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Giorno 1 - Game
TUTOR
Games
g
GAME
1Connettiti con il tuo futuro Con il sostegno di In partnership con
Benvenuti a Campus Party Connect!
Questo libretto contiene tutte le informazioni
relative alla classifica, ai punteggi e alle attività di
gioco. Troverete le regole, gli spunti di discussione,
gli obiettivi educativi e gli approfondimenti per
seguire la vostra squadra nel migliore dei modi.
INTRODUZIONE
La struttura dell’esperienza di Campus Party
Connect è progettata come un gioco: uno scenario
narrativo, dei personaggi che chiedono aiuto,
una serie di sfide ed enigmi da risolvere, una
buona dose di collaborazione e un pizzico di
competizione.
In fase di divisione delle squadre, a ogni team
viene assegnato un Tutor. A meno di imprevisti,
ogni Tutor segue la propria squadra dall’inizio alla
fine del percorso, attribuisce i punteggi di alcune
attività e registra i punteggi. L’occhio del Tutor deve
essere imparziale: per questo la valutazione delle
attività segue parametri che mettono in risalto,
oltre al merito del lavoro svolto dai ragazzi, anche la
metodologia seguita.
Le squadre sono divise in cinque settori, o aree di
business; per ciascun settore, la figura dell’Area
Manager (responsabile di area) ha il doppio ruolo
di gestire i Tutor della propria area e di verificare il
corretto svolgimento delle valutazioni da parte dei
1Tutor.
All’inizio e alla fine di ogni giornata, ciascun
responsabile di area tiene un rapido meeting di
aggiornamento con i Tutor della propria area in
modo da conoscere e affrontare eventuali criticità.
Nel corso di Campus Party Connect viene compilata
e aggiornata una classifica delle 10 squadre che
competono in ogni area.
Jolly - Ogni squadra ha a disposizione un jolly, che
raddoppia i punti della prova in cui viene giocato.
Di jolly ce n’è uno solo e va giocato dalla squadra
prima di iniziare la prova.
La classifica non è sempre visibile, ma viene
comunicata in due diverse modalità.
Visualizzazione totale classifica: una volta
al giorno e per un periodo limitato di tempo,
la classifica di ciascuna area viene mostrata
sugli schermi visibili a tutte le squadre
dell’area, compresi i device in dotazione ai
Tutor. Si tratta di un momento strategico
per le squadre che possono tenere traccia
dell’andamento e della differenza di punti
che le separa dalle prime in classifica;
Aggiornamento parziale classifica: una
volta al giorno viene comunicato un
aggiornamento dal conduttore o Master of
Ceremonies (MC). Questo è un momento
rituale collettivo in cui il conduttore richiama
tutti i partecipanti nell’area palco (o
approfitta di momenti in cui i ragazzi sono
già nell’area) e comunica le prime tre squadre
2di ciascuna area, senza però svelare i punti
effettivi.
Infine, c’è un altro modo per ottenere un
aggiornamento della classifica:
Token: a ciascuna squadra viene consegnato
un solo token. Quando viene giocato, il
token permette alla squadra di visualizzare
la classifica integrale dell’area (compresi i
punteggi). Il token è strategico: può essere
usato prima di decidere se usare il Jolly e
quindi raddoppiare i punti dell’attività in
modo da poter scalare la classifica.
Durante il quinto giorno, la classifica viene mostrata
dopo il completamento dell’ultima attività e in base
a questa (e a un eventuale voto dei giurati poco
prima della finale) vengono decretati i finalisti. Il
momento di svelamento delle 10 squadre ammesse
alla finale avviene in modo pubblico, sul palco,
da parte del conduttore (MC) quando le squadre
hanno ultimato la preparazione del pitch, attività
finale che conferisce loro ulteriori punti.
Le squadre finaliste sono scelte col seguente
criterio:
Le prime due squadre classificate di ciascuna
area al termine di tutte le prove.
In caso di pari merito si procede in base ai
seguenti criteri: chi ha ottenuto più punti
giocando il jolly; chi ha ottenuto il maggior
numero di punteggi massimi; sorteggio.
La finale, durante la sessione pomeridiana della
quinta giornata, consiste nella dimostrazione
pubblica del pitch delle 10 squadre finaliste di
3fronte a tutti i membri della giuria. Alla fine dei 10
pitch pubblici, la giuria si confronta in separata
sede e decreta il vincitore.
Alla fine della descrizione di ogni gioco trovi alcuni
link per approfondire degli aspetti dell’attività da
svolgere.
Questo codice QR conduce alla pagina web dove
potrai trovarli elencati tutti:
4SOMMARIO
Blind Square
Regole 9
Obiettivo educativo 13
Approfondimenti 14
Giorno Skill 14
1
Punteggio 14
Doodlepedia
Regole 17
Obiettivo educativo 19
Approfondimenti 20
Skill 21
Punteggio 21
Legolimpic
Regole 23
Obiettivo educativo 26
Approfondimenti 27
Giorno Skill 27
2
Punteggio 27
Lemon Jousting
Regole 30
Obiettivo educativo 34
Approfondimenti 34
Skill 34
Punteggio 34
5Marshmallow Challenge
Regole 38
Obiettivo educativo 41
Approfondimenti 41
Giorno Skill 42
3
Punteggio 42
Werewolves
Regole 44
Obiettivo educativo 51
Approfondimenti 51
Skill 52
Punteggio 52
A-maze-ing
Regole 54
Obiettivo educativo 57
Approfondimenti 58
Giorno Skill 58
4
Punteggio 58
Unlock!
Regole 61
Obiettivo educativo 65
Approfondimenti 65
Skill 66
Punteggio 66
6Memory Wall
Regole 68
Obiettivo educativo 70
Approfondimenti 71
Giorno Skill 71
5
Punteggio 71
Extra
Design a game 73
Regole 73
Obiettivo educativo 76
Approfondimenti 76
Skill 77
Punteggio 77
7GIORNATA 1 8
Giornata
GIORNATA 1
Blind Square
Un esercizio in cui la squadra deve cercare di
formare un quadrato con una corda comunicando
solo verbalmente con gli altri membri del gruppo.
Ogni persona indossa una mascherina che
impedisce di vedere e non può mai lasciar andare
la corda.
Regole
Partecipanti: una squadra da 10 persone.
Dove: game area.
Durata: 30-45 minuti totali (comprensivi di
introduzione e di valutazione finale).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1-2 Area Manager (supporto alla
sessione e assegnazione dei punti
extra).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
N. 10 mascherine paraocchi;
N. 1 corda da 10 metri di lunghezza;
9Giorno 1 - Blind Square
N. 1 metro per la misurazione;
N. 1 timer.
Materiali stampati:
nessuno.
Materiali digitali:
nessuno.
Obiettivo: la squadra deve cercare di creare
con una corda una forma perfettamente
quadrata, senza poter guardare e
comunicando solo verbalmente. Ciascun
partecipante deve sempre tenere entrambe
le mani sulla corda.
