare il sito insiemeperlascuola.conad.it. Il box che si trova nell’apposita sezione dell’area riservata, all’interno
    del quale dovrà essere caricato il racconto, possiede comunque un sistema di conteggio automatico dei caratteri,
    che indicherà il raggiungimento del numero massimo di battute.

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Modalità di valutazione
La valutazione dei 3 racconti prodotti dalle altre classi partecipanti (e delle loro eventuali
illustrazioni) è obbligatoria e avviene secondo le modalità riportate nella scheda.
Per valutare i 3 racconti e le 3 eventuali illustrazioni prodotti dalle altre classi
partecipanti e presenti nell’area riservata della vostra classe, bisogna assegnare un
voto da 1 a 10 per ogni racconto a ciascuno dei seguenti parametri:
   1. Il racconto ha centrato il tema e l’incipit scelti?
   2. Il linguaggio è accurato e ricercato?
   3. I personaggi sono ben costruiti e rispettano le caratteristiche fornite nella guida?
   4. L’argomento è trattato in modo originale?
   5. La trama è articolata, ricca di eventi e chiara?
   6. Il finale è soddisfacente?
   7. La storia è coerente con il titolo?
   8. Il racconto ha un messaggio chiaro?
   9. I contenuti scientifici sono corretti e coerenti?
   10. Quale voto merita la storia nel complesso tenendo conto globalmente di tutti
       gli elementi?
   11. L’illustrazione, se presente, è originale e coerente con la storia?

ATTENZIONE: anche quest’anno esiste la possibilità di assegnare il voto ZERO, che deve essere attribuito solo
ed esclusivamente nel caso in cui il racconto ricevuto risulti inclassificabile per evidenti motivi (non rientra nello
spirito del concorso, non rispetta nessuna delle regole, è completamente fuori tema, ecc.). I racconti che avranno
ricevuto voto ZERO saranno soggetti a controllo: qualora risultassero effettivamente non idonei saranno esclusi
dalla classifica. Le classi autrici dei racconti esclusi non riceveranno i 600 buoni omaggio per il catalogo Insieme
per la Scuola 2023.

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Selezione dei racconti vincitori
    Grazie alla media dei voti ricevuti dalle altre classi, ogni lavoro totalizzerà un punteggio
    che comporrà una classifica distinta per ogni incipit. I primi 10 racconti di ciascuna
    di queste 6 classifiche verranno sottoposti ad una giuria dedicata che decreterà i
    12 migliori racconti (2 per classifica) dell’edizione Scrittori di Classe - Storie di Mare.

    PREMI
    Ci saranno premi per tutti!
    Tutte le classi che avranno portato a termine il lavoro in ogni sua fase (scrittura
    del racconto, realizzazione eventuale illustrazione, caricamento nell’area riservata
    e valutazione dei 3 lavori ricevuti) riceveranno un attestato di partecipazione
    personalizzato e 600 buoni omaggio per il catalogo Insieme per la Scuola 2023.
    Le 10 classi finaliste per ogni incipit (fatta eccezione per le 12 classi vincitrici)
    riceveranno 2.000 buoni omaggio per il catalogo Insieme per la Scuola 2023.
    Le 12 classi vincitrici potranno scegliere a loro piacimento un premio dal catalogo
    Insieme per la Scuola 2023. In più, oltre alla soddisfazione di vedere il proprio lavoro
    trasformato in un vero libro, che, come ogni anno, sarà disponibile presso i punti
    vendita Conad a partire da marzo 2023, verrà organizzata per loro una giornata di
    premiazione.

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Sito
Il sito del progetto, insiemeperlascuola.conad.it, gestisce tutte le diverse fasi di
partecipazione all’iniziativa: iscrizione delle classi, caricamento dei racconti e delle
eventuali illustrazioni, distribuzione dei racconti per la valutazione, valutazione e
inserimento in classifica, comunicazione delle classi finaliste e delle 12 classi vincitrici.
Il sito gestisce inoltre il database delle scuole, le diverse comunicazioni relative
all’iniziativa (scadenze, promemoria, eventi in programma), ogni riferimento per
ricevere assistenza (numero verde, indirizzo mail), la possibilità di scaricare e
stampare i materiali di comunicazione e ulteriori copie della presente guida.
Sono inoltre presenti la sezione contatti e le FAQ (domande frequenti), dove trovare
le risposte a eventuali dubbi.

Conad Soc. Coop. è autorizzata a comunicare l’iniziativa sul proprio sito, sul sito insiemeperlascuola.conad.it,
su riviste di settore, sulle proprie riviste, sulla stampa (anche nazionale) e a comunicare i risultati dell’iniziativa
attraverso le azioni che riterrà più opportune. Tutti i partecipanti autorizzano sin d’ora Conad Soc. Coop. a utilizzare
e/o pubblicare i propri elaborati in occasione di eventi o conferenze e a pubblicare i medesimi sul proprio sito, sul
sito insiemeperlascuola.conad.it, su riviste di settore, sulle proprie riviste e sulla stampa (anche nazionale); per
questo nulla sarà dovuto e con la partecipazione all’iniziativa si concede a Conad la liberatoria per l’utilizzo degli
elaborati e per la pubblicazione dei libri come sopra indicato.

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CARI INSEGNANTI,
     anche quest’anno, la proposta di Scrittori di Classe è ricca di materiali utili ad
     accompagnare la vostra classe in questa nuova missione marina!
     Collegatevi al sito insiemeperlascuola.conad.it e raggiungete la sezione Materiali del
     concorso: troverete tante risorse prodotte in collaborazione con Dire, Fare, Insegnare
     e la supervisione scientifica di CNR – ISMAR e progettate con l’obiettivo di supportare
     la didattica in classe e facilitare i processi di apprendimento dei ragazzi.

