MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive - POLITesi

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MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive - POLITesi
MINDFUL
MINDSET
Uno sguardo ludico a sostegno del
riconoscimento delle distorsioni cognitive.

Erika Inzitari
840600
Relatore: Maresa Bertolo

Politecnico di Milano
Scuola del Design
Design della Comunicazione
Laurea Magistrale a.a. 2017/2018
MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive - POLITesi
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Indice
 .
 7    Indice delle figure

 .
11    Introduzione

1. I pensieri
14    1.1 I pensieri
14      1.1.1 Provi quello che pensi
 15     1.1.2 Pensiero ripetitivo
16      1.1.3 Pensiero automatico negativo
 17     1.1.4 Pensiero distorto
19    1.2 Psicologia positiva
20      1.2.1 Mindfulness
21      1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione
23    1.3 Conclusione

2. Il gioco
26    2.1 Definizioni di gioco
26     2.1.1 Homo ludens
29     2.1.2 I giochi e gli uomini
30     2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia
32    2.2 Perché giochiamo
32     2.2.1 Giocare rende più intelligenti
34     2.2.2 Flusso
36    2.3 Persuasive Games
37      2.3.1 Approccio Stealth
40      2.3.2 Riparare la realtà
41    2.4 Conclusione

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MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive - POLITesi
3. Il progetto
44          3.1 Motivazioni
44           3.1.1 Obiettivo designer
45           3.1.2 Target
45          3.2 Contesto narrativo
46          3.3 Descrizione del gioco
46           3.3.1 Obiettivo giocatore
47          3.4 Elementi del gioco
48          3.5 Estetica del gioco
49          3.6 Svolgimento di una partita
50          3.7 Rigiocabilità
50          3.8 Efficacia del progetto
 51           3.8.1 Risultati della prova
52          3.9 Conclusioni e possibili sviluppi

55    .     Schede di approfondimento

63    .     Bibliografia

67    .     Ringraziamenti

 4        Indice
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Indice delle figure
 13   Copertina capitolo 1
      Lampadine sospese.
      Fotografia di Ahn Dui.

 14   Figura 1.1
      Possiamo scegliere che strada prendere così come
      possiamo scegliere come reagire a un evento.
      Fotografia di Ashley Batz.

 16   Figura 1.2
      Uomo seduto su panchina immerso in una riflessione.
      Fotografia di Matthew Henry.

 19   Figura 1.3
      Bambino che ride sdraiato sul divano. La psicologia
      positiva si occupa di studiare processi come le risate,
      ad esempio in bambini e cuccioli di topi.
      Fotografia di Marisa Howenstine.

 25   Copertina capitolo 2
      Campo da basket al coperto.
      Fotografia di Christan Fregnan.

 26   Figura 2.1
      Carte da gioco su tavolo.
      Fotografia di Esteban Lopez.

 27   Figura 2.2
      Cani che giocano. Secondo Huizinga gli animali non
      hanno aspettato che l’uomo insegnasse loro a giocare.
      Fotografia di Matt Jones.

 29   Figura 2.3
      Bambina che gioca con hula hoop.
      Fotografia di Patricia Prudente.

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31    Figura 2.4
      Un match sportivo è un esempio di Agon.
      Fotografia di Forest Simon.

31    Figura 2.5
      I traverstimenti sono un esempio di Mimicry.
      Fotografia di Steven Libralon.

31    Figura 2.6
      Giochi che usano i dadi sono un esempio di Alea.
      Fotografia di Robert Coelho.

31    Figura 2.7
      La vertigine data dall'altalena è un esempio di Ilinx.
      Fotografia di Myles Tan.

31    Figura 2.8
      Giochi come gli scacchi sono caratterizzati
      da Ludus.
      Fotografia di SK.

31    Figura 2.9
      I giochi liberi e privi di regole dei bambini sono un
      esempio di Paidia.
      Fotografia di Annie Spratt.

32    Figura 2.10
      Il gioco Tetris in una versione per il terminale di Linux.
      I giocatori assidui di Tetris sono un gruppo che riesce
      a totalizzare sistematicamente punteggi più alti nei
      test del QI.

34    Figura 2.11
      Il diagramma del flusso secondo Mihaly
      Csikszentmihalyi.

34    Figura 2.12
      Fiume con cascata.
      Fotografia di Mark Basarab.

38    Figura 2.13
      Schermo con proiezione del videogioco Space
      Invaders.
      Fotografia di Andre Hunter.

8    Indice delle figure
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43   Copertina capitolo 3
     Le carte da gioco del progetto viste da vicino.
     Fotografia di Francesca Cwir

44   Figura 3.1
     Alcune illustrazioni delle carte del progetto.

46   Figura 3.2
     Le carte da gioco del progetto predisposte per giocare
     una partita.
     Fotografia di Francesca Cwir

48   Figura 3.3
     Carte da gioco del progetto di tipologia tesoro
     (sinistra) e azione attacco (destra).

50   Figura 3.4
     Una partita in corso utilizzando le carte del progetto.
     Fotografia di Francesca Cwir

56   Figure appendice 1
     Immagini promozionali del gioco The Pursuit of
     Happiness.

57   Figure appendice 2
     Immagini promozionali del gioco Dominion.

58   Figure appendice 3
     Immagini promozionali del gioco Exploding Kittens.

59   Figure appendice 4
     Immagini promozionali del gioco Funny Friends.

60   Figure appendice 5
     Immagini promozionali del gioco Hand of Fate.

61   Figure appendice 6
     Immagini promozionali del gioco 7 Wonders Duel.

                                                       MINDFUL MINDSET   9
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Introduzione
Questa tesi tratta dei pensieri automatici negativi, ripetitivi e distorti, e dei
metodi di contrasto quali pensiero positivo, autocompassione e mindful-
ness visti nell’ottica della psicoterapia cognitiva e della psicologia positiva.

Nel primo capitolo tali tematiche sono analizzate e le varie definizioni ad
esse collegate sono presentate assieme alle strategie di contrasto elaborate
nell’ambito della psicoterapia cognitiva.

Il secondo capitolo prende in esame i Game Studies, i quali a loro volta
analizzano ciò che definisce un gioco tale, le varie configurazioni di gioco,
le motivazioni che spingono un giocatore a continuare a giocare, e come
il gioco, quando si configura in maniera particolare, può avere un effetto
persuasivo e portare a un cambiamento sociale.

Le soluzioni presentate sono quindi tenute in considerazione e riprese nel-
lo sviluppo del progetto di tesi, trattato nel terzo capitolo. In questa parte
finale della trattazione è stato progettato un gioco da tavolo che permetta di
applicare alcune delle strategie proposte nel primo capitolo fornendo degli
spunti di riflessione e analisi del pensiero e degli schemi mentali a dispo-
sizione di ognuno. L'ultima parte del capitolo di progetto descrive i risultati
dei primi test di efficacia comunicativa del progetto.

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12   Indice delle figure
1. I pensieri
  1.1 I pensieri
    1.1.1 Provi quello che pensi
    1.1.2 Pensiero ripetitivo
    1.1.3 Pensiero automatico negativo
    1.1.4 Pensiero distorto
  1.2 Psicologia positiva
    1.2.1 Mindfulness
    1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione
  1.3 Conclusione

                     MINDFUL MINDSET   13
Figura 1.1
  Possiamo scegliere    1.1 I pensieri
che strada prendere
così come possiamo      Questo capitolo tratta in una prima parte di come una stessa si-
      scegliere come    tuazione possa portare a sentimenti differenti, cosa sono i pensie-
reagire a un evento.    ri automatici visti nell’ottica della psicoterapia cognitiva e i diver-
       Fotografia di    si bias cognitivi. Il capitolo analizza quindi i metodi di contrasto
        Ashley Batz.    utilizzati nella psicoterapia cognitiva, i propositi della psicologia
                        positiva, concludendo con pensiero positivo, autocompassione e
                        mindfulness. Le soluzioni presentate sono quindi tenute in con-
                        siderazione e riprese nello sviluppo del progetto di tesi.

