TUTOR Games g - Campus Party Connect

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Giorno 1 - Game

TUTOR
Games

                  g
                  GAME
       1
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Benvenuti a Campus Party Connect!

Questo libretto contiene tutte le informazioni
relative alla classifica, ai punteggi e alle attività di
gioco. Troverete le regole, gli spunti di discussione,
gli obiettivi educativi e gli approfondimenti per
seguire la vostra squadra nel migliore dei modi.

  INTRODUZIONE
La struttura dell’esperienza di Campus Party
Connect è progettata come un gioco: uno scenario
narrativo, dei personaggi che chiedono aiuto,
una serie di sfide ed enigmi da risolvere, una
buona dose di collaborazione e un pizzico di
competizione.
In fase di divisione delle squadre, a ogni team
viene assegnato un Tutor. A meno di imprevisti,
ogni Tutor segue la propria squadra dall’inizio alla
fine del percorso, attribuisce i punteggi di alcune
attività e registra i punteggi. L’occhio del Tutor deve
essere imparziale: per questo la valutazione delle
attività segue parametri che mettono in risalto,
oltre al merito del lavoro svolto dai ragazzi, anche la
metodologia seguita.
Le squadre sono divise in cinque settori, o aree di
business; per ciascun settore, la figura dell’Area
Manager (responsabile di area) ha il doppio ruolo
di gestire i Tutor della propria area e di verificare il
corretto svolgimento delle valutazioni da parte dei

                            1
Tutor.
All’inizio e alla fine di ogni giornata, ciascun
responsabile di area tiene un rapido meeting di
aggiornamento con i Tutor della propria area in
modo da conoscere e affrontare eventuali criticità.

Nel corso di Campus Party Connect viene compilata
e aggiornata una classifica delle 10 squadre che
competono in ogni area.
Jolly - Ogni squadra ha a disposizione un jolly, che
raddoppia i punti della prova in cui viene giocato.
Di jolly ce n’è uno solo e va giocato dalla squadra
prima di iniziare la prova.
La classifica non è sempre visibile, ma viene
comunicata in due diverse modalità.
    Visualizzazione totale classifica: una volta
     al giorno e per un periodo limitato di tempo,
     la classifica di ciascuna area viene mostrata
     sugli schermi visibili a tutte le squadre
     dell’area, compresi i device in dotazione ai
     Tutor. Si tratta di un momento strategico
     per le squadre che possono tenere traccia
     dell’andamento e della differenza di punti
     che le separa dalle prime in classifica;
    Aggiornamento parziale classifica: una
     volta al giorno viene comunicato un
     aggiornamento dal conduttore o Master of
     Ceremonies (MC). Questo è un momento
     rituale collettivo in cui il conduttore richiama
     tutti i partecipanti nell’area palco (o
     approfitta di momenti in cui i ragazzi sono
     già nell’area) e comunica le prime tre squadre

                          2
di ciascuna area, senza però svelare i punti
      effettivi.
      Infine, c’è un altro modo per ottenere un
      aggiornamento della classifica:
    Token: a ciascuna squadra viene consegnato
     un solo token. Quando viene giocato, il
     token permette alla squadra di visualizzare
     la classifica integrale dell’area (compresi i
     punteggi). Il token è strategico: può essere
     usato prima di decidere se usare il Jolly e
     quindi raddoppiare i punti dell’attività in
     modo da poter scalare la classifica.
Durante il quinto giorno, la classifica viene mostrata
dopo il completamento dell’ultima attività e in base
a questa (e a un eventuale voto dei giurati poco
prima della finale) vengono decretati i finalisti. Il
momento di svelamento delle 10 squadre ammesse
alla finale avviene in modo pubblico, sul palco,
da parte del conduttore (MC) quando le squadre
hanno ultimato la preparazione del pitch, attività
finale che conferisce loro ulteriori punti.
Le squadre finaliste sono scelte col seguente
criterio:
    Le prime due squadre classificate di ciascuna
     area al termine di tutte le prove.
    In caso di pari merito si procede in base ai
     seguenti criteri: chi ha ottenuto più punti
     giocando il jolly; chi ha ottenuto il maggior
     numero di punteggi massimi; sorteggio.
La finale, durante la sessione pomeridiana della
quinta giornata, consiste nella dimostrazione
pubblica del pitch delle 10 squadre finaliste di

                          3
fronte a tutti i membri della giuria. Alla fine dei 10
pitch pubblici, la giuria si confronta in separata
sede e decreta il vincitore.

Alla fine della descrizione di ogni gioco trovi alcuni
link per approfondire degli aspetti dell’attività da
svolgere.
Questo codice QR conduce alla pagina web dove
potrai trovarli elencati tutti:

                           4
SOMMARIO

          Blind Square
          Regole					9
          Obiettivo educativo			13
          Approfondimenti			14
 Giorno   Skill					14

  1
          Punteggio				14

          Doodlepedia
          Regole					17
          Obiettivo educativo			19
          Approfondimenti			20
          Skill					21
          Punteggio				21

          Legolimpic
          Regole					23
          Obiettivo educativo			26
          Approfondimenti			27
 Giorno   Skill					27

  2
          Punteggio				27

          Lemon Jousting
          Regole					30
          Obiettivo educativo			34
          Approfondimenti			34
          Skill					34
          Punteggio				34

               5
Marshmallow Challenge
         Regole					38
         Obiettivo educativo			41
         Approfondimenti			41
Giorno   Skill					42

 3
         Punteggio				42

         Werewolves
         Regole					44
         Obiettivo educativo			51
         Approfondimenti			51
         Skill					52
         Punteggio				52

         A-maze-ing
         Regole					54
         Obiettivo educativo			57
         Approfondimenti			58
Giorno   Skill					58

4
         Punteggio				58

         Unlock!
         Regole					61
         Obiettivo educativo			65
         Approfondimenti			65
         Skill					66
         Punteggio				66

              6
Memory Wall
         Regole					68
         Obiettivo educativo			70
         Approfondimenti			71
Giorno   Skill					71

 5
         Punteggio				71

         Extra
         Design a game			      73
         Regole					73
         Obiettivo educativo			76
         Approfondimenti			76
         Skill					77
         Punteggio				77

                 7
GIORNATA

  1
   8
Giornata
GIORNATA 1
Blind Square
Un esercizio in cui la squadra deve cercare di
formare un quadrato con una corda comunicando
solo verbalmente con gli altri membri del gruppo.
Ogni persona indossa una mascherina che
impedisce di vedere e non può mai lasciar andare
la corda.

Regole
   Partecipanti: una squadra da 10 persone.
   Dove: game area.
   Durata: 30-45 minuti totali (comprensivi di
    introduzione e di valutazione finale).
   Staff: l’attività prevede il supporto delle
    seguenti figure:
          1 Tutor per squadra;
          1-2 Area Manager (supporto alla
           sessione e assegnazione dei punti
           extra).
   Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
    preparare i seguenti materiali:
          N. 10 mascherine paraocchi;
          N. 1 corda da 10 metri di lunghezza;

                         9
Giorno 1 - Blind Square

             N. 1 metro per la misurazione;
             N. 1 timer.
       Materiali stampati:
             nessuno.
       Materiali digitali:
             nessuno.
       Obiettivo: la squadra deve cercare di creare
        con una corda una forma perfettamente
        quadrata, senza poter guardare e
        comunicando solo verbalmente. Ciascun
        partecipante deve sempre tenere entrambe
        le mani sulla corda.
       Fase di setup: i partecipanti si dispongono
        in piedi in cerchio. Vengono distribuite le
        mascherine paraocchi che devono essere
        immediatamente indossate. Il Tutor chiede
        ai partecipanti di ruotare lentamente su
        loro stessi e, dopo dieci secondi circa (giusto
        il tempo di perdere i punti di riferimento),
        chiede loro di fermarsi. A questo punto, il
        Tutor passa tra le mani dei partecipanti la
        corda e legge il regolamento (v. Regolamento
        da leggere).
       Regolamento da leggere: le istruzioni vanno
        lette dal Tutor alla fine della fase di setup:
             Avete al massimo 20 minuti di tempo
              per formare un quadrato con la corda
              che avete in mano;
             Potete comunicare solo a voce;