     RISORSE DIGITALI - I PERCORSI
     Il progetto si suddivide per grado scolastico: un’area è dedicata alla scuola primaria e
     una è dedicata alla secondaria di primo grado.
     Per ciascun grado scolastico vengono offerti 6 percorsi, che affrontano 6 differenti aree
     tematiche:

        Tema 1          L’origine degli oceani

        Tema 2         Misteri e leggende

        Tema 3         Esplorazioni e scoperte
        Tema 4          Tecnologia, innovazioni e impatti antropici

        Tema 5          Oceani e clima

        Tema 6          Le sfide del futuro

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MATERIALE DA UTILIZZARE IN CLASSE
Ogni percorso contiene:
  • 1 guida alle lezioni per il docente (PDF scaricabile): traccia puntuale di tutti i
		 passaggi che potrà seguire per proporre l’argomento ai ragazzi, con aggancio
		 visual a tutti i materiali del progetto;
  • 1 pacchetto di slides (PDF scaricabili e proiettabili) da poter mostrare ai ragazzi
		 mentre si affrontano le singole tematiche;
  • 1 pacchetto di schede operative (PDF scaricabili) da proporre come lavoro
		 pratico agli studenti durante lo sviluppo della lezione o al termine.
Infine, trasversalmente, per ciascuno dei due gradi scolastici, sarà presente un percorso
interattivo con giochi matematici, esercizi linguistici divertenti e attività sul coding,
per testare la preparazione dei ragazzi e richiamare i temi in modo ludico.

WEBINAR DI APPROFONDIMENTO PER DOCENTI
Anche in questa edizione, per accompagnare maggiormente i docenti e affiancarli
nella proposizione del progetto didattico, sarà a disposizione un ciclo di webinar
gratuiti sui temi legati ai 6 percorsi curati dai ricercatori di CNR – ISMAR.
Gli appuntamenti on line si strutturano in un’ora e mezza ciascuno, divisi in una lezione
video di circa 45 minuti e un momento di chat, in cui poter porre domande al formatore
sui temi della lezione.
Tutti i webinar sono gestiti ed erogati da La Scuola SEI Academy, ente accreditato
dal M.I. con D.M. 170/2016, e saranno proposti nel mese di ottobre 2022 secondo il
calendario disponibile sul sito.
Ciascun appuntamento si svolgerà sulla piattaforma di formazione di La Scuola SEI
Academy.
Al termine di ogni webinar, agli insegnanti effettivamente partecipanti sarà inviato
un attestato di frequenza riconosciuto dal M.I. ai fini dell’esonero e come attività di
aggiornamento.

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UN PASSO INDIETRO… NELLO SPAZIO!
     Nel 2020 dei buffi, coloratissimi e stravaganti extraterrestri piombarono sul nostro
     pianeta da una galassia lontana lontana… erano i personaggi alieni del mondo di Hey
     Clay! Eroi di plastilina provenienti da ogni parte del cosmo per svelare i segreti più
     profondi dello spazio alla ricerca di nuove soluzioni per la sostenibilità della Terra.
     Le loro storie parlavano infatti dell’inquinamento nello spazio e di come questo rischi
     di danneggiare tutti noi: proprio dalle stelle potrebbero arrivare delle risposte per
     aiutarci a comprendere che il nostro pianeta è solamente uno e ne dobbiamo avere
     cura se non vogliamo che esaurisca le sue risorse.
     La risposta alla chiamata degli alieni è stata numerosa ed entusiasta: sono state oltre
     venticinquemila le classi partecipanti, e insieme hanno dato vita ad un’autentica
     odissea nello spazio, accogliendo con grande affetto questi personaggi di plastilina
     tutti da modellare!
     Hipster, Scorpio e Burger sono solo alcuni dei nomi dei protagonisti di quelle avventure
     che hanno avuto talmente tanto successo da tornare anche quest’anno: loro però
     erano troppo impegnati a salvare l’universo, perciò i protagonisti di queste nuove
     storie sono tutti nuovi di zecca e, piuttosto che arrivare dallo spazio, provengono
     proprio dalle acque dei nostri oceani!
     Così come i loro predecessori, anche gli eroici Scubanauti vogliono aiutarci quest’anno
     a salvare la nostra amata Terra a partire proprio dai mari, che hanno bisogno
     dell’impegno di tutti noi per salvarsi dagli effetti negativi dei cambiamenti climatici.
     È arrivato allora il momento di scendere dalle nostre navicelle e di immergerci in questa
     sfidante avventura in compagnia di questi nuovissimi personaggi tutti da scoprire!

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CARE CLASSI,
     ecco tutto quello che vi servirà per la vostra missione! Leggete i 6 incipit proposti di
     seguito e le relative tracce utili a far nuotare la vostra fantasia! Più avanti troverete
     anche la descrizione dei nuovi personaggi e la Guida pratica per sommozzatori
     principianti, con tanti trucchetti e consigli!

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                     L’ORIGINE DEGLI OCEANI:
                       L’UOVO MISTERIOSO
     INCIPIT
     Ogni giorno nel distretto del Pacifico meridionale, nei pressi delle coste dell’Australia,
     Fishosaur faceva i suoi giri di ronda per controllare che tutti i pesci della zona stessero bene.
     Viveva in quell’oceano da secoli… anzi, l’aveva visto addirittura nascere! In realtà, esistono
     diverse teorie su come si siano formati gli oceani, ma Fishosaur è l’unica a sapere la verità…
     peccato che non se la ricordi! Stava provando a fare mente locale proprio questo quando
     d’un tratto, vicino a una fossa oceanica, si accorse di una piccola tartarughina che si era
     allontanata troppo e aveva finito per perdersi: senza indugio, la prese con sé e la riportò dalla
     famiglia. Scoprì così che quelle tartarughe erano in procinto di partire.
     «Oh... anche voi» commentò Fishosaur sconsolata. In effetti, sempre più abitanti si stavano
     trasferendo e in tutto il quartiere era rimasta solo lei: la barriera corallina stava morendo e
     le condizioni dell’acqua erano peggiorate a causa dell’uomo e dei cambiamenti climatici.
     Anche le maree avevano subito degli stravolgimenti repentini causando disagi e fastidi per
     gli abitanti del posto. Fishosaur era affezionata a casa sua, ma doveva ammettere che, se la
     situazione fosse peggiorata, anche lei avrebbe dovuto sloggiare.
     Qualche giorno dopo, mentre vagava per quelle acque desolate, Fishosaur sentì un gran
     trambusto provenire dalla barriera corallina. «Ehi, chi va là?!» gridò l’anziana creatura.
     Svoltato lo scoglio, si ritrovò davanti Draggy, un giovane (appena otto secoli!) drago marino,
     che spiegò a Fishosaur che si stava allenando per le Olimpiadi di Mare.
     «Ehm, non so come dirtelo, giovanotto... ma temo che per queste tue Olimpiadi non ci
     saranno molte iscrizioni!» esclamò l’anziana. Guardandosi attorno, il drago si accorse
     dell’immenso silenzio e del vuoto che li circondava. Tuttavia, scorse fra le alghe un bizzarro
     uovo. «Oh, santo cielo! Dobbiamo trovare una nuova casa a questo piccino prima che si
     schiuda!» esclamò Fishosaur. «E se invece curassimo la barriera corallina?» chiese Draggy.
     Il draghetto aveva un piano: farsi aiutare dagli umani a trapiantare nuove alghe e coralli per
     ridare vita e un nuovo equilibrio alla flora. Ma gli esseri umani avevano paura di lui... Come
     potevano convincerli a collaborare? «Ma è ovvio! A colpi di surf!» spiegò sprezzante Draggy...
     Prosegui con il tuo racconto…

