GUIDA STRATEGICA UFFICIALE - FABULA CHRONICLES - STAGIONE 0 - Need Games
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FABULA CHRONICLES - STAGIONE 0 GUIDA STRATEGICA UFFICIALE VERSIONE 1.1 DEL 30/03/22 Vi diamo il benvenuto nella Guida Strategica Ufficiale della Stagione 0 di Fabula Chronicles, il gioco organizzato di Fabula Ultima promosso da NEED GAMES! e sviluppato con la collaborazione della community.
Questo living document fornisce tutte le indicazioni per giocare a Fabula Chronicles: informazioni e linee guida su come creare e far avanzare i personaggi, suggerimenti su come gestire le sessioni per i GM e la descrizione dell’ambientazione del mondo di gioco. La Guida si svilupperà ulteriormente nel corso della stagione e potrà essere parzialmente rivista o modificata a seconda delle esigenze (rilasceremo eventuali patch notes per aiutarvi a rimanere aggiornati!). SOMMARIO FABULA CHRONICLES GUIDA DEL GAME MASTER COS’È FABULA ULTIMA?..................................... 3 STRUTTURA DEI CAPITOLI................................... 13 COS’È FABULA CHRONICLES?.............................. 3 GESTIRE IL TEMPO DI GIOCO............................... 14 COMPITI DEL GIOCATORE.................................... 4 GESTIRE GLI ELEMENTI ICONICI........................... 14 COMPITI DEL GAME MASTER................................ 5 GESTIRE GLI AVVERSARI.................................... 14 STRUMENTI DI SICUREZZA.................................. 6 PUNTI ULTIMA................................................ 15 OGGETTTI RARI................................................ 15 GUIDA DEL GIOCATORE APPROVAZIONE DEI PROGETTI............................. 15 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO............................ 7 AVANZAMENTO DEL GAME MASTER...................... 15 MODIFICHE ALLE CLASSI.................................... 9 RICOMPENSE DI FINE CAPITOLO........................... 9 KARDIA, IL CUORE DEL MONDO DIARIO DELL’EROE........................................... 10 AMBIENTAZIONE.............................................. 16 TRA I CAPITOLI............................................... 11 NAZIONI DI KARDIA......................................... 19 LEGAMI......................................................... 11 FAZIONI DI KARDIA.......................................... 21 PUNTI FABULA................................................ 11 OPPORTUNITÀ................................................. 11 RICONOSCIMENTI RESA E SACRIFICIO.......................................... 12 RICONOSCIMENTI............................................23 ELEMENTI ICONICI........................................... 12 REGISTRO DEGLI AGGIORNAMENTI.......................24 FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 2
FABULA CHRONICLES COS’È FABULA ULTIMA? Fabula Ultima è un Gioco di Ruolo (o GdR) ideato per ricreare quei mondi meravigliosi, personaggi e racconti che caratterizzano molti videogiochi di ruolo alla giapponese (chiamati anche JRPG), come le famose serie di Final Fantasy, Bravely Default, Kingdom Hearts o titoli quali Octopath Traveler e Ni No Kuni. Come nei JRPG da cui trae ispirazione, in Fabula Ultima si narrano storie epiche di aspiranti eroi e temibili cat- tivi, ambientate in mondi fantastici traboccanti di luoghi meravigliosi e mostri unici e bizzarri, legati a doppio filo con i temi e le scelte che contraddistinguono ciascun protagonista. COS’È FABULA CHRONICLES? Fabula Chronicles è il gioco organizzato di Fabula Ultima, una campagna di gioco continuativa pensata per permettere di giocare con il proprio personaggio anche al di fuori del proprio gruppo abituale, in un ambiente comune a tantissimi altri giocatori: potersi sedere a un tavolo di gioco online con persone che non si conoscono, partecipare a una convention con un evento speciale multitavolo o trovarsi nella propria associazione o ludo- teca di riferimento per giocare a cadenza fissa qualcosa di comune a tutti. Chi partecipa può assumere ruoli diversi: 1 Una persona è il Game Master, anche indicato come GM, che descrive il mondo in cui i protagonisti della storia si muovono e vivono. Man mano che questi compiono scelte, il Game Master adegua conseguentemente le sfide del Capitolo. Per maggiori informazioni sul ruolo del Game Master, vedi Manuale Base, pag. 26 2 Tutti gli altri sono Giocatori. Le restanti persone al tavolo (indicativamente quattro, massimo sei) creano protago- nisti eroici secondo le indicazioni fornite in questa guida a pag. 7 e ne controllano le azioni nel mondo di gioco. Questi eroi sono detti Personaggi Giocanti, o PG. I personaggi controllati dal Game Master vengono invece definiti Personaggi Non Giocanti, o PNG. Per maggiori informazioni sul ruolo dei Giocatori, vedi Manuale Base, pag. 24. Al di fuori di questa guida, solo il Manuale Base di Fabula Ultima è un riferimento valido per il regolamento (sia per la creazione dei personaggi che per la gestione delle altre meccaniche); non si può quindi utilizzare materiale in playtest o ancora in fase di elaborazione definitiva Si può partecipare ai Capitoli anche in maniera non continuativa, senza che questo infici l’esperienza di gioco. Ogni PG può prendere parte allo stesso Capitolo solo una volta. Se sei un Giocatore e vuoi rigiocare uno stesso Capitolo, devi quindi creare un nuovo PG. Se sei un GM, puoi far giocare (ossia masterare) più volte lo stesso Capitolo, ma osserva le indicazioni in Avanzamento del Game Master a pag. 15 per la gestione delle tue ricompense. È possibile anche partecipare ai Capitoli di una Stagione senza seguire necessariamente l’ordine cronologico per recuperare parti mancanti della storia o inseguire ricompense. Non è però consigliato farlo, se non in maniera occasionale per poter godere appieno degli sviluppi narrativi della Stagione. Se stai giocando un Capitolo precedente a uno già giocato, non esagerare con il metagioco e cerca di non inficiare l’esperienza di altri giocatori che devono ancora conoscere come si evolverà la storia. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 3
