DALL'AUGMENTED REALITY AL CHECK-IN - Cristina Frà, Luca Lamorte, Giovanni Martini
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21 SERVIZI SICUREZZA L a pervasività della disponibilità di informazioni sempre più personalizzate alla situazione in cui ci si trova, così come l’altrettanta facilità di generarne di nuove sempre più arricchite semanticamente, sta diffondendo nuove modalità di intera- zione degli individui con il contesto. Nell’articolo sono introdotte le caratteristiche principali delle più recenti modalità di interazione personale con il proprio contesto, sul piano delle informazioni legate sia alla realtà, sia a quelle provenienti dal mondo digitale. Vengono quindi descritte le soluzioni realizzate in Telecom Italia sia dal punto di vista architetturale e di piattaforma, sia dal punto di vista delle applicazioni finali rivolte agli utenti. succeda, che cosa sia presente nella conda (in un movimento inbound verso 1 Interazione con il contesto realtà fisica e a quali informazioni cor- rispondano nella realtà virtuale che il soggetto) si passa ad un’emissione e ad una partecipazione su oggetti reali e Ciascuno di noi, in ogni momento circonda un soggetto. virtuali che ci circondano (movimento della giornata, è inserito in un “con- Complementare al primo è il contesto outbound). testo”. La ricerca di locali nei dintorni conversazionale, che permette di rac- Il movimento inbound caratterizza in cui ci si trova, la lettura di notizie cogliere informazioni da social media così un’interazione con il contesto che personalizzate in funzione del luogo e sapere cosa e come avvengono le co- si può considerare di augmentation e delle nostre preferenze in un certo municazioni attorno ad un soggetto. della realtà, come generalizzazione momento, così come la condivisione Questi due ambiti (analogico e digi- delle caratteristiche del termine da cui con la propria cerchia di amici di una tale, situazionale e conversazionale) attinge il significato originario. foto geo-localizzata scattala dal pro- permettono di realizzare un continu- Così diventa anche strumento di au- prio cellulare e altre azioni simili fanno um di esperienze e di attività (Figura gmentation la funzionalità (mediata ormai parte delle azioni quotidiane di 1) per cui a partire dalle informazioni da applicazioni specifiche per i mo- una sempre maggior parte di persone, del mondo reale e puntale che ci cir- derni terminali) di riconoscimento di immerse in un continuum digitale che Figura 1 - Un modello delle interazioni con il contesto le accompagna nello spostarsi di am- biente in ambiente. Le tipologie di contesto con cui si può interagire sono riconducibili a due ma- Riconoscimento Pubblicazione azione cro categorie: il contesto situazionale e segnali analigici nel digitale quello conversazionale. Dal primo, a (audio, immagini, ecc.) (post, tweet, checkin, ecc.) partire da segnali (anche analogici: si pensi ad esempio al riconoscimento di Associazione tra entità un’immagine o di un suono attorno a fisiche e digitali noi) si ottengono successive elabora- (QR, NFC, ecc.) zioni che permettono di sapere cosa
22 un brano audio ascoltato in automobi- nuovi termini che connotano in modo sione, analisi semantica e sintesi del- le, piuttosto che la cattura, scansione più specifico le azioni degli individui le informazioni che sono presenti nel SERVIZI e successiva traduzione automatica di con veri e propri “verbi” da impiegare mondo reale. un menù di ristorante in una città stra- nel mondo dei “social media” (ad es., Al contempo, si assiste al proliferare di niera. dai generici “Like” e “+1” di Facebook servizi Internet che, offrendo interfac- L’augmentation della realtà può an- e Google agli specifici “check-in” di ce informatiche facilmente integrabili che essere attivata dall’introduzione Foursquare e Miso per indicare la pro- mediante API (Application Program- di elementi artificiali nell’ambiente pria presenza in un luogo, o il vedere ming Interface) diventano blocchi ele- SICUREZZA circostante, abilitando il passaggio un programma televisivo). mentari a loro volta utilizzati in mash- da oggetti fisici ad informazioni digi- La diffusione di dispositivi mobili con up per comporre e fornire servizi finali tali ad essi connesse: come ad esem- caratteristiche sempre più evolute dal sempre più specializzati e dedicati. pio mediante l’utilizzo di codici QR punto di vista di processing, della con- La proliferazione di servizi specializza- (Quick Response) sui quotidiani è nettività e delle periferiche disponi- ti sta già presentandosi sotto forma sia possibile ottenere informazioni digi- bili è il primo fattore abilitante per la di crescita di reti e di interdipendenze tali di contorno partendo da un ele- proposizione di modalità di interazio- tra i vari service providers, ma anche di mento fisico. ne tra individui e la realtà circostante stratificazioni man mano semantica- Nel movimento outbound, la parteci- che siano facilmente utilizzabili dagli mente più ricche con cui occorre fare pazione a conversazioni sulla realtà utenti. conto (es. dalla posizione personale (fisica o virtuale) che ci circonda, con- Ad esso si affianca l’evoluzione di tec- individuata in termini di latitudine e sente di generare nuove informazioni nologie (Figura 2) sia per l’introduzio- longitudine, si passa alle indicazioni che poi risultino a loro volta accessibili ne di elementi analogici (sound reco- di presenza in un punto ben preciso, da altri utenti, in un continuo ciclo di gnition, computer vision,...) all’interno quale ad es. un locale sopra una griglia arricchimento come indicato in Figura del mondo digitale, sia per ricreare nel ideale posta sopra il territorio). 