Guida Associativa 2018 - Cronache Della Rinascita Versione.02 - Cronache della Rinascita Aps

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Guida Associativa 2018
     Cronache Della Rinascita

           Versione.02
Indice
Contatti……………………….…………………..........…………………………….………………..4
Razze..……………………….……………………..........………………………….………………..5
PAB / PF…..……………………….………………..........………………………….………………..6
Cartellini……………………….…………………..........…………………………………………….7
Addestramenti……………………….…………………..........…………………….…………....…10
Specializzazioni……………………….…………………..........……………………..…………….11
Sortilegi e Formula……………………….…………………..........………………….……………12
PE / PR / Contamana………………….......………………..........………………….…………….13
Sanguinamento/Morte e Inerme……………………….……………….…...………...…………..14
Armi, Scudi e Armature……………………….…………………..........……………….…....……15
Segnalazioni……………………….………………….........………………………………............17
Chiamate……………………….………..........………...………………….………………............19
RD…….……………………….……………..........…………………………….…………………...23
TAG…..……………………….……………..........…………………………….……………………24
Abilità Generali……………………….…………........…………………………...……….............25
Abilità Razziali……………………….…………….....……………………………...……..............26
Abilità Territoriali……………………………………………………………………………………..33
Artigianato……………………….……….........………………………………………..………......35
Forgia……………………….……………….……………………………………………................36
Alchimia……………………….……………....…………………………………………….............39
Reagenti……………………….………….......……………………………………………….........48
Ingegneria……………………….……….........……………………………………………............51
Bardo……………………….……………….……………………………………………................55
Esploratore…………………….……..........……………………………………..........................67
Guaritore…………………….………..........…………………………………………..….............80
Guerriero…………………….……….........……………………………………...........................92
Mago……………………….………………....…………………………………….......................106
Sacerdote……………………….……..........…………………………………...…....................148
Specializzazioni Generali……………………….………….........…………………………...…..216
Specializzazioni Artigianato……………………….………..........……………………………....218
Specializzazioni Forgia……………………….…………….....…………………………......…..219
Specializzazioni Alchimia……………………….………......…………………………...……….221
Specializzazioni Bardo……………………….………………..………………………….......….223
Specializzazioni Esploratore……………………….…….........……………………...………....225
Specializzazioni Guaritore……………………….…………….....………………………….......227
Specializzazioni Guerriero……………………….……..........………………………….............229
Specializzazioni Mago……………………….………..........…………………………...….........231
Specializzazioni Sacerdote……………………….………..........………………………...…….233
Specializzazioni Ritualismo……………………….………..........……………………………....235
Ritualismo……………………….………..........……………………………………....................237
Azioni Infra-Evento………………………………………………………………………………...250
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Introduzione al Regolamento

Benvenuto Giocatore!
Questa è la Guida Ufficiale al Regolamento della Campagna di Gioco di Ruolo dal Vivo di
Cronache della Rinascita.
Se ti avvicini al mondo del LARP (Live Action Role Play) per la prima volta, ti invitiamo a
consultare il nostro Forum alla sezione TUTORING, dove potrai trovare tutte le informazioni
utili per esplorare la nostra Ambientazione e comprendere le basilari meccaniche di Gioco.

Vienici a trovare su: http://www.cronachedellarinascita.it

                                                                    Buon Gioco,
                                         Dal Direttivo di Cronache della Rinascita

                                                                                         3
Consiglio Direttivo
Presidente: Fabio Bottoni
Vice Presidente: Marco Andrea Federico Lofoco
Gruppo Ambientazione (GA): Marco Andrea Federico Lofoco
Gruppo Ambientazione (GA): Luca Giardini
Tesoriera: Sveva Valguarnera
Segretaria: Elisabetta Pomiato

Contatti
Facebook: @cronachedellarinascita
Forum: http://www.cronachedellarinascita.it/
Sito: http://www.cronachedellarinascita.it/sito/

Referenti Regni Maggiori Elaviani
Regno del Tridente: Daniele Lazzarini
Regno del Grifone: Alessandro Bruno
Repubblica di Elavia: Fabio Bottoni
Altri Regni Minori: Marco Lofoco

Gruppo Regolamento e Arbitri

Referente: Fabio Bottoni
Diego Agalbato
Daniele Lazzarini
Gabriele Bianchi
Gabriele Macucci
Lorenzo Lancia
Raffaele Palomba

E-Mail
Ambientazione: ambientazione@cronachedellarinascita.it
Logistica: logistica@cronachedellarinascita.it
Presidente: presidente@cronachedellarinascita.it
Vice Presidente: vicepresidente@cronachedellarinascita.it
Segreteria: segreteria@cronachedellarinascita.it
Tesoriera: tesoreria@cronachedellarinascita.it

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Razze Base

 Umani          Nessun trucco richiesto.

 Elfi           Orecchie dalla punta lunga. Non può avere barba o baffi. Consigliati, ma
                non obbligatori, capelli lunghi. Consigliamo la scelta di questa Razza a
                Giocatori di statura medio/alta.

 Mezzelfi       Orecchie dalla punta corta. Può avere barba o baffi.

 Elfi Scuri     Orecchie a punta lunga da Elfo Scuro. Trucco nero sulla pelle visibile.
                Parrucca argentea o bianca. Sono consigliate, ma non obbligatorie, lenti a
                contatto rosse.

 Nani           Barba folta e/o intrecciata. Consigliamo la scelta di questa Razza a
                Giocatori di statura medio/bassa.

 Dalmariani     Trucco bianco sulla pelle visibile e trucco nero intorno agli occhi. Sono
                consigliate, ma non obbligatorie protesi dentarie con canini sviluppati. Non
                averle IG significa essersele fatte limare, un disonore enorme per un
                Dalmariano. Lenti a contatto Rosse se il PG supera i 50 anni.

 Lubian         Pelo corporeo su almeno il 20% del corpo visibile. Orecchie di pelo e folta
                coda pelosa. Mascherina in lattice da felino oppure trucco. Lunghe unghie
                finte. Consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto con pupilla a
                fessura.

