TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris
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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Prof.ssa Silvia Leonzi A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi A. A. 2018-2019
LO STORYWORLD “Ogni mondo narrativo crea una cosmologia specifica e proprie regole circa come e perché le cose succedono al suo interno. Per quanto realistica o fantastica sia l'ambientazione, una volta fissati i suoi principi causali, questi non possono cambiare.” R. Mckee, Story, 2010, Omero Editore, Roma, pag. 46
TRANSMEDIA WORLD Klastrup & Tosca: Transmedia World “Transmedial worlds are abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms. What characterises a transmedial world is that audience and designers share a mental image of the “worldness” (a number of distinguishing features of its universe).” MITHOS/TOPOS/ETHOS Klastrup L. & Tosca S., Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design, 2004
TRANSMEDIA WORLD Mythos È costituito dai conflitti, dalle battaglie, dalle leggende, dalle storie e dai personaggi che popolano lo storyworld. Non è altro che il backstory di tutte le backstories, un elemento indispensabile affinché si possano interpretare gli eventi del mondo finzionale e si possa interagire con esso.
TRANSMEDIA WORLD Topos È la collocazione dello storyworld in un dato periodo storico e in uno specifico contesto geografico. Lo spazio e il tempo di un‘attualizzazione di un mondo transmediale possono essere modificati, al contrario di quelli dell’universo transmediale che devono restare immutati, per non rischiare di far perdere di coerenza e credibilità non solo all’universo in questione, ma anche alle sue estensioni. Per questo le attualizzazioni secondarie di uno storyworld, per non interferire con la mitologia della “mothership”, vengono spesso ambientate prima (prequel) o dopo (sequel), in modo da contribuire a rafforzare e ad ampliare la narrazione originale.
TRANSMEDIA WORLD Ethos È costituito dai valori etici espliciti e impliciti del mondo narrativo e dal codice morale di comportamenti che si suppone che i personaggi debbano rispettare. Indica come distinguere il bene dal male e quali comportamenti possono essere accettati in quanto coerenti con l’identità del personaggio (“in character”) e quali invece rifiutati in quanto contraddittori rispetto all’identità del personaggio (“out of character”). In sostanza, l’ethos è la forma di conoscenza richiesta per poter sapere come comportarsi all’interno dello storyworld.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD “Worlds, unlike stories, need not rely on narrative structures, though stories are always dependent on the worlds in which they take place. Worlds extend beyond the stories that occur in them, inviting speculation and exploration through imaginative means” M. J.P. Wolf, Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, Routledge, New York, 2014
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Subcreazione Attraverso un processo di subcreazione dal Mondo Primario (il mondo reale) si evolve un Mondo Secondario (storyworld). La subcreazione implica nuove combinazioni di concetti esistenti (flora, fauna, leggi fisiche) per la creazione di mondi immaginari, sulla base delle impostazioni predefinite nel Mondo Primario. Più si cambiano le impostazioni primarie, più ci si discosta dal Mondo Primario. A seconda della differenza con il Mondo Primario si può creare uno spettro di «secondarietà» basato sulla subcreazone. Un Mondo Secondario deve essere credibile e interessante, dovrà avere un alto grado di creatività, completezza e coerenza.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Mondo Primario Los Angeles, 2018 Mondo Secondario Los Angeles, 2019, Blade Runner (Scott, 1982)
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Invention può essere definita come il grado in cui sono state modificate le ipotesi predefinite basate sul Mondo Primario, riguardanti aspetti quali geografia, storia, lingua, fisica, biologia, zoologia, cultura, costume, etc. I mondi devono anche conservare una qualche forma di causalità, concetti di bene e male e realismo emotivo. Senza causalità, la narrativa è persa. Avatar, 2009
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Invention Avatar, 2009 Bojak Horseman (Bob-Waksberg, 2014 – in corso))
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Completeness si riferisce al grado in cui il mondo contiene spiegazioni e dettagli delle esperienze dei personaggi, così come i dettagli del background che insieme suggeriscono un mondo possibile e verosimile. Le storie spesso si fondano su mondi incompleti. Se un mondo si pone come base per l'ambientazione di una serie di storie o di un franchising, deve essere abbastanza convincente affinché il pubblico desideri entrarci, quindi la completezza - o meglio, un'illusione di completezza - diventerà uno degli obiettivi del subcreatore (con l'eccezione degli enigmi e delle lacune deliberate che suscitano inferenze) The Simpson, Treehouse of Horror VII – The Genesis Tub (1996)
