Introduzione al C Unità 1 - Introduzione - S. Salza, C. Ciccotelli, D. Bloisi, S. Peluso, A. Pennisi - Dipartimento di Ingegneria ...
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Corso di Fondamenti di Informatica Ingegneria delle Comunicazioni – BCOR Ingegneria Elettronica – BELR Introduzione al C Unità 1 - Introduzione S. Salza, C. Ciccotelli, D. Bloisi, S. Peluso, A. Pennisi
Obiettivi del corso (parte II) • Concetti di algoritmo e programma • Risolvere problemi in modo algoritmico • Tradurre un algoritmo in programma • Sviluppare programmi in linguaggio C Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 2
Sommario – Unità 1: Introduzione • Linguaggi macchina • Linguaggi ad alto livello • Traduzione ed esecuzione dei programmi • Dal problema al programma • Procedure ed algoritmi • Paradigmi di programmazione • Il linguaggio C • Ambiente di sviluppo ed esecuzione dei programmi • Sviluppo di un primo programma C • Funzioni Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 3
L’architettura di Von Neumann L’hardware dei nostri calcolatori è tuttora basato sulla cosiddetta architettura di Von Neumann Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 4
L’architettura di Von Neumann (2) • La macchina esegue una sequenza di istruzioni • Le istruzioni vengono lette dalla memoria • Ciascuna istruzione esegue una specifica azione su dati che si trovano in memoria • Ciascuna istruzione è una sequenza di bit che, in una opportuna codifica, specificano: a. L’azione che deve essere effettuata b. Dove si trovano i dati su cui essa deve essere effettuata c. Dove mettere il risultato Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 5
Programma • Un programma specifica una procedura sistematica, per risolvere un determinato problema • Una procedura è una sequenza di passi elementari il cui esito porta alla soluzione del problema • Un programma è una sequenza di istruzioni • Un programma viene scritto con riferimento ad una determinata piattaforma di elaborazione, usando le istruzioni che essa può eseguire direttamente • Un programma può essere eseguito più volte su diverse istanze del problema, cioè su dati diversi Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 6
Esempio: somma di due numeri • Problema: calcolare la somma di due numeri • Procedura: 1. Leggi il primo numero e mettilo in memoria all’indirizzo n 2. Leggi il secondo numero e mettilo in memoria all’indirizzo m 3. Carica nella ALU (Arithmetic Logic Unit) il contenuto dell’indirizzo n 4. Sommagli il contenuto dell’indirizzo m 5. Sposta il contenuto della ALU in memoria all’indirizzo k 6. Stampa il contenuto dell’indirizzo k • Programma: ad ogni passo della procedura corrisponde un’istruzione del programma Ma è necessario che i passi siano a livello delle operazioni elementari che la macchina può eseguire direttamente Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 7
Linguaggio macchina • Programmare direttamente un sistema di elaborazione è possibile ma poco pratico: − Le istruzioni effettuano operazioni molto semplici − Occorrono moltissime istruzioni anche per procedure che risolvono problemi molto semplici − Le istruzioni codificate in binario sono difficili da scrivere e da leggere • Chi programmava i calcolatori agli inizi degli anni ‘60 doveva fare così: non aveva scelta! • La produttività (tempo necessario a scrivere e mettere a punto i programmi ) era bassissima Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 8
Linguaggi di programmazione • Soluzione del problema: definire una macchina virtuale (cioè che uno vorrebbe avere ma non ha) che sia molto più potente della macchina reale • Alla macchina virtuale corrisponde un linguaggio di programmazione molto più espressivo e più leggibile: − Istruzioni più potenti: effettuato operazioni più complesse − Procedure più semplici: sono necessari meno passi − Programmi più compatti e leggibili: più facili da sviluppare e da mettere a punto Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 9
Traduzione dei programmi Problema: visto che la macchina virtuale non esiste, allora chi esegue questi programmi? • Traduzione dei programmi: − Si realizza un traduttore − Il traduttore è un programma esso stesso − Input: il programma scritto per la macchina virtuale − Output: il programma eseguibile dalla macchina reale • Ma almeno il traduttore dovrà essere eseguibile sulla macchina reale! • Vuol dire che (alla peggio) si scriverà il traduttore, una tantum, in linguaggio macchina Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 10