1. Si utilizza un nuovo “linguaggio” con mondo digitale realtà di interconnes- Figura 2 - L’hype-cycle di Gartner delle tecnologie Expectations Internet TV Activity Streams NFC Payment Wireless Power Provate Cloud Computing Social Analytics Augmented Reality Group Buying Cloud Computing Gamification Media Tablet 3D Printing Virtual Assistants Image Recognition In-Memory Database Management Systems Context-Enriched Services Speech-to-Speech Translation Gesture Recognition Internet of Things Machine-to-Machine Communication Services Natural Language Question Answering Mobile Robots Mesh Networks: Sensor Location-Aware Applications “Big Data” and Extreme Information Processing and Management Speech Recognition Predictive Analytics Social TV Cloud/Web Video Analytics for Customer Service Platforms Mobile Application Stores Computer-Brain Interface Biometric Authentication Methods Hosted Virtual Quantum Computing Desktops Idea Management Human Augmentation QR/Color Code 3D Bioprinting Virtual Worlds Consumerization E-Book Readers Peak of As of July 2011 Technology Inflated Trough of Plateau of Slope of Enlightenment Trigger Expectations Dilillusionment Productivity Time Years to mainstram adoption: obsolete less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years before plateau
23 Il prodotto di tutto ciò si traduce quin- lisione con un ostacolo possono egual- di in un’ampia offerta per gli utenti, mente essere considerati applicazioni SERVIZI verso i quali si presenta un insieme di di realtà aumentata. servizi specifici integrati e personaliz- Un altro forte impulso alla sua diffu- zati (a la Over-OTT) (1) che possano sione è da attribuirsi alla capacità da sfruttare a fondo le caratteristiche di parte dei dispositivi, soprattutto quelli conoscenza sia del contesto, sia dei mobili, di accedere alle informazioni clienti che un operatore/service provi- nella rete. SICUREZZA der può avere. 1.1 Movimento inbound: la “Realtà Aumentata” 1.1.1 Client e Applicazioni Pensando alla Realtà Aumentata si Per Realtà Aumentata (in inglese “Au- pensa subito ad alcune applicazioni gmented Reality”, abbreviato AR) si che hanno saputo catturare l’attenzio- Figura 3 - Layar intende la vista diretta o indiretta del ne del pubblico, sia per la loro novità mondo fisico/reale aumentata attra- che per i loro concept innovativi. verso la sovrapposizione di livelli in- La più famosa è Layar (Figura 3,) formativi generati attraverso sensori un’applicazione che consente di ap- (2). Esso estende il concetto di “Me- plicare sulla realtà proiettata della fo- diated Reality”, nel quale la vista della tocamera dei livelli di contenuti. Un realtà è modificata (anche nel senso di browser per smartphone dove mostra- semplicità) da un computer. re le proprie sorgenti informative in un Storicamente si pensa che questo ter- modo nuovo e accattivante, utilizzan- mine sia stato coniato nel 1992 da do gli strumenti forniti dalla soluzione Thomas Caudell, al tempo impiegato che astrae l’utente finale dal sistema Figura 4 - Wikitude della Boeing, per descrivere i display operativo in cui viene eseguita l’appli- digitali usati dai tecnici aeronautici, cazione. che mostravano la grafica virtuale sul- Simile è Wikitude World Browser (Fi- la realtà fisica. Alcuni ricercatori so- gura 4), la prima applicazione di Re- stengono ci sia stato un interesse per altà Aumentata che utilizza le infor- la Realtà Aumentata già dal 1930, ma mazioni prelevate da Wikipedia. Oltre la realtà è che l’onda e la diffusione di ad esse fornisce anche informazioni questo termine ha raggiunto l’apice provenienti da raccomandazioni degli con la comunità informatica, special- utenti e sistemi di recensione (Qype). Figura 5 - Wikitude Drive mente quella mobile, grazie e soprat- Come Layar fornisce una piattaforma tutto ai sensori che equipaggiano gli per consentire alla community di con- correlate ad esempio all’autore, all’al- Smartphone di ultima generazione. tribuire ad aggiungere nuovi punti di bum…. La peculiarità di questa “app” è Chi parla di Realtà Aumentata, subito interesse e contenuti multimediali. che non è necessario far ascoltare tutta pensa alla possibilità di mostrare sullo Sempre della famiglia è Wikitude Drive la canzone per il suo riconoscimento, schermo del telefonino informazioni (Figura 5), il primo navigatore AR per ma solo una piccola porzione. geo-localizzate che si “muovono” in smartphone, che proietta le informa- corrispondenza dei nostri spostamen- zioni di navigazione direttamente sul- ti. Ma la realtà, a parte il gioco di pa- la realtà attraverso l’utilizzo di mappe role, è che questa non è altro che una delle possibili applicazioni di questo 3D. Un ultimo esempio, leggermente di- 1.1.1 Standard Associati approccio. Anche un’audio-guida che verso degli altri, è Shazam; un’applica- La forte attenzione da parte del pub- ci permette di seguire un percorso cul- zione in grado di riconoscere qualsiasi blico e quindi degli sviluppatori sul turale al museo o i sensori intelligenti brano, a patto che sia stato commer- filone realtà aumentata ha portato della macchina che ci segnalano la col- cializzato e fornire anche informazioni all’avvio iniziative di standardizzazio-
