TUTOR Games g - Campus Party Connect
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
Giorno 1 - Game TUTOR Games g GAME 1
Connettiti con il tuo futuro Con il sostegno di In partnership con
Benvenuti a Campus Party Connect! Questo libretto contiene tutte le informazioni relative alla classifica, ai punteggi e alle attività di gioco. Troverete le regole, gli spunti di discussione, gli obiettivi educativi e gli approfondimenti per seguire la vostra squadra nel migliore dei modi. INTRODUZIONE La struttura dell’esperienza di Campus Party Connect è progettata come un gioco: uno scenario narrativo, dei personaggi che chiedono aiuto, una serie di sfide ed enigmi da risolvere, una buona dose di collaborazione e un pizzico di competizione. In fase di divisione delle squadre, a ogni team viene assegnato un Tutor. A meno di imprevisti, ogni Tutor segue la propria squadra dall’inizio alla fine del percorso, attribuisce i punteggi di alcune attività e registra i punteggi. L’occhio del Tutor deve essere imparziale: per questo la valutazione delle attività segue parametri che mettono in risalto, oltre al merito del lavoro svolto dai ragazzi, anche la metodologia seguita. Le squadre sono divise in cinque settori, o aree di business; per ciascun settore, la figura dell’Area Manager (responsabile di area) ha il doppio ruolo di gestire i Tutor della propria area e di verificare il corretto svolgimento delle valutazioni da parte dei 1
Tutor. All’inizio e alla fine di ogni giornata, ciascun responsabile di area tiene un rapido meeting di aggiornamento con i Tutor della propria area in modo da conoscere e affrontare eventuali criticità. Nel corso di Campus Party Connect viene compilata e aggiornata una classifica delle 10 squadre che competono in ogni area. Jolly - Ogni squadra ha a disposizione un jolly, che raddoppia i punti della prova in cui viene giocato. Di jolly ce n’è uno solo e va giocato dalla squadra prima di iniziare la prova. La classifica non è sempre visibile, ma viene comunicata in due diverse modalità. Visualizzazione totale classifica: una volta al giorno e per un periodo limitato di tempo, la classifica di ciascuna area viene mostrata sugli schermi visibili a tutte le squadre dell’area, compresi i device in dotazione ai Tutor. Si tratta di un momento strategico per le squadre che possono tenere traccia dell’andamento e della differenza di punti che le separa dalle prime in classifica; Aggiornamento parziale classifica: una volta al giorno viene comunicato un aggiornamento dal conduttore o Master of Ceremonies (MC). Questo è un momento rituale collettivo in cui il conduttore richiama tutti i partecipanti nell’area palco (o approfitta di momenti in cui i ragazzi sono già nell’area) e comunica le prime tre squadre 2
di ciascuna area, senza però svelare i punti effettivi. Infine, c’è un altro modo per ottenere un aggiornamento della classifica: Token: a ciascuna squadra viene consegnato un solo token. Quando viene giocato, il token permette alla squadra di visualizzare la classifica integrale dell’area (compresi i punteggi). Il token è strategico: può essere usato prima di decidere se usare il Jolly e quindi raddoppiare i punti dell’attività in modo da poter scalare la classifica. Durante il quinto giorno, la classifica viene mostrata dopo il completamento dell’ultima attività e in base a questa (e a un eventuale voto dei giurati poco prima della finale) vengono decretati i finalisti. Il momento di svelamento delle 10 squadre ammesse alla finale avviene in modo pubblico, sul palco, da parte del conduttore (MC) quando le squadre hanno ultimato la preparazione del pitch, attività finale che conferisce loro ulteriori punti. Le squadre finaliste sono scelte col seguente criterio: Le prime due squadre classificate di ciascuna area al termine di tutte le prove. In caso di pari merito si procede in base ai seguenti criteri: chi ha ottenuto più punti giocando il jolly; chi ha ottenuto il maggior numero di punteggi massimi; sorteggio. La finale, durante la sessione pomeridiana della quinta giornata, consiste nella dimostrazione pubblica del pitch delle 10 squadre finaliste di 3
fronte a tutti i membri della giuria. Alla fine dei 10 pitch pubblici, la giuria si confronta in separata sede e decreta il vincitore. Alla fine della descrizione di ogni gioco trovi alcuni link per approfondire degli aspetti dell’attività da svolgere. Questo codice QR conduce alla pagina web dove potrai trovarli elencati tutti: 4
SOMMARIO Blind Square Regole 9 Obiettivo educativo 13 Approfondimenti 14 Giorno Skill 14 1 Punteggio 14 Doodlepedia Regole 17 Obiettivo educativo 19 Approfondimenti 20 Skill 21 Punteggio 21 Legolimpic Regole 23 Obiettivo educativo 26 Approfondimenti 27 Giorno Skill 27 2 Punteggio 27 Lemon Jousting Regole 30 Obiettivo educativo 34 Approfondimenti 34 Skill 34 Punteggio 34 5
Marshmallow Challenge Regole 38 Obiettivo educativo 41 Approfondimenti 41 Giorno Skill 42 3 Punteggio 42 Werewolves Regole 44 Obiettivo educativo 51 Approfondimenti 51 Skill 52 Punteggio 52 A-maze-ing Regole 54 Obiettivo educativo 57 Approfondimenti 58 Giorno Skill 58 4 Punteggio 58 Unlock! Regole 61 Obiettivo educativo 65 Approfondimenti 65 Skill 66 Punteggio 66 6
Memory Wall Regole 68 Obiettivo educativo 70 Approfondimenti 71 Giorno Skill 71 5 Punteggio 71 Extra Design a game 73 Regole 73 Obiettivo educativo 76 Approfondimenti 76 Skill 77 Punteggio 77 7
GIORNATA 1 8
Giornata GIORNATA 1 Blind Square Un esercizio in cui la squadra deve cercare di formare un quadrato con una corda comunicando solo verbalmente con gli altri membri del gruppo. Ogni persona indossa una mascherina che impedisce di vedere e non può mai lasciar andare la corda. Regole Partecipanti: una squadra da 10 persone. Dove: game area. Durata: 30-45 minuti totali (comprensivi di introduzione e di valutazione finale). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1-2 Area Manager (supporto alla sessione e assegnazione dei punti extra). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: N. 10 mascherine paraocchi; N. 1 corda da 10 metri di lunghezza; 9