                        1.1.1 Provi quello che pensi
                        Immaginiamo tre persone che vengono lasciate dal proprio par-
                        tner. La prima potrebbe pensare che non riuscirà più a trovare
                        qualcuno, o ad essere felice, e cadere in depressione. La secon-
                        da potrebbe essere felice di essersi liberata di una relazione sta-
                        gnante. La terza potrebbe sentirsi in colpa per come si è com-
                        portata durante la relazione, vedendo il proprio comportamento
                        come causa della separazione. Non è la situazione a far sentire
                        ciascuno nel modo in cui si sente, ma è come ognuno interpreta
                        la situazione a influenzare come si sente. Per citare David Burns,
                        professore presso il Dipartimento di Psichiatria e Scienze com-
                        portamentali della Stanford University School of Medicine:

“     Per cambiare il modo in cui ci sentiamo rispetto agli
      eventi, dobbiamo cambiare il modo in cui pensiamo a
      questi eventi.
                                                                               — David Burns, 1999

                14     I pensieri
Questa convinzione deriva da antichi filosofi stoici come Epitteto      Capire come
e Marco Aurelio e le loro opinioni sul controllo mentale, cioè che      sono formate
pensieri e credenze sono sotto il nostro controllo mentre molte         le ipotesi
cose che ci accadono nella vita ne sono al di fuori; quindi, pos-       disfunzionali
siamo scegliere come reagire agli eventi ma gli eventi stessi non       promuove un
causano o dettano le nostre reazioni emotive. Questo pensiero è         distanziamento
anche alla base della psicoterapia cognitiva, sviluppata dallo psi-     da esse.
chiatra americano Aaron T. Beck nei primi anni ‘70 e successiva-        — Aaron T. Beck
mente applicata a un’ampia gamma di disturbi.

Le persone spesso si concentrano sui benefici immediati che
possono derivare dall’adesione a una particolare ipotesi o regola
e sono riluttanti a considerare i suoi effetti dannosi a più lungo
termine. Secondo Beck, capire come sono formate le ipotesi di-
sfunzionali promuove un distanziamento da esse (1979, p.206).
Di seguito saranno quindi analizzate le definizioni di diverse ti-
pologie di pensiero e gli aspetti che le caratterizzano.

1.1.2 Pensiero ripetitivo
Un primo stadio che accomuna i tipi di pensiero analizzati nei
paragrafi successivi è l’essere ripetitivi, o ruminanti. Il secondo
termine si appoggia all’immaginario dei bovini, che masticano
e rimasticano gli stessi fili di erba, al punto da renderli irrico-
noscibili, prima di ingoiarli e digerirli. Allo stesso modo, chi ha
dei pensieri ripetitivi o ruminanti, si fissa su essi, e vi rimugina
sopra a lungo, fino ad astrarli al punto che questi finiscono col
corrispondere sempre meno alla realtà.
Ripetitivo riferito al processo di pensiero è quindi definito: “pen-   definizione
sare con attenzione, in modo ripetitivo, o spesso a se stessi e al
proprio mondo” (Segerstrom et al., 2003, p. 909).
Studi suggeriscono che i pensieri ripetitivi diventano sempre
meno concreti man mano che questi progrediscono, indicando
che i processi ruminanti sono associati ad una crescente astra-
zione del pensiero (Behar et al., 2012, p. 308).

Quando tali pensieri ruminanti assumono una connotazione ne-
gativa, possono evolvere in pensieri automatici negativi, ovvero
pensieri che non ci si accorge nemmeno di star pensando, ma
che diventano una sorta di risposta automatica a una situazione.
Frequenti pensieri negativi sono associati anche al preludio di
sintomatologie più gravi. Ad esempio in contrasto con la rumi-
nazione generale, la ruminazione negativa predice i sintomi
della depressione 8 mesi dopo (Ito, Takenaka, Tomita, & Agari,
2006).

                                                  MINDFUL MINDSET       15
1.1.3 Pensiero automatico negativo
                      Come visto nel paragrafo precedente, un pensiero automatico
                      negativo è uno stadio successivo al pensiero ruminante, una sua
                      versione più intensa. Anche il preoccuparsi e la ruminazione
                      condividono processi simili, ma preoccuparsi ha caratteristiche
                      di minori entità e durata.

    definizione       Secondo Thomas Ehring, Ph.D. presso il dipartimento di Psi-
                      cologia Clinica dell’università di Amsterdam, una definizione
                      comune di pensiero automatico negativo, o pensiero ruminante
                      negativo ha le seguenti caratteristiche:
                      • È un pensiero ripetitivo;
                      • È un pensiero passivo o relativamente incontrollabile;
                      • Ha un focus sul negativo.
                      Ehring nella sua analisi sui pensieri automatici negativi Repeti-
                      tive Negative Thinking as a Transdiagnostic Process del 2008 so-
                      stiene che, prese insieme le varie definizioni dei disturbi della
                      personalità salvo poche eccezioni, ci sono prove della presenza
                      di pensieri automatici negativi per quasi tutti i disturbi della per-
                      sonalità appartenenti all'Asse 1, ovvero una classificazione che
                      comprende tra gli altri, disturbi d'ansia, dell'umore, dissociativi
                      e dell'identità. Ciò supporta la classificazione dei pensieri auto-
                      matici negativi come un processo transdiagnostico definito.
                      I pensieri automatici negativi sono anche il primo tipo di pen-
                      sieri che si insegna a esaminare in quanto sono i più facili da
                      individuare e modificare secondo il professore di studi psicotera-
                      peutici al Goldsmiths College di Londra Windy Dryden.
     Figura 1.2
Uomo immerso in       Oltre a essere presenti in buona parte dei disturbi della perso-
  una riflessione.    nalità, anche le persone che non ne sono affette li provano. Di
   Fotografia di      fatto, tutti li sperimentano e possono capitare in mente quando
 Matthew Henry.       ci si sente sconvolti. Spesso questi pensieri sono respinti, sfidati

              16     I pensieri
o ignorati. Tuttavia, le difficoltà con i pensieri automatici negativi
iniziano quando questi si legano a un prolungato stress emoti-
vo, quando diventano difficili da ignorare e non sono sottoposti
a riflessione razionale o test empirici, quando risultano plausi-
bili alla persona e quando riflettono le credenze fondamentali
dell’individuo (ad esempio: “Sono un fallimento”).
Sempre secondo Dryden e Neenan, i problemi di un individuo               livelli cognitivi
possono essere compresi esaminando tre livelli cognitivi: pen-
sieri automatici negativi superficiali o specifici della situazione,
regole e assunzioni cross-situazionali (credenze intermedie) e
convinzioni fondamentali incondizionate. Più profondo è il livel-
lo cognitivo, più difficile può essere l’accesso e il cambiamento
di tali convinzioni. Per questo motivo, riconoscere i pensieri au-
tomatici negativi è il passo più semplice che può aiutare a cam-
biare la visione negativa o distorta di un individuo.

Alcune persone sono in grado di riconoscere i loro pensieri au-          riconoscere le
tomatici negativi subito, altre al contrario ne sono spesso com-         distorsioni
pletamente inconsapevoli; tali pensieri sono talmente parte della
visione che tali persone hanno di se stesse e del mondo da non
apparire distorti o problematici (Persons, 1989: 116).
A queste persone può essere fornita una lista di distorsioni co-
gnitive per poi chieder loro se si è in grado di identificare quelli
che di solito si trovano nel loro modo di pensare (Neenan, &
Dryden, 2004, p. 122).