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Completeness
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Consistency è il grado in cui i dettagli del mondo sono plausibili e senza contraddizioni. Ciò richiede un'attenta integrazione dei dettagli e al modo in cui tutto è connesso. L'interrelazione delle varie parti del mondo è uno dei principali modi in cui un Mondo Secondario tenta di assomigliare al Mondo Primario. Man mano che il mondo cresce in ampiezza e complessità, le incoerenze possono verificarsi nella trama principale, nelle trame secondarie, nei dettagli di fondo, nelle infrastrutture del mondo o nella sua meccanica. Le incoerenze nelle trame distraggono e disturbano l'immagine mentale che il pubblico ha della storia The Defenders, 2017
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Primary World: il mondo reale Attraverso i portali si accede allo storyworld ovvero al Secondary World La connessione tra i due mondi è spesso costruita attraverso un framing che permette al pubblico di orientarsi. Serve per creare un legame spazio-temporale tra mondo primario e secondario
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Pratten R., Getting started with Transmedia Storytelling. A practical guide for beginners 2nd edition, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD Rick e Morty, Adilt Swim 2013-2019
LO STORYWORLD Lo storyworld è supportato da tre infrastrutture base create da strumenti idonei: 1. Uno spazio dove esistono cose e accadono eventi - mappe 2. Una durata e un intervallo di tempo dove possono verificarsi gli eventi - timeline 3. Personaggi che possono abitare il mondo - genealogie
LO STORYWORLD: Strumenti MAPPE Mappa della Terra di Mezzo in appendice al libro Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD : Strumenti TIMELINE Divisione in Ere Gli eventi de Il signore degli anelli sono posizionati alla fine della terza era della Terra di Mezzo Calendario Hobbit Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD : Strumenti Genealogie Reame degli elfi Dinastia dei re umani Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD 5 strutture descrivono nel dettaglio lo storyworld Cultura Natura Linguaggio Mitologia Filosofia
LO STORYWORLD: strutture LO STORYWORLD Natura: è riferita alla materialità di un mondo, alle sue strutture fisiche, chimiche, geologiche e biologiche e agli ecosistemi che le connettono. Ent, uomini albero Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture LO STORYWORLD Cultura: collega la natura alla storia, generalmente è fondamentale per la situazione unica che fornisce il conflitto di una storia. Una cultura inventata può essere più specificamente adattata alle esigenze dell'autore e non arriva con il bagaglio di una cultura esistente. Rapporto tra le razze Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture LO STORYWORLD La fusione fra mondi può produrne uno in cui la magia non sia semplice accidente, ma vero e proprio sfondo dell’azione – che si esprime attraverso l’unico linguaggio (e le uniche categorie concettuali) allora a disposizione. Letto in questa chiave, il concetto fantastico di “razza” non esprimerebbe una divisione, bensì un avvicinamento. Sarebbero solo gli occhi della posterità a permettere una lettura inversa; che è comunque una lettura privilegiata, di chi ha visto il concetto di “razza” farsi espressione (nella realtà) di pratiche e idee discriminatorie.
LO STORYWORLD: strutture LO STORYWORLD Fondamentalmente, dunque, le “razze” hanno finito per caratterizzare l’universo fantasy solo per mostrare una varietà di popoli, tradizioni e culture, dando al tempo stesso un “quid” in più. Il primo romanzo di Tolkien, “Lo Hobbit”, fu bandito dalla Germania nazista (e razzista) perché il suo autore, con assoluta chiarezza, dichiarò agli editori tedeschi la sua ammirazione per il popolo ebreo. Volontà dell’autore era quella di narrare una vicenda epica, grandiosa, lo scontro finale tra il Bene e il Male. Fu probabilmente per questo motivo, dunque, che creò una varietà di razze differenti. E lo fece, con un particolare obiettivo: quello di mostrare come, nell’ora più buia, tutte le differenze vengono meno e gli individui, che siano elfi, nani o uomini, si uniscono per combattere un nemico comune.
LO STORYWORLD : strutture Linguaggio: molti mondi immaginari usano linguaggi creati ad hoc ("conlangs") così come le culture dei popoli inventati, di solito senza il desiderio che il linguaggio venga usato nel mondo primario. A differenza dei linguaggi "naturali", un linguaggio costruito viene deliberatamente inventato e progettato, in genere è solo delineato nel grado richiesto dal mondo immaginario in cui appare. Alfabeto Quenya Alfabeto Cirth Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture The Klingon Language Institute Il klingon è una lingua creata da Marc Okrand e da James Doohan per la Paramount Pictures ed è parlata dalla razza aliena dei Klingon nelle serie televisive e nei film di fantascienza di Star Trek.