Traduzione dei programmi (2) INPUT OUTPUT TRADUTTORE Programma Sorgente: Programma Oggetto: scritto nel linguaggio scritto nel linguaggio della macchina virtuale della macchina reale Eseguibile sulla macchina reale Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 11
Tipologie di linguaggi • LINGUAGGI MACCHINA − Le istruzioni sono sequenze di bit − Linguaggi diversi per piattaforme diverse (Pentium, ARM, Sparc) Es. 01001010111000100100101011100010 (istruzione a 32 bit) • LINGUAGGI ASSEMBLATIVI − Istruzioni binarie codificate in forma più leggibile − Corrispondenza uno a uno con le istruzioni macchina Es. ADD alfa, beta; (istruzione per la somma di due interi) • LINGUAGGI AD ALTO LIVELLO − Più evocativi e ‘simili’ al linguaggio naturale Es. if (i>0) i=i+1; else printf("Errore"); Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 12
Portabilità dei programmi Un programma è portabile se può essere eseguito su una piattaforma diversa da quella per la quale è stato sviluppato • Programmi scritti in linguaggio macchina ed assemblativo non sono portabili per definizione • Programmi scritti in linguaggi ad alto livello nascono per essere portabili: − I linguaggi ad alto livello non sono legati ad una specifica piattaforma − Per eseguirli su una certa piattaforma basta disporre del traduttore per quella piattaforma Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 13
Sintassi e semantica • In un linguaggio distinguiamo due aspetti fondamentali • SINTASSI − Insieme di regole che specificano come scrivere un programma formalmente corretto − Ma, come in italiano, posso scrivere un testo formalmente corretto, ma senza alcun significato …. • SEMANTICA − Regole per attribuire un significato alle istruzioni ed alla loro composizione, cioè ai programmi − Analogamente in italiano assegna un significato alle parole ed una logica ai costrutti Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 14
Dati e operazioni • Un linguaggio di programmazione deve consentire di descrivere due aspetti fondamentali del processo di elaborazione • DATI − Quali sono e come sono organizzate le informazioni sulle quali il programma opera − Deve consentire di rappresentare le informazioni nel dominio di interesse: es. numeri, stringhe di caratteri ecc. • OPERAZIONI − Manipolazioni delle informazioni rappresentate − Devono consentire di coprire le esigenze del dominio in cui si vuole utilizzare il linguaggio Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 15
Dal problema al programma • Problema − La specifica del problema definisce univocamente quello che voglio − Non mi dice come posso ottenerlo • Procedura risolutiva − Descrive, verbalmente o con qualche formalismo, i passi che devo effettuare per arrivare alla soluzione • Programma − Sequenza di istruzioni che codifica la procedura risolutiva in un certo linguaggio Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 16
Algoritmo Un algoritmo è una formalizzazione della procedura risolutiva Procedura sistematica seguendo la quale arriviamo alla soluzione di un problema, ovvero insieme di passi che, eseguiti nell’ordine, permettono di calcolare i risultati a partire dalle informazioni che vengono date in ingresso. Informazioni in Sequenza ingresso ordinata di passi Risultati INPUT ALGORITMO OUTPUT Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 17
Esempio: Massimo Comun Divisore • Problema − Calcolare il massimo comun divisore di due interi m e n, cioè il più grande intero che sia divisore di entrambi − Specifica cosa voglio, ma non mi indica come fare per trovarlo • Algoritmo − Poni MCD=1; sia m < n. − Ripeti per tutti gli interi 1< k m, nell’ordine, il seguente passo − Se k è divisore sia di n che m allora MCD=k altrimenti continua − Al termine MCD ha il valore del massimo comun divisore di m e n. • Programma − Codifica in un linguaggio di programmazione, ad esempio C, della procedura di cui sopra N.B. L’algoritmo proposto non è l’unico, e nemmeno il più efficiente.. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 18
Paradigmi di programmazione I linguaggi di programmazione si ispirano a diversi paradigmi, cioè a diverse filosofie secondo cui gli algoritmi sono codificati • Imperativo − Enfasi sulle operazioni, intese come azioni e comandi e istruzioni che cambiano lo stato dell’elaborazione − Gli oggetti sono funzionali all’elaborazione • Funzionale − Enfasi sulle operazioni, intese come funzioni che calcolano risultati − Gli oggetti sono funzionali all’elaborazione • Orientato agli oggetti − Enfasi sugli oggetti che complessivamente rappresentano il dominio di interesse − Operazioni e funzioni sono definite con riferimento agli oggetti Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 19