1.1.4 Pensiero distorto
Durante un disagio psicologico il pensiero di una persona di-
venta più rigido e distorto, i giudizi diventano eccessivamente
generalizzati e assoluti, e le credenze di base della persona circa
il sé e il mondo diventano fissi (Weishaar, 1996, p. 188).
Secondo Riccardo Trazzi, psicologo e psicoterapeuta di orien-
tamento Cognitivo-Comportamentale, le distorsioni cognitive
sono errori sistematici di ragionamento che deformano la realtà,
e contribuiscono a causare sofferenza perché sostengono una vi-
sione negativa della realtà.

Queste distorsioni riflettono le normali fluttuazioni nei nostri
stili di elaborazione delle informazioni e diventano un proble-
ma solo quando il bias è cronico o troppo estremo. Il pensiero
distorto è infatti anch’esso alla base di tutti i disturbi psicologici
(Ledley et al., 2010). Ad esempio i pensieri che i pazienti credono
che gli altri stiano avendo su di loro sono di solito i pensieri che
stanno facendo su se stessi (Persons, 1989, p. 113).

                                                    MINDFUL MINDSET       17
box di approfondimento

Distorsioni cognitive
        Esempi di distorsioni cognitive sono:
        • Pensiero dicotomico (o tutto o nulla).
          Interpretare gli eventi della vita senza vie di mezzo, o bianchi
          o neri, valutando le proprie esperienze come completamente
          positive o completamente negative.
        • Focalizzarsi esclusivamente sugli aspetti negativi.
          Tradurre le esperienze concentrandosi solo sugli aspetti nega-
          tivi, tralasciando ciò che di buono le situazioni possono dare.
          Facendo risultare le esperienze come sempre più negative di
          quello che sono in realtà.
        • Saltare alle conclusioni.
          Trarre conclusioni in mancanza di evidenze sufficienti, in
          fretta, sebbene sia possibile giungere a conclusioni diverse.
        • Catastrofizzazione.
          Pensare di sapere come andranno gli eventi, e cioè male, e
          soffermarsi a lungo sulle conseguenze negative che avranno
          per la propria vita.
        • Astrazione selettiva.
          Concentrarsi solo su alcuni particolari della situazione col
          fine di confermare il proprio pensiero.
        • Ingigantire/Minimizzare.
          Esaltare o ridurre notevolmente l’importanza di alcuni parti-
          colari, per confermare un’idea negativa sugli eventi.
        • Personalizzazione.
          Pensare che le cause negative degli eventi dipendano dal pro-
          prio comportamento, o qualcosa che avremmo potuto evitare.
        • Lettura del pensiero.
          Credere che le persone provino qualcosa o pensino qualcosa
          in assenza di prove evidenti.
        • Doverizzazione.
          Pensare di dovere fare qualcosa, e che questo sia un nostro
          compito morale.
        • Ragionamento emozionale.
          Credere che qualcosa sia vero perché lo si prova.
        • Ipergeneralizzazione.
          Assumere che un singolo episodio negativo sia sufficiente per
          definire una circostanza o una persona.

      18   I pensieri
1.2 Psicologia positiva
Nel Gennaio del 2000, Martin Seligman, psicologo e saggista             La psicologia
statunitense, e Mihaly Csikszentmihalyi, psicologo ungherese            positiva è
emigrato negli Stati Uniti d’America e noto anche per aver intro-       "Lo studio
dotto il concetto di flusso che verrà approfondito nell’omonimo         scientifico di
paragrafo all’interno del capitolo sul gioco, scrissero un articolo     ciò che rende
su American Psychologist dedicato alla psicologia positiva. In tale     la vita degna di
articolo i due sostenevano che la psicologia non stava producen-        essere vissuta."
do abbastanza “conoscenza su ciò che rende la vita degna d’esse-        — Seligman e
re vissuta” (pg. 5).                                                    Csikszentmihalyi
La psicologia positiva non implica che il resto della psicologia
sia negativo, ma deriva in gran parte dal riconoscimento di uno
squilibrio nella psicologia clinica, in cui la maggior parte delle
ricerche si concentra in effetti sulla malattia mentale.

La scienza della psicologia ha fatto grandi passi avanti nella com-
prensione di ciò che non va negli individui, nelle famiglie, nei
gruppi e nelle istituzioni, ma questi progressi hanno trascurato
il comprendere ciò che è positivo nelle persone (Gable, 2005). La
psicologia positiva è lo studio delle condizioni e dei processi che
contribuiscono al funzionamento fiorente o ottimale di persone,
gruppi e istituzioni (Gable, 2005).
Gli interventi della psicologia positiva mirano ad aumentare i
processi di pensiero che enfatizzino la percezione di benessere
e riducano quella di malessere, come la gratitudine, il perdono,        Figura 1.3
il timore, l’ispirazione, la speranza, la curiosità e le risate (fig.   La psicologia
1.2). Ad esempio, ci sono delle vocalizzazioni simili tra cuccioli      positiva si occupa
di ratto e risate nei bambini, evidenziando la probabile possibili-     di studiare processi
tà di sistemi neurobiologici sottostanti comuni (Burgdorf, 2001).       come le risate, ad
                                                                        esempio in bambini
I paragrafi successivi analizzeranno quindi il lato positivo della      e cuccioli di topi.
psicologia, ovvero le soluzioni che è possibile applicare relativa-     Fotografia
mente ai pensieri automatici e come queste possano essere d’a-          di Marisa
iuto a persone non necessariamente affette da disturbi psichici.        Howenstine.

                                                   MINDFUL MINDSET      19
1.2.1 Mindfulness
                 Ci sono diversi modi di affrontare i pensieri sconvolgenti. L’ap-
                 proccio tradizionale nella terapia cognitiva è di fare un passo
                 indietro rispetto a questi pensieri per esaminarli in modo più
                 obiettivo e trovare risposte utili. Un nuovo approccio nella tera-
                 pia cognitiva, chiamato mindfulness, richiede inoltre di fare un
                 passo indietro rispetto ai nostri pensieri, ma di non fare nulla
                 rispetto ad essi, permettendo loro di essere lì, e osservarli nel
                 momento presente senza alcun giudizio. Entrambi gli approcci
                 portano ad una diminuzione dell’intensità dei sentimenti spiace-
                 voli (Neenan, & Dryden, 2004, p. 236).

                 La mindfulness insegna alle persone a cambiare la loro relazio-
                 ne rispetto a questi pensieri, senza però metterli in discussione,
                 al fine di risolvere, o anche prevenire, la sofferenza interiore,
                 raggiungendo in tal modo un’accettazione di sé attraverso una
                 maggiore consapevolezza della propria esperienza. Migliorare
                 questa modalità di prestare attenzione permette di cogliere con
                 maggiore prontezza il sorgere di pensieri negativi.

                 I pensieri sconvolgenti possono infatti apparire più forti di quan-
                 to non siano in realtà perché si continua a litigare con essi, a sup-
                 plicarli, lasciandosi ossessionare dal sopprimerli o controllarli,
                 nel tentativo di rilassarli o di autoesortarsi a pensare in positivo
                 ma spesso senza successo, diventando così prigionieri del pen-
                 siero negativo (Neenan, & Dryden, 2004, p. 235). La padronanza
                 dei propri contenuti mentali e degli stili abituali di pensiero, o
                 capacità di automonitoraggio, permette invece maggiori possibi-
                 lità di esplorazione, espressione e cambiamento di tali contenuti.