24 ne, per evitare una frammentazione di Figura 6, nel quale gli attori coinvolti classici comportamenti di gioco indi- linguaggi, definizioni e protocolli. non sono solo gli utenti del servizio, viduale in un insieme di meccanismi SERVIZI Soprattutto nell’ambito degli smart- ma anche i loro amici, i componenti basati sull’interazione sociale tra gli phone, la presenza di sensori pro- delle social network cui appartengono, utenti, diventa una forte leva motiva- dotti da costruttori diversi richie- i gestori degli esercizi commerciali in zionale, che si aggiunge alla finalità de un lavoro di omogeneizzazione cui fanno check-in. In questo paradig- principale dell’azione di check-in, ov- sull’accesso alle informazioni che ma win-win ogni componente coinvol- vero la comunicazione della propria essi forniscono. È proprio in questa to ottiene benefici. presenza alla rete sociale e che costitu- SICUREZZA direzione che DAP (Device API) (3) Intenzione di un utente che fa check-in isce un forte incentivo all'utilizzo e alla dello standard W3C (World Wide è principalmente comunicare a qual- crescente diffusione di questa tipolo- Web Consortium) sta lavorando per cuno di fare una certa attività in un gia di applicazioni. proporre un set standard di API in certo luogo ad un certo momento, con Gli altri attori coinvolti nel paradig- grado di far dialogare sensori e ap- lo scopo di ottenere una ricompensa; ma descritto ottengono a loro volta plicazioni nello stesso modo, a pre- questa può essere reale (ad esempio benefici. Gli utenti contribuiscono ad scindere dal sensore o dal sistema un’offerta promozionale) oppure im- arricchire la conoscenza comune asso- operativo su cui le applicazione sono materiale sotto forma di collectibles ciando foto, commenti, suggerimenti ospitate. Sempre in W3C, il gruppo (ad es. badge, od oggetti che arricchi- all’azione di check-in e la community di lavoro POI-WG (4) sta definendo scono il profilo utente). L'azione del beneficia di queste informazioni. Dal una sintassi comune per descrivere i check-in è, infatti, generalmente ar- punto di vista opposto, invece, gli eser- punti di interesse (POI), in maniera ricchita da altri dati come il conteggio centi pubblicizzano le loro attività, fi- tale che provider differenti possano delle presenze in un determinato luo- delizzano i clienti, offrono ricompense fornire informazioni specializzate go, oppure la scoperta di nuovi clienti. ed attraggono nuova clientela. ma in un formato standard. Tali elaborazioni abilitano la definizio- Dalla connotazione appena descritta Oltre a W3C anche in OMA (Open ne di classifiche tra i visitatori (mayor di check-in realizzato in un luogo, si Mobile Alliance) (5) è stato istituito è colui che ne è in testa) e aprono la passa ben presto alla generalizzazione un gruppo chiamato MobAR che ha il strada a meccanismi sociali di gioco e del concetto, per cui si può pensare alla compito di definire l’architettura e le competizione tra gli utenti, fino ad ar- realizzazione di applicazioni per do- interazioni che un sistema di Realtà rivare a possibili ricompense da parte mini verticali, in cui l'utente possa fare Aumentata dovrebbe implementare dell'esercente. check-in su oggetti appartenenti a do- per essere considerato tale. In generale infatti il concetto di social mini molto diversi come eventi, film, gaming, ovvero la trasposizione dei libri, cibi, programmi TV, e così via. Figura 6 - il check-in, paradigma interazione utenti-luoghi 1.2 Movimento outbound: il “Check-in” Tra i servizi che consentono agli uten- ti di alimentare il flusso outbound ci sono le “Check-in applications”, ovvero applicazioni mobili che permettono agli utenti di comunicare esplicita- mente la propria situazione mediante l'azione di "check-in" nel luogo in cui si trovano. Utilizzando tali servizi gli utenti possono registrare la loro pre- senza in un luogo (fare check-in) e contemporaneamente interagire con le proprie social network, condividen- do situazioni, opinioni, preferenze e ottenendo suggerimenti. Il concetto di check-in si inserisce in un paradigma più ampio, descritto in