LO STORYWORLD: strutture Mitologia: struttura i Mondi Secondari, dà loro una storia e un contesto per gli eventi, attraverso le leggende e le storie delle origini fornisce dei retroscena per gli eventi e per le ambientazioni attuali di un mondo. Spesso rivela come si sono evoluti i personaggi e sono nate le problematiche interne alla narrazione, così che gli eventi della storia appaiano più reali. Le mitologie, quindi, forniscono profondità storica, spiegazioni e scopi agli eventi di un mondo. Anti che Re Umani a Guardia del Regno e La spada spezzata dei Re Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture Filosofia: a seconda della capacità e dell'intento di un autore, i messaggi e le idee filosofiche possono essere incorporati in modo esplicito o implicito a vari livelli all'interno di una storia. In alcuni casi si possono possono trovare anche messaggi involontari o visioni del mondo. I mondi secondari spesso differiscono notevolmente dal Mondo Primario, ed è precisamente in queste differenze che le idee e i punti di vista filosofici possono essere espressi in modo persino più sottile “The Lord of the Rings is of course a fundamentally religious and Catholic work; unconsciously so at first, but consciously in the revision. That is why I have not put in, or have cut out, practically all references to anything like “religion”, to cults or practices, in the imaginary world. For the religious element is absorbed into the story and the symbolism.” From Letter 142 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company. Cfr : Wolf, Mark J.P.. Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Taylor and Francis. Edizione del Kindle.
Transmedia World Gli storyworld si possono espandere in due modi: Adattamento: quando la storia narrata in un mezzo è adattata per trasmigrare su un altro mezzo, MA SENZA AGGIUNGERE ALCUN NUOVO MATERIALE CANONICO AL MONDO. Crescita: quando un altro mezzo viene usato per presentare del nuovo materiale ESPANDENDO IL MONDO. Parole, immagini, oggetti, suoni e interazioni sono i cinque elementi che compongono le finestre attraverso le quali sperimentiamo i mondi immaginari. I media usano questi cinque elementi in modi diversi per costruire le loro finestre, a volte sovrapponendosi. Queste sovrapposizioni rendono più facile la crescita e l'adattamento transmediali, poiché gli stessi elementi possono essere presenti in diversi media. Allo stesso tempo, tuttavia, le differenze tra i media impongono limiti e vincoli durante il processo di espansione transmediale.
Transmedia World Adattamento Crescita
Transmedia World Durante il passaggio da un mezzo a un altro, le forme di mediazione possono essere perse o acquisite, causando la modifica del materiale di una storia o di un mondo. Questi processi avvengono anche quando il mondo stesso viene in essere, passando da una concezione nella mente dell'autore a una incarnazione in forma mediata; quindi anche un'opera che non è transmediale subisce almeno una di queste trasformazioni. Description: adattamento attraverso parole Visualization: adattamento attraverso immagini e/o oggetti, Auralization: adattamento attraverso suoni, Interactivation: adattamento media interattivi, Deinteractivation: adattamento dai media interattivi ai media non interattivi.
Transmedia World Description Visualization Auralization
Transmedia World Interactivation Deinteractivation
Transmedia World La crescita e l'adattamento transmediale arricchiscono un mondo immaginario al di là di ciò che ogni singolo mezzo potrebbe offrire, svincolandolo dal mezzo di origine e conferendogli una maggiore indipendenza, grazie alle finestre multimediali attraverso cui sperimentarlo Gli autori fin dall’inizio possono progettare mondi per più mezzi di comunicazione, e i mondi più vecchi possono ottenere nuovi pubblici man mano che vengono narrati attraverso diversi media J.R.R. Tolkien P. Jackson
STORYWORLD ACROSS MEDIA “A storyworld is more than a static container for the objects mentioned in a story; it is a dynamic model of evolving situations, and its representation in the recipient’s mind is a simulation of the changes that are caused by the events of the plot. […] It covers both factual and fictional stories, meaning stories told as true of the real world and stories that create their own imaginary world, respectively” Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska Press, 2014