COMPITI DEL GIOCATORE Ecco come dovresti approcciarti a Fabula Chronicles se sei un Giocatore: COLLABORA CON GLI ALTRI Durante la partita, presta attenzione a quel che dicono gli altri e ricorda di lasciare a tutti spazio per agire: ogni eroe dovrebbe avere il suo momento sotto i riflettori. Fai del tuo meglio per cooperare con gli altri Giocatori e assicurati che l’atmosfera al tavolo sia piacevole e accogliente. Sii curioso e fatti prendere dall’entusiasmo, suggerisci obiettivi per tutto il gruppo e supporta chi ne ha bisogno! CONTRIBUISCI ALLA STORIA Cerca di portare la tua energia e le tue idee al tavolo, creando una storia grazie alla collaborazione con gli altri. Se vuoi che le emozioni e i difetti del tuo personaggio siano parte di questa narrazione condivisa, comportati di conseguenza: in Fabula Chronicles, tutti sono egualmente responsabili della qualità dell’esperienza di gioco. Considera il tuo personaggio uno strumento con cui dare forma alla storia in corso. VIVI COME UN EROE I protagonisti di Fabula Chronicles sono eroi e avventurieri, individui fuori dal comune con capacità uniche e un destino epico (a volte tragico). Ricorda questa premessa quando giochi: agisci eroicamente, non scappare di fronte alle sfide e cerca di rendere il mondo un posto migliore. A volte è giusto che il tuo personaggio compia azioni che tu non proveresti nemmeno a fare: questo è parte della bellezza del Gioco di Ruolo; lasciati guidare dal tuo personaggio in un viaggio di scoperta! GIOCA PER CAMBIARE ED EVOLVERE Il tuo personaggio dovrebbe essere tutto meno che un’entità immutabile: anche se il suo passato può essere complesso e tragico, è molto più importante vedere come cambia durante la Stagione. L’evoluzione del perso- naggio è parte fondamentale dell’avventura: abbracciala! Per maggiori informazioni sulle responsabilità del Giocatore, vedi Manuale Base, pag. 24. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 4
COMPITI DEL GAME MASTER Ecco come dovresti approcciarti a Fabula Chronicles se sei un Game Master: DAI VITA AL MONDO È tuo compito popolare il mondo di luoghi fantastici, mostri pericolosi e potenti antagonisti. Resta fedele quanto possibile all’ambientazione (vedi pag. 16) e fai in modo di giocare attorno alle tematiche e motivazioni dei PG. Lasciati ispirare dalla trama del Capitolo e ogni volta che ti sembra logico che un PG cono- sca un luogo o evento, chiedi a chi lo controlla di contribuire con dei dettagli. DAI VITA AI CATTIVI Fai molta attenzione quando interpreti gli antagonisti principali, restando fedele ai loro scopi e motivazioni. Così come i protagonisti di Fabula Chronicles sono eroi fuori dal comune, i Cattivi sono individui potenti e formidabili che nascondono terribili segreti. Fai del tuo meglio per renderli sempre minacciosi al punto giusto e tenere alta la pressione! COLLABORA CON GLI ALTRI Durante la partita, presta attenzione a quel che dicono gli altri e incoraggia tutti ad agire attivamente: ogni partecipante dovrebbe avere il suo momento sotto i riflettori. Fai del tuo meglio per collaborare con gli altri e assicurati che l’atmosfera al tavolo (fisico o virtuale) sia piace- vole e accogliente. PONI DOMANDE E COSTRUISCI SULLE RISPOSTE Fai avanzare l’azione ponendo domande ai Giocatori: cosa farai ora? Dove potresti trovare questa informazione? Come ti senti per ciò che è accaduto? Sei disposto a rischiare la vita per questo? Cosa racconterai a tua madre? Fai molte domande e crea il necessario partendo dalle risposte dei Giocatori. Per maggiori informazioni sulle responsabilità del Game Master, vedi Manuale Base, pag. 26. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 5
STRUMENTI DI SICUREZZA In linea con il genere dei JRPG a cui è ispirato, Fabula Ultima ha un tono eroico e ottimista, nonostante le occa- sionali scene tragiche o cupe (soprattutto in presenza dei Cattivi). Fabula Chronicles segue a ruota le intenzioni di Fabula Ultima, ma, essendo pensato per essere potenzialmente giocato con persone ogni volta sconosciute o appena incontrate e non potendo avere una Sessione Zero o una Dichiarazione d’Intenti personalizzata per ogni tavolo che vada oltre le indicazioni di questa guida, è importan- te che l’intero gruppo di gioco sia allineato su temi, toni e soprattutto sugli strumenti di sicurezza disponibili. Visto che non c’è modo di sapere cosa possa effettivamente urtare la sensibilità di chi gioca con voi, viene di seguito fornita una lista di strumenti utili e “buone abitudini” da applicare durante le sessioni. — Rispetto e fiducia reciproci. Non ci dovrebbe neanche essere il bisogno di dirlo, ma il rispetto per il prossimo è la chiave per una buona esperienza di gioco, e questo vale anche per la fiducia. I Giochi di Ruolo sono attività basata prevalentemente sullo stare in compagnia ed è perfettamente normale essere un po’ tesi ed emozionati nei momenti più drammatici, ma fiducia e rispetto reciproci sono fondamentali: qualsiasi cosa accada in gioco tra i personaggi, le persone al tavolo devono essere gentili le une con le altre. — Il gioco e la sua finzione non devono sostituire le interazioni umane. Se qualcuno vi infastidisce con il suo atteggiamento, risolvetelo fuori dal gioco e dalla storia. Non c’è nulla di male nel fermare una sessione per mettere in chiaro le cose e ricominciare quando si è trovato un accordo, ma in nessun caso si può utilizzare il gioco come strumento per imporre il proprio punto di vista o influenzare il comportamento altrui. — Linee e veli. Questi termini vennero coniati da Ron Edwards quando scrisse Sex and Sorcery e sono validi strumenti di sicurezza. Prima o durante il gioco, si può dichiarare di voler tirare una linea o stendere un velo su una situazione o azione. Tirare una linea significa chiedere di non inserire un elemento nel gioco. Non può accadere, non è accaduto e la storia condivisa non ne deve parlare in alcun modo. Stendere un velo significa dire che l’elemento può essere presente, ma si chiede di non parlarne in modo esplicito né metterlo sotto i riflettori. Fa ancora parte del mondo di gioco e influenza le azioni dei personaggi, ma viene lasciato “dietro le quinte”. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 6
GUIDA DEL GIOCATORE In questa sezione della guida puoi trovare le informazioni necessarie per giocare i Capitoli di Fabula Chronicles. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO I PG di Fabula Chronicles provengono tutti da uno dei popoli presentati nell’ambientazione. Non è importante di che razza siano, il loro aspetto o le loro caratteristiche uniche. Ciò che conta è che sono eroi devoti al bene, appartenenti a una delle Fazioni presentate nell’ambientazione. Ambizioni e interessi personali vengono messi da parte a fronte della difesa del bene comune. Ogni Stagione si basa su un’ambientazione High Fantasy, Natural Fantasy o Techno Fantasy (vedi pag. 16 del Manuale Base): utilizza elementi di quell’immaginario per creare le fattezze e dettagliare il tuo PG! Non troverai indicazioni su quali razze o etnie siano disponibili nell’ambientazione, questo è un dettaglio che viene lasciato ai tuoi gusti e alla tua fantasia, ma ricorda che si tratta di una campagna di gioco organizzato in cui potenzialmente ti troverai a giocare con decine di persone diverse. Per questo, il nostro consiglio è di non esagerare con particolarità o background culturali apocalittici, gioca invece qualcosa che rientri facilmente nell’immaginario di riferimento di tutti i possibili partecipanti e che non comporti un destino unico e su cui si regge il peso del mondo intero. Per esempio, in un’ambientazione High Fantasy potresti giocare un uomo-gatto di un popolo arboreo, un pic- colo costrutto magico senziente o una ragazzina dal villaggio degli spiriti con un corno sulla fronte, mentre sarebbe preferibile evitare il coso-tentacolare-telepatico-multiforma-a-fasi-che-vive-al-di-fuori-del-tempo o l’ultima discendente di un popolo creduto estinto dal tragico passato con la capacità unica di aprire il portale magico che custodisce il grande potere divino che può cambiare le sorti del mondo interno. Per creare il tuo PG, è sufficiente seguire le regole del Manuale Base a partire da pag. 154. Il risultato è un personaggio di livello 5 con lievi modifiche, segnalate in corsivo nella seguente Creazione Accelerata: 1 Crea l’Identità del personaggio: una breve frase che descrive con poche parole come vede sé stesso in questo momento. Puoi usare le tabelle che trovi a pagina 156 e 157 del Manuale Base per ispirarti. 