25 Infine nell’ambito retail, sono presenti soluzione che consente di esplorare 1.2.1 Client e Applicazioni applicazioni come Stickybits, che per- attraverso gli occhi contenuti geo-lo- SERVIZI mette di fare il check-in su prodotti calizzati. In questa soluzione lo sguar- Le applicazioni mobili che consentono commerciali (accedendo eventual- do dell’utente è mediato da quello che attualmente ad un utente di condivide- mente a coupon di sconto) , o Shopkick ormai è diventato un oggetto di “culto” re la propria situazione con la propria che all’entrare in un negozio abilitato nella vita di ognuno di noi, l’irrinun- social network sono numerose. Il con- effettua un check-in automatico e rice- ciabile smartphone. cetto alla base della possibilità di fare ve aggiornamenti sulle offerte e sconti Installando l’applicazione chiamata SICUREZZA check-in in un luogo è la conoscenza in corso nel locale. SeeAR (Client) (6), l’utente è in grado della posizione geografica in cui l’u- di guardarsi intorno alla ricerca per tente si trova quando utilizza l’appli- esempio di ristoranti con cucina tipi- cazione. In Tabella 1 vengono elencate ca e trovare una serie d’informazioni le principali applicazioni disponibili e come queste si mappino sulle caratte- 2 Attività in corso in Telecom Italia (foto, video, commenti e promozioni) in tempo reale. Sulla realtà mostrata ristiche di un check-in. In Telecom Italia si stanno conducen- dalla fotocamera, sono disegnati “fu- L’applicazione principale per il check- do sviluppi di piattaforme e applica- metti” che riportano schede informa- in sui luoghi, finalizzato alla ricompen- zioni relativamente ai due ambiti pre- tive relative al luogo o al punto di In- sa dei partecipanti con sconti presso i cedentemente illustrati. teresse osservato. Dall’esperienza con locali in cui si svolgono, è Foursquare. i dispositivi mobili, SeeAR propone Altre, quali Scvngr, sono più orienta- un design studiato per evitare “l’affol- te invece ad una componente di gioco lamento” dei preziosi e limitati pixel con quiz e sfide associate ad un luogo. Una selezione delle applicazioni rela- 2.1 Sistema di Augmented Reality dello schermo. I Punti di Interesse (POI) sono pro- tive all’ambito televisivo comprende Miso e GetGlue, che permettono di fare 2.1.1 La piattaforma Artes iettati lungo un’immaginaria linea dell’orizzonte, alternati in manie- check-in su di un programma televisi- Telecom Italia per il nuovo paradig- ra tale da evitare la sovrapposizione vo, ottenendo badge e permettendo di ma di ricerca visiva e interattiva dalla delle informazioni. Nel caso in cui la interagire con la propria rete sociale. Realtà Aumentata, ha sviluppato una collisione non possa essere evitata, la Tabella 1 - le principali applicazioni di check-in APP ATTIVITÀ OGGETTO RICOMPENSA FOURSQUARE Sono qui Luogo Si: Pin, mayorship, coupon GOWALLA Sono qui Luogo Si: Stamp, Items, Leaderships, Coupon FACEBOOK Sono qui Luogo No GOOGLE LATITUDE Sono qui Luogo No SCVNGR Sono qui e faccio... Luogo Si: Challenge MYTOWN Compro/vendo luoghi reali Luogo Si: Monopoly.like MISO Guardo questo in TV Virtuale: TV Si: leadership TUNERFISH Guardo questo in TV Virtuale: TV No GETGLUE Faccio... Virtuale Si: Mayorship CHECKPOINTS Barcode scan Prodotto Si STICKYBITS Barcode scan Prodotto Si SHOPKICK Ci sono e compro Luogo + Prodotto Si
26 ARTES: l’AR clustering (1) SERVIZI N α Δαcl SICUREZZA N Δαabc= 60° α α = 0° α = 360° Δαcl α: angolo (a partire dal Nord geografico) che individua il POI Δαcl: larghezza di un cluster -> tutti i POI che cadono in Δαcl vengono raggruppati in un cluster Nmax: numero massimo di POI di cui avere i dettagli nel cluster Figura 7 - dettaglio dell’algoritmo di clustering dei POI parte intelligente posta nella Nuvola semplice utilizzo delle dita. Quelli “Freeze”, una speciale funzionalità che Telecom Italia (server side) entra in Reali invece, si trasformano in schede consente di scattare un’istantanea del- gioco, aggregando opportunamente che mostrano mash-up eterogenei di la vista AR e interagire con i contenuti gli elementi in concorrenza di spazio dati con cui l’utente può interagire. senza puntare lo Smartphone nella di- e generando un “cluster”, ovvero un Ad esempio, lasciando un commen- rezione d’interesse. punto di interesse virtuale, che con- to, un voto, navigando tra contenuti Ospitato nella Nuvola si trova anche tiene i punti di interesse reali. Punti multimediali o chiamando per farsi ARTES, il server AR, che rende il lavo- Reali e Punti Virtuali sono gestiti da riservare un posto. Per i più “esigenti” ro di SeeAR più semplice ed efficace. SeeAR in maniera equivalente, pre- è possibile farsi guidare da SeeAR ver- Il suo principale compito è quello di sentando le informazioni essenzia- so il luogo selezionato, ovviamente fornire in maniera omogenea e traspa- li per il riconoscimento del luogo in mediante una vista AR chiamata “gui- rente contenuti provenienti da sorgen- questione. Quelli Virtuali, se selezio- dami verso”. ti differenti (Broker). Questi dati sono nati, fanno esplodere il cluster in una Da ultimo per un accesso più ergono- aggregati ed eventualmente raggrup- lista di Punti Reali, navigabile con il mico alle informazioni, SeeAR fornisce pati in base alle reali dimensioni dello schermo del telefonino. Inoltre, attra- Figura 8 - Artes, il sistema di AR verso l’integrazione con una serie di provider geo-localizzati, ARTES forni- sce a SeeAR alcune funzionalità avan- Provider 1 zate. Una fra tutte è il “filtro di visibili- tà”, o meglio la possibilità di mostrare Poli3D Recs ... Provider 2 sullo schermo dell’utente solo i Punti di Interesse che effettivamente l’utente Client Provider 3 è in grado di vedere. Ciò avviene sfrut- (SeeAR) tando una base dati tri-dimensionale ARTES (poligoni geo-localizzati) e algoritmi di “raggiungibilità visiva”, che consen- Provider n tono ad ARTES di stabilire se un ogget- to (POI) è visibile, oppure oscurato da un possibile ostacolo.