                              10
 Ricordatevi di comunicare nel modo
        più efficiente possibile perché le altre
        persone non vi possono vedere;
       Durante la partita, non potete togliervi
        la mascherina e non potete lasciare
        andare la corda;
       Muovetevi con attenzione senza
        fare del male a voi stessi o agli altri
        componenti della squadra;
       Quando pensate di aver formato il
        quadrato, posate la corda in terra
        in posizione, ma attenzione perché
        dovete essere tutti d’accordo;
       I punti che otterrete dipenderanno
        dalla precisione dei lati del quadrato,
        dalla collaborazione per raggiungere il
        risultato e, in parte, anche dalla velocità
        nel portare a termine il compito;
       Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
        permette di raddoppiare i punti
        ma attenzione perché ne avete a
        disposizione solo uno per tutte e
        cinque le giornate.
 Fase di gioco: alla fine della lettura del
  regolamento, il Tutor avvia il timer da 20
  minuti. Durante la fase di gioco, il Tutor deve
  intervenire nel caso in cui i partecipanti
  stiano compiendo azioni potenzialmente
  pericolose. Il Tutor non può invece dare alcun
  tipo di suggerimento, ma può ripetere le
  regole e ricordare alla squadra di comunicare
  in modo chiaro tutte le informazioni che

                         11
Giorno 1 - Blind Square

         hanno.
       Penalità: nel caso in cui ci siano delle
        infrazioni del regolamento, il Tutor deve
        ridurre il tempo a disposizione di 2 minuti per
        ciascuna infrazione.
       Fine del gioco: la sfida termina quando
        la squadra decide all’unanimità di aver
        raggiunto l’obiettivo (creare con la corda una
        forma perfettamente quadrata) e comunque
        non oltre i 20 minuti del timer.
        Quando tutti i membri della squadra sono
        d’accordo (o alla fine dei 20 minuti), posano
        la corda a terra e comunicano la decisione
        al Tutor. Solo a questo punto il Tutor ferma il
        timer e chiede ai partecipanti di togliersi la
        mascherina e di sedersi a terra per la fase di
        valutazione e commento dell’attività.
       Valutazione e commento: l’ultima parte
        della sessione (circa 15 minuti) è dedicata alla
        valutazione delle squadre e al commento
        dei risultati. Il Tutor misura con il metro
        da misurazione le dimensioni dei lati e si
        appunta tutti i valori della sfida (misure e
        tempo impiegato). Gli Area Manager presenti
        collezionano tutti i dati per decidere se ci
        sono squadre a cui assegnare punti extra.
        Nel frattempo, il Tutor intrattiene la squadra
        facendola discutere e riflettere sull’attività
        appena svolta (v. Obiettivo educativo). Il Tutor
        si occupa infine di registrare il punteggio
        della sfida attraverso la dashboard.
       ATTENZIONE!
             Tutti i partecipanti devono essere

                            12
d’accordo sulla posizione finale della
            corda.

Obiettivo educativo
La sfida Blind Square rappresenta un ottimo
esercizio per il team building, soprattutto in fase
iniziale, quando le squadre non si conoscono
ancora. Eliminando il senso della vista, si deve
far affidamento agli altri sensi: bisogna ascoltare
bene, capire come orientarsi, muoversi in uno
spazio senza punti di riferimento. Inoltre, in una
squadra in cui le persone si conoscono appena,
avere un obiettivo comune pone immediatamente
l’attenzione sul lavoro da portare a termine e
non sulle relazioni interpersonali. Si distoglie
l’attenzione dall’apparenza, alleviando così la
pressione sociale e riuscendo a far partecipare
anche studentesse e studenti più introversi.
Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
seguenti domande:
    Come avete deciso cosa fare?
    Quali sono state le informazioni che avete
     condiviso?
    Ci sono state persone che hanno dato
     direttive al gruppo?
    Cosa avreste fatto di diverso?

                         13
Giorno 1 - Blind Square

  Approfondimenti
  Blindfold Rope Square | The Team Building
  Directory
  http://bit.ly/cpc-blind
  Nota - Al termine dell’introduzione di questo
  quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
  link dei materiali di approfondimento.

  Skill
       Problem-solving
       Comunicazione verbale
       Teamwork

  Punteggio
  In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
  verificano con i Tutor i tempi delle squadre che
  sono riuscite a formare correttamente un quadrato
  e decretano la classifica delle prime cinque squadre
  della sessione di gioco. Nel caso non ci fossero
  squadre che hanno ottenuto un quadrato perfetto,
  i punti extra (Top 5) non vengono assegnati a
  nessuna squadra.
  I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
  dashboard come di seguito.
            ❏ Realizzazione
                   ❏ La forma non ha 4 angoli (0
                     punti)

                            14
❏ La forma ha 4 angoli, ma è
       un rettangolo allungato o un
       trapezio (1 punto)
     ❏ La forma è un rettangolo i cui lati
       sono tutti compresi tra 2,2 e 2,8
       metri (3 punti)
❏ Collaborazione
     ❏ La forma è stata costruita con
       la direzione di una sola persona
       della squadra (0 punti)
     ❏ La forma è stata costruita
       in modo collaborativo dalla
       comunicazione attiva di 2-3
       persone della squadra (1 punto)
     ❏ La forma è stata costruita
       in modo collaborativo dalla
       comunicazione attiva di almeno
       5 persone della squadra (3 punti)
❏ Top 5
  Le 5 squadre, indipendentemente dalle
  aree, che hanno realizzato il quadrato
  perfetto (2,5 metri per ciascun lato,
  misurato con il metro dai Tutor) nel
  minor tempo ottengono i seguenti
  punti extra:
     ❏ 1° posto, la prima squadra che ha
       finito (8 punti)
     ❏ 2° posto, la seconda squadra che
       ha finito (5 punti)
     ❏ 3° posto, la terza squadra che ha

              15
Giorno 1 - Blind Square

                      finito (3 punti)
                   ❏ 4° posto, la quarta squadra che
                     ha finito (2 punti)
                   ❏ 5° posto, la quinta squadra che
                     ha finito (1 punto)
            ❏ Jolly
              Se all’inizio della sfida una squadra ha
              giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
              ottenuti

                             16
Doodlepedia
Una serie di esercizi per imparare a usare il
tratto grafico. Cosa significa “doodle”? Indica uno
scarabocchio creativo, cioè una serie di tratti grafici
solitamente fatti con una penna o un pennarello
a punta fine su un foglio bianco. Creiamo doodle
quando siamo alla ricerca di concentrazione o
quando abbiamo bisogno di memorizzare ciò che
stiamo ascoltando. Altre volte sono utili per farsi
venire delle idee creative o ispirazione. Non bisogna
saper disegnare per creare i doodle, basta un po’ di
pazienza.