2 Scegli o crea il Tema del personaggio: un ideale, un’emozione o un sentimento che ne domina le azioni. Se hai bisogno d’ispirazione, consulta la tabella Temi Suggeriti a pag. 158 del Manuale Base. 3 Al posto dell’Origine, scegli la Fazione di appartenenza del personaggio. Usa una di quelle presenti nell’am- bientazione di Fabula Chronicles a cui fa riferimento la Stagione che stai giocando (qui le trovi a pag. 21). 4 Scegli due o tre Classi e distribuisci tra loro i cinque livelli iniziali. Annota i benefici gratuiti e le Abilità così ottenuti. Mentre l’esperienza di Fabula Ultima è confezionata su misura per ogni personaggio, il gioco organizzato non ruo- ta intorno a ciascun individuo, per cui non complicarti la vita e cerca di non concentrarti troppo su singole capacità. 5 Determina la taglia di dado base delle quattro Caratteristiche del personaggio: Destrezza, Intuito, Vigore e Volontà. 6 Calcola i valori iniziali di Punti Ferita, Punti Mente, Punti Inventario, Difesa, Difesa Magica e modificatore di Iniziativa. 7 Usa un budget di 500 zenit per acquistare l’equipaggiamento, quindi aggiungi eventuali soldi rimasti a 100 zenit per determinare i risparmi iniziali. 8 Descrivi il personaggio, scegliendone nome e genere in cui si identifica! FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 7
ESEMPIO Laura sta creando il suo primo personaggio. Dopo aver letto l’ambientazione della Stagione 0 di Fabula Chronicles ha deciso che Selene sarà abile nelle arti magiche e appassionata di viaggi. La sua Identità sarà Coraggiosa Maga dal Cuore d’Oro. Selene sogna di diventare un’eroina conosciuta in tutto il mondo per la sua potenza e generosità. Per questo sceglie Ambizione come suo Tema. Il suo coraggio, la sua curiosità e la sua straordinaria capacità di cacciarsi nei guai la rendono la recluta perfetta per la Fazione dei Postini Esploratori. Laura sa che Selene è in grado di manipolare gli elementi e la immagina esplorare nuove terre in compagnia del suo corvo bianco Shariff, quindi sceglie di investire tre livelli nella Classe Elementalista (acquisendo una volta l’Abilità Cataclisma e due volte Magia Elementale) e due in Viandante (acquisendo Compagno Fedele e Giramondo). Selene è molto perspicace (assegna d10 a Intuito), agile e determinata (d8 in Destrezza e Volontà) ma esile di corporatura (d6 in Vigore). Laura calcola che Selene ha 35 Punti Vita (livello 5 + cinque volte d6 in Vigore) e 50 Punti Mente (livello 5 + cinque volte d8 in Volontà + 5 punti extra conferiti dalla Classe Elementalista). Il suo valore di Crisi è pari a 17. Poiché la Classe Viandante aumenta di 2 i Punti Inventario, Selene ha 8 Punti Inventario. Laura ora calcola anche i punteggi in Difesa (8), Difesa Magica (10) e modificatore di Iniziativa (0) di Selene. Questi valori potranno essere modificati dalle sue scelte di equipaggiamento. Nessuna delle Classi scelte da Selene le permette di utilizzare armi, armature o scudi marziali. Laura spende 100 zenit per un bastone e altri 200 zenit per una veste da saggio; riporta tutto sulla scheda di Selene, annotando come l’armatura modifichi Difesa (9) e Difesa Magica (12) e le assegni un modificatore all’iniziativa (-2). È il tuo pwihmo, pwrihmo... PRIMO personaggio, ma non stai per giocare il Capitolo 1? La prima volta che ti unisci al gruppo di gioco, devi creare un PG di livello pari al livello più basso del tier della Stagione. Per la Stagione 0, ciò significa creare un personaggio di livello 5. Semplice, no? FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 8
MODIFICHE ALLE CLASSI Data la particolare natura del gioco organizzato, alcune Classi hanno subito dei lievi aggiustamenti o seguono regole speciali per la creazione del personaggio di Fabula Chronicles: — Arcanista: se si sceglie l’Abilità Vincola ed Evoca, si inizia il gioco con un Arcanum scelto tra quelli proposti nel Manuale Base (pag. 179-181). Eventuali altri Arcana selezionabili saranno introdotti nel corso della Stagione. Selezionando l’Abilità Eroica Rivelazione una volta padroneggiata questa Classe, non è possibile creare e vincolare un Arcanum personale. — Artefice: fino al livello 10 non si possono creare Progetti superiori ai 2.000 zenit, oltre il livello 10 il costo massimo aumenta a 4.000 zenit. È possibile lavorare a un Progetto solo tra un Capitolo e l’altro ed esclusiva- mente da soli (non si può quindi condividere il Progresso con i compagni). Tutti i Progetti devono essere scelti tra quelli proposti nel Manuale Base (pag. 138-139) e approvati dal Game Master all’inizio della sessione per l’utilizzo durante il Capitolo. — Canaglia: il tesoro spirituale di una creatura di rango élite o campione non viene creato ad hoc dal Game Master, ma è definito direttamente all’interno delle sue statistiche. — Chimerista: non si possono apprendere incantesimi da PNG di livello molto più alto rispetto a quello del PG. La differenza massima è di 9 livelli. (Ad esempio, un PG di livello 5 può apprendere incantesimi da PNG di livello 14 o inferiore.) RICOMPENSE DI FINE CAPITOLO Alla fine di ogni Capitolo di Fabula Chronicles, il PG con cui hai giocato quel Capitolo guadagna 1 livello e 300 zenit. Se è di livello 10 o superiore riceve 300 zenit aggiuntivi. Ogni volta che guadagni un livello ricalcola normalmente i punteggi influenzati dall’avanzamento. Alla fine di ogni Atto, completando con lo stesso PG tutti i Capitoli che lo compongono, potrebbero essere previste ricompense aggiuntive. Le ricompense ottenute da ciascun personaggio sono da considerarsi esclusive per quel PG e non possono quin- di essere scambiate o cedute ad altri (non si può quindi fare colletta per permettere a un singolo PG di ottenere fin da subito un oggetto molto potente). Per questo motivo, in caso di Sacrificio (vedi pag. 12) non si possono trasmettere le ricompense del Capitolo al PG successivo, a meno che il nuovo personaggio non venga introdotto nel corso della stessa sessione (secondo le indicazioni contenute in ciascun Capitolo). Ma che fine hanno fatto i Punti Esperienza (PX)? In Fabula Chronicles, l’avanzamento di un PG viene controllato mediante un sistema di milestones, motivo per cui si ottiene 1 livello ogni volta che si completa un Capitolo, come indicato sopra. Quindi non ci si basa sui PX, né sulla spesa di Punti Fabula o Punti Ultima (e simili) per salire di livello, pwih! FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 9