 Thulfen        Pelo corporeo su almeno il 20% del corpo visibile. Orecchie di pelo e folta
                coda pelosa. Mascherina in lattice da canide oppure trucco. Lunghe
                unghie finte. Consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto con pupilla a
                fessura.

 Pelleverde     Trucco verde sulla pelle visibile. Protesi o trucco da orco sul viso. Prop
 Orchi          dedicati per l'abbigliamento. Sono consigliate, ma non obbligatorie protesi
                dentarie con canini sviluppati.

 Pelleverde     Orecchie verdi dalla punta corta. trucco verde sulla pelle visibile. Prop
 Goblin         dedicati per l'abbigliamento. Sono consigliate, ma non obbligatorie protesi
                dentarie con canini sviluppati.

 Amegrin        Orecchie dalla punta corta. Abiti colorati ed eventuali imbottiture sul corpo.

Alla sezione Nozioni sull’Ambientazione del Forum, troverete maggiori informazioni sulle
Razze Base, con accenni di storia e consigli di interpretazione.

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Razze Potenti
 Zestroi                   Protesi in lattice o trucco in stile Ingegneristici su almeno il 50%
                           del viso (tubi, rotelle, etc). Prop Ingegneristici / alchemici a
                           completare il costume (es: arti meccanici).

 Progenie                  Viso pallido e leggermente emaciato. Protesi dentarie con canini
                           sviluppati. Consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto
                           rosse.

 Effigi Elementali         Trucco su almeno il 20% del corpo visibile. Viso truccato almeno
                           al 50%, con i colori predominanti del proprio Elemento (LUCE –
                           bianco/oro, BUIO – nero, ARIA – azzurro/bianco, ACQUA – blu
                           scuro/bianco, FUOCO – rosso/giallo, TERRA – marrone/verde).
                           Sono consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto con
                           sfumature di colore legate all'Elemento.

Ciascuna Razza Base e Razza Potente (ad eccezione degli Umani) ha accesso ad Abilità
speciali, la cui potenza dipende dalla difficoltà nella rappresentazione estetica e caratteriale
della Razza stessa. A differenza della Razza Potente, la Razza Base è accessibile anche
senza la spesa in PAB (senza, quindi, le Abilità relative ma dovendo comunque rispettarne i
criteri estetici).
Per poter interpretare una Razza Potente, è necessario inviare al GA una foto del
trucco/costume e il Background in approvazione.

PAB

Ogni Personaggio inizia con 100 PAB, che può utilizzare per acquisire delle Abilità.
Ogni Giocatore guadagna 3 PAB per giornata di Gioco, di cui 1 al Giocatore e 2 al
Personaggio giocato durante l’Evento. I PAB al Giocatore permangono alla morte del
Personaggio giocato, mentre quelli al Personaggio non possono essere riutilizzati.
Anche le collaborazioni extra-Evento (scrittura di Trame, realizzazione di prop, montaggio,
smontaggio, etc) sono retribuite in PAB al giocatore, in base al tempo ed eventualmente al
denaro impiegato.
N.B: Il Peso dell’Anima di un Personaggio (Cerchio) è così calcolato: 1 Cerchio ogni 100
PAB.
Alla sezione Tutoring del Forum, troverete maggiori informazioni sulla gestione dei PAB e
sui Personaggi giocabili.

Punti Ferita (PF)

Ogni Personaggio possiede una certa resistenza ai Danni, determinata dai suoi Punti Ferita
(PF).
I Punti Ferita sono Alocazionali: questo significa che un Personaggio può subire un numero
di ferite pari al suo numero di PF, indipendentemente da dove viene colpito.
Ogni Personaggio ha di base 2 Punti Ferita (PF). Questi punti possono essere incrementati
acquisendo particolari Abilità o lanciando determinati Sortilegi.

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Cartellini

I Cartellini sono biglietti cartacei che indicano in modo univoco le proprietà di un determinato
oggetto o di un determinato punto di interesse (ad esempio una porta).
Quando si vede un Cartellino, è possibile (come nel caso dei Cartellini Interazione) o si deve
(come nel caso dei Cartellini Osservazione) leggerne il contenuto, girandolo e agendo di
conseguenza.
Se non si è in possesso dell’Abilità specifica per la decodifica di un determinato Cartellino,
bisogna posarlo nella posizione originaria e ignorarlo (o, eventualmente, subirne gli effetti
nocivi/benefici).
Nella maggior parte dei casi, una volta attivato un Cartellino, è possibile rimuoverlo dalla sua
posizione e strapparlo.

Cartellino Interazione / Trappola
Questi Cartellini possono essere trovati in prossimità di un elemento presente in Gioco
(come una porta, un cassetto, un albero, etc) ed indicano un punto di interesse con il quale è
possibile interagire. La maggior parte dei Cartellini Interazione richiede una specifica Abilità
per la decodifica.

Cartellino Osservazione / Trappola
Questi Cartellini possono essere trovati in prossimità di un elemento presente in Gioco
(come una porta, un cassetto, un albero, etc) e indicano un punto di interesse con il quale si
deve interagire. La maggior parte dei Cartellini osservazione richiede una specifica Abilità
per la decodifica.

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Cartellino Tracce
Questi Cartellini possono essere trovati sul terreno. Indicano la presenza di tracce visibili,
che potranno essere decodificate unicamente dall’Abilità Seguire/Nascondere Tracce.

Cartellino Pozione
Questi Cartellini sono validi solo se legati alla rappresentazione fisica di una Pozione (ad
esempio una fiala o una bottiglietta contenente del liquido, non necessariamente da bere).
Riportano, oltre al nome e alla descrizione, un codice oggetto e una scadenza, oltre la quale
la Pozione non sarà utilizzabile.
Attenzione! Quando si beve una Pozione, il Cartellino Pozione deve essere strappato.
Se la rappresentazione fisica è dell’Associazione, va restituita al Magazzino a fine Evento.