Regole
    Partecipanti: l’attività è individuale.
    Dove: area tavoli.
    Durata: 45 minuti totali (comprensivi di
     introduzione, esercitazioni e valutazione
     finale). Le attività sono guidate dalle slide, ma
     possono anche essere riprese nei momenti di
     attività libera come esercizio.
    Staff: l’attività prevede il supporto delle
     seguenti figure:
          1 Tutor per squadra;
    Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
     consegnare i seguenti materiali:
          Nn. 50 fogli bianchi;

                          17
Giorno 1 - Doodlepedia

             Nn. 10 pennarelli neri a punta fine (o
              penne a china tratto 0.5);

             Nn. 10 righelli.
      Materiali stampati: per ciascuna squadra il
       Tutor deve consegnare i seguenti materiali.
             Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
              B-asic”;
             Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
              P-attern”;
             Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
              C-reature”;
             Nn. 10 fogli template “Doodlepedia
              G-oogle”.
      Materiali digitali:
             Presentazione “Doodlepedia” da
              proiettare (11 slide).
      Obiettivo: apprendere ed esercitare tecniche
       di doodling.
      Fase di setup: il Tutor distribuisce i materiali
       alla squadra e si prepara alla proiezione delle
       slide che scandiscono l’attività.
      Regolamento da leggere:
             Con Doodlepedia non si ottengono dei
              punti, ma si acquisiscono strumenti
              che si potranno mettere in pratica
              durante i workshop e le altre attività di
              Campus Party Connect.

                             18
 Penalità: nessuna.
    Fine del gioco: l’attività termina dopo 45
     minuti dall’inizio della sessione.
    Valutazione e commento: l’ultima parte
     della sessione è dedicata alla discussione
     dell’attività (v. Obiettivo educativo).
    ATTENZIONE!
          Doodlepedia può essere ripetuta e
           approfondita anche nei momenti di
           attività libera.

Obiettivo educativo
L’esercizio di doodling è fondamentale per
l’apprendimento e la memoria ed è perfetto anche
in fase di brainstorming. Quando c’è bisogno
di idee e si discute, prendere carta e penna e
scarabocchiare può aiutare.
Google ha costruito parte della propria
comunicazione attorno al termine doodle: ogni
volta che il logo del motore di ricerca si adatta
a una ricorrenza o avvenimento, questa nuova
versione creativa e illustrata si chiama appunto
“doodle”.
Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
seguenti domande:

                          19
Giorno 1 - Doodlepedia

      Vi è mai capitato prima di oggi di fare questo
       tipo di esercizi?
      Che tema avete pensato per l’ultimo esercizio
       (logo di Google)? Perché?
      Vi ricordate dei doodle di Google particolari?
      Quale esercizio vi è sembrato più utile?
      Cosa ne pensate dei doodle (Creature) fatti
       dalla persona alla vostra destra?

  Approfondimenti
  The Doodle Revolution (Sunni Brown, 2015)
  http://bit.ly/cpc-doodle-1
  Pic Candle (canale YouTube)
  http://bit.ly/cpc-doodle-2
  The Cognitive Benefits of Doodling | The Atlantic,
  2015
  http://bit.ly/cpc-doodle-3
  Here’s Why, How, And What You Should Doodle To
  Boost Your Memory And Creativity | Fast Company,
  2014
  http://bit.ly/cpc-doodle-4
  Nota - Al termine dell’introduzione di questo
  quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
  link dei materiali di approfondimento.

                           20
Skill
    Memoria visiva
    Comunicazione visiva
    Sintesi visiva

Punteggio
L’attività Doodlepedia non assegna direttamente
punti, ma offre strumenti essenziali per i workshop
e per la competizione.

                         21
Giorno 1 - Game

GIORNATA

 2
        22
Giornata
GIORNATA 2
         2
Legolimpic
Esercitazione in due fasi distinte in cui prima si
leggono e memorizzano le istruzioni di costruzione
senza avere i blocchetti a disposizione e poi si
cerca di ricostruire nel modo più fedele possibile il
modello senza più avere accesso alle istruzioni.

Regole
    Partecipanti: una squadra da 10 persone.
    Dove: area tavoli.
    Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi
     di introduzione, esercitazioni e valutazione
     finale).
    Staff: l’attività prevede il supporto delle
     seguenti figure:
          1 Tutor per squadra;
          1-2 Area Manager (supporto alla
           sessione).
    Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
     preparare i seguenti materiali:
          N. 1 kit LEGO;
          N. 1 timer.

                            23
Giorno 2 - Legolimpic

      Materiali stampati:
             nessuno.
      Materiali digitali:
             nessuno.
      Obiettivo: ricostruire il più fedelmente
       possibile un modello con i mattoncini
       LEGO senza poter controllare le istruzioni di
       montaggio.
      Fase di setup: il Tutor separa le istruzioni dal
       kit LEGO e si prepara con il timer.
             ATTENZIONE!
                  ■ Prima dell’inizio della sessione,
                    gli Area Manager decidono quale
                    costruzione le squadre devono
                    riproporre, scegliendone una di
                    quelle suggerite dalle istruzioni e
                    lo comunicano a ciascun Tutor.
      Regolamento da leggere:
             Ora vi consegno il libretto di istruzioni
              per costruire un modello con i LEGO;
             Avrete 5 minuti per studiare le
              istruzioni;
             Potete prendere appunti, discutere e
              parlare tra voi, dividervi i compiti;
             Alla fine dei 5 minuti, ritirerò
              le istruzioni e vi darò il kit con i
              mattoncini con cui dovrete cercare
              di ricostruire il modello nel modo più

                             24
fedele possibile a quello che avete visto;
       Avete 40 minuti a disposizione per
        completare la sfida;
       Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
        permette di raddoppiare i punti,
        ma attenzione perché ne avete a
        disposizione solo uno per tutte e
        cinque le giornate. Ovviamente, se lo
        avete già giocato non potete più usarlo.
 Fase di gioco: alla fine della lettura del
  regolamento, il Tutor avvia il timer da 5
  minuti e consegna le istruzioni al gruppo. Alla
  fine dei 5 minuti, il Tutor ritira le istruzioni,
  consegna il kit con i mattoncini LEGO e avvia
  il timer da 40 minuti.
 Penalità: nessuna.
 Fine del gioco: l’attività termina allo scadere
  del tempo;
 Valutazione e commento: l’ultima parte
  della sessione è dedicata alla valutazione
  del risultato da parte degli Area Manager,
  nel mentre il Tutor avvia una discussione
  dell’attività appena conclusa (v. Obiettivo
  educativo).
 ATTENZIONE!
       Le istruzioni vanno separate dal kit
        LEGO.

                       25
Giorno 2 - Legolimpic

   Obiettivo educativo
   L’esercizio di studio delle istruzioni e, in una
   seconda fase distinta, di ricostruzione di un
   modello con i mattoncini LEGO permette
   di mettere in campo diverse competenze.
   Innanzitutto è fondamentale che la squadra si
   coordini: sia in fase di studio e memorizzazione,
   sia in fase di esecuzione le attività vanno divise
   attraverso un processo di autogestione. Inoltre, qui
   si possono mettere in pratica diversi tipi di approcci:
   memorizzare le istruzioni in modo visivo (dove
   vanno i pezzi) oppure memorizzare la procedura
   (come vanno messi i pezzi). Infine, viene messa in
   pratica una capacità di costruzione fisica in uno
   spazio reale, coinvolgendo l’intelligenza spaziale
   per interpretare e tradurre le procedure visive e
   verbali.
   Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
   seguenti domande:
        Cosa avete svolto bene?
        Cosa non è andato bene? Secondo voi
         perché?
        Cosa cambiereste se doveste rifare la stessa
         attività ora?
        Avete mai giocato con i LEGO da piccoli?
        Avete mai pensato che i LEGO potessero
         essere degli strumenti da lavoro, soprattutto
         nell’ambito della progettazione?

                             26
Approfondimenti
Using Lego Serious Play as a Design Thinking Tool |
Designorate
http://bit.ly/cpc-lego-1

LEGO Serious Play for Education in 3 minutes (final
version) | seriousplayeducation
http://bit.ly/cpc-lego-2

Brainstorming UX Design Strategies with Toy Bricks
| Gokul Rangarajan
http://bit.ly/cpc-lego-3
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.