DIARIO DELL’EROE Usa la scheda riepilogativa Diario dell’Eroe per tenere traccia delle ricompense guadagnate durante i Capitoli e ogni altra informazione importante scoperta durante il gioco. La scheda va compilata con le informazioni relative al Capitolo; quindi, alla fine della sessione va aggiornata con il nuovo livello e l’ammontare attuale di zenit del personaggio, più eventuali altre ricompense, come l’aumento del numero massimo di Legami. All’interno del Diario trovi una pagina dedicata alle informazioni di base del tuo PG, una lista dove segnare Oggetti Magici e Progetti posseduti con le loro descrizioni e capacità, uno spazio per Appunti e Note sul tuo PG e la storia, più una sezione Diario dove appuntare Luoghi, Oggetti e Personaggi di rilievo incontrati durante i Capitoli, con la possibilità di aggiungere eventuali commenti. Nella seconda pagina trovi invece le tabelle da compilare con i dati dei Capitoli a cui partecipi con il tuo PG, tra cui il titolo del Capitolo, il nome del Game Master, il livello iniziale e quello raggiunto con le Ricompense di Fine Ca- pitolo (vedi pag. 9), così come zenit, Punti Legame e altre ricompense ottenute. C’è anche uno spazio per eventuali note e per segnalare le attività di Downtime che il PG intraprenderà tra un Capitolo e l’altro (vedi pag. 11). Ogni PG ha il suo Diario dell’Eroe (che può essere composto da più fogli numerabili): mostralo al Game Master e agli altri Giocatori all’inizio di ogni Capitolo per presentare il personaggio con cui vuoi giocare. DIARIO DELL’EROE Usa la scheda riepilogativa per tenere traccia delle ricompense gua- dagnate durante i Capitoli e di ogni altra informazione importante DIARIO scoperta durante il gioco. La scheda verrà compilata con le infor- mazioni relative al Capitolo e poi aggiornata con il nuovo livello e LUOGHI, OGGETTI, PERSONAGGI APPUNTI l’ammontare di zenit finali del personaggio, più eventuali altre ricom- pense, come l’aumento del numero massimo di Legami. NOME DEL PERSONAGGIO NOME DEL GIOCATORE INFO FAZIONE FOGLIO N° OGGETTI MAGICI E PROGETTI NOME DESCRIZIONE APPUNTI E NOTE CAPITOLO NOME DEL GAME MASTER DATA DIARIO DELL’EROE LIVELLO INIZIALE LIVELLO FINALE N° LEGAMI INIZIALI N° LEGAMI FINALI NOME DEL PERSONAGGIO NOME DEL GIOCATORE CLASSI FAZIONE ZENIT INIZIALI ZENIT FINALI RICOMPENSE INFO STAGIONE FOGLIO N° NOTE NOTE DOWNTIME CAPITOLO NOME DEL GAME MASTER DATA CAPITOLO NOME DEL GAME MASTER DATA © 2022 NEED GAMES! DOCUMENTO RIPRODUCIBLE A USO PERSONALE. LIVELLO INIZIALE LIVELLO FINALE N° LEGAMI INIZIALI N° LEGAMI FINALI LIVELLO INIZIALE LIVELLO FINALE N° LEGAMI INIZIALI N° LEGAMI FINALI ZENIT INIZIALI ZENIT FINALI RICOMPENSE ZENIT INIZIALI ZENIT FINALI RICOMPENSE NOTE NOTE DOWNTIME DOWNTIME CAPITOLO NOME DEL GAME MASTER DATA CAPITOLO NOME DEL GAME MASTER DATA LIVELLO INIZIALE LIVELLO FINALE N° LEGAMI INIZIALI N° LEGAMI FINALI LIVELLO INIZIALE LIVELLO FINALE N° LEGAMI INIZIALI N° LEGAMI FINALI ZENIT INIZIALI ZENIT FINALI RICOMPENSE ZENIT INIZIALI ZENIT FINALI RICOMPENSE NOTE NOTE DOWNTIME DOWNTIME © 2022 NEED GAMES! DOCUMENTO RIPRODUCIBLE A USO PERSONALE. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 10
TRA I CAPITOLI Tra un Capitolo e l’altro, il tuo personaggio recupera tutti i PV e i PM; inoltre, può svolgere attività di downtime, come acquistare e vendere oggetti o ricaricare i PI secondo le regole incluse nel Manuale Base. Per l’acquisto, utilizza gli oggetti inclusi nelle tabelle a pag. 166-169 e a pag. 270-287, ma ricorda che non puoi crearne di nuovi; la vendita ti fa ottenere la metà del loro costo originario. Aggiorna quindi il Diario dell’Eroe con i nuovi oggetti (o togli quelli che hai venduto) e gli zenit attuali. Altre attività potrebbero essere inserite nei Capitoli. Se sei un Artefice, questo è l’unico momento disponibile per creare qualche Progetto (vedi Modifiche alle Classi, pag. 9). Presentalo al Game Master all’inizio della prossima sessione per l’approvazione. Se soddisfi tutte le condizioni, quel Progetto sarà immediatamente disponibile per il Capitolo. Tuttavia, solo tu puoi avviare un Progetto e non puoi lavorare su commissione (quindi non puoi portare a termine Progetti per altri personaggi). LEGAMI In Fabula Chronicles è possibile stringere dei Legami, ma con alcune differenze rispetto a Fabula Ultima. In fase di creazione del personaggio, ottieni infatti 2 Punti Legame: all’inizio di ciascun Capitolo, puoi spendere i Punti Legame per stringere uno o più Legami temporanei con personaggi, Fazioni e altri elementi di gioco (anche Iconici, ma non puoi selezionare il tuo stesso personaggio!). Esempio: Laura ha 2 Punti Legame all’inizio del Capitolo 1; decide che Selene ammira un altro personaggio tra quelli del gruppo e prova lealtà nei confronti della Fazione scelta, stringendo due Legami con forza pari a 1; oppure Selene prova una forte sfiducia verso un PNG, stringendo quindi un solo Legame con forza pari a 2. Tutti i Legami stretti sono però temporanei e vengono cancellati allla fine del Capitolo giocato (i Punti Legame spesi vengono quindi recuperati). Inoltre, ogni volta che completi 3 Capitoli con lo stesso personaggio, ottieni 1 Punto Legame aggiuntivo per quel personaggio. Esempio: Laura gioca i Capitoli 1, 2 e 3. Alla fine del Capitolo 3, ottiene 1 Punto Legame come ricompensa e lo segna nel Diario dell’Eroe. All’inizio del Capitolo 4 può quindi spendere 3 Punti Legame; alla fine della sessione, cancella i Legami e recupera i Punti spesi. Nota: se un’Abilità o altri effetti ti permettono di stringere un Legame o rafforzarne uno esistente, non è neces- sario spendere Punti Legame, ma anche in questo caso qualsiasi Legame è temporaneo. PUNTI FABULA In Fabula Chronicles i Punti Fabula possono essere utilizzati, come indicato nel Manuale Base a pag. 97, per alterare la storia e invocare i propri Legami o Tratti, ma non per modificare elementi Iconici. All’inizio di ogni Capitolo ottieni 3 Punti Fabula. I Punti Fabula ottenuti in ogni Capitolo non sono cumulativi all’interno della Stagione: quelli non spesi nel Capitolo precedente vengono perduti. OPPORTUNITÀ In Fabula Chronicles le opportunità si ottengono e spendono come riportato nel Manuale Base a pag. 41; tuttavia, l’eventuale Legame stretto con l’opzione omonima è solo temporaneo. Inoltre, l’opzione Oggetto Perso non può coinvolgere Oggetti Iconici o particolarmente rilevanti (eventuali indicazioni per il Game Master possono essere incluse nel testo di ogni Capitolo). FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 11
