TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris

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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris
TRANSMEDIA STUDIES
        LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
         Prof.ssa Silvia Leonzi

   A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi
               A. A. 2018-2019
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STORYWORLD
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LO STORYWORLD

“Ogni mondo narrativo crea una
cosmologia specifica e proprie
regole circa come e perché le cose
succedono al suo interno. Per
quanto realistica o fantastica sia
l'ambientazione, una volta fissati i
suoi principi causali, questi non
possono cambiare.”

                            R. Mckee, Story, 2010, Omero Editore,
                            Roma, pag. 46
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TRANSMEDIA WORLD

       Klastrup & Tosca: Transmedia World

“Transmedial worlds are abstract content systems
    from which a repertoire of fictional stories and
 characters can be actualized or derived across a
    variety of media forms. What characterises a
 transmedial world is that audience and designers
    share a mental image of the “worldness” (a
  number of distinguishing features of its universe).”

                MITHOS/TOPOS/ETHOS

Klastrup L. & Tosca S., Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld
                            Design, 2004
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TRANSMEDIA WORLD

                                  Mythos
È costituito dai conflitti, dalle battaglie, dalle leggende, dalle storie e dai
personaggi che popolano lo storyworld. Non è altro che il backstory di tutte
le backstories, un elemento indispensabile affinché si possano interpretare gli
eventi del mondo finzionale e si possa interagire con esso.
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TRANSMEDIA WORLD

                                    Topos

È la collocazione dello storyworld in un dato periodo storico e in uno
specifico contesto geografico. Lo spazio e il tempo di un‘attualizzazione di
un mondo transmediale possono essere modificati, al contrario di quelli
dell’universo transmediale che devono restare immutati, per non rischiare di far
perdere di coerenza e credibilità non solo all’universo in questione, ma anche
alle sue estensioni. Per questo le attualizzazioni secondarie di uno storyworld,
per non interferire con la mitologia della “mothership”, vengono spesso
ambientate prima (prequel) o dopo (sequel), in modo da contribuire a rafforzare
e ad ampliare la narrazione originale.
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TRANSMEDIA WORLD
      Topos

                   Battlefront II
                   EA, 2017
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TRANSMEDIA WORLD
                                       Ethos

È costituito dai valori etici espliciti e impliciti del mondo narrativo e dal codice
morale di comportamenti che si suppone che i personaggi debbano
rispettare. Indica come distinguere il bene dal male e quali comportamenti
possono essere accettati in quanto coerenti con l’identità del personaggio (“in
character”) e quali invece rifiutati in quanto contraddittori rispetto all’identità del
personaggio (“out of character”). In sostanza, l’ethos è la forma di conoscenza
richiesta per poter sapere come comportarsi all’interno dello storyworld.
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DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

“Worlds, unlike stories, need not
rely on narrative structures, though
stories are always dependent on
the worlds in which they take place.
Worlds extend beyond the stories
that occur in them, inviting
speculation and exploration through
imaginative means”

M. J.P. Wolf, Building Imaginary Worlds: The Theory
and History of Subcreation, Routledge, New York,
2014
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DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
                                Subcreazione

Attraverso un processo di subcreazione dal Mondo Primario (il mondo reale) si
evolve un Mondo Secondario (storyworld).

La subcreazione implica nuove combinazioni di concetti esistenti (flora,
fauna, leggi fisiche) per la creazione di mondi immaginari, sulla base delle
impostazioni predefinite nel Mondo Primario.

Più si cambiano le impostazioni primarie, più ci si discosta dal Mondo Primario.

A seconda della differenza con il Mondo Primario si può creare uno spettro di
«secondarietà» basato sulla subcreazone.

