MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive - POLITesi
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MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive. Erika Inzitari 840600 Relatore: Maresa Bertolo Politecnico di Milano Scuola del Design Design della Comunicazione Laurea Magistrale a.a. 2017/2018
Indice . 7 Indice delle figure . 11 Introduzione 1. I pensieri 14 1.1 I pensieri 14 1.1.1 Provi quello che pensi 15 1.1.2 Pensiero ripetitivo 16 1.1.3 Pensiero automatico negativo 17 1.1.4 Pensiero distorto 19 1.2 Psicologia positiva 20 1.2.1 Mindfulness 21 1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione 23 1.3 Conclusione 2. Il gioco 26 2.1 Definizioni di gioco 26 2.1.1 Homo ludens 29 2.1.2 I giochi e gli uomini 30 2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia 32 2.2 Perché giochiamo 32 2.2.1 Giocare rende più intelligenti 34 2.2.2 Flusso 36 2.3 Persuasive Games 37 2.3.1 Approccio Stealth 40 2.3.2 Riparare la realtà 41 2.4 Conclusione MINDFUL MINDSET 3
3. Il progetto 44 3.1 Motivazioni 44 3.1.1 Obiettivo designer 45 3.1.2 Target 45 3.2 Contesto narrativo 46 3.3 Descrizione del gioco 46 3.3.1 Obiettivo giocatore 47 3.4 Elementi del gioco 48 3.5 Estetica del gioco 49 3.6 Svolgimento di una partita 50 3.7 Rigiocabilità 50 3.8 Efficacia del progetto 51 3.8.1 Risultati della prova 52 3.9 Conclusioni e possibili sviluppi 55 . Schede di approfondimento 63 . Bibliografia 67 . Ringraziamenti 4 Indice
Indice delle figure 13 Copertina capitolo 1 Lampadine sospese. Fotografia di Ahn Dui. 14 Figura 1.1 Possiamo scegliere che strada prendere così come possiamo scegliere come reagire a un evento. Fotografia di Ashley Batz. 16 Figura 1.2 Uomo seduto su panchina immerso in una riflessione. Fotografia di Matthew Henry. 19 Figura 1.3 Bambino che ride sdraiato sul divano. La psicologia positiva si occupa di studiare processi come le risate, ad esempio in bambini e cuccioli di topi. Fotografia di Marisa Howenstine. 25 Copertina capitolo 2 Campo da basket al coperto. Fotografia di Christan Fregnan. 26 Figura 2.1 Carte da gioco su tavolo. Fotografia di Esteban Lopez. 27 Figura 2.2 Cani che giocano. Secondo Huizinga gli animali non hanno aspettato che l’uomo insegnasse loro a giocare. Fotografia di Matt Jones. 29 Figura 2.3 Bambina che gioca con hula hoop. Fotografia di Patricia Prudente. MINDFUL MINDSET 7
31 Figura 2.4 Un match sportivo è un esempio di Agon. Fotografia di Forest Simon. 31 Figura 2.5 I traverstimenti sono un esempio di Mimicry. Fotografia di Steven Libralon. 31 Figura 2.6 Giochi che usano i dadi sono un esempio di Alea. Fotografia di Robert Coelho. 31 Figura 2.7 La vertigine data dall'altalena è un esempio di Ilinx. Fotografia di Myles Tan. 31 Figura 2.8 Giochi come gli scacchi sono caratterizzati da Ludus. Fotografia di SK. 31 Figura 2.9 I giochi liberi e privi di regole dei bambini sono un esempio di Paidia. Fotografia di Annie Spratt. 32 Figura 2.10 Il gioco Tetris in una versione per il terminale di Linux. I giocatori assidui di Tetris sono un gruppo che riesce a totalizzare sistematicamente punteggi più alti nei test del QI. 34 Figura 2.11 Il diagramma del flusso secondo Mihaly Csikszentmihalyi. 34 Figura 2.12 Fiume con cascata. Fotografia di Mark Basarab. 38 Figura 2.13 Schermo con proiezione del videogioco Space Invaders. Fotografia di Andre Hunter. 8 Indice delle figure
43 Copertina capitolo 3 Le carte da gioco del progetto viste da vicino. Fotografia di Francesca Cwir 44 Figura 3.1 Alcune illustrazioni delle carte del progetto. 46 Figura 3.2 Le carte da gioco del progetto predisposte per giocare una partita. Fotografia di Francesca Cwir 48 Figura 3.3 Carte da gioco del progetto di tipologia tesoro (sinistra) e azione attacco (destra). 50 Figura 3.4 Una partita in corso utilizzando le carte del progetto. Fotografia di Francesca Cwir 56 Figure appendice 1 Immagini promozionali del gioco The Pursuit of Happiness. 57 Figure appendice 2 Immagini promozionali del gioco Dominion. 58 Figure appendice 3 Immagini promozionali del gioco Exploding Kittens. 59 Figure appendice 4 Immagini promozionali del gioco Funny Friends. 60 Figure appendice 5 Immagini promozionali del gioco Hand of Fate. 61 Figure appendice 6 Immagini promozionali del gioco 7 Wonders Duel. MINDFUL MINDSET 9
Introduzione Questa tesi tratta dei pensieri automatici negativi, ripetitivi e distorti, e dei metodi di contrasto quali pensiero positivo, autocompassione e mindful- ness visti nell’ottica della psicoterapia cognitiva e della psicologia positiva. Nel primo capitolo tali tematiche sono analizzate e le varie definizioni ad esse collegate sono presentate assieme alle strategie di contrasto elaborate nell’ambito della psicoterapia cognitiva. Il secondo capitolo prende in esame i Game Studies, i quali a loro volta analizzano ciò che definisce un gioco tale, le varie configurazioni di gioco, le motivazioni che spingono un giocatore a continuare a giocare, e come il gioco, quando si configura in maniera particolare, può avere un effetto persuasivo e portare a un cambiamento sociale. Le soluzioni presentate sono quindi tenute in considerazione e riprese nel- lo sviluppo del progetto di tesi, trattato nel terzo capitolo. In questa parte finale della trattazione è stato progettato un gioco da tavolo che permetta di applicare alcune delle strategie proposte nel primo capitolo fornendo degli spunti di riflessione e analisi del pensiero e degli schemi mentali a dispo- sizione di ognuno. L'ultima parte del capitolo di progetto descrive i risultati dei primi test di efficacia comunicativa del progetto. MINDFUL MINDSET 11
12 Indice delle figure
1. I pensieri 1.1 I pensieri 1.1.1 Provi quello che pensi 1.1.2 Pensiero ripetitivo 1.1.3 Pensiero automatico negativo 1.1.4 Pensiero distorto 1.2 Psicologia positiva 1.2.1 Mindfulness 1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione 1.3 Conclusione MINDFUL MINDSET 13
Figura 1.1 Possiamo scegliere 1.1 I pensieri che strada prendere così come possiamo Questo capitolo tratta in una prima parte di come una stessa si- scegliere come tuazione possa portare a sentimenti differenti, cosa sono i pensie- reagire a un evento. ri automatici visti nell’ottica della psicoterapia cognitiva e i diver- Fotografia di si bias cognitivi. Il capitolo analizza quindi i metodi di contrasto Ashley Batz. utilizzati nella psicoterapia cognitiva, i propositi della psicologia positiva, concludendo con pensiero positivo, autocompassione e mindfulness. Le soluzioni presentate sono quindi tenute in con- siderazione e riprese nello sviluppo del progetto di tesi. 1.1.1 Provi quello che pensi Immaginiamo tre persone che vengono lasciate dal proprio par- tner. La prima potrebbe pensare che non riuscirà più a trovare qualcuno, o ad essere felice, e cadere in depressione. La secon- da potrebbe essere felice di essersi liberata di una relazione sta- gnante. La terza potrebbe sentirsi in colpa per come si è com- portata durante la relazione, vedendo il proprio comportamento come causa della separazione. Non è la situazione a far sentire ciascuno nel modo in cui si sente, ma è come ognuno interpreta la situazione a influenzare come si sente. Per citare David Burns, professore presso il Dipartimento di Psichiatria e Scienze com- portamentali della Stanford University School of Medicine: “ Per cambiare il modo in cui ci sentiamo rispetto agli eventi, dobbiamo cambiare il modo in cui pensiamo a questi eventi. — David Burns, 1999 14 I pensieri