RESA E SACRIFICIO In Fabula Chronicles, un eroe ridotto a 0 Punti Vita ha come opzione principale la Resa (vedi pagg. 88-89 del Manuale Base). Il Sacrificio ha un impatto forte e dev’essere riservato a momenti con un’intensa carica emotiva; per questo motivo, l’opzione è disponibile solo se si soddisfano tutte le seguenti condizioni: — Un Cattivo (vedi pag. 100 del Manuale Base) è presente in scena. — Il gesto porta beneficio a un personaggio con cui si ha un Legame. — Il personaggio che compie il gesto crede che questo renderà il mondo migliore. Per continuare a giocare dopo un Sacrificio devi creare un nuovo PG (ulteriori informazioni possono essere incluse nei Capitoli in cui quest’opzione è disponibile). Tuttavia, in Fabula Chronicles l’equipaggiamento posse- duto dal personaggio che si è sacrificato viene perduto, quindi riflettici attentamente! FAZIONI DI GIOCO In Fabula Chronicles i PG non sono scapestrati qualunque casualmente coinvolti in un’avventura: sono prodi e valorosi avventurieri sulla via per diventare eroi che fanno parte di una Fazione, un’organizzazione che lavora per il bene del popolo, abituata a collaborare con altre realtà simili ma con un’impronta caratteristica e scopi ben precisi. Gli obiettivi di una Fazione sono solo orientativi: dovrebbero fornire spunti di gioco per caratterizzare meglio i PG, ma in nessun modo dovrebbero costituire motivo di frizione all’interno del gruppo (soprattutto quando i personaggi di un Capitolo appartengono a Fazioni differenti). Utilizza gli screzi, le antipatie e le diverse visioni del mondo che appartengono a una Fazione per dare tridimensionalità alle idee e alle reazioni del tuo PG, confrontandole con le altre per non portare in gioco solo un personaggio piatto che prende tutto alla lettera o per buono: ricorda che anche all’interno (o nei riguardi) di una stessa Fazione possono coesistere diverse linee di pensiero. In Fabula Chronicles la Fazione sostituisce nella Scheda del Giocatore lo spazio dedicato in Fabula Ultima all’Origine del personaggio: è comunque un tratto che può essere invocato nella spesa di un Punto Fabula. ELEMENTI ICONICI In Fabula Chronicles esistono particolari elementi che giocano un ruolo importante nell’ambientazione con- divisa e nello sviluppo della trama della Stagione; tali Elementi Iconici possono essere fondamentalmente PNG, Luoghi o Oggetti. Nonostante in genere narrazione e interazione legate a questo tipo di elementi siano responsabilità condivisa dell’intero gruppo di gioco, gli Elementi Iconici sono intrinseci dell’ambientazione e si evolvono con essa, seguendo una linea che non può ovviamente dipendere da ciascun gruppo di gioco, poiché si perderebbero i riferimenti comuni utili a tutti i giocatori per cogliere il senso dell’ambientazione stessa. Per questo motivo, gli Elementi Iconici non possono essere modificati da ciascun gruppo di gioco (per esempio, non è possibile spendere 1 Punto Fabula per rivelare un rapporto di parentela con un PNG Iconico). Potrebbero piuttosto subire dei cambiamenti alll’interno della Stagione, mediante aggiornamenti della Guida o il materiale incluso nei Capitoli. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 12
GUIDA DEL GAME MASTER In questa sezione puoi trovare consigli e accorgimenti per guidare al meglio i Giocatori all’interno dei Capitoli di Fabula Chronicles. STRUTTURA DEI CAPITOLI I Capitoli di Fabula Chronicles sono pensati per essere giocati in una sessione di circa 3 ore di gioco (creazione del mondo inclusa), e sono ottimizzati per un gruppo composto da 1 Game Master e 4 Giocatori. Ogni Capitolo può comunque essere giocato da fino a 6 Giocatori, seguendo le regole di conversione presenti nel testo dell’av- ventura. Uno dei punti di forza del Gioco di Ruolo Fabula Ultima è la narrazione condivisa, che mette in mano ai gio- catori la facoltà di poter creare insieme il mondo di gioco e inserire molti elementi all’interno dell’avventura. Onde evitare di snaturare questa caratteristica così importante e divertente del gioco, ogni singolo Capitolo di Fabula Chronicles è strutturato in modo tale che solo alcune parti siano fisse e comuni a tutti i giocatori (nor- malmente, introduzione, epilogo ed eventuali scene del Game Master). Le restanti parti dell’avventura, salvo alcuni elementi (vedi Elementi Iconici, pag. 12) sono totalmente plasmate dal gruppo di gioco, rendendo così unica ogni sessione! I Capitoli di Fabula Chronicles si compongono in genere di: — antefatto o riassunto dei Capitoli precedenti; — sinossi del Capitolo; — scena introduttiva da leggere o parafrasare; — creazione condivisa per personalizzare l’ambiente di gioco; — scene di diverso tipo (come e quando inserirle); — scena conclusiva da leggere o parafrasare; — appendici (statistiche dei PNG, esempi di sviluppo del Capitolo, eventuali ricompense aggiuntive, Progetti disponibili, ecc.). Alcune parti del testo vengono indicate tra parentesi quadre (ad es. [insediamento] o [messaggero]) per in- dicare gli elementi che dipendono dalla creazione condivisa di ciascun gruppo di gioco, che possono quindi variare di tavolo in tavolo. ESEMPIO Com’è fatto [insediamento]? È un insediamento montano costruito all’interno della roccia, è un villaggio interamente costruito in le- gno con ponti di corda in cima a querce secolari, è una città di cristallo che si espande sotto al deserto, è una città volante che cambia zona ogni notte, ecc. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 13
