MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive - POLITesi
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MINDFUL MINDSET Uno sguardo ludico a sostegno del riconoscimento delle distorsioni cognitive. Erika Inzitari 840600 Relatore: Maresa Bertolo Politecnico di Milano Scuola del Design Design della Comunicazione Laurea Magistrale a.a. 2017/2018
Indice
.
7 Indice delle figure
.
11 Introduzione
1. I pensieri
14 1.1 I pensieri
14 1.1.1 Provi quello che pensi
15 1.1.2 Pensiero ripetitivo
16 1.1.3 Pensiero automatico negativo
17 1.1.4 Pensiero distorto
19 1.2 Psicologia positiva
20 1.2.1 Mindfulness
21 1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione
23 1.3 Conclusione
2. Il gioco
26 2.1 Definizioni di gioco
26 2.1.1 Homo ludens
29 2.1.2 I giochi e gli uomini
30 2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia
32 2.2 Perché giochiamo
32 2.2.1 Giocare rende più intelligenti
34 2.2.2 Flusso
36 2.3 Persuasive Games
37 2.3.1 Approccio Stealth
40 2.3.2 Riparare la realtà
41 2.4 Conclusione
MINDFUL MINDSET 33. Il progetto 44 3.1 Motivazioni 44 3.1.1 Obiettivo designer 45 3.1.2 Target 45 3.2 Contesto narrativo 46 3.3 Descrizione del gioco 46 3.3.1 Obiettivo giocatore 47 3.4 Elementi del gioco 48 3.5 Estetica del gioco 49 3.6 Svolgimento di una partita 50 3.7 Rigiocabilità 50 3.8 Efficacia del progetto 51 3.8.1 Risultati della prova 52 3.9 Conclusioni e possibili sviluppi 55 . Schede di approfondimento 63 . Bibliografia 67 . Ringraziamenti 4 Indice
Indice delle figure
13 Copertina capitolo 1
Lampadine sospese.
Fotografia di Ahn Dui.
14 Figura 1.1
Possiamo scegliere che strada prendere così come
possiamo scegliere come reagire a un evento.
Fotografia di Ashley Batz.
16 Figura 1.2
Uomo seduto su panchina immerso in una riflessione.
Fotografia di Matthew Henry.
19 Figura 1.3
Bambino che ride sdraiato sul divano. La psicologia
positiva si occupa di studiare processi come le risate,
ad esempio in bambini e cuccioli di topi.
Fotografia di Marisa Howenstine.
25 Copertina capitolo 2
Campo da basket al coperto.
Fotografia di Christan Fregnan.
26 Figura 2.1
Carte da gioco su tavolo.
Fotografia di Esteban Lopez.
27 Figura 2.2
Cani che giocano. Secondo Huizinga gli animali non
hanno aspettato che l’uomo insegnasse loro a giocare.
Fotografia di Matt Jones.
29 Figura 2.3
Bambina che gioca con hula hoop.
Fotografia di Patricia Prudente.
MINDFUL MINDSET 731 Figura 2.4
Un match sportivo è un esempio di Agon.
Fotografia di Forest Simon.
31 Figura 2.5
I traverstimenti sono un esempio di Mimicry.
Fotografia di Steven Libralon.
31 Figura 2.6
Giochi che usano i dadi sono un esempio di Alea.
Fotografia di Robert Coelho.
31 Figura 2.7
La vertigine data dall'altalena è un esempio di Ilinx.
Fotografia di Myles Tan.
31 Figura 2.8
Giochi come gli scacchi sono caratterizzati
da Ludus.
Fotografia di SK.
31 Figura 2.9
I giochi liberi e privi di regole dei bambini sono un
esempio di Paidia.
Fotografia di Annie Spratt.
32 Figura 2.10
Il gioco Tetris in una versione per il terminale di Linux.
I giocatori assidui di Tetris sono un gruppo che riesce
a totalizzare sistematicamente punteggi più alti nei
test del QI.
34 Figura 2.11
Il diagramma del flusso secondo Mihaly
Csikszentmihalyi.
34 Figura 2.12
Fiume con cascata.
Fotografia di Mark Basarab.
38 Figura 2.13
Schermo con proiezione del videogioco Space
Invaders.
Fotografia di Andre Hunter.
8 Indice delle figure43 Copertina capitolo 3
Le carte da gioco del progetto viste da vicino.
Fotografia di Francesca Cwir
44 Figura 3.1
Alcune illustrazioni delle carte del progetto.
46 Figura 3.2
Le carte da gioco del progetto predisposte per giocare
una partita.
Fotografia di Francesca Cwir
48 Figura 3.3
Carte da gioco del progetto di tipologia tesoro
(sinistra) e azione attacco (destra).
50 Figura 3.4
Una partita in corso utilizzando le carte del progetto.
Fotografia di Francesca Cwir
56 Figure appendice 1
Immagini promozionali del gioco The Pursuit of
Happiness.
57 Figure appendice 2
Immagini promozionali del gioco Dominion.
58 Figure appendice 3
Immagini promozionali del gioco Exploding Kittens.
59 Figure appendice 4
Immagini promozionali del gioco Funny Friends.
60 Figure appendice 5
Immagini promozionali del gioco Hand of Fate.
61 Figure appendice 6
Immagini promozionali del gioco 7 Wonders Duel.
MINDFUL MINDSET 9Introduzione
Questa tesi tratta dei pensieri automatici negativi, ripetitivi e distorti, e dei
metodi di contrasto quali pensiero positivo, autocompassione e mindful-
ness visti nell’ottica della psicoterapia cognitiva e della psicologia positiva.
Nel primo capitolo tali tematiche sono analizzate e le varie definizioni ad
esse collegate sono presentate assieme alle strategie di contrasto elaborate
nell’ambito della psicoterapia cognitiva.
Il secondo capitolo prende in esame i Game Studies, i quali a loro volta
analizzano ciò che definisce un gioco tale, le varie configurazioni di gioco,
le motivazioni che spingono un giocatore a continuare a giocare, e come
il gioco, quando si configura in maniera particolare, può avere un effetto
persuasivo e portare a un cambiamento sociale.
Le soluzioni presentate sono quindi tenute in considerazione e riprese nel-
lo sviluppo del progetto di tesi, trattato nel terzo capitolo. In questa parte
finale della trattazione è stato progettato un gioco da tavolo che permetta di
applicare alcune delle strategie proposte nel primo capitolo fornendo degli
spunti di riflessione e analisi del pensiero e degli schemi mentali a dispo-
sizione di ognuno. L'ultima parte del capitolo di progetto descrive i risultati
dei primi test di efficacia comunicativa del progetto.
MINDFUL MINDSET 1112 Indice delle figure
1. I pensieri
1.1 I pensieri
1.1.1 Provi quello che pensi
1.1.2 Pensiero ripetitivo
1.1.3 Pensiero automatico negativo
1.1.4 Pensiero distorto
1.2 Psicologia positiva
1.2.1 Mindfulness
1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione
1.3 Conclusione
MINDFUL MINDSET 13Figura 1.1
Possiamo scegliere 1.1 I pensieri
che strada prendere
così come possiamo Questo capitolo tratta in una prima parte di come una stessa si-
scegliere come tuazione possa portare a sentimenti differenti, cosa sono i pensie-
reagire a un evento. ri automatici visti nell’ottica della psicoterapia cognitiva e i diver-
Fotografia di si bias cognitivi. Il capitolo analizza quindi i metodi di contrasto
Ashley Batz. utilizzati nella psicoterapia cognitiva, i propositi della psicologia
positiva, concludendo con pensiero positivo, autocompassione e
mindfulness. Le soluzioni presentate sono quindi tenute in con-
siderazione e riprese nello sviluppo del progetto di tesi.