LO STORYWORLD Differenza tra World e Storyworld Lo Storyworld: 1. non racchiude l’intero lavoro di un autore, in quanto viene progettato in modo tale che ogni storia possieda il proprio storyworld (ovviamente, tranne nel caso di progetti transmediali, dove la rappresentazione di un mondo viene distribuita attraverso diversi testi e media); 2. contiene elementi narrativi, per cui tale concetto non è applicabile alla poesia; 3. non può essere definito come “il mondo dell’autore” in quanto, nel caso di prodotti finzionali, il mondo dell’autore è quello reale, mentre lo storyworld è un mondo abitato dai personaggi. Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska Press, 2014
LO STORYWORLD Non è l’intero lavoro di un autore Non è applicabile alla poesia Non è il mondo dell’autore
LO STORYWORLD LO STORYWORLD: Non è applicabile alla poesia? LA COLLINA Dove sono Elmer, Herman, Bert, Tom e Charley, l'abulico, l'atletico, il buffone, l'ubriacone, il rissoso? Tutti, tutti, dormono sulla collina. Uno trapassò in una febbre, uno fu arso in miniera, uno fu ucciso in rissa, uno morì in prigione, uno cadde da un ponte lavorando per i suoi cari - tutti, tutti dormono, dormono, dormono sulla collina. Dove sono Ella, Kate, Mag, Edith e Lizzie, la tenera, la semplice, la vociona, l'orgogliosa, la felice? Tutte, tutte, dormono sulla collina. Una morì di un parto illecito, una di amore contrastato, una sotto le mani di un bruto in un bordello, una di orgoglio spezzato, mentre anelava al suo ideale, una inseguendo la vita, lontano, in Londra e Parigi, ma fu riportata nel piccolo spazio con Ella, con Kate, con Mag - tutte, tutte dormono, dormono, dormono sulla collina. Dove sono zio Isaac e la zia Emily, e il vecchio Towny Kincaid e Sevigne Houghton, e il maggiore Walker che aveva conosciuto uomini venerabili della Rivoluzione? Tutti, tutti, dormono sulla collina. […] Edgar Lee Master, Antologia di Spoon River, 1915
LO STORYWORLD Elementi costitutivi Existents: i personaggi della storia e gli oggetti che hanno un significato specifico all’interno della trama Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents Physical Laws: le leggi fisiche che possono determinare quale tipo di evento può verificarsi o meno nella storia Social rules and values: le regole sociali e i valori che orientano i comportamenti dei personaggi Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska Press, 2014
LO LO STORYWORLD STORYWORLD 1. Existents: i personaggi
LO STORYWORLD 1. Existents: gli oggetti
LO STORYWORLD Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents
LO STORYWORLD Physical Laws REGIA: Robert Zemeckis ANNO: 1985 PAESE: USA DURATA: 116 Min Marty McFly ha diciassette anni, una ragazza di cui è innamorato e una famiglia non particolarmente vivace. Il padre, George, ha paura anche della propria ombra mentre la madre si lascia vivere, priva com'è di qualsiasi ambizione per sé e per i propri tre figli. Marty è amico di Doc, uno scienziato eccentrico che ritiene di aver inventato un'auto che è al contempo una macchina del tempo. Marty avrà modo di scoprire che lo è realmente, finendo nella sua stessa città nel 1955. Lì conoscerà sua madre e suo padre che non sembrano proprio destinati a formare una coppia.
LO STORYWORLD Physical Laws
LO STORYWORLD Social rules and values: le regole sociali e i valori che orientano i comportamenti dei personaggi.
LO STORYWORLD Social rules and values Offred è un'ancella che cerca di sopravvivere al regime maschilista di Gilead, una società totalitaria governata da un contorto fondamentalismo religioso che tratta le donne come meri oggetti e una proprietà dello stato. Come una delle poche donne fertili rimaste, Offred lavora presso la residenza del Comandante, costretta alla schiavitù sessuale nel disperato tentativo di ripopolare un mondo devastato da catastrofi naturali e dal crollo del tasso di natalità. In una società in cui anche una parola sbagliata potrebbe costarle la vita e chiunque potrebbe essere una spia per Gilead, Offred affronta i Comandanti e le loro mogli crudeli con un solo obiettivo: sopravvivere e trovare la figlia che le è stata strappata via.
LO STORYWORLD Social rules and values Peaky Blinders (S. Knight, 2013 – in corso)
LO STORYWORLD Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione Twin Peaks (Lynch, 1990 – 1991/ 2017)
LOSTORYWORLD LO STORYWORLD Events
LO STORYWORLD Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali, sono la diretta conseguenza degli events Il Padrino, 1972 Captain America: Civil War (2016)
LO STORYWORLD Il Padrino, 1972 Events: Mental events:
LO STORYWORLD Mental events Il Padrino, 1972 Star Wars, Order 66
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di riferimento complesso del racconto permette a un’opera transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi asset del sistema comunicativo.