Giorno 1 - Blind Square N. 1 metro per la misurazione; N. 1 timer. Materiali stampati: nessuno. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: la squadra deve cercare di creare con una corda una forma perfettamente quadrata, senza poter guardare e comunicando solo verbalmente. Ciascun partecipante deve sempre tenere entrambe le mani sulla corda. Fase di setup: i partecipanti si dispongono in piedi in cerchio. Vengono distribuite le mascherine paraocchi che devono essere immediatamente indossate. Il Tutor chiede ai partecipanti di ruotare lentamente su loro stessi e, dopo dieci secondi circa (giusto il tempo di perdere i punti di riferimento), chiede loro di fermarsi. A questo punto, il Tutor passa tra le mani dei partecipanti la corda e legge il regolamento (v. Regolamento da leggere). Regolamento da leggere: le istruzioni vanno lette dal Tutor alla fine della fase di setup: Avete al massimo 20 minuti di tempo per formare un quadrato con la corda che avete in mano; Potete comunicare solo a voce; 10
Ricordatevi di comunicare nel modo più efficiente possibile perché le altre persone non vi possono vedere; Durante la partita, non potete togliervi la mascherina e non potete lasciare andare la corda; Muovetevi con attenzione senza fare del male a voi stessi o agli altri componenti della squadra; Quando pensate di aver formato il quadrato, posate la corda in terra in posizione, ma attenzione perché dovete essere tutti d’accordo; I punti che otterrete dipenderanno dalla precisione dei lati del quadrato, dalla collaborazione per raggiungere il risultato e, in parte, anche dalla velocità nel portare a termine il compito; Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi permette di raddoppiare i punti ma attenzione perché ne avete a disposizione solo uno per tutte e cinque le giornate. Fase di gioco: alla fine della lettura del regolamento, il Tutor avvia il timer da 20 minuti. Durante la fase di gioco, il Tutor deve intervenire nel caso in cui i partecipanti stiano compiendo azioni potenzialmente pericolose. Il Tutor non può invece dare alcun tipo di suggerimento, ma può ripetere le regole e ricordare alla squadra di comunicare in modo chiaro tutte le informazioni che 11
Giorno 1 - Blind Square hanno. Penalità: nel caso in cui ci siano delle infrazioni del regolamento, il Tutor deve ridurre il tempo a disposizione di 2 minuti per ciascuna infrazione. Fine del gioco: la sfida termina quando la squadra decide all’unanimità di aver raggiunto l’obiettivo (creare con la corda una forma perfettamente quadrata) e comunque non oltre i 20 minuti del timer. Quando tutti i membri della squadra sono d’accordo (o alla fine dei 20 minuti), posano la corda a terra e comunicano la decisione al Tutor. Solo a questo punto il Tutor ferma il timer e chiede ai partecipanti di togliersi la mascherina e di sedersi a terra per la fase di valutazione e commento dell’attività. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione (circa 15 minuti) è dedicata alla valutazione delle squadre e al commento dei risultati. Il Tutor misura con il metro da misurazione le dimensioni dei lati e si appunta tutti i valori della sfida (misure e tempo impiegato). Gli Area Manager presenti collezionano tutti i dati per decidere se ci sono squadre a cui assegnare punti extra. Nel frattempo, il Tutor intrattiene la squadra facendola discutere e riflettere sull’attività appena svolta (v. Obiettivo educativo). Il Tutor si occupa infine di registrare il punteggio della sfida attraverso la dashboard. ATTENZIONE! Tutti i partecipanti devono essere 12
d’accordo sulla posizione finale della corda. Obiettivo educativo La sfida Blind Square rappresenta un ottimo esercizio per il team building, soprattutto in fase iniziale, quando le squadre non si conoscono ancora. Eliminando il senso della vista, si deve far affidamento agli altri sensi: bisogna ascoltare bene, capire come orientarsi, muoversi in uno spazio senza punti di riferimento. Inoltre, in una squadra in cui le persone si conoscono appena, avere un obiettivo comune pone immediatamente l’attenzione sul lavoro da portare a termine e non sulle relazioni interpersonali. Si distoglie l’attenzione dall’apparenza, alleviando così la pressione sociale e riuscendo a far partecipare anche studentesse e studenti più introversi. Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle seguenti domande: Come avete deciso cosa fare? Quali sono state le informazioni che avete condiviso? Ci sono state persone che hanno dato direttive al gruppo? Cosa avreste fatto di diverso? 13
Giorno 1 - Blind Square Approfondimenti Blindfold Rope Square | The Team Building Directory http://bit.ly/cpc-blind Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. Skill Problem-solving Comunicazione verbale Teamwork Punteggio In fase di valutazione, gli Area Manager presenti verificano con i Tutor i tempi delle squadre che sono riuscite a formare correttamente un quadrato e decretano la classifica delle prime cinque squadre della sessione di gioco. Nel caso non ci fossero squadre che hanno ottenuto un quadrato perfetto, i punti extra (Top 5) non vengono assegnati a nessuna squadra. I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la dashboard come di seguito. ❏ Realizzazione ❏ La forma non ha 4 angoli (0 punti) 14
❏ La forma ha 4 angoli, ma è un rettangolo allungato o un trapezio (1 punto) ❏ La forma è un rettangolo i cui lati sono tutti compresi tra 2,2 e 2,8 metri (3 punti) ❏ Collaborazione ❏ La forma è stata costruita con la direzione di una sola persona della squadra (0 punti) ❏ La forma è stata costruita in modo collaborativo dalla comunicazione attiva di 2-3 persone della squadra (1 punto) ❏ La forma è stata costruita in modo collaborativo dalla comunicazione attiva di almeno 5 persone della squadra (3 punti) ❏ Top 5 Le 5 squadre, indipendentemente dalle aree, che hanno realizzato il quadrato perfetto (2,5 metri per ciascun lato, misurato con il metro dai Tutor) nel minor tempo ottengono i seguenti punti extra: ❏ 1° posto, la prima squadra che ha finito (8 punti) ❏ 2° posto, la seconda squadra che ha finito (5 punti) ❏ 3° posto, la terza squadra che ha 15
Giorno 1 - Blind Square finito (3 punti) ❏ 4° posto, la quarta squadra che ha finito (2 punti) ❏ 5° posto, la quinta squadra che ha finito (1 punto) ❏ Jolly Se all’inizio della sfida una squadra ha giocato il Jolly, si raddoppiano i punti ottenuti 16
