Introduzione al Pensiero Computazionale - Luca Forlizzi, Ph.D - ic notaresco
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Luca Forlizzi, Ph.D. Introduzione al Pensiero Computazionale
L’informatica … a scuola? ❖ L'Ora del Codice, in inglese The Hour of Code, è un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione ❖ Azione 17 del PNSD: Portare il Pensiero Computazionale a Tutta la Scuola Primaria ❖ L’obiettivo è promuovere l’insegnamento dell’informatica nelle scuole, a partire dalla primaria
L’informatica … a scuola? ❖ Ma a scuola ci sono cose più importanti e basilari da insegnare: leggere, scrivere, far di conto, le lingue ❖ Ma l’informatica c’è già: abbiamo tot LIM e tot PC connessi in rete! ❖ Ma l’informatica c’è già: si studia negli istituti tecnici e persino nei licei scientifici ❖ Ma alla primaria è troppo presto, inutile e persino dannoso mettere i bambini davanti al computer ❖ Ma è pericoloso, diventano asociali, si rincretiniscono coi videogiochi, vengono adescati, si prendono le malattie! ❖ Ma è inutile, i bambini sono bravissimi e imparano da soli
Il grande equivoco ❖ L’informatica è una scienza che ha dato vita a numerosi strumenti tecnologici oggi ampiamente diffusi ❖ Molto spesso l’immagine che i non addetti ai lavori hanno dell’informatica, si riduce a questi strumenti, ignorando i fondamenti scientifici soggiacenti ❖ In italiano, la parola “informatica” viene spesso usata come sinonimo di “tecnologia digitale”
Il grande equivoco ❖ L’equivoco si riflette anche nella didattica ❖ "Insegnare informatica" viene interpretato come insegnare ad usare un computer (per scrivere testi, email, fare grafici, etc.), in modo simile a come si insegna a guidare un’automobile o utilizzare un elettrodomestico ❖ Si insegna molto poco di come e perché funziona un computer
Il grande equivoco ❖ Confondere l’uso di un computer con l’insegnamento dei suoi princìpi di funzionamento è come confondere la guida di una auto con i princìpi fisici e meccanici che rendono possibile il motore ❖ Nelle scuole italiane non si insegna a guidare un’automobile, ma piuttosto le basi della fisica e dell'ingegneria
Il grande equivoco ❖ Invece la (mis-)concezione della didattica dell’informatica come “insegnare ad usare un computer” si è progressivamente accresciuta a partire dagli anni ’90, parallelamente alla diffusione di massa delle tecnologie digitali
Non perdiamo la barca! ❖ “Informatics Education: Europe cannot afford to miss the boat”, Informatics Europe and ACM Europe Working Group ❖ Informatica è la chiave del futuro dell’economia europea ❖ L’educazione all’informatica in Europa è scadente ❖ L’Europa sta danneggiando una nuova generazione di cittadini ❖ L’Europa rischia di divenire un mero consumatore di tecnologia
Non perdiamo la barca! In USA: il Gap lavori/studenti Computer)Science)Students Computing)Jobs 2% All)other)math)and) science)jobs STUDENTS 60% All)other)math)and) JOBS science)students 40% 98% Sources:)College)Board,)Bureau)of)Labor)Statistics,)National)Science) Foundation
Non perdiamo la barca! USA:1,000,000 di posti di lavoro vacanti nel 2020 )) 1.400.000) $5005billion5 )) 1.050.000) opportunity )) 700.000) 1,000,000)unfilled) programming)jobs )) 350.000) 400,000)computer) science)graduates )))00) 2011 2020 Sources:)BLS,)NSF,)Bay)Area)Council)Economic)Institute
Non perdiamo la barca! USA: meno laureati in informatica rispetto a 10 anni fa (e una riduzione della % di donne) 50.000 37.500 25.000 12.500 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 Male Female Sources:)National)Science)Foundation
Il Pensiero Computazionale ❖ Il pensiero computazionale (J. Wing 2006) è una combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale ❖ alcuni metodi ❖ analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici ❖ formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo ❖ automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base ❖ alcuni strumenti intellettuali ❖ confidenza nel trattare la complessità ❖ abilità nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto la dimensione umana (definizione dei requisiti, interfacce utente, formazione, ...) è essenziale per il successo di qualunque sistema informatico