Questa convinzione deriva da antichi filosofi stoici come Epitteto Capire come e Marco Aurelio e le loro opinioni sul controllo mentale, cioè che sono formate pensieri e credenze sono sotto il nostro controllo mentre molte le ipotesi cose che ci accadono nella vita ne sono al di fuori; quindi, pos- disfunzionali siamo scegliere come reagire agli eventi ma gli eventi stessi non promuove un causano o dettano le nostre reazioni emotive. Questo pensiero è distanziamento anche alla base della psicoterapia cognitiva, sviluppata dallo psi- da esse. chiatra americano Aaron T. Beck nei primi anni ‘70 e successiva- — Aaron T. Beck mente applicata a un’ampia gamma di disturbi. Le persone spesso si concentrano sui benefici immediati che possono derivare dall’adesione a una particolare ipotesi o regola e sono riluttanti a considerare i suoi effetti dannosi a più lungo termine. Secondo Beck, capire come sono formate le ipotesi di- sfunzionali promuove un distanziamento da esse (1979, p.206). Di seguito saranno quindi analizzate le definizioni di diverse ti- pologie di pensiero e gli aspetti che le caratterizzano. 1.1.2 Pensiero ripetitivo Un primo stadio che accomuna i tipi di pensiero analizzati nei paragrafi successivi è l’essere ripetitivi, o ruminanti. Il secondo termine si appoggia all’immaginario dei bovini, che masticano e rimasticano gli stessi fili di erba, al punto da renderli irrico- noscibili, prima di ingoiarli e digerirli. Allo stesso modo, chi ha dei pensieri ripetitivi o ruminanti, si fissa su essi, e vi rimugina sopra a lungo, fino ad astrarli al punto che questi finiscono col corrispondere sempre meno alla realtà. Ripetitivo riferito al processo di pensiero è quindi definito: “pen- definizione sare con attenzione, in modo ripetitivo, o spesso a se stessi e al proprio mondo” (Segerstrom et al., 2003, p. 909). Studi suggeriscono che i pensieri ripetitivi diventano sempre meno concreti man mano che questi progrediscono, indicando che i processi ruminanti sono associati ad una crescente astra- zione del pensiero (Behar et al., 2012, p. 308). Quando tali pensieri ruminanti assumono una connotazione ne- gativa, possono evolvere in pensieri automatici negativi, ovvero pensieri che non ci si accorge nemmeno di star pensando, ma che diventano una sorta di risposta automatica a una situazione. Frequenti pensieri negativi sono associati anche al preludio di sintomatologie più gravi. Ad esempio in contrasto con la rumi- nazione generale, la ruminazione negativa predice i sintomi della depressione 8 mesi dopo (Ito, Takenaka, Tomita, & Agari, 2006). MINDFUL MINDSET 15
1.1.3 Pensiero automatico negativo Come visto nel paragrafo precedente, un pensiero automatico negativo è uno stadio successivo al pensiero ruminante, una sua versione più intensa. Anche il preoccuparsi e la ruminazione condividono processi simili, ma preoccuparsi ha caratteristiche di minori entità e durata. definizione Secondo Thomas Ehring, Ph.D. presso il dipartimento di Psi- cologia Clinica dell’università di Amsterdam, una definizione comune di pensiero automatico negativo, o pensiero ruminante negativo ha le seguenti caratteristiche: • È un pensiero ripetitivo; • È un pensiero passivo o relativamente incontrollabile; • Ha un focus sul negativo. Ehring nella sua analisi sui pensieri automatici negativi Repeti- tive Negative Thinking as a Transdiagnostic Process del 2008 so- stiene che, prese insieme le varie definizioni dei disturbi della personalità salvo poche eccezioni, ci sono prove della presenza di pensieri automatici negativi per quasi tutti i disturbi della per- sonalità appartenenti all'Asse 1, ovvero una classificazione che comprende tra gli altri, disturbi d'ansia, dell'umore, dissociativi e dell'identità. Ciò supporta la classificazione dei pensieri auto- matici negativi come un processo transdiagnostico definito. I pensieri automatici negativi sono anche il primo tipo di pen- sieri che si insegna a esaminare in quanto sono i più facili da individuare e modificare secondo il professore di studi psicotera- peutici al Goldsmiths College di Londra Windy Dryden. Figura 1.2 Uomo immerso in Oltre a essere presenti in buona parte dei disturbi della perso- una riflessione. nalità, anche le persone che non ne sono affette li provano. Di Fotografia di fatto, tutti li sperimentano e possono capitare in mente quando Matthew Henry. ci si sente sconvolti. Spesso questi pensieri sono respinti, sfidati 16 I pensieri
o ignorati. Tuttavia, le difficoltà con i pensieri automatici negativi iniziano quando questi si legano a un prolungato stress emoti- vo, quando diventano difficili da ignorare e non sono sottoposti a riflessione razionale o test empirici, quando risultano plausi- bili alla persona e quando riflettono le credenze fondamentali dell’individuo (ad esempio: “Sono un fallimento”). Sempre secondo Dryden e Neenan, i problemi di un individuo livelli cognitivi possono essere compresi esaminando tre livelli cognitivi: pen- sieri automatici negativi superficiali o specifici della situazione, regole e assunzioni cross-situazionali (credenze intermedie) e convinzioni fondamentali incondizionate. Più profondo è il livel- lo cognitivo, più difficile può essere l’accesso e il cambiamento di tali convinzioni. Per questo motivo, riconoscere i pensieri au- tomatici negativi è il passo più semplice che può aiutare a cam- biare la visione negativa o distorta di un individuo. Alcune persone sono in grado di riconoscere i loro pensieri au- riconoscere le tomatici negativi subito, altre al contrario ne sono spesso com- distorsioni pletamente inconsapevoli; tali pensieri sono talmente parte della visione che tali persone hanno di se stesse e del mondo da non apparire distorti o problematici (Persons, 1989: 116). A queste persone può essere fornita una lista di distorsioni co- gnitive per poi chieder loro se si è in grado di identificare quelli che di solito si trovano nel loro modo di pensare (Neenan, & Dryden, 2004, p. 122). 1.1.4 Pensiero distorto Durante un disagio psicologico il pensiero di una persona di- venta più rigido e distorto, i giudizi diventano eccessivamente generalizzati e assoluti, e le credenze di base della persona circa il sé e il mondo diventano fissi (Weishaar, 1996, p. 188). Secondo Riccardo Trazzi, psicologo e psicoterapeuta di orien- tamento Cognitivo-Comportamentale, le distorsioni cognitive sono errori sistematici di ragionamento che deformano la realtà, e contribuiscono a causare sofferenza perché sostengono una vi- sione negativa della realtà. Queste distorsioni riflettono le normali fluttuazioni nei nostri stili di elaborazione delle informazioni e diventano un proble- ma solo quando il bias è cronico o troppo estremo. Il pensiero distorto è infatti anch’esso alla base di tutti i disturbi psicologici (Ledley et al., 2010). Ad esempio i pensieri che i pazienti credono che gli altri stiano avendo su di loro sono di solito i pensieri che stanno facendo su se stessi (Persons, 1989, p. 113). MINDFUL MINDSET 17
