Guida Associativa 2018 - Cronache Della Rinascita Versione.02 - Cronache della Rinascita Aps
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Guida Associativa 2018 Cronache Della Rinascita Versione.02
Indice Contatti……………………….…………………..........…………………………….………………..4 Razze..……………………….……………………..........………………………….………………..5 PAB / PF…..……………………….………………..........………………………….………………..6 Cartellini……………………….…………………..........…………………………………………….7 Addestramenti……………………….…………………..........…………………….…………....…10 Specializzazioni……………………….…………………..........……………………..…………….11 Sortilegi e Formula……………………….…………………..........………………….……………12 PE / PR / Contamana………………….......………………..........………………….…………….13 Sanguinamento/Morte e Inerme……………………….……………….…...………...…………..14 Armi, Scudi e Armature……………………….…………………..........……………….…....……15 Segnalazioni……………………….………………….........………………………………............17 Chiamate……………………….………..........………...………………….………………............19 RD…….……………………….……………..........…………………………….…………………...23 TAG…..……………………….……………..........…………………………….……………………24 Abilità Generali……………………….…………........…………………………...……….............25 Abilità Razziali……………………….…………….....……………………………...……..............26 Abilità Territoriali……………………………………………………………………………………..33 Artigianato……………………….……….........………………………………………..………......35 Forgia……………………….……………….……………………………………………................36 Alchimia……………………….……………....…………………………………………….............39 Reagenti……………………….………….......……………………………………………….........48 Ingegneria……………………….……….........……………………………………………............51 Bardo……………………….……………….……………………………………………................55 Esploratore…………………….……..........……………………………………..........................67 Guaritore…………………….………..........…………………………………………..….............80 Guerriero…………………….……….........……………………………………...........................92 Mago……………………….………………....…………………………………….......................106 Sacerdote……………………….……..........…………………………………...…....................148 Specializzazioni Generali……………………….………….........…………………………...…..216 Specializzazioni Artigianato……………………….………..........……………………………....218 Specializzazioni Forgia……………………….…………….....…………………………......…..219 Specializzazioni Alchimia……………………….………......…………………………...……….221 Specializzazioni Bardo……………………….………………..………………………….......….223 Specializzazioni Esploratore……………………….…….........……………………...………....225 Specializzazioni Guaritore……………………….…………….....………………………….......227 Specializzazioni Guerriero……………………….……..........………………………….............229 Specializzazioni Mago……………………….………..........…………………………...….........231 Specializzazioni Sacerdote……………………….………..........………………………...…….233 Specializzazioni Ritualismo……………………….………..........……………………………....235 Ritualismo……………………….………..........……………………………………....................237 Azioni Infra-Evento………………………………………………………………………………...250 2
Introduzione al Regolamento Benvenuto Giocatore! Questa è la Guida Ufficiale al Regolamento della Campagna di Gioco di Ruolo dal Vivo di Cronache della Rinascita. Se ti avvicini al mondo del LARP (Live Action Role Play) per la prima volta, ti invitiamo a consultare il nostro Forum alla sezione TUTORING, dove potrai trovare tutte le informazioni utili per esplorare la nostra Ambientazione e comprendere le basilari meccaniche di Gioco. Vienici a trovare su: http://www.cronachedellarinascita.it Buon Gioco, Dal Direttivo di Cronache della Rinascita 3
Consiglio Direttivo Presidente: Fabio Bottoni Vice Presidente: Marco Andrea Federico Lofoco Gruppo Ambientazione (GA): Marco Andrea Federico Lofoco Gruppo Ambientazione (GA): Luca Giardini Tesoriera: Sveva Valguarnera Segretaria: Elisabetta Pomiato Contatti Facebook: @cronachedellarinascita Forum: http://www.cronachedellarinascita.it/ Sito: http://www.cronachedellarinascita.it/sito/ Referenti Regni Maggiori Elaviani Regno del Tridente: Daniele Lazzarini Regno del Grifone: Alessandro Bruno Repubblica di Elavia: Fabio Bottoni Altri Regni Minori: Marco Lofoco Gruppo Regolamento e Arbitri Referente: Fabio Bottoni Diego Agalbato Daniele Lazzarini Gabriele Bianchi Gabriele Macucci Lorenzo Lancia Raffaele Palomba E-Mail Ambientazione: ambientazione@cronachedellarinascita.it Logistica: logistica@cronachedellarinascita.it Presidente: presidente@cronachedellarinascita.it Vice Presidente: vicepresidente@cronachedellarinascita.it Segreteria: segreteria@cronachedellarinascita.it Tesoriera: tesoreria@cronachedellarinascita.it 4