Fase di setup: i partecipanti si dispongono
in piedi in cerchio. Vengono distribuite le
mascherine paraocchi che devono essere
immediatamente indossate. Il Tutor chiede
ai partecipanti di ruotare lentamente su
loro stessi e, dopo dieci secondi circa (giusto
il tempo di perdere i punti di riferimento),
chiede loro di fermarsi. A questo punto, il
Tutor passa tra le mani dei partecipanti la
corda e legge il regolamento (v. Regolamento
da leggere).
Regolamento da leggere: le istruzioni vanno
lette dal Tutor alla fine della fase di setup:
Avete al massimo 20 minuti di tempo
per formare un quadrato con la corda
che avete in mano;
Potete comunicare solo a voce;
10 Ricordatevi di comunicare nel modo
più efficiente possibile perché le altre
persone non vi possono vedere;
Durante la partita, non potete togliervi
la mascherina e non potete lasciare
andare la corda;
Muovetevi con attenzione senza
fare del male a voi stessi o agli altri
componenti della squadra;
Quando pensate di aver formato il
quadrato, posate la corda in terra
in posizione, ma attenzione perché
dovete essere tutti d’accordo;
I punti che otterrete dipenderanno
dalla precisione dei lati del quadrato,
dalla collaborazione per raggiungere il
risultato e, in parte, anche dalla velocità
nel portare a termine il compito;
Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
permette di raddoppiare i punti
ma attenzione perché ne avete a
disposizione solo uno per tutte e
cinque le giornate.
Fase di gioco: alla fine della lettura del
regolamento, il Tutor avvia il timer da 20
minuti. Durante la fase di gioco, il Tutor deve
intervenire nel caso in cui i partecipanti
stiano compiendo azioni potenzialmente
pericolose. Il Tutor non può invece dare alcun
tipo di suggerimento, ma può ripetere le
regole e ricordare alla squadra di comunicare
in modo chiaro tutte le informazioni che
11Giorno 1 - Blind Square
hanno.
Penalità: nel caso in cui ci siano delle
infrazioni del regolamento, il Tutor deve
ridurre il tempo a disposizione di 2 minuti per
ciascuna infrazione.
Fine del gioco: la sfida termina quando
la squadra decide all’unanimità di aver
raggiunto l’obiettivo (creare con la corda una
forma perfettamente quadrata) e comunque
non oltre i 20 minuti del timer.
Quando tutti i membri della squadra sono
d’accordo (o alla fine dei 20 minuti), posano
la corda a terra e comunicano la decisione
al Tutor. Solo a questo punto il Tutor ferma il
timer e chiede ai partecipanti di togliersi la
mascherina e di sedersi a terra per la fase di
valutazione e commento dell’attività.
Valutazione e commento: l’ultima parte
della sessione (circa 15 minuti) è dedicata alla
valutazione delle squadre e al commento
dei risultati. Il Tutor misura con il metro
da misurazione le dimensioni dei lati e si
appunta tutti i valori della sfida (misure e
tempo impiegato). Gli Area Manager presenti
collezionano tutti i dati per decidere se ci
sono squadre a cui assegnare punti extra.
Nel frattempo, il Tutor intrattiene la squadra
facendola discutere e riflettere sull’attività
appena svolta (v. Obiettivo educativo). Il Tutor
si occupa infine di registrare il punteggio
della sfida attraverso la dashboard.
ATTENZIONE!
Tutti i partecipanti devono essere
12d’accordo sulla posizione finale della
corda.
Obiettivo educativo
La sfida Blind Square rappresenta un ottimo
esercizio per il team building, soprattutto in fase
iniziale, quando le squadre non si conoscono
ancora. Eliminando il senso della vista, si deve
far affidamento agli altri sensi: bisogna ascoltare
bene, capire come orientarsi, muoversi in uno
spazio senza punti di riferimento. Inoltre, in una
squadra in cui le persone si conoscono appena,
avere un obiettivo comune pone immediatamente
l’attenzione sul lavoro da portare a termine e
non sulle relazioni interpersonali. Si distoglie
l’attenzione dall’apparenza, alleviando così la
pressione sociale e riuscendo a far partecipare
anche studentesse e studenti più introversi.
Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
seguenti domande:
Come avete deciso cosa fare?
Quali sono state le informazioni che avete
condiviso?
Ci sono state persone che hanno dato
direttive al gruppo?
Cosa avreste fatto di diverso?
13Giorno 1 - Blind Square
Approfondimenti
Blindfold Rope Square | The Team Building
Directory
http://bit.ly/cpc-blind
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
Skill
Problem-solving
Comunicazione verbale
Teamwork
Punteggio
In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
verificano con i Tutor i tempi delle squadre che
sono riuscite a formare correttamente un quadrato
e decretano la classifica delle prime cinque squadre
della sessione di gioco. Nel caso non ci fossero
squadre che hanno ottenuto un quadrato perfetto,
i punti extra (Top 5) non vengono assegnati a
nessuna squadra.
I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
dashboard come di seguito.
❏ Realizzazione
❏ La forma non ha 4 angoli (0
punti)
14❏ La forma ha 4 angoli, ma è
un rettangolo allungato o un
trapezio (1 punto)
❏ La forma è un rettangolo i cui lati
sono tutti compresi tra 2,2 e 2,8
metri (3 punti)
❏ Collaborazione
❏ La forma è stata costruita con
la direzione di una sola persona
della squadra (0 punti)
❏ La forma è stata costruita
in modo collaborativo dalla
comunicazione attiva di 2-3
persone della squadra (1 punto)
❏ La forma è stata costruita
in modo collaborativo dalla
comunicazione attiva di almeno
5 persone della squadra (3 punti)
❏ Top 5
Le 5 squadre, indipendentemente dalle
aree, che hanno realizzato il quadrato
perfetto (2,5 metri per ciascun lato,
misurato con il metro dai Tutor) nel
minor tempo ottengono i seguenti
punti extra:
❏ 1° posto, la prima squadra che ha
finito (8 punti)
❏ 2° posto, la seconda squadra che
ha finito (5 punti)
❏ 3° posto, la terza squadra che ha
15Giorno 1 - Blind Square
finito (3 punti)
❏ 4° posto, la quarta squadra che
ha finito (2 punti)
❏ 5° posto, la quinta squadra che
ha finito (1 punto)
❏ Jolly
Se all’inizio della sfida una squadra ha
giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
ottenuti
16Doodlepedia
Una serie di esercizi per imparare a usare il
tratto grafico. Cosa significa “doodle”? Indica uno
scarabocchio creativo, cioè una serie di tratti grafici
solitamente fatti con una penna o un pennarello
a punta fine su un foglio bianco. Creiamo doodle
quando siamo alla ricerca di concentrazione o
quando abbiamo bisogno di memorizzare ciò che
stiamo ascoltando. Altre volte sono utili per farsi
venire delle idee creative o ispirazione. Non bisogna
saper disegnare per creare i doodle, basta un po’ di
pazienza.