box di approfondimento Distorsioni cognitive Esempi di distorsioni cognitive sono: • Pensiero dicotomico (o tutto o nulla). Interpretare gli eventi della vita senza vie di mezzo, o bianchi o neri, valutando le proprie esperienze come completamente positive o completamente negative. • Focalizzarsi esclusivamente sugli aspetti negativi. Tradurre le esperienze concentrandosi solo sugli aspetti nega- tivi, tralasciando ciò che di buono le situazioni possono dare. Facendo risultare le esperienze come sempre più negative di quello che sono in realtà. • Saltare alle conclusioni. Trarre conclusioni in mancanza di evidenze sufficienti, in fretta, sebbene sia possibile giungere a conclusioni diverse. • Catastrofizzazione. Pensare di sapere come andranno gli eventi, e cioè male, e soffermarsi a lungo sulle conseguenze negative che avranno per la propria vita. • Astrazione selettiva. Concentrarsi solo su alcuni particolari della situazione col fine di confermare il proprio pensiero. • Ingigantire/Minimizzare. Esaltare o ridurre notevolmente l’importanza di alcuni parti- colari, per confermare un’idea negativa sugli eventi. • Personalizzazione. Pensare che le cause negative degli eventi dipendano dal pro- prio comportamento, o qualcosa che avremmo potuto evitare. • Lettura del pensiero. Credere che le persone provino qualcosa o pensino qualcosa in assenza di prove evidenti. • Doverizzazione. Pensare di dovere fare qualcosa, e che questo sia un nostro compito morale. • Ragionamento emozionale. Credere che qualcosa sia vero perché lo si prova. • Ipergeneralizzazione. Assumere che un singolo episodio negativo sia sufficiente per definire una circostanza o una persona. 18 I pensieri
1.2 Psicologia positiva Nel Gennaio del 2000, Martin Seligman, psicologo e saggista La psicologia statunitense, e Mihaly Csikszentmihalyi, psicologo ungherese positiva è emigrato negli Stati Uniti d’America e noto anche per aver intro- "Lo studio dotto il concetto di flusso che verrà approfondito nell’omonimo scientifico di paragrafo all’interno del capitolo sul gioco, scrissero un articolo ciò che rende su American Psychologist dedicato alla psicologia positiva. In tale la vita degna di articolo i due sostenevano che la psicologia non stava producen- essere vissuta." do abbastanza “conoscenza su ciò che rende la vita degna d’esse- — Seligman e re vissuta” (pg. 5). Csikszentmihalyi La psicologia positiva non implica che il resto della psicologia sia negativo, ma deriva in gran parte dal riconoscimento di uno squilibrio nella psicologia clinica, in cui la maggior parte delle ricerche si concentra in effetti sulla malattia mentale. La scienza della psicologia ha fatto grandi passi avanti nella com- prensione di ciò che non va negli individui, nelle famiglie, nei gruppi e nelle istituzioni, ma questi progressi hanno trascurato il comprendere ciò che è positivo nelle persone (Gable, 2005). La psicologia positiva è lo studio delle condizioni e dei processi che contribuiscono al funzionamento fiorente o ottimale di persone, gruppi e istituzioni (Gable, 2005). Gli interventi della psicologia positiva mirano ad aumentare i processi di pensiero che enfatizzino la percezione di benessere e riducano quella di malessere, come la gratitudine, il perdono, Figura 1.3 il timore, l’ispirazione, la speranza, la curiosità e le risate (fig. La psicologia 1.2). Ad esempio, ci sono delle vocalizzazioni simili tra cuccioli positiva si occupa di ratto e risate nei bambini, evidenziando la probabile possibili- di studiare processi tà di sistemi neurobiologici sottostanti comuni (Burgdorf, 2001). come le risate, ad esempio in bambini I paragrafi successivi analizzeranno quindi il lato positivo della e cuccioli di topi. psicologia, ovvero le soluzioni che è possibile applicare relativa- Fotografia mente ai pensieri automatici e come queste possano essere d’a- di Marisa iuto a persone non necessariamente affette da disturbi psichici. Howenstine. MINDFUL MINDSET 19
1.2.1 Mindfulness Ci sono diversi modi di affrontare i pensieri sconvolgenti. L’ap- proccio tradizionale nella terapia cognitiva è di fare un passo indietro rispetto a questi pensieri per esaminarli in modo più obiettivo e trovare risposte utili. Un nuovo approccio nella tera- pia cognitiva, chiamato mindfulness, richiede inoltre di fare un passo indietro rispetto ai nostri pensieri, ma di non fare nulla rispetto ad essi, permettendo loro di essere lì, e osservarli nel momento presente senza alcun giudizio. Entrambi gli approcci portano ad una diminuzione dell’intensità dei sentimenti spiace- voli (Neenan, & Dryden, 2004, p. 236). La mindfulness insegna alle persone a cambiare la loro relazio- ne rispetto a questi pensieri, senza però metterli in discussione, al fine di risolvere, o anche prevenire, la sofferenza interiore, raggiungendo in tal modo un’accettazione di sé attraverso una maggiore consapevolezza della propria esperienza. Migliorare questa modalità di prestare attenzione permette di cogliere con maggiore prontezza il sorgere di pensieri negativi. I pensieri sconvolgenti possono infatti apparire più forti di quan- to non siano in realtà perché si continua a litigare con essi, a sup- plicarli, lasciandosi ossessionare dal sopprimerli o controllarli, nel tentativo di rilassarli o di autoesortarsi a pensare in positivo ma spesso senza successo, diventando così prigionieri del pen- siero negativo (Neenan, & Dryden, 2004, p. 235). La padronanza dei propri contenuti mentali e degli stili abituali di pensiero, o capacità di automonitoraggio, permette invece maggiori possibi- lità di esplorazione, espressione e cambiamento di tali contenuti. “ You can start with simply observing that you have a negative thought. It’s there for this moment. Rather than try to get rid of this thought – or get angry at it – you might say, “Here you are again.” You can welcome the thought. You can ask the thought to come along for a walk. As you walk along, with the negative thought chattering away and criticizing you, you can decide to accept that it is there. You are walking along in the present moment, observing and accepting the reality in front of you. — Robert L. Leahy, Cognitive Therapy Techniques, P. 75 20 I pensieri