27 dei coupon pubblicitari, che vengono della propria identità utente con quelle 2.2 SocialStar: il Check-in presentati agli utenti quando sono nei delle reti sociali su cui un utente risulta SERVIZI pressi del locale cui sono associati. già registrato. Il sistema di check-in realizzato in Te- Il framework interopera con External La capacità di elaborare statistiche e lecom Italia (7) “SocialStar” (Figura 9) Data Providers che forniscono i dati fornire indicazioni derivate è fornita è un framework che abilita l’interme- di base per i singoli domini applica- dal modulo SocialStat che, solamente diazione tra gli utenti e le reti sociali, tivi verticali per cui viene sviluppata per i luoghi, fornisce statistiche sugli consentendo la realizzazione di servizi una soluzione di applicativa di check- accessi e sulle frequentazioni, partendo SICUREZZA verticali di check-in in vari domini ap- in (ad es. provider di luoghi, prodotti dal monitoraggio e dal campionamen- plicativi. commerciali, programmi televisivi,…). to delle attività degli utenti delle social Il framework SocialStar fornisce le A seconda dei casi, l’accesso può essere network esterni (es. Facebook, Four- funzionalità per la gestione dei check- diretto o mediato da moduli della CA square). In Figura 10 è riportato a titolo in di un utente su qualsiasi risorsa. Le platform (8), che provvedono a opera- illustrativo un sottoinsieme delle stati- specializzazioni per i vari domini ver- zioni di raggruppamento, fusione e per- stiche calcolate da SocialStat, con l’an- ticali avvengono mediante lo sviluppo sonalizzazione dei dati da utilizzare. damento giornaliero dei check-in nei di “cartucce” applicative che gestiscono Le External Social Network sono le so- locali di una zona di Milano (ottenuto la specificità delle applicazioni a secon- ciali network esterne (generaliste o campionando i dati provenienti dalle da del dominio. Il framework si cura di verticali) verso cui avvengono le azioni social network esterne), e diversamen- offrire alle componenti applicative una di cross-posting e/o di cross-check-in. te, il valor medio dei check-in giornalie- modalità uniforme per la gestione del- L’interazione con queste reti sociali è ri in alcune zone di New York e Londra le logiche di classifica su di una risorsa, bidirezionale, potendo il framework ri- per le varie reti sociali. dei criteri di “mayorship” (così vengono cevere anche informazioni dall’esterno Infine, un aspetto aggiuntivo abilitato nominati gli utenti che sono più attivi (es. ultime attività condotte dai propri dal framework è la possibilità di “cer- in un certo ambito), di propagazione contatti sulle reti social esterne) e ripor- tificare” un check-in: in linea di massi- dei check-in verso le social network tarle internamente al sistema. Questa ma, è possibile per gli utenti dichiarare esterne presso cui è iscritto e, diretta- funzionalità completa e abilita pertan- l’effettuazione di check-in su risorse (ad mente o indirettamente, di effettuare to il ruolo di trust-broker per il service es. visione di un film, ingresso in un lo- anche il cross-posting (cioè la scrittura provider nei confronti degli utenti delle cale) senza che ciò sia davvero avvenu- automatica sulla bacheche dell’utente) reti sociali esterne. to in realtà. Chiaramente, l’abilitazione verso di esse. Analogamente, è possibile Il modulo di piattaforma Advanced di meccanismi di ricompensa per gli importare da queste commenti e stato User Profile amministra le fasi di regi- utenti che si basano sul check-in risul- dei propri contatti, in modo da ave- strazione, autorizzazione e gestione dei terebbe inficiato in tali situazioni. Per re una visione completa integrata. Per profili degli utenti dei servizi, gesten- questo motivo, il framework è in grado ogni luogo è altresì possibile definire do anche la possibilità di associazione di certificare la correttezza dei check- Figura 9 - SocialStar, il framework per il check-in Smartphone apps Social Social New Places King Service app app app Move/Show Facebook External Social Network External Data Providers Places Social Social New Twitter Places King Service Service Service Service Products Foursquare SocialStar framevork Events Miso ... Advances CA Social ... User Profile platform Stat