Doodlepedia Una serie di esercizi per imparare a usare il tratto grafico. Cosa significa “doodle”? Indica uno scarabocchio creativo, cioè una serie di tratti grafici solitamente fatti con una penna o un pennarello a punta fine su un foglio bianco. Creiamo doodle quando siamo alla ricerca di concentrazione o quando abbiamo bisogno di memorizzare ciò che stiamo ascoltando. Altre volte sono utili per farsi venire delle idee creative o ispirazione. Non bisogna saper disegnare per creare i doodle, basta un po’ di pazienza. Regole Partecipanti: l’attività è individuale. Dove: area tavoli. Durata: 45 minuti totali (comprensivi di introduzione, esercitazioni e valutazione finale). Le attività sono guidate dalle slide, ma possono anche essere riprese nei momenti di attività libera come esercizio. Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve consegnare i seguenti materiali: Nn. 50 fogli bianchi; 17
Giorno 1 - Doodlepedia Nn. 10 pennarelli neri a punta fine (o penne a china tratto 0.5); Nn. 10 righelli. Materiali stampati: per ciascuna squadra il Tutor deve consegnare i seguenti materiali. Nn. 10 fogli template “Doodlepedia B-asic”; Nn. 10 fogli template “Doodlepedia P-attern”; Nn. 10 fogli template “Doodlepedia C-reature”; Nn. 10 fogli template “Doodlepedia G-oogle”. Materiali digitali: Presentazione “Doodlepedia” da proiettare (11 slide). Obiettivo: apprendere ed esercitare tecniche di doodling. Fase di setup: il Tutor distribuisce i materiali alla squadra e si prepara alla proiezione delle slide che scandiscono l’attività. Regolamento da leggere: Con Doodlepedia non si ottengono dei punti, ma si acquisiscono strumenti che si potranno mettere in pratica durante i workshop e le altre attività di Campus Party Connect. 18
Penalità: nessuna. Fine del gioco: l’attività termina dopo 45 minuti dall’inizio della sessione. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata alla discussione dell’attività (v. Obiettivo educativo). ATTENZIONE! Doodlepedia può essere ripetuta e approfondita anche nei momenti di attività libera. Obiettivo educativo L’esercizio di doodling è fondamentale per l’apprendimento e la memoria ed è perfetto anche in fase di brainstorming. Quando c’è bisogno di idee e si discute, prendere carta e penna e scarabocchiare può aiutare. Google ha costruito parte della propria comunicazione attorno al termine doodle: ogni volta che il logo del motore di ricerca si adatta a una ricorrenza o avvenimento, questa nuova versione creativa e illustrata si chiama appunto “doodle”. Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle seguenti domande: 19
Giorno 1 - Doodlepedia Vi è mai capitato prima di oggi di fare questo tipo di esercizi? Che tema avete pensato per l’ultimo esercizio (logo di Google)? Perché? Vi ricordate dei doodle di Google particolari? Quale esercizio vi è sembrato più utile? Cosa ne pensate dei doodle (Creature) fatti dalla persona alla vostra destra? Approfondimenti The Doodle Revolution (Sunni Brown, 2015) http://bit.ly/cpc-doodle-1 Pic Candle (canale YouTube) http://bit.ly/cpc-doodle-2 The Cognitive Benefits of Doodling | The Atlantic, 2015 http://bit.ly/cpc-doodle-3 Here’s Why, How, And What You Should Doodle To Boost Your Memory And Creativity | Fast Company, 2014 http://bit.ly/cpc-doodle-4 Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. 20
Skill Memoria visiva Comunicazione visiva Sintesi visiva Punteggio L’attività Doodlepedia non assegna direttamente punti, ma offre strumenti essenziali per i workshop e per la competizione. 21
Giorno 1 - Game GIORNATA 2 22
Giornata GIORNATA 2 2 Legolimpic Esercitazione in due fasi distinte in cui prima si leggono e memorizzano le istruzioni di costruzione senza avere i blocchetti a disposizione e poi si cerca di ricostruire nel modo più fedele possibile il modello senza più avere accesso alle istruzioni. Regole Partecipanti: una squadra da 10 persone. Dove: area tavoli. Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di introduzione, esercitazioni e valutazione finale). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1-2 Area Manager (supporto alla sessione). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: N. 1 kit LEGO; N. 1 timer. 23
Giorno 2 - Legolimpic Materiali stampati: nessuno. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: ricostruire il più fedelmente possibile un modello con i mattoncini LEGO senza poter controllare le istruzioni di montaggio. Fase di setup: il Tutor separa le istruzioni dal kit LEGO e si prepara con il timer. ATTENZIONE! ■ Prima dell’inizio della sessione, gli Area Manager decidono quale costruzione le squadre devono riproporre, scegliendone una di quelle suggerite dalle istruzioni e lo comunicano a ciascun Tutor. Regolamento da leggere: Ora vi consegno il libretto di istruzioni per costruire un modello con i LEGO; Avrete 5 minuti per studiare le istruzioni; Potete prendere appunti, discutere e parlare tra voi, dividervi i compiti; Alla fine dei 5 minuti, ritirerò le istruzioni e vi darò il kit con i mattoncini con cui dovrete cercare di ricostruire il modello nel modo più 24
fedele possibile a quello che avete visto; Avete 40 minuti a disposizione per completare la sfida; Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi permette di raddoppiare i punti, ma attenzione perché ne avete a disposizione solo uno per tutte e cinque le giornate. Ovviamente, se lo avete già giocato non potete più usarlo. Fase di gioco: alla fine della lettura del regolamento, il Tutor avvia il timer da 5 minuti e consegna le istruzioni al gruppo. Alla fine dei 5 minuti, il Tutor ritira le istruzioni, consegna il kit con i mattoncini LEGO e avvia il timer da 40 minuti. Penalità: nessuna. Fine del gioco: l’attività termina allo scadere del tempo; Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata alla valutazione del risultato da parte degli Area Manager, nel mentre il Tutor avvia una discussione dell’attività appena conclusa (v. Obiettivo educativo). ATTENZIONE! Le istruzioni vanno separate dal kit LEGO. 25
Giorno 2 - Legolimpic Obiettivo educativo L’esercizio di studio delle istruzioni e, in una seconda fase distinta, di ricostruzione di un modello con i mattoncini LEGO permette di mettere in campo diverse competenze. Innanzitutto è fondamentale che la squadra si coordini: sia in fase di studio e memorizzazione, sia in fase di esecuzione le attività vanno divise attraverso un processo di autogestione. Inoltre, qui si possono mettere in pratica diversi tipi di approcci: memorizzare le istruzioni in modo visivo (dove vanno i pezzi) oppure memorizzare la procedura (come vanno messi i pezzi). Infine, viene messa in pratica una capacità di costruzione fisica in uno spazio reale, coinvolgendo l’intelligenza spaziale per interpretare e tradurre le procedure visive e verbali. Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle seguenti domande: Cosa avete svolto bene? Cosa non è andato bene? Secondo voi perché? Cosa cambiereste se doveste rifare la stessa attività ora? Avete mai giocato con i LEGO da piccoli? Avete mai pensato che i LEGO potessero essere degli strumenti da lavoro, soprattutto nell’ambito della progettazione? 26