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TRACCIA
Dalla loro formazione, gli oceani sono cambiati molte volte e per milioni di anni la
flora e la fauna marina si sono adattate ai mutamenti geologici e naturali. Adesso
però, a causa dei recenti sconvolgimenti ambientali dovuti al riscaldamento
globale, la natura sta facendo molta più fatica a sopravvivere e ha bisogno di una
mano. Fishosaur e Draggy vogliono curare la barriera corallina perché sanno che,
una volta raggiunto un equilibrio, la natura sarà in grado di evolversi da sola e
creare nuove forme di vita, un po’ come quell’uovo misterioso che hanno trovato.
Quale sarà esattamente il piano di Draggy? Che si tratti forse di una sfida con
gli umani per ottenere il loro aiuto? E quell’uovo che hanno trovato sarà la nuova
forma di vita che segnerà il ritorno di un equilibrio per la barriera corallina, che
potrà tornare a essere popolata?

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                MISTERI E LEGGENDE:
             ALLA SCOPERTA DI ATLANTIDE
     INCIPIT
     «Sono sicuro: quest’anno il primo premio come Architetto degli Abissi sarà mio!» dichiarò
     lo strampalato Arcoral, osservando i suoi progetti per una nuova città sottomarina ultra
     sostenibile. Con quest’idea molto ambiziosa sperava di vincere l’annuale premio per Miglior
     architetto dei mari e dimostrare così il suo valore.
     Con quest’idea in mente, si stava recando all’annuale Congresso per architetti dei mari, dove
     si sarebbe decretato il progetto migliore dell’anno, quando leggendo Il Corriere della Seppia
     fece una terribile scoperta: «Tragedia! Disastro! Rovina! Catastrofe! Sciagura! Chi ha osato?!
     Chi?!» continuava a strillare Arcoral.
     Qualche uomo scriteriato gli aveva rubato l’idea: era anche lui in gara per Architetto degli
     Abissi con la prima città umana sottomarina!
     «Che guaio! Così non vincerò mai il premio… Magari penseranno che l’ho copiato!» continuava
     a balbettare Arcoral, passeggiando nervosamente su e giù sul fondale dell’Oceano Indiano.
     In quel momento, per caso, passò di lì la sirena Siry, la quale, sentendo del Congresso per
     architetti dei mari, voleva proporsi come valletta per la premiazione… Qualsiasi cosa per farsi
     conoscere!
     «Ehi, vuoi ascoltare la mia canzone? Vuoi ascoltarla?! Dai, la ascolti?» continuava a domandare
     all’architetto.
     Esasperato, Arcoral accettò e Siry si esibì con un acuto finale... davvero acuto, che causò una
     spaccatura nel terreno talmente profonda da farli precipitare verso gli abissi sempre più giù,
     sempre più giù… a un tratto, sul fondo del mare comparvero delle lucine. Più si avvicinavano,
     più quei bagliori iniziavano ad assumere i contorni di una vera e propria città…
     «Era questa la città sottomarina ultra sostenibile di cui parlavi?» chiese Siri.
     «Ehm… no» rispose con un filo di voce Arcoral. «Questa non è una città umana e nemmeno
     una città marina… abbiamo appena scoperto la leggendaria Atlantide!»
     Alla vista di quella città perfetta avvolta nel mistero e nella leggenda, gli occhi di Arcoral si
     illuminarono. «Sembra carina! Forse puoi chiedere a loro dei consigli per vincere!» esclamò Siri.
     «Vincere? No, possiamo fare molto di più: possiamo far tornare l’equilibrio tra umani e
     creature marine!» rispose Arcoral emozionato.
     Prosegui con il tuo racconto…

16
TRACCIA
La convivenza tra esseri umani e popolazioni marine è da sempre piuttosto
difficile, perché spesso, a causa della nostra indifferenza, creiamo dei danni
ecologici enormi: dovremmo imparare a vivere in armonia!
Esplorando e vivendo nella città di Atlantide, Arcoral e Siry imparano un nuovo
modello di integrazione e convivenza fra specie. Non sarebbe infatti meglio se
umani e creature marine lavorassero insieme per creare una nuova città più
sostenibile?
Forse è proprio questo il progetto vincente… Una città esclusiva in cui umani e
animali marini possano abitare insieme!

                                                                                  17
3

               ESPLORAZIONI E SCOPERTE
             IL SEGRETO DEL GAMBERETTO
                     DI CORALLO
     INCIPIT
     Il professor Hydronaut era stato mandato dalla sua Piovruniversità in missione esplorativa
     nel Mar dei Caraibi. Pareva infatti che in quelle acque fosse nascosto un tesoro che lo stesso
     Hydronaut stava cercando da anni: il Gamberetto di Corallo, un gioiello forgiato nel corso dei
     secoli dalle correnti oceaniche, il cui valore non ha uguali, sopra e sotto il mare! Per aiutare
     Hydronaut, la Piovruniversità aveva assunto un aiutante, un avventuriero, che a quanto pareva
     era un’autentica leggenda in quanto a scoprire (e nascondere!) tesori: un vecchio pirata di
     nome Captain Ginger!
     «E tu saresti un esploratore?» chiese il corsaro lanciando un’occhiataccia con i suoi tre occhi
     al professor Hydronaut, che era un po’ impacciato e intimidito. Malgrado il suo aspetto non
     ispirasse grande fiducia, Hydronaut era in realtà un esperto ed era convinto che presto il
     suo nome sarebbe comparso a fianco di quelli di Marco Polo, Vespucci, Magellano, Cook…
     insomma, tra i più grandi esploratori della storia!
     I due, grazie alle conoscenze delle calde acque dei Caraibi, scesero nelle profondità più
     profonde, negli abissi più abissali, nel buio più... be’, sì, insomma, avete capito! La ricerca del
     tesoro si stava rivelando più difficile del previsto fino a quando, nascosto dietro lo scafo di un
     relitto sommerso, trovarono l’ingresso di un cunicolo nascosto! Quella scoperta li condusse
     in un vero e proprio labirinto acquatico fatto di rocce e stalagmiti: il fascino e il brivido
     dell’esplorazione e della scoperta giunsero all’apice quando si ritrovarono in una grotta
     luminescente al cui centro c’era il leggendario Gamberetto di Corallo!
     Dovevano solo prenderlo e ritornare verso la superficie... ma in quel momento un BOOM fece
     tremare le pareti della grotta, chiudendone l’ingresso e impedendo loro di uscire!
     «Cos’è stato? Un terremoto sottomarino?!» gridò Hydronaut.
     «Peggio!» rispose Captain Ginger. «Umani!»
     Il pirata spiegò al compagno che da tempo in quella zona gli umani stavano scavando nei
     fondali per trovare minerali e giacimenti, e con le loro trivelle dovevano aver causato qualche
     smottamento. E lì vicino c’era anche un vulcano subacqueo che rischiava di esplodere!
     «Dobbiamo uscire da qui, e alla svelta!» esclamò Captain Ginger, ma Hydronaut non era
     d’accordo. Ricordandosi delle emozioni provate durante l’esplorazione, rispose sorridendo:
     «Gli umani sono sbadati, ma non sono stupidi! Dobbiamo avvisarli del pericolo e ricordargli
     cosa vuol dire davvero esplorare e scoprire!».
     Prosegui con il tuo racconto…