Il Pensiero Computazionale ❖ L'origine del Pensiero Computazionale è nel lavoro di Papert ❖ Teoria costruzionista dell’apprendimento ❖ Linguaggio LOGO ❖ Opere principali ❖ Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas (1980) ❖ The Children’s machine: Rethinking School in the Age of the Computer (1993) ❖ The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996)
Il Pensiero Computazionale ❖ Alcune idee rivoluzionarie (da Mindstorms, 1980) ❖ è possibile imparare a comunicare con un computer in modo naturale ❖ ciò può avere un’influenza positiva sul modo di apprendere qualunque contenuto ❖ l'informatica come antidoto alla separazione tra cultura scientifica e umanistica
Il Pensiero Computazionale ❖ Papert propone il pensiero computazionale per insegnare la matematica in modo più naturale ❖ L’informatica è la scienza dei linguaggi formali, descrittivi ❖ Descrivere al computer come eseguire dei compiti vuol dire descrivere come pensare ❖ L’informatica spinge a pensare al proprio pensiero, e quindi a sviluppare strategie di apprendimento
Il Pensiero Computazionale ❖ L’insegnamento dell’informatica nella scuola ❖ favorisce lo sviluppo della creatività - per la molteplicità di modi che offre per affrontare e risolvere un problema ❖ è attivo e costruttivo - la progettazione di algoritmi è un’attività ingegneristica che produce risultati visibili (anche se nel mondo virtuale) ❖ favorisce il fare proprio il sapere ❖ sviluppa pensiero e comunicazione accurati e precisi
Il Pensiero Computazionale ❖ L’informatica può avere nella scuola un duplice ruolo: ❖ pratico in quanto permette l’acquisizione di abilità utili per qualunque tipo di lavoro ❖ formativo in quanto validissimo strumento intellettuale per sviluppare abilità concettuali essenziali a capire il mondo del futuro
Il Pensiero Computazionale è divertente! ❖ Esempio: alla base del pensiero computazionale c’è la programmazione ❖ La programmazione è divertente perché permette di esprimere la creatività ❖ La programmazione può essere imparata in modo ludico
Olimpiadi di Informatica ❖ Risultati studenti abruzzesi nelle OII Num.) Anno Medaglie FinalisN 2009 1 0 2010 1 0 2011 4 1)oro)(W.)Di)Luigi,)secondo)posto)assoluto),)1)argento) 2012 2 1)bronzo 2013 1 0 2014 3 1)argento 2015 3 1)oro)(A.)CiprieT,)primo)posto)exVaequo)
Tipi di attività ludiche ❖ Competizioni sul Pensiero Computazionale ❖ Percorsi didattici con gamification ❖ Giochi e attività libere unplugged ❖ Giochi e attività libere al computer
Competizioni sul Pensiero Computazionale ❖ Olimpiadi di Problem Solving ❖ www.olimpiadiproblemsolving.com ❖ Bebras dell’Informatica ❖ bebras.it
Percorsi Didattici con Gamification ❖ Programma il Futuro ❖ www.programmailfuturo.it ❖ MOOC di CodeWeek ❖ http://codeweek.it/mooc/ ❖ Corsi su Khan Academy ❖ https://www.khanacademy.org ❖ Corsi di CodeCademy ❖ https://www.codecademy.com
Giochi e Attività Libere Unplugged ❖ CS Unplugged ❖ ottima edizione italiana ❖ Computer Science for Fun ❖ http://www.cs4fn.org ❖ CodyRuby ❖ AlgoRythmics ❖ isPython.com
Giochi e Attività Libere al Computer ❖ Alice (http://www.alice.org/index.php) ❖ La famiglia Smalltalk (dalle idee di Alan Key) ❖ Squeak (http://squeak.org) ❖ Etoys (http://www.squeakland.org) ❖ Scratch (https://scratch.mit.edu) ❖ Snap! (chiamato in origine BYOB, http://snap.berkeley.edu) ❖ La famiglia LOGO (dalle idee di Seymour Papert) ❖ UCBLogo (https://www.cs.berkeley.edu/~bh/logo.html) ❖ StarLogo (versioni attuali StarLogo TNG, StarLogo Nova) ❖ NetLogo (https://ccl.northwestern.edu/netlogo/) ❖ Elica (http://www.elica.net) ❖ Greenfoot (http://www.greenfoot.org)
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