Il linguaggio C • C è un linguaggio di programmazione ad alto livello che supporta i paradigmi imperativo e funzionale • Nato agli inizi degli anni ‘70 con l’obiettivo precipuo di riscrivere il sistema operativo UNIX (ormai non più gestibile in linguaggio macchina) • Gli autori Ken Thompson e Dennis Ritchie lo chiamarono C perché era il terzo tentativo: il precedente si chiamava B …. • Come linguaggio nativo di UNIX (il primo sistema operativo open source) si diffuse rapidamente nel mondo universitario, e di lì nelle nuove imprese che andavano nascendo • E’ forse oggi il linguaggio di programmazione più diffuso • Subisce un lungo processo di standardizzazione che si concretizza nello standard ISO/IEC 9899-1990 e successivi Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 20
Perché studiamo il C ? • E’ molto vicino alla struttura del calcolatore e ne permette, quando voglio, l’accesso anche a basso livello • Consente un eccellente controllo a basso livello: − Controllo diretto degli indirizzi − Gestione efficiente di stringhe • Offre anche strutture di controllo ad alto livello, che consentono anche la codifica di algoritmi molto complessi • Punto di partenza per altri linguaggi molto diffusi: C++ e Java • Permette di sviluppare programmi molto efficienti Il trend attuale è di iniziare, l’apprendimento con un linguaggio imperativo (come il C), rimandando ad una fase successiva l’apprendimento dei linguaggi orientati agli oggetti (C++ e Java) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 21
L’ambiente di sviluppo Cosa ci occorre per scrivere ed eseguire un programma C? • Carta e penna (?) Ma ormai molti di noi scrivono direttamente al PC! • Un Editor di testo − Permette di scrivere il programma e salvarlo come file − Può offrire altre funzioni (editor diretto dalla sintassi) • Un Compilatore C − Traduttore da C a linguaggio macchina − Genera un programma direttamente eseguibile sul nostro PC − Offre anche funzioni accessorie, come la segnalazione di errori sintattici (ma non di quelli semantici!) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 22
L’ambiente consigliato • Editor di testo: Notapad++ (Windows e Mac) − Editor guidato dalla sintassi (colorazione ecc.) − Oltre al C supporta molti altri formati − Direttamente scaricabile http://notepad-plus-plus.org/ • Compilatore: gcc − Disponibile su diverse piattaforme (Windows, Linux, Mac) − Istruzioni per l’installazione sul sito del corso Si tratta di software open source, non ci sono oneri di licenza. Distribuzione libera,qualità eccellente, diffusione altissima Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 23
Il nostro primo programma C #include int main() { printf("Il mio primo programma C."); return 0; } • Per essere semplice è semplice! • Ma qualcuno vuole seriamente sostenere che è leggibile? • Certo, a prima vista, non è evidente quello che fa? • E poi, che stile esoterico: ma era proprio necessario? Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 24
Cosa significa? • Il programma è costituito da direttive e istruzioni • Le direttive sono ordini rivolti al compilatore • Alle istruzioni corrispondono azioni che si chiede di effettuare in fase di esecuzione, e strutture che ne precisano l’ordine e le modalità di esecuzione 1. #include − È una direttiva che chiede al compilatore di includere una serie di definizioni relative alle operazioni predefinite di I/O 2. int main() {...} − È la definizione della funzione main che racchiude il corpo principale del programma, contenuto tra i due simboli { e } − Ogni programma C deve contenere una e una sola funzione main Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 25
Cosa significa? (continua) 3. printf("Il mio primo programma C."); − È un’istruzione che stampa su video la stringa racchiusa tra apici − Più precisamente printf è una funzione predefinita, di quelle incluse a seguito della direttiva #include 4. return 0; − È un’istruzione che termina l’esecuzione della funzione main e restituisce il valore 0 (per dire che tutto è andato bene) • La cosa non vi è chiara? Niente paura: è tutto normale! • Non c’è, purtroppo, un iter del tutto lineare per iniziare a lavorare in C • L’alternativa (noiosa) è spiegare tutto prima di far succedere qualcosa • Occorre un po’ di pazienza: le cose si chiariranno presto. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 26