Cartellino Reagente
Questi Cartellini sono validi solo se legati alla rappresentazione fisica di un Reagente.
Riportano, oltre al nome e alla descrizione, un codice oggetto, una scadenza ed il numero di
dosi.
Attenzione! Quando si utilizza un Reagente, il Cartellino Reagente deve essere strappato.
Se la rappresentazione fisica è dell’Associazione, va restituita al Magazzino a fine Evento.

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Cartellino Oggetto Magico
Questi Cartellini sono validi solo se legati alla rappresentazione fisica dell’oggetto indicato
nel Cartellino. Riportano, oltre al nome e alla descrizione, un codice oggetto, un codice
valore (che può essere utilizzato da chi ha l’Abilità Conoscenza Valore), un codice Falsi (che
può essere utilizzato da chi ha l’Abilità Conoscenza Falsi) e una scadenza, oltre la quale
l’Oggetto Magico non avrà più le sue proprietà.
Attenzione! Se la rappresentazione fisica è dell’Associazione, va restituita al Magazzino a
fine Evento. E’ necessario quindi munirsi, per gli Eventi successivi, di un oggetto personale
che rappresenti adeguatamente l’oggetto descritto nel Cartellino.

Cartellino Oggetto Mondano
Questi Cartellini sono in tutto uguali ai Cartellini Oggetto Magico, ma riguardano un Oggetto
mondano, cioè senza proprietà magiche. Valgono quindi tutte le regole sopra elencate.

Cartellino Furto
I Cartellini Furto sono Cartellini adesivi particolari, che possono essere applicati su un
oggetto di un altro Giocatore per simularne il furto. Essere visti con in mano il Cartellino
Furto o mentre lo si attacca significa, in Gioco, essere colti con le “mani nel sacco”. Rendersi
conto di avere un Oggetto con un Cartellino Furto correttamente applicato significa, in Gioco,
                                   essersi resi conto della già avvenuta sparizione di
                                   quell’Oggetto. Qualunque Personaggio veda un Cartellino
                                   Furto correttamente applicato ad un Cartellino Oggetto o a
                                   un contenitore è tenuto a avvisare FG sia il Giocatore
                                   proprietario dell’oggetto e un Narratore.
                                   La rappresentazione fisica dovrà essere consegnata solo
nel caso in cui sia di proprietà dell’Associazione.
Per maggiori dettagli, vedi l’Abilità Furto nella Specializzazione Via della Volpe
dell’Addestramento Esploratori.

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Addestramenti

Utilizzando i propri PAB, ogni Personaggio può acquisire delle Abilità, che determinano cosa
il Personaggio possa fare durante il Gioco.
Le Abilità si dividono in Abilità generali e Abilità legate a un Addestramento.

 Guerriero        Addestramento improntato al combattimento.

 Esploratore      Addestramento improntato al combattimento leggero, all’esplorazione e
                  al sotterfugio.

 Mago             Addestramento nell’Arte Arcana. Richiede una Affinità Elementale.

 Sacerdote        Addestramento nelle Arti Divine. Richiede un Allineamento Divino.

 Guaritore        Addestramento improntato alla Guarigione mondana e mistica.

 Bardo            Addestramento basato sulle Conoscenze e sull’Arte del Canto.

Per ogni tipo di Addestramento sono presenti cinque Cerchi di Abilità, di potenza crescente.

Per poter acquistare uno Cerchio superiore è necessario aver investito un numero di
PAB minimo in Abilità contenute nei precedenti Cerchi dello stesso Addestramento,
secondo la seguente tabella.

         Cerchio di Addestramento                        PAB necessari investiti

                      1                                              0

                      2                                             20

                      3                                             50

                      4                                             75

                      5                                            100

Ogni Personaggio può accedere in totale a 12 Cerchi di Addestramento, ma può ottenere l
Quinto Cerchio soltanto in un Addestramento, creando combinazioni di Cerchi a proprio
piacimento, fino ad un totale di 12.

                                                                                          10
Specializzazioni

Le Specializzazioni sono delle Abilità speciali che servono a caratterizzare ulteriormente il
Personaggio. Ogni Specializzazione ha 3 Cerchi, ognuno dei quali ha come prerequisito il
Cerchio precedente. Un Personaggio può sbloccare il primo Cerchio in una Specializzazione
a cui ha accesso una volta raggiunti 100 PAB, e sblocca un nuovo Cerchio ogni 40 PAB
addizionali. Si può possedere un massimo di 5 Cerchi TOTALI tra tutte le Specializzazioni
accessibili.

        Cerchio di Specializzazione                      PAB necessari investiti

                      1                                            100

                      2                                            140

                      3                                            180

                      4                                            220

                      5                                            260

Ogni Addestramento possiede tre diverse Specializzazioni, mentre le Abilità libere
(Artigianato, Alchimia, Ingegneria, Forgia e Ritualismo) hanno un numero di Specializzazioni
variabili in relazione al numero di Abilità in lista.

Abilità Segrete

Il Regolamento di Cronache della Rinascita ha una lista, corposa e interessante, di Abilità e
Addestramenti segreti. Queste Abilità non sono accessibili in creazione ma possono essere
imparate in Gioco. Non esiste una lista conoscitiva accessibile ai Giocatori, pertanto
invitiamo tutti voi a prestare particolare attenzione agli Eventi, poichè potrebbe esserci
qualcosa/qualcuno in grado di iniziarvi al lungo percorso delle Abilità Segrete!
Il tempo richiesto per l’apprendimento di queste Abilità è dipendente dalla loro potenza,
capacità di influenzare il Gioco e rarità.