1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione Cory Newman, professore di psicologia in psichiatria pres- so l’Università della Pennsylvania, suggerisce una sfida cre- ativa al pensiero negativo ʻE se?ʼ chiedendo ai suoi pazienti di dare uguale considerazione a una versione positiva di ʻE se?ʼ: “I clienti raramente o mai danno uguale tempo alla domanda po- sitiva, letteralmente opposta, ʻCosa succede se ho successo?ʼ Qui sta un pregiudizio cognitivo fondamentale, perché una valuta- zione oggettiva dei risultati futuri richiede l’attenta considerazio- ne delle possibilità sia positive che negative.” (Newman, 2000). Un dialogo interno psicologicamente sano consiste di un rappor- to 1.6: 1.0 tra pensieri positivi e negativi (Kendall 1989). Un’au- to-analisi sugli aspetti positivi di un evento su se stessi è associa- ta a effetti negativi inferiori ( Mor, & Winquist, 2002). In una recente revisione completa, Strauss et al. (2016) propone compassione la compassione come consistente di cinque modi di rispondere alla sofferenza (che può essere applicata al sé): • riconoscere la sofferenza, • comprendere l’universalità della sofferenza umana, • sentire la sofferenza della persona, • tollerare sentimenti scomodi, • motivare ad agire o agire per alleviare la sofferenza. Aspetti positivi dell’autocompassione includono l’auto-gentilez- za (ad esempio, essere gentili nei confronti di se stessi), l’uma- nità comune (ad esempio, capire che il proprio dolore è un’e- sperienza umana condivisa) o la consapevolezza (ad esempio, osservare e riconoscere la propria esperienza senza giudizio). Aspetti negativi includono l’approvazione di giudizi negativi sulle proprie esperienze e la difficoltà con i processi positivi de- scritti sopra. Livelli più elevati di auto-compassione sono stati collegati a indici di salute psicologica più forte e capacità come la resilienza emotiva, il benessere, l’ottimismo, la motivazione all’auto-miglioramento, l’affetto positivo, la connessione sociale, la soddisfazione della vita e l’intelligenza emotiva. Inoltre, una maggiore autocompassione è associata a un livello inferiore di psicopatologia (Kean, 2018). Leahy (2003) mette in guardia dall’essere troppo entusiasti ri- evitare eccessivo spetto al pensiero positivo in quanto non ci è dato di sapere che entusiasmo le cose andranno sicuramente bene, ma di procedere con più cautela. La terapia comportamentale inoltre non è la sostituzione di pensieri negativi con quelli positivi; piuttosto, ha lo scopo di MINDFUL MINDSET 21
aiutare gli individui a spostare le loro valutazioni cognitive da quelle che sono malsane e disadattive a quelle che sono basate sull’evidenza e adattive (Beck, & Dozois, 2011). Il pensiero positivo (ad esempio: “Posso ottenere tutto ciò che voglio”) non deve essere confuso con una prospettiva positiva (ad esempio: “Qualsiasi cosa brutta succeda nella mia vita, di solito riesco a trovare una soluzione, quindi non sono particolar- mente preoccupato per questa ultima battuta d’arresto”): il pri- mo si basa su un ottimismo ingiustificabile che bandisce tutti i fatti spiacevoli che potrebbero dover essere affrontati, mentre il secondo si basa sulla valutazione accurata delle prove comporta- mentali fino ad oggi (Neenan, & Dryden, 2004). strategie di Quello che si potrebbe fare invece è aiutare le persone a “impara- aiuto re come diventare investigatori scientifici del loro stesso pensie- ro, per trattare i pensieri come ipotesi piuttosto che come fatti e mettere questi pensieri alla prova”(Beck, & Dozois, 2011), esplo- rando i significati idiosincratici che le persone attribuiscono agli eventi, esaminando i punti di vista alternativi con cui visualizza- re questi eventi ed eseguendo esperimenti per verificare la validi- tà dei loro pensieri e credenze (Neenan, & Dryden, 2004). 22 I pensieri
1.3 Conclusione In questo capitolo è stata esaminata la letteratura scientifica mettendo in luce i seguenti punti: • I pensieri a carattere negativo possono essere ripetitivi, auto- matici e distorti in varia misura e con diverse modalità. • Quando distorti, i pensieri possono dare forma a una serie di distorsioni cognitive che possono far parte dei pensieri auto- matici negativi. • I pensieri automatici negativi sono comuni a diversi disturbi psicologici e ne sono un indicatore, ma anche persone che non ne sono affette li provano. • Riconoscere i pensieri automatici negativi può essere imme- diato per alcune persone, altre potrebbero aver bisogno di una lista che li elenchi per accorgersi della distorsione che questi pensieri causano nel loro modo di pensare. • Osservare i propri pensieri e tollerare i sentimenti scomodi diminuisce l'intensità dei sentimenti spiacevoli. • Esplorare strategie alternative, esaminare altri punti di vista, e mettere alla prova le proprie convinzioni sperimentandone altre sono strategie utilizzate nella psicoterapia cognitiva. • È incoraggiato l'insegnare alle persone come investigare i pro- pri pensieri. MINDFUL MINDSET 23
24 I pensieri
2. Il gioco 2.1 Definizioni di gioco 2.1.1 Homo ludens 2.1.2 I giochi e gli uomini 2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia 2.2 Perché giochiamo 2.2.1 Giocare rende più intelligenti 2.2.2 Flusso 2.3 Persuasive Games 2.3.1 Approccio Stealth 2.3.2 Riparare la realtà 2.4 Conclusione MINDFUL MINDSET 25
Figura 2.1 Le carte da gioco 2.1 Definizioni di gioco sono un esempio di gioco popolare Giocare è un’attività spontanea che tutti conosciamo. Giocano giocato fin bambini, animali, adulti e anziani. Eppure definire qualcosa di dall’antichità. tanto naturale da essere quasi istintivo da comprendere non è Fotografia di altrettanto semplice. Esteban Lopez. Di seguito verranno quindi presentati alcuni esempi di defini- zione di gioco dati da diversi esponenti dei Game Studies, ovvero una branca del sapere di recente formalizzazione che studia i vari aspetti del rapporto tra esseri umani e gioco, e il suo senso, valore espressivo, i legami spirituali e sociali, e la sua funzione sociale (Huizinga 1938, p.12). Saranno presenti anche altre defi- nizioni e caratteristiche relative al gioco che sono state osservate dagli autori che fanno parte dei Game Studies. 2.1.1 Homo ludens Tra i primi autori a porsi come obiettivo il dare una definizio- ne al gioco vi è lo storico e docente olandese Johan Huizinga, che nel 1938 pubblicò un libro dal titolo Homo ludens, incentrato proprio sull’analisi del gioco e su come questo influenzi e sia strettamente connesso alla cultura. In Homo ludens, Huizinga definisce il gioco come un atto libero (p. 10), ma che può benissimo essere serio (p. 8), che si isola dalla vita ordinaria in luogo e durata, si svolge entro certi limiti di tempo e di spazio, ha uno svolgimento proprio e un senso in sé (p. 13), ha le sue regole assolute e inconfutabili (p. 15), e annulla il mondo ordinario circondandosi di mistero (p. 16). Homo Ludens ha avuto una grande rilevanza all’interno dei Game Studies per l’introduzione del concetto di cerchio magico, e per la 26 Il Gioco