Regole
Partecipanti: l’attività è individuale.
Dove: area tavoli.
Durata: 45 minuti totali (comprensivi di
introduzione, esercitazioni e valutazione
finale). Le attività sono guidate dalle slide, ma
possono anche essere riprese nei momenti di
attività libera come esercizio.
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
consegnare i seguenti materiali:
Nn. 50 fogli bianchi;
17Giorno 1 - Doodlepedia
Nn. 10 pennarelli neri a punta fine (o
penne a china tratto 0.5);
Nn. 10 righelli.
Materiali stampati: per ciascuna squadra il
Tutor deve consegnare i seguenti materiali.
Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
B-asic”;
Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
P-attern”;
Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
C-reature”;
Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
G-oogle”.
Materiali digitali:
Presentazione “Doodlepedia” da
proiettare (11 slide).
Obiettivo: apprendere ed esercitare tecniche
di doodling.
Fase di setup: il Tutor distribuisce i materiali
alla squadra e si prepara alla proiezione delle
slide che scandiscono l’attività.
Regolamento da leggere:
Con Doodlepedia non si ottengono dei
punti, ma si acquisiscono strumenti
che si potranno mettere in pratica
durante i workshop e le altre attività di
Campus Party Connect.
18 Penalità: nessuna.
Fine del gioco: l’attività termina dopo 45
minuti dall’inizio della sessione.
Valutazione e commento: l’ultima parte
della sessione è dedicata alla discussione
dell’attività (v. Obiettivo educativo).
ATTENZIONE!
Doodlepedia può essere ripetuta e
approfondita anche nei momenti di
attività libera.
Obiettivo educativo
L’esercizio di doodling è fondamentale per
l’apprendimento e la memoria ed è perfetto anche
in fase di brainstorming. Quando c’è bisogno
di idee e si discute, prendere carta e penna e
scarabocchiare può aiutare.
Google ha costruito parte della propria
comunicazione attorno al termine doodle: ogni
volta che il logo del motore di ricerca si adatta
a una ricorrenza o avvenimento, questa nuova
versione creativa e illustrata si chiama appunto
“doodle”.
Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
seguenti domande:
19Giorno 1 - Doodlepedia
Vi è mai capitato prima di oggi di fare questo
tipo di esercizi?
Che tema avete pensato per l’ultimo esercizio
(logo di Google)? Perché?
Vi ricordate dei doodle di Google particolari?
Quale esercizio vi è sembrato più utile?
Cosa ne pensate dei doodle (Creature) fatti
dalla persona alla vostra destra?
Approfondimenti
The Doodle Revolution (Sunni Brown, 2015)
http://bit.ly/cpc-doodle-1
Pic Candle (canale YouTube)
http://bit.ly/cpc-doodle-2
The Cognitive Benefits of Doodling | The Atlantic,
2015
http://bit.ly/cpc-doodle-3
Here’s Why, How, And What You Should Doodle To
Boost Your Memory And Creativity | Fast Company,
2014
http://bit.ly/cpc-doodle-4
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
20Skill
Memoria visiva
Comunicazione visiva
Sintesi visiva
Punteggio
L’attività Doodlepedia non assegna direttamente
punti, ma offre strumenti essenziali per i workshop
e per la competizione.
21Giorno 1 - Game
GIORNATA
2
22Giornata
GIORNATA 2
2
Legolimpic
Esercitazione in due fasi distinte in cui prima si
leggono e memorizzano le istruzioni di costruzione
senza avere i blocchetti a disposizione e poi si
cerca di ricostruire nel modo più fedele possibile il
modello senza più avere accesso alle istruzioni.
Regole
Partecipanti: una squadra da 10 persone.
Dove: area tavoli.
Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi
di introduzione, esercitazioni e valutazione
finale).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1-2 Area Manager (supporto alla
sessione).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
N. 1 kit LEGO;
N. 1 timer.
23Giorno 2 - Legolimpic
Materiali stampati:
nessuno.
Materiali digitali:
nessuno.
Obiettivo: ricostruire il più fedelmente
possibile un modello con i mattoncini
LEGO senza poter controllare le istruzioni di
montaggio.
Fase di setup: il Tutor separa le istruzioni dal
kit LEGO e si prepara con il timer.
ATTENZIONE!
■ Prima dell’inizio della sessione,
gli Area Manager decidono quale
costruzione le squadre devono
riproporre, scegliendone una di
quelle suggerite dalle istruzioni e
lo comunicano a ciascun Tutor.
Regolamento da leggere:
Ora vi consegno il libretto di istruzioni
per costruire un modello con i LEGO;
Avrete 5 minuti per studiare le
istruzioni;
Potete prendere appunti, discutere e
parlare tra voi, dividervi i compiti;
Alla fine dei 5 minuti, ritirerò
le istruzioni e vi darò il kit con i
mattoncini con cui dovrete cercare
di ricostruire il modello nel modo più
24fedele possibile a quello che avete visto;
Avete 40 minuti a disposizione per
completare la sfida;
Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
permette di raddoppiare i punti,
ma attenzione perché ne avete a
disposizione solo uno per tutte e
cinque le giornate. Ovviamente, se lo
avete già giocato non potete più usarlo.
Fase di gioco: alla fine della lettura del
regolamento, il Tutor avvia il timer da 5
minuti e consegna le istruzioni al gruppo. Alla
fine dei 5 minuti, il Tutor ritira le istruzioni,
consegna il kit con i mattoncini LEGO e avvia
il timer da 40 minuti.
Penalità: nessuna.
Fine del gioco: l’attività termina allo scadere
del tempo;
Valutazione e commento: l’ultima parte
della sessione è dedicata alla valutazione
del risultato da parte degli Area Manager,
nel mentre il Tutor avvia una discussione
dell’attività appena conclusa (v. Obiettivo
educativo).
ATTENZIONE!
Le istruzioni vanno separate dal kit
LEGO.
25Giorno 2 - Legolimpic
Obiettivo educativo
L’esercizio di studio delle istruzioni e, in una
seconda fase distinta, di ricostruzione di un
modello con i mattoncini LEGO permette
di mettere in campo diverse competenze.
Innanzitutto è fondamentale che la squadra si
coordini: sia in fase di studio e memorizzazione,
sia in fase di esecuzione le attività vanno divise
attraverso un processo di autogestione. Inoltre, qui
si possono mettere in pratica diversi tipi di approcci:
memorizzare le istruzioni in modo visivo (dove
vanno i pezzi) oppure memorizzare la procedura
(come vanno messi i pezzi). Infine, viene messa in
pratica una capacità di costruzione fisica in uno
spazio reale, coinvolgendo l’intelligenza spaziale
per interpretare e tradurre le procedure visive e
verbali.
Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
seguenti domande:
Cosa avete svolto bene?
Cosa non è andato bene? Secondo voi
perché?