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Lancio dei Sortilegi e Formula

Per lanciare un Sortilegio è necessario avere almeno una mano libera, salvo diversamente
indicato. Durante il lancio di un Sortilegio non è possibile compiere nessun’altra azione,
come parare, attaccare o correre, ma si può camminare a passo normale. Non è possibile
lanciare un Sortilegio in armatura a meno di possedere Abilità specifiche. E’ sempre
necessario scandire la Formula a voce udibile; una Formula sussurrata o pronunciata troppo
velocemente vanifica il Sortilegio.
La Formula appropriata, seguita dall’invocazione personale, deve seguire questo schema:

   ❖ Maghi: VOCANDO [nome Elemento], IGNEM (Fuoco), AEREM (Aria), LUCEM
     (Luce), TENEBRAE (Buio), TERRAM (Terra), AQUAM (Acqua) + Formula
   ❖ Sacerdoti: IN NOMINE [nome Divinità] + Formula
   ❖ Guaritori: ANIMAM VOCO + Formula
   ❖ Bardi: VOX AEDO + Formula

Quindi deve pronunciare una Formula a sua scelta, che duri almeno cinque secondi.
Successivamente va dichiarata la Chiamata prodotta del Sortilegio oppure, nel caso in cui
questo non sia immediato, il nome del Sortilegio lanciato.
Se si viene interrotti (colpiti da Danni/Effetti) durante il lancio, i PE/PR del Sortilegio non
vengono consumati ma è necessario ripetere il lancio del Sortilegio dall’inizio.

I Sortilegi hanno quattro possibili Bersagli:

 Bersaglio a distanza                           I Sortilegi a distanza hanno sempre una
                                                gittata di 10 metri e non possono mai
                                                (eccetto quando indicato) essere veicolati
                                                da armi.

 Bersaglio a tocco                              I Sortilegi a tocco non possono mai essere
                                                veicolati da armi e funzionano solo quando
                                                il Lanciatore tocca con almeno una mano il
                                                Bersaglio dell’Incanto.

 Bersaglio personale                            I Sortilegi Personali hanno il Lanciatore
                                                come Bersaglio (ovvero deve toccare se
                                                stesso almeno con una mano, declamando
                                                a voce alta il nome dell’Incanto o l’Effetto da
                                                esso scaturito).

                                                                                             12
Punti Energia (PE)

Per utilizzare le proprie capacità speciali, le Abilità, le Manovre e i Sortilegi, i Personaggi
devono spendere parte della propria energia, rappresentata dai Punti Energia (PE).
All’inizio di ogni giornata di Gioco il Personaggio ha a disposizione 10 PE.
Una volta utilizzata un'Abilità non è possibile utilizzarne un'altra se prima non è stato scalato
il costo in PE/PR della prima Abilità.

Punti Riposo (PR)

Per recuperare le proprie energie (PE), risistemare le armature (PA) e rendere di nuovo
utilizzabili particolari oggetti in possesso del PG, è richiesto a un Personaggio di riposare,
spendendo uno dei suoi Punti Riposo (PR). All’inizio di ogni giornata di gioco ogni
Personaggio ha a disposizione 10 Punti Riposo.

Per riposare il Personaggio deve:
   ❖ Non subire Chiamate di alcun genere (escluso HEALING).
   ❖ Non usare alcuna Abilità.
   ❖ Restare fermo.
   ❖ Non intraprendere conversazioni impegnative che lo distraggano dal Riposo.
   ❖ Riparare, con una adeguata simulazione, l’eventuale Scudo/Armatura/Arma rotta.
   ❖ Non essere sotto l’Effetto di Chiamate CURSE o POISON.
   ❖ Non impugnare correttamente armi o scudi.
   ❖ Occupare almeno 5 minuti del proprio tempo nel recupero delle energie. In linea
        con il proprio Background e le proprie capacità, ogni Personaggio deve dedicarsi ad
        attività che rappresentino adeguatamente il ripristino della propria energia: un Bardo
        potrebbe esercitarsi al Canto o accordare il proprio strumento, un Mago potrebbe
        studiare il proprio libro degli Incantesimi o meditare, e così via. Qualunque cosa si
        decida di fare è comunque necessario dedicare la propria concentrazione a questa
        attività, possibilmente isolandosi dagli altri ed evitando di partecipare a
        conversazioni, combattimenti e di spostarsi da un luogo all’altro e di distrarsi.

Se viene meno una delle condizioni precedentemente elencate, il Riposo si interrompe e
deve essere ricominciato, senza che avvenga speso alcun PR.
Dopo aver Riposato, il PG recupera il proprio massimale di PE e di PA, se ne ha (guardare il
capitolo Armi, Scudi e Armature per ulteriori informazioni).
Inoltre svaniscono tutti gli effetti attivi sul Personaggio che duravano fino al Riposo.
Alcune Abilità particolarmente potenti e spossanti non richiedono una spesa in PE, ma in
PR. Questo vuol dire che se un Personaggio utilizza una di queste Abilità avrà a
disposizione un’azione di Riposo in meno per quella determinata giornata.
Sanzioni Arbitrali: se un Personaggio non riposa correttamente o se ignora il Riposo al
termine del proprio massimale di PE spesi, incorrerà in sanzioni arbitrali.

Contamana

E’ cura di ogni Giocatore munirsi di un contamana per tenere il conto dei PE/PR spesi.

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Sanguinamento / Morte

Quando il Personaggio è sconfitto, cioè arriva a 0 PF, entra in Stato di Sanguinamento per
10 minuti. Un Personaggio in questo stato deve sdraiarsi a terra e simulare la perdita di
coscienza.Non può quindi alzarsi, camminare, Riposarsi, attaccare, urlare, usare Abilità e
deve ignorare quello che accade intorno a lui. Al termine dei 10 minuti di Sanguinamento, se
non guarito, il Personaggio muore.
NB: anche in Stato di Sanguinamento si possono subire ulteriori Chiamate.

Inerme

Un Personaggio è considerato inerme quando indifeso a causa di vincoli mistici o condizioni
fisiche che gli rendano impossibile qualsiasi reazione.
Per essere considerata inerme, una creatura deve essere legata e imbavagliata o in Stato di
Sanguinamento. Alcuni Effetti (dove specificato) rendono inerme il Bersaglio. In questo stato
non ci si può muovere, si può essere trattenuti da Forza 1, e si può essere privati di ogni
Oggetto di Gioco non nascosto tramite Abilità (armi, oggetti, etc).