18
TRACCIA
Il vero tesoro del mare non sono i giacimenti o i minerali… ma il mare stesso
e le sue meravigliose forme di vita: è questa la lezione che Hydronaut vuole
insegnare agli umani! Forse la soluzione è davanti ai loro occhi: la ricerca del
Gamberetto di Corallo li ha entusiasmati, potrebbero trasformarla in una caccia
al tesoro per turisti e aspiranti esploratori! E Captain Ginger potrebbe essere una
perfetta guida turistica di tesori e relitti sommersi… se non fosse così scorbutico!
Prima che tutto ciò possa avvenire, dovranno “solamente” uscire dalle grotte e
impedire agli umani di causare altre esplosioni: e se anziché trivellare il fondale gli
umani creassero un tappo per la cima del vulcano per evitare l’eruzione?

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4
         TECNOLOGIA, INNOVAZIONI E
             IMPATTI ANTROPICI
        UNA MARATONA… DI PLASTICA!
 INCIPIT
 Con l’estate alle porte, Gastropod era partita per l’annuale evento dell’Hackathon degli
 Abissi! Ogni anno, infatti, le creature marine più tecnologiche si ritrovano per una maratona
 di due giorni in cui presentano proposte innovative e tecnologiche per risolvere e migliorare
 l’ambiente che li circonda.
 E Gastropod, da brava giornalista, teneva un podcast sulla tecnologia marina e aveva
 deciso di raccontare anche l’andamento della maratona e tutte le nuove proposte in arrivo!
 Quell’anno il congresso si teneva nel Mar Mediterraneo: Gastropod pensava che in effetti
 dopo tanti mesi passati al freddo del Mare del Nord, non sarebbe stato male godersi un po’
 di tepore in acque più miti. Ma quando giunse sul luogo dell’Hackathon, un brivido di freddo
 le percorse la schiena: altro che caldo!
 «Di sole qua non ce n’è granché!» borbottò Gastropod tra sé e sé. In effetti, dalla superficie
 dell’acqua filtrava appena qualche pallidissimo raggio di luce, ma per lo più il fondo del mare
 era cupo e freddo. «Che abbia sbagliato strada? Lo sapevo che avrei dovuto girare a sinistra
 all’angolo con il Mar Nero!» esclamò la molluschina rosa.
 Alcuni dei gruppi di giovani partecipanti all’Hackathon provenienti da tutto il mondo le
 confermarono però che si trovava davvero nel Mar Mediterraneo, ma da qualche tempo
 a quella parte una grossa isola di plastica galleggiante aveva oscurato il sole e azzerato il
 turismo locale. Anche lo stesso Hackathon era a rischio! Nessuna delle invenzioni e proposte
 dei partecipanti avrebbe potuto sistemare quel guaio, ma proprio in quel momento una
 bizzarra creaturina marina le sbucò davanti.
 «E tu chi saresti?» chiese Gastropod perplessa.
 «Mi chiamo Grinder e sono un tuo grande fan! Ho ascoltato l’ultimo episodio del tuo podcast
 e sono qui per far sparire tutta la plastica… mangiandola!» rispose quella creatura, che in men
 che non si dica fece piazza pulita dei rifiuti. Incredibile! Grinder aveva risolto la situazione!
 Ma la gioia di Gastropod e degli altri durò solo qualche secondo, perché l’isola di plastica
 si riformò più grande di prima! Nemmeno la voracità di Grinder era riuscita a scalfire
 quell’ammasso di rifiuti…
 «Tu da solo non basti... forse però so dove trovare i tuoi simili! Solo così potremmo salvare
 l’Hackathon… e il mare!» disse Gastropod sorridente. Era la prima volta che Grinder sentiva
 dell’esistenza di altri della sua specie: erano forse la sua famiglia?
 «Ci vorrebbe un geolocalizzatore… Forse qualcuno qui all’Hackathon ci può aiutare! E una
 volta seguita la corrente marina che ti ha separato da loro nel Triangolo delle Bermude, sarà
 un gioco da ragazzi trovarli!»
 «Bermuda? Io non ho costumi da bagno!» rispose Grinder ancora confuso dal piano di
 Gastropod.
 Prosegui con il tuo racconto…

20
TRACCIA
Il Mar Mediterraneo raccoglie una vasta gamma di biodiversità, ma, a causa
dell’uomo, ora è gravemente in pericolo. Ogni anno, circa 230.000 tonnellate
di rifiuti plastici raggiungono le sue acque. Se non vengono smaltite in qualche
modo, l’ecosistema rischia il collasso.
A oggi nessuna invenzione tecnologica è riuscita a risolvere questo problema,
ma non bisogna smettere di provarci: è per questo che esistono eventi come gli
Hackathon! Il piano di Gastropod è semplice: chiedere aiuto ai geni tecnologici
dell’Hackathon per costruire un geolocalizzatore, ritrovare la famiglia perduta di
Grinder e dare in pasto ai suoi familiari l’isola di plastica!