28 Andamento giornaliero checkin @ XM% SERVIZI 350 300 250 FB 200 FS 150 GW 100 SICUREZZA 50 0 0 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 14 Medie checkin @ NY 14 Medie checkin @ LO 12 12 10 Media checkin x spot 10 Media checkin x spot 8 8 6 4,27 4,83 6 4 4 2,89 2 0,31 2 0,49 0,47 0 FB FS GW FB FS GW Figura 10 - SocialStat, esempio andamenti dei check-in in varie località campione in, consentendone l’effettuazione sia registrazione della propria presenza in vider di terze parti (Foursquare, Face- tramite QR sia tramite tag NFC. In en- un luogo. L’applicazione, attraverso la book, Gowalla, ecc.) e successivamente trambi i casi, l’azione utente è veicolata mediazione del framework SocialStar, li elabora in modo da limitare i princi- da un legame “fisico” con la risorsa (es: presenta all’utente una lista di luoghi di pali svantaggi che l’utilizzo di database locale, prodotto fisico) su cui avviene il interesse nelle sue vicinanze tra i quali user-generated spesso comporta. check-in, vincolandola alla co-presenza è possibile scegliere il posto in cui fare Un esempio su tutti è la gestione degli e alla contemporaneità con essa, garan- check-in. Tali luoghi sono forniti da elementi duplicati, problema che viene tendo quindi la veridicità dell’azione una componente dalla CA Platform che fortemente limitato dall’utilizzo di un utente. Per quanto riguarda altre cate- dapprima li ottiene dai principali pro- algoritmo che raggruppa più istanze gorie di risorse (es. spettacoli TV), oltre dello stesso luogo indipendentemente al check-in con il riconoscimento di dal sistema esterno da cui queste pro- un codice QR inviato durante una tra- vengono. Questo aspetto abilita e mi- smissione, oggi se ne sta prototipando gliora la funzionalità di cross-check-in la certificazione mediata da riconosci- fornita da SocialPlaces, poiché l’utente mento e identificazione audio automa- facendo un solo check-in in un posto tica del programma televisivo. integrato dalla piattaforma, vede la sua azione inoltrata sugli altri sistemi con riferimento al luogo originale corretto. L’applicativo, sfruttando la trasversa- 2.2.1 Applicazioni: SocialPlaces e il TV check-in SocialKing lità offerta dal framework SocialStar, estende la possibilità di fare check- Utilizzando il framework SocialStar in in anche su eventi (ad es. concerti). Telecom Italia sono state realizzate al- Il sistema ottiene da una componente di cune applicazioni su piattaforme An- piattaforma (integrata con alcuni pro- droid e iOS. vider esterni) informazioni sugli eventi SocialPlaces (Figura 11) è stata la pri- previsti nelle vicinanze; tali eventi pos- ma in ordine di tempo e si basa sul sono anche essere associati ai luoghi in concetto originale di check-in ovvero la Figura 11 - Schermata di SocialPlaces cui avvengono, quindi, ad esempio, un
29 SW technologies SERVIZI L'inarrestabile diffusione degli smart- Prima di apparire sul portale App Store, Applicazioni native o Web App? phone ha contribuito alla diffusione ogni applicazione deve superare una re- In generale non esiste una scelta "otti- delle piattaforme di sviluppo mobile: al visione da parte di Apple. ma" per quanto riguarda la tecnologia momento le più diffuse sono iOS (dispo- da utilizzare nello sviluppo delle app. La SICUREZZA sitivi Apple) e Android. Tali piattaforme Android scelta di sviluppare in linguaggio nativo consentono la realizzazione di appli- Le applicazioni native per Android ven- consente di posizionare le app all'inter- cazioni "native", ovvero applicazioni gono sviluppate in linguaggio Java e no degli App Store e di beneficiare di altamente ottimizzate, ma in grado di sfruttano Android Runtime, un insieme una buona visibilità; inoltre, le applica- essere eseguite su una singola famiglia di framework che consente l'accesso zioni native sfruttano gli elementi grafici di dispositivi. L'alternativa a questo tipo alle funzionalità "core" del dispositivo. del sistema operativo che le ospita e di applicazioni è rappresentata dalle ap- Ogni applicazione Android viene ese- quindi sono coerenti con il look n feel a plicazioni Web costruite tipicamente con guita all'interno di una istanza di Dalvik, cui l'utente è abituato. HTML5, CSS e Javascript. una virtual machine pensata per ese- Offrire web app ha l'indubbio pregio di guire codice Java compilato nel formato ridurre i tempi di sviluppo e il numero Applicazioni native su iOS e Android .dex (Dalvik Executable); dex è ottimiz- di sviluppi paralleli necessari, oltre che La metodologia di sviluppo utilizzata per zato in modo da ridurre l'occupazione di a svincolarsi da eventuali politiche di la creazione di applicazioni native su iOS memoria sul dispositivo. approvazione da parte dei gestori de- e Android non è diversa da quella utilizza- Il Runtime di Android consente l'acces- gli App Store (Apple, Amazon, ...). Esi- ta per applicazioni "desktop". Apple mette so a librerie come Media Library (audio stono ottimi esempi di web app, uno a disposizione un evoluto IDE (Xcode, di- e video), Surface Manager (grafica 2D e su tutti Google gMail. Al momento, la sponibile solo per