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Armi, Scudi e Armature

Le Armi
Ogni personaggio è competente nell’uso basilare di armi corte, medie, lunghe e a due mani
e può dichiarare il danno base con esse. Per utilizzare armi a distanza e da fuoco, e per
accedere alle abilità avanzate, è necessario acquisire abilità specifiche.
N.B. Prima dell’utilizzo di una nuova arma, è obbligo di ogni Giocatore far controllare l’arma
ad un membro del Team Regolamento (vedi la sezione Contatti all’inizio del Regolamento).
Qualora l’Arma non venisse ritenuta idonea, non potrà essere utilizzata durante l’Evento. In
caso di mancato controllo il Giocatore potrà subire delle sanzioni a discrezione del Direttivo.

 Armi corte          Fino a 45 cm.

 Armi medie          Dai 46 ai 110 cm.

 Armi     a     due Sopra i 110 cm. Devono essere usate sempre a due mani.
 mani

 Armi da Tiro        Ovvero archi, balestre, coltelli da lancio, fionde con proiettili etc. I
                     coltelli da lancio e i proiettili per le fionde devono essere
                     necessariamente privi di anima, mentre le punte delle frecce e dei
                     dardi da balestra devono essere in schiuma o gomma, e messe in
                     sicurezza (ovviamente DOPO aver tolto la punta originale, non basta
                     ricoprirla con della gomma). Il libbraggio massimo per archi e balestre
                     è di 30 libbre.

 Armi da Fuoco       Sono riproduzioni di armi da fuoco antiquate con fulminante per
                     simulare lo sparo. Per utilizzare un’Arma da Fuoco è necessario
                     caricare l’arma (preparando adeguatamente un fulminante)
                     impiegando almeno 10 secondi per una pistola (a una mano) e almeno
                     15 secondi per un moschetto (a due mani).

Gli Scudi
 Brocchieri        Scudi rotondi delle dimensioni massime di 30x30 cm, che possono
                   essere fissati sull’avambraccio lasciando libera la mano.

 Scudi normali     Della grandezza massima di 50x50 cm.

 Scudi pavesi      Con altezza massima pari a ¾ dell’altezza del portatore e larghezza
                   massima 70 cm.

N.B: Per utilizzare uno scudo, un Personaggio deve possedere l’apposita Abilità di
competenza.

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Le Armature

Indossare un’armatura fornisce al Personaggio dei Punti Armatura PA alocazionali, il cui
numero dipende dalla tipologia di armatura indossata. I PA funzionano come PF temporanei,
che vengono scalati prima dei PF naturali del Personaggio. I PA vengono recuperati durante
l’azione di Riposo (vedi capitolo Riposo) o attraverso Abilità specifiche.
I PA vengono calcolati a seconda della copertura effettiva delle parti del corpo del
Personaggio e possono variare da 1 a 6 PA.
N.B: Affinchè un Personaggio benefici di PA dati dall’Armatura indossata è obbligatorio che
almeno il torso del Giocatore sia coperto, altrimenti le restanti parti dell’Armatura saranno
considerate meramente decorative e non conferiranno PA.

          Materiale                   Parte del corpo                       PA

            Cuoio                           Torso                            1

            Cuoio                        Gambe (2)                           1

            Cuoio                        Braccia (2)                         1

           Metallo                          Torso                            2

           Metallo                       Gambe (2)                           2

           Metallo                       Braccia (2)                         2

Una Locazione deve essere coperta almeno al 75% (esclusi gomiti, ginocchia, mani, piedi)
per fornire i PA sopra descritti.

IMPORTANTE
Tutte le Abilità che fanno riferimento (potenziano, modificano, etc) ai PA di una Armatura, si
riferiscono sempre ai PA realmente conferiti dall’Armatura, e non a quelli eventualmente
modificati da Abilità.

Eventuali incantesimi o abilità che conferiscono PA non si sommano tra loro e non
sommano i PA conferiti a quelli dati dall’armatura. Si considera soltanto il più alto
numero di PA conferito tra armatura, sortilegio o Abilità.

                                                                                           16
Le Segnalazioni

Le segnalazioni sono specifici gesti delle mani che servono a indicare in modo univoco una
particolare condizione del Personaggio o del Giocatore.

Invisibilità / Nascondersi 1, 2, 3, 4
Braccio alzato, con mano chiusa a pugno e con un numero di dita aperte variabile da 1 a 4
in base al Cerchio conferito dall’Abilità. L’altra mano è sul petto a pugno chiuso. Questa
segnalazione indica che il Personaggio si è mimetizzato con le ombre circostanti, in modo
mondano o mistico, e non è visibile agli altri Giocatori a meno di specifiche Abilità che
indichino altrimenti. Un Personaggio nascosto non può essere attaccato da qualcuno che
non lo vede.
Se non diversamente indicato nelle Abilità in Scheda, l’Invisibilità funziona nel seguente
modo:
Il Personaggio può nascondersi in fitte zone boschive, in zone poco illuminate o buie
sfruttando i ripari naturali o artificiali a sua disposizione (grossi massi, angoli di edifici,
sotterranei, etc). Per attivare l’Invisibilità, non deve distare più di 50 cm dai ripari scelti per la
mimetizzazione. Non è mai possibile nascondersi in piena luce, in campo aperto o in mezzo
ad una stanza (se illuminata). Di notte lo spazio di manovra aumenta, ma continuano ad
essere valide le condizioni sopra indicate.
Per nascondersi è necessario restare inginocchiati (con le ginocchia a sfiorare il terreno) 20
secondi, indicando l’azione incrociando entrambe le braccia sul petto con le mani chiuse a
pugno sulle spalle, al termine dei quali è possibile utilizzare la segnalazione di Invisibilità pari
al Cerchio nell’Abilità.
I PE necessari vengono scalati nel momento in cui il Personaggio attiva il segnale di
Invisibilità.
Mentre ci si nasconde, si possono compiere le seguenti azioni:
    ❖ Sussurrare (è severamente vietato parlare a voce normale o urlare).
    ❖ Impugnare Armi Corte o Archi (non è possibile impugnare alcun altro tipo di Arma, da
         mischia o distanza).
    ❖ Usare Scudi Brocchieri (non si possono impugnare altri tipi di Scudi).
    ❖ Camminare lentamente e silenziosamente (massimo un passo al secondo).
    ❖ Bere pozioni.
    ❖ Estrarre o impugnare oggetti non più grandi di un’arma corta.
Se si attacca, si subiscono Danni, se si interagisce con l'ambiente, si parla a voce normale o
alta, si lancia un Sortilegio (anche tramite Pergamene), si deve interrompere il segnale di
Invisibilità immediatamente.
Se si possiedono Cerchi di Nascondersi più elevati, si può aumentare il segnale di Invisibilità
semplicemente restando fermi 10 secondi e scalando i PE di differenza. Per diminuirlo,
invece, non è necessaria alcuna spesa di PE e tempo.