1.1.1 Provi quello che pensi
Immaginiamo tre persone che vengono lasciate dal proprio par-
tner. La prima potrebbe pensare che non riuscirà più a trovare
qualcuno, o ad essere felice, e cadere in depressione. La secon-
da potrebbe essere felice di essersi liberata di una relazione sta-
gnante. La terza potrebbe sentirsi in colpa per come si è com-
portata durante la relazione, vedendo il proprio comportamento
come causa della separazione. Non è la situazione a far sentire
ciascuno nel modo in cui si sente, ma è come ognuno interpreta
la situazione a influenzare come si sente. Per citare David Burns,
professore presso il Dipartimento di Psichiatria e Scienze com-
portamentali della Stanford University School of Medicine:
“ Per cambiare il modo in cui ci sentiamo rispetto agli
eventi, dobbiamo cambiare il modo in cui pensiamo a
questi eventi.
— David Burns, 1999
14 I pensieriQuesta convinzione deriva da antichi filosofi stoici come Epitteto Capire come
e Marco Aurelio e le loro opinioni sul controllo mentale, cioè che sono formate
pensieri e credenze sono sotto il nostro controllo mentre molte le ipotesi
cose che ci accadono nella vita ne sono al di fuori; quindi, pos- disfunzionali
siamo scegliere come reagire agli eventi ma gli eventi stessi non promuove un
causano o dettano le nostre reazioni emotive. Questo pensiero è distanziamento
anche alla base della psicoterapia cognitiva, sviluppata dallo psi- da esse.
chiatra americano Aaron T. Beck nei primi anni ‘70 e successiva- — Aaron T. Beck
mente applicata a un’ampia gamma di disturbi.
Le persone spesso si concentrano sui benefici immediati che
possono derivare dall’adesione a una particolare ipotesi o regola
e sono riluttanti a considerare i suoi effetti dannosi a più lungo
termine. Secondo Beck, capire come sono formate le ipotesi di-
sfunzionali promuove un distanziamento da esse (1979, p.206).
Di seguito saranno quindi analizzate le definizioni di diverse ti-
pologie di pensiero e gli aspetti che le caratterizzano.
1.1.2 Pensiero ripetitivo
Un primo stadio che accomuna i tipi di pensiero analizzati nei
paragrafi successivi è l’essere ripetitivi, o ruminanti. Il secondo
termine si appoggia all’immaginario dei bovini, che masticano
e rimasticano gli stessi fili di erba, al punto da renderli irrico-
noscibili, prima di ingoiarli e digerirli. Allo stesso modo, chi ha
dei pensieri ripetitivi o ruminanti, si fissa su essi, e vi rimugina
sopra a lungo, fino ad astrarli al punto che questi finiscono col
corrispondere sempre meno alla realtà.
Ripetitivo riferito al processo di pensiero è quindi definito: “pen- definizione
sare con attenzione, in modo ripetitivo, o spesso a se stessi e al
proprio mondo” (Segerstrom et al., 2003, p. 909).
Studi suggeriscono che i pensieri ripetitivi diventano sempre
meno concreti man mano che questi progrediscono, indicando
che i processi ruminanti sono associati ad una crescente astra-
zione del pensiero (Behar et al., 2012, p. 308).
Quando tali pensieri ruminanti assumono una connotazione ne-
gativa, possono evolvere in pensieri automatici negativi, ovvero
pensieri che non ci si accorge nemmeno di star pensando, ma
che diventano una sorta di risposta automatica a una situazione.
Frequenti pensieri negativi sono associati anche al preludio di
sintomatologie più gravi. Ad esempio in contrasto con la rumi-
nazione generale, la ruminazione negativa predice i sintomi
della depressione 8 mesi dopo (Ito, Takenaka, Tomita, & Agari,
2006).
MINDFUL MINDSET 151.1.3 Pensiero automatico negativo
Come visto nel paragrafo precedente, un pensiero automatico
negativo è uno stadio successivo al pensiero ruminante, una sua
versione più intensa. Anche il preoccuparsi e la ruminazione
condividono processi simili, ma preoccuparsi ha caratteristiche
di minori entità e durata.
definizione Secondo Thomas Ehring, Ph.D. presso il dipartimento di Psi-
cologia Clinica dell’università di Amsterdam, una definizione
comune di pensiero automatico negativo, o pensiero ruminante
negativo ha le seguenti caratteristiche:
• È un pensiero ripetitivo;
• È un pensiero passivo o relativamente incontrollabile;
• Ha un focus sul negativo.
Ehring nella sua analisi sui pensieri automatici negativi Repeti-
tive Negative Thinking as a Transdiagnostic Process del 2008 so-
stiene che, prese insieme le varie definizioni dei disturbi della
personalità salvo poche eccezioni, ci sono prove della presenza
di pensieri automatici negativi per quasi tutti i disturbi della per-
sonalità appartenenti all'Asse 1, ovvero una classificazione che
comprende tra gli altri, disturbi d'ansia, dell'umore, dissociativi
e dell'identità. Ciò supporta la classificazione dei pensieri auto-
matici negativi come un processo transdiagnostico definito.
I pensieri automatici negativi sono anche il primo tipo di pen-
sieri che si insegna a esaminare in quanto sono i più facili da
individuare e modificare secondo il professore di studi psicotera-
peutici al Goldsmiths College di Londra Windy Dryden.
Figura 1.2
Uomo immerso in Oltre a essere presenti in buona parte dei disturbi della perso-
una riflessione. nalità, anche le persone che non ne sono affette li provano. Di
Fotografia di fatto, tutti li sperimentano e possono capitare in mente quando
Matthew Henry. ci si sente sconvolti. Spesso questi pensieri sono respinti, sfidati
16 I pensierio ignorati. Tuttavia, le difficoltà con i pensieri automatici negativi
iniziano quando questi si legano a un prolungato stress emoti-
vo, quando diventano difficili da ignorare e non sono sottoposti
a riflessione razionale o test empirici, quando risultano plausi-
bili alla persona e quando riflettono le credenze fondamentali
dell’individuo (ad esempio: “Sono un fallimento”).
Sempre secondo Dryden e Neenan, i problemi di un individuo livelli cognitivi
possono essere compresi esaminando tre livelli cognitivi: pen-
sieri automatici negativi superficiali o specifici della situazione,
regole e assunzioni cross-situazionali (credenze intermedie) e
convinzioni fondamentali incondizionate. Più profondo è il livel-
lo cognitivo, più difficile può essere l’accesso e il cambiamento
di tali convinzioni. Per questo motivo, riconoscere i pensieri au-
tomatici negativi è il passo più semplice che può aiutare a cam-
biare la visione negativa o distorta di un individuo.
Alcune persone sono in grado di riconoscere i loro pensieri au- riconoscere le
tomatici negativi subito, altre al contrario ne sono spesso com- distorsioni
pletamente inconsapevoli; tali pensieri sono talmente parte della
visione che tali persone hanno di se stesse e del mondo da non
apparire distorti o problematici (Persons, 1989: 116).