Approfondimenti Using Lego Serious Play as a Design Thinking Tool | Designorate http://bit.ly/cpc-lego-1 LEGO Serious Play for Education in 3 minutes (final version) | seriousplayeducation http://bit.ly/cpc-lego-2 Brainstorming UX Design Strategies with Toy Bricks | Gokul Rangarajan http://bit.ly/cpc-lego-3 Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. Skill Auto-organizzazione Memoria visiva Memoria procedurale Punteggio In fase di valutazione, gli Area Manager presenti verificano con i Tutor i risultati (e i tempi) delle squadre che sono riuscite a ricostruire correttamente il modello di riferimento e decretano la classifica delle prime cinque squadre della sessione di gioco. Nel caso non ci fossero squadre che hanno ricostruito correttamente il modello 27
Giorno 2 - Legolimpic di riferimento, i punti extra (Top 5) non vengono assegnati a nessuna squadra. I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la dashboard come di seguito. ❏ Realizzazione ❏ La costruzione non ha una forma riconoscibile (0 punti) ❏ La costruzione ha una forma riconoscibile simile al modello di partenza (1 punto) ❏ La costruzione ha tutti i macroelementi (dimensione e colori predominanti) del modello di partenza (3 punti) ❏ Collaborazione ❏ La costruzione è stata realizzata con la direzione di una sola persona della squadra (0 punti) ❏ La costruzione è stata realizzata in modo collaborativo dalla comunicazione attiva di 2-4 persone della squadra (1 punto) ❏ La costruzione è stata portata a termine in modo collaborativo dalla comunicazione attiva di almeno 5 persone della squadra (3 punti) ❏ Top 5 Le 5 squadre, indipendentemente 28
dalle aree, che hanno realizzato la costruzione perfetta (con tutti i dettagli corretti) nel minor tempo ottengono i seguenti punti extra: ❏ 1° posto, la prima squadra che ha finito (8 punti) ❏ 2° posto, la seconda squadra che ha finito (5 punti) ❏ 3° posto, la terza squadra che ha finito (3 punti) ❏ 4° posto, la quarta squadra che ha finito (2 punti) ❏ 5° posto, la quinta squadra che ha finito (1 punto) ❏ Jolly Se all’inizio della sfida una squadra ha giocato il Jolly, si raddoppiano i punti ottenuti. 29
Giorno 2 - Lemon Jousting Lemon Jousting Esercizio di abilità, coordinazione e strategia in cui tutti giocano contro tutti tenendo in equilibrio un limone con due cucchiai di legno senza farlo mai cadere. Quando il limone cade, la persona è eliminata. Organizzato a round, il gioco è un “battle royale” in cui vince la persona che resiste più a lungo senza essere eliminata. Regole Partecipanti: round da 2 squadre (10 persone ciascuna) alla volta. Dove: game area. Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di tutti i round e della finale). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 2-3 Area Manager (supporto alla sessione). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: Nn. 20 cucchiai di legno (2 per partecipante); Nn. 10 limoni; N. 1 timer (complessivo, gestito 30
dall’Area Manager). Materiali stampati: nessuno. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: non far cadere il limone e resistere più a lungo degli altri partecipanti. Fase di setup: distribuire a ciascun partecipante 2 cucchiai di legno e 1 limone. Le squadre si siedono tutte attorno alla game area per delimitare lo spazio di gioco. Regolamento da leggere: Faremo sfidare due squadre alla volta; Il round è individuale (siete tutti contro tutti); Chi vince però guadagna punti per l’intera squadra: il tifo è quindi importante; Dovete tenere in equilibrio il limone su un cucchiaio di legno e, contemporaneamente, cercare di far cadere i limoni degli altri partecipanti; Quando siete fermi potete usare il secondo cucchiaio di legno per tenere fermo il limone o per sistemarlo meglio; Quando vi muovete non potete usare il 31
Giorno 2 - Lemon Jousting secondo cucchiaio di legno; Non potete mai toccare il limone con le mani; Quando il limone cade, siete eliminati e vi sedete di nuovo per terra attorno all’area di gioco; Fate attenzione a come vi muovete, non correte e non fate azioni pericolose (per esempio, uno sgambetto) altrimenti verrete immediatamente eliminati; Dopo 5 minuti, l’area di gioco si restringerà; Per ogni round avremo due persone finaliste che giocheranno un round finale; Le cinque persone che arrivano alla fine prendono punti per tutta la squadra: non ci saranno altri punti assegnati; Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi permette di raddoppiare i punti, ma attenzione perché ne avete a disposizione solo uno per tutte e cinque le giornate. Ovviamente, se lo avete già giocato non potete più usarlo. Fase di gioco: due squadre alla volta vengono chiamate dagli Area Manager (in ordine crescente) al centro dell’area di gioco e si sfidano. Via via che le persone vengono eliminate, queste si siedono nuovamente per terra attorno all’area di gioco. Nel caso in 32
cui il round dovesse durare più di 5 minuti (utilizzando il timer), l’Area Manager fa spostare le persone sedute attorno all’area di gioco e le fa avvicinare, restringendo così l’area di gioco e rendendo l’ultima parte del round ancora più difficile. Penalità: se il limone cade, o se vengono fatte azioni pericolose (per esempio, uno sgambetto) il partecipante viene eliminato. Gli Area Manager controllano, con il supporto dei Tutor, che lo svolgimento del gioco avvenga in modo sicuro e tranquillo. Fine del gioco: ciascun round intermedio termina quando sono rimaste solo 2 persone in gioco. Il round finale viene svolto finché non resta solo 1 persona in gioco, in modo da poter assegnare i punteggi alle squadre. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata al round finale e all’assegnazione dei punti alle squadre. ATTENZIONE! Non sono ammesse mosse pericolose o atteggiamenti aggressivi; Nel caso in cui le sessioni prevedano il coinvolgimento di 17 gruppi, le ultime 3 squadre si sfidano (totale: 30 partecipanti) e le tre persone che resistono fino alla fine vanno a far parte della finale. 33