Skill
    Auto-organizzazione
    Memoria visiva
    Memoria procedurale

Punteggio
In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
verificano con i Tutor i risultati (e i tempi)
delle squadre che sono riuscite a ricostruire
correttamente il modello di riferimento e decretano
la classifica delle prime cinque squadre della
sessione di gioco. Nel caso non ci fossero squadre
che hanno ricostruito correttamente il modello

                         27
Giorno 2 - Legolimpic

  di riferimento, i punti extra (Top 5) non vengono
  assegnati a nessuna squadra.
  I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
  dashboard come di seguito.
            ❏ Realizzazione
                  ❏ La costruzione non ha una forma
                    riconoscibile (0 punti)
                  ❏ La costruzione ha una forma
                    riconoscibile simile al modello di
                    partenza (1 punto)
                  ❏ La costruzione ha tutti i
                    macroelementi (dimensione e
                    colori predominanti) del modello
                    di partenza (3 punti)
            ❏ Collaborazione
                  ❏ La costruzione è stata realizzata
                    con la direzione di una sola
                    persona della squadra (0 punti)
                  ❏ La costruzione è stata realizzata
                    in modo collaborativo dalla
                    comunicazione attiva di 2-4
                    persone della squadra (1 punto)
                  ❏ La costruzione è stata portata a
                    termine in modo collaborativo
                    dalla comunicazione attiva di
                    almeno 5 persone della squadra
                    (3 punti)
            ❏ Top 5
              Le 5 squadre, indipendentemente

                            28
dalle aree, che hanno realizzato la
   costruzione perfetta (con tutti i dettagli
   corretti) nel minor tempo ottengono i
   seguenti punti extra:
      ❏ 1° posto, la prima squadra che ha
        finito (8 punti)
      ❏ 2° posto, la seconda squadra che
        ha finito (5 punti)
      ❏ 3° posto, la terza squadra che ha
        finito (3 punti)
      ❏ 4° posto, la quarta squadra che
        ha finito (2 punti)
      ❏ 5° posto, la quinta squadra che
        ha finito (1 punto)
❏ Jolly
  Se all’inizio della sfida una squadra ha
  giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
  ottenuti.

                29
Giorno 2 - Lemon Jousting

  Lemon Jousting
  Esercizio di abilità, coordinazione e strategia in
  cui tutti giocano contro tutti tenendo in equilibrio
  un limone con due cucchiai di legno senza farlo
  mai cadere. Quando il limone cade, la persona è
  eliminata. Organizzato a round, il gioco è un “battle
  royale” in cui vince la persona che resiste più a
  lungo senza essere eliminata.

  Regole
      Partecipanti: round da 2 squadre (10 persone
       ciascuna) alla volta.
      Dove: game area.
      Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
       tutti i round e della finale).
      Staff: l’attività prevede il supporto delle
       seguenti figure:
             1 Tutor per squadra;
             2-3 Area Manager (supporto alla
              sessione).
      Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
       preparare i seguenti materiali:
             Nn. 20 cucchiai di legno (2 per
              partecipante);
             Nn. 10 limoni;
             N. 1 timer (complessivo, gestito

                            30
dall’Area Manager).
 Materiali stampati:
       nessuno.
 Materiali digitali:
       nessuno.
 Obiettivo: non far cadere il limone e resistere
  più a lungo degli altri partecipanti.
 Fase di setup: distribuire a ciascun
  partecipante 2 cucchiai di legno e 1 limone.
  Le squadre si siedono tutte attorno alla game
  area per delimitare lo spazio di gioco.
 Regolamento da leggere:
       Faremo sfidare due squadre alla volta;
       Il round è individuale (siete tutti contro
        tutti);
       Chi vince però guadagna punti
        per l’intera squadra: il tifo è quindi
        importante;
       Dovete tenere in equilibrio il
        limone su un cucchiaio di legno e,
        contemporaneamente, cercare di far
        cadere i limoni degli altri partecipanti;
       Quando siete fermi potete usare il
        secondo cucchiaio di legno per tenere
        fermo il limone o per sistemarlo
        meglio;
       Quando vi muovete non potete usare il

                        31
Giorno 2 - Lemon Jousting

                secondo cucchiaio di legno;
              Non potete mai toccare il limone con le
               mani;
              Quando il limone cade, siete eliminati
               e vi sedete di nuovo per terra attorno
               all’area di gioco;
              Fate attenzione a come vi muovete,
               non correte e non fate azioni pericolose
               (per esempio, uno sgambetto)
               altrimenti verrete immediatamente
               eliminati;
              Dopo 5 minuti, l’area di gioco si
               restringerà;
              Per ogni round avremo due persone
               finaliste che giocheranno un round
               finale;
              Le cinque persone che arrivano alla fine
               prendono punti per tutta la squadra:
               non ci saranno altri punti assegnati;
              Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
               permette di raddoppiare i punti,
               ma attenzione perché ne avete a
               disposizione solo uno per tutte e
               cinque le giornate. Ovviamente, se lo
               avete già giocato non potete più usarlo.
       Fase di gioco: due squadre alla volta vengono
        chiamate dagli Area Manager (in ordine
        crescente) al centro dell’area di gioco e si
        sfidano. Via via che le persone vengono
        eliminate, queste si siedono nuovamente
        per terra attorno all’area di gioco. Nel caso in

                            32
cui il round dovesse durare più di 5 minuti
   (utilizzando il timer), l’Area Manager fa
   spostare le persone sedute attorno all’area
   di gioco e le fa avvicinare, restringendo così
   l’area di gioco e rendendo l’ultima parte del
   round ancora più difficile.
 Penalità: se il limone cade, o se vengono
  fatte azioni pericolose (per esempio, uno
  sgambetto) il partecipante viene eliminato.
  Gli Area Manager controllano, con il supporto
  dei Tutor, che lo svolgimento del gioco
  avvenga in modo sicuro e tranquillo.
 Fine del gioco: ciascun round intermedio
  termina quando sono rimaste solo 2 persone
  in gioco. Il round finale viene svolto finché
  non resta solo 1 persona in gioco, in modo da
  poter assegnare i punteggi alle squadre.
 Valutazione e commento: l’ultima parte
  della sessione è dedicata al round finale e
  all’assegnazione dei punti alle squadre.
 ATTENZIONE!
       Non sono ammesse mosse pericolose o
        atteggiamenti aggressivi;
       Nel caso in cui le sessioni prevedano
        il coinvolgimento di 17 gruppi, le
        ultime 3 squadre si sfidano (totale:
        30 partecipanti) e le tre persone che
        resistono fino alla fine vanno a far parte
        della finale.

                      33
Giorno 2 - Lemon Jousting

  Obiettivo educativo
  L’attività ha una forte componente di
  coordinamento corporeo e di consapevolezza del
  corpo nello spazio.
  Il Tutor può stimolare la discussione partendo dalle
  seguenti domande:
      Qual è stato il vostro approccio? Difensivo
       (cercando di scappare dagli attacchi) oppure
       offensivo (attaccando gli altri partecipanti)?
       Ha funzionato?

  Approfondimenti
  Lemon Jousting – DeepFUN
  http://bit.ly/cpc-lemon
  Nota - Al termine dell’introduzione di questo
  quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
  link dei materiali di approfondimento.