sua nozione di gioco come costante dei comportamenti culturali, inteso come precursore della cultura e sua condizione necessa- ria. Tali tematiche saranno riprese nei paragrafi seguenti. Secondo Huizinga il gioco è quindi precedente alla cultura, in- gioco e cultura fatti animali e bambini possono non avere cultura, ma sanno istintivamente giocare (fig. 2.1). “ Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cul- tura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli anima- li non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare. — Johan Huizinga, Homo Ludens, P. 6 Difatti, è possibile ritrovare le stesse caratteristiche usate per de- finire il gioco in ogni forma che assume la cultura. Ogni cultura Figura 2.2 ai suoi inizi era un gioco. I riti e le feste, che poi diventano tra- Cani che giocano. dizione o anche religione, rispondono alla definizione di gioco Secondo Huizinga fornita da Huizinga. Lo stesso Platone, noto filosofo greco, am- gli animali non metteva un’identità tra gioco e azione sacra (p. 24) comprenden- hanno aspettato do nella stessa categoria il gioco e le cose di ordine sacro. che l’uomo Per quanto svariate lingue abbiano diversi idiomi per definire insegnasse loro a vari tipi di gioco, Huizinga sceglie il termine latino ludens in giocare. quanto comprensivo delle sottocategorie di gioco similmente Fotografia di all’uso di giocare nella nostra lingua. Matt Jones. MINDFUL MINDSET 27
Gare e competizioni agonistiche sono anch’esse giochi. Musi- ca, poesia, e arte per definizione ricadono facilmente nel gioco, in quanto anch’esse senza scopo eppure degne di significato: “Quando il gioco origina bellezza, implicito è il suo valore per la cultura. Quanto più il gioco è atto ad elevare il clima vitale dell’individuo del gruppo, tanto più intensamente si risolve in cultura.” (p. 57). Perfino una causa giudiziaria, l’incertezza del verdetto, l’importanza delle regole, la sacralità del luogo del tri- bunale avvicinano il diritto al gioco. E sono vicine al gioco anche le battaglie come espressione del volere divino, le giostre cavalle- resche e i duelli, e la guerra stessa intesa come competizione per la gloria, dove lotta, giustizia e sorteggio, sono in fondo concetti comuni al gioco come alla guerra (p. 116). La sapienza è simile a un gioco, specie quando si ricollega alle leggi dell’universo o nelle sue forme esoteriche, e la filosofia esprime il gioco al meglio nel sofismo. Visto come il gioco sia comune alle forme più alte della cultura, non si può quindi che concludere che la civiltà, specie nelle sue fasi iniziali ma non solo, è giocata. E così Huizinga dimostra la serietà del gioco. il cerchio Homo ludens ha avuto anche una grande rilevanza all’interno magico dei Game Studies per l’introduzione del concetto di cerchio magi- co presentata come segue: “ L'arena, il tavolino da gioco, il cerchio magico, il tempio, la scena, lo schermo cinematografico, il tribunale, tutti sono per forma e fun- zione dei luoghi di gioco, spazio delimitato, luoghi segregati, cinti, consacrati sui quali valgono proprie e speciali regole. Sono dei mon- di provvisori entro il mondo ordinario, destinati a compiere un'azi- one conchiusa in sé. — Johan Huizinga, Homo Ludens, P. 13 Tale terminologia fu per la prima volta espressa da Huizinga e poi ripresa dal sociologo francese Roger Caillois nel suo libro I giochi e gli uomini, che verrà ripreso e approfondito nel paragrafo successivo. È interessante notare come con cerchio magico non si intenda uno spazio circolare preciso. Se dovessimo definire infatti lo spazio di gioco degli scacchi il cerchio magico comprenderebbe soltanto la scacchiera o anche il tavolo o le sedie? Nel caso di una bambina che gioca con un hula hoop (fig. 2.3) lo spazio si 28 Il Gioco
tipi di gioco limiterebbe all'oggetto o anche alla strada? Pensando a un gio- Figura 2.3 co digitale online al quale stiano giocando due giocatori in delle Bambina che gioca nazioni differenti, quale sarebbe lo spazio di gioco? I computer, con hula hoop. la connessione di rete, le stanze dei giocatori o il paesaggio che Fotografia di vedono ed esplorano giocando? Considerando un Pervasive o Ur- Patricia Prudente. ban Game, giochi che si svolgono per le vie e piazze di città, la situazione si complica ulteriormente. Definire esattamente cosa comprenda lo spazio di gioco è spesso difficile se non impossibile, viene quindi usato per convenzione il cerchio magico per definire lo spazio impalpabile ma chiaro che delinea l’essere all’interno di un gioco. 2.1.2 I giochi e gli uomini Nel 1958 il sociologo francese Roger Caillois pubblica I giochi e gli uomini, un saggio sul gioco che riprende ed espande il lavoro dello storico olandese Huizinga in Homo ludens. La definizione di gioco per Caillois è di un’attività libera, separa- ta, incerta, improduttiva, e regolata o fittizia (p. 26). MINDFUL MINDSET 29
Figure 2.4-9 Caillois per primo propone una categorizzazione dei giochi, (pagina successiva) suddividendoli in primo luogo a seconda che predomini il ruo- Un match sportivo è lo della competizione, del caso, del simulacro o della vertigine, un esempio di Agon. chiamandole rispettivamente Agon, Alea, Mimicry, e Ilinx (p. 28). Fotografia di Forest Simon. • Agon: il gioco competitivo, focalizzato sulla sfida, dove si cer- ca di dare il meglio sia contro altri giocatori che contro se stes- I traverstimenti si. Le gare sportive sono un esempio di gioco caratterizzato sono un esempio da Agon; di Mimicry. • Alea: il gioco del caso, della fortuna, di eventi imprevedibili e Fotografia di al di fuori del nostro controllo. Alea è infatti anche il termine Steven Libralon. latino per dadi. I giochi di dadi e di carte, o d’azzardo ne sono un esempio; Giochi che usano • Mimicry: il gioco di mimica e interpretazione, dove ci si im- i dadi sono un medesima in qualcuno di diverso dal solito o in una situa- esempio di Alea. zione particolare. Esempi di giochi caratterizzati da Mimicry Fotografia di sono i giochi di ruolo; Robert Coelho. • Ilinx: il gioco di vertigine, quando ci lasciamo andare. Un esempio di gioco caratterizzato da Ilinx è l’altalena. La vertigine data dall'altalena è un Un’ulteriore suddivisione è poi data da due poli opposti