Invisibilità / Nascondersi 5
Il Segnale di Nascosto 5 è utilizzato da PG/PNG per indicare una forma incorporea/eterea.
In questo stato non si fanno scattare Trappole, non si respira, ci si muove a 10 centimetri dal
suolo (non si lasciano tracce). A meno specifiche indicazioni dalla narrazione, in questo
stato non si può interagire volontariamente con l’ambiente e gli oggetti circostanti.

                                                                                                   17
Qualunque Chiamata di Danno diretta infligge alla Creatura in Invisibilità 5 la Chiamata
ARTIFACT MORTAL.
Maestrie di Colpo Furtivo non sono utilizzabili uscendo da questa Segnalazione di
Invisibilità.

Fuori Gioco
Braccio alzato e dito indice alzato; l’altra mano NON deve essere chiusa a pugno sul petto,
per evitare confusione con la segnalazione Nascosto. Questa segnalazione indica che il
Personaggio non si trova fisicamente nel luogo in cui si trova il Giocatore, e non può essere
visto in nessun modo, né mondano né mistico.
ES: Un Personaggio che si sta muovendo da un punto all’altro con un Teletrasporto, un
Giocatore che esce dal Gioco dopo che il suo Personaggio è morto, etc.

Manovre particolari fuori combattimento

Disarmare un Bersaglio (fuori dal combattimento)
Qualsiasi creatura può essere disarmata fuori dal combattimento, purché sia Inerme. Non è
possibile in alcun modo trattenere i beni FG di un Giocatore (né dell’Associazione), quindi
l’arma prelevata va restituita al Giocatore o al magazzino, al più tardi al termine della
giornata.

Perquisire un Bersaglio
Tutti i Personaggi possono perquisire una creatura, purché la stessa sia inerme o
consenziente, simulando adeguatamente l’azione per 60 secondi. Due persone che
perquisiscono contemporaneamente lo stesso individuo impiegano 30 secondi (non
cumulabile con effetti derivanti da oggetti o Abilità). La creatura che viene perquisita è tenuta
a consegnare tutti gli oggetti IG che ha addosso, a meno che essi non siano stati nascosti
tramite una specifica Abilità. In nessun caso il Personaggio che perquisisce può mettere le
mani FG nella borsa del Giocatore perquisito, né può effettivamente perquisirlo sotto gli abiti
o l’armatura senza l’esplicito consenso FG del Giocatore.

Legare un Bersaglio
Tutti i Personaggi che abbiano con sé la rappresentazione fisica di una corda (o oggetto
simile) possono simulare di legare una creatura inerme o consenziente. In nessun caso il
Giocatore dovrà essere legato o in qualunque modo impedito Fuori Gioco. Eventuali
Abilità possono consentire la realizzazione di nodi migliori, oppure consentire alla creatura
legata di liberarsi.

Trattenere un Bersaglio
Un Personaggio può trattenere ogni creatura disarmata non consenziente che abbia un
punteggio di Forza inferiore al suo. Una persona trattenuta non può estrarre armi/oggetti,
muoversi, lanciare Sortilegi, utilizzare oggetti impugnati o utilizzare qualunque tipo di
Maestria/Abilità (salvo specificatamente indicato nel testo). Due o più Personaggi possono
collaborare, sommando i loro punteggi di Forza per trattenere una creatura.
L’azione per trattenere un personaggio deve essere simulata appoggiando entrambe le mani
sulle spalle del Bersaglio trattenuto.

                                                                                              18
Le Chiamate

Le Chiamate sono parole dal significato univoco, generalmente in lingua inglese, che
servono a veicolare un particolare Effetto non replicabile nella realtà, come un Effetto di
Danno magico, un colpo particolarmente potente oppure un Effetto mentale.

Formulare una Chiamata
Un Danno ha una DESCRITTORE, un MOLTIPLICATORE e un NATURA.
   ❖ La Natura indica la fonte del Danno (Mondano, Magico, Sacro, ecc).
   ❖ Il Descrittore indica le caratteristiche ulteriori della Chiamata (non resistibile,
      persistente, etc.)
   ❖ Il Moltiplicatore indica la forza del Danno.

FORMULARE UN DANNO
Una Chiamata di Danno è così composta: Descrittore + Moltiplicatore + Natura (Mondana,
se non specificato).

FORMULARE UN EFFETTO
Una Chiamata di Effetto è così composta: Chiamata di Effetto + Cerchio.

                                    Descrittore

 CRASH          Danno che distrugge l’arma, scudo o armatura colpita, permettendo di
                infliggere comunque il Danno indicato dal Moltiplicatore. Un oggetto così
                distrutto deve essere riparato prima di poter utilizzare eventuali Maestrie
                ad esso legate. Danni CRASH FATAL o CRASH MORTAL, se parati,
                infliggono rispettivamente 5 e 6 Danni.

 THROUGH        Chiamata di Danno che ignora l’Armatura e colpisce direttamente i PF del
                Bersaglio.

 CURSE          Danno/Effetto Mistico derivato da una Maledizione: se legato ad un
                Danno, i PF da esso sottratti possono essere ripristinati con una semplice
                cura, ma il Danno sarà ripetuto ogni minuto fino a quando non sarà stata
                rimossa la Maledizione; se legata a un Effetto, questa avrà termine allo
                scadere del tempo indicato dal Cerchio, ma il PG la subirà ogni minuto a
                partire dall’istante della Chiamata fino a quando non sarà stata rimossa la
                Maledizione.