Giorno 2 - Lemon Jousting Obiettivo educativo L’attività ha una forte componente di coordinamento corporeo e di consapevolezza del corpo nello spazio. Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle seguenti domande: Qual è stato il vostro approccio? Difensivo (cercando di scappare dagli attacchi) oppure offensivo (attaccando gli altri partecipanti)? Ha funzionato? Approfondimenti Lemon Jousting – DeepFUN http://bit.ly/cpc-lemon Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. Skill Intelligenza corporeo-cinestetica Strategia Spirito di squadra Punteggio L’attività Lemon Jousting assegna punti solo alle prime 5 squadre (rappresentate dalle prime 34
5 persone del round finale). Il round finale è considerato sempre all’interno della sessione che avviene contemporaneamente per 16 (o 17) squadre. A seconda del risultato del round finale, gli Area Manager presenti assegnano ai Tutor la classifica delle prime cinque squadre della sessione di gioco. Nel caso ci fossero due persone finaliste per la stessa squadra, i punti vengono sommati. I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la dashboard come di seguito. ❏ Realizzazione ❏ – ❏ Collaborazione ❏ – ❏ Top 5 I punti vengono così assegnati: ❏ 1° posto, la squadra della persona che è rimasta in gioco fino alla fine (8 punti) ❏ 2° posto, la squadra della persona che è arrivata seconda nel round finale (5 punti) ❏ 3° posto, la squadra della persona che è arrivata terza nel round finale (3 punti) ❏ 4° posto, la squadra della persona che è arrivata quarta nel round finale (2 punti) 35
Giorno 2 - Lemon Jousting ❏ 5° posto, la squadra della persona che è arrivata quinta nel round finale (1 punto) ❏ Jolly Se all’inizio della sfida una squadra ha giocato il Jolly, si raddoppiano i punti ottenuti. 36
Giorno 1 - Game GIORNATA 3 37
Giorno 3 - Marshmallow Challenge Giornata GIORNATA 3 3 Marshmallow Challenge La marshmallow challenge è un esercizio che stimola l’auto-organizzazione all’interno del gruppo e dimostra l’importanza della prototipazione come approccio all’innovazione. L’obiettivo è quello di costruire una struttura in grado di sorreggere un marshmallow. I materiali che si possono utilizzare sono solo spaghetti crudi, un po’ di spago e del nastro adesivo di carta. Regole Partecipanti: la squadra viene divisa in due sottogruppi di 3-5 persone. Dove: area tavoli. Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di introduzione e di valutazione finale). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1-2 Area Manager (supporto alla sessione e assegnazione dei punti extra). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: 38
Nn. 2 marshmallow; N. 1 confezione di spaghetti no. 5; N. 1 rotolo di nastro adesivo di carta; N. 1 gomitolo di spago; N. 1 timer; N. 1 metro da misurazione. Materiali stampati: nessuno. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: costruire, solo con spaghetti, spago e nastro adesivo, una struttura stabile in grado di reggere autonomamente un marshmallow. Costruire la struttura più alta. Fase di setup: Ogni sottogruppo riceve quindi i seguenti materiali: N. 1 marshmallow; Nn. 20 spaghetti no. 5; N. 1 metro di nastro adesivo di carta; N. 1 metro di spago. Regolamento da leggere: le istruzioni vanno lette dal Tutor alla fine della fase di setup. Dovete costruire la struttura più alta in grado di sostenersi autonomamente e di reggere in cima un marshmallow, utilizzando solo i materiali ricevuti; Avete 18 minuti di tempo; 39
Giorno 3 - Marshmallow Challenge Riceverete punti se riuscirete a costruire una struttura stabile con un marshmallow in cima e se lavorerete in modo collaborativo; Se sarete tra i 5 sottogruppi che hanno costruito la struttura più alta, riceverete punti extra; I punti dei due sottogruppi di ciascuna squadra si sommano; Potete dividervi come volete, ma il numero di persone deve essere equo; Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi permette di raddoppiare i punti, ma attenzione perché ne avete a disposizione solo uno per tutte e cinque le giornate. Ovviamente, se lo avete già giocato non potete più usarlo. Fase di gioco: alla fine della lettura del regolamento, il Tutor avvia il timer da 18 minuti. Durante la fase di gioco, il Tutor deve intervenire nel caso in cui i partecipanti stiano compiendo azioni potenzialmente pericolose. Il Tutor non può invece dare alcun tipo di suggerimento. Fine del gioco: al termine del tempo. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata alla valutazione delle squadre e al commento dei risultati. L’altezza della struttura viene misurata con il metro a partire dal livello del tavolo. Soluzioni creative che non mettono in pericolo la sicurezza dei partecipanti sono considerate valide. La 40
collaborazione attiva tra i due sottogruppi all’interno della squadra è accettata e favorita, così come la possibilità di prendere ispirazione osservando le altre squadre. Obiettivo educativo Alla fine della sfida, dopo aver assegnato i punti, può essere proiettato il TED Talk di Tom Wujec sottotitolato in italiano. Nel talk, Tom Wujec riporta i risultati sorprendenti di un’analisi su centinaia di sessioni di marshmallow challenge: solitamente bambini e bambine delle scuole elementari costruiscono strutture molto più alte e stabili rispetto agli studenti delle business school. La motivazione risiede nelle regole del buon design: è meglio costruire immediatamente il prototipo (come fanno i più piccoli) anziché passare molto tempo a chiedersi come costruire la struttura. Approfondimenti Ted Talk: Tom Wyjec: costruisci una torre, costruisci un team http://bit.ly/cpc-marsh Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. 41
Giorno 3 - Marshmallow Challenge Skill Collaborazione Prototipazione Importanza di punti di vista diversi Punteggio In fase di valutazione, gli Area Manager presenti verificano con i Tutor l’altezza delle strutture dei sottogruppi. La classifica delle Top 5 fa sempre riferimento alla sessione svolta in contemporanea (16-17 squadre alla volta). La valutazione tiene conto dei seguenti parametri: ❏ Realizzazione ❏ La struttura non c’è / è caduta (0 punti) ❏ La struttura è completa, ma inferiore ai 30 cm (1 punto) ❏ La struttura è completa e di almeno 30 cm (3 punti) ❏ Collaborazione ❏ La struttura è stata costruita solo da una persona della squadra (0 punti) ❏ La struttura è stata costruita in modo collaborativo da 2-3 persone della squadra (1 punto) ❏ La struttura è stata costruita 42