A queste persone può essere fornita una lista di distorsioni co-
gnitive per poi chieder loro se si è in grado di identificare quelli
che di solito si trovano nel loro modo di pensare (Neenan, &
Dryden, 2004, p. 122).
1.1.4 Pensiero distorto
Durante un disagio psicologico il pensiero di una persona di-
venta più rigido e distorto, i giudizi diventano eccessivamente
generalizzati e assoluti, e le credenze di base della persona circa
il sé e il mondo diventano fissi (Weishaar, 1996, p. 188).
Secondo Riccardo Trazzi, psicologo e psicoterapeuta di orien-
tamento Cognitivo-Comportamentale, le distorsioni cognitive
sono errori sistematici di ragionamento che deformano la realtà,
e contribuiscono a causare sofferenza perché sostengono una vi-
sione negativa della realtà.
Queste distorsioni riflettono le normali fluttuazioni nei nostri
stili di elaborazione delle informazioni e diventano un proble-
ma solo quando il bias è cronico o troppo estremo. Il pensiero
distorto è infatti anch’esso alla base di tutti i disturbi psicologici
(Ledley et al., 2010). Ad esempio i pensieri che i pazienti credono
che gli altri stiano avendo su di loro sono di solito i pensieri che
stanno facendo su se stessi (Persons, 1989, p. 113).
MINDFUL MINDSET 17box di approfondimento
Distorsioni cognitive
Esempi di distorsioni cognitive sono:
• Pensiero dicotomico (o tutto o nulla).
Interpretare gli eventi della vita senza vie di mezzo, o bianchi
o neri, valutando le proprie esperienze come completamente
positive o completamente negative.
• Focalizzarsi esclusivamente sugli aspetti negativi.
Tradurre le esperienze concentrandosi solo sugli aspetti nega-
tivi, tralasciando ciò che di buono le situazioni possono dare.
Facendo risultare le esperienze come sempre più negative di
quello che sono in realtà.
• Saltare alle conclusioni.
Trarre conclusioni in mancanza di evidenze sufficienti, in
fretta, sebbene sia possibile giungere a conclusioni diverse.
• Catastrofizzazione.
Pensare di sapere come andranno gli eventi, e cioè male, e
soffermarsi a lungo sulle conseguenze negative che avranno
per la propria vita.
• Astrazione selettiva.
Concentrarsi solo su alcuni particolari della situazione col
fine di confermare il proprio pensiero.
• Ingigantire/Minimizzare.
Esaltare o ridurre notevolmente l’importanza di alcuni parti-
colari, per confermare un’idea negativa sugli eventi.
• Personalizzazione.
Pensare che le cause negative degli eventi dipendano dal pro-
prio comportamento, o qualcosa che avremmo potuto evitare.
• Lettura del pensiero.
Credere che le persone provino qualcosa o pensino qualcosa
in assenza di prove evidenti.
• Doverizzazione.
Pensare di dovere fare qualcosa, e che questo sia un nostro
compito morale.
• Ragionamento emozionale.
Credere che qualcosa sia vero perché lo si prova.
• Ipergeneralizzazione.
Assumere che un singolo episodio negativo sia sufficiente per
definire una circostanza o una persona.
18 I pensieri1.2 Psicologia positiva
Nel Gennaio del 2000, Martin Seligman, psicologo e saggista La psicologia
statunitense, e Mihaly Csikszentmihalyi, psicologo ungherese positiva è
emigrato negli Stati Uniti d’America e noto anche per aver intro- "Lo studio
dotto il concetto di flusso che verrà approfondito nell’omonimo scientifico di
paragrafo all’interno del capitolo sul gioco, scrissero un articolo ciò che rende
su American Psychologist dedicato alla psicologia positiva. In tale la vita degna di
articolo i due sostenevano che la psicologia non stava producen- essere vissuta."
do abbastanza “conoscenza su ciò che rende la vita degna d’esse- — Seligman e
re vissuta” (pg. 5). Csikszentmihalyi
La psicologia positiva non implica che il resto della psicologia
sia negativo, ma deriva in gran parte dal riconoscimento di uno
squilibrio nella psicologia clinica, in cui la maggior parte delle
ricerche si concentra in effetti sulla malattia mentale.
La scienza della psicologia ha fatto grandi passi avanti nella com-
prensione di ciò che non va negli individui, nelle famiglie, nei
gruppi e nelle istituzioni, ma questi progressi hanno trascurato
il comprendere ciò che è positivo nelle persone (Gable, 2005). La
psicologia positiva è lo studio delle condizioni e dei processi che
contribuiscono al funzionamento fiorente o ottimale di persone,
gruppi e istituzioni (Gable, 2005).
Gli interventi della psicologia positiva mirano ad aumentare i
processi di pensiero che enfatizzino la percezione di benessere
e riducano quella di malessere, come la gratitudine, il perdono, Figura 1.3
il timore, l’ispirazione, la speranza, la curiosità e le risate (fig. La psicologia
1.2). Ad esempio, ci sono delle vocalizzazioni simili tra cuccioli positiva si occupa
di ratto e risate nei bambini, evidenziando la probabile possibili- di studiare processi
tà di sistemi neurobiologici sottostanti comuni (Burgdorf, 2001). come le risate, ad
esempio in bambini
I paragrafi successivi analizzeranno quindi il lato positivo della e cuccioli di topi.
psicologia, ovvero le soluzioni che è possibile applicare relativa- Fotografia
mente ai pensieri automatici e come queste possano essere d’a- di Marisa
iuto a persone non necessariamente affette da disturbi psichici. Howenstine.
MINDFUL MINDSET 191.2.1 Mindfulness
Ci sono diversi modi di affrontare i pensieri sconvolgenti. L’ap-
proccio tradizionale nella terapia cognitiva è di fare un passo
indietro rispetto a questi pensieri per esaminarli in modo più
obiettivo e trovare risposte utili. Un nuovo approccio nella tera-
pia cognitiva, chiamato mindfulness, richiede inoltre di fare un
passo indietro rispetto ai nostri pensieri, ma di non fare nulla
rispetto ad essi, permettendo loro di essere lì, e osservarli nel
momento presente senza alcun giudizio. Entrambi gli approcci
portano ad una diminuzione dell’intensità dei sentimenti spiace-
voli (Neenan, & Dryden, 2004, p. 236).
La mindfulness insegna alle persone a cambiare la loro relazio-
ne rispetto a questi pensieri, senza però metterli in discussione,
al fine di risolvere, o anche prevenire, la sofferenza interiore,
raggiungendo in tal modo un’accettazione di sé attraverso una
maggiore consapevolezza della propria esperienza. Migliorare
questa modalità di prestare attenzione permette di cogliere con
maggiore prontezza il sorgere di pensieri negativi.
I pensieri sconvolgenti possono infatti apparire più forti di quan-
to non siano in realtà perché si continua a litigare con essi, a sup-
plicarli, lasciandosi ossessionare dal sopprimerli o controllarli,
nel tentativo di rilassarli o di autoesortarsi a pensare in positivo
ma spesso senza successo, diventando così prigionieri del pen-
siero negativo (Neenan, & Dryden, 2004, p. 235). La padronanza
dei propri contenuti mentali e degli stili abituali di pensiero, o
capacità di automonitoraggio, permette invece maggiori possibi-
lità di esplorazione, espressione e cambiamento di tali contenuti.