detti Lu- esempio di Ilinx. dus, dove ricadono le attività strutturate e regolate, e Paidia, dove Fotografia di invece predominano attività libere e spensierate (p. 29). Myles Tan. • Ludus: giocare in maniera seria e rigorosa seguendo regole Giochi come definite. Un esempio sono gli scacchi; gli scacchi sono • Paidia: giocare in maniera libera e spensierata. Tipico nei caratterizzati bambini e cuccioli. da Ludus. Fotografia di SK. 2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia I giochi liberi e privi di regole dei Bernard Suits, filosofo e professore all’università di Waterloo, bambini sono un nel suo saggio The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978) esempio di Paidia. dà al gioco, che lui chiama anche atteggiamento lusorio, la de- Fotografia di finizione di un’attività diretta al raggiungere un certo stato delle Annie Spratt. cose usando solo mezzi permessi da regole che proibiscono mo- dalità più efficienti in favore di modalità meno efficienti, e dove tali regole sono accettate solo perché rendono possibile l’attività. Giocare un gioco è lo sforzo volontario di superare ostacoli non necessari (p.34). Ognuna di queste definizioni è stata un’importante aggiunta al corpus dei Game Studies che sono oggi una disciplina scientifica riconosciuta grazie anche al lavoro di questi autori. 30 Il Gioco
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2.2 Perché giochiamo Questa sezione esplora i benefici dati dalla fruizione della cul- tura di massa di cui molti giochi fanno comunemente parte, gli stati che induce il giocare che rendono l'attività così intensa, a quali bisogni che potrebbero migliorare la realtà risponde il gioco e come giocare possa indurre un cambiamento sociale e persuadere le persone. 2.2.1 Giocare rende più intelligenti Figura 2.10 Un precetto comune è che i prodotti di svago della cultura di Il gioco Tetris in massa come televisione, giochi o videogiochi siano una perdita una versione per di tempo e rendano le persone più stupide. Al contrario il gior- il terminale di nalista e scrittore statunitense Steven Johnson sostiene nel suo Linux. I giocatori saggio Tutto quello che fa male ti fa bene (2005) che secondo gli assidui di Tetris standard dei benefici cognitivi della lettura, come capacità di sono un gruppo che seguire trame complesse, attenzione e memoria, la cultura di riesce a totalizzare massa non letteraria degli ultimi trent’anni è diventata molto più sistematicamente stimolante (p. 26), ed è provato che ci sono videogiochi come ad punteggi più alti nei esempio Tetris (Fig. 2.22) che sono in grado di migliorare riflessi test del QI. come pure la capacità di risolvere test del quoziente intellettivo 32 Il Gioco
(p. 134), nati per misurare lo sviluppo cognitivo dell'individuo. Se consideriamo l’intelligenza secondo la sua definizione cano- nica, ovvero il complesso di facoltà psichiche e mentali che con- sentono di pensare, comprendere o spiegare i fatti o le azioni, elaborare modelli astratti della realtà, intendere e farsi intendere dagli altri, giudicare, e adattarsi all’ambiente (Enciclopedia Trec- cani, 2019), l’umanità sta diventando più intelligente (Johnson, 2005, p. 124). Secondo l’autore il motivo per cui questo accade è che essendo migliorata nella sua interezza la qualità intellettiva dei prodotti fruibili, anche guardando solo televisione spazzatu- ra, questa offrirebbe comunque uno sforzo cognitivo maggiore rispetto a uno stesso programma di 30 anni fa, tale da rendere più intelligenti i fruitori. Steven Johnson descrivendo i videogiochi si sofferma sul fatto che spesso se ne additano i contenuti, senza però soffermarsi su ciò che si prova nel giocarvi. A tal proposito descrive il fenome- no del Telescoping, il quale “implica la costruzione della corretta gerarchia di attività e la capacità di muoversi attraverso di essa nell’ordine esatto. Consiste nel percepire relazioni e determina- re priorità.” (p. 51). Quindi per poter proseguire all’interno del gioco è necessario elaborare una strategia che tenga presente tutti gli obiettivi da raggiungere. I videogiochi inoltre hanno un sistema di gratificazione tale per cui i soggetti più reticenti nella vita di tutti i giorni siano invece disposti ad assorbire una gran quantità di informazioni, se sotto forma di videogioco (p. 32). La cultura di massa quindi non starebbe andando verso il basso, ma al contrario starebbe diventando sempre più esigente e sofi- sticata (p. 175). “ Mio nipote si addormenterebbe dopo cinque secondi se venisse portato in un'aula di lezione di urbanistica, ma in qualche modo un'ora di SimCity gli ha insegnato che del- le elevate aliquote d'imposta nelle aree industriali possono soffocare lo sviluppo. — Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene, P. 33 MINDFUL MINDSET 33
Sfida Figura 2.11 Il diagramma Ansia O del flusso secondo Mihaly SS Csikszentmihalyi. U FL Noia Abilità 2.2.2 Flusso Esiste un particolare stato di assoluta concentrazione che carat- terizza chi è immerso in un’attività molto coinvolgente nel quale non si hanno pensieri per la testa che non siano inerenti all’atti- vità che lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, già incontrato nel paragrafo 1.2 dedicato alla psicologia positiva, definisce col ter- mine di Flow o flusso nel suo libro del 1990 Flow: The Psychology of Optimal Experience. Chi lo prova è completamente concentrato sulle azioni che sta compiendo in quel momento, al punto da perdere la cognizione del tempo e qualsiasi cosa attorno. Il flusso è infatti anche definito come l’esperienza ottimale in cui si ha il completo controllo delle nostre azioni aspirando a com- pletare un obiettivo e si identifica in una zona che sta a metà tra ansia e noia, ovvero la difficoltà della sfida e il livello di capacità di cui si dispone per affrontarla. Come è possibile vedere nello schema della figura 2.11, l’ansia è il risultato di una sfida troppo complicata rispetto alle abilità possedute, all’opposto la noia scaturisce da capacità che supera- no in larga misura la difficoltà della sfida. Quando invece la sfida è perfettamente adeguata alle capacità possiamo entrare in uno stato di flusso. Qualsiasi tipo di attività può indurre uno stato di flusso, ma il gioco è una di quelle che hanno tutte le caratteristiche tali da facilitarne molto l’ingresso, in quanto ha obiettivi chiari, ovvero le regole del gioco, e fornisce feedback continui, favorisce il con- centrarsi sull’attività, ed è autotelico, ovvero è privo di ricadute esterne. 34 Il Gioco