in modo collaborativo da 4-5 persone della squadra (3 punti) ❏ Top 5: i 5 sottogruppi, indipendentemente dalle aree, che hanno realizzato la struttura completa e più alta (misurata con il metro dai Tutor) ottengono i seguenti punti extra: ❏ 1° posto, la prima squadra che ha realizzato la struttura più alta (8 punti) ❏ 2° posto, la seconda squadra che ha realizzato la seconda struttura più alta (5 punti) ❏ 3° posto, la terza squadra che ha finito che ha realizzato la terza struttura più alta (3 punti) ❏ 4° posto, la quarta squadra che ha finito che ha realizzato la quarta struttura più alta (2 punti) ❏ 5° posto, la quinta squadra che ha finito che ha realizzato la quinta struttura più alta (1 punto) ❏ Jolly: se all’inizio della sfida una squadra ha giocato il Jolly, raddoppiano i punteggi di entrambi i sottogruppi. 43
Giorno 3 - Werewolves Werewolves Un gioco di inganno in cui ciascun partecipante ha un obiettivo specifico e deve raggiungerlo senza svelare la propria identità. Il gioco viene svolto in contemporanea da tutte le squadre raggruppate quindi in 8 aree. Nel caso in cui la sessione sia di 17 squadre, le prime tre squadre della sessione vengono divise in due gruppi da 15 persone (dividendo quindi la terza squadra metà contro la prima e metà contro la seconda). In questo caso vengono distribuite 5 carte in più (di cui 1 lupo e 4 abitanti). Regole Partecipanti: 2 squadre (10 persone ciascuna). Dove: game area. Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di introduzione e di round finale). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1-2 Area Manager (supporto alla sessione e assegnazione dei punti extra). Materiali: per ciascun round (2 squadre) uno dei due Tutor prepara i seguenti materiali: 44
N. 1 mazzo di carte Werewolves; ■ 3 carte “lupo”; ■ 1 carta “cupido”; ■ 1 carta “preveggente”; ■ 1 carta “strega”; ■ 1 carta “cacciatrice”; ■ 1 carta “bambina”; ■ 12 carte “abitante”. ATTENZIONE! ■ Se il gruppo è di 15 persone, togliere 1 carta “lupo” e 4 carte “abitante”. N. 1 timer. Materiali stampati: N. 1 mazzo di carte Werewolves. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: all’interno di un villaggio ci sono dei lupi mannari. Obiettivo dei lupi è uccidere gli altri abitanti e restare in maggioranza. Obiettivo degli abitanti è di uccidere tutti i lupi. Fase di setup: 2 squadre si sfidano, sedendosi per terra in cerchio in modo alternato (1 persona della squadra A, 1 della squadra B, 1 della squadra A e così via). Uno dei Tutor distribuisce le carte del mazzo (1 per ciascuna 45
Giorno 3 - Werewolves persona) e si assicura che questa carta venga tenuta nascosta a faccia in giù davanti a ciascun partecipante. Regolamento da leggere / Fase di gioco: le istruzioni vanno lette dal Tutor alla fine della fase di setup. Il gioco non assegna punti, da questo momento in poi io sarò il Narratore; Siete parte di un villaggio, ognuno di voi ha un ruolo all’interno della comunità e vi conoscete da molto tempo; Eppure qualcosa è accaduto ieri notte, e ora tra di voi ci sono 3 lupi mannari; Le carte che vi ho distribuito racchiudono la vostra identità: guardate la vostra carta di nascosto perché non potete fidarvi di nessuno in questo momento; Ora è giorno quindi non c’è pericolo per nessuno di voi, ma tra poco arriverà la notte; È giunta la notte: chiudete gli occhi, rivolgete la faccia verso terra quanto più possibile e stendete le braccia davanti a voi, tamburellate le dita di una sola mano in terra e ascoltate attentamente le mie indicazioni; Senza smettere di tamburellare, CUPIDO apri gli occhi e in modo discreto indica due persone che 46
rappresenteranno gli AMANTI; ■ Cupido può anche scegliere se stesso come uno degli amanti; ■ Bene, ora cupido puoi chiudere di nuovo gli occhi; ■ Passerò in giro per il villaggio e se sentite un tocco sulla spalla è perché siete stati colpiti da cupido e siete quindi gli amanti, ma non vi preoccupate troppo e non fate ancora nulla ATTENZIONE: [il Tutor a questo punto tocca la spalla delle due persone indicate da cupido, queste saranno chiamati nel gioco gli amanti]; ■ Le due persone che sanno di essere gli AMANTI possono aprire gli occhi e riconoscersi [ma non vengono svelate le carte]; ■ Gli amanti non possono votare neanche per bluff di uccidere l’altro amante; ■ Gli amanti hanno un obiettivo comune e, se fanno parte delle due fazioni diverse (uno è un lupo e l’altro un abitante), il loro unico scopo è di sopravvivere entrambi ed eliminare tutti gli altri personaggi. Ma non è possibile svelare reciprocamente 47
Giorno 3 - Werewolves l’identità all’altro amante; ■ Gli amanti possono di nuovo chiudere gli occhi e tornare a dormire; È il momento della PREVEGGENTE, puoi aprire gli occhi e indicarmi una persona, io ti svelerò la carta; ■ La preveggente chiude gli occhi e torna a dormire; È arrivato l’atteso momento dei LUPI: lupi aprite gli occhi, riconoscetevi, e indicate la vostra prima vittima; ■ In questa fase il personaggio della BAMBINA può spiare (non è obbligatorio), ma attenzione: se viene scoperta dai lupi morirà immediatamente; ■ Ora che la vittima è stata scelta, i lupi possono chiudere gli occhi e riposare; È il momento della STREGA, che apre gli occhi e a cui mostro la prima vittima dei lupi; ■ La strega ha a disposizione una sola pozione per curare e una pozione per uccidere: se vuole la strega può curare la persona, mostrando un pollice verso l’alto, oppure può avvelenare qualcun altro, mostrando un pollice verso il basso e indicando la vittima 48
(non è obbligatorio); ■ La strega non può usare entrambe le pozioni nella stessa notte; ■ La strega può usare le due pozioni anche su se stessa; ■ La strega chiude gli occhi e torna a riposare; La notte è finita, potete smettere di tamburellare, aprire gli occhi e guardarvi attorno perché tra voi c’è una vittima [e la indica]; La vittima gira la propria carta a faccia in su e non può più comunicare con il villaggio; ■ Se la vittima è la CACCIATRICE, può vendicarsi e indicare una persona che morirà istantaneamente, gira la propria carta a faccia in su e non può più comunicare con il villaggio (non è obbligatorio); ■ Se la vittima è uno dei due amanti, anche l’altro amante muore, gira la propria carta a faccia in su e non può più comunicare con il villaggio; A questo punto potete discutere, avete 7 minuti [il Narratore fa partire il timer] per trovare un lupo; 49