“ You can start with simply observing that you have a negative thought.
It’s there for this moment. Rather than try to get rid of this thought
– or get angry at it – you might say, “Here you are again.” You can
welcome the thought. You can ask the thought to come along for a
walk. As you walk along, with the negative thought chattering away
and criticizing you, you can decide to accept that it is there. You are
walking along in the present moment, observing and accepting the
reality in front of you.
— Robert L. Leahy, Cognitive Therapy Techniques, P. 75
20 I pensieri1.2.2 Pensiero positivo e autocompassione
Cory Newman, professore di psicologia in psichiatria pres-
so l’Università della Pennsylvania, suggerisce una sfida cre-
ativa al pensiero negativo ʻE se?ʼ chiedendo ai suoi pazienti di
dare uguale considerazione a una versione positiva di ʻE se?ʼ:
“I clienti raramente o mai danno uguale tempo alla domanda po-
sitiva, letteralmente opposta, ʻCosa succede se ho successo?ʼ Qui
sta un pregiudizio cognitivo fondamentale, perché una valuta-
zione oggettiva dei risultati futuri richiede l’attenta considerazio-
ne delle possibilità sia positive che negative.” (Newman, 2000).
Un dialogo interno psicologicamente sano consiste di un rappor-
to 1.6: 1.0 tra pensieri positivi e negativi (Kendall 1989). Un’au-
to-analisi sugli aspetti positivi di un evento su se stessi è associa-
ta a effetti negativi inferiori ( Mor, & Winquist, 2002).
In una recente revisione completa, Strauss et al. (2016) propone compassione
la compassione come consistente di cinque modi di rispondere
alla sofferenza (che può essere applicata al sé):
• riconoscere la sofferenza,
• comprendere l’universalità della sofferenza umana,
• sentire la sofferenza della persona,
• tollerare sentimenti scomodi,
• motivare ad agire o agire per alleviare la sofferenza.
Aspetti positivi dell’autocompassione includono l’auto-gentilez-
za (ad esempio, essere gentili nei confronti di se stessi), l’uma-
nità comune (ad esempio, capire che il proprio dolore è un’e-
sperienza umana condivisa) o la consapevolezza (ad esempio,
osservare e riconoscere la propria esperienza senza giudizio).
Aspetti negativi includono l’approvazione di giudizi negativi
sulle proprie esperienze e la difficoltà con i processi positivi de-
scritti sopra. Livelli più elevati di auto-compassione sono stati
collegati a indici di salute psicologica più forte e capacità come
la resilienza emotiva, il benessere, l’ottimismo, la motivazione
all’auto-miglioramento, l’affetto positivo, la connessione sociale,
la soddisfazione della vita e l’intelligenza emotiva. Inoltre, una
maggiore autocompassione è associata a un livello inferiore di
psicopatologia (Kean, 2018).
Leahy (2003) mette in guardia dall’essere troppo entusiasti ri- evitare eccessivo
spetto al pensiero positivo in quanto non ci è dato di sapere che entusiasmo
le cose andranno sicuramente bene, ma di procedere con più
cautela. La terapia comportamentale inoltre non è la sostituzione
di pensieri negativi con quelli positivi; piuttosto, ha lo scopo di
MINDFUL MINDSET 21aiutare gli individui a spostare le loro valutazioni cognitive da
quelle che sono malsane e disadattive a quelle che sono basate
sull’evidenza e adattive (Beck, & Dozois, 2011).
Il pensiero positivo (ad esempio: “Posso ottenere tutto ciò che
voglio”) non deve essere confuso con una prospettiva positiva
(ad esempio: “Qualsiasi cosa brutta succeda nella mia vita, di
solito riesco a trovare una soluzione, quindi non sono particolar-
mente preoccupato per questa ultima battuta d’arresto”): il pri-
mo si basa su un ottimismo ingiustificabile che bandisce tutti i
fatti spiacevoli che potrebbero dover essere affrontati, mentre il
secondo si basa sulla valutazione accurata delle prove comporta-
mentali fino ad oggi (Neenan, & Dryden, 2004).
strategie di Quello che si potrebbe fare invece è aiutare le persone a “impara-
aiuto re come diventare investigatori scientifici del loro stesso pensie-
ro, per trattare i pensieri come ipotesi piuttosto che come fatti e
mettere questi pensieri alla prova”(Beck, & Dozois, 2011), esplo-
rando i significati idiosincratici che le persone attribuiscono agli
eventi, esaminando i punti di vista alternativi con cui visualizza-
re questi eventi ed eseguendo esperimenti per verificare la validi-
tà dei loro pensieri e credenze (Neenan, & Dryden, 2004).
22 I pensieri1.3 Conclusione
In questo capitolo è stata esaminata la letteratura scientifica
mettendo in luce i seguenti punti:
• I pensieri a carattere negativo possono essere ripetitivi, auto-
matici e distorti in varia misura e con diverse modalità.
• Quando distorti, i pensieri possono dare forma a una serie di
distorsioni cognitive che possono far parte dei pensieri auto-
matici negativi.
• I pensieri automatici negativi sono comuni a diversi disturbi
psicologici e ne sono un indicatore, ma anche persone che
non ne sono affette li provano.
• Riconoscere i pensieri automatici negativi può essere imme-
diato per alcune persone, altre potrebbero aver bisogno di una
lista che li elenchi per accorgersi della distorsione che questi
pensieri causano nel loro modo di pensare.
• Osservare i propri pensieri e tollerare i sentimenti scomodi
diminuisce l'intensità dei sentimenti spiacevoli.
• Esplorare strategie alternative, esaminare altri punti di vista,
e mettere alla prova le proprie convinzioni sperimentandone
altre sono strategie utilizzate nella psicoterapia cognitiva.
• È incoraggiato l'insegnare alle persone come investigare i pro-
pri pensieri.
MINDFUL MINDSET 2324 I pensieri
2. Il gioco
2.1 Definizioni di gioco
2.1.1 Homo ludens
2.1.2 I giochi e gli uomini
2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia
2.2 Perché giochiamo
2.2.1 Giocare rende più intelligenti
2.2.2 Flusso
2.3 Persuasive Games
2.3.1 Approccio Stealth
2.3.2 Riparare la realtà
2.4 Conclusione
MINDFUL MINDSET 25Figura 2.1
Le carte da gioco 2.1 Definizioni di gioco
sono un esempio
di gioco popolare Giocare è un’attività spontanea che tutti conosciamo. Giocano
giocato fin bambini, animali, adulti e anziani. Eppure definire qualcosa di
dall’antichità. tanto naturale da essere quasi istintivo da comprendere non è
Fotografia di altrettanto semplice.
Esteban Lopez.
Di seguito verranno quindi presentati alcuni esempi di defini-
zione di gioco dati da diversi esponenti dei Game Studies, ovvero
una branca del sapere di recente formalizzazione che studia i
vari aspetti del rapporto tra esseri umani e gioco, e il suo senso,
valore espressivo, i legami spirituali e sociali, e la sua funzione
sociale (Huizinga 1938, p.12). Saranno presenti anche altre defi-
nizioni e caratteristiche relative al gioco che sono state osservate
dagli autori che fanno parte dei Game Studies.