Mihaly Csikszentmihalyi identifica all'interno di Flow: The Psychology of Optimal Experience i seguenti elementi come carat- terizzanti dell’esperienza di flusso: • Obiettivi chiari. Le aspettative e le modalità di raggiungimento sono chiare. • Concentrazione totale sul compito. Un alto grado di concentrazione dedicato a un limitato campo di attenzione. • Perdita dell'autoconsapevolezza. Il soggetto è talmente assorto nell'attività da non preoccuparsi di se stesso. • Distorsione del senso del tempo. La percezione del tempo è alterata e non ci si rende conto del suo scorrere. • Retroazione diretta e inequivocabile. L'effetto dell'azione deve essere percepibile dal soggetto im- mediatamente e in modo chiaro. • Bilanciamento tra sfida e capacità. L'attività non è né troppo facile né troppo difficile. • Senso di controllo. La percezione di avere tutto sotto controllo e di poter domina- re la situazione. • Piacere intrinseco. L'azione dà un piacere intrinseco, fine a se stesso (anche detta esperienza autotelica). • Integrazione tra azione e consapevolezza. La concentrazione e l'impegno sono massimi. La persona è talmente assorta nell'azione da fare apparire l'azione naturale. “ If you are interested in something, you will focus on it, and if you focus attention on anything, it is likely that you will become interested in it. Many of the things we find interesting are not so by nature, but because we took the trouble of paying attention to them. — Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience MINDFUL MINDSET 35
2.3 Giochi persuasivi Nel testo Game Design di Bertolo e Mariani del 2014 si tratta l’esplorazione del gioco come un metodo per intervenire nella fase di trasmissione di significati e contenuti, ponendosi come “sistema di comunicazione attiva e interattiva per l’innovazione socio-culturale” (p. 72). Visto in quest’ottica, il gioco è in grado di porsi come strumento capace di sensibilizzare e persuadere chi gioca a riconsiderare delle posizioni e comportamenti, essendo in grado di far sperimentare scenari alternativi in un ambiente sicuro. La persuasione può avvenire in modi diversi, fra i quali la reto- rica procedurale, definita dal professor Ian Bogost del Georgia Institute of Technology nel suo libro del 2007 Persuasive Games. Nella retorica procedurale si cerca di persuadere attraverso inte- razioni basate su regole, ovvero tramite la procedura, invece di basarsi sulla dialettica di testi o immagini. “ Procedural rhetoric is the practice of using processes persuasively. — Ian Bogost, Persuasive Games, P. 28 I giochi persuasivi sono quindi attività ludiche generate da gio- chi progettati usando la retorica procedurale al fine di spingere gli utenti verso il cambiamento, dove le procedure sono iden- tificabili nelle regole dettate dal sistema di gioco. Proprio Per- suasive Games ha istituito nel mondo accademico e dei giocatori il termine Persuasive Game, ovvero gioco persuasivo, a indicare gli artefatti ludici basati soprattutto sull’intento di veicolare un messaggio ai giocatori. Secondo il libro Game Design di Bertolo e Mariani, questa defi- nizione comprende al suo interno varie tipologie di gioco, fra le quali i Serious Games, letteralmente “giochi seri”, e i Games For Social Change, giochi per il cambiamento sociale. Secondo Bogost, esempi di settori che utilizzano questa tipologia di giochi sono la difesa, la gestione delle emergenze, l’assistenza sanitaria, l’istruzione, la ricerca scientifica, o anche la politica. A differenza del classico apprendimento tramite docente come parte attiva e lo studente in ricezione passiva delle nozioni, l’ap- prendimento attraverso i giochi è esperienziale: sono in grado di suscitare un elevato grado di interesse e coinvolgimento proprio grazie alla partecipazione attiva del giocatore. I Serious Games mirano a produrre un’esperienza interattiva e 36 Il Gioco
aperta di apprendimento, che comprende la partecipazione del fruitore con le sue conoscenze e interessi. La seconda categoria di Persuasive Games si identifica nei Games for Social Change, ovvero giochi che mirano ad avere un impatto sociale stimolando il pensiero critico. Ilaria Mariani, PhD al Po- litecnico di Milano, ne parla ampiamente nella sua tesi del 2016 Meaningful negative experiences within games for social change. In questi casi il gioco spinge il giocatore a porsi delle domande sulla natura di alcuni fenomeni e ad assumere una diversa prospettiva interagendo attivamente con il sistema, senza essere uno spetta- tore passivo. 2.3.1 Approccio Stealth Quando un gioco con un contenuto disturbante, controintuiti- vo, o che mette fortemente alla prova i valori di una persona ha come obiettivo di persuadere i giocatori, un approccio più celato è più efficace rispetto a uno totalmente esplicito secondo la ricer- ca di Kaufman, Flanagan, e Seidman, del 2015 raccolta in Crea- ting Stealth Game Interventions for Attitude and Behavior Change: An “Embedded Design” Model. Ad esempio è possibile che le per- sone oppongano resistenze alla modifica dei propri valori e delle proprie credenze, oppure può darsi anche che riconoscano di avere un bias, ma non che il bias si applichi a loro stessi. Per evi- tare ciò gli autori suggeriscono di utilizzare un Embedded Design, dove il messaggio focale è intrecciato all'interno del contenuto, della meccanica o del contesto di gioco, piuttosto che rendere il messaggio o l'obiettivo di persuasione il punto focale del gioco stesso. Questo approccio, detto anche Stealth, si può configurare in tre diversi modi: • Mescolare messaggi legati all'obiettivo di persuasione e non. • Confondere il messaggio nascondendolo all'interno di una se- rie di scelte che distraggano l'attenzione del giocatore da esso. • Distanziare psicologicamente il giocatore della situazione cre- ando un'identità o mondo fittizi per permettere al giocatore di testare strategie nuove in un ambiente sicuro. Giochi persuasivi così concepiti risultano essere molto più coin- volgenti e d'impatto rispetto a giochi in cui il messaggio è pre- sentato più apertamente e direttamente. I giocatori inoltre si pongono con una mente più aperta, rendendo più facile aggirare eventuali resistenze psicologiche, e quindi permettendo ai gio- chi persuasivi di avere un impatto più forte ed efficace. MINDFUL MINDSET 37
box di approfondimento Le 14 riparazioni della realtà 1. Ostacoli non necessari Rispetto ai giochi, la realtà è troppo facile. I giochi ci mettono alla prova con ostacoli volontari. 2. Attivazione emozionale Rispetto ai giochi, la realtà è deprimente. I giochi concentrano la no- stra energia, con ottimismo incrollabile, su qualcosa in cui siamo bra- vi e che ci piace. 3. Lavoro più soddisfacente Rispetto ai giochi, la realtà è improduttiva. I giochi ci danno missioni più chiare e lavoro pratico che dà maggiori soddisfazioni. 4. Migliori speranze di successo Rispetto ai giochi, la realtà offre meno speranza. I giochi eliminano la nostra paura di fallire e migliorano le nostre chance di successo. 5. Scala epica Rispetto ai giochi, la realtà appare banale. I giochi ci fanno sentire par- te di qualcosa di più grande, dando un senso epico alle nostre azioni. 6. Partecipazione incondizionata Rispetto ai giochi, è difficile entrare nella realtà. I giochi ci motivano a partecipare più pienamente a quello che facciamo. 7. Ricompense significative quando ne abbiamo più bisogno Rispetto ai giochi, la realtà è senza scopo e non gratificante. I giochi ci aiutano a sentirci gratificati quando facciamo i nostri sforzi migliori. 38 Il Gioco