  Skill
      Intelligenza corporeo-cinestetica
      Strategia
      Spirito di squadra

  Punteggio
  L’attività Lemon Jousting assegna punti solo
  alle prime 5 squadre (rappresentate dalle prime

                            34
5 persone del round finale). Il round finale è
considerato sempre all’interno della sessione che
avviene contemporaneamente per 16 (o 17) squadre.
A seconda del risultato del round finale, gli Area
Manager presenti assegnano ai Tutor la classifica
delle prime cinque squadre della sessione di gioco.
Nel caso ci fossero due persone finaliste per la
stessa squadra, i punti vengono sommati.
I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
dashboard come di seguito.
         ❏ Realizzazione
                ❏ –
         ❏ Collaborazione
                ❏ –
         ❏ Top 5
           I punti vengono così assegnati:
                ❏ 1° posto, la squadra della persona
                  che è rimasta in gioco fino alla
                  fine (8 punti)
                ❏ 2° posto, la squadra della persona
                  che è arrivata seconda nel round
                  finale (5 punti)
                ❏ 3° posto, la squadra della persona
                  che è arrivata terza nel round
                  finale (3 punti)
                ❏ 4° posto, la squadra della persona
                  che è arrivata quarta nel round
                  finale (2 punti)

                          35
Giorno 2 - Lemon Jousting

                  ❏ 5° posto, la squadra della persona
                    che è arrivata quinta nel round
                    finale (1 punto)
            ❏ Jolly
              Se all’inizio della sfida una squadra ha
              giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
              ottenuti.

                            36
Giorno 1 - Game

GIORNATA

 3
        37
Giorno 3 - Marshmallow Challenge

  Giornata
  GIORNATA 3
           3
  Marshmallow Challenge
  La marshmallow challenge è un esercizio che
  stimola l’auto-organizzazione all’interno del gruppo
  e dimostra l’importanza della prototipazione come
  approccio all’innovazione. L’obiettivo è quello di
  costruire una struttura in grado di sorreggere un
  marshmallow. I materiali che si possono utilizzare
  sono solo spaghetti crudi, un po’ di spago e del
  nastro adesivo di carta.

  Regole
      Partecipanti: la squadra viene divisa in due
       sottogruppi di 3-5 persone.
      Dove: area tavoli.
      Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
       introduzione e di valutazione finale).
      Staff: l’attività prevede il supporto delle
       seguenti figure:
             1 Tutor per squadra;
             1-2 Area Manager (supporto alla
              sessione e assegnazione dei punti
              extra).
      Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
       preparare i seguenti materiali:

                            38
 Nn. 2 marshmallow;
       N. 1 confezione di spaghetti no. 5;
       N. 1 rotolo di nastro adesivo di carta;
       N. 1 gomitolo di spago;
       N. 1 timer;
       N. 1 metro da misurazione.
 Materiali stampati: nessuno.
 Materiali digitali: nessuno.
 Obiettivo: costruire, solo con spaghetti,
  spago e nastro adesivo, una struttura stabile
  in grado di reggere autonomamente un
  marshmallow. Costruire la struttura più alta.
 Fase di setup: Ogni sottogruppo riceve quindi
  i seguenti materiali:
       N. 1 marshmallow;
       Nn. 20 spaghetti no. 5;
       N. 1 metro di nastro adesivo di carta;
       N. 1 metro di spago.
 Regolamento da leggere: le istruzioni vanno
  lette dal Tutor alla fine della fase di setup.
       Dovete costruire la struttura più alta in
        grado di sostenersi autonomamente
        e di reggere in cima un marshmallow,
        utilizzando solo i materiali ricevuti;
       Avete 18 minuti di tempo;

                      39
Giorno 3 - Marshmallow Challenge

             Riceverete punti se riuscirete a
              costruire una struttura stabile con un
              marshmallow in cima e se lavorerete in
              modo collaborativo;
             Se sarete tra i 5 sottogruppi che hanno
              costruito la struttura più alta, riceverete
              punti extra;
             I punti dei due sottogruppi di ciascuna
              squadra si sommano;
             Potete dividervi come volete, ma il
              numero di persone deve essere equo;
             Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
              permette di raddoppiare i punti,
              ma attenzione perché ne avete a
              disposizione solo uno per tutte e
              cinque le giornate. Ovviamente, se lo
              avete già giocato non potete più usarlo.
      Fase di gioco: alla fine della lettura del
       regolamento, il Tutor avvia il timer da 18
       minuti. Durante la fase di gioco, il Tutor deve
       intervenire nel caso in cui i partecipanti
       stiano compiendo azioni potenzialmente
       pericolose. Il Tutor non può invece dare alcun
       tipo di suggerimento.
      Fine del gioco: al termine del tempo.
      Valutazione e commento: l’ultima parte della
       sessione è dedicata alla valutazione delle
       squadre e al commento dei risultati. L’altezza
       della struttura viene misurata con il metro a
       partire dal livello del tavolo. Soluzioni creative
       che non mettono in pericolo la sicurezza
       dei partecipanti sono considerate valide. La

                            40
collaborazione attiva tra i due sottogruppi
      all’interno della squadra è accettata e
      favorita, così come la possibilità di prendere
      ispirazione osservando le altre squadre.

Obiettivo educativo
Alla fine della sfida, dopo aver assegnato i punti,
può essere proiettato il TED Talk di Tom Wujec
sottotitolato in italiano. Nel talk, Tom Wujec riporta
i risultati sorprendenti di un’analisi su centinaia di
sessioni di marshmallow challenge: solitamente
bambini e bambine delle scuole elementari
costruiscono strutture molto più alte e stabili
rispetto agli studenti delle business school. La
motivazione risiede nelle regole del buon design:
è meglio costruire immediatamente il prototipo
(come fanno i più piccoli) anziché passare molto
tempo a chiedersi come costruire la struttura.

Approfondimenti
Ted Talk: Tom Wyjec: costruisci una torre, costruisci
un team
http://bit.ly/cpc-marsh
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.

                          41
Giorno 3 - Marshmallow Challenge

  Skill
      Collaborazione
      Prototipazione
      Importanza di punti di vista diversi

  Punteggio
  In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
  verificano con i Tutor l’altezza delle strutture dei
  sottogruppi. La classifica delle Top 5 fa sempre
  riferimento alla sessione svolta in contemporanea
  (16-17 squadre alla volta). La valutazione tiene conto
  dei seguenti parametri:
            ❏ Realizzazione
                  ❏ La struttura non c’è / è caduta (0
                    punti)
                  ❏ La struttura è completa, ma
                    inferiore ai 30 cm (1 punto)
                  ❏ La struttura è completa e di
                    almeno 30 cm (3 punti)
            ❏ Collaborazione
                  ❏ La struttura è stata costruita solo
                    da una persona della squadra (0
                    punti)
                  ❏ La struttura è stata costruita
                    in modo collaborativo da 2-3
                    persone della squadra (1 punto)
                  ❏ La struttura è stata costruita

                            42
in modo collaborativo da 4-5
         persone della squadra (3 punti)
❏ Top 5: i 5 sottogruppi,
  indipendentemente dalle aree, che
  hanno realizzato la struttura completa
  e più alta (misurata con il metro dai
  Tutor) ottengono i seguenti punti extra:
      ❏ 1° posto, la prima squadra che ha
        realizzato la struttura più alta (8
        punti)
      ❏ 2° posto, la seconda squadra che
        ha realizzato la seconda struttura
        più alta (5 punti)
      ❏ 3° posto, la terza squadra che ha
        finito che ha realizzato la terza
        struttura più alta (3 punti)
      ❏ 4° posto, la quarta squadra che
        ha finito che ha realizzato la
        quarta struttura più alta (2 punti)
      ❏ 5° posto, la quinta squadra che
        ha finito che ha realizzato la
        quinta struttura più alta (1 punto)
❏ Jolly: se all’inizio della sfida una
  squadra ha giocato il Jolly, raddoppiano
  i punteggi di entrambi i sottogruppi.