2.1.1 Homo ludens
Tra i primi autori a porsi come obiettivo il dare una definizio-
ne al gioco vi è lo storico e docente olandese Johan Huizinga,
che nel 1938 pubblicò un libro dal titolo Homo ludens, incentrato
proprio sull’analisi del gioco e su come questo influenzi e sia
strettamente connesso alla cultura.
In Homo ludens, Huizinga definisce il gioco come un atto libero
(p. 10), ma che può benissimo essere serio (p. 8), che si isola
dalla vita ordinaria in luogo e durata, si svolge entro certi limiti di
tempo e di spazio, ha uno svolgimento proprio e un senso in sé
(p. 13), ha le sue regole assolute e inconfutabili (p. 15), e annulla
il mondo ordinario circondandosi di mistero (p. 16).
Homo Ludens ha avuto una grande rilevanza all’interno dei Game
Studies per l’introduzione del concetto di cerchio magico, e per la
26 Il Giocosua nozione di gioco come costante dei comportamenti culturali,
inteso come precursore della cultura e sua condizione necessa-
ria. Tali tematiche saranno riprese nei paragrafi seguenti.
Secondo Huizinga il gioco è quindi precedente alla cultura, in- gioco e cultura
fatti animali e bambini possono non avere cultura, ma sanno
istintivamente giocare (fig. 2.1).
“ Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cul-
tura, per quanto possa essere definito insufficientemente,
presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli anima-
li non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a
giocare.
— Johan Huizinga, Homo Ludens, P. 6
Difatti, è possibile ritrovare le stesse caratteristiche usate per de-
finire il gioco in ogni forma che assume la cultura. Ogni cultura Figura 2.2
ai suoi inizi era un gioco. I riti e le feste, che poi diventano tra- Cani che giocano.
dizione o anche religione, rispondono alla definizione di gioco Secondo Huizinga
fornita da Huizinga. Lo stesso Platone, noto filosofo greco, am- gli animali non
metteva un’identità tra gioco e azione sacra (p. 24) comprenden- hanno aspettato
do nella stessa categoria il gioco e le cose di ordine sacro. che l’uomo
Per quanto svariate lingue abbiano diversi idiomi per definire insegnasse loro a
vari tipi di gioco, Huizinga sceglie il termine latino ludens in giocare.
quanto comprensivo delle sottocategorie di gioco similmente Fotografia di
all’uso di giocare nella nostra lingua. Matt Jones.
MINDFUL MINDSET 27Gare e competizioni agonistiche sono anch’esse giochi. Musi-
ca, poesia, e arte per definizione ricadono facilmente nel gioco,
in quanto anch’esse senza scopo eppure degne di significato:
“Quando il gioco origina bellezza, implicito è il suo valore per
la cultura. Quanto più il gioco è atto ad elevare il clima vitale
dell’individuo del gruppo, tanto più intensamente si risolve in
cultura.” (p. 57). Perfino una causa giudiziaria, l’incertezza del
verdetto, l’importanza delle regole, la sacralità del luogo del tri-
bunale avvicinano il diritto al gioco. E sono vicine al gioco anche
le battaglie come espressione del volere divino, le giostre cavalle-
resche e i duelli, e la guerra stessa intesa come competizione per
la gloria, dove lotta, giustizia e sorteggio, sono in fondo concetti
comuni al gioco come alla guerra (p. 116).
La sapienza è simile a un gioco, specie quando si ricollega alle
leggi dell’universo o nelle sue forme esoteriche, e la filosofia
esprime il gioco al meglio nel sofismo.
Visto come il gioco sia comune alle forme più alte della cultura,
non si può quindi che concludere che la civiltà, specie nelle sue
fasi iniziali ma non solo, è giocata. E così Huizinga dimostra la
serietà del gioco.
il cerchio Homo ludens ha avuto anche una grande rilevanza all’interno
magico dei Game Studies per l’introduzione del concetto di cerchio magi-
co presentata come segue:
“ L'arena, il tavolino da gioco, il cerchio magico, il tempio, la scena, lo
schermo cinematografico, il tribunale, tutti sono per forma e fun-
zione dei luoghi di gioco, spazio delimitato, luoghi segregati, cinti,
consacrati sui quali valgono proprie e speciali regole. Sono dei mon-
di provvisori entro il mondo ordinario, destinati a compiere un'azi-
one conchiusa in sé.
— Johan Huizinga, Homo Ludens, P. 13
Tale terminologia fu per la prima volta espressa da Huizinga e
poi ripresa dal sociologo francese Roger Caillois nel suo libro I
giochi e gli uomini, che verrà ripreso e approfondito nel paragrafo
successivo.
È interessante notare come con cerchio magico non si intenda
uno spazio circolare preciso. Se dovessimo definire infatti lo
spazio di gioco degli scacchi il cerchio magico comprenderebbe
soltanto la scacchiera o anche il tavolo o le sedie? Nel caso di
una bambina che gioca con un hula hoop (fig. 2.3) lo spazio si
28 Il Giocotipi di gioco
limiterebbe all'oggetto o anche alla strada? Pensando a un gio- Figura 2.3
co digitale online al quale stiano giocando due giocatori in delle Bambina che gioca
nazioni differenti, quale sarebbe lo spazio di gioco? I computer, con hula hoop.
la connessione di rete, le stanze dei giocatori o il paesaggio che Fotografia di
vedono ed esplorano giocando? Considerando un Pervasive o Ur- Patricia Prudente.
ban Game, giochi che si svolgono per le vie e piazze di città, la
situazione si complica ulteriormente.
Definire esattamente cosa comprenda lo spazio di gioco è spesso
difficile se non impossibile, viene quindi usato per convenzione
il cerchio magico per definire lo spazio impalpabile ma chiaro
che delinea l’essere all’interno di un gioco.
2.1.2 I giochi e gli uomini
Nel 1958 il sociologo francese Roger Caillois pubblica I giochi e
gli uomini, un saggio sul gioco che riprende ed espande il lavoro
dello storico olandese Huizinga in Homo ludens.
La definizione di gioco per Caillois è di un’attività libera, separa-
ta, incerta, improduttiva, e regolata o fittizia (p. 26).
MINDFUL MINDSET 29Figure 2.4-9 Caillois per primo propone una categorizzazione dei giochi,
(pagina successiva) suddividendoli in primo luogo a seconda che predomini il ruo-
Un match sportivo è lo della competizione, del caso, del simulacro o della vertigine,
un esempio di Agon. chiamandole rispettivamente Agon, Alea, Mimicry, e Ilinx (p. 28).
Fotografia di
Forest Simon. • Agon: il gioco competitivo, focalizzato sulla sfida, dove si cer-
ca di dare il meglio sia contro altri giocatori che contro se stes-
I traverstimenti si. Le gare sportive sono un esempio di gioco caratterizzato
sono un esempio da Agon;
di Mimicry. • Alea: il gioco del caso, della fortuna, di eventi imprevedibili e
Fotografia di al di fuori del nostro controllo. Alea è infatti anche il termine
Steven Libralon. latino per dadi. I giochi di dadi e di carte, o d’azzardo ne sono
un esempio;
Giochi che usano • Mimicry: il gioco di mimica e interpretazione, dove ci si im-
i dadi sono un medesima in qualcuno di diverso dal solito o in una situa-
esempio di Alea. zione particolare. Esempi di giochi caratterizzati da Mimicry
Fotografia di sono i giochi di ruolo;
Robert Coelho. • Ilinx: il gioco di vertigine, quando ci lasciamo andare. Un
esempio di gioco caratterizzato da Ilinx è l’altalena.