“   You can start with simply observing that you have a negative thought.
    It’s there for this moment. Rather than try to get rid of this thought
    – or get angry at it – you might say, “Here you are again.” You can
    welcome the thought. You can ask the thought to come along for a
    walk. As you walk along, with the negative thought chattering away
    and criticizing you, you can decide to accept that it is there. You are
    walking along in the present moment, observing and accepting the
    reality in front of you.

                       — Robert L. Leahy, Cognitive Therapy Techniques, P. 75

          20   I pensieri
1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione
Cory Newman, professore di psicologia in psichiatria pres-
so l’Università della Pennsylvania, suggerisce una sfida cre-
ativa al pensiero negativo ʻE se?ʼ chiedendo ai suoi pazienti di
dare uguale considerazione a una versione positiva di ʻE se?ʼ:
“I clienti raramente o mai danno uguale tempo alla domanda po-
sitiva, letteralmente opposta, ʻCosa succede se ho successo?ʼ Qui
sta un pregiudizio cognitivo fondamentale, perché una valuta-
zione oggettiva dei risultati futuri richiede l’attenta considerazio-
ne delle possibilità sia positive che negative.” (Newman, 2000).

Un dialogo interno psicologicamente sano consiste di un rappor-
to 1.6: 1.0 tra pensieri positivi e negativi (Kendall 1989). Un’au-
to-analisi sugli aspetti positivi di un evento su se stessi è associa-
ta a effetti negativi inferiori ( Mor, & Winquist, 2002).

In una recente revisione completa, Strauss et al. (2016) propone         compassione
la compassione come consistente di cinque modi di rispondere
alla sofferenza (che può essere applicata al sé):
• riconoscere la sofferenza,
• comprendere l’universalità della sofferenza umana,
• sentire la sofferenza della persona,
• tollerare sentimenti scomodi,
• motivare ad agire o agire per alleviare la sofferenza.

Aspetti positivi dell’autocompassione includono l’auto-gentilez-
za (ad esempio, essere gentili nei confronti di se stessi), l’uma-
nità comune (ad esempio, capire che il proprio dolore è un’e-
sperienza umana condivisa) o la consapevolezza (ad esempio,
osservare e riconoscere la propria esperienza senza giudizio).
Aspetti negativi includono l’approvazione di giudizi negativi
sulle proprie esperienze e la difficoltà con i processi positivi de-
scritti sopra. Livelli più elevati di auto-compassione sono stati
collegati a indici di salute psicologica più forte e capacità come
la resilienza emotiva, il benessere, l’ottimismo, la motivazione
all’auto-miglioramento, l’affetto positivo, la connessione sociale,
la soddisfazione della vita e l’intelligenza emotiva. Inoltre, una
maggiore autocompassione è associata a un livello inferiore di
psicopatologia (Kean, 2018).

Leahy (2003) mette in guardia dall’essere troppo entusiasti ri-          evitare eccessivo
spetto al pensiero positivo in quanto non ci è dato di sapere che        entusiasmo
le cose andranno sicuramente bene, ma di procedere con più
cautela. La terapia comportamentale inoltre non è la sostituzione
di pensieri negativi con quelli positivi; piuttosto, ha lo scopo di

                                                    MINDFUL MINDSET       21
aiutare gli individui a spostare le loro valutazioni cognitive da
                quelle che sono malsane e disadattive a quelle che sono basate
                sull’evidenza e adattive (Beck, & Dozois, 2011).
                Il pensiero positivo (ad esempio: “Posso ottenere tutto ciò che
                voglio”) non deve essere confuso con una prospettiva positiva
                (ad esempio: “Qualsiasi cosa brutta succeda nella mia vita, di
                solito riesco a trovare una soluzione, quindi non sono particolar-
                mente preoccupato per questa ultima battuta d’arresto”): il pri-
                mo si basa su un ottimismo ingiustificabile che bandisce tutti i
                fatti spiacevoli che potrebbero dover essere affrontati, mentre il
                secondo si basa sulla valutazione accurata delle prove comporta-
                mentali fino ad oggi (Neenan, & Dryden, 2004).

strategie di    Quello che si potrebbe fare invece è aiutare le persone a “impara-
      aiuto     re come diventare investigatori scientifici del loro stesso pensie-
                ro, per trattare i pensieri come ipotesi piuttosto che come fatti e
                mettere questi pensieri alla prova”(Beck, & Dozois, 2011), esplo-
                rando i significati idiosincratici che le persone attribuiscono agli
                eventi, esaminando i punti di vista alternativi con cui visualizza-
                re questi eventi ed eseguendo esperimenti per verificare la validi-
                tà dei loro pensieri e credenze (Neenan, & Dryden, 2004).

       22      I pensieri
1.3 Conclusione
In questo capitolo è stata esaminata la letteratura scientifica
mettendo in luce i seguenti punti:

• I pensieri a carattere negativo possono essere ripetitivi, auto-
  matici e distorti in varia misura e con diverse modalità.
• Quando distorti, i pensieri possono dare forma a una serie di
  distorsioni cognitive che possono far parte dei pensieri auto-
  matici negativi.
• I pensieri automatici negativi sono comuni a diversi disturbi
  psicologici e ne sono un indicatore, ma anche persone che
  non ne sono affette li provano.
• Riconoscere i pensieri automatici negativi può essere imme-
  diato per alcune persone, altre potrebbero aver bisogno di una
  lista che li elenchi per accorgersi della distorsione che questi
  pensieri causano nel loro modo di pensare.
• Osservare i propri pensieri e tollerare i sentimenti scomodi
  diminuisce l'intensità dei sentimenti spiacevoli.
• Esplorare strategie alternative, esaminare altri punti di vista,
  e mettere alla prova le proprie convinzioni sperimentandone
  altre sono strategie utilizzate nella psicoterapia cognitiva.
• È incoraggiato l'insegnare alle persone come investigare i pro-
  pri pensieri.

                                                 MINDFUL MINDSET     23
24   I pensieri
2. Il gioco
  2.1 Definizioni di gioco
   2.1.1 Homo ludens
   2.1.2 I giochi e gli uomini
   2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia
  2.2 Perché giochiamo
   2.2.1 Giocare rende più intelligenti
   2.2.2 Flusso
  2.3 Persuasive Games
    2.3.1 Approccio Stealth
    2.3.2 Riparare la realtà
  2.4 Conclusione

                    MINDFUL MINDSET   25
Figura 2.1
Le carte da gioco      2.1 Definizioni di gioco
sono un esempio
di gioco popolare      Giocare è un’attività spontanea che tutti conosciamo. Giocano
       giocato fin     bambini, animali, adulti e anziani. Eppure definire qualcosa di
    dall’antichità.    tanto naturale da essere quasi istintivo da comprendere non è
    Fotografia di      altrettanto semplice.
 Esteban Lopez.
                       Di seguito verranno quindi presentati alcuni esempi di defini-
                       zione di gioco dati da diversi esponenti dei Game Studies, ovvero
                       una branca del sapere di recente formalizzazione che studia i
                       vari aspetti del rapporto tra esseri umani e gioco, e il suo senso,
                       valore espressivo, i legami spirituali e sociali, e la sua funzione
                       sociale (Huizinga 1938, p.12). Saranno presenti anche altre defi-
                       nizioni e caratteristiche relative al gioco che sono state osservate
                       dagli autori che fanno parte dei Game Studies.