Un Mondo Secondario deve essere credibile e interessante, dovrà avere un
alto grado di creatività, completezza e coerenza.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

                Mondo Primario
                Los Angeles, 2018

                 Mondo Secondario
                 Los Angeles, 2019,
                 Blade Runner (Scott, 1982)
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Invention
può essere definita come il grado in cui sono state modificate le ipotesi predefinite
basate sul Mondo Primario, riguardanti aspetti quali geografia, storia, lingua, fisica,
biologia, zoologia, cultura, costume, etc.
I mondi devono anche conservare una qualche forma di causalità, concetti di bene
e male e realismo emotivo. Senza causalità, la narrativa è persa.
    Avatar, 2009
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
                                 Invention

Avatar, 2009

               Bojak Horseman (Bob-Waksberg, 2014 – in corso))
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Completeness
si riferisce al grado in cui il mondo contiene spiegazioni e dettagli delle esperienze dei
personaggi, così come i dettagli del background che insieme suggeriscono un mondo
possibile e verosimile. Le storie spesso si fondano su mondi incompleti. Se un mondo si
pone come base per l'ambientazione di una serie di storie o di un franchising, deve
essere abbastanza convincente affinché il pubblico desideri entrarci, quindi la
completezza - o meglio, un'illusione di completezza - diventerà uno degli obiettivi del
subcreatore (con l'eccezione degli enigmi e delle lacune deliberate che suscitano
inferenze)

                The Simpson, Treehouse of Horror VII – The Genesis Tub (1996)
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
            Completeness
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Consistency
è il grado in cui i dettagli del mondo sono plausibili e senza contraddizioni. Ciò richiede
un'attenta integrazione dei dettagli e al modo in cui tutto è connesso. L'interrelazione
delle varie parti del mondo è uno dei principali modi in cui un Mondo Secondario tenta di
assomigliare al Mondo Primario. Man mano che il mondo cresce in ampiezza e
complessità, le incoerenze possono verificarsi nella trama principale, nelle trame
secondarie, nei dettagli di fondo, nelle infrastrutture del mondo o nella sua meccanica.
Le incoerenze nelle trame distraggono e disturbano l'immagine mentale che il pubblico
ha della storia
                                                            The Defenders, 2017
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

Primary World: il mondo reale
Attraverso i portali si accede allo
storyworld ovvero al Secondary
World
La connessione tra i due mondi è
spesso costruita attraverso un
framing che permette al pubblico
di orientarsi. Serve per creare un
legame spazio-temporale tra
mondo primario e secondario
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

Pratten R., Getting started with Transmedia Storytelling. A practical guide for beginners 2nd
                              edition, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

                  Rick e Morty, Adilt Swim 2013-2019
LO STORYWORLD

Lo storyworld è supportato da tre infrastrutture base create
da strumenti idonei:

1. Uno spazio dove esistono cose e accadono eventi -
   mappe

2. Una durata e un intervallo di tempo dove possono
   verificarsi gli eventi - timeline

3. Personaggi che possono abitare il mondo - genealogie
LO STORYWORLD: Strumenti
                 MAPPE
Mappa della Terra di Mezzo in appendice al libro

          Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD : Strumenti
        TIMELINE
                   Divisione in Ere

                   Gli eventi de Il
                   signore degli anelli
                   sono posizionati
                   alla fine della terza
                   era della Terra di
                   Mezzo

                   Calendario Hobbit

                   Il Signore degli anelli
                   (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD : Strumenti

                   Genealogie

Reame degli elfi                  Dinastia dei re umani

                           Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD
5 strutture descrivono nel dettaglio lo storyworld

                        Cultura

   Natura                               Linguaggio

            Mitologia             Filosofia
LO STORYWORLD: strutture
                     LO STORYWORLD
Natura: è riferita alla materialità di un mondo, alle sue strutture fisiche,
chimiche, geologiche e biologiche e agli ecosistemi che le connettono.

                                                    Ent, uomini albero

                                                    Il Signore degli anelli
                                                    (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture
                        LO STORYWORLD
Cultura: collega la natura alla storia, generalmente è fondamentale per la
situazione unica che fornisce il conflitto di una storia. Una cultura inventata può
essere più specificamente adattata alle esigenze dell'autore e non arriva con il
bagaglio di una cultura esistente.