                                                                                     21
5

                     OCEANI E CLIMA
                A QUALCUNO PIACE FREDDO
     INCIPIT
     PLIC! PLIC! PLIC!
     «Ma che…?» domandò Pearl, sentendo una corrente d’acqua gelida accarezzarle
     la fronte. In effetti, alzando gli occhi al soffitto notò immediatamente qualcosa di
     strano… la sua lussuosa abitazione costruita all’interno di un iceberg proprio al centro
     del Mar Glaciale Artico si stava erodendo! Ma com’era possibile? Una volta riemersa
     in superficie, Pearl notò che gli effetti irreversibili dei cambiamenti climatici causati
     dall’uomo avevano fatto staccare il loro iceberg mandandolo alla deriva verso aree più
     calde. Doveva avvertire tutti i suoi vicini: se non avessero spostato l’iceberg sotto cui
     vivevano, avrebbero rischiato grosso! Purtroppo, però, gli abitanti di quelle gelide acque
     non volevano dar retta a Pearl: nessuno soffriva particolarmente il caldo, anzi, un po’ di
     tepore era il benvenuto! Per fortuna Psy, il suo fidato amico, era in grado di leggere nella
     mente, perciò avrebbe capito che non stava mentendo.
     «Lo sai che non leggo più nella testa altrui! Non lo trovo corretto!» esclamò lui. In quel
     momento venne colto da un brivido di caldo, cosa che gli succedeva sempre quando la
     temperatura dell’acqua non era abbastanza fredda, causandogli grande malessere. Fu
     allora che Psy capì che la situazione era grave e accettò di aiutare l’amica. Già, ma in che
     modo? Pearl aveva un piano: riportare l’iceberg al posto originario!
     «Ma da soli non ce la possiamo fare!» protestò lo squaletto.
     «È per questo che abbiamo bisogno degli umani!» rispose Pearl. «Dobbiamo girare un
     documentario sui rischi che noi animali marini corriamo se con i loro comportamenti
     continuano ad alterare i parametri climatici della Terra! Magari capiranno quello che
     hanno combinato e, con l’aiuto delle loro navi rompighiaccio, potremmo spostare il
     nostro amato iceberg!» Ascoltando questa idea, a Psy, che era un grande appassionato
     di cinema, si illuminò il terzo occhio…
     «Hollywood! Arriviamooo!»

     Prosegui con il tuo racconto…

22
TRACCIA
I cambiamenti climatici e il riscaldamento globale stanno riducendo sensibilmente
le dimensioni dei due poli, i cui ghiacciai continuano progressivamente a
sciogliersi. Per impedire che questo avvenga è necessario che l’uomo capisca
di dover preservare l’ambiente. E chi meglio di due abitanti del mare può stilare
un comportamento etico che aiuti la natura a sopravvivere e a fermare lo
scioglimento dei ghiacci?
Visto che il terzo occhio di Psy è perfetto per trasmettere i pensieri nelle menti
altrui, sarà forse lui a mostrare a noi uomini la verità e a farci capire come
possiamo salvarci?

                                                                                     23
6

               LE SFIDE DEL FUTURO
           OOOPS, HO CREATO UN MOSTRO
                     MARINO!
     INCIPIT
     Un trillo pungente svegliò di colpo Aqua Nerd, che dopo ore e ore passate alla sua
     postazione di lavoro si era addormentata. Finalmente il nuovo batterio a cui aveva
     lavorato per mesi era stato sintetizzato! Si trattava di un microrganismo in grado di
     assorbire gli oli sversati in mare dagli umani; non aveva ancora eseguito delle prove
     sul campo, ma per quello ci sarebbe stato tempo… O forse no! Proprio in quell’istante,
     la radio subacquea le portò una notizia sconvolgente: nel bel mezzo dell’Atlantico una
     nave petroliera si era appena rovesciata, rilasciando in mare tonnellate e tonnellate
     di petrolio che certamente avrebbero inflitto enormi danni all’ambiente. Suo papà,
     scienziato anche lui, era via per lavoro e lei non era mai uscita dal laboratorio, ma quella
     era un’occasione unica per provare il suo esperimento.
     Aqua Nerd decise quindi di raggiungere con un sottomarino di linea il luogo dell’incidente
     e liberò il batterio appena creato, che cominciò a “mangiare” il petrolio. «Eureka!
     Funziona!» gridò esaltata. Tuttavia, dopo pochi minuti si rese conto che qualcosa non
     stava funzionando come previsto: il batterio si stava pian piano trasformando, diventando
     sempre più grosso e minaccioso… Si era tramutato in una specie di gigantesco Kraken
     mutante! «Ehm… questo non era previsto» borbottò tra sé Aqua Nerd prima di essere
     sbalzata via da uno dei tentacoli della sua stessa creatura.
     Scivolando giù nelle profondità dell’oceano, la scienziata cadde ai piedi, o meglio, alle
     chele di Keeper, un buffo guardiano di tesori sommersi con la passione per l’hip-hop!
     Aqua Nerd spiegò la situazione all’animale, che chiese: «In pratica hai creato un mostro
     di cui non sai come liberarti?». Aqua Nerd annuì pensierosa.
     «Mmm… si direbbe che la Spugna Gigante dell’Atlantico faccia al caso tuo!» aggiunse il
     granchio, spiegando che si trattava di un tesoro sommerso che forse avrebbe potuto
     sconfiggere il mostro riuscendo ad assorbirlo a sua volta, ma neppure lui sapeva la sua
     posizione esatta! «Un momento…» aggiunse Keeper con un sorriso «non hai detto di
     avere degli amici hacker?»
     Prosegui con il tuo racconto…

24
TRACCIA
Ogni anno gli uomini sversano illegalmente tonnellate e tonnellate di oli e altri
liquidi inquinanti che danneggiano l’ecosistema marino: è per questo motivo che
Aqua Nerd ha provato a creare un batterio che li assorbisse… ma involontariamente
ha dato vita a un problema maggiore!
La rete di amici hacker potrebbe aiutare Aqua Nerd e Keeper a trovare la Spugna
di cui parla il granchio: e se fosse nella fossa oceanica sottostante? Forse,
sconfiggendo il mostro, Aqua Nerd potrebbe abbandonare il suo batterio da
laboratorio e trovare l’ispirazione per costruire un motore totalmente ecologico
che non utilizza materiali di scarto!