GESTIRE IL TEMPO DI GIOCO Ogni Capitolo di Fabula Chronicles è pensato per essere giocato in una singola sessione di circa 3 ore e ha al suo interno delle indicazioni sommarie di come dividere il tempo di gioco. Come Game Master è tuo compito gestire le varie sezioni del Capitolo: puoi soffermarti di più sugli elementi che ti sembrano far divertire mag- giormente il gruppo di gioco, oppure sorvolare su quelli che noti essere meno apprezzati; l’importante è portare a conclusione lo scenario in maniera godibile nell’arco di 3 ore. Prima di giocare un Capitolo, puoi comunque organizzarti con i Giocatori per impostare un ritmo più placido, con la possibilità di ignorare le limitazioni di tempo suggerite: cerca però di farlo per tempo, onde evitare che qualcuno si trovi costretto a rinunciare all’ultimo minuto a causa di questa decisione. È invece caldamente sconsigliato fare tutto di corsa per scendere sotto le 3 ore di gioco. GESTIRE GLI ELEMENTI ICONICI Un Elemento Iconico è sempre esplicitato come tale: troverai descrizioni, eventuali statistiche e informazioni necessarie alla caratterizzazione nei diversi Capitoli. Come Game Master devi cercare di gestire queste risorse in modo che non influiscano direttamente sugli eventi di ciascun Capitolo (salvo diversamente specificato) o che le interazioni con i PG non possano cambiare drasticamente la situazione in cui vengono introdotti: un PNG non può morire, un Luogo non può essere attaccato da forze misteriose e un Oggetto non può rompersi o acquisire funzioni diverse. È consigliato limitare le interazioni dei PG con questi Elementi a quelle indicate all’interno dei Capitoli, special- mente i PNG, che non dovrebbero praticamente mai confrontarsi liberamente con i PG durante lo svolgimento di una sessione. GESTIRE GLI AVVERSARI Nell’Appendice di ogni Capitolo puoi trovare le statistiche degli Avversari che i PG possono affrontare durante la sessione. Ciascun profilo è ottimizzato per 4 Giocatori, ma il testo del Capitolo riporta modifiche e accortezze da prendere per equilibrare l’incontro in base alla quantità e al livello dei personaggi coinvolti. In alternativa, puoi sempre fare riferimento alla sezione Progettare gli Scontri a pag. 292 del Manuale Base. I profili dei PNG riportano indicazioni generiche in base alla tipologia della creatura incontrata (sia essa un possibile alleato o un avversario). È possibile personalizzarne (vedi reskinnare nel Manuale Base, pag. 302) l’aspetto fisico o psicologico. Ad esempio, se i giocatori scegliessero di ambientare il Capitolo nel deserto, un PNG avversario potrebbe essere un verme delle sabbie; se invece scegliessero di giocare in una città sotto il mare, lo stesso PNG potrebbe essere descritto dal Game Master come un kraken. In questo modo, alcune sta- tistiche del PNG rimarrebbero le stesse, mentre altre (come le Affinità o gli effetti di attacchi e incantesimi) verrebbero descritte diversamente per adattarle alla forma scelta. Continuando con l’esempio precedente, se il verme delle sabbie avesse la capacità di creare delle voragini nella sabbia, il kraken potrebbe invece creare dei vortici sottomarini. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 14
PUNTI ULTIMA I Cattivi possono spendere Punti Ultima come spiegato nel Manuale Base a pag. 101; tuttavia, non è possibile selezionare l’opzione Fuga (a meno che non sia diversamente specificato). In ogni caso, i Punti Ultima possono essere utilizzati solo ed esclusivamente dai Cattivi (Minori, Maggiori o Supremi che siano) e non da qualsiasi avversario. Per evitare dubbi, ogni Capitolo riporta esplicitamente la presenza o meno di uno o più Cattivi. Inoltre, poiché i Punti Fabula non si conservano tra un Capitolo e l’altro di Fabula Chronicles (vedi Punti Fabula, pag. 11), quelli ottenuti per la comparsa di uno o più Cattivi nella scena conclusiva dei Capitoli non vengono considerati. OGGETTI RARI Per garantire l’equilibrio del gioco organizzato, in Fabula Chronicles gli oggetti rari non vengono assegnati come ricompensa aggiuntiva alla fine di ogni Capitolo, se non in specifici casi. Possono comunque essere ac- quistati o venduti dai Giocatori nelle attività tra i Capitoli (vedi pag. 11). In ogni caso, come Game Master non dovrai preoccuparti eccessivamente di questo aspetto: troverai tutte le indicazioni utili nel testo dei Capitoli interessati. APPROVAZIONE DEI PROGETTI Nel corso dei Capitoli, gli Artefici hanno la possibilità di creare nuovi Progetti. È tuo compito approvarli (secon- do le linee guida indicate in Modifiche alle Classi, pag. 9) e permetterne l’uso durante il Capitolo corrente e i successivi. Per velocizzare l’inizio della sessione, se conosci già i Giocatori e ne hai la possibilità, puoi chiedere di anticipare visione e approvazione dei Progetti a un momento precedente la sessione. In caso i Giocatori siano indecisi su cosa realizzare, puoi guidarli facendo affidamento sul Capitolo da giocare, sulla composizione del gruppo e su come si è sviluppata la Stagione fino a quel momento. AVANZAMENTO DEL GAME MASTER Ogni volta che masteri un Capitolo di Fabula Chronicles guadagni 1 livello e un certo ammontare di zenit. Se decidi in seguito di partecipare come Giocatore, puoi usarli per creare il tuo PG, seguendo le regole per la crea- zione e le limitazioni presentate nella Guida, a pagg. 6 e 8. Puoi masterare più volte lo stesso Capitolo, ma devi utilizzare le ricompense di ogni sessione giocata su un singolo differente PG. ESEMPIO Se come GM fai giocare tre volte il Capitolo 1, guadagni 1 livello e 300 zenit per ogni sessione. Questi livelli e zenit devono essere però spesi in 3 singoli PG differenti creati da te. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 15
KARDIA, IL CUORE DEL MONDO AMBIENTAZIONE Nella memoria degli abitanti di Kardia non si ha traccia degli eventi cosmici che hanno portato al mondo attua- le: il perché delle frequenti perturbazioni e dei ricorrenti sconvolgimenti geografici che la caratterizzano sono solo alcuni dei molti quesiti a cui la popolazione non ha ancora trovato risposta. Anticamente devastata da un grande cataclisma, la regione di Kardia è formata da un grande arcipelago, una serie di isole fluttuanti in costante movimento sopra una distesa di mana. Questa energia vitale liquida, molto concentrata e dalle sconfinate potenzialità, è al contempo estremamente pericolosa e fonte di vita, infondendo la magia in ogni cosa. Frammenti di informazioni sono giunte da antiche cronache e rovine colossali, tramandando echi di una storia lontana. Superstizioni e dicerie sono quindi all’ordine del giorno, fortemente diffuse tra bivacchi e taverne. Tra mostri volanti e vegetazione rigogliosa, antichi ordini depositari del sapere e culti di astri dimenticati, la vita su Kardia scorre placidamente da ormai 500 anni, mentre aeronavi incantate sorvolano infinite distese di mana e diverse Fazioni, sotto lo sguardo benevolo di saggi regnanti, collaborano per mantenere la pace in ogni dove. Scoprite le leggende, seguite il vento e salpate verso magiche terre. Kardia vi attende! Tutti i nomi propri che compaiono in questo documento sono da considerarsi Elementi Iconici e vanno per questo trattati come tali. Per un approfondimento sugli Elementi Iconici, vedi pag. 12 e pag. 14. MORFOLOGIA La regione di Kardia è formata da un gigantesco arcipelago di blocchi di terra e roccia sospesi nel vuoto: le Isole Fluttuanti. Sebbene alcune siano poco più grandi di uno scoglio, altre accolgono interi regni, opponendosi alla gravità in un continuo moto armonico intorno al Nucleo di Mana, un gigantesco cristallo di mana. Sotto di esse si estende il grande Mare di Mana, una distesa sconfinata di energia, liquido e gas in perenne tumulto. L’effettiva estensione è ignota ai più, soprattutto a causa delle costanti perturbazioni che