               43
Giorno 3 - Werewolves

  Werewolves
  Un gioco di inganno in cui ciascun partecipante ha
  un obiettivo specifico e deve raggiungerlo senza
  svelare la propria identità. Il gioco viene svolto in
  contemporanea da tutte le squadre raggruppate
  quindi in 8 aree.
  Nel caso in cui la sessione sia di 17 squadre, le prime
  tre squadre della sessione vengono divise in due
  gruppi da 15 persone (dividendo quindi la terza
  squadra metà contro la prima e metà contro la
  seconda). In questo caso vengono distribuite 5 carte
  in più (di cui 1 lupo e 4 abitanti).

  Regole
      Partecipanti: 2 squadre (10 persone
       ciascuna).
      Dove: game area.
      Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
       introduzione e di round finale).
      Staff: l’attività prevede il supporto delle
       seguenti figure:
             1 Tutor per squadra;
             1-2 Area Manager (supporto alla
              sessione e assegnazione dei punti
              extra).
      Materiali: per ciascun round (2 squadre) uno
       dei due Tutor prepara i seguenti materiali:

                            44
 N. 1 mazzo di carte Werewolves;
            ■ 3 carte “lupo”;
            ■ 1 carta “cupido”;
            ■ 1 carta “preveggente”;
            ■ 1 carta “strega”;
            ■ 1 carta “cacciatrice”;
            ■ 1 carta “bambina”;
            ■ 12 carte “abitante”.
       ATTENZIONE!
            ■ Se il gruppo è di 15 persone,
              togliere 1 carta “lupo” e 4 carte
              “abitante”.
       N. 1 timer.
 Materiali stampati: N. 1 mazzo di carte
  Werewolves.
 Materiali digitali: nessuno.
 Obiettivo: all’interno di un villaggio ci sono
  dei lupi mannari. Obiettivo dei lupi è uccidere
  gli altri abitanti e restare in maggioranza.
  Obiettivo degli abitanti è di uccidere tutti i
  lupi.
 Fase di setup: 2 squadre si sfidano, sedendosi
  per terra in cerchio in modo alternato (1
  persona della squadra A, 1 della squadra B,
  1 della squadra A e così via). Uno dei Tutor
  distribuisce le carte del mazzo (1 per ciascuna

                      45
Giorno 3 - Werewolves

        persona) e si assicura che questa carta venga
        tenuta nascosta a faccia in giù davanti a
        ciascun partecipante.
      Regolamento da leggere / Fase di gioco: le
       istruzioni vanno lette dal Tutor alla fine della
       fase di setup.
             Il gioco non assegna punti, da questo
              momento in poi io sarò il Narratore;
             Siete parte di un villaggio, ognuno
              di voi ha un ruolo all’interno della
              comunità e vi conoscete da molto
              tempo;
             Eppure qualcosa è accaduto ieri notte,
              e ora tra di voi ci sono 3 lupi mannari;
             Le carte che vi ho distribuito
              racchiudono la vostra identità:
              guardate la vostra carta di nascosto
              perché non potete fidarvi di nessuno in
              questo momento;
             Ora è giorno quindi non c’è pericolo per
              nessuno di voi, ma tra poco arriverà la
              notte;
             È giunta la notte: chiudete gli occhi,
              rivolgete la faccia verso terra quanto
              più possibile e stendete le braccia
              davanti a voi, tamburellate le dita di
              una sola mano in terra e ascoltate
              attentamente le mie indicazioni;
             Senza smettere di tamburellare,
              CUPIDO apri gli occhi e in modo
              discreto indica due persone che

                           46
rappresenteranno gli AMANTI;
  ■ Cupido può anche scegliere se
    stesso come uno degli amanti;
  ■ Bene, ora cupido puoi chiudere
    di nuovo gli occhi;
  ■ Passerò in giro per il villaggio e
    se sentite un tocco sulla spalla
    è perché siete stati colpiti da
    cupido e siete quindi gli amanti,
    ma non vi preoccupate troppo e
    non fate ancora nulla
         ATTENZIONE: [il Tutor
          a questo punto tocca la
          spalla delle due persone
          indicate da cupido, queste
          saranno chiamati nel gioco
          gli amanti];
  ■ Le due persone che sanno di
    essere gli AMANTI possono aprire
    gli occhi e riconoscersi [ma non
    vengono svelate le carte];
  ■ Gli amanti non possono votare
    neanche per bluff di uccidere
    l’altro amante;
  ■ Gli amanti hanno un obiettivo
    comune e, se fanno parte delle
    due fazioni diverse (uno è un
    lupo e l’altro un abitante), il loro
    unico scopo è di sopravvivere
    entrambi ed eliminare tutti
    gli altri personaggi. Ma non è
    possibile svelare reciprocamente

            47
Giorno 3 - Werewolves

                        l’identità all’altro amante;
                  ■ Gli amanti possono di nuovo
                    chiudere gli occhi e tornare a
                    dormire;
             È il momento della PREVEGGENTE,
              puoi aprire gli occhi e indicarmi una
              persona, io ti svelerò la carta;
                  ■ La preveggente chiude gli occhi e
                    torna a dormire;
             È arrivato l’atteso momento dei LUPI:
              lupi aprite gli occhi, riconoscetevi, e
              indicate la vostra prima vittima;
                  ■ In questa fase il personaggio
                    della BAMBINA può spiare (non
                    è obbligatorio), ma attenzione:
                    se viene scoperta dai lupi morirà
                    immediatamente;
                  ■ Ora che la vittima è stata scelta, i
                    lupi possono chiudere gli occhi e
                    riposare;
             È il momento della STREGA, che apre
              gli occhi e a cui mostro la prima vittima
              dei lupi;
                  ■ La strega ha a disposizione una
                    sola pozione per curare e una
                    pozione per uccidere: se vuole
                    la strega può curare la persona,
                    mostrando un pollice verso l’alto,
                    oppure può avvelenare qualcun
                    altro, mostrando un pollice verso
                    il basso e indicando la vittima

                              48
(non è obbligatorio);
      ■ La strega non può usare
        entrambe le pozioni nella stessa
        notte;
      ■ La strega può usare le due
        pozioni anche su se stessa;
      ■ La strega chiude gli occhi e torna
        a riposare;
 La notte è finita, potete smettere
  di tamburellare, aprire gli occhi e
  guardarvi attorno perché tra voi c’è una
  vittima [e la indica];
 La vittima gira la propria carta a faccia
  in su e non può più comunicare con il
  villaggio;
      ■ Se la vittima è la CACCIATRICE,
        può vendicarsi e indicare
        una persona che morirà
        istantaneamente, gira la propria
        carta a faccia in su e non può più
        comunicare con il villaggio (non è
        obbligatorio);
      ■ Se la vittima è uno dei due
        amanti, anche l’altro amante
        muore, gira la propria carta
        a faccia in su e non può più
        comunicare con il villaggio;
 A questo punto potete discutere, avete
  7 minuti [il Narratore fa partire il timer]
  per trovare un lupo;

                49
Giorno 3 - Werewolves

                  ■ Vi ricordo che l’obiettivo dei lupi
                    è di non farsi scoprire, l’obiettivo
                    degli abitanti è di smascherare
                    i lupi, l’obiettivo degli amanti è
                    di proteggersi, ma senza farlo
                    sapere altrimenti sarebbero più
                    vulnerabili (se i lupi uccidono uno
                    dei due amanti, anche il secondo
                    amante muore), l’obiettivo della
                    bambina e della preveggente è
                    quello di aiutare il villaggio ma
                    senza farsi scoprire dai lupi;
                  ■ Alla fine dei sette minuti, se non
                    si è trovato prima un accordo,
                    la maggioranza decide chi
                    sacrificare (in caso di parità,
                    nessuno è sacrificato);
                  ■ La persona che muore gira la
                    propria carta a faccia in su e
                    non può più comunicare con il
                    villaggio.
             È di nuovo notte: chiudete gli occhi,
              rivolgete la faccia verso terra quanto
              più possibile e stendete le braccia
              davanti a voi, tamburellate le dita delle
              mani in terra e ascoltate attentamente
              le mie indicazioni [il Narratore riprende
              dal turno della preveggente].
             ORDINE DEI TURNI STANDARD
                  ■ SCENDE LA NOTTE
                         La PREVEGGENTE
                         I LUPI

                           50
 La STREGA
               ■ SORGE IL SOLE
                      Discussione del VILLAGGIO
                      VOTO
    Fine del gioco: quando tutti i rappresentanti
     di una delle due fazioni (lupi o abitanti) sono
     stati uccisi, il gioco finisce.
    Valutazione e commento: l’ultima parte della
     sessione è dedicata alla valutazione delle
     squadre e al commento dei risultati.