Giorno 3 - Werewolves ■ Vi ricordo che l’obiettivo dei lupi è di non farsi scoprire, l’obiettivo degli abitanti è di smascherare i lupi, l’obiettivo degli amanti è di proteggersi, ma senza farlo sapere altrimenti sarebbero più vulnerabili (se i lupi uccidono uno dei due amanti, anche il secondo amante muore), l’obiettivo della bambina e della preveggente è quello di aiutare il villaggio ma senza farsi scoprire dai lupi; ■ Alla fine dei sette minuti, se non si è trovato prima un accordo, la maggioranza decide chi sacrificare (in caso di parità, nessuno è sacrificato); ■ La persona che muore gira la propria carta a faccia in su e non può più comunicare con il villaggio. È di nuovo notte: chiudete gli occhi, rivolgete la faccia verso terra quanto più possibile e stendete le braccia davanti a voi, tamburellate le dita delle mani in terra e ascoltate attentamente le mie indicazioni [il Narratore riprende dal turno della preveggente]. ORDINE DEI TURNI STANDARD ■ SCENDE LA NOTTE La PREVEGGENTE I LUPI 50
La STREGA ■ SORGE IL SOLE Discussione del VILLAGGIO VOTO Fine del gioco: quando tutti i rappresentanti di una delle due fazioni (lupi o abitanti) sono stati uccisi, il gioco finisce. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata alla valutazione delle squadre e al commento dei risultati. Obiettivo educativo Capire le dinamiche di gruppo e come gestire i dubbi all’interno della squadra. Approfondimenti Team Building exercise, Werewolf by Perry Sharpe on Prezi http://bit.ly/cpc-wolf Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. 51
Giorno 3 - Werewolves Skill Gestione delle crisi Gestione delle incertezza Strategia Punteggio Il gioco Werewolves non assegna direttamente punti. 52
Giorno 1 - Game GIORNATA 4 53
Giorno 4 - A-maze-ing Giornata 4 GIORNATA 4 A-maze-ing Sfida una squadra avversaria a trovare la via di fuga dal labirinto. Regole Partecipanti: 2 squadre da 10 persone ciascuna. Dove: game area. Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di introduzione e di valutazione finale). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1-2 Area Manager (supporto alla sessione e assegnazione dei punti extra). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: N. 1 rotolo di nastro adesivo; N. 1 timer. Materiali stampati: per ciascuna squadra il Tutor consegna i seguenti materiali: 54
Nn. 3 fogli “Mappa labirinto”. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: risolvere, nel minor numero di mosse, il labirinto progettato dalla squadra avversaria; Fase di setup: le squadre restano nell’area tavoli e ricevono le 3 Mappe labirinto. Nella game area viene preparato a terra del nastro adesivo di carta per delimitare un’area di forma quadrata di circa 280 centimetri di lato, diviso in 7x7 celle quadrate (ciascuna di circa 40 centimetri di lato). Nota: il setup viene fatto dagli Area Manager della prima sessione e viene lasciato a disposizione nell’area fino alla fine giornata. Regolamento da leggere: area tavoli. Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi permette di raddoppiare i punti, ma attenzione perché ne avete a disposizione solo uno per tutte e cinque le giornate. Ovviamente, se lo avete già giocato non potete più usarlo; Utilizzando il foglio “Mappa labirinto” e le matite, potete progettare il vostro labirinto seguendo queste regole: ■ Dovete partire da una delle caselle di entrata e dovete arrivare a una delle caselle di uscita, usando solo una linea unica; ■ Vi potete muovere lateralmente, 55
Giorno 4 - A-maze-ing in avanti e in diagonale; ■ Non potete tornare indietro e non potete passare due volte sulla stessa casella; ■ Avete 15 minuti per creare 3 diverse versioni del vostro labirinto; ■ [Il Tutor fa partire il timer da 15 minuti]; ■ Piegate i fogli in tre e scrivete su ciascun labirinto una lettera (A, B, C). Fase di gioco: il gioco avviene in due fasi distinte e speculari. Prima una squadra sceglie una lettera e prova a sfidare la seconda squadra; poi avviene il contrario. Nella fase di risoluzione del labirinto, il Tutor prende nota del numero di tentativi di ciascuna squadra. La squadra A cerca di entrare nel labirinto della squadra B. ■ Una persona della squadra A si mette in piedi dal lato dove sono disposti gli ingressi del labirinto, mentre una persona (Master) scelta della squadra B resta in piedi dal lato dell’uscita del labirinto; ■ La persona sceglie una delle caselle di ingresso (anche su suggerimento della propria 56
squadra) e fa un passo sulla casella; ■ Se la casella rappresenta la strada corretta del labirinto, il Master della squadra B non dice nulla; In questo caso la persona della squadra A può provare a muoversi su un’altra casella adiacente; ■ Se la casella è invece sbagliata, il Master fa un rumore forte di un gong, o di una sirena; In questo caso la persona è eliminata e un altro partecipante può provare una nuova strada. Fine del gioco: la prima parte della sfida termina quando tutte le persone di una squadra hanno provato a risolvere il labirinto e sono state eliminate (entro al massimo 15 minuti). Vengono dunque invertite le parti. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata alla discussione. Obiettivo educativo L’importanza di A-maze-ing è quello di mostrare cosa significa contemporaneamente progettare e risolvere un enigma. 57
Giorno 4 - A-maze-ing Approfondimenti Maze -- Duct Tape Teambuilding Game http://bit.ly/cpc-maze Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. Skill Teamwork Strategia Deduzione Punteggio In fase di valutazione, gli Area Manager presenti verificano con i Tutor il numero di tentativi di ciascuna squadra per risolvere il labirinto. Le prime cinque squadre che hanno risolto il labirinto in meno mosse, prendono punti extra (in caso di parità, viene assegnato lo stesso numero di punti). I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la dashboard come di seguito. ❏ Realizzazione ❏ La squadra ha progettato meno di tre labirinti, e non ha risolto il labirinto avversario (0 punti) ❏ La squadra ha progettato tre labirinti, ma non ha risolto il 58