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO COMPONENTI • Strutture sintetiche universali: sono le indicazione e le suggestioni che forniscono al pubblico il contesto situazionale di riferimento di tutto il progetto. • Isotopi immaginativi: operano nel subconscio del pubblico aiutano a guadagnare la sua collaborazione e facilitare gli spostamenti dell’audience da una storia all’altra all’interno dell’universo del racconto • Figure archetipali del racconto: ovvero simboli primordiali dell’inconscio presenti in tempi diversi e culture diverse, che consentono di coinvolgere l’audience sul piano dell’inconscio
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI Laboratorio di Hawkins: Sottosopra: •Portale principale del Sottosopra •Mondo abitato da creature soprannaturali •Luogo: •Luogo in cui è intrappolato Will di prigionia di Undici dello scontro fra Hopper e il Dottor Brenner
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO ISOTOPI IMMAGINATIVI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO ISOTOPI IMMAGINATIVI
FIGURE ARCHETIPALI GRANDE MADRE Joyce rappresenta la figura della madre buona, cerca di proteggere suo figlio pur essendogli lontana. Coraggiosa e impavida affronta ardue prove pur di ritrovare il piccolo Will.
FIGURE ARCHETIPALI EROE/ MENTORE Jim è: • inizialmente un eroe riluttante, frenato dall’azione a causa degli eventi insoliti con cui si trova a fare i conti, ma successivamente diventa un eroe disponibile. • un mentore positivo, una guida a cui far affidamento grazie alla sua esperienza.
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
LA NEBULA La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv, esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio immaginativo di riferimento È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del pubblico contemporaneo (multiple audience) È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e le regole interne all’ecosistema del racconto Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie
LA NEBULA
LA NEBULA
LA STORYWORLD CREARE NEBULA Tre caratteristiche essenziali del processo di costruzione della nebula Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente nel sistema comunicativo Il milking è il complesso di contaminazioni con altri universi narrativi, da proporre alla propria audience Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
LA NEBULA Milking Genius loci Ready Player One Leonardo Da Vinci (Spielberg, 2018) (Assassin’s Creed II, 2009) Il Gigante di Ferro (Ready Player One) Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
Storyworld 1. Non tutte le storio hanno le caratteristiche e le energie per alimentare storyworld transmediali 2. È fondamentale per un racconto transmediale l’essere fondato su storyworld che valorizzano il dialogo continua tra le piattaforme editoriali create per dare voce al pubblico e gli spazi d’espressione presenti al loro interno 3. Per «fare transmedia» è fondamentale innanzitutto uno storyworld in grado di operare progressive re-distribuzioni dell’immaginario e dell’audience all’interno del sistema comunicativo del progetto.
CREARE STORYWORLD L’ideazione di un universo di riferimento, complesso e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di storie ulteriori – untold stories – da raccontare in futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico. M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
POINT OF ENTRY “Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a property by creating different points of entry for different audience segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers (coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ). Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in a particular medium to experiment with alternative media platforms (as in the development of a Desperate Housewives game designed to attract older female consumers into gaming).” Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007. http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
POINT OF ENTRY I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una fruizione coerente del contenuto Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità di fruizione che si vogliono dare al pubblico I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi segmenti di audience per lo stesso contenuto
POINT OF ENTRY The Walking Dead. Governatore
RABBIT HOLE In un progetto transmediale possono essere inseriti inaspettati punti d’ingresso all’universo, in grado di attivare forme di fruizione immersiva e partecipata (es. un video virale che inizia a girare in rete, il claim di un spot televisivo, un sito web etc.) Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE RABBIT HOLE The Beast Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare nei credit come «sentient machine therapist» Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE Prometheus (2012, USA, R. Scott) 2012 – Campagna virale per il lancio di Prometheus Diffusione di 3 video su youtube: 1. Intervento di Sir Peter Weyland alla conferenza TED- EX del 2033 2. Spot che annuncia la nascita della nuova generazione di robot, David 8 3. Video che presenta la dott.ssa Shaw e la sua partecipazione al progetto Prometheus
RABBIT HOLE projectprometheus.com
RABBIT HOLE Campagna polisensoriale “Maester’s Path” (Il percorso del maestro) per il lancio nell’aprile 2011 della serie Games of Thrones (USA, 2011, HBO) “Scent Box” inviata a top blogger e influencer contenente aromi, fialette di vetro e mappe. Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di Erano previsti premi per i fan che una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero». decodificavano i simboli.
RABBIT HOLE Camion per le strade di New York su cui il celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti d’ispirazione medievale
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