                              Rapporto tra le razze

                           Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture
                      LO STORYWORLD

La fusione fra mondi può produrne uno in cui la magia non sia semplice accidente,
ma vero e proprio sfondo dell’azione – che si esprime attraverso l’unico linguaggio (e
le uniche categorie concettuali) allora a disposizione. Letto in questa chiave, il
concetto fantastico di “razza” non esprimerebbe una divisione, bensì
un avvicinamento. Sarebbero solo gli occhi della posterità a permettere una lettura
inversa; che è comunque una lettura privilegiata, di chi ha visto il concetto di “razza”
farsi espressione (nella realtà) di pratiche e idee discriminatorie.
LO STORYWORLD: strutture
                          LO STORYWORLD
Fondamentalmente, dunque, le “razze” hanno finito per caratterizzare l’universo fantasy
solo per mostrare una varietà di popoli, tradizioni e culture, dando al tempo stesso un
“quid” in più.
Il primo romanzo di Tolkien, “Lo Hobbit”, fu bandito dalla Germania nazista (e razzista)
perché il suo autore, con assoluta chiarezza, dichiarò agli editori tedeschi la sua
ammirazione per il popolo ebreo.
Volontà dell’autore era quella di narrare una vicenda epica, grandiosa, lo scontro finale
tra il Bene e il Male. Fu probabilmente per questo motivo, dunque, che creò una varietà
di razze differenti. E lo fece, con un particolare obiettivo: quello di mostrare come,
nell’ora più buia, tutte le differenze vengono meno e gli individui, che siano elfi, nani o
uomini, si uniscono per combattere un nemico comune.
LO STORYWORLD : strutture

Linguaggio: molti mondi immaginari usano linguaggi creati ad hoc ("conlangs")
così come le culture dei popoli inventati, di solito senza il desiderio che il
linguaggio venga usato nel mondo primario. A differenza dei linguaggi
"naturali", un linguaggio costruito viene deliberatamente inventato e progettato,
in genere è solo delineato nel grado richiesto dal mondo immaginario in cui
appare.

                          Alfabeto Quenya

                           Alfabeto Cirth

                        Il Signore degli anelli
                        (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture

              The Klingon Language
              Institute
              Il klingon è una lingua creata
              da Marc Okrand e da James
              Doohan per la Paramount
              Pictures ed è parlata dalla
              razza aliena dei Klingon nelle
              serie televisive e nei film di
              fantascienza di Star Trek.
LO STORYWORLD: strutture
Mitologia: struttura i Mondi Secondari, dà loro una storia e un contesto per gli
eventi, attraverso le leggende e le storie delle origini fornisce dei retroscena per
gli eventi e per le ambientazioni attuali di un mondo. Spesso rivela come si
sono evoluti i personaggi e sono nate le problematiche interne alla narrazione,
così che gli eventi della storia appaiano più reali. Le mitologie, quindi,
forniscono profondità storica, spiegazioni e scopi agli eventi di un mondo.

       Anti che Re Umani a Guardia del Regno e La spada spezzata dei Re

                    Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture
Filosofia: a seconda della capacità e dell'intento di un autore, i messaggi e le
idee filosofiche possono essere incorporati in modo esplicito o implicito a vari
livelli all'interno di una storia. In alcuni casi si possono possono trovare anche
messaggi involontari o visioni del mondo.
I mondi secondari spesso differiscono notevolmente dal Mondo Primario, ed è
precisamente in queste differenze che le idee e i punti di vista filosofici possono
essere espressi in modo persino più sottile

   “The Lord of the Rings is of course a fundamentally religious and Catholic work;
   unconsciously so at first, but consciously in the revision. That is why I have not
   put in, or have cut out, practically all references to anything like “religion”, to cults or
   practices, in the imaginary world. For the religious element is absorbed into the
   story and the symbolism.”

        From Letter 142 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts:
         Houghton Mifflin Company. Cfr : Wolf, Mark J.P.. Building Imaginary Worlds: The Theory and History of
                                                          Subcreation. Taylor and Francis. Edizione del Kindle.
Transmedia World

Gli storyworld si possono espandere in due modi:

Adattamento: quando la storia narrata in un mezzo è adattata per trasmigrare
su un altro mezzo, MA SENZA AGGIUNGERE ALCUN NUOVO MATERIALE
CANONICO AL MONDO.

Crescita: quando un altro mezzo viene usato per presentare del nuovo
materiale ESPANDENDO IL MONDO.