La vertigine data
dall'altalena è un Un’ulteriore suddivisione è poi data da due poli opposti detti Lu-
esempio di Ilinx. dus, dove ricadono le attività strutturate e regolate, e Paidia, dove
Fotografia di invece predominano attività libere e spensierate (p. 29).
Myles Tan.
• Ludus: giocare in maniera seria e rigorosa seguendo regole
Giochi come definite. Un esempio sono gli scacchi;
gli scacchi sono • Paidia: giocare in maniera libera e spensierata. Tipico nei
caratterizzati bambini e cuccioli.
da Ludus.
Fotografia di SK.
2.1.3 The Grasshopper: Games, Life and Utopia
I giochi liberi e
privi di regole dei Bernard Suits, filosofo e professore all’università di Waterloo,
bambini sono un nel suo saggio The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978)
esempio di Paidia. dà al gioco, che lui chiama anche atteggiamento lusorio, la de-
Fotografia di finizione di un’attività diretta al raggiungere un certo stato delle
Annie Spratt. cose usando solo mezzi permessi da regole che proibiscono mo-
dalità più efficienti in favore di modalità meno efficienti, e dove
tali regole sono accettate solo perché rendono possibile l’attività.
Giocare un gioco è lo sforzo volontario di superare ostacoli non
necessari (p.34).
Ognuna di queste definizioni è stata un’importante aggiunta al
corpus dei Game Studies che sono oggi una disciplina scientifica
riconosciuta grazie anche al lavoro di questi autori.
30 Il GiocoMINDFUL MINDSET 31
2.2 Perché giochiamo
Questa sezione esplora i benefici dati dalla fruizione della cul-
tura di massa di cui molti giochi fanno comunemente parte,
gli stati che induce il giocare che rendono l'attività così intensa,
a quali bisogni che potrebbero migliorare la realtà risponde il
gioco e come giocare possa indurre un cambiamento sociale e
persuadere le persone.
2.2.1 Giocare rende più intelligenti
Figura 2.10 Un precetto comune è che i prodotti di svago della cultura di
Il gioco Tetris in massa come televisione, giochi o videogiochi siano una perdita
una versione per di tempo e rendano le persone più stupide. Al contrario il gior-
il terminale di nalista e scrittore statunitense Steven Johnson sostiene nel suo
Linux. I giocatori saggio Tutto quello che fa male ti fa bene (2005) che secondo gli
assidui di Tetris standard dei benefici cognitivi della lettura, come capacità di
sono un gruppo che seguire trame complesse, attenzione e memoria, la cultura di
riesce a totalizzare massa non letteraria degli ultimi trent’anni è diventata molto più
sistematicamente stimolante (p. 26), ed è provato che ci sono videogiochi come ad
punteggi più alti nei esempio Tetris (Fig. 2.22) che sono in grado di migliorare riflessi
test del QI. come pure la capacità di risolvere test del quoziente intellettivo
32 Il Gioco(p. 134), nati per misurare lo sviluppo cognitivo dell'individuo.
Se consideriamo l’intelligenza secondo la sua definizione cano-
nica, ovvero il complesso di facoltà psichiche e mentali che con-
sentono di pensare, comprendere o spiegare i fatti o le azioni,
elaborare modelli astratti della realtà, intendere e farsi intendere
dagli altri, giudicare, e adattarsi all’ambiente (Enciclopedia Trec-
cani, 2019), l’umanità sta diventando più intelligente (Johnson,
2005, p. 124). Secondo l’autore il motivo per cui questo accade è
che essendo migliorata nella sua interezza la qualità intellettiva
dei prodotti fruibili, anche guardando solo televisione spazzatu-
ra, questa offrirebbe comunque uno sforzo cognitivo maggiore
rispetto a uno stesso programma di 30 anni fa, tale da rendere
più intelligenti i fruitori.
Steven Johnson descrivendo i videogiochi si sofferma sul fatto
che spesso se ne additano i contenuti, senza però soffermarsi su
ciò che si prova nel giocarvi. A tal proposito descrive il fenome-
no del Telescoping, il quale “implica la costruzione della corretta
gerarchia di attività e la capacità di muoversi attraverso di essa
nell’ordine esatto. Consiste nel percepire relazioni e determina-
re priorità.” (p. 51). Quindi per poter proseguire all’interno del
gioco è necessario elaborare una strategia che tenga presente
tutti gli obiettivi da raggiungere. I videogiochi inoltre hanno un
sistema di gratificazione tale per cui i soggetti più reticenti nella
vita di tutti i giorni siano invece disposti ad assorbire una gran
quantità di informazioni, se sotto forma di videogioco (p. 32).
La cultura di massa quindi non starebbe andando verso il basso,
ma al contrario starebbe diventando sempre più esigente e sofi-
sticata (p. 175).
“ Mio nipote si addormenterebbe dopo cinque secondi se
venisse portato in un'aula di lezione di urbanistica, ma in
qualche modo un'ora di SimCity gli ha insegnato che del-
le elevate aliquote d'imposta nelle aree industriali possono
soffocare lo sviluppo.
— Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene, P. 33
MINDFUL MINDSET 33Sfida
Figura 2.11
Il diagramma
Ansia
O
del flusso
secondo Mihaly
SS
Csikszentmihalyi.
U
FL
Noia
Abilità
2.2.2 Flusso
Esiste un particolare stato di assoluta concentrazione che carat-
terizza chi è immerso in un’attività molto coinvolgente nel quale
non si hanno pensieri per la testa che non siano inerenti all’atti-
vità che lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, già incontrato nel
paragrafo 1.2 dedicato alla psicologia positiva, definisce col ter-
mine di Flow o flusso nel suo libro del 1990 Flow: The Psychology
of Optimal Experience. Chi lo prova è completamente concentrato
sulle azioni che sta compiendo in quel momento, al punto da
perdere la cognizione del tempo e qualsiasi cosa attorno.
Il flusso è infatti anche definito come l’esperienza ottimale in cui
si ha il completo controllo delle nostre azioni aspirando a com-
pletare un obiettivo e si identifica in una zona che sta a metà tra
ansia e noia, ovvero la difficoltà della sfida e il livello di capacità
di cui si dispone per affrontarla.
Come è possibile vedere nello schema della figura 2.11, l’ansia
è il risultato di una sfida troppo complicata rispetto alle abilità
possedute, all’opposto la noia scaturisce da capacità che supera-
no in larga misura la difficoltà della sfida. Quando invece la sfida
è perfettamente adeguata alle capacità possiamo entrare in uno
stato di flusso.
Qualsiasi tipo di attività può indurre uno stato di flusso, ma il
gioco è una di quelle che hanno tutte le caratteristiche tali da
facilitarne molto l’ingresso, in quanto ha obiettivi chiari, ovvero
le regole del gioco, e fornisce feedback continui, favorisce il con-
centrarsi sull’attività, ed è autotelico, ovvero è privo di ricadute
esterne.