                                                                                    25
26
PERSONAGGI

SEMPRE PIÙ STRAMPALATI!
Gli Scubanauti sono personaggi strani e bizzarri, ma a loro modo sanno quello che è
giusto fare per la salvaguardia del nostro mondo: hanno pregi e difetti, esattamente
come ognuno di noi. Il modo migliore per raccontare le loro storie è proprio concentrarsi
sia sui loro punti di forza sia sui loro punti deboli. Pregi e difetti in fase di scrittura hanno
la stessa importanza, infatti possiamo puntare su di essi per far muovere i personaggi
e per avvicinarli ai lettori che in loro possono riconoscere le proprie debolezze e le
proprie qualità!
Queste creature marine hanno forme strane e colori accesi, ma nel loro cuore non sono
poi così distanti da noi umani. Partite proprio da loro, dunque, per la costruzione del
racconto: se tendete bene l’orecchio, potrete sentire in lontananza le loro voci che vi
guideranno, esattamente come quando avvicinate una conchiglia all’orecchio e sentite
il rumore del mare!

                                                                                                    27
I PERSONAGGI PRINCIPALI

                                               FISHOSAUR
                                               Fishosaur arriva direttamente dalla preistoria!
                                               Ai suoi tempi era una famosa predatrice: ora
                                               nessuno sa quanti anni abbia, ma si dice in
                                               giro che abbia avuto una storia d’amore con
                                               il mostro di Loch Ness. Ora che l’età avanza,
                                               ha qualche problema di memoria e di udito,
                                               ma non per questo è meno arzilla. È molto
                                               protettiva nei confronti degli animali degli
                                               oceani, che difende dai pescatori di frodo.
                                               Punti di forza: generosa, altruista.
                                               Punti deboli: smemorata, svampita.

     SIRY
     Fin da quando era giovane, Siry ha sempre
     avuto un grande sogno: essere una vera pop
     star! La sua voce è melodiosa, sognante, a
     volte quasi ipnotica. Ama prendersi cura del
     suo aspetto e va molto fiera della sua chioma
     fluente, grazie alla quale è diventata famosa
     sui social, dove dispensa consigli e trucchi su
     come evitare che l’umidità increspi e rovini i
     capelli. Le piacerebbe partecipare ed esibirsi
     in qualche talent show terrestre.
     Punti di forza: sensibile, dolce.
     Punti deboli: ingenua, vanitosa.

28
HYDRONAUT
                                         È uno studioso, un esploratore e un
                                         viaggiatore: ha visitato i relitti sommersi
                                         più famosi che giacciono sul fondo degli
                                         oceani (anche se a volte muore di paura
                                         durante le sue ricerche). Tra un’avventura
                                         e l’altra, insegna archeologia marina alla
                                         Piovruniversità    dell’oceano     Atlantico.
                                         Però, dato che non può noleggiare un
                                         sottomarino, è costretto a nuotare con un
                                         ridicolo salvagente che gli rende molto
                                         arduo scendere sul fondo.
                                         Punti di forza: ottimista, saggio.
                                         Punti deboli: maldestro, timido.

GASTROPOD
Ai tempi dell’era glaciale, Gastropod viveva
sulla terraferma, nel lontano Polo Nord, fino a
quando, a causa di un incidente, si è ritrovata
catapultata nelle gelide acque dell’Artico.
Si è adattata al nuovo habitat provando a
concentrarsi sul lato positivo: almeno lì negli
abissi non si rischia di scivolare come sul
ghiaccio! Talvolta tende un po’ a chiudersi
nel suo stesso guscio, ehm... conchiglia.
Punti di forza: leale, vivace.
Punti deboli: introversa, sospettosa.

                                                                                         29
PSY
                                               Non sappiamo se sia stato a causa di un
                                               riversamento di rifiuti radioattivi o di una
                                               qualche mutazione genetica, ma lo squalo
                                               martello Psy ha sviluppato dei poteri
                                               telepatici e un terzo occhio attraverso cui
                                               trasmette e ascolta i pensieri degli altri!
                                               Questa bizzarra abilità funziona solamente
                                               quando Psy si trova a temperature inferiori
                                               ai 20 gradi: se le acque in cui si trova si
                                               scaldano troppo, perde i suoi poteri e anche
                                               la sua salute viene danneggiata.
                                               Punti di forza: energico, allegro.
                                               Punti deboli: disordinato, credulone.

     KEEPER
     È il guardiano dei grandi tesori dei profondi
     abissi. O meglio... dovrebbe esserlo! In realtà,
     appena può, ne approfitta per sgattaiolare
     da qualche parte e fare festa. C’è solo una
     cosa di cui ha paura: i sommozzatori! Infatti,
     si è convinto che siano delfini mutanti e,
     appena ne vede uno, scappa a zampe,
     anzi, a chele levate! Per custodire tesori ha
     imparato a camminare in ogni direzione, ma
     questa abilità gli è utile soprattutto quando
     deve ballare il suo amato hip-hop.
     Punti di forza: spiritoso, socievole.
     Punti deboli: confusionario, irresponsabile.

30
I PERSONAGGI SECONDARI

DRAGGY
Draggy passa le sue giornate ad allenarsi
duramente in ogni sport, anche se il suo
preferito resta il polo subacqueo, dove
eccelle. Non si tratta semplicemente di
un tipo tutto muscoli e niente cervello:
infatti è proprio lui a organizzare l’Ocean
Sports League, le Olimpiadi del Mare. Il
suo sogno segreto è quello un giorno di
poter gareggiare con gli esseri umani…
se solo il suo aspetto non li terrorizzasse
tanto!
Punti di forza: competitivo, determinato.
Punti deboli: impulsivo, avventato.

                                              ARCORAL
                                              Arcoral è un rinomato architetto presso la
                                              barriera corallina. È un vero genio creativo
                                              che ha imparato ad utilizzare materiali da
                                              costruzione disponibili sugli atolli e nel mare.
                                              Spesso i suoi progetti sono troppo ambiziosi
                                              e complessi e questo causa dei guai: una
                                              volta ha progettato un edificio di coralli a
                                              forma di paguro, ma si è dimenticato di
                                              costruire la porta d’ingresso!
                                              Punti di forza: creativo, curioso.
                                              Punti deboli: pasticcione, imprevedibile.

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CAPTAIN GINGER
                                                    La leggenda narra che Captain Ginger fosse
                                                    una volta il mitico pirata Rosso Mustacchio,
                                                    che a causa di una maledizione si è
                                                    trasformato in una creatura marina dai mille
                                                    tentacoli! Quello che però non è cambiato di
                                                    lui è la capacità di governare qualsiasi tipo di
                                                    imbarcazione da solo. Anzi, proprio grazie ai
                                                    suoi tentacoli è diventato ancora più bravo!
                                                    Sotto il suo aspetto burbero e solitario si
                                                    nasconde un vero mattacchione.
                                                    Punti di forza: simpatico, coraggioso.
                                                    Punti deboli: solitario, scontroso.