Cosa cambiereste se doveste rifare la stessa
attività ora?
Avete mai giocato con i LEGO da piccoli?
Avete mai pensato che i LEGO potessero
essere degli strumenti da lavoro, soprattutto
nell’ambito della progettazione?
26Approfondimenti
Using Lego Serious Play as a Design Thinking Tool |
Designorate
http://bit.ly/cpc-lego-1
LEGO Serious Play for Education in 3 minutes (final
version) | seriousplayeducation
http://bit.ly/cpc-lego-2
Brainstorming UX Design Strategies with Toy Bricks
| Gokul Rangarajan
http://bit.ly/cpc-lego-3
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
Skill
Auto-organizzazione
Memoria visiva
Memoria procedurale
Punteggio
In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
verificano con i Tutor i risultati (e i tempi)
delle squadre che sono riuscite a ricostruire
correttamente il modello di riferimento e decretano
la classifica delle prime cinque squadre della
sessione di gioco. Nel caso non ci fossero squadre
che hanno ricostruito correttamente il modello
27Giorno 2 - Legolimpic
di riferimento, i punti extra (Top 5) non vengono
assegnati a nessuna squadra.
I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
dashboard come di seguito.
❏ Realizzazione
❏ La costruzione non ha una forma
riconoscibile (0 punti)
❏ La costruzione ha una forma
riconoscibile simile al modello di
partenza (1 punto)
❏ La costruzione ha tutti i
macroelementi (dimensione e
colori predominanti) del modello
di partenza (3 punti)
❏ Collaborazione
❏ La costruzione è stata realizzata
con la direzione di una sola
persona della squadra (0 punti)
❏ La costruzione è stata realizzata
in modo collaborativo dalla
comunicazione attiva di 2-4
persone della squadra (1 punto)
❏ La costruzione è stata portata a
termine in modo collaborativo
dalla comunicazione attiva di
almeno 5 persone della squadra
(3 punti)
❏ Top 5
Le 5 squadre, indipendentemente
28dalle aree, che hanno realizzato la
costruzione perfetta (con tutti i dettagli
corretti) nel minor tempo ottengono i
seguenti punti extra:
❏ 1° posto, la prima squadra che ha
finito (8 punti)
❏ 2° posto, la seconda squadra che
ha finito (5 punti)
❏ 3° posto, la terza squadra che ha
finito (3 punti)
❏ 4° posto, la quarta squadra che
ha finito (2 punti)
❏ 5° posto, la quinta squadra che
ha finito (1 punto)
❏ Jolly
Se all’inizio della sfida una squadra ha
giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
ottenuti.
29Giorno 2 - Lemon Jousting
Lemon Jousting
Esercizio di abilità, coordinazione e strategia in
cui tutti giocano contro tutti tenendo in equilibrio
un limone con due cucchiai di legno senza farlo
mai cadere. Quando il limone cade, la persona è
eliminata. Organizzato a round, il gioco è un “battle
royale” in cui vince la persona che resiste più a
lungo senza essere eliminata.
Regole
Partecipanti: round da 2 squadre (10 persone
ciascuna) alla volta.
Dove: game area.
Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
tutti i round e della finale).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
2-3 Area Manager (supporto alla
sessione).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
Nn. 20 cucchiai di legno (2 per
partecipante);
Nn. 10 limoni;
N. 1 timer (complessivo, gestito
30dall’Area Manager).
Materiali stampati:
nessuno.
Materiali digitali:
nessuno.
Obiettivo: non far cadere il limone e resistere
più a lungo degli altri partecipanti.
Fase di setup: distribuire a ciascun
partecipante 2 cucchiai di legno e 1 limone.
Le squadre si siedono tutte attorno alla game
area per delimitare lo spazio di gioco.
Regolamento da leggere:
Faremo sfidare due squadre alla volta;
Il round è individuale (siete tutti contro
tutti);
Chi vince però guadagna punti
per l’intera squadra: il tifo è quindi
importante;
Dovete tenere in equilibrio il
limone su un cucchiaio di legno e,
contemporaneamente, cercare di far
cadere i limoni degli altri partecipanti;
Quando siete fermi potete usare il
secondo cucchiaio di legno per tenere
fermo il limone o per sistemarlo
meglio;
Quando vi muovete non potete usare il
31Giorno 2 - Lemon Jousting
secondo cucchiaio di legno;
Non potete mai toccare il limone con le
mani;
Quando il limone cade, siete eliminati
e vi sedete di nuovo per terra attorno
all’area di gioco;
Fate attenzione a come vi muovete,
non correte e non fate azioni pericolose
(per esempio, uno sgambetto)
altrimenti verrete immediatamente
eliminati;
Dopo 5 minuti, l’area di gioco si
restringerà;
Per ogni round avremo due persone
finaliste che giocheranno un round
finale;
Le cinque persone che arrivano alla fine
prendono punti per tutta la squadra:
non ci saranno altri punti assegnati;
Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
permette di raddoppiare i punti,
ma attenzione perché ne avete a
disposizione solo uno per tutte e
cinque le giornate. Ovviamente, se lo
avete già giocato non potete più usarlo.
Fase di gioco: due squadre alla volta vengono
chiamate dagli Area Manager (in ordine
crescente) al centro dell’area di gioco e si
sfidano. Via via che le persone vengono
eliminate, queste si siedono nuovamente
per terra attorno all’area di gioco. Nel caso in
32cui il round dovesse durare più di 5 minuti
(utilizzando il timer), l’Area Manager fa
spostare le persone sedute attorno all’area
di gioco e le fa avvicinare, restringendo così
l’area di gioco e rendendo l’ultima parte del
round ancora più difficile.
Penalità: se il limone cade, o se vengono
fatte azioni pericolose (per esempio, uno
sgambetto) il partecipante viene eliminato.
Gli Area Manager controllano, con il supporto
dei Tutor, che lo svolgimento del gioco
avvenga in modo sicuro e tranquillo.
Fine del gioco: ciascun round intermedio
termina quando sono rimaste solo 2 persone
in gioco. Il round finale viene svolto finché
non resta solo 1 persona in gioco, in modo da
poter assegnare i punteggi alle squadre.
Valutazione e commento: l’ultima parte
della sessione è dedicata al round finale e
all’assegnazione dei punti alle squadre.
ATTENZIONE!
Non sono ammesse mosse pericolose o
atteggiamenti aggressivi;
Nel caso in cui le sessioni prevedano
il coinvolgimento di 17 gruppi, le
ultime 3 squadre si sfidano (totale:
30 partecipanti) e le tre persone che
resistono fino alla fine vanno a far parte
della finale.
33Giorno 2 - Lemon Jousting
Obiettivo educativo
L’attività ha una forte componente di
coordinamento corporeo e di consapevolezza del
corpo nello spazio.
Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
seguenti domande:
Qual è stato il vostro approccio? Difensivo
(cercando di scappare dagli attacchi) oppure
offensivo (attaccando gli altri partecipanti)?