Obiettivo educativo
Capire le dinamiche di gruppo e come gestire i
dubbi all’interno della squadra.

Approfondimenti
Team Building exercise, Werewolf by Perry Sharpe
on Prezi
http://bit.ly/cpc-wolf
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.

                         51
Giorno 3 - Werewolves

  Skill
      Gestione delle crisi
      Gestione delle incertezza
      Strategia

  Punteggio
  Il gioco Werewolves non assegna direttamente
  punti.

                          52
Giorno 1 - Game

GIORNATA

 4
        53
Giorno 4 - A-maze-ing

  Giornata 4
  GIORNATA 4
  A-maze-ing
  Sfida una squadra avversaria a trovare la via di fuga
  dal labirinto.

  Regole
      Partecipanti: 2 squadre da 10 persone
       ciascuna.
      Dove: game area.
      Durata: 45-60 minuti totali (comprensivi di
       introduzione e di valutazione finale).
      Staff: l’attività prevede il supporto delle
       seguenti figure:
             1 Tutor per squadra;
             1-2 Area Manager (supporto alla
              sessione e assegnazione dei punti
              extra).
      Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
       preparare i seguenti materiali:
             N. 1 rotolo di nastro adesivo;
             N. 1 timer.
      Materiali stampati: per ciascuna squadra il
       Tutor consegna i seguenti materiali:

                            54
 Nn. 3 fogli “Mappa labirinto”.
 Materiali digitali: nessuno.
 Obiettivo: risolvere, nel minor numero di
  mosse, il labirinto progettato dalla squadra
  avversaria;
 Fase di setup: le squadre restano nell’area
  tavoli e ricevono le 3 Mappe labirinto.
  Nella game area viene preparato a terra del
  nastro adesivo di carta per delimitare un’area
  di forma quadrata di circa 280 centimetri di
  lato, diviso in 7x7 celle quadrate (ciascuna di
  circa 40 centimetri di lato).
  Nota: il setup viene fatto dagli Area Manager
  della prima sessione e viene lasciato a
  disposizione nell’area fino alla fine giornata.
 Regolamento da leggere: area tavoli.
       Jolly: volete usare il jolly? Il jolly vi
        permette di raddoppiare i punti,
        ma attenzione perché ne avete a
        disposizione solo uno per tutte e
        cinque le giornate. Ovviamente, se lo
        avete già giocato non potete più usarlo;
       Utilizzando il foglio “Mappa labirinto”
        e le matite, potete progettare il vostro
        labirinto seguendo queste regole:
            ■ Dovete partire da una delle
              caselle di entrata e dovete
              arrivare a una delle caselle di
              uscita, usando solo una linea
              unica;
            ■ Vi potete muovere lateralmente,

                      55
Giorno 4 - A-maze-ing

                        in avanti e in diagonale;
                  ■ Non potete tornare indietro e
                    non potete passare due volte
                    sulla stessa casella;
                  ■ Avete 15 minuti per creare
                    3 diverse versioni del vostro
                    labirinto;
                  ■ [Il Tutor fa partire il timer da 15
                    minuti];
                  ■ Piegate i fogli in tre e scrivete su
                    ciascun labirinto una lettera (A, B,
                    C).
      Fase di gioco: il gioco avviene in due fasi
       distinte e speculari. Prima una squadra
       sceglie una lettera e prova a sfidare la
       seconda squadra; poi avviene il contrario.
       Nella fase di risoluzione del labirinto, il Tutor
       prende nota del numero di tentativi di
       ciascuna squadra.
             La squadra A cerca di entrare nel
              labirinto della squadra B.
                  ■ Una persona della squadra A si
                    mette in piedi dal lato dove sono
                    disposti gli ingressi del labirinto,
                    mentre una persona (Master)
                    scelta della squadra B resta in
                    piedi dal lato dell’uscita del
                    labirinto;
                  ■ La persona sceglie una delle
                    caselle di ingresso (anche su
                    suggerimento della propria

                              56
squadra) e fa un passo sulla
                 casella;
              ■ Se la casella rappresenta la
                strada corretta del labirinto, il
                Master della squadra B non dice
                nulla;
                     In questo caso la persona
                      della squadra A può
                      provare a muoversi su
                      un’altra casella adiacente;
              ■ Se la casella è invece sbagliata, il
                Master fa un rumore forte di un
                gong, o di una sirena;
                     In questo caso la persona
                      è eliminata e un altro
                      partecipante può provare
                      una nuova strada.
   Fine del gioco: la prima parte della sfida
    termina quando tutte le persone di una
    squadra hanno provato a risolvere il labirinto
    e sono state eliminate (entro al massimo 15
    minuti). Vengono dunque invertite le parti.
   Valutazione e commento: l’ultima parte della
    sessione è dedicata alla discussione.

Obiettivo educativo
L’importanza di A-maze-ing è quello di mostrare
cosa significa contemporaneamente progettare e
risolvere un enigma.

                        57
Giorno 4 - A-maze-ing

  Approfondimenti
  Maze -- Duct Tape Teambuilding Game
  http://bit.ly/cpc-maze
  Nota - Al termine dell’introduzione di questo
  quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
  link dei materiali di approfondimento.

  Skill
      Teamwork
      Strategia
      Deduzione

  Punteggio
  In fase di valutazione, gli Area Manager presenti
  verificano con i Tutor il numero di tentativi di
  ciascuna squadra per risolvere il labirinto. Le prime
  cinque squadre che hanno risolto il labirinto in
  meno mosse, prendono punti extra (in caso di
  parità, viene assegnato lo stesso numero di punti).
  I punti vengono registrati dai Tutor attraverso la
  dashboard come di seguito.
            ❏ Realizzazione
                   ❏ La squadra ha progettato meno
                     di tre labirinti, e non ha risolto il
                     labirinto avversario (0 punti)
                   ❏ La squadra ha progettato tre
                     labirinti, ma non ha risolto il

                             58
labirinto avversario (1 punto)
      ❏ La squadra ha progettato tre
        labirinti, e ha risolto il labirinto
        avversario (3 punti)
❏ Collaborazione
      ❏ I labirinti sono stati progettati
        o risolti da una sola persona (0
        punti)
      ❏ I labirinti sono stati progettati
        o risolti in modo collaborativo
        dalla comunicazione attiva di 2-3
        persone della squadra (1 punto)
      ❏ I labirinti sono stati progettati o
        risolti in modo collaborativo dalla
        comunicazione attiva di almeno
        5 persone della squadra (3 punti)
❏ Top 5
  Le 5 squadre, indipendentemente
  dalle aree, che hanno risolto 1 labirinto
  avversario nel minor numero di mosse
  ottengono i seguenti punti extra:
      ❏ 1° posto, la prima squadra che ha
        finito nel minor numero di mosse
        (8 punti)
      ❏ 2° posto, la seconda squadra (5
        punti)
      ❏ 3° posto, la terza squadra (3
        punti)
      ❏ 4° posto, la quarta squadra (2

                59
Giorno 4 - A-maze-ing

                        punti)
                  ❏ 5° posto, la quinta squadra (1
                    punto)
            ❏ Jolly
              Se all’inizio della sfida una squadra ha
              giocato il Jolly, si raddoppiano i punti
              ottenuti.