     GRINDER
     È noto in tutti gli abissi per la sua fame
     insaziabile. Il suo stomaco è in grado di
     digerire qualsiasi alimento, e non solo!
     Può mangiare anche la plastica che si
     accumula negli oceani... peccato che
     sia diventata troppa persino per il suo
     appetito gigantesco! Grinder stesso
     è unico, come la sua voracità: sembra
     infatti che negli abissi non esista un altro
     esemplare della sua specie… sarà vero?
     Punti di forza: affettuoso, entusiasta.
     Punti deboli: goloso, testardo.

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PEARL
                                         Molto spesso i pesci, e non solo loro,
                                         scambiano Pearl per un mostro degli
                                         abissi, ma si sbagliano di grosso! A dire il
                                         vero, proviene da una nobile famiglia di
                                         cavallucci marini molto abbiente, ma in
                                         cuor suo è genuinamente convinta di essere
                                         la forma larvale di una sirena, e sa che un
                                         giorno riuscirà trasformarsi, sarà bellissima
                                         e diventerà una celebrità amata da tutti! È
                                         educata e cortese, anche se ha la tendenza a
                                         essere un po’ altezzosa.
                                         Punti di forza: eccentrica, educata.
                                         Punti deboli: permalosa, snob.

AQUA NERD
Aqua Nerd ha ereditato dal padre la passione
per la scienza e, con il tempo, è diventata la
migliore hacker del mondo! Da tempo lavora
a un progetto di bioingegneria per creare
un’alga capace di “mangiare” gli oli sversati
dall’uomo sulla superficie del mare. Passa
tutto il tempo in laboratorio e questo le rende
difficile relazionarsi con il mondo esterno.
Punti di forza: colta, ingegnosa.
Punti deboli: riservata, solitaria.

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GUIDA PRATICA PER
                   SOMMOZZATORI PRINCIPIANTI

     UN MONDO SOMMERSO… DENTRO DI NOI!
     Il poeta tedesco Novalis una volta disse: «Se avessimo una Fantastica, come abbiamo
     una Logica, avremmo scoperto l’arte di inventare!». Provate un po’ a pensarci… la
     scrittura non è forse quest’arte di cui parla il poeta? Attraverso l’uso delle parole siamo
     in grado di dare forma e sostanza alla nostra fantasia, costruendo mondi, inventando
     personaggi, situazioni, dialoghi, pericoli, inseguimenti mozzafiato, amori incredibili e
     scontri epici: insomma, abbiamo centinaia di universi nella nostra testa senza nemmeno
     rendercene conto!
     Ma se non sappiamo cosa si nasconde nel nostro cervello, come facciamo a tirare fuori
     tutte queste idee? Be’, la risposta è molto più semplice di quel che crediate… Giocando!

     SCRIVERE È UN GIOCO DA RAGAZZI!
     Per molti la scrittura è una cosa seria, un lavoro duro e faticoso e a volte può esserlo
     davvero, ma la scrittura è anche gioia, divertimento, fuga dalla realtà. Insomma, un vero
     e proprio gioco!
     E tutto può nascere per esempio… da un errore! Magari sbagliate a scrivere una parola
     come “relitto” e scrivete “delitto”, e nella vostra testa si accende una lampadina!
     Il delitto nel relitto: potrebbe essere il titolo di una storia piena di azione, mistero,
     suspense… Chi ha affondato quel relitto? E perché? Mille domande si moltiplicano
     proprio come un sasso in uno stagno che crea onde concentriche sempre più grandi.
     Vedete come da quella parola sbagliata ne possono nascere molte altre formando una
     frase prima, un periodo poi e alla fine un racconto vero e proprio?
     Come subacquei che fanno immersione lungo i fondali marini, così anche un aspirante
     scrittore deve andare a caccia dei tesori che si annidano nella propria testa esplorando
     ogni possibilità, ogni idea, ogni parola che potrebbe fornire degli spunti per una storia.
     È una caccia al tesoro spesso lunga e piena di ostacoli, ma per fortuna non siete soli!

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UN RACCONTO SI SCRIVE TUTTI INSIEME!
Una delle cose più belle del concorso Scrittori di Classe è il poter partecipare insieme
alla realizzazione di una storia! Non è sempre vero che quello dello scrittore è un
mestiere solitario, o almeno non in questo caso: ognuno di voi può dare il suo contributo
e aggiungere delle idee a quelle degli altri, ma si può fare ancora molto di più!
Per esempio, si possono dividere i compiti fra i diversi compagni: chi è più portato a
disegnare può dare il suo contributo con delle illustrazioni che suggeriscano l’aspetto
di amici o nemici, chi si sente invece più adatto alla scrittura può dare una forma finale
a tutte le trovate e gli spunti emersi nella decisione del tipo di storia che volete narrare.
E non finisce qui! Perché nel mondo dell’editoria non ci sono unicamente gli scrittori,
ma anche gli editor, ovvero quelle persone che hanno il compito di rileggere con molta
attenzione le storie degli scrittori e correggerle, sistemando tanti piccoli dettagli e
migliorando nel complesso la qualità del lavoro.

LIBERATE LA FANTASIA… MA NON TROPPO!
Come abbiamo visto, l’immaginazione è un’arma potentissima, ma rischia di esserlo fin
troppo! Avere tante idee significa complicare una storia, renderla più elaborata, e se non
si è molto esperti la difficoltà è quella di essere travolti da uno tsunami e non riuscire a
gestire tutto ciò che succede, aprire troppe trame e non trovare il modo di chiuderle.
Una regola piuttosto conosciuta nel mondo della scrittura è questa: “less is more”.
È inglese e significa “meno è meglio”: può capitare infatti che storie con una sola idea o
meno personaggi siano più efficaci di altre con troppi elementi, perché permettono di
focalizzarsi meglio sul racconto evitando inutili distrazioni o confusioni.
Bene, adesso dovreste avere le idee più chiare. Siete pronti? Si va a pesca!