Mac OS X), mentre Go- 3D), SGL (motore grafico 2D), OpenGL limitazione più grossa è quella di non ogle distribuisce un plug-in per Eclipse; ES (grafica 3D) e SQLite (un database poter accedere tramite JavaScript alle entrambi i kit di sviluppo comprendono relazionale semplice e potente). API native del telefono (es. messaggi- simulatori del dispositivo mobile. stica, rubrica, calendario), ma esistono Applicazioni web su mobile framework che risolvono parzialmente iOS Sviluppare su piattaforme native non è il problema (es. PhoneGap) e iniziative Le applicazioni native per iOS vengono l'unico modo per distribuire la propria come W3C Device API Working Group sviluppate in linguaggio Objective-C (un applicazione. L'evoluzione degli stan- che mirano a definire API standard sup- linguaggio di programmazione a ogget- dard HTML5 e CSS3 e la diffusione di portate dal maggior numero possibile di ti simile a C e C++) e sfruttano Cocoa framework JavaScript come jQuery2 o browser. Touch1, un insieme di framework costru- Sencha Touch3 consente di sviluppare Per ovviare alla mancanza di accesso ito a partire da Cocoa, l'infrastruttura su applicazioni quasi indistinguibili dalle alle API native tramite JavaScript, alcu- cui è stato costruito Mac OS X. controparti "native". ne applicazioni vengono realizzate in I principali set di librerie presenti in Co- Gli strumenti più utilizzati per lo svilup- modalità “ibrida”, ovvero vengono pro- coa Touch sono Core Animation (per po di applicazioni web su mobile sono poste come webapp eseguite all’interno animazioni e effetti grafici nelle User HTML5, CSS3 e JavaScript; framework di una WebView in una applicazione Interface), OpenGL ES (per le applica- come i menzionati jQuery o Sencha nativa. In questo modo è possibile as- zioni e i giochi che fanno uso del 3D), consentono di ottenere compatibilità sociare ad azioni eseguite su una pagi- Core Audio (per audio e video), Core cross-browser su piattaforme anche na web (es. click) una chiamata alle API Data (persistenza dei dati), Core Loca- molto diverse tra loro (ad esempio iOS, altrimenti inaccessibili tion (geolocalizzazione) e MapKit (per Android, Blackberry, WebOS, MeeGo, utilizzare le mappe di Google Maps). Kindle, ...). marco.margengo@telecomitalia.it 1 http://developer.apple.com/technologies/ios/cocoa-touch.html 2 http://jquery.com 3 http://www.sencha.com/products/touch
30 check-in su una mostra di pittura può di dettaglio, gli spettatori potranno ef- facilmente essere ereditato dalla galle- fettuare il proprio check-in, cioè l’azio- SERVIZI ria d’arte che la ospita. ne di indicare il proprio gradimento e Oltre a fornire le classiche funzionalità contribuire così alla vittoria del proprio offerte da tutte le principali applicazio- “momento”, episodio o artista della tra- ni di check-in (classifiche, punteggi, smissione. luoghi di tendenza, mayorship, ecc.) Checking è quindi un’applicazione so- SocialPlaces permette anche di visualiz- cial e come tale consente di inoltrare SICUREZZA zare la propria lista di amici intesa come l’azione di check-in dello spettatore alle l’unione dei contatti dell’utente sul si- proprie Social Network Twitter, Facebo- stema nativo e delle social network pro- ok e Miso (previa procedura di connes- venienti dai sistemi terzi cui è connesso. sione e autorizzazione). In questo modo l’utente ha l’immediata consapevolezza della situazione di tutta la sua social network aumentata evitan- do accessi dedicati sui vari sistemi. Figura 13 - Check-in televisivo tramite QR Conclusioni SocialPlaces consente inoltre di espri- Le attività illustrate nell’articolo sono mere l’intenzione di partecipare ad un l’applicazione trasforma l’utente da frutto di progetti di ricerca, anche eu- evento futuro; questa possibilità abilita normale spettatore a protagonista, for- ropei e di collaborazioni con le uni- ulteriori scenari di interazione social nendogli uno strumento per indicare le versità, per individuare tecnologie e tra gli utenti, poiché l’applicazione può proprie preferenze e quindi condividere scenari applicativi che valorizzino il essere utilizzata per consigliare e sug- il proprio giudizio sul programma con ruolo dell’operatore come trust-broker gerire la partecipazione ad un evento, la propria rete sociale di amici. all’interno delle nuove catene del valo- oppure per scegliere di andare in un La preferenza può essere comunicata re e degli ecosistemi dei nuovi servizi luogo piuttosto che in un altro, in base in due modi diversi. Il primo, tradizio- Internet. a quante e quali persone si potrebbero nale, consultando una lista dei conte- Le evoluzioni proseguiranno sia sul incontrare. nuti in gara; una per i Video, una per