34 Il GiocoMihaly Csikszentmihalyi identifica all'interno di Flow: The
Psychology of Optimal Experience i seguenti elementi come carat-
terizzanti dell’esperienza di flusso:
• Obiettivi chiari.
Le aspettative e le modalità di raggiungimento sono chiare.
• Concentrazione totale sul compito.
Un alto grado di concentrazione dedicato a un limitato campo
di attenzione.
• Perdita dell'autoconsapevolezza.
Il soggetto è talmente assorto nell'attività da non preoccuparsi
di se stesso.
• Distorsione del senso del tempo.
La percezione del tempo è alterata e non ci si rende conto del
suo scorrere.
• Retroazione diretta e inequivocabile.
L'effetto dell'azione deve essere percepibile dal soggetto im-
mediatamente e in modo chiaro.
• Bilanciamento tra sfida e capacità.
L'attività non è né troppo facile né troppo difficile.
• Senso di controllo.
La percezione di avere tutto sotto controllo e di poter domina-
re la situazione.
• Piacere intrinseco.
L'azione dà un piacere intrinseco, fine a se stesso (anche detta
esperienza autotelica).
• Integrazione tra azione e consapevolezza.
La concentrazione e l'impegno sono massimi. La persona è
talmente assorta nell'azione da fare apparire l'azione naturale.
“ If you are interested in something, you will focus on it,
and if you focus attention on anything, it is likely that
you will become interested in it. Many of the things we
find interesting are not so by nature, but because we
took the trouble of paying attention to them.
— Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience
MINDFUL MINDSET 352.3 Giochi persuasivi
Nel testo Game Design di Bertolo e Mariani del 2014 si tratta
l’esplorazione del gioco come un metodo per intervenire nella
fase di trasmissione di significati e contenuti, ponendosi come
“sistema di comunicazione attiva e interattiva per l’innovazione
socio-culturale” (p. 72). Visto in quest’ottica, il gioco è in grado di
porsi come strumento capace di sensibilizzare e persuadere chi
gioca a riconsiderare delle posizioni e comportamenti, essendo
in grado di far sperimentare scenari alternativi in un ambiente
sicuro.
La persuasione può avvenire in modi diversi, fra i quali la reto-
rica procedurale, definita dal professor Ian Bogost del Georgia
Institute of Technology nel suo libro del 2007 Persuasive Games.
Nella retorica procedurale si cerca di persuadere attraverso inte-
razioni basate su regole, ovvero tramite la procedura, invece di
basarsi sulla dialettica di testi o immagini.
“ Procedural rhetoric is the practice of using
processes persuasively.
— Ian Bogost, Persuasive Games, P. 28
I giochi persuasivi sono quindi attività ludiche generate da gio-
chi progettati usando la retorica procedurale al fine di spingere
gli utenti verso il cambiamento, dove le procedure sono iden-
tificabili nelle regole dettate dal sistema di gioco. Proprio Per-
suasive Games ha istituito nel mondo accademico e dei giocatori
il termine Persuasive Game, ovvero gioco persuasivo, a indicare
gli artefatti ludici basati soprattutto sull’intento di veicolare un
messaggio ai giocatori.
Secondo il libro Game Design di Bertolo e Mariani, questa defi-
nizione comprende al suo interno varie tipologie di gioco, fra le
quali i Serious Games, letteralmente “giochi seri”, e i Games For
Social Change, giochi per il cambiamento sociale.
Secondo Bogost, esempi di settori che utilizzano questa tipologia
di giochi sono la difesa, la gestione delle emergenze, l’assistenza
sanitaria, l’istruzione, la ricerca scientifica, o anche la politica.
A differenza del classico apprendimento tramite docente come
parte attiva e lo studente in ricezione passiva delle nozioni, l’ap-
prendimento attraverso i giochi è esperienziale: sono in grado di
suscitare un elevato grado di interesse e coinvolgimento proprio
grazie alla partecipazione attiva del giocatore.
I Serious Games mirano a produrre un’esperienza interattiva e
36 Il Giocoaperta di apprendimento, che comprende la partecipazione del
fruitore con le sue conoscenze e interessi.
La seconda categoria di Persuasive Games si identifica nei Games
for Social Change, ovvero giochi che mirano ad avere un impatto
sociale stimolando il pensiero critico. Ilaria Mariani, PhD al Po-
litecnico di Milano, ne parla ampiamente nella sua tesi del 2016
Meaningful negative experiences within games for social change. In
questi casi il gioco spinge il giocatore a porsi delle domande sulla
natura di alcuni fenomeni e ad assumere una diversa prospettiva
interagendo attivamente con il sistema, senza essere uno spetta-
tore passivo.
2.3.1 Approccio Stealth
Quando un gioco con un contenuto disturbante, controintuiti-
vo, o che mette fortemente alla prova i valori di una persona ha
come obiettivo di persuadere i giocatori, un approccio più celato
è più efficace rispetto a uno totalmente esplicito secondo la ricer-
ca di Kaufman, Flanagan, e Seidman, del 2015 raccolta in Crea-
ting Stealth Game Interventions for Attitude and Behavior Change:
An “Embedded Design” Model. Ad esempio è possibile che le per-
sone oppongano resistenze alla modifica dei propri valori e delle
proprie credenze, oppure può darsi anche che riconoscano di
avere un bias, ma non che il bias si applichi a loro stessi. Per evi-
tare ciò gli autori suggeriscono di utilizzare un Embedded Design,
dove il messaggio focale è intrecciato all'interno del contenuto,
della meccanica o del contesto di gioco, piuttosto che rendere il
messaggio o l'obiettivo di persuasione il punto focale del gioco
stesso. Questo approccio, detto anche Stealth, si può configurare
in tre diversi modi:
• Mescolare messaggi legati all'obiettivo di persuasione e non.
• Confondere il messaggio nascondendolo all'interno di una se-
rie di scelte che distraggano l'attenzione del giocatore da esso.
• Distanziare psicologicamente il giocatore della situazione cre-
ando un'identità o mondo fittizi per permettere al giocatore di
testare strategie nuove in un ambiente sicuro.
Giochi persuasivi così concepiti risultano essere molto più coin-
volgenti e d'impatto rispetto a giochi in cui il messaggio è pre-
sentato più apertamente e direttamente. I giocatori inoltre si
pongono con una mente più aperta, rendendo più facile aggirare
eventuali resistenze psicologiche, e quindi permettendo ai gio-
chi persuasivi di avere un impatto più forte ed efficace.
MINDFUL MINDSET 37box di approfondimento
Le 14 riparazioni
della realtà
1. Ostacoli non necessari
Rispetto ai giochi, la realtà è troppo facile. I giochi ci mettono alla
prova con ostacoli volontari.
2. Attivazione emozionale
Rispetto ai giochi, la realtà è deprimente. I giochi concentrano la no-
stra energia, con ottimismo incrollabile, su qualcosa in cui siamo bra-
vi e che ci piace.
3. Lavoro più soddisfacente
Rispetto ai giochi, la realtà è improduttiva. I giochi ci danno missioni
più chiare e lavoro pratico che dà maggiori soddisfazioni.
4. Migliori speranze di successo
Rispetto ai giochi, la realtà offre meno speranza. I giochi eliminano la
nostra paura di fallire e migliorano le nostre chance di successo.
5. Scala epica
Rispetto ai giochi, la realtà appare banale. I giochi ci fanno sentire par-
te di qualcosa di più grande, dando un senso epico alle nostre azioni.