A PESCA DI IDEE!
Dopo che avrete letto gli incipit, il primo passo da compiere è quello di seguire le tracce:
sono infatti degli strumenti che serviranno a guidarvi per lo sviluppo del racconto.
Immaginatele come un’esca da lanciare in acqua per far abboccare le idee: se ve ne
vengono in mente tante, appuntatele su un quaderno, anche in maniera molto veloce e
abbozzata, vi servirà solo per non dimenticarle e fissarle sia sulla carta che nella vostra
mente. Una volta appuntato tutto, la cosa migliore da fare è… chiudere il quaderno
e scordarvi ogni cosa! Lasciate passare qualche giorno e sarete finalmente pronti a
rileggere i vostri spunti.
Perché fare questo? Molto semplice: quando peschiamo delle nuove idee inizialmente ci
sembrano tutte buone, ma rileggendole dopo qualche giorno ci accorgiamo che non è
proprio così… Non tutte le idee sono forti, anzi, alcune vi sembreranno proprio sciocche!
Solo quelle che resistono al tempo e all’euforia del momento creativo sono le migliori:
per cui sarà solo in questa seconda fase di ragionamento che selezionerete le opzioni
più divertenti e forti rendendo le vostre storie davvero memorabili.
Tuttavia, raccogliere tante idee è un ottimo esercizio per allenare il cervello: fermarsi
al primo spunto che vi viene in mente potrebbe farvi perdere per strada un sacco di
possibilità!

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     QUALCHE REGOLA E SUGGERIMENTO
     La scrittura non è (per fortuna!) come la matematica: non ci sono formule ed equazioni
     da rispettare e non sempre in questo mondo 2+2 fa 4!
     Tuttavia, anche quando ci ritroviamo a scrivere e a usare il nostro ingegno, ci sono delle
     regole da rispettare… vediamo un po’ quali sono:

       1.     Prima di tuffarvi a capofitto nella scrittura, dovete avere ben chiaro qual è il
     		       messaggio che volete comunicare ai vostri lettori. Più sarete consapevoli di
     		       ciò che state raccontando, più quel messaggio sarà capito.
       2. Fate attenzione a non scrivere periodi eccessivamente lunghi e articolati.
     		Rischiate di ingarbugliarvi con le parole e di risultare poco comprensibili: se
     		 possibile, usate frasi brevi e concise.
       3. Assicuratevi di conoscere i vostri protagonisti concentrandovi sulle loro
     		 caratteristiche: ragionate come loro, provate a immaginare cosa fareste nelle
     		 loro situazioni e nei loro panni… anche se gli Scubanauti non hanno panni da
     		mettersi!
       4. Pianificate attraverso una scaletta, anche approssimativa, gli eventi che
     		avvengono all’interno della vostra storia. Avere sott’occhio una lista delle
     		 vicende e del loro ordine cronologico vi permette di avere il controllo della
     		 storia: sarà come avere un salvagente nel bel mezzo di una tempesta!
       5. Ultima regola, ma non per importanza… Leggete, leggete, leggete! Dietro
     		ogni grande scrittore o scrittrice si nasconde un grande lettore: più cose
     		   leggete, più cose conoscerete e più saprete volare sulle ali della vostra fantasia.

     STORIE DIVERSE, DIVERSI OCEANI!
     Come ogni pirata sa bene, i grandi mari sulla Terra sono sette, ognuno con
     delle caratteristiche precise: ecosistemi completamente differenti, fauna e flora
     diametralmente opposte, temperature variabili… persino i colori delle acque sono
     diversi! È per questo che un altro elemento di cui dovrete tenere conto durante la pesca
     delle idee per i vostri racconti è proprio quello dell’ambiente in cui si svolgono.
     Studiate con attenzione le caratteristiche di ogni singolo oceano, quali animali li
     popolano e soprattutto qual è il loro attuale stato di salute… se vogliamo salvare il
     pianeta, dobbiamo partire dalle sue acque!

                              …NON È FINITA QUI!

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TESORI SOMMERSI DA SCOPRIRE (O RISCOPRIRE)
L’oceano è un luogo immenso che racchiude al suo interno miliardi di storie fin dall’alba
dei tempi… Perché allora non solcare le acque alla ricerca di qualche utile fonte di
ispirazione? Dai libri ai romanzi, ce n’è per tutti i gusti!

Ecco alcuni suggerimenti:

PIRATI! – BRIGANTI DA STRAPAZZO (film)
Quest’avventura folle e scatenata arriva direttamente dai creatori dei mitici Wallace
and Gromit e ha per protagonisti la più scalcagnata banda di pirati mai vista sul grande
schermo, a partire dal loro capitano di ventura, Capitan Pirata! Per vincere il premio
come miglior Pirata dell’anno, il buffo protagonista si ritroverà in un turbinio di avventure
che lo porterà a smascherare un losco complotto che coinvolgerà addirittura la Regina
d’Inghilterra!

CAPITANI CORAGGIOSI (romanzo)
Dalla penna di Ruyard Kipling, questo è uno dei romanzi di formazione per eccellenza!
Catapultato suo malgrado a bordo di una barca di pescatori, il giovane rampollo Harvey,
che nella vita ha sempre avuto tutto, scopre di poter essere felice con molto poco
nonostante le mille fatiche e gli ostacoli che la vita marinaresca comportano. Insomma,
a volte i maestri e i migliori compagni di vita si trovano nei luoghi più inattesi!

SONG OF THE DEEP (videogioco)
Questo videogioco del 2016 ci fa entrare nella vita di Merryn, una ragazza di dodici
anni che, dopo l’improvvisa scomparsa del padre, lo sogna intrappolato nelle
profondità marine. Determinata a ritrovarlo, costruisce da sola un sottomarino e un
equipaggiamento per esplorare l’oceano e scoprire delle verità sul suo stesso padre a
cui mai avrebbe lontanamente pensato!

ATLANTIS – L’IMPERO PERDUTO (film)
La leggenda della gloriosa città di Atlantide rivive in questo classico film d’animazione
Disney che vede il giovane studioso Milo impegnato in una missione di esplorazione,
scoperta e salvataggio della più misteriosa fra le civiltà scomparse della storia nelle
profondità dell’oceano. Grazie a una galleria di personaggi memorabili e a uno stile
unico, Atlantis è ancora oggi un cult dell’avventura sopra e sotto i mari!

LUCA (film)
Si tratta di uno degli ultimi film Pixar ed è ambientato nella nostra Italia degli anni ’60. Il
giovane Luca, accompagnato dall’amico Alberto, giunge nella cittadina di mare di
Ponterosso, ma nessuno sa che i due nascondono un segreto che li lega nel profondo…
Sono infatti due creature marine sotto copertura affascinate dal mondo degli umani! Ma
a qualcuno proprio non sembrano andare giù e cercheranno in tutti i modi di svelare il
mistero che li circonda!

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