Ha funzionato?
Approfondimenti
Lemon Jousting – DeepFUN
http://bit.ly/cpc-lemon
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
Skill
Intelligenza corporeo-cinestetica
Strategia
Spirito di squadra
Punteggio
L’attività Lemon Jousting assegna punti solo
alle prime 5 squadre (rappresentate dalle prime
345 persone del round finale). Il round finale è
considerato sempre all’interno della sessione che
avviene contemporaneamente per 16 (o 17) squadre.
A seconda del risultato del round finale, gli Area
Manager presenti assegnano ai Tutor la classifica
delle prime cinque squadre della sessione di gioco.
Nel caso ci fossero due persone finaliste per la
stessa squadra, i punti vengono sommati.
I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
dashboard come di seguito.
❏ Realizzazione
❏ –
❏ Collaborazione
❏ –
❏ Top 5
I punti vengono così assegnati:
❏ 1° posto, la squadra della persona
che è rimasta in gioco fino alla
fine (8 punti)
❏ 2° posto, la squadra della persona
che è arrivata seconda nel round
finale (5 punti)
❏ 3° posto, la squadra della persona
che è arrivata terza nel round
finale (3 punti)
❏ 4° posto, la squadra della persona
che è arrivata quarta nel round
finale (2 punti)
35Giorno 2 - Lemon Jousting
❏ 5° posto, la squadra della persona
che è arrivata quinta nel round
finale (1 punto)
❏ Jolly
Se all’inizio della sfida una squadra ha
giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
ottenuti.
36Giorno 1 - Game
GIORNATA
3
37Giorno 3 - Marshmallow Challenge
Giornata
GIORNATA 3
3
Marshmallow Challenge
La marshmallow challenge è un esercizio che
stimola l’auto-organizzazione all’interno del gruppo
e dimostra l’importanza della prototipazione come
approccio all’innovazione. L’obiettivo è quello di
costruire una struttura in grado di sorreggere un
marshmallow. I materiali che si possono utilizzare
sono solo spaghetti crudi, un po’ di spago e del
nastro adesivo di carta.
Regole
Partecipanti: la squadra viene divisa in due
sottogruppi di 3-5 persone.
Dove: area tavoli.
Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
introduzione e di valutazione finale).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1-2 Area Manager (supporto alla
sessione e assegnazione dei punti
extra).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
38 Nn. 2 marshmallow;
N. 1 confezione di spaghetti no. 5;
N. 1 rotolo di nastro adesivo di carta;
N. 1 gomitolo di spago;
N. 1 timer;
N. 1 metro da misurazione.
Materiali stampati: nessuno.
Materiali digitali: nessuno.
Obiettivo: costruire, solo con spaghetti,
spago e nastro adesivo, una struttura stabile
in grado di reggere autonomamente un
marshmallow. Costruire la struttura più alta.
Fase di setup: Ogni sottogruppo riceve quindi
i seguenti materiali:
N. 1 marshmallow;
Nn. 20 spaghetti no. 5;
N. 1 metro di nastro adesivo di carta;
N. 1 metro di spago.
Regolamento da leggere: le istruzioni vanno
lette dal Tutor alla fine della fase di setup.
Dovete costruire la struttura più alta in
grado di sostenersi autonomamente
e di reggere in cima un marshmallow,
utilizzando solo i materiali ricevuti;
Avete 18 minuti di tempo;
39Giorno 3 - Marshmallow Challenge
Riceverete punti se riuscirete a
costruire una struttura stabile con un
marshmallow in cima e se lavorerete in
modo collaborativo;
Se sarete tra i 5 sottogruppi che hanno
costruito la struttura più alta, riceverete
punti extra;
I punti dei due sottogruppi di ciascuna
squadra si sommano;
Potete dividervi come volete, ma il
numero di persone deve essere equo;
Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
permette di raddoppiare i punti,
ma attenzione perché ne avete a
disposizione solo uno per tutte e
cinque le giornate. Ovviamente, se lo
avete già giocato non potete più usarlo.
Fase di gioco: alla fine della lettura del
regolamento, il Tutor avvia il timer da 18
minuti. Durante la fase di gioco, il Tutor deve
intervenire nel caso in cui i partecipanti
stiano compiendo azioni potenzialmente
pericolose. Il Tutor non può invece dare alcun
tipo di suggerimento.
Fine del gioco: al termine del tempo.
Valutazione e commento: l’ultima parte della
sessione è dedicata alla valutazione delle
squadre e al commento dei risultati. L’altezza
della struttura viene misurata con il metro a
partire dal livello del tavolo. Soluzioni creative
che non mettono in pericolo la sicurezza
dei partecipanti sono considerate valide. La
40collaborazione attiva tra i due sottogruppi
all’interno della squadra è accettata e
favorita, così come la possibilità di prendere
ispirazione osservando le altre squadre.
Obiettivo educativo
Alla fine della sfida, dopo aver assegnato i punti,
può essere proiettato il TED Talk di Tom Wujec
sottotitolato in italiano. Nel talk, Tom Wujec riporta
i risultati sorprendenti di un’analisi su centinaia di
sessioni di marshmallow challenge: solitamente
bambini e bambine delle scuole elementari
costruiscono strutture molto più alte e stabili
rispetto agli studenti delle business school. La
motivazione risiede nelle regole del buon design:
è meglio costruire immediatamente il prototipo
(come fanno i più piccoli) anziché passare molto
tempo a chiedersi come costruire la struttura.
Approfondimenti
Ted Talk: Tom Wyjec: costruisci una torre, costruisci
un team
http://bit.ly/cpc-marsh
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
41Giorno 3 - Marshmallow Challenge
Skill
Collaborazione
Prototipazione
Importanza di punti di vista diversi
Punteggio
In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
verificano con i Tutor l’altezza delle strutture dei
sottogruppi. La classifica delle Top 5 fa sempre
riferimento alla sessione svolta in contemporanea
(16-17 squadre alla volta). La valutazione tiene conto
dei seguenti parametri:
❏ Realizzazione
❏ La struttura non c’è / è caduta (0
punti)
❏ La struttura è completa, ma
inferiore ai 30 cm (1 punto)
❏ La struttura è completa e di
almeno 30 cm (3 punti)
❏ Collaborazione
❏ La struttura è stata costruita solo
da una persona della squadra (0
punti)
❏ La struttura è stata costruita
in modo collaborativo da 2-3
persone della squadra (1 punto)
❏ La struttura è stata costruita
42in modo collaborativo da 4-5
persone della squadra (3 punti)
❏ Top 5: i 5 sottogruppi,
indipendentemente dalle aree, che
hanno realizzato la struttura completa
e più alta (misurata con il metro dai
Tutor) ottengono i seguenti punti extra:
❏ 1° posto, la prima squadra che ha
realizzato la struttura più alta (8
punti)
❏ 2° posto, la seconda squadra che
ha realizzato la seconda struttura
più alta (5 punti)
❏ 3° posto, la terza squadra che ha
finito che ha realizzato la terza
struttura più alta (3 punti)
❏ 4° posto, la quarta squadra che
ha finito che ha realizzato la
quarta struttura più alta (2 punti)
❏ 5° posto, la quinta squadra che
ha finito che ha realizzato la
quinta struttura più alta (1 punto)
❏ Jolly: se all’inizio della sfida una
squadra ha giocato il Jolly, raddoppiano
i punteggi di entrambi i sottogruppi.