                       2.1.1 Homo ludens
                       Tra i primi autori a porsi come obiettivo il dare una definizio-
                       ne al gioco vi è lo storico e docente olandese Johan Huizinga,
                       che nel 1938 pubblicò un libro dal titolo Homo ludens, incentrato
                       proprio sull’analisi del gioco e su come questo influenzi e sia
                       strettamente connesso alla cultura.
                       In Homo ludens, Huizinga definisce il gioco come un atto libero
                       (p. 10), ma che può benissimo essere serio (p. 8), che si isola
                       dalla vita ordinaria in luogo e durata, si svolge entro certi limiti di
                       tempo e di spazio, ha uno svolgimento proprio e un senso in sé
                       (p. 13), ha le sue regole assolute e inconfutabili (p. 15), e annulla
                       il mondo ordinario circondandosi di mistero (p. 16).

                       Homo Ludens ha avuto una grande rilevanza all’interno dei Game
                       Studies per l’introduzione del concetto di cerchio magico, e per la

              26      Il Gioco
sua nozione di gioco come costante dei comportamenti culturali,
       inteso come precursore della cultura e sua condizione necessa-
       ria. Tali tematiche saranno riprese nei paragrafi seguenti.

       Secondo Huizinga il gioco è quindi precedente alla cultura, in-          gioco e cultura
       fatti animali e bambini possono non avere cultura, ma sanno
       istintivamente giocare (fig. 2.1).

“   Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cul-
    tura, per quanto possa essere definito insufficientemente,
    presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli anima-
    li non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a
    giocare.
                                                  — Johan Huizinga, Homo Ludens, P. 6

       Difatti, è possibile ritrovare le stesse caratteristiche usate per de-
       finire il gioco in ogni forma che assume la cultura. Ogni cultura         Figura 2.2
       ai suoi inizi era un gioco. I riti e le feste, che poi diventano tra-     Cani che giocano.
       dizione o anche religione, rispondono alla definizione di gioco           Secondo Huizinga
       fornita da Huizinga. Lo stesso Platone, noto filosofo greco, am-          gli animali non
       metteva un’identità tra gioco e azione sacra (p. 24) comprenden-          hanno aspettato
       do nella stessa categoria il gioco e le cose di ordine sacro.             che l’uomo
       Per quanto svariate lingue abbiano diversi idiomi per definire            insegnasse loro a
       vari tipi di gioco, Huizinga sceglie il termine latino ludens in          giocare.
       quanto comprensivo delle sottocategorie di gioco similmente               Fotografia di
       all’uso di giocare nella nostra lingua.                                   Matt Jones.

                                                           MINDFUL MINDSET       27
Gare e competizioni agonistiche sono anch’esse giochi. Musi-
                   ca, poesia, e arte per definizione ricadono facilmente nel gioco,
                   in quanto anch’esse senza scopo eppure degne di significato:
                   “Quando il gioco origina bellezza, implicito è il suo valore per
                   la cultura. Quanto più il gioco è atto ad elevare il clima vitale
                   dell’individuo del gruppo, tanto più intensamente si risolve in
                   cultura.” (p. 57). Perfino una causa giudiziaria, l’incertezza del
                   verdetto, l’importanza delle regole, la sacralità del luogo del tri-
                   bunale avvicinano il diritto al gioco. E sono vicine al gioco anche
                   le battaglie come espressione del volere divino, le giostre cavalle-
                   resche e i duelli, e la guerra stessa intesa come competizione per
                   la gloria, dove lotta, giustizia e sorteggio, sono in fondo concetti
                   comuni al gioco come alla guerra (p. 116).
                   La sapienza è simile a un gioco, specie quando si ricollega alle
                   leggi dell’universo o nelle sue forme esoteriche, e la filosofia
                   esprime il gioco al meglio nel sofismo.
                   Visto come il gioco sia comune alle forme più alte della cultura,
                   non si può quindi che concludere che la civiltà, specie nelle sue
                   fasi iniziali ma non solo, è giocata. E così Huizinga dimostra la
                   serietà del gioco.

     il cerchio    Homo ludens ha avuto anche una grande rilevanza all’interno
         magico    dei Game Studies per l’introduzione del concetto di cerchio magi-
                   co presentata come segue:

“   L'arena, il tavolino da gioco, il cerchio magico, il tempio, la scena, lo
    schermo cinematografico, il tribunale, tutti sono per forma e fun-
    zione dei luoghi di gioco, spazio delimitato, luoghi segregati, cinti,
    consacrati sui quali valgono proprie e speciali regole. Sono dei mon-
    di provvisori entro il mondo ordinario, destinati a compiere un'azi-
    one conchiusa in sé.
                                                — Johan Huizinga, Homo Ludens, P. 13

                   Tale terminologia fu per la prima volta espressa da Huizinga e
                   poi ripresa dal sociologo francese Roger Caillois nel suo libro I
                   giochi e gli uomini, che verrà ripreso e approfondito nel paragrafo
                   successivo.

                   È interessante notare come con cerchio magico non si intenda
                   uno spazio circolare preciso. Se dovessimo definire infatti lo
                   spazio di gioco degli scacchi il cerchio magico comprenderebbe
                   soltanto la scacchiera o anche il tavolo o le sedie? Nel caso di
                   una bambina che gioca con un hula hoop (fig. 2.3) lo spazio si

          28      Il Gioco
tipi di gioco

limiterebbe all'oggetto o anche alla strada? Pensando a un gio-          Figura 2.3
co digitale online al quale stiano giocando due giocatori in delle       Bambina che gioca
nazioni differenti, quale sarebbe lo spazio di gioco? I computer,        con hula hoop.
la connessione di rete, le stanze dei giocatori o il paesaggio che       Fotografia di
vedono ed esplorano giocando? Considerando un Pervasive o Ur-            Patricia Prudente.
ban Game, giochi che si svolgono per le vie e piazze di città, la
situazione si complica ulteriormente.
Definire esattamente cosa comprenda lo spazio di gioco è spesso
difficile se non impossibile, viene quindi usato per convenzione
il cerchio magico per definire lo spazio impalpabile ma chiaro
che delinea l’essere all’interno di un gioco.

2.1.2 I giochi e gli uomini
Nel 1958 il sociologo francese Roger Caillois pubblica I giochi e
gli uomini, un saggio sul gioco che riprende ed espande il lavoro
dello storico olandese Huizinga in Homo ludens.

La definizione di gioco per Caillois è di un’attività libera, separa-
ta, incerta, improduttiva, e regolata o fittizia (p. 26).