piano di piattaforma, con la progres- Checking (Figura 12) è invece un’appli- gli Ospiti ed infine una per le Esibizio- siva integrazione di moduli semantici, cazione per smartphone Android e iOS ni. La seconda modalità, più interat- sistemi di recommendation e di data- che consente alle persone di esprimere tiva ed innovativa, avviene attraverso mining al fine di valorizzare sempre la loro opinione, attraverso un check-in, la cattura di un codice QR (Figura 13) più le informazioni che provengono in merito alle esibizioni, i personaggi e mostrato durante la trasmissione dalla dalle reti sociali esterne, sia sul piano ciò che accade durante una trasmis- regia e proiettato in sovrapposizione applicativo con verticalizzazioni delle sione RAI denominata “Social King”. alle immagini della ripresa. In entram- soluzioni finali per gli utenti in quegli Sfruttando la tendenza del momento, be le modalità, attraverso una scheda ambiti di mercato dove sia possibile portare a valore un nuovo ruolo di in- Figura 12 - Schermate di SocialKing termediazione dei servizi da parte di un operatore cristina.fra@telecomitalia.it luca.lamorte@telecomitalia.it giovanni1.martini@telecomitalia.it Acronimi API Application Programming Interface AR Augmented Reality NFC Near Field Communication
31 OMA Open Mobile Alliance oOTT Over Over The Top SERVIZI OTT Over The Top POI Point Of Interest QR Quick Response (code) W3C World Wide Web Consortium Cristina Luca Giovanni Frà Lamorte Martini Bibliografia Laureata in Ingegneria Informatica nel 2004 entra in Azienda. Laureato in Ingegneria Informatica è in Azienda dal 2003. Si è occupato Ingegnere elettronico è in Azienda dal 1991 dove si è interessato Inizialmente ha nel passato di servizi inizialmente di [1] Saracco. Verso nuove opportunità per le partecipato alla di video-conferenza tecnologie e architetture telecomunicazioni. Notiziario Tecnico TI. definizione ed e applicazioni basati SW, al loro utilizzo in allo sviluppo delle su protocolli SIP e TMN e allo sviluppo di Anno 20 - N. 2. piattaforme di XMPP. Negli ultimi ambienti di sviluppo [2] Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/ localizzazione Nimble anni si è specializzato dedicati. Ha partecipato Augmented_reality. [Online] ed ESkyLo per passare nel mondo mobile per alla sperimentazione di [3] DAP, W3C. http://www.w3.org/2009/ nel 2006 al progetto di passare poi a sviluppare TINA e all’introduzione ContextAwareness del ricerca su Android di IT nell’intelligenza di dap/. [Online] quale fa attualmente e sulle tecnologie rete. Dopo aver lavorato [4] POI, W3C. http://www.w3.org/2010/ parte. HTML5. Ha seguito e in Telecom Argentina si POI/. [Online] In questi anni si è sviluppato soluzioni è avvicinato al mondo [5] OMA. http://www.openmobilealliance. occupata principalmente innovative nel campo social e consumer, della definizione e dello della Realtà Aumentata sviluppando la prima org/. [Online] sviluppo della Context- (SeeAR), dell’Advertising mobile community [6] Criminisi, Lamorte, Salis. http://www. Awareness Platform e di Contestualizzato e italiana, e con diversi telecomitalia.com/tit/it/innovation/hot- applicazioni context- ha lavorato su aspetti ruoli di responsabilità topics/services/realta_aumentata.html. aware per terminali Social legati alla tecnica ha partecipato mobili (Symbian e produzione di contenuti alla definizione e [Online] Android). User-Generated. Ha realizzazione di scenari [7] Frà, Martini. SocialStar: architettura e Ha contribuito a diversi partecipato a diversi innovativi di interazione funzionalità. 2010. progetti di ricerca progetti europei quali mobile-domestico. [8] Marengo, Salis, Valla. Context Awareness: europei: SPICE, CCast, OPUCE, C-CAST ed Attualmente opera MUSIC e Digital.Me ora SOCIETIES, allo nella funzione servizi mobili su ‘misura’. Notiziario Tecni- ed è inoltre co-autrice standard W3C nel Research&Prototyping, co TI. Anno 16 - N. 1. di brevetti su Context- gruppo POI-WG. Inoltre dove si occupa dello Aware Management con il Politecnico di sviluppo di applicazioni Systems e di articoli Torino segue tesi e mobile social per il pubblicati in conferenze stage per sviluppi su mondo consumer. e riviste. piattaforme Android. Ha partecipato a vari Urlografia progetti finanziati da EU ed Eurescom. È autore http://www.facebook.com di articoli in conferenze e di diversi brevetti per http://www.google.com dispositivi wireless e http://www.foursquare.com sistemi per servizi. http://www.gomiso.com http://www.layar.com http://www.wikitude.com http://www.shazam.com http://www.scvngr.com http://www.getglue.com http://www.shopkick.com http://www.stickybits.com
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