lo rendono pressoché impossi- bile da navigare; non esiste una mappa accurata e anche un solo bagno potrebbe risultare fatale per svariate ragioni. Per questo, gli abitanti di Kardia si sono specializzati nella navigazione aerea sviluppando magiche aeronavi, imbarcazioni capaci di solcare i cieli sfruttando le correnti di mana. Nonostante questa grande inno- vazione, maelstrom e tempeste hanno impedito alle genti di Kardia di esplorarne i confini (o almeno i presunti tali!) o di avventurarsi al di là di essi, men che meno di immergersi nelle profondità del Mare per conoscere quali misteri nasconda. Alzando lo sguardo al cielo, le Tre Sorelle, tre lune visibili a occhio nudo anche di giorno, scandiscono lo scorre- re del tempo. Una di esse è attraversata da spaccature e faglie, e sembra essere tenuta assieme da giganteschi anelli luminescenti. La gente di Kardia tiene conto dell’alternarsi delle stagioni grazie alla loro posizione nel cielo: quando la più piccola delle tre lune è più vicina (trovandosi al perigeo) è tempo di primavera, mentre in estate è più prominente la luminosa luna spaccata; la più grande e calda saluta invece il mondo da vicino durante l’autunno. Infine, quando le Tre Sorelle appaiono più piccole e lontane nel cielo (trovandosi all’apogeo), Kardia affronta l’inverno. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 16
Nella zona centrale dell’arcipelago il clima è più mite e le stagioni si alternano in maniera regolare. È il luogo più ospitale della regione, ricco di campi fertili e insediamenti rurali, sebbene le isole continuino a presentare morfologia e caratteristiche quasi uniche: vulcani attivi o apparentemente sopiti, foreste pluviali, paludi, poggi erbosi e campi di fiori. Nelle isole che fluttuano a un’altitudine maggiore l’estate è molto lunga e il territorio è perlopiù desertico. Infine, più in basso è raro riuscire effettivamente a scorgere le Tre Sorelle assieme: il clima è rigido e la terra brulla, caratterizzata da deserti di ghiaccio. Più distanti dal Nucleo di Mana si estendono altre isole e arcipelaghi, terre perlopiù sconosciute e poco esplo- rate, spesso anche decisamente pericolose: le cosiddette Isole Climatiche. Posizionate ai quattro punti cardinali, seguono un moto autonomo in qualche modo dipendente dalle Tre Sorelle, come se fossero collegate da un filo invisibile. Qui le stagioni non si susseguono normalmente, ma restano bloccate in un tempo eterno. FLORA E FAUNA Tutti gli esseri viventi sono intrisi di magia, che si dice sia irradiata direttamente dal Mare di Mana. Mentre i popoli la incanalano, utilizzandola per creare incantesimi e oggetti mistici, piante e animali se ne nutrono costantemente, ottenendo forza e dimensioni eccezionali. Poiché il mondo tende a mutare secondo il moto delle Tre Sorelle, dire quante e quali creature lo popolino è difficile: ogni anno, bestiari e trattati di botanica vengono aggiornati dai sapienti, mentre cacciatori ed esploratori segnalano avvistamenti di nuove, maestose specie: draghi alati solcano i cieli sopra i picchi più alti, chimere e manticore abitano le caverne più profonde, kirin saltano tra le nubi condensate vicino le cascate che si gettano tra un’isola e l’altra verso il Mare di Mana, mentre i melm caramel pwihettano gioiosi tra i prati. Nelle Isole Climatiche è possibile scorgere grandi lucertole dalle scaglie smeraldine, uccelli dorati dal lungo collo, vermi di sabbia e quadrupedi dal manto ghiacciato. Nelle regioni interne di Kardia si trovano anche crea- ture più miti, ormai addomesticate da tempo e utilizzate dai popoli nei lavori più pesanti o come semplice com- pagnia durante la giornata. Talvolta, gli abitanti generano accidentalmente creature di pura energia magica con rituali e pratiche di vario genere, mentre nelle acque cristalline dei fiumi guizzano piccole creature iridescenti, le driadi si aggirano furtive nei boschi e diversi viaggiatori riportano avvistamenti di fuochi fatui nelle paludi. La vegetazione non è meno straordinaria: fiori alti quanto un uomo vagano strisciando sulle loro radici, enormi palme dai frutti variopinti crescono sulle coste delle isole tropicali, mentre muschi fluorescenti illuminano la via del ritorno dei raccoglitori di funghi notturni. Chiunque si perda nei deserti può sperare di dissetarsi grazie a grandi cactus, cercando però di non confonderli con i temuti cactroll, mentre chi si aggira per le giungle deve prestare attenzione a non incappare in liane dalla presa mortale. MAGIA Il mana non è solo fonte di energia vitale. Grazie a una ferrea disciplina e a uno studio attento e costante è pos- sibile incanalarlo e sfruttarlo per realizzare incantesimi che, in base a capacità ed esperienza dell’incantatore, possono raggiungere risultati sorprendenti. Apprendere il linguaggio con cui dare forma alla propria volontà richiede studi presso le varie scuole arcane o spiritiche che sorgono in tutte le città principali di Kardia. Queste accademie raccolgono le conoscenze di tutti i grandi incantatori del passato e le mettono a disposizione dei giovani apprendisti, fornendo a ciascun pupillo i mezzi per fare carriera e magari ambire al rango di Granmago. Questi consiglieri e strateghi ricoprono spesso le più alte cariche di stato in ogni regno, mettendo disciplina, pazienza e forza di volontà al servizio delle ambizioni di qualunque sovrano se ne dimostri degno. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 17
Non è raro che gli incantatori più esperti sfruttino un particolare tipo di cristallo luminescente per facilitare esperimenti e ricerche magiche, un catalizzatore con cui sfruttare tutte le potenzialità del mana. I giacimenti di tali minerali sono sparsi un po’ in tutta Kardia, ma sono prevalentemente diffusi nelle isole inferiori, dove le alte maree di mana sono più frequenti: la raccolta dei cristalli rilasciati dopo questi periodi è un’attività che coinvolge diverse forze da tutti i regni. Sempre più artigiani si stanno specializzando nella loro lavorazione, realizzando oggetti d’uso comune e d’arredamento, ma anche potenti amplificatori magici, utili per proteggere confini e edifici di potere, vincolare il mana in solidi ponti attraversabili e per far volare le magiche aeronavi con cui le genti di Kardia si spostano. RELIGIONE Secondo la Chiesa delle Lune, il principale culto di Kardia, ciascun individuo dovrebbe essere grato e ricono- scente alle Tre Sorelle, entità superiori i cui aspetti regolano il creato e la sua esistenza: incarnazioni prevalen- temente legate alla sfera dell’amore, la Bella, l’Amica e la Dolce vegliano sul mondo e ne influenzano gli abi- tanti, sebbene non sembrino interferire direttamente con la vita di tutti i giorni, preferendo piuttosto rimanere distanti e non lasciar trapelare molte informazioni sul loro operato, un po’ come gli astri che rappresentano. Negli ultimi tempi, il Profeta ha iniziato a fare proseliti tra le strade delle città: un misterioso individuo che pre- dica la gratitudine per la vita e per il cuore stesso del mondo, impegnandosi costantemente a migliorare sé stes- si e la natura e rifiutando il pietoso abbraccio delle Tre Sorelle, chiaramente false divinità dagli scopi perniciosi. Infatti, secondo le profezie, il ritorno ogni 1.000 anni di una cometa coinciderebbe con strani avvenimenti e sconvolgimenti naturali, come se risvegliasse qualcosa di sopito in tutto il mondo. Questa Quarta Sorella, anche detta la Bramosa, sarebbe visibile in cielo vicino alle lune, accompagnandone il moto fino a sparire; secondo il Profeta, sarebbe quindi un aspetto estremamente pericoloso, quasi folle, con cui le Tre Sorelle mirerebbero di scendere direttamente nel mondo per privarlo del mana e della vita. Giorno dopo giorno, i suoi seguaci fanno proprio il suo insegnamento e contribuiscono enormemente alla sua diffusione. Per questo motivo, la Chiesa delle Lune ha cominciato a vedere con crescente preoccupazione (e sospetto) la figura del Profeta, arrivando a tacciarla di eresia e a condannarne apertamente gli accoliti. Al di là di questa emergente diatriba religiosa, la maggior parte della popolazione di Kardia venera il Mana, una sola, grande entità che permea tutte le cose: si pensa che tutta la vita abbia origine nel Mana e che nel Mana si faccia ritorno al sopraggiungere della morte, in un ciclo infinito di reincarnazione. I Sacerdoti del Mana sono le autorità spirituali che si occupano di officiare i riti funebri: cerimonie popolari in cui si restituisce il corpo dei defunti al Mare di Mana, accompagnando simbolicamente il ritorno dell’anima al Grande Flusso del Mondo. Oltre al Mana, i popoli della regione onorano gli antenati che li hanno preceduti, celebrando in particolare la memoria dei Grandi Eroi che hanno dato la vita nell’Ultima Guerra per sigillare il male e permettere al creato di continuare la sua esistenza. Di tanto in tanto, gli spiriti degli avi che non si sono reincarnati lasciano il Gran- de Flusso per visitare la regione e le rispettive famiglie, sebbene non siano sempre eventi privi di imprevisti. Inoltre, dalle regioni più selvagge può capitare che affiorino effigi di divinità ormai dimenticate, retaggio di un’epoca passata di cui non si fa menzione alcuna nelle cronache popolari. SCIENZA E TECNOLOGIA Tecnologia e arti magiche si sono evolute parallelamente, poiché l’una contribuisce allo sviluppo dell’altra. La magia alimenta la maggior parte degli strumenti e delle apparecchiature che si possono trovare nei diversi regni, creati da geniali inventori sempre alla ricerca di nuovi modi per migliorare e semplificare, a loro detta, la vita della popolazione, soprattutto a vantaggio di coloro che sono meno portati per le arti arcane. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 18
Occhiali, segnatempo meccanici e motori a base di mana sono ormai di uso quotidiano, così come attrezzi agricoli di ogni foggia e dimensione. In alcune campagne è possibile vedere, accanto a estese coltivazioni, buffi edifici muniti di vele che, mosse dal vento, azionano pesanti macine per granaglie. Ciononostante, la forte presenza della magia nella regione ha limitato lo sviluppo tecnologico nel tempo, data la facilità con cui molte azioni possono essere eseguite dagli abitanti semplicemente sfruttando il mana già presente in natura. In ogni caso, la scienza ha sicuramente toccato uno dei suoi punti più alti con la sbalorditiva invenzione delle maginavi, grandi vascelli capaci di cavalcare le correnti di mana grazie a particolari marchin- gegni che combinano la forza del vento con il potere di alcuni cristalli di mana raffinati, divenendo presto uno dei mezzi più sicuri e diffusi per attraversare le Isole Fluttuanti (stando però ben lontani dal Mare di Mana e le sue tempeste!). La pace e l’armonia che ormai regnano su Kardia da 500 anni hanno permesso alla tecnologia di non curarsi particolarmente di armamenti e sviluppi bellici, limitando il magitech a soli scopi difensivi e neanche parti- colarmente diffusi nella regione. Inoltre, l’intervento magico in ambito medico si è progressivamente ridotto, lasciando invece il campo ad anatomia e botanica, capaci di garantire cure più lente ma sicuramente alla portata di tutti. NAZIONI DI KARDIA La maggior parte dei regni di Kardia ha tradizioni antiche, risalenti a ben prima dell’Ultima Guerra. Perseguen- do ideali di pace ed equilibrio onde evitare gli orrori vissuti durante il conflitto, i regnanti si sono impegnati a dialogare e collaborare quando necessario, condividendo conoscenze, tecnologie e mezzi. Oggi è possibile attraversare i Ponti di Mana che collegano le isole più vicine o salire sulle maginavi per visitare ogni angolo delle diverse regioni, senza incontrare diffidenza o eccessiva curiosità da parte dei propri vicini. L’armonia è preservata grazie a un patto di reciproca alleanza, di cui si fa garante e tutore un regno a turno, seguendo una serie di norme e vincoli che le nazioni si sono impegnate a rispettare con la fondazione di Concordia. CONCORDIA, LA CAPITALE DEL MONDO L’Ultima Guerra ha cambiato per sempre l’idea di unione dei popoli di Kardia: radunati insieme in un fronte comune contro gli eserciti demoniaci nella lotta per la sopravvivenza, capirono in fretta di non essere poi così diversi gli uni dagli altri, avendo molti più elementi in comune tra loro rispetto a quelle disgustose e orrende creature oscure. Dopo la sofferta e sanguinosa vittoria dei Grandi Eroi di 500 anni fa, i vertici regnanti delle nazioni di Kardia decisero quindi di unire i loro cuori e i loro popoli, stringendo un’alleanza di confederazione e fondando Concordia, la Capitale del Mondo. Costruita su di un’isola sospesa sopra il Nucleo di Mana al centro delle terre di Kardia, la città fiorì presto, por- tando in sé il meglio di tutti i popoli e di tutte le culture della regione. Non ci volle molto perché finisse per fagocitare l’intera superficie a disposizione e iniziasse a svilupparsi anche in senso verticale, occupando persino la parte inferiore dell’isola. Il suo edificio più alto è il Cuore dell’Unione, sede del Gran Consiglio di Kardia, ai cui seggi siedono tuttora i capi di governo di ogni nazione della regione, i vertici delle Fazioni e alcune tra le più dotte e importanti figure di Kardia. Il Seggio Supremo del Gran Consiglio spetta a rotazione ai governanti delle regioni, che si occupano di garan- tire e tutelare gli accordi di pace; è attualmente occupato dai Sovrani Gemelli di Geminis. FABULA CHRONICLES © 2022 NEED GAMES! Tutti i diritti riservati. Prodotto non vendibile. GUIDA STRATEGICA UFFICIALE 19
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