                                                   MINDFUL MINDSET       29
Figure 2.4-9         Caillois per primo propone una categorizzazione dei giochi,
 (pagina successiva)       suddividendoli in primo luogo a seconda che predomini il ruo-
Un match sportivo è        lo della competizione, del caso, del simulacro o della vertigine,
un esempio di Agon.        chiamandole rispettivamente Agon, Alea, Mimicry, e Ilinx (p. 28).
       Fotografia di
     Forest Simon.         • Agon: il gioco competitivo, focalizzato sulla sfida, dove si cer-
                             ca di dare il meglio sia contro altri giocatori che contro se stes-
    I traverstimenti         si. Le gare sportive sono un esempio di gioco caratterizzato
   sono un esempio           da Agon;
         di Mimicry.       • Alea: il gioco del caso, della fortuna, di eventi imprevedibili e
       Fotografia di         al di fuori del nostro controllo. Alea è infatti anche il termine
   Steven Libralon.          latino per dadi. I giochi di dadi e di carte, o d’azzardo ne sono
                             un esempio;
   Giochi che usano        • Mimicry: il gioco di mimica e interpretazione, dove ci si im-
      i dadi sono un         medesima in qualcuno di diverso dal solito o in una situa-
   esempio di Alea.          zione particolare. Esempi di giochi caratterizzati da Mimicry
       Fotografia di         sono i giochi di ruolo;
    Robert Coelho.         • Ilinx: il gioco di vertigine, quando ci lasciamo andare. Un
                             esempio di gioco caratterizzato da Ilinx è l’altalena.
   La vertigine data
   dall'altalena è un      Un’ulteriore suddivisione è poi data da due poli opposti detti Lu-
    esempio di Ilinx.      dus, dove ricadono le attività strutturate e regolate, e Paidia, dove
        Fotografia di      invece predominano attività libere e spensierate (p. 29).
          Myles Tan.
                           • Ludus: giocare in maniera seria e rigorosa seguendo regole
         Giochi come         definite. Un esempio sono gli scacchi;
     gli scacchi sono      • Paidia: giocare in maniera libera e spensierata. Tipico nei
        caratterizzati       bambini e cuccioli.
           da Ludus.
   Fotografia di SK.
                           2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia
      I giochi liberi e
   privi di regole dei     Bernard Suits, filosofo e professore all’università di Waterloo,
   bambini sono un         nel suo saggio The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978)
  esempio di Paidia.       dà al gioco, che lui chiama anche atteggiamento lusorio, la de-
        Fotografia di      finizione di un’attività diretta al raggiungere un certo stato delle
       Annie Spratt.       cose usando solo mezzi permessi da regole che proibiscono mo-
                           dalità più efficienti in favore di modalità meno efficienti, e dove
                           tali regole sono accettate solo perché rendono possibile l’attività.
                           Giocare un gioco è lo sforzo volontario di superare ostacoli non
                           necessari (p.34).

                           Ognuna di queste definizioni è stata un’importante aggiunta al
                           corpus dei Game Studies che sono oggi una disciplina scientifica
                           riconosciuta grazie anche al lavoro di questi autori.

                  30      Il Gioco
MINDFUL MINDSET   31
2.2 Perché giochiamo
                          Questa sezione esplora i benefici dati dalla fruizione della cul-
                          tura di massa di cui molti giochi fanno comunemente parte,
                          gli stati che induce il giocare che rendono l'attività così intensa,
                          a quali bisogni che potrebbero migliorare la realtà risponde il
                          gioco e come giocare possa indurre un cambiamento sociale e
                          persuadere le persone.

                          2.2.1 Giocare rende più intelligenti
        Figura 2.10       Un precetto comune è che i prodotti di svago della cultura di
    Il gioco Tetris in    massa come televisione, giochi o videogiochi siano una perdita
   una versione per       di tempo e rendano le persone più stupide. Al contrario il gior-
      il terminale di     nalista e scrittore statunitense Steven Johnson sostiene nel suo
   Linux. I giocatori     saggio Tutto quello che fa male ti fa bene (2005) che secondo gli
     assidui di Tetris    standard dei benefici cognitivi della lettura, come capacità di
sono un gruppo che        seguire trame complesse, attenzione e memoria, la cultura di
 riesce a totalizzare     massa non letteraria degli ultimi trent’anni è diventata molto più
  sistematicamente        stimolante (p. 26), ed è provato che ci sono videogiochi come ad
punteggi più alti nei     esempio Tetris (Fig. 2.22) che sono in grado di migliorare riflessi
         test del QI.     come pure la capacità di risolvere test del quoziente intellettivo

                  32     Il Gioco
(p. 134), nati per misurare lo sviluppo cognitivo dell'individuo.
       Se consideriamo l’intelligenza secondo la sua definizione cano-
       nica, ovvero il complesso di facoltà psichiche e mentali che con-
       sentono di pensare, comprendere o spiegare i fatti o le azioni,
       elaborare modelli astratti della realtà, intendere e farsi intendere
       dagli altri, giudicare, e adattarsi all’ambiente (Enciclopedia Trec-
       cani, 2019), l’umanità sta diventando più intelligente (Johnson,
       2005, p. 124). Secondo l’autore il motivo per cui questo accade è
       che essendo migliorata nella sua interezza la qualità intellettiva
       dei prodotti fruibili, anche guardando solo televisione spazzatu-
       ra, questa offrirebbe comunque uno sforzo cognitivo maggiore
       rispetto a uno stesso programma di 30 anni fa, tale da rendere
       più intelligenti i fruitori.

       Steven Johnson descrivendo i videogiochi si sofferma sul fatto
       che spesso se ne additano i contenuti, senza però soffermarsi su
       ciò che si prova nel giocarvi. A tal proposito descrive il fenome-
       no del Telescoping, il quale “implica la costruzione della corretta
       gerarchia di attività e la capacità di muoversi attraverso di essa
       nell’ordine esatto. Consiste nel percepire relazioni e determina-
       re priorità.” (p. 51). Quindi per poter proseguire all’interno del
       gioco è necessario elaborare una strategia che tenga presente
       tutti gli obiettivi da raggiungere. I videogiochi inoltre hanno un
       sistema di gratificazione tale per cui i soggetti più reticenti nella
       vita di tutti i giorni siano invece disposti ad assorbire una gran
       quantità di informazioni, se sotto forma di videogioco (p. 32).
       La cultura di massa quindi non starebbe andando verso il basso,
       ma al contrario starebbe diventando sempre più esigente e sofi-
       sticata (p. 175).

“   Mio nipote si addormenterebbe dopo cinque secondi se
    venisse portato in un'aula di lezione di urbanistica, ma in
    qualche modo un'ora di SimCity gli ha insegnato che del-
    le elevate aliquote d'imposta nelle aree industriali possono
    soffocare lo sviluppo.
                 — Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene, P. 33

                                                          MINDFUL MINDSET      33
Sfida
      Figura 2.11
    Il diagramma
                                          Ansia

                                                          O
          del flusso
 secondo Mihaly

                                             SS
Csikszentmihalyi.

                                            U
                                          FL
                                                              Noia

                                                                     Abilità

                        2.2.2 Flusso
                        Esiste un particolare stato di assoluta concentrazione che carat-
                        terizza chi è immerso in un’attività molto coinvolgente nel quale
                        non si hanno pensieri per la testa che non siano inerenti all’atti-
                        vità che lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, già incontrato nel
                        paragrafo 1.2 dedicato alla psicologia positiva, definisce col ter-
                        mine di Flow o flusso nel suo libro del 1990 Flow: The Psychology
                        of Optimal Experience. Chi lo prova è completamente concentrato
                        sulle azioni che sta compiendo in quel momento, al punto da
                        perdere la cognizione del tempo e qualsiasi cosa attorno.

                        Il flusso è infatti anche definito come l’esperienza ottimale in cui
                        si ha il completo controllo delle nostre azioni aspirando a com-
                        pletare un obiettivo e si identifica in una zona che sta a metà tra
                        ansia e noia, ovvero la difficoltà della sfida e il livello di capacità
                        di cui si dispone per affrontarla.
                        Come è possibile vedere nello schema della figura 2.11, l’ansia
                        è il risultato di una sfida troppo complicata rispetto alle abilità
                        possedute, all’opposto la noia scaturisce da capacità che supera-
                        no in larga misura la difficoltà della sfida. Quando invece la sfida
                        è perfettamente adeguata alle capacità possiamo entrare in uno
                        stato di flusso.

                        Qualsiasi tipo di attività può indurre uno stato di flusso, ma il
                        gioco è una di quelle che hanno tutte le caratteristiche tali da
                        facilitarne molto l’ingresso, in quanto ha obiettivi chiari, ovvero
                        le regole del gioco, e fornisce feedback continui, favorisce il con-
                        centrarsi sull’attività, ed è autotelico, ovvero è privo di ricadute
                        esterne.