6. Partecipazione incondizionata
Rispetto ai giochi, è difficile entrare nella realtà. I giochi ci motivano a
partecipare più pienamente a quello che facciamo.
7. Ricompense significative quando ne abbiamo più bisogno
Rispetto ai giochi, la realtà è senza scopo e non gratificante. I giochi ci
aiutano a sentirci gratificati quando facciamo i nostri sforzi migliori.
38 Il Giocosecondo
Jane McGonigal
8. Più divertimento con gli estranei
Rispetto ai giochi, la realtà è solitaria e isolata. I giochi ci aiutano a fare
gruppo e a creare da zero grandi comunità.
9. Hacks per la felicità
Rispetto ai giochi, la realtà è dura da digerire. I giochi ci rendono più
facile accogliere buoni consigli e provare abitudini più felici.
10. Un’economia sostenibile del coinvolgimento
Rispetto ai giochi, la realtà non è sostenibile. Le gratificazioni che otte-
niamo dai giochi sono una risorsa infinitamente rinnovabile.
11. Diecimila ore di collaborazione
Rispetto ai giochi, la realtà è disorganizzata e divisa. I giochi ci aiutano
a compiere sforzi più concentrati.
12. Previsione massive multiplayer
La realtà è bloccata nel presente. I giochi ci aiutano a immaginare e
inventare il futuro insieme.
13. Più vittorie epiche
Rispetto ai giochi, la realtà è poco ambiziosa. I giochi ci aiutano a de-
finire obiettivi che ispirano riverenza e ad affrontare insieme missioni
speciali apparentemente impossibili.
14. Una connettività sociale più forte
Rispetto ai giochi, la realtà è disconnessa. I giochi costruiscono legami
sociali più forti e portano a reti sociali più attive. Quanto più tempo
passiamo interagendo nelle nostre reti sociali, tanto più è probabile
che generiamo un sottoinsieme di emozioni positive, definite “emo-
zioni prosociali”.
MINDFUL MINDSET 392.3.2 Riparare la realtà
In La Realtà in Gioco (2011) la game designer e scrittrice Jane
McGonigal elenca 14 riparazioni alla realtà, ovvero modi di ap-
procciare la realtà attraverso il gioco per renderla migliore, anzi-
ché farci rifugiare in un mondo virtuale. Secondo McGonigal le
persone passerebbero molto tempo giocando per via della capa-
cità dei giochi di soddisfare dei bisogni umani, al contrario della
realtà che invece per queste persone è rotta in quanto non è stata
”progettata” per farlo allo stesso modo (pg. 5). McGonigal propo-
ne quindi una serie di spunti, presenti nei giochi in abbondanza
ma non nella vita reale, al fine di ripararla. L’elenco presente nel
box di approfondimento delle due pagine precedenti ha come
fine di mostrare come i giochi possono aiutarci a essere più felici
e sentirci più appagati per i nostri sforzi, aiutarci a connetterci
meglio con le persone che amiamo, reinventare le nostre espe-
rienze nella vita reale e scoprire nuovi modi per fare la differenza
nel mondo reale.
A tal fine, i punti che potrebbero essere tenuti in stretta conside-
razione in relazione al tema nello sviluppo del progetto apparte-
nenti all'elenco delle 14 riparazioni della realtà risultano essere
gli hacks per la felicità, per cui i giochi ci rendono più facile ac-
cogliere buoni consigli e provare abitudini più felici, e le miglio-
ri speranze di successo, ovvero il fatto che i giochi eliminino la
nostra paura di fallire, migliorando le nostre chance di successo.
La scala epica inoltre si presta come contesto narrativo Stealth di
cui rivestire il progetto.
40 Il Gioco2.4 Conclusione
Questo capitolo si è focalizzato sul gioco e sui Game Studies, af-
frontando i seguenti argomenti:
• Diversi autori hanno provato a dare una definizione al gioco.
• Lo spazio di gioco è chiaro ma difficile da definire con preci-
sione e spesso vi si riferisce chiamandolo cerchio magico.
• Esistono diverse tipologie di gioco caratterizzate da compo-
nenti differenti come competizione, caso, mimica e vertigine,
ma anche l'attenersi a strette regole o la sregolatezza.
• Giocare non è per forza una perdita di tempo, anzi è molto
utile nell'affinare le reazioni, la percezione e l'intelligenza dei
giocatori.
• Giocare può indurre facilmente uno stato di flusso, ovvero
un'esperienza ottimale che porta a un'intensa concentrazione,
rendendo quindi l'attività piacevole.
• È possibile trasmettere messaggi persuasivi ed esperienze si-
gnificative tramite il gioco attraverso una retorica procedura-
le, ovvero determinata dalle regole del gioco.
• Giochi che utilizzano un approccio più velato, o Stealth, han-
no più efficacia di quelli che invece comunicano in maniera
totalmente esplicita il proprio messaggio persuasivo.
• Applicare le caratteristiche dei giochi alla realtà può aiutare a
migliorarla.
MINDFUL MINDSET 4142 Il Gioco
3. Il progetto
3.1 Motivazioni
3.1.1 Obiettivo designer
3.1.2 Target
3.2 Contesto narrativo
3.3 Descrizione del gioco
3.3.1 Obiettivo giocatore
3.4 Elementi del gioco
3.5 Estetica del gioco
3.6 Svolgimento di una partita
3.7 Rigiocabilità
3.8 Efficacia del progetto
3.8.1 Risultati della prova
3.9 Conclusioni e possibili sviluppi
MINDFUL MINDSET 43Figura 3.1
Alcune illustrazioni 3.1 Motivazioni
delle carte del
progetto. È piuttosto comune per la mente umana elaborare schemi di
pensiero di azione e ripeterli a tal punto da eseguirli senza esser-
ne completamente coscienti. Non è detto però che come reagia-
mo a un problema sia sempre la soluzione più ottimale, o quella
“giusta”, o l’unica strada possibile. Nel primo capitolo sono state
esplorate le varie tipologie di pensiero ruminante, distorto e au-
tomatico negativo, così come delle strategie utilizzate nella psi-
coterapia cognitiva per alleviarne l'impatto negativo.
Come visto nel paragrafo 1.1.3, alle persone può essere fornita
una lista di distorsioni cognitive per aiutarle a identificare quelle
che si trovano nel loro modo di pensare, e allo stesso tempo,
nel paragrafo 1.2.2, si suggerisce di aiutare le persone a diven-
tare investigatori scientifici del loro stesso pensiero per trattare
i pensieri come ipotesi piuttosto che come fatti e mettere questi
pensieri alla prova, o anche solo riconoscerne la presenza per
renderli meno intensi come suggerito nel paragrafo 1.2.1.
Questo gioco si propone di rendere i giocatori coscienti di di-
verse strategie e delle distorsioni cognitive in un contesto sicuro
come quello di un gioco, utilizzando parzialmente un approccio
Stealth di mescolamento e distanziamento come indicato nel pa-
ragrafo 2.3.1.
3.1.1 Obiettivo designer
L’obiettivo è di fornire degli strumenti per creare consapevolezza
di quelle dinamiche che possono spingere a scelte inconsapevoli
perché abituati a usare sempre le stesse strategie, dette anche
44 Il ProgettoPuoi anche leggere