43Giorno 3 - Werewolves
Werewolves
Un gioco di inganno in cui ciascun partecipante ha
un obiettivo specifico e deve raggiungerlo senza
svelare la propria identità. Il gioco viene svolto in
contemporanea da tutte le squadre raggruppate
quindi in 8 aree.
Nel caso in cui la sessione sia di 17 squadre, le prime
tre squadre della sessione vengono divise in due
gruppi da 15 persone (dividendo quindi la terza
squadra metà contro la prima e metà contro la
seconda). In questo caso vengono distribuite 5 carte
in più (di cui 1 lupo e 4 abitanti).
Regole
Partecipanti: 2 squadre (10 persone
ciascuna).
Dove: game area.
Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
introduzione e di round finale).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1-2 Area Manager (supporto alla
sessione e assegnazione dei punti
extra).
Materiali: per ciascun round (2 squadre) uno
dei due Tutor prepara i seguenti materiali:
44 N. 1 mazzo di carte Werewolves;
■ 3 carte “lupo”;
■ 1 carta “cupido”;
■ 1 carta “preveggente”;
■ 1 carta “strega”;
■ 1 carta “cacciatrice”;
■ 1 carta “bambina”;
■ 12 carte “abitante”.
ATTENZIONE!
■ Se il gruppo è di 15 persone,
togliere 1 carta “lupo” e 4 carte
“abitante”.
N. 1 timer.
Materiali stampati: N. 1 mazzo di carte
Werewolves.
Materiali digitali: nessuno.
Obiettivo: all’interno di un villaggio ci sono
dei lupi mannari. Obiettivo dei lupi è uccidere
gli altri abitanti e restare in maggioranza.
Obiettivo degli abitanti è di uccidere tutti i
lupi.
Fase di setup: 2 squadre si sfidano, sedendosi
per terra in cerchio in modo alternato (1
persona della squadra A, 1 della squadra B,
1 della squadra A e così via). Uno dei Tutor
distribuisce le carte del mazzo (1 per ciascuna
45Giorno 3 - Werewolves
persona) e si assicura che questa carta venga
tenuta nascosta a faccia in giù davanti a
ciascun partecipante.
Regolamento da leggere / Fase di gioco: le
istruzioni vanno lette dal Tutor alla fine della
fase di setup.
Il gioco non assegna punti, da questo
momento in poi io sarò il Narratore;
Siete parte di un villaggio, ognuno
di voi ha un ruolo all’interno della
comunità e vi conoscete da molto
tempo;
Eppure qualcosa è accaduto ieri notte,
e ora tra di voi ci sono 3 lupi mannari;
Le carte che vi ho distribuito
racchiudono la vostra identità:
guardate la vostra carta di nascosto
perché non potete fidarvi di nessuno in
questo momento;
Ora è giorno quindi non c’è pericolo per
nessuno di voi, ma tra poco arriverà la
notte;
È giunta la notte: chiudete gli occhi,
rivolgete la faccia verso terra quanto
più possibile e stendete le braccia
davanti a voi, tamburellate le dita di
una sola mano in terra e ascoltate
attentamente le mie indicazioni;
Senza smettere di tamburellare,
CUPIDO apri gli occhi e in modo
discreto indica due persone che
46rappresenteranno gli AMANTI;
■ Cupido può anche scegliere se
stesso come uno degli amanti;
■ Bene, ora cupido puoi chiudere
di nuovo gli occhi;
■ Passerò in giro per il villaggio e
se sentite un tocco sulla spalla
è perché siete stati colpiti da
cupido e siete quindi gli amanti,
ma non vi preoccupate troppo e
non fate ancora nulla
ATTENZIONE: [il Tutor
a questo punto tocca la
spalla delle due persone
indicate da cupido, queste
saranno chiamati nel gioco
gli amanti];
■ Le due persone che sanno di
essere gli AMANTI possono aprire
gli occhi e riconoscersi [ma non
vengono svelate le carte];
■ Gli amanti non possono votare
neanche per bluff di uccidere
l’altro amante;
■ Gli amanti hanno un obiettivo
comune e, se fanno parte delle
due fazioni diverse (uno è un
lupo e l’altro un abitante), il loro
unico scopo è di sopravvivere
entrambi ed eliminare tutti
gli altri personaggi. Ma non è
possibile svelare reciprocamente
47Giorno 3 - Werewolves
l’identità all’altro amante;
■ Gli amanti possono di nuovo
chiudere gli occhi e tornare a
dormire;
È il momento della PREVEGGENTE,
puoi aprire gli occhi e indicarmi una
persona, io ti svelerò la carta;
■ La preveggente chiude gli occhi e
torna a dormire;
È arrivato l’atteso momento dei LUPI:
lupi aprite gli occhi, riconoscetevi, e
indicate la vostra prima vittima;
■ In questa fase il personaggio
della BAMBINA può spiare (non
è obbligatorio), ma attenzione:
se viene scoperta dai lupi morirà
immediatamente;
■ Ora che la vittima è stata scelta, i
lupi possono chiudere gli occhi e
riposare;
È il momento della STREGA, che apre
gli occhi e a cui mostro la prima vittima
dei lupi;
■ La strega ha a disposizione una
sola pozione per curare e una
pozione per uccidere: se vuole
la strega può curare la persona,
mostrando un pollice verso l’alto,
oppure può avvelenare qualcun
altro, mostrando un pollice verso
il basso e indicando la vittima
48(non è obbligatorio);
■ La strega non può usare
entrambe le pozioni nella stessa
notte;
■ La strega può usare le due
pozioni anche su se stessa;
■ La strega chiude gli occhi e torna
a riposare;
La notte è finita, potete smettere
di tamburellare, aprire gli occhi e
guardarvi attorno perché tra voi c’è una
vittima [e la indica];
La vittima gira la propria carta a faccia
in su e non può più comunicare con il
villaggio;
■ Se la vittima è la CACCIATRICE,
può vendicarsi e indicare
una persona che morirà
istantaneamente, gira la propria
carta a faccia in su e non può più
comunicare con il villaggio (non è
obbligatorio);
■ Se la vittima è uno dei due
amanti, anche l’altro amante
muore, gira la propria carta
a faccia in su e non può più
comunicare con il villaggio;
A questo punto potete discutere, avete
7 minuti [il Narratore fa partire il timer]
per trovare un lupo;
49Giorno 3 - Werewolves
■ Vi ricordo che l’obiettivo dei lupi
è di non farsi scoprire, l’obiettivo
degli abitanti è di smascherare
i lupi, l’obiettivo degli amanti è
di proteggersi, ma senza farlo
sapere altrimenti sarebbero più
vulnerabili (se i lupi uccidono uno
dei due amanti, anche il secondo
amante muore), l’obiettivo della
bambina e della preveggente è
quello di aiutare il villaggio ma
senza farsi scoprire dai lupi;
■ Alla fine dei sette minuti, se non
si è trovato prima un accordo,
la maggioranza decide chi
sacrificare (in caso di parità,
nessuno è sacrificato);
■ La persona che muore gira la
propria carta a faccia in su e
non può più comunicare con il
villaggio.