Sviluppare ed eseguire il programma 1. SCRITTURA − Si scrive il programma usando un editor − Il programma viene salvato sul computer in un file 2. COMPILAZIONE − Il file contenente il programma viene consegnato al compilatore − Il compilatore, se non rileva errori sintattici, genera un file eseguibile contenente la traduzione − Altrimenti segnala gli errori e termina 3. ESECUZIONE − Il file eseguibile viene mandato in esecuzione − Anche più volte, senza doverlo ricompilare Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 27
Scrittura del programma Per chiarire che si tratta di un programma C, salviamo con un nome di file primo.c dove: − primo è il nome che vogliamo dare al nostro programma − c è l’estensione di file che tradizionalmente indica i programmi C • La scrittura di un programma può essere effettuata con qualsiasi programma che consenta la scrittura di un testo Es. Edit, Notepad, Vim, Notepad++, Emacs,... • Attenzione però che il formato di salvataggio sia quello di testo non formattato (ad esempio un file docx non va bene!) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 28
In Notapad++ Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 29
Compilazione del programma • In Windows ’interazione con il compilatore gcc avviene dando il comando direttamente, cioè non tramite l’interfaccia grafica • I comandi vengono passati nella finestra ‘command prompt’ 1. Cambiare la directory corrente con quella che contiene il programma, nel mio caso: C:\Users\Utente\Desktop\ProgrammiC 2. Mandare in esecuzione il compilatore: gcc –o first primo.c Come risultato della compilazione viene creato, Manda in esecuzione gcc Nome del programma nella directory corrente, Nome da assegnare da compilare il file first.exe al file eseguibile Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 30
Esecuzione del programma • Se non ci sono errori il compilatore genera un file eseguibile: − Viene salvato nella directory corrente, col nome che si è specificato e l’estensione .exe − Nel nostro caso first.exe in C:\...\Desktop\ProgrammiC • Per mandare il programma in esecuzione basta passare il nome del file eseguibile come comando nella command prompt − Non è necessario specificare l’estensione − Nel caso in esempio: first o first.exe • Il risultato di ciascuna esecuzione sarà la visualizzazione nella command prompt della stringa: Il mio primo programma C. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 31
Compilazione ed esecuzione Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 32
E se ci sono errori? INIZIO SI SCRITTURA ERRORI E COMPILAZIONE SINTATTICI MODIFICA ? SI NO NO ERRORI SEMANTICI ESECUZIONE ? FINE Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 33
Errori Questo programma contiene diversi errori, di diversi tipi: #include Manca il ; int main () { printf("I miei primi errori in C...\n") Printf("...e non saranno gli ultm!!!\n"); return 0; C’è un errore di ortografia } Maiuscola al posto di minuscola Tipi di errori: • Sintattici: riguardano la correttezza formale • Semantici: riguardano la correttezza sostanziale Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 34
Errori sintattici • Legati alla violazione delle regole del linguaggio #include Manca il ; int main () { printf("I miei primi errori in C...\n") Printf("...e non saranno gli ultm!!!\n"); return 0; } Maiuscola al posto di minuscola • Questi errori sono individuati dal compilatore • Non sempre però le segnalazioni sono chiare: >gcc -o errori errori.c errori.c: In function 'main': errori.c:18:4: error: expected ';' before 'Printf' > Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 35
Errori semantici • Il programma non fa quello che vorrei che facesse • P. es. nel caso di errori.c viene stampata una stringa contenente errori di ortografia (non è quello che vorrei): >gcc -o errori errori.c >errori I miei primi errori in C... ...e non saranno gli ultm!!! > • Il compilatore non segnala questi errori (e non può farlo!) • Lui che può saperne di quello che vorrei stampare? Gli errori semantici possono essere individuati solo eseguendo il programma e analizzando i risultati Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 36
Programma corretto #include int main () { printf("I miei primi errori in C...\n"); printf("...e non saranno gli ultimi!!!\n"); return 0; } Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 37