                34     Il Gioco
Mihaly Csikszentmihalyi identifica all'interno di Flow: The
    Psychology of Optimal Experience i seguenti elementi come carat-
    terizzanti dell’esperienza di flusso:

    • Obiettivi chiari.
      Le aspettative e le modalità di raggiungimento sono chiare.
    • Concentrazione totale sul compito.
      Un alto grado di concentrazione dedicato a un limitato campo
      di attenzione.
    • Perdita dell'autoconsapevolezza.
      Il soggetto è talmente assorto nell'attività da non preoccuparsi
      di se stesso.
    • Distorsione del senso del tempo.
      La percezione del tempo è alterata e non ci si rende conto del
      suo scorrere.
    • Retroazione diretta e inequivocabile.
      L'effetto dell'azione deve essere percepibile dal soggetto im-
      mediatamente e in modo chiaro.
    • Bilanciamento tra sfida e capacità.
      L'attività non è né troppo facile né troppo difficile.
    • Senso di controllo.
      La percezione di avere tutto sotto controllo e di poter domina-
      re la situazione.
    • Piacere intrinseco.
      L'azione dà un piacere intrinseco, fine a se stesso (anche detta
      esperienza autotelica).
    • Integrazione tra azione e consapevolezza.
      La concentrazione e l'impegno sono massimi. La persona è
      talmente assorta nell'azione da fare apparire l'azione naturale.

“   If you are interested in something, you will focus on it,
    and if you focus attention on anything, it is likely that
    you will become interested in it. Many of the things we
    find interesting are not so by nature, but because we
    took the trouble of paying attention to them.

— Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience

                                                     MINDFUL MINDSET     35
2.3 Giochi persuasivi
           Nel testo Game Design di Bertolo e Mariani del 2014 si tratta
           l’esplorazione del gioco come un metodo per intervenire nella
           fase di trasmissione di significati e contenuti, ponendosi come
           “sistema di comunicazione attiva e interattiva per l’innovazione
           socio-culturale” (p. 72). Visto in quest’ottica, il gioco è in grado di
           porsi come strumento capace di sensibilizzare e persuadere chi
           gioca a riconsiderare delle posizioni e comportamenti, essendo
           in grado di far sperimentare scenari alternativi in un ambiente
           sicuro.

           La persuasione può avvenire in modi diversi, fra i quali la reto-
           rica procedurale, definita dal professor Ian Bogost del Georgia
           Institute of Technology nel suo libro del 2007 Persuasive Games.
           Nella retorica procedurale si cerca di persuadere attraverso inte-
           razioni basate su regole, ovvero tramite la procedura, invece di
           basarsi sulla dialettica di testi o immagini.

“   Procedural rhetoric is the practice of using
    processes persuasively.
                                         — Ian Bogost, Persuasive Games, P. 28

           I giochi persuasivi sono quindi attività ludiche generate da gio-
           chi progettati usando la retorica procedurale al fine di spingere
           gli utenti verso il cambiamento, dove le procedure sono iden-
           tificabili nelle regole dettate dal sistema di gioco. Proprio Per-
           suasive Games ha istituito nel mondo accademico e dei giocatori
           il termine Persuasive Game, ovvero gioco persuasivo, a indicare
           gli artefatti ludici basati soprattutto sull’intento di veicolare un
           messaggio ai giocatori.
           Secondo il libro Game Design di Bertolo e Mariani, questa defi-
           nizione comprende al suo interno varie tipologie di gioco, fra le
           quali i Serious Games, letteralmente “giochi seri”, e i Games For
           Social Change, giochi per il cambiamento sociale.
           Secondo Bogost, esempi di settori che utilizzano questa tipologia
           di giochi sono la difesa, la gestione delle emergenze, l’assistenza
           sanitaria, l’istruzione, la ricerca scientifica, o anche la politica.

           A differenza del classico apprendimento tramite docente come
           parte attiva e lo studente in ricezione passiva delle nozioni, l’ap-
           prendimento attraverso i giochi è esperienziale: sono in grado di
           suscitare un elevato grado di interesse e coinvolgimento proprio
           grazie alla partecipazione attiva del giocatore.
           I Serious Games mirano a produrre un’esperienza interattiva e

     36   Il Gioco
aperta di apprendimento, che comprende la partecipazione del
fruitore con le sue conoscenze e interessi.
La seconda categoria di Persuasive Games si identifica nei Games
for Social Change, ovvero giochi che mirano ad avere un impatto
sociale stimolando il pensiero critico. Ilaria Mariani, PhD al Po-
litecnico di Milano, ne parla ampiamente nella sua tesi del 2016
Meaningful negative experiences within games for social change. In
questi casi il gioco spinge il giocatore a porsi delle domande sulla
natura di alcuni fenomeni e ad assumere una diversa prospettiva
interagendo attivamente con il sistema, senza essere uno spetta-
tore passivo.

2.3.1 Approccio Stealth
Quando un gioco con un contenuto disturbante, controintuiti-
vo, o che mette fortemente alla prova i valori di una persona ha
come obiettivo di persuadere i giocatori, un approccio più celato
è più efficace rispetto a uno totalmente esplicito secondo la ricer-
ca di Kaufman, Flanagan, e Seidman, del 2015 raccolta in Crea-
ting Stealth Game Interventions for Attitude and Behavior Change:
An “Embedded Design” Model. Ad esempio è possibile che le per-
sone oppongano resistenze alla modifica dei propri valori e delle
proprie credenze, oppure può darsi anche che riconoscano di
avere un bias, ma non che il bias si applichi a loro stessi. Per evi-
tare ciò gli autori suggeriscono di utilizzare un Embedded Design,
dove il messaggio focale è intrecciato all'interno del contenuto,
della meccanica o del contesto di gioco, piuttosto che rendere il
messaggio o l'obiettivo di persuasione il punto focale del gioco
stesso. Questo approccio, detto anche Stealth, si può configurare
in tre diversi modi:

• Mescolare messaggi legati all'obiettivo di persuasione e non.
• Confondere il messaggio nascondendolo all'interno di una se-
  rie di scelte che distraggano l'attenzione del giocatore da esso.
• Distanziare psicologicamente il giocatore della situazione cre-
  ando un'identità o mondo fittizi per permettere al giocatore di
  testare strategie nuove in un ambiente sicuro.

Giochi persuasivi così concepiti risultano essere molto più coin-
volgenti e d'impatto rispetto a giochi in cui il messaggio è pre-
sentato più apertamente e direttamente. I giocatori inoltre si
pongono con una mente più aperta, rendendo più facile aggirare
eventuali resistenze psicologiche, e quindi permettendo ai gio-
chi persuasivi di avere un impatto più forte ed efficace.

                                                   MINDFUL MINDSET      37
box di approfondimento

Le 14 riparazioni
della realtà
      1. Ostacoli non necessari
           Rispetto ai giochi, la realtà è troppo facile. I giochi ci mettono alla
           prova con ostacoli volontari.

      2. Attivazione emozionale
           Rispetto ai giochi, la realtà è deprimente. I giochi concentrano la no-
           stra energia, con ottimismo incrollabile, su qualcosa in cui siamo bra-
           vi e che ci piace.

      3. Lavoro più soddisfacente
           Rispetto ai giochi, la realtà è improduttiva. I giochi ci danno missioni
           più chiare e lavoro pratico che dà maggiori soddisfazioni.

      4. Migliori speranze di successo
           Rispetto ai giochi, la realtà offre meno speranza. I giochi eliminano la
           nostra paura di fallire e migliorano le nostre chance di successo.

      5. Scala epica
           Rispetto ai giochi, la realtà appare banale. I giochi ci fanno sentire par-
           te di qualcosa di più grande, dando un senso epico alle nostre azioni.