                                 60
Unlock!
Avete solo un’ora di tempo per trovare la via di
uscita. Non perdete tempo!

Regole
    Partecipanti: una squadra da 10 persone.
    Dove: area tavoli.
    Durata: 65 minuti totali (comprensivi di
     introduzione e 50 minuti di attività).
    Staff: l’attività prevede il supporto delle
     seguenti figure:
          1 Tutor per squadra;
          1-2 Area Manager (supporto alla
           sessione e assegnazione dei punti
           extra).
    Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
     preparare i seguenti materiali:
          N. 1 mazzo di carte Unlock!;
          N. 1 app Unlock! (già installata sul
           device).
    Materiali stampati: nessuno.
    Materiali digitali: nessuno.
    Obiettivo: la squadra deve risolvere tutti gli
     enigmi del gioco, utilizzando l’app del device

                          61
Giorno 4 - Unlock!

         del Tutor per inserire le risposte corrette.
      Fase di setup: viene consegnato un mazzo
       per ciascuna squadra.
      ATTENZIONE!
             Il mazzo Tutorial di 10 carte di Unlock!
              deve essere giocato durante una
              delle fasi di attività libera prima della
              sessione programmata.
      ATTENZIONE!
             Le squadre che sono più in cima alla
              classifica generale ricevono il mazzo
              di carte con una maggiore difficoltà
              (guardare la scatola del gioco);
      Regolamento da leggere:
             Questo è un gioco in tempo reale,
              come se fosse una escape room: dovete
              quindi collaborare per risolvere tutti
              gli enigmi e avete solo 50 minuti di
              tempo;
             Sul retro della carta di partenza
              troverete la prima stanza del gioco (non
              giratela ancora);
             Nella stanza troverete dei numeri e
              delle lettere che corrispondono alle
              carte del mazzo;
             Ogni volta che vedete un numero o
              una lettera potete prendere la carta
              corrispondente e girarla a faccia in su
              sul tavolo in modo che tutti possano

                             62
vederla;
 Esistono diversi tipi di carte:
      ■ Carte “oggetto” (fascia rossa
        o blu) che possono essere
        combinate con altre carte:
               ATTENZIONE: un
                numero rosso può essere
                combinato solo con un
                numero blu;
      ■ Carta “congegni” (fascia verde)
        che vanno risolti inserendo il
        numero del congegno nell’app
        per risolverlo;
      ■ Carta “codice” (fascia gialla) che
        vanno risolti inserendo un codice
        (da trovare) nell’app;
      ■ Altre carte (fascia grigia) che
        possono essere stanze (o luoghi),
        il risultato di un’interazione, una
        penalità, un modificatore (es. +6,
        questo è un valore da sommare).
 Potete affidare a una persona il
  compito di cercare e prendere la carte
  dal mazzo, oppure dividere il mazzo tra
  più persone, ma non potete spargere le
  carte sul tavolo;
 Questo gioco è pensato per gruppi
  fino a 6 persone e la vostra sfida è
  proprio questa: riuscire a organizzarvi
  internamente in modo da riuscire
  a risolvere tutti gli enigmi entro 50

                 63
Giorno 4 - Unlock!

               minuti;
             Dovrete utilizzare l’app per risolvere gli
              enigmi;
      Fase di gioco: alla fine della lettura del
       regolamento, il Tutor avvia l’app e consegna
       mazzo di carte e device alla squadra. Il
       Tutor non può invece dare alcun tipo di
       suggerimento.
      Penalità: le penalità sono gestite
       direttamente dall’app nel caso si chiedano
       degli indizi.
      Fine del gioco: la sfida termina quando
       la squadra ha risolto tutti gli enigmi e
       comunque non oltre i 50 minuti del timer
       dell’app.
      Valutazione e commento: l’ultima parte della
       sessione è dedicata alla valutazione delle
       squadre e al commento dei risultati.
      ATTENZIONE!
             Il Tutor deve assicurarsi che il mazzo
              dello scenario utilizzato venga
              rimescolato correttamente:
                     ■ Tutte le carte devono avere il
                       retro uguale con un numero
                       scritto al centro;
                     ■ I numeri devono essere rivolti
                       tutti nello stesso verso;
                     ■ Le carte non devono essere
                       messe in nessun ordine, solo

                              64
mescolate a lungo;
          In cima al mazzo, disposta
           rigorosamente a faccia in giù, va
           posizionata la carta di introduzione allo
           scenario:
               ■ La mappa dello scenario deve
                 essere a faccia in giù, rendendo
                 così immediatamente visibili le
                 istruzioni scritte con Obiettivi e
                 Mazzi.

Obiettivo educativo
Le cosiddette “escape room” sono un ottimo
strumento di team building e di problem solving.

Approfondimenti
Team Building Escape Room - Team Building
Leader – Teamworking.it
http://bit.ly/cpc-escape
Nota - Al termine dell’introduzione di questo
quaderno trovi il codice QR che rimanda a tutti i
link dei materiali di approfondimento.

                        65
Giorno 4 - Unlock!

  Skill
      Problem-solving
      Logica-matematica
      Lateral thinking

  Punteggio
  Il gioco Unlock! non assegna direttamente punti.

                          66
Giorno 1 - Game

GIORNATA

 5
        67
Giorno 5 - Memory Wall

  Giornata
  GIORNATA 5
           5
  Memory Wall
  Un’attività per raccogliere memorie, idee e opinioni
  sulle cinque giornate di Campus Party Connect.

  Regole
      Partecipanti: una squadra da 10 persone.
      Dove: area tavoli.
      Durata: 30 minuti totali (comprensivi di
       introduzione).
      Staff: l’attività prevede il supporto delle
       seguenti figure:
            1 Tutor per squadra;
            1 Area Manager (supporto alla sessione).
      Materiali: per ciascuna squadra il Tutor deve
       preparare i seguenti materiali:
            Post-it;
            Pennarelli;
            Fogli di carta;
            Nastro adesivo di carta;
            Tutti i materiali da cartoleria disponibili;

                            68
 Tutti i materiali utilizzati durante le
        diverse attività;
       N. 1 timer.
 Materiali stampati:
       nessuno.
 Materiali digitali:
       nessuno.
 Obiettivo: i partecipanti, divisi in sottogruppi
  da 2-3 persone, creano un poster che
  rappresenti le esperienze più piacevoli e
  costruttive delle cinque giornate.
 Fase di setup: il Tutor divide internamente
  il gruppo e mette a disposizione di tutti i
  materiali sul tavolo.
 Regolamento da leggere: le istruzioni vanno
  lette dal Tutor alla fine della fase di setup:
       Avete al massimo 10 minuti di tempo
        per creare dei poster che possano
        riassumere questa esperienza per voi;
       Potete scrivere, disegnare, creare un
        doodle a partire dal logo di Campus
        Party Connect, scrivere poesie o
        melodie, elencare a punti;
       Unica regola è che dovete includere
        solo memorie, ricordi, attività,
        sensazioni positive, costruttive,
        piacevoli, di crescita, apprendimento,
        condivisione e collaborazione;

                        69
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