 POISON         Danno/Effetto Mondano/Mistico derivato da un Veleno/Malattia: se legato
                ad un Danno, il PG colpito non potrà essere curato (dovrà rispondere NO
                EFFECT a qualunque Chiamata HEALING) fino a quando non sarà stata
                curata la Malattia/Veleno; se legato ad un Effetto, questo non avrà termine
                allo scadere del tempo indicato nel Regolamento, ma solo quando sarà
                rimossa la Malattia/Veleno.

                                                                                         19
ARTIFACT     La Chiamata di Danno/Effetto con questo Descrittore NON è mai
             resistibile o riducibile.

                                 Moltiplicatore

(1) ONE      Danno singolo, da omettere se ci sono delle Nature / Danni collegati o se
             viene usato in corpo a corpo.

(2) DOUBLE   Infligge 2 Danni.

(3) TRIPLE   Infligge 3 Danni.

(4) STRIKE   Infligge 4 Danni.

(5) FATAL    Azzera PA e PF. Il Bersaglio può essere curato solo da una Chiamata
             HEALING FATAL.

(6) MORTAL   Uccide immediatamente. Non è riducibile da RD, ma può essere resistito
             con Abilità particolari.

                                    Natura

MONDANO                                   Danno Mondano. Non va dichiarato.

MAGIC                                     Danno Magico.

HOLY                                      Danno Sacro.

FIRE                                      Danno legato a Fuoco e Luce.

SILVER                                    Danno legato ad Aria e Acqua.

ACID                                      Danno legato a Terra e Buio.

VOID                                      Danno legato alla Stregoneria e alla
                                          Taumaturgia Oscura.

                                                                                    20
Chiamate di Effetto Durature

Ogni Chiamata di Effetto Duratura dura 10 secondi per Cerchio. Un Effetto veicolato da
armi può essere parato.
Alcuni Effetti rendono Inermi (vedi Regolamento).
   ❖ Un Personaggio non può essere affetto da più di una Chiamata di Effetto Duraturo.
   ❖ Una Chiamata di Cerchio più alto sovrascrive una Chiamata già attiva su un
       Bersaglio di Cerchio pari o più basso.
   ❖ Chiamate CURSE e POISON hanno la precedenza su qualsiasi Chiamata di Effetto
       già attiva su un Bersaglio.
   ❖ Una Chiamata di Cerchio più basso rispetto ad una già attiva su un Bersaglio,
       permette di dichiarare NO EFFECT a quella Chiamata.

 STRIKE DOWN       Il Bersaglio cade a terra (in ginocchio, se le condizioni di sicurezza lo
                   permettono).

 REPEL             Il Bersaglio viene spinto indietro di 10 metri. Uno o più Personaggi con
                   un punteggio di Forza pari o superiore al Cerchio dell’Effetto, possono
                   bloccare il Bersaglio della Chiamata.

 PULL              Il Bersaglio viene attratto verso la fonte della Chiamata di 10 metri.
                   Uno o più Personaggi con un punteggio di Forza pari o superiore al
                   Cerchio dell’Effetto, possono bloccare il Bersaglio della Chiamata.

 STUN              Il Bersaglio è stordito. Rende INERME

 FEAR              Il Bersaglio terrorizzato deve allontanarsi di 10 metri dalla fonte. Non
                   può attaccare in nessun modo la fonte della Chiamata subita.

 WEAKNESS          II Bersaglio è terribilmente affaticato e non              può   correre
                   attaccare/attivare Abilità. Deve parlare sottovoce.

 PAIN              Il Bersaglio rantola in preda a fortissimi dolori. Può trascinarsi ma non
                   riesce a dire frasi di senso compiuto. Rende INERME.

 PARALYZE          Il Personaggio è immobilizzato e non può muoversi né parlare. Vede e
                   sente tutto quello che gli accade attorno. Rende INERME.

 FUMBLE            Se lanciata a distanza, questa Chiamata è sempre seguita dal nome
                   di un arto (ES: FUMBLE al braccio destro). Se utilizzata in corpo a
                   corpo, è diretta alla parte del corpo colpita. L’arto colpito non può
                   essere utilizzato né per combattere, né per parare.

 SLEEP             Il Bersaglio cade a terra addormentato. Rende INERME.

 CHARME            Il Bersaglio tratta il Lanciatore come suo amico, finché non vengono
                   intraprese azioni ostili nei confronti del Bersaglio.

                                                                                          21
Chiamata DOMINATION

 DOMINATION         Questo effetto dura 1 minuto per Cerchio. Il Bersaglio deve eseguire
                    al meglio delle sue possibilità il comando ricevuto insieme alla
                    Chiamata, dandogli priorità rispetto a ogni altra azione. Non può agire
                    in nessun modo volto a liberarsi dall’Effetto, direttamente o
                    indirettamente. Il comando ricevuto va eseguito per tutto il tempo in
                    cui l’Effetto è attivo. Una volta completato il comando, l’Effetto del
                    DOMINATION finisce. Non è possibile ordinare ad un Bersaglio di
                    commettere qualunque azione palesemente dannosa nei suoi
                    confronti (buttarsi da un ponte, tagliarsi la gola, etc). Il comando deve
                    essere CHIARO (non sarà valido un “DOMINATION: fai quello che ti
                    pare”, ma ad esempio sarà valido un “DOMINATION: ignorami,
                    facendo finta che io non ci sia e comportati normalmente”). Questa
                    Chiamata si somma a qualsiasi Chiamata di Effetto già attiva su un
                    Bersaglio.

                    Chiamate di Effetto Istantanee
Le Chiamate di Effetto Istantanee si applicano immediatamente dopo il termine del
Sortilegio.
 HEALING [NUMERO]        ll Bersaglio viene curato di un numero di PF pari al numero che
                         segue la Chiamata. Se non è specificato, è 1.

 HEALING [EFFETTO]       Il Bersaglio viene curato dell’Effetto specifico indicato dopo la
                         Chiamata HEALING. Non ha Cerchio.

 HEALING AURA            Il Bersaglio viene curato da tutti gli Effetti che lo affliggono (se
                         non hanno la natura CURSE o POISON). Non ha Cerchio.