labirinto avversario (1 punto) ❏ La squadra ha progettato tre labirinti, e ha risolto il labirinto avversario (3 punti) ❏ Collaborazione ❏ I labirinti sono stati progettati o risolti da una sola persona (0 punti) ❏ I labirinti sono stati progettati o risolti in modo collaborativo dalla comunicazione attiva di 2-3 persone della squadra (1 punto) ❏ I labirinti sono stati progettati o risolti in modo collaborativo dalla comunicazione attiva di almeno 5 persone della squadra (3 punti) ❏ Top 5 Le 5 squadre, indipendentemente dalle aree, che hanno risolto 1 labirinto avversario nel minor numero di mosse ottengono i seguenti punti extra: ❏ 1° posto, la prima squadra che ha finito nel minor numero di mosse (8 punti) ❏ 2° posto, la seconda squadra (5 punti) ❏ 3° posto, la terza squadra (3 punti) ❏ 4° posto, la quarta squadra (2 59
Giorno 4 - A-maze-ing punti) ❏ 5° posto, la quinta squadra (1 punto) ❏ Jolly Se all’inizio della sfida una squadra ha giocato il Jolly, si raddoppiano i punti ottenuti. 60
Unlock! Avete solo un’ora di tempo per trovare la via di uscita. Non perdete tempo! Regole Partecipanti: una squadra da 10 persone. Dove: area tavoli. Durata: 65 minuti totali (comprensivi di introduzione e 50 minuti di attività). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1-2 Area Manager (supporto alla sessione e assegnazione dei punti extra). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: N. 1 mazzo di carte Unlock!; N. 1 app Unlock! (già installata sul device). Materiali stampati: nessuno. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: la squadra deve risolvere tutti gli enigmi del gioco, utilizzando l’app del device 61
Giorno 4 - Unlock! del Tutor per inserire le risposte corrette. Fase di setup: viene consegnato un mazzo per ciascuna squadra. ATTENZIONE! Il mazzo Tutorial di 10 carte di Unlock! deve essere giocato durante una delle fasi di attività libera prima della sessione programmata. ATTENZIONE! Le squadre che sono più in cima alla classifica generale ricevono il mazzo di carte con una maggiore difficoltà (guardare la scatola del gioco); Regolamento da leggere: Questo è un gioco in tempo reale, come se fosse una escape room: dovete quindi collaborare per risolvere tutti gli enigmi e avete solo 50 minuti di tempo; Sul retro della carta di partenza troverete la prima stanza del gioco (non giratela ancora); Nella stanza troverete dei numeri e delle lettere che corrispondono alle carte del mazzo; Ogni volta che vedete un numero o una lettera potete prendere la carta corrispondente e girarla a faccia in su sul tavolo in modo che tutti possano 62
vederla; Esistono diversi tipi di carte: ■ Carte “oggetto” (fascia rossa o blu) che possono essere combinate con altre carte: ATTENZIONE: un numero rosso può essere combinato solo con un numero blu; ■ Carta “congegni” (fascia verde) che vanno risolti inserendo il numero del congegno nell’app per risolverlo; ■ Carta “codice” (fascia gialla) che vanno risolti inserendo un codice (da trovare) nell’app; ■ Altre carte (fascia grigia) che possono essere stanze (o luoghi), il risultato di un’interazione, una penalità, un modificatore (es. +6, questo è un valore da sommare). Potete affidare a una persona il compito di cercare e prendere la carte dal mazzo, oppure dividere il mazzo tra più persone, ma non potete spargere le carte sul tavolo; Questo gioco è pensato per gruppi fino a 6 persone e la vostra sfida è proprio questa: riuscire a organizzarvi internamente in modo da riuscire a risolvere tutti gli enigmi entro 50 63
Giorno 4 - Unlock! minuti; Dovrete utilizzare l’app per risolvere gli enigmi; Fase di gioco: alla fine della lettura del regolamento, il Tutor avvia l’app e consegna mazzo di carte e device alla squadra. Il Tutor non può invece dare alcun tipo di suggerimento. Penalità: le penalità sono gestite direttamente dall’app nel caso si chiedano degli indizi. Fine del gioco: la sfida termina quando la squadra ha risolto tutti gli enigmi e comunque non oltre i 50 minuti del timer dell’app. Valutazione e commento: l’ultima parte della sessione è dedicata alla valutazione delle squadre e al commento dei risultati. ATTENZIONE! Il Tutor deve assicurarsi che il mazzo dello scenario utilizzato venga rimescolato correttamente: ■ Tutte le carte devono avere il retro uguale con un numero scritto al centro; ■ I numeri devono essere rivolti tutti nello stesso verso; ■ Le carte non devono essere messe in nessun ordine, solo 64
mescolate a lungo; In cima al mazzo, disposta rigorosamente a faccia in giù, va posizionata la carta di introduzione allo scenario: ■ La mappa dello scenario deve essere a faccia in giù, rendendo così immediatamente visibili le istruzioni scritte con Obiettivi e Mazzi. Obiettivo educativo Le cosiddette “escape room” sono un ottimo strumento di team building e di problem solving. Approfondimenti Team Building Escape Room - Team Building Leader – Teamworking.it http://bit.ly/cpc-escape Nota - Al termine dell’introduzione di questo quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i link dei materiali di approfondimento. 65
Giorno 4 - Unlock! Skill Problem-solving Logica-matematica Lateral thinking Punteggio Il gioco Unlock! non assegna direttamente punti. 66
Giorno 1 - Game GIORNATA 5 67
Giorno 5 - Memory Wall Giornata GIORNATA 5 5 Memory Wall Un’attività per raccogliere memorie, idee e opinioni sulle cinque giornate di Campus Party Connect. Regole Partecipanti: una squadra da 10 persone. Dove: area tavoli. Durata: 30 minuti totali (comprensivi di introduzione). Staff: l’attività prevede il supporto delle seguenti figure: 1 Tutor per squadra; 1 Area Manager (supporto alla sessione). Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve preparare i seguenti materiali: Post-it; Pennarelli; Fogli di carta; Nastro adesivo di carta; Tutti i materiali da cartoleria disponibili; 68
Tutti i materiali utilizzati durante le diverse attività; N. 1 timer. Materiali stampati: nessuno. Materiali digitali: nessuno. Obiettivo: i partecipanti, divisi in sottogruppi da 2-3 persone, creano un poster che rappresenti le esperienze più piacevoli e costruttive delle cinque giornate. Fase di setup: il Tutor divide internamente il gruppo e mette a disposizione di tutti i materiali sul tavolo. Regolamento da leggere: le istruzioni vanno lette dal Tutor alla fine della fase di setup: Avete al massimo 10 minuti di tempo per creare dei poster che possano riassumere questa esperienza per voi; Potete scrivere, disegnare, creare un doodle a partire dal logo di Campus Party Connect, scrivere poesie o melodie, elencare a punti; Unica regola è che dovete includere solo memorie, ricordi, attività, sensazioni positive, costruttive, piacevoli, di crescita, apprendimento, condivisione e collaborazione; 69
Puoi anche leggere