È di nuovo notte: chiudete gli occhi,
rivolgete la faccia verso terra quanto
più possibile e stendete le braccia
davanti a voi, tamburellate le dita delle
mani in terra e ascoltate attentamente
le mie indicazioni [il Narratore riprende
dal turno della preveggente].
ORDINE DEI TURNI STANDARD
■ SCENDE LA NOTTE
La PREVEGGENTE
I LUPI
50 La STREGA
■ SORGE IL SOLE
Discussione del VILLAGGIO
VOTO
Fine del gioco: quando tutti i rappresentanti
di una delle due fazioni (lupi o abitanti) sono
stati uccisi, il gioco finisce.
Valutazione e commento: l’ultima parte della
sessione è dedicata alla valutazione delle
squadre e al commento dei risultati.
Obiettivo educativo
Capire le dinamiche di gruppo e come gestire i
dubbi all’interno della squadra.
Approfondimenti
Team Building exercise, Werewolf by Perry Sharpe
on Prezi
http://bit.ly/cpc-wolf
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
51Giorno 3 - Werewolves
Skill
Gestione delle crisi
Gestione delle incertezza
Strategia
Punteggio
Il gioco Werewolves non assegna direttamente
punti.
52Giorno 1 - Game
GIORNATA
4
53Giorno 4 - A-maze-ing
Giornata 4
GIORNATA 4
A-maze-ing
Sfida una squadra avversaria a trovare la via di fuga
dal labirinto.
Regole
Partecipanti: 2 squadre da 10 persone
ciascuna.
Dove: game area.
Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
introduzione e di valutazione finale).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1-2 Area Manager (supporto alla
sessione e assegnazione dei punti
extra).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
N. 1 rotolo di nastro adesivo;
N. 1 timer.
Materiali stampati: per ciascuna squadra il
Tutor consegna i seguenti materiali:
54 Nn. 3 fogli “Mappa labirinto”.
Materiali digitali: nessuno.
Obiettivo: risolvere, nel minor numero di
mosse, il labirinto progettato dalla squadra
avversaria;
Fase di setup: le squadre restano nell’area
tavoli e ricevono le 3 Mappe labirinto.
Nella game area viene preparato a terra del
nastro adesivo di carta per delimitare un’area
di forma quadrata di circa 280 centimetri di
lato, diviso in 7x7 celle quadrate (ciascuna di
circa 40 centimetri di lato).
Nota: il setup viene fatto dagli Area Manager
della prima sessione e viene lasciato a
disposizione nell’area fino alla fine giornata.
Regolamento da leggere: area tavoli.
Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
permette di raddoppiare i punti,
ma attenzione perché ne avete a
disposizione solo uno per tutte e
cinque le giornate. Ovviamente, se lo
avete già giocato non potete più usarlo;
Utilizzando il foglio “Mappa labirinto”
e le matite, potete progettare il vostro
labirinto seguendo queste regole:
■ Dovete partire da una delle
caselle di entrata e dovete
arrivare a una delle caselle di
uscita, usando solo una linea
unica;
■ Vi potete muovere lateralmente,
55Giorno 4 - A-maze-ing
in avanti e in diagonale;
■ Non potete tornare indietro e
non potete passare due volte
sulla stessa casella;
■ Avete 15 minuti per creare
3 diverse versioni del vostro
labirinto;
■ [Il Tutor fa partire il timer da 15
minuti];
■ Piegate i fogli in tre e scrivete su
ciascun labirinto una lettera (A, B,
C).
Fase di gioco: il gioco avviene in due fasi
distinte e speculari. Prima una squadra
sceglie una lettera e prova a sfidare la
seconda squadra; poi avviene il contrario.
Nella fase di risoluzione del labirinto, il Tutor
prende nota del numero di tentativi di
ciascuna squadra.
La squadra A cerca di entrare nel
labirinto della squadra B.
■ Una persona della squadra A si
mette in piedi dal lato dove sono
disposti gli ingressi del labirinto,
mentre una persona (Master)
scelta della squadra B resta in
piedi dal lato dell’uscita del
labirinto;
■ La persona sceglie una delle
caselle di ingresso (anche su
suggerimento della propria
56squadra) e fa un passo sulla
casella;
■ Se la casella rappresenta la
strada corretta del labirinto, il
Master della squadra B non dice
nulla;
In questo caso la persona
della squadra A può
provare a muoversi su
un’altra casella adiacente;
■ Se la casella è invece sbagliata, il
Master fa un rumore forte di un
gong, o di una sirena;
In questo caso la persona
è eliminata e un altro
partecipante può provare
una nuova strada.
Fine del gioco: la prima parte della sfida
termina quando tutte le persone di una
squadra hanno provato a risolvere il labirinto
e sono state eliminate (entro al massimo 15
minuti). Vengono dunque invertite le parti.
Valutazione e commento: l’ultima parte della
sessione è dedicata alla discussione.
Obiettivo educativo
L’importanza di A-maze-ing è quello di mostrare
cosa significa contemporaneamente progettare e
risolvere un enigma.
57Giorno 4 - A-maze-ing
Approfondimenti
Maze -- Duct Tape Teambuilding Game
http://bit.ly/cpc-maze
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
Skill
Teamwork
Strategia
Deduzione
Punteggio
In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
verificano con i Tutor il numero di tentativi di
ciascuna squadra per risolvere il labirinto. Le prime
cinque squadre che hanno risolto il labirinto in
meno mosse, prendono punti extra (in caso di
parità, viene assegnato lo stesso numero di punti).
I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
dashboard come di seguito.
❏ Realizzazione
❏ La squadra ha progettato meno
di tre labirinti, e non ha risolto il
labirinto avversario (0 punti)
❏ La squadra ha progettato tre
labirinti, ma non ha risolto il
58labirinto avversario (1 punto)
❏ La squadra ha progettato tre
labirinti, e ha risolto il labirinto
avversario (3 punti)
❏ Collaborazione
❏ I labirinti sono stati progettati
o risolti da una sola persona (0
punti)
❏ I labirinti sono stati progettati
o risolti in modo collaborativo
dalla comunicazione attiva di 2-3
persone della squadra (1 punto)
❏ I labirinti sono stati progettati o
risolti in modo collaborativo dalla
comunicazione attiva di almeno
5 persone della squadra (3 punti)
❏ Top 5
Le 5 squadre, indipendentemente
dalle aree, che hanno risolto 1 labirinto
avversario nel minor numero di mosse
ottengono i seguenti punti extra:
❏ 1° posto, la prima squadra che ha
finito nel minor numero di mosse
(8 punti)
❏ 2° posto, la seconda squadra (5
punti)
❏ 3° posto, la terza squadra (3
punti)
❏ 4° posto, la quarta squadra (2
59Giorno 4 - A-maze-ing
punti)
❏ 5° posto, la quinta squadra (1
punto)
❏ Jolly
Se all’inizio della sfida una squadra ha
giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
ottenuti.