      6. Partecipazione incondizionata
           Rispetto ai giochi, è difficile entrare nella realtà. I giochi ci motivano a
           partecipare più pienamente a quello che facciamo.

      7. Ricompense significative quando ne abbiamo più bisogno
           Rispetto ai giochi, la realtà è senza scopo e non gratificante. I giochi ci
           aiutano a sentirci gratificati quando facciamo i nostri sforzi migliori.

      38      Il Gioco
secondo
                                    Jane McGonigal
 8. Più divertimento con gli estranei
    Rispetto ai giochi, la realtà è solitaria e isolata. I giochi ci aiutano a fare
    gruppo e a creare da zero grandi comunità.

 9. Hacks per la felicità
    Rispetto ai giochi, la realtà è dura da digerire. I giochi ci rendono più
    facile accogliere buoni consigli e provare abitudini più felici.

10. Un’economia sostenibile del coinvolgimento
    Rispetto ai giochi, la realtà non è sostenibile. Le gratificazioni che otte-
    niamo dai giochi sono una risorsa infinitamente rinnovabile.

11. Diecimila ore di collaborazione
    Rispetto ai giochi, la realtà è disorganizzata e divisa. I giochi ci aiutano
    a compiere sforzi più concentrati.

12. Previsione massive multiplayer
    La realtà è bloccata nel presente. I giochi ci aiutano a immaginare e
    inventare il futuro insieme.

13. Più vittorie epiche
    Rispetto ai giochi, la realtà è poco ambiziosa. I giochi ci aiutano a de-
    finire obiettivi che ispirano riverenza e ad affrontare insieme missioni
    speciali apparentemente impossibili.

14. Una connettività sociale più forte
    Rispetto ai giochi, la realtà è disconnessa. I giochi costruiscono legami
    sociali più forti e portano a reti sociali più attive. Quanto più tempo
    passiamo interagendo nelle nostre reti sociali, tanto più è probabile
    che generiamo un sottoinsieme di emozioni positive, definite “emo-
    zioni prosociali”.

                                                    MINDFUL MINDSET          39
2.3.2 Riparare la realtà
      In La Realtà in Gioco (2011) la game designer e scrittrice Jane
      McGonigal elenca 14 riparazioni alla realtà, ovvero modi di ap-
      procciare la realtà attraverso il gioco per renderla migliore, anzi-
      ché farci rifugiare in un mondo virtuale. Secondo McGonigal le
      persone passerebbero molto tempo giocando per via della capa-
      cità dei giochi di soddisfare dei bisogni umani, al contrario della
      realtà che invece per queste persone è rotta in quanto non è stata
      ”progettata” per farlo allo stesso modo (pg. 5). McGonigal propo-
      ne quindi una serie di spunti, presenti nei giochi in abbondanza
      ma non nella vita reale, al fine di ripararla. L’elenco presente nel
      box di approfondimento delle due pagine precedenti ha come
      fine di mostrare come i giochi possono aiutarci a essere più felici
      e sentirci più appagati per i nostri sforzi, aiutarci a connetterci
      meglio con le persone che amiamo, reinventare le nostre espe-
      rienze nella vita reale e scoprire nuovi modi per fare la differenza
      nel mondo reale.

      A tal fine, i punti che potrebbero essere tenuti in stretta conside-
      razione in relazione al tema nello sviluppo del progetto apparte-
      nenti all'elenco delle 14 riparazioni della realtà risultano essere
      gli hacks per la felicità, per cui i giochi ci rendono più facile ac-
      cogliere buoni consigli e provare abitudini più felici, e le miglio-
      ri speranze di successo, ovvero il fatto che i giochi eliminino la
      nostra paura di fallire, migliorando le nostre chance di successo.
      La scala epica inoltre si presta come contesto narrativo Stealth di
      cui rivestire il progetto.

40   Il Gioco
2.4 Conclusione
Questo capitolo si è focalizzato sul gioco e sui Game Studies, af-
frontando i seguenti argomenti:

• Diversi autori hanno provato a dare una definizione al gioco.
• Lo spazio di gioco è chiaro ma difficile da definire con preci-
  sione e spesso vi si riferisce chiamandolo cerchio magico.
• Esistono diverse tipologie di gioco caratterizzate da compo-
  nenti differenti come competizione, caso, mimica e vertigine,
  ma anche l'attenersi a strette regole o la sregolatezza.
• Giocare non è per forza una perdita di tempo, anzi è molto
  utile nell'affinare le reazioni, la percezione e l'intelligenza dei
  giocatori.
• Giocare può indurre facilmente uno stato di flusso, ovvero
  un'esperienza ottimale che porta a un'intensa concentrazione,
  rendendo quindi l'attività piacevole.
• È possibile trasmettere messaggi persuasivi ed esperienze si-
  gnificative tramite il gioco attraverso una retorica procedura-
  le, ovvero determinata dalle regole del gioco.
• Giochi che utilizzano un approccio più velato, o Stealth, han-
  no più efficacia di quelli che invece comunicano in maniera
  totalmente esplicita il proprio messaggio persuasivo.
• Applicare le caratteristiche dei giochi alla realtà può aiutare a
  migliorarla.

                                                   MINDFUL MINDSET      41
42   Il Gioco
3. Il progetto
  3.1 Motivazioni
   3.1.1 Obiettivo designer
   3.1.2 Target
  3.2 Contesto narrativo
  3.3 Descrizione del gioco
   3.3.1 Obiettivo giocatore
  3.4 Elementi del gioco
  3.5 Estetica del gioco
  3.6 Svolgimento di una partita
  3.7 Rigiocabilità
  3.8 Efficacia del progetto
    3.8.1 Risultati della prova
  3.9 Conclusioni e possibili sviluppi

                      MINDFUL MINDSET    43
Figura 3.1
Alcune illustrazioni    3.1 Motivazioni
     delle carte del
           progetto.    È piuttosto comune per la mente umana elaborare schemi di
                        pensiero di azione e ripeterli a tal punto da eseguirli senza esser-
                        ne completamente coscienti. Non è detto però che come reagia-
                        mo a un problema sia sempre la soluzione più ottimale, o quella
                        “giusta”, o l’unica strada possibile. Nel primo capitolo sono state
                        esplorate le varie tipologie di pensiero ruminante, distorto e au-
                        tomatico negativo, così come delle strategie utilizzate nella psi-
                        coterapia cognitiva per alleviarne l'impatto negativo.

                        Come visto nel paragrafo 1.1.3, alle persone può essere fornita
                        una lista di distorsioni cognitive per aiutarle a identificare quelle
                        che si trovano nel loro modo di pensare, e allo stesso tempo,
                        nel paragrafo 1.2.2, si suggerisce di aiutare le persone a diven-
                        tare investigatori scientifici del loro stesso pensiero per trattare
                        i pensieri come ipotesi piuttosto che come fatti e mettere questi
                        pensieri alla prova, o anche solo riconoscerne la presenza per
                        renderli meno intensi come suggerito nel paragrafo 1.2.1.

                        Questo gioco si propone di rendere i giocatori coscienti di di-
                        verse strategie e delle distorsioni cognitive in un contesto sicuro
                        come quello di un gioco, utilizzando parzialmente un approccio
                        Stealth di mescolamento e distanziamento come indicato nel pa-
                        ragrafo 2.3.1.

                        3.1.1 Obiettivo designer
                        L’obiettivo è di fornire degli strumenti per creare consapevolezza
                        di quelle dinamiche che possono spingere a scelte inconsapevoli
                        perché abituati a usare sempre le stesse strategie, dette anche

                44     Il Progetto
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