secondo Jane McGonigal 8. Più divertimento con gli estranei Rispetto ai giochi, la realtà è solitaria e isolata. I giochi ci aiutano a fare gruppo e a creare da zero grandi comunità. 9. Hacks per la felicità Rispetto ai giochi, la realtà è dura da digerire. I giochi ci rendono più facile accogliere buoni consigli e provare abitudini più felici. 10. Un’economia sostenibile del coinvolgimento Rispetto ai giochi, la realtà non è sostenibile. Le gratificazioni che otte- niamo dai giochi sono una risorsa infinitamente rinnovabile. 11. Diecimila ore di collaborazione Rispetto ai giochi, la realtà è disorganizzata e divisa. I giochi ci aiutano a compiere sforzi più concentrati. 12. Previsione massive multiplayer La realtà è bloccata nel presente. I giochi ci aiutano a immaginare e inventare il futuro insieme. 13. Più vittorie epiche Rispetto ai giochi, la realtà è poco ambiziosa. I giochi ci aiutano a de- finire obiettivi che ispirano riverenza e ad affrontare insieme missioni speciali apparentemente impossibili. 14. Una connettività sociale più forte Rispetto ai giochi, la realtà è disconnessa. I giochi costruiscono legami sociali più forti e portano a reti sociali più attive. Quanto più tempo passiamo interagendo nelle nostre reti sociali, tanto più è probabile che generiamo un sottoinsieme di emozioni positive, definite “emo- zioni prosociali”. MINDFUL MINDSET 39
2.3.2 Riparare la realtà In La Realtà in Gioco (2011) la game designer e scrittrice Jane McGonigal elenca 14 riparazioni alla realtà, ovvero modi di ap- procciare la realtà attraverso il gioco per renderla migliore, anzi- ché farci rifugiare in un mondo virtuale. Secondo McGonigal le persone passerebbero molto tempo giocando per via della capa- cità dei giochi di soddisfare dei bisogni umani, al contrario della realtà che invece per queste persone è rotta in quanto non è stata ”progettata” per farlo allo stesso modo (pg. 5). McGonigal propo- ne quindi una serie di spunti, presenti nei giochi in abbondanza ma non nella vita reale, al fine di ripararla. L’elenco presente nel box di approfondimento delle due pagine precedenti ha come fine di mostrare come i giochi possono aiutarci a essere più felici e sentirci più appagati per i nostri sforzi, aiutarci a connetterci meglio con le persone che amiamo, reinventare le nostre espe- rienze nella vita reale e scoprire nuovi modi per fare la differenza nel mondo reale. A tal fine, i punti che potrebbero essere tenuti in stretta conside- razione in relazione al tema nello sviluppo del progetto apparte- nenti all'elenco delle 14 riparazioni della realtà risultano essere gli hacks per la felicità, per cui i giochi ci rendono più facile ac- cogliere buoni consigli e provare abitudini più felici, e le miglio- ri speranze di successo, ovvero il fatto che i giochi eliminino la nostra paura di fallire, migliorando le nostre chance di successo. La scala epica inoltre si presta come contesto narrativo Stealth di cui rivestire il progetto. 40 Il Gioco
2.4 Conclusione Questo capitolo si è focalizzato sul gioco e sui Game Studies, af- frontando i seguenti argomenti: • Diversi autori hanno provato a dare una definizione al gioco. • Lo spazio di gioco è chiaro ma difficile da definire con preci- sione e spesso vi si riferisce chiamandolo cerchio magico. • Esistono diverse tipologie di gioco caratterizzate da compo- nenti differenti come competizione, caso, mimica e vertigine, ma anche l'attenersi a strette regole o la sregolatezza. • Giocare non è per forza una perdita di tempo, anzi è molto utile nell'affinare le reazioni, la percezione e l'intelligenza dei giocatori. • Giocare può indurre facilmente uno stato di flusso, ovvero un'esperienza ottimale che porta a un'intensa concentrazione, rendendo quindi l'attività piacevole. • È possibile trasmettere messaggi persuasivi ed esperienze si- gnificative tramite il gioco attraverso una retorica procedura- le, ovvero determinata dalle regole del gioco. • Giochi che utilizzano un approccio più velato, o Stealth, han- no più efficacia di quelli che invece comunicano in maniera totalmente esplicita il proprio messaggio persuasivo. • Applicare le caratteristiche dei giochi alla realtà può aiutare a migliorarla. MINDFUL MINDSET 41
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3. Il progetto 3.1 Motivazioni 3.1.1 Obiettivo designer 3.1.2 Target 3.2 Contesto narrativo 3.3 Descrizione del gioco 3.3.1 Obiettivo giocatore 3.4 Elementi del gioco 3.5 Estetica del gioco 3.6 Svolgimento di una partita 3.7 Rigiocabilità 3.8 Efficacia del progetto 3.8.1 Risultati della prova 3.9 Conclusioni e possibili sviluppi MINDFUL MINDSET 43
Figura 3.1 Alcune illustrazioni 3.1 Motivazioni delle carte del progetto. È piuttosto comune per la mente umana elaborare schemi di pensiero di azione e ripeterli a tal punto da eseguirli senza esser- ne completamente coscienti. Non è detto però che come reagia- mo a un problema sia sempre la soluzione più ottimale, o quella “giusta”, o l’unica strada possibile. Nel primo capitolo sono state esplorate le varie tipologie di pensiero ruminante, distorto e au- tomatico negativo, così come delle strategie utilizzate nella psi- coterapia cognitiva per alleviarne l'impatto negativo. Come visto nel paragrafo 1.1.3, alle persone può essere fornita una lista di distorsioni cognitive per aiutarle a identificare quelle che si trovano nel loro modo di pensare, e allo stesso tempo, nel paragrafo 1.2.2, si suggerisce di aiutare le persone a diven- tare investigatori scientifici del loro stesso pensiero per trattare i pensieri come ipotesi piuttosto che come fatti e mettere questi pensieri alla prova, o anche solo riconoscerne la presenza per renderli meno intensi come suggerito nel paragrafo 1.2.1. Questo gioco si propone di rendere i giocatori coscienti di di- verse strategie e delle distorsioni cognitive in un contesto sicuro come quello di un gioco, utilizzando parzialmente un approccio Stealth di mescolamento e distanziamento come indicato nel pa- ragrafo 2.3.1. 3.1.1 Obiettivo designer L’obiettivo è di fornire degli strumenti per creare consapevolezza di quelle dinamiche che possono spingere a scelte inconsapevoli perché abituati a usare sempre le stesse strategie, dette anche 44 Il Progetto
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