60Unlock!
Avete solo un’ora di tempo per trovare la via di
uscita. Non perdete tempo!
Regole
Partecipanti: una squadra da 10 persone.
Dove: area tavoli.
Durata: 65 minuti totali (comprensivi di
introduzione e 50 minuti di attività).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1-2 Area Manager (supporto alla
sessione e assegnazione dei punti
extra).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
N. 1 mazzo di carte Unlock!;
N. 1 app Unlock! (già installata sul
device).
Materiali stampati: nessuno.
Materiali digitali: nessuno.
Obiettivo: la squadra deve risolvere tutti gli
enigmi del gioco, utilizzando l’app del device
61Giorno 4 - Unlock!
del Tutor per inserire le risposte corrette.
Fase di setup: viene consegnato un mazzo
per ciascuna squadra.
ATTENZIONE!
Il mazzo Tutorial di 10 carte di Unlock!
deve essere giocato durante una
delle fasi di attività libera prima della
sessione programmata.
ATTENZIONE!
Le squadre che sono più in cima alla
classifica generale ricevono il mazzo
di carte con una maggiore difficoltà
(guardare la scatola del gioco);
Regolamento da leggere:
Questo è un gioco in tempo reale,
come se fosse una escape room: dovete
quindi collaborare per risolvere tutti
gli enigmi e avete solo 50 minuti di
tempo;
Sul retro della carta di partenza
troverete la prima stanza del gioco (non
giratela ancora);
Nella stanza troverete dei numeri e
delle lettere che corrispondono alle
carte del mazzo;
Ogni volta che vedete un numero o
una lettera potete prendere la carta
corrispondente e girarla a faccia in su
sul tavolo in modo che tutti possano
62vederla;
Esistono diversi tipi di carte:
■ Carte “oggetto” (fascia rossa
o blu) che possono essere
combinate con altre carte:
ATTENZIONE: un
numero rosso può essere
combinato solo con un
numero blu;
■ Carta “congegni” (fascia verde)
che vanno risolti inserendo il
numero del congegno nell’app
per risolverlo;
■ Carta “codice” (fascia gialla) che
vanno risolti inserendo un codice
(da trovare) nell’app;
■ Altre carte (fascia grigia) che
possono essere stanze (o luoghi),
il risultato di un’interazione, una
penalità, un modificatore (es. +6,
questo è un valore da sommare).
Potete affidare a una persona il
compito di cercare e prendere la carte
dal mazzo, oppure dividere il mazzo tra
più persone, ma non potete spargere le
carte sul tavolo;
Questo gioco è pensato per gruppi
fino a 6 persone e la vostra sfida è
proprio questa: riuscire a organizzarvi
internamente in modo da riuscire
a risolvere tutti gli enigmi entro 50
63Giorno 4 - Unlock!
minuti;
Dovrete utilizzare l’app per risolvere gli
enigmi;
Fase di gioco: alla fine della lettura del
regolamento, il Tutor avvia l’app e consegna
mazzo di carte e device alla squadra. Il
Tutor non può invece dare alcun tipo di
suggerimento.
Penalità: le penalità sono gestite
direttamente dall’app nel caso si chiedano
degli indizi.
Fine del gioco: la sfida termina quando
la squadra ha risolto tutti gli enigmi e
comunque non oltre i 50 minuti del timer
dell’app.
Valutazione e commento: l’ultima parte della
sessione è dedicata alla valutazione delle
squadre e al commento dei risultati.
ATTENZIONE!
Il Tutor deve assicurarsi che il mazzo
dello scenario utilizzato venga
rimescolato correttamente:
■ Tutte le carte devono avere il
retro uguale con un numero
scritto al centro;
■ I numeri devono essere rivolti
tutti nello stesso verso;
■ Le carte non devono essere
messe in nessun ordine, solo
64mescolate a lungo;
In cima al mazzo, disposta
rigorosamente a faccia in giù, va
posizionata la carta di introduzione allo
scenario:
■ La mappa dello scenario deve
essere a faccia in giù, rendendo
così immediatamente visibili le
istruzioni scritte con Obiettivi e
Mazzi.
Obiettivo educativo
Le cosiddette “escape room” sono un ottimo
strumento di team building e di problem solving.
Approfondimenti
Team Building Escape Room - Team Building
Leader – Teamworking.it
http://bit.ly/cpc-escape
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.
65Giorno 4 - Unlock!
Skill
Problem-solving
Logica-matematica
Lateral thinking
Punteggio
Il gioco Unlock! non assegna direttamente punti.
66Giorno 1 - Game
GIORNATA
5
67Giorno 5 - Memory Wall
Giornata
GIORNATA 5
5
Memory Wall
Un’attività per raccogliere memorie, idee e opinioni
sulle cinque giornate di Campus Party Connect.
Regole
Partecipanti: una squadra da 10 persone.
Dove: area tavoli.
Durata: 30 minuti totali (comprensivi di
introduzione).
Staff: l’attività prevede il supporto delle
seguenti figure:
1 Tutor per squadra;
1 Area Manager (supporto alla sessione).
Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
preparare i seguenti materiali:
Post-it;
Pennarelli;
Fogli di carta;
Nastro adesivo di carta;
Tutti i materiali da cartoleria disponibili;
68 Tutti i materiali utilizzati durante le
diverse attività;
N. 1 timer.
Materiali stampati:
nessuno.
Materiali digitali:
nessuno.
Obiettivo: i partecipanti, divisi in sottogruppi
da 2-3 persone, creano un poster che
rappresenti le esperienze più piacevoli e
costruttive delle cinque giornate.
Fase di setup: il Tutor divide internamente
il gruppo e mette a disposizione di tutti i
materiali sul tavolo.
Regolamento da leggere: le istruzioni vanno
lette dal Tutor alla fine della fase di setup:
Avete al massimo 10 minuti di tempo
per creare dei poster che possano
riassumere questa esperienza per voi;
Potete scrivere, disegnare, creare un
doodle a partire dal logo di Campus
Party Connect, scrivere poesie o
melodie, elencare a punti;
Unica regola è che dovete includere
solo memorie, ricordi, attività,
sensazioni positive, costruttive,
piacevoli, di crescita, apprendimento,
condivisione e collaborazione;
69Puoi anche leggere