Funzioni • L’organizzazione dei programmi C e fortemente basata sul concetto di funzione • Gestire la complessità di un programma decomponendolo in moduli: − Approccio divide et impera − Definire funzioni, cioè moduli corrispondenti a parti della procedura che svolgono compiti precisi − Costruire il programma utilizzando questi moduli • Due tipi di funzioni: − Funzioni di libreria: già definite da altri e raccolte in libreria − Funzioni definite dal programmatore: la loro definizione è parte del programma Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 38
Parametri e valore di una funzione • Le funzioni prevedono normalmente parametri sui quali si basa l’elaborazione effettuata dalla funzione • Devono essere passati ogni volta che la funzione è invocata • I parametri permettono di usare una funzione per effettuare più volte la stessa elaborazione su dati diversi • In C una funzione ha (quasi) sempre un valore, che viene restituito come risultato del calcolo della funzione • Se la funzione non restituisce un valore di dice che il suo valore è void ESEMPIO: sin(x) • x è un valore reale che viene passato alla funzione come parametro • la funzione calcola un valore reale • in C sin è una funzione di libreria predefinita Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 39
Definizione e invocazione • Occorre distinguere chiaramente tra: • DEFINIZIONE DI UNA FUNZIONE − Parte del programma in cui viene definito cosa la funzione fa − Non è esplicita per le funzioni di libreria − Una funzione deve essere dichiarata prima di essere usata • INVOCAZIONE DI UNA FUNZIONE − Parte di un programma in cui viene richiesta l’esecuzione della funzione − Sintassi: nomeFunzione(Parametri) − Semantica: la funzione esegue le operazioni specificate nella sua definizione sulle informazioni passate come parametri Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 40
Esempio #include #include int main() { printf("Questo programma C esegue dei calcoli "); printf("usando funzioni matematiche predefinite..\n"); printf("la radice quadrata di 169: %f", sqrt(169) ); } • Viene invocata la funzione di libreria sqrt che calcola la radice quadrata del numero che gli viene passato come parametro • La libreria math di cui fa parte sqrt è indicata nella direttiva al compilatore • Nell’esempio sqrt(169)calcola la radice di 169 • Il risultato è passato come valore e usato dalla printf • Anche printf è una funzione di libreria: per poterla usare devo chiedere al compilatore di includere la libreria stdio Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 41
La funzione main • Un programma C deve sempre contenere una funzione main • La funzione main ha valore void, cioè non restituisce valore • La definizione di altre funzioni segue quella della funzione main • L’esecuzione del programma consiste nell’esecuzione della funzione main, la quale, eventualmente, invoca altre funzioni provocandone l’esecuzione PROBLEMA − Il compilatore, per poter tradurre il programma, deve conoscere le definizioni delle funzioni − Quando trova le invocazioni deve almeno conoscere: numero e tipo dei parametri e tipo del valore della funzione − Ma le definizioni vengono dopo il main ….. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 42
Prototipi di funzione • Per risolvere il problema, in C prevede la dichiarazione dei prototipi di funzione • Un prototipo di funzione è una dichiarazione sintetica che specifica: − Il nome della funzione − Il tipo del risultato − Il numero ed il tipo dei parametri • La dichiarazione dei prototipi precede la definizione della funzione main ESEMPIO: double sqrt(double) • La funzione sqrt restituisce un valore reale in doppia precisione • Ha un parametro anch’esso reale in doppia precisione (tipo double) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 43
Parametri • I parametri di una funzione sono i valori passati dal modulo chiamante alla funzione per poter svolgere i calcoli • In generale, i parametri passati come argomenti possono essere espressioni complesse che possono contenere, a loro volta, invocazioni di altre funzioni ESEMPIO • la funzione double sqrt(double)deve essere invocata passando un valore di cui vogliamo calcolare la radice quadrata • la funzione double pow(double,double)calcola la potenza e i parametri sono base ed esponente • La chiamata sqrt(pow(5,2)+pow(12,2))calcola la radice quadrata di 52+122 e restituisce un valore reale in doppia precisione, nella fattispecie 13 Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 44
