ATTIVITÀ DIDATTICHE PER SCUOLE DELL'OBBLIGO - ROMEVIDEOGAMELAB
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
R O M E V I D E O G A M E L A B Prima e unica manifestazione italiana di applied games Laboratorio dedicato alla sperimentazione tra linguaggi, mondi e saperi diversi Ricerca di nuove proposte sul ruolo del gaming nella società e nelle politiche pubbliche O B I E T T I V I Divulgare l’importante ruolo che il videogame ricopre nella società e nelle politiche pubbliche in materia di cultura, formazione, istruzione e ricerca scientifica. Creare opportunità di business facendo incontrare investitori istituzionali italiani e straniericon sviluppatori italiani, nell’ambito degli applied games. Introdurre alla “cultura del videogioco”, anche tramite allestimenti sul retrogaming che ne raccontano la nascita ed evoluzione negli anni. I N U M E R I D E L L ’ E D I Z I O N E 2 0 1 8 I NUMERI -Oltre 10.000presenze -70 macchine retrogaming / 50 PC per la didattica -12 panel / 4 lectio magistralis / 40 workshop – talks -B2B: 18 studi di sviluppo / 12 delegati internazionali / 27 delegati nazionali GLI UTENTI DEI LABORATORI / CORSI -Ragazzi media inferiore /superiori -Giovani interessati alla professione -Professionisti per aggiornamento Totale circa 5000persone IL PUBBLICO NON ORGANIZZATO -Famiglie -Bambini -Appassionati età 16-40/50 2
Q U A N D O D O V E Studi di Cinecittà Via Tuscolana 1055_Roma Sala Fellini, Sala Cavalli, Studi di Cinecittà e Area di Roma antica INGRESSO GRATUITO 3
LE SESSIONI DELL’EVENTO RICERCA E CONFRONTO LECTIO MAGISTRALIS Seminari, conferenze su E INCONTRI ruolo degli applied game Testimonial ed esperti con sezioni specifiche e nazionali e internazionali case histories LEVEL UP Rome B2B Developer Conference Workshop Talk WORKSHOP Lectio Magistralis di Rave narrativi / teatrali interattivi, approfondimento per contaminazione tra modelli futuri professionisti e algoritmici e scrittura drammatica, e sviluppatori giochi per la memoria, etc. DIDATTICA B2B Laboratori per classi della scuola Incontri tra sviluppatori italiani e primaria buyer italiani e stranieri per Laboratori per bambini e ragazzi 9- promuovere la committenza 13 anni. pubblica e privata di videogames incentrati sui temi e 4 sui valori culturali e sociali. EVENTI Premio Best Applied Game Parata Cosplayers ENTERTAINMENT Concerto Rassegna «giocabile» di videogiochi dagli anni Settanta ai primi Duemila, Tornei genitori - figli, Virtual Cooking Challenge, giochi di guida e simulatori di volo.
Minecraft è il videogioco per PC più ricercato al mondo da bambine e bambini. Permette di costruire e ricostruire in 3D qualunque cosa usando un numero infinito di mattoncini, che hanno anche funzionalità specifiche come la conduzione elettrica, i meccanismi di azione e reazione, le reazioni chimiche. I progetti possono essere esportati per la stampa 3D o la realtà aumentata. E’ un ottimo strumento didattico utile allo sviluppo del pensiero computazionale in ambiente 3D; ha una notevole efficacia educativa e viene impiegato nel campo della cultura e dell’educazione digitale. L’Italia e gli operatori MakerCamp hanno già promosso in questi anni alcune importanti iniziative, come la ricostruzione della città di Firenze e dei suoi Musei, la stanza delle eccellenze del design italiano alla Triennale di Milano, il racconto dei bambini sui monumenti dell’Emilia- Romagna, i laboratori per scuole e famiglie ambientati negli Studi cinematografici di Cinecittà per le scorse edizioni di RomeVideoGameLab, le iniziative delle scuole dedicate al pittore Raffaello Sanzio a Urbino, un concorso per le scuole con il Museo M9 di Venezia Mestre. 5
