U.F.2 DIDATTICA DELLE MATERIE STEM

Pagina creata da Lisa Serafini
 
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U.F.2 DIDATTICA DELLE MATERIE STEM
U.F.2 DIDATTICA DELLE MATERIE STEM
Un esempio che utilizza nuovi modelli di interazione didattica
con la tecnologia. Sfrutta le potenzialità educative del VPL
ScratchJr

                   Esempio praticabile in merito a condizioni e
                   procedure di utilizzo di         nel campo
                   d’esperienza La conoscenza del mondo.

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Può fungere da ponte giocoso per attivare capacità di comunicazione e
di elaborazione di significati in modo che il bambino possa, con
gradualità, passare dalle azioni alle operazioni, dal concreto all’astratto,
attraversando i piani dell’organizzazione spazio-temporale, delle
classificazioni, delle relazioni e delle trasformazioni.

       Scratch è un ambiente di programmazione che usa un Visual
       Programming Language (VPL) che consente di realizzare contenuti
       digitali interattivi: unisce un linguaggio di programmazione
       semplice e intuitivo a un sistema di authoring.

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È costituito da quattro elementi:

▪ un linguaggio visuale che permette di costruire programmi
  assemblando blocchi come in un gioco di costruzioni;
▪ un ambiente di programmazione grafico Integrated Development
  Environment (IDE) che consente di creare, modificare ed eseguire
  programmi scritti nel linguaggio di Scratch;
▪ un sito web e una piattaforma cloud dove creare e salvare i progetti e
  interagire con altri utenti che utilizzano Scratch;
▪ una community che crea, condivide e scambia idee e progetti.

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Ideato e sviluppato dallo Scratch Team presso il Lifelong Kindergarten
Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab di Boston

                     https://scratch.mit.edu

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Procedure

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STEP   DESCRIZIONE

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Aiutare lo scoiattolo Tom

Racconto di uno scoiattolo smemorato che ha perso la
sua provvista di ghiande e non riesce a trovarla.

Un gioco finalizzato ad aiutare lo scoiattolo.
L’insegnante favorisce la verbalizzazione per quanto
riguarda sia gli aspetti del gioco che quelli aritmetici allo
stato embrionale.

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La struttura del gioco viene articolata in modo da favorire
l’esplorazione spaziale “micro e macro”, si avvale pertanto
di un percorso a ostacoli che i bambini devono affrontare
in coppia con ruoli differenti:
▪ un componente della coppia viene bendato;
▪ l’altro componente deve aiutarlo, tramite opportune
    indicazioni, nel percorso ad ostacoli.
La coppia deve affrontare il percorso per arrivare al
traguardo rappresentato da un cerchio contenente le
ghiande perse dallo scoiattolo.

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Dopodiché, il bambino non bendato deve individuare, su
comando verbale del suo compagno, il cartoncino recante il
numero corretto e togliere dal cerchio la quantità
corrispondente di ghiande e riporle in un apposito cestino.
Quattro bambini hanno il compito di monitorare tutti gli steps
del gioco in modo da far emergere, in maniera costruttiva,
eventuali errori; mentre altri dieci bambini rappresentano le
cifre da 0 a 9 tenendo nelle mani – bene in vista – il cartoncino
sul quale è scritto il numero.
Infine, i rimanenti bambini, sono responsabili del cestino dove
vengono riposte le ghiande.

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Bambina non bendata:                              Bambina bendata:
Devi fare un salto, poi lo zig-zag e salire sui   Devi prendere tre ghiande e inserirle
mattoncini facendo due passi in avanti.           dentro il cestino.

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La tipologia di gioco proposta affina l’orientamento spaziale, il controllo e
la coordinazione visuo-motoria, la flessibilità, l’attenzione e la
concentrazione; al contempo armonizza, in una relazione di responsabilità
reciproca, i differenti ruoli ricoperti, in particolar modo per i componenti
della coppia:

    le istruzioni fornite dal bambino che deve guidare il suo compagno
    bendato fino al traguardo e viceversa il comando verbale dato dal
    bambino bendato al suo compagno il quale deve individuare il
    cartoncino che indica il numero e inserire, quindi, la
    corrispondente quantità di ghiande nel cestino.

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Giochiamo con ScratchJr

I bambini devono creare un progetto/programma sulla
base dell’esperienza reale vissuta in precedenza; cioè
devono rappresentare degli stages relativi alla
corrispondenza quantità-numero.
Vengono discussi gli elementi di ScratchJr che è necessario
mettere in gioco quando si pensa ad un programma come
risultato di un processo di organizzazione e strutturazione
logica e come strumento di comunicazione.

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Giochiamo con ScratchJr

I bambini non si trovano più ad agire con tutto il
corpo in quanto viene privilegiato il canale
percettivo-visivo e l’uso della coordinazione
oculo-manuale:
devono inventare una serie di istruzioni in
sequenza per raggiungere l’obiettivo.