 TELEPORT                Il Bersaglio viene teletrasportato in una locazione indicata dal
                         Lanciatore, e deve utilizzare immediatamente la segnalazione di
                         Fuori Gioco finché non vi arriva. Non ha Cerchio.

 DISMISS                 Bandisce Creature extra-Planari spedendole nel Piano d’origine.
                         Non ha Cerchio.

Danni o Effetti Riflessi

Tutte quelle Abilità che consentono al PG di deviare/riflettere (subendo o resistendo) un
Danno o un Effetto (sia a distanza che in corpo a corpo), NECESSITANO di una adeguata
simulazione.
ES: Con Via del Baluardo Arcano → Deviare/Riflettere Dardi: per deviare/riflettere un
Dardo ricevuto, bisogna platealmente muovere lo scudo a simulare di indirizzare il Dardo in
un’altra direzione

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Altre Chiamate

 MAN DOWN           Questa è una Chiamata FG che indica che un Giocatore si è ferito o
                    si è sentito male. Può essere utilizzata da chiunque si trovi vicino al
                    Giocatore in questione.

 NO EFFECT          Questa Chiamata viene utilizzata in risposta a una Chiamata di
                    Danno o di Effetto, e indica che l’Effetto o il Danno non hanno avuto
                    effetto.

 MASS               Salvo specifiche indicazioni, chiunque senta la Chiamata associata a
                    MASS la subisce.

 DROP               Questa Chiamata è utilizzata dai Narratori o dagli Arbitri e costringe il
                    Giocatore ad abbandonare momentaneamente il Gioco, dirigendosi
                    rapidamente e con il dito alzato (Fuori Gioco) verso l’Arbitro/Narratore
                    che lo ha richiamato.

 TIME FREEZE        Questa Chiamata impone a tutti i Giocatori di bloccarsi e
                    abbandonare immediatamente qualsiasi attività stiano svolgendo. E’
                    obbligatorio chiudere gli occhi, fino alla Chiamata TIME IN.

 TIME IN            Questa Chiamata viene effettuata dai Narratori e indica l’inizio della
                    giornata di Gioco.

 TIME OUT           Questa Chiamata viene effettuata dai Narratori e indica il termine
                    della giornata di Gioco.

Riduzione Danno (RD)

Alcune Abilità possono fornire una Riduzione Danno (RD), indicata da un valore numerico.
Questo valore rappresenta il numero di Danni che si devono sottrarre da ogni colpo subito
prima di confrontarlo con i propri PF o PA.
N.B: Una RD può ridurre i Danni ad un minimo di 1, ma non a 0. Tuttavia, alcune Abilità
possono ridurre (quando specificato) i Danni subiti a 0.
La RD può ridurre una Natura di Danno specifico. Per esempio RD 2 MAGIC applica una
riduzione pari a 2 a qualsiasi Danno magico (MAGIC) si subisca.

N.B: La chiamata Fatal conta come un moltiplicatore danni 5, riducibile normalmente,
mentre le Chiamate MORTAL e ARTIFACT non sono riducibili o resistibili in alcun modo.

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I TAG delle Abilità
[Attivo]       Abilità ad attivazione. Si può usare un solo TAG [Attivo] come manovra di
               offesa/difesa alla volta. I PE vanno scalati anche se l’eventuale Abilità
               fallisce o non colpisce per qualche motivo.

[Passivo]      Abilità che forniscono un bonus passivo di capacità appena vengono
               acquistate.

[Duraturo]     Sono Abilità che hanno un Effetto continuato che termina al successivo
               Sanguinamento (se non diversamente specificato) del PG. Il Personaggio
               può decidere di terminare un’Abilità Duratura quando desidera. I bonus
               duraturi non si sommano se potenziano lo stesso aspetto di un
               Personaggio (PF, RD, Modificatori al Danno, etc.) e prevale quello con il
               Moltiplicatore più alto. Possono essere attivi su uno stesso Personaggio
               più TAG Duraturi.

[Cariche]      Sono Abilità che hanno un Effetto a Cariche (in attacco o in difesa), le
               quali terminano una volta esaurite le cariche o al successivo Riposo o
               Sanguinamento del PG, a meno che non sia specificato diversamente
               nell’Abilità.

[Risposta]     Sono Abilità attivabili in risposta a una Chiamata subita (in corpo a corpo
               o a distanza). Può essere attivata solo una Abilità [Risposta] per
               Chiamata subita. Le Abilità [Risposta, Duratura] rimangono attive una
               volta usate, fino al successivo Riposo del PG o al sopraggiungere dello
               stato di Sanguinamento. Non è possibile utilizzare una Risposta se si è in
               Sanguinamento.

[Canto]        Un tipo di Sortilegio che, ottenuta la Specializzazione Via del Cantore,
               richiede di mantenere una melodia cantata o suonata per l’intera durata
               del Sortilegio. I Bersagli dell’Effetto devono rimanere entro 10 metri dal
               Lanciatore pena il termine del beneficio. Un Personaggio può beneficiare
               di un solo Canto alla volta, salvo diversamente indicato. Senza la Spec.
               Via del Cantore, i Sortilegi [Canto] sono considerati a tutti gli Effetti
               Sortilegi normalmente utilizzabili.

[Guarigione]   Per utilizzare un Sortilegio di questo tipo è necessario mantenere
               entrambe le mani sul Bersaglio (compreso sé stessi, se non si è
               impossibilitati), pronunciare la Formula e dichiarare la Chiamata.

[Conoscenza]   Le Abilità [Conoscenza] rappresentano le conoscenze ottenute tramite
               studio e ricerche del Personaggio. Tutte le Abilità [Conoscenza]
               possiedono 2 Cerchi, accessibili al 1° e al 3° Cerchio di ogni lista. Alcune
               Abilità conferiscono un “virtuale” terzo Cerchio.

[Scudo]        Un tipo di Sortilegio [Scudo] è un Sortilegio che di norma ha una funzione
               protettiva. Ha una durata continuativa che ha termine al Sanguinamento.
               Non è mai possibile avere più di due [Scudo] attivi contemporaneamente.

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