A SCUOLA CON MINECRAFT A cura di Marco Vigelini, Minecraft Global Educator, progettista educational ed esperto STEM e STEAM. Utenza Studenti delle scuole primarie (età 9-11) e secondarie di primo grado (età 11-13), una classe a sessione in aule parallele, con 2-3 postazioni a disposizione per i docenti accompagnatori. Durata 50 minuti circa (ingresso ai seguenti orari: 10.00, 11.15, 12.30); si raccomanda la massima puntualità per garantire il deflusso sicuro e regolare degli studenti. I docenti accompagnatori devono trattenersi nell’aula per l’intera durata del laboratorio. Obiettivi •Risolvere problemi di logica computazionale; •Svolgere esperimenti di chimica; •Completare sfide di problem solving; •Affrontare problemi di matematica; •Condividere un’esperienza motivante e coinvolgente, con i pari e i docenti. Ambiente di gioco Un mondo originale ricostruito con Minecraft (Education Edition). Tema - Topic Un’immersione didattica in un mondo virtuale realizzato a blocchi con Minecraft, il videogioco più amato dai ragazzi di tutte le età. I giovani visitatori verranno proiettati in ambientazioni dove avranno modo di partecipare a sessioni di tipo game-based learning (simulazione a scopo educativo) e project-based learning (apprendimento complesso per esperienza, finalizzato al raggiungimento di un obiettivo specifico). I temi di quest’anno sono quelli dell’agenda ONU 2030: l’educazione di qualità, le città e comunità sostenibili, l’economia circolare, la tutela della vita sott'acqua e dell'ecosistema terrestre. 6
«A SCUOLA CON MINECRAFT» I DOCENTI Agnese Addone Insegnante di scuola primaria, esperta e progettista freelance STEAM, ha lavorato con CoderDojo e con lo ScratchTeam del MIT organizzando numerosi laboratori ed eventi nazionali e internazionali per bambini, ragazzi e insegnanti sui temi della programmazione informatica creativa; divulgatrice e testimonial di campagne sociali per la promozione dell’uso consapevole e sicuro della tecnologia e dei social network per adolescenti, adulti e in ambito didattico. Marco Vigelini E’ stato nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, e' l'unico Minecraft Certified Trainer in Italia e fa anche parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare insegnanti e genitori all'utilizzo educativo di Minecraft. Formatore per insegnanti e public speaker in Italia ed all'estero sulla Education Technology con la sua società Maker Camp srls - www.makercamp.it - è specializzato nella promozione di attività educative e culturali per bambini e ragazzi, attraverso l’utilizzo dei videogiochi, nelle scuole, in musei ed in aziende. 7
«A SCUOLA CON MINECRAFT» CALENDARIO WORKSHOP PER LE CLASSI QUARTE E QUINTE DELLE SCUOLE PRIMARIE (RAGAZZI DAI 9 AGLI 11 ANNI) VENERDI’ 10 MAGGIO SABATO 11 MAGGIO AULA 1 AULA 2 AULA 1 AULA 2 h. 10.00 h. 10.00 h. 10.00 h. 10.00 h. 11.15 h. 11.15 h. 11.15 h. 11.15 h. 12.30 h. 12.30 h. 12.30 h. 12.30 INGRESSO GRATUITO - ISCRIZIONI SU EVENTBRITE https://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-sa1-57077965732 https://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-sa2-57077655805 WORKSHOP PER RAGAZZI DAI 9 AI 13 ANNI VENERDI’ 10 MAGGIO SABATO 11 MAGGIO DOMENICA 12 MAGGIO AULA 1 AULA 2 AULA 1 AULA 2 AULA 1 AULA 2 h. 12.15 h. 12.15 h. 14.30 h. 14.30 h. 14.30 h. 14.30 h. 15.00 h. 15.00 h. 15.45 h. 15.45 h. 15.45 h. 15.45 h. 16.15 h. 16.15 INGRESSO A 5€ - ISCRIZIONI SU EVENTBRITE https://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-fa1-57083912519 https://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-fa2-57084231473 8
PRODOTTO DA IN COREALIZZAZIONE CON IN COLLABORAZIONE CON PARTNER ISTITUZIONALI PARTNER DI PROGETTO PARTNER 9
Puoi anche leggere