Funzioni definite in math.h Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 45
La funzione printf • Visualizza (stampa) a video una sequenza di dati formattati • Fa parte della libreria stdio.h e ha la forma: printf (stringa di controllo del formato, altri argomenti ) • La stringa di controllo del formato descrive il formato dell’output • Gli altri argomenti specificano i dati che si intende visualizzare • Restituisce come valore il numero di caratteri visualizzati • La stringa di controllo del formato è composta da una serie di specifiche di conversione che indicano: − Il tipo del dato che si vuole stampare − L’ampiezza del campo in cui deve essere stampato − La suddivisione all’interno del campo • Altri caratteri nella stringa vengono stampati direttamente Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 46
Specifiche di conversione • Alcune specifiche di conversione di uso frequente sono: %c singolo carattere %d intero in rappresentazione decimale %o intero in rappresentazione ottale %x intero in rappresentazione esadecimale %u intero in rappresentazione decimale senza segno %f reale in notazione virgola fissa %s stringa %e reale in notazione scientifica Tra % e la lettera si può inserire un segno meno che indica giustificazione a sinistra, un numero intero che dà l'ampiezza del campo e può essere seguito da un punto e da un altro intero che dà il numero di cifre o il numero di caratteri per una stringa. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 47
Esempio di printf #include int main() { printf("%d^ volta con il C\n", 1); printf("%.4f\n", 123.987654); return 0; } • Stampa la stringa: 1^ volta con il C 123.9877 N.B. Il carattere speciale \n provoca l’andata a capo Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 48
Escape sequence Sono sequenze di caratteri, inizianti per \ che non sono visualizzati sullo schermo, ma producono altri effetti \n newline, va a capo \t tabulazione \r posiziona il cursore all’inizio della riga corrente \a emette un suono \t tabulazione \\ stampa il carattere \ \' stampa il carattere ' \" stampa il carattere “ Lista completa sul libro (o su Wikipedia) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 49
Stampa di apici e virgolette … #include int main() { printf("l\'apostrofo non e\' \"facile\""); printf(" da stampare\n"); return 0; } Visualizza l'apostrofo non e' "facile" da stampare Attenzione alle “smart quotes” introdotte da molti editor! Evitare il copia e incolla (di testi formattati) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 50
Esercizi Esercizio 1.1 • Provare a scrivere, compilare ed eseguire tutti gli esempi visti finora. Introdurre piccole variazioni su tema, ricompilare e controllare l’effetto. Esercizio 1.2 • Scrivere un programma C che calcoli il valore 826 e lo visualizzi su video, preceduto dalla frase 82 elevato alla sesta è . Esercizio 1.3 • Scrivere un programma che calcoli la radice quadrata di 2, e visualizzi il risultato con 3 cifre decimali. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 51
Esercizio 1.2 (soluzione) Esercizio 1.2 – Scrivere un programma C che calcoli il valore 866 e lo visulaizzi su video, preceduto dalla frase 86 elevato alla sesta è . #include #include int main() { printf("86 elevato alla sesta e\' "); printf("%f\n", pow(82.0, 6.0)); return 0; } Output: 86 elevato alla sesta e' 304006671424.000000 Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 52
Esercizio 1.3 (soluzione) Esercizio 1.3 – Scrivere un programma che calcoli la radice quadrata di 2, e visualizzi il risultato con 3 cifre decimali. #include #include int main() { printf("%.3f\n", sqrt(2.0)); return 0; } Output: 1.414 Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 53
Problemi pratici: tastiera italiana Come si scrive la graffa aperta ( { ) ? Alt + 123 oppure Alt Gr + Shift + è oppure Fn + Alt + 123 (per i portatili) Come si scrive la graffa chiusa ( } ) ? Alt + 125 oppure Alt Gr + Shift + + oppure Fn + Alt + 125 (per i portatili) Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 54
Escape sequences in C Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 55
Riferimenti per il linguaggio e le librerie • Una buona documentazione on-line sulle librerie del C ( e non solo) si può trovare ad esempio sul sito: http://code-reference.com/c • Altri indirizzi interessanti sono: http://www.cplusplus.com/reference/ http://en.cppreference.com/w/c • E poi, cercare con Google …. Unità 1 - Introduzione 2017/2018 Pagina 56
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