Parole, immagini, oggetti, suoni e interazioni sono i cinque elementi che
compongono le finestre attraverso le quali sperimentiamo i mondi immaginari.
I media usano questi cinque elementi in modi diversi per costruire le loro
finestre, a volte sovrapponendosi. Queste sovrapposizioni rendono più facile
la crescita e l'adattamento transmediali, poiché gli stessi elementi possono
essere presenti in diversi media. Allo stesso tempo, tuttavia, le differenze tra i
media impongono limiti e vincoli durante il processo di espansione
transmediale.
Transmedia World

Adattamento                      Crescita
Transmedia World
Durante il passaggio da un mezzo a un altro, le forme di mediazione possono
essere perse o acquisite, causando la modifica del materiale di una storia o di
un mondo.
Questi processi avvengono anche quando il mondo stesso viene in essere,
passando da una concezione nella mente dell'autore a una incarnazione in
forma mediata; quindi anche un'opera che non è transmediale subisce almeno
una di queste trasformazioni.

Description: adattamento attraverso parole

Visualization: adattamento attraverso immagini e/o oggetti,

Auralization: adattamento attraverso suoni,

Interactivation: adattamento media interattivi,

Deinteractivation: adattamento dai media interattivi ai media non interattivi.
Transmedia World

Description    Visualization     Auralization
Transmedia World

Interactivation    Deinteractivation
Transmedia World

La crescita e l'adattamento transmediale arricchiscono un mondo immaginario al di là di
ciò che ogni singolo mezzo potrebbe offrire, svincolandolo dal mezzo di origine e
conferendogli una maggiore indipendenza, grazie alle finestre multimediali attraverso cui
sperimentarlo

Gli autori fin dall’inizio possono progettare mondi per più mezzi di comunicazione, e i
mondi più vecchi possono ottenere nuovi pubblici man mano che vengono narrati
attraverso diversi media

           J.R.R. Tolkien                                      P. Jackson
STORYWORLD ACROSS MEDIA

“A storyworld is more than a static
container for the objects mentioned in a
story; it is a dynamic model of evolving
situations, and its representation in the
recipient’s mind is a simulation of the
changes that are caused by the events
of the plot. […] It covers both factual and
fictional stories, meaning stories told as
true of the real world and stories that
create their own imaginary world,
respectively”

Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward
a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska
Press, 2014
LO STORYWORLD
                 Differenza tra World e Storyworld

Lo Storyworld:

1. non racchiude l’intero lavoro di un autore, in quanto viene progettato in modo
tale che ogni storia possieda il proprio storyworld (ovviamente, tranne nel caso
di progetti transmediali, dove la rappresentazione di un mondo viene distribuita
attraverso diversi testi e media);

2. contiene elementi narrativi, per cui tale concetto non è applicabile alla poesia;

3. non può essere definito come “il mondo dell’autore” in quanto, nel caso di
prodotti finzionali, il mondo dell’autore è quello reale, mentre lo storyworld è un
mondo abitato dai personaggi.

Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology,
                                                   University of Nebraska Press, 2014
LO STORYWORLD

Non è l’intero lavoro di un autore

                                             Non è applicabile alla poesia

                                     Non è il mondo dell’autore
LO STORYWORLD
LO STORYWORLD: Non è applicabile alla poesia?
LA COLLINA
Dove sono Elmer, Herman, Bert, Tom e Charley,
l'abulico, l'atletico, il buffone, l'ubriacone, il rissoso?
Tutti, tutti, dormono sulla collina.
Uno trapassò in una febbre,
uno fu arso in miniera,
uno fu ucciso in rissa,
uno morì in prigione,
uno cadde da un ponte lavorando per i suoi cari -
tutti, tutti dormono, dormono, dormono sulla collina.
Dove sono Ella, Kate, Mag, Edith e Lizzie,
la tenera, la semplice, la vociona, l'orgogliosa, la
felice?
Tutte, tutte, dormono sulla collina.
Una morì di un parto illecito,
una di amore contrastato,
una sotto le mani di un bruto in un bordello,
una di orgoglio spezzato, mentre anelava al suo ideale,
una inseguendo la vita, lontano, in Londra e Parigi,
ma fu riportata nel piccolo spazio con Ella, con Kate,
con Mag -
tutte, tutte dormono, dormono, dormono sulla collina.
Dove sono zio Isaac e la zia Emily,
e il vecchio Towny Kincaid e Sevigne Houghton,
e il maggiore Walker che aveva conosciuto
uomini venerabili della Rivoluzione?
Tutti, tutti, dormono sulla collina. […]                      Edgar Lee Master, Antologia di Spoon River, 1915
LO STORYWORLD
                            Elementi costitutivi
Existents: i personaggi della storia e gli oggetti che hanno un significato
specifico all’interno della trama

Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents

Physical Laws: le leggi fisiche che possono determinare quale tipo di evento
può verificarsi o meno nella storia

Social rules and values: le regole sociali e i valori che orientano i
comportamenti dei personaggi

Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione

Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali

         Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology,
                                                            University of Nebraska Press, 2014
LO
  LO STORYWORLD
     STORYWORLD
1. Existents: i personaggi
LO STORYWORLD
1. Existents: gli oggetti
LO STORYWORLD
Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents
LO STORYWORLD
 Physical Laws
      REGIA: Robert Zemeckis
      ANNO: 1985
      PAESE: USA
      DURATA: 116 Min

       Marty McFly ha diciassette anni, una
       ragazza di cui è innamorato e una famiglia
       non particolarmente vivace. Il padre,
       George, ha paura anche della propria
       ombra mentre la madre si lascia vivere,
       priva com'è di qualsiasi ambizione per sé e
       per i propri tre figli. Marty è amico di Doc,
       uno scienziato eccentrico che ritiene di
       aver inventato un'auto che è al contempo
       una macchina del tempo. Marty avrà modo
       di scoprire che lo è realmente, finendo
       nella sua stessa città nel 1955. Lì
       conoscerà sua madre e suo padre che non
       sembrano proprio destinati a formare una
       coppia.
LO STORYWORLD
  Physical Laws
LO STORYWORLD
                     Social rules and values:
le regole sociali e i valori che orientano i comportamenti dei personaggi.
LO STORYWORLD
Social rules and values

       Offred è un'ancella che cerca di sopravvivere al regime maschilista di Gilead,
      una società totalitaria governata da un contorto fondamentalismo religioso che
       tratta le donne come meri oggetti e una proprietà dello stato. Come una delle
      poche donne fertili rimaste, Offred lavora presso la residenza del Comandante,
      costretta alla schiavitù sessuale nel disperato tentativo di ripopolare un mondo
     devastato da catastrofi naturali e dal crollo del tasso di natalità. In una società in
       cui anche una parola sbagliata potrebbe costarle la vita e chiunque potrebbe
      essere una spia per Gilead, Offred affronta i Comandanti e le loro mogli crudeli
     con un solo obiettivo: sopravvivere e trovare la figlia che le è stata strappata via.
LO STORYWORLD
Social rules and values

    Peaky Blinders (S. Knight, 2013 – in corso)
LO STORYWORLD
Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione

   Twin Peaks (Lynch,
   1990 – 1991/ 2017)
LOSTORYWORLD
LO STORYWORLD

    Events
LO STORYWORLD
Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali, sono la
                     diretta conseguenza degli events
Il Padrino, 1972

                       Captain America: Civil War (2016)
LO STORYWORLD
                    Il Padrino, 1972

                                       Events:

Mental events:
LO STORYWORLD
                        Mental events

Il Padrino, 1972   Star Wars, Order 66
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
                                   STORY

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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
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               STORY 2
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di
riferimento complesso del racconto permette a un’opera
transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità
emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi
asset del sistema comunicativo.
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
                        COMPONENTI
• Strutture sintetiche universali: sono le indicazione e le
  suggestioni che forniscono al pubblico il contesto
  situazionale di riferimento di tutto il progetto.
• Isotopi immaginativi: operano nel subconscio del
  pubblico aiutano a guadagnare la sua collaborazione e
  facilitare gli spostamenti dell’audience da una storia
  all’altra all’interno dell’universo del racconto
• Figure archetipali del racconto: ovvero simboli
  primordiali dell’inconscio presenti in tempi diversi e culture
  diverse, che consentono di coinvolgere l’audience sul
  piano dell’inconscio
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
   STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
                             STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI

           Laboratorio di Hawkins:                                Sottosopra:

•Portale principale del Sottosopra             •Mondo abitato da creature soprannaturali
•Luogo:                                        •Luogo in cui è intrappolato Will
di prigionia di Undici
dello scontro fra Hopper e il Dottor Brenner
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
    ISOTOPI IMMAGINATIVI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
    ISOTOPI IMMAGINATIVI
FIGURE ARCHETIPALI

       GRANDE MADRE

       Joyce rappresenta la figura della
       madre buona, cerca di proteggere
       suo figlio pur essendogli lontana.
       Coraggiosa e impavida affronta
       ardue prove pur di ritrovare il piccolo
       Will.
FIGURE ARCHETIPALI

         EROE/ MENTORE
          Jim è:
        • inizialmente un eroe riluttante,
          frenato dall’azione a causa degli
          eventi insoliti con cui si trova a
          fare i conti, ma successivamente
          diventa un eroe disponibile.