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In questo processo di progettazione interattiva i
bambini sono impegnati in una attività di problem-
solving che richiede:
  ▪ identificazione degli obiettivi;
  ▪ formulazione di un piano;
  ▪ sviluppo di un primo tentativo per raggiungere
     l’obiettivo;
  ▪ sviluppo del metodo per valutare il successo;
  ▪ testare e valutare;
  ▪ revisione e apportare modifiche;
  ▪ sviluppo del prossimo tentativo.

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I bambini costruiscono, risolvono, ragionano e astraggono
sviluppando anche il pensiero computazionale.
Questo compito in forma di gioco richiede la specificazione
dei ruoli o l’onere di ricoprire più ruoli all’interno dei gruppi.
I bambini, diventano dei veri e propri programmatori che analizzano i
problemi, pensano le soluzioni e utilizzano il codice per realizzarle.
Tutto ciò implica anche vestire i panni dell’investigatore: scoprire
come funziona un programma scritto da altri o trovare l’errore che
non fa funzionare il programma.

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I bambini sono già esperti nell’uso di ScratchJr, di
conseguenza prima di iniziare a creare il programma
l’insegnante stimola la discussione non solo sui
concetti base della programmazione, ma anche
sull’individuazione dei blocchi di ScratchJr da
utilizzare e la relativa sequenza dei passi necessari.

L’obiettivo non è solo quello di riprendere i termini
(avanti/dietro, destra/sinistra, su/ giù, andare avanti
di tot. numero di passi ecc.), ma anche di evidenziare
l’importanza dell’ordine quando si danno delle
istruzioni.

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L’insegnante divide la classe in gruppi eterogenei di 3 o 4
componenti sulla base dei livelli di partenza, stili cognitivi, aspetto
emotivo e socio-affettivo, abilità e capacità. Ogni gruppo disporrà
di un tablet in modo da poter lavorare con ScratchJr. Ogni gruppo
deve realizzare degli stage relativi alla corrispondenza quantità-
numero.
I passaggi effettuati sono stati i seguenti:
   1. creazione dello stage e scrittura del numero all’interno di
      un quadrato;
   2. scelta degli sprite (a piacere) dal comando apposito;
   3. associazione degli sprite al simbolo numerico;
   4. utilizzo dei blocchi di azione e di registrazione;
   5. realizzazione di nuovi stage.

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Alcuni momenti dell’attività.

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Programma realizzato dai bambini

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Il percorso è stato completato con un’attività che ha impegnato individualmente
i bambini nella rappresentazione spontanea quantità–numero.

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CURRICULUM EVOLUTION
ELENCO ATTIVITÀ
1) Introduzione: studiare il mondo naturale
2) Piante: crescono allo stato selvatico
3) Coltivare piante sane
4) Sfide tra fioriere
5) Contando i fiori
6) Piante misteriose
7) Sommario
8) Completiamo ……

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CURRICULUM EVOLUTION

Quali sono le diverse piante e animali che vivono intorno a te?
Ogni giorno gli scienziati fanno scoperte sull’ampia varietà di essere
viventi sulla terra.

       In questa attività indagherai sulle piante misteriose
       nella serra virtuale.
       Imparerai come le piante si adattano a vivere in
       ambienti diversi

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Le piante crescono in tutto il mondo. L’ambiente gioca un ruolo importante.
Alcune piante hanno foglie grandi che le aiutano a ottenere la maggior
quantità di sole. Crescono meglio nelle aree ombreggiate.
Se prendono troppo sole, le loro foglie diventano marroni e possono morire.
Altre piante hanno foglie molto sottili e crescono meglio nei luoghi più
soleggiati. Queste piante non possono vivere all'ombra.
Le piante sottostanti necessitano di diverse quantità di luce solare.

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Coltivare piante sane
È ora di coltivare piante nella serra virtuale. Le fioriere sottostanti hanno tutte
quantità diverse di luce solare. La casella in alto ha la luce più intensa e quella in
basso ha meno luce. Una pianta sana fa crescere un fiore.
Le piante malsane sono marroni e appassite.

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SFIDE TRA FIORIERE

Abbiamo, ora, due nuove tipologie di piante misteriose che hanno foglie
diverse. Cerchiamo di capire dove crescono meglio tutte e tre le piante.
Ricorda che fiorirà una pianta sana.

Istruzioni

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CONTIAMO I FIORI

I grafici aiutano a comprendere e
vedere, più facilmente, i dati che
raccogliamo. Nella serra virtuale
hai coltivato molte piante.
Per aiutarti a contare quante
piante erano sane e avevano fiori,
hai fatto un grafico.
L'immagine sotto mostra le piante
che crescono nella serra virtuale e
un grafico dei fiori.

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PIANTE MISTERIOSE

Nella serra virtuale hai piantato tre piante misteriose.
Ogni tipo di pianta cresce bene in una fioriera diversa.

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