        • un mentore positivo, una guida a
          cui far affidamento grazie alla sua
          esperienza.
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
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LA NEBULA
La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte
dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv,
esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici
selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o
metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio
immaginativo di riferimento

È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del
pubblico contemporaneo (multiple audience)

È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e
le regole interne all’ecosistema del racconto

Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto
al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie
LA NEBULA
LA NEBULA
LA STORYWORLD
           CREARE NEBULA
  Tre caratteristiche essenziali del processo di
            costruzione della nebula

Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente
nel sistema comunicativo

Il milking è il complesso di contaminazioni con altri
universi narrativi, da proporre alla propria audience

Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del
progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche

              M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
LA NEBULA
            Milking                            Genius loci

       Ready Player One                          Leonardo Da Vinci
       (Spielberg, 2018)                     (Assassin’s Creed II, 2009)

Il Gigante di Ferro (Ready Player One)   Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
                                   STORY

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               STORY 2
Storyworld
1. Non tutte le storio hanno le caratteristiche
   e le energie per alimentare storyworld
   transmediali

2. È fondamentale per un racconto
   transmediale l’essere fondato su
   storyworld che valorizzano il dialogo
   continua tra le piattaforme editoriali
   create per dare voce al pubblico e gli
   spazi d’espressione presenti al loro
   interno

3. Per «fare transmedia» è fondamentale
   innanzitutto uno storyworld in grado di
   operare progressive re-distribuzioni
   dell’immaginario e dell’audience
   all’interno del sistema comunicativo del
   progetto.
CREARE STORYWORLD

L’ideazione di un universo di riferimento, complesso
  e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di
 storie ulteriori – untold stories – da raccontare in
    futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico.

              M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
POINT OF ENTRY

   “Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a
    property by creating different points of entry for different audience
   segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the
    Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to
female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers
  (coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ).
 Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in
a particular medium to experiment with alternative media platforms (as
  in the development of a Desperate Housewives game designed to attract
                     older female consumers into gaming).”

    Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007.
              http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
POINT OF ENTRY
 I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono
progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una
                         fruizione coerente del contenuto

Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità
                   di fruizione che si vogliono dare al pubblico
 I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di
     un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi
                   segmenti di audience per lo stesso contenuto
POINT OF ENTRY

The Walking Dead. Governatore
RABBIT HOLE

  In un progetto transmediale
  possono essere inseriti
  inaspettati punti d’ingresso
  all’universo, in grado di
  attivare forme di fruizione
  immersiva e partecipata

  (es. un video virale che inizia a
  girare in rete, il claim di un spot
  televisivo, un sito web etc.)

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
                                         RABBIT HOLE
The Beast

Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per
il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato
cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare
nei credit come «sentient machine therapist»

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
Prometheus (2012, USA, R. Scott)

  2012 – Campagna virale per il
     lancio di Prometheus

  Diffusione di 3 video su youtube:

 1. Intervento   di   Sir   Peter
    Weyland alla conferenza TED-
    EX del 2033

 2. Spot che annuncia la nascita
    della nuova generazione di
    robot, David 8

 3. Video che presenta la dott.ssa
    Shaw e la sua partecipazione
    al progetto Prometheus
RABBIT HOLE
projectprometheus.com
RABBIT HOLE
 Campagna polisensoriale
 “Maester’s Path” (Il percorso del
 maestro) per il lancio nell’aprile
 2011 della serie Games of
 Thrones (USA, 2011, HBO)

  “Scent Box” inviata a top blogger e
influencer contenente aromi, fialette di
            vetro e mappe.                 Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti
                                           potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di
   Erano previsti premi per i fan che
                                             una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero».
       decodificavano i simboli.
RABBIT HOLE

 Camion per le strade di New York su cui il
celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti
          d’ispirazione medievale
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