Razze Base Umani Nessun trucco richiesto. Elfi Orecchie dalla punta lunga. Non può avere barba o baffi. Consigliati, ma non obbligatori, capelli lunghi. Consigliamo la scelta di questa Razza a Giocatori di statura medio/alta. Mezzelfi Orecchie dalla punta corta. Può avere barba o baffi. Elfi Scuri Orecchie a punta lunga da Elfo Scuro. Trucco nero sulla pelle visibile. Parrucca argentea o bianca. Sono consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto rosse. Nani Barba folta e/o intrecciata. Consigliamo la scelta di questa Razza a Giocatori di statura medio/bassa. Dalmariani Trucco bianco sulla pelle visibile e trucco nero intorno agli occhi. Sono consigliate, ma non obbligatorie protesi dentarie con canini sviluppati. Non averle IG significa essersele fatte limare, un disonore enorme per un Dalmariano. Lenti a contatto Rosse se il PG supera i 50 anni. Lubian Pelo corporeo su almeno il 20% del corpo visibile. Orecchie di pelo e folta coda pelosa. Mascherina in lattice da felino oppure trucco. Lunghe unghie finte. Consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto con pupilla a fessura. Thulfen Pelo corporeo su almeno il 20% del corpo visibile. Orecchie di pelo e folta coda pelosa. Mascherina in lattice da canide oppure trucco. Lunghe unghie finte. Consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto con pupilla a fessura. Pelleverde Trucco verde sulla pelle visibile. Protesi o trucco da orco sul viso. Prop Orchi dedicati per l'abbigliamento. Sono consigliate, ma non obbligatorie protesi dentarie con canini sviluppati. Pelleverde Orecchie verdi dalla punta corta. trucco verde sulla pelle visibile. Prop Goblin dedicati per l'abbigliamento. Sono consigliate, ma non obbligatorie protesi dentarie con canini sviluppati. Amegrin Orecchie dalla punta corta. Abiti colorati ed eventuali imbottiture sul corpo. Alla sezione Nozioni sull’Ambientazione del Forum, troverete maggiori informazioni sulle Razze Base, con accenni di storia e consigli di interpretazione. 5
Razze Potenti Zestroi Protesi in lattice o trucco in stile Ingegneristici su almeno il 50% del viso (tubi, rotelle, etc). Prop Ingegneristici / alchemici a completare il costume (es: arti meccanici). Progenie Viso pallido e leggermente emaciato. Protesi dentarie con canini sviluppati. Consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto rosse. Effigi Elementali Trucco su almeno il 20% del corpo visibile. Viso truccato almeno al 50%, con i colori predominanti del proprio Elemento (LUCE – bianco/oro, BUIO – nero, ARIA – azzurro/bianco, ACQUA – blu scuro/bianco, FUOCO – rosso/giallo, TERRA – marrone/verde). Sono consigliate, ma non obbligatorie, lenti a contatto con sfumature di colore legate all'Elemento. Ciascuna Razza Base e Razza Potente (ad eccezione degli Umani) ha accesso ad Abilità speciali, la cui potenza dipende dalla difficoltà nella rappresentazione estetica e caratteriale della Razza stessa. A differenza della Razza Potente, la Razza Base è accessibile anche senza la spesa in PAB (senza, quindi, le Abilità relative ma dovendo comunque rispettarne i criteri estetici). Per poter interpretare una Razza Potente, è necessario inviare al GA una foto del trucco/costume e il Background in approvazione. PAB Ogni Personaggio inizia con 100 PAB, che può utilizzare per acquisire delle Abilità. Ogni Giocatore guadagna 3 PAB per giornata di Gioco, di cui 1 al Giocatore e 2 al Personaggio giocato durante l’Evento. I PAB al Giocatore permangono alla morte del Personaggio giocato, mentre quelli al Personaggio non possono essere riutilizzati. Anche le collaborazioni extra-Evento (scrittura di Trame, realizzazione di prop, montaggio, smontaggio, etc) sono retribuite in PAB al giocatore, in base al tempo ed eventualmente al denaro impiegato. N.B: Il Peso dell’Anima di un Personaggio (Cerchio) è così calcolato: 1 Cerchio ogni 100 PAB. Alla sezione Tutoring del Forum, troverete maggiori informazioni sulla gestione dei PAB e sui Personaggi giocabili. Punti Ferita (PF) Ogni Personaggio possiede una certa resistenza ai Danni, determinata dai suoi Punti Ferita (PF). I Punti Ferita sono Alocazionali: questo significa che un Personaggio può subire un numero di ferite pari al suo numero di PF, indipendentemente da dove viene colpito. Ogni Personaggio ha di base 2 Punti Ferita (PF). Questi punti possono essere incrementati acquisendo particolari Abilità o lanciando determinati Sortilegi. 6
Cartellini I Cartellini sono biglietti cartacei che indicano in modo univoco le proprietà di un determinato oggetto o di un determinato punto di interesse (ad esempio una porta). Quando si vede un Cartellino, è possibile (come nel caso dei Cartellini Interazione) o si deve (come nel caso dei Cartellini Osservazione) leggerne il contenuto, girandolo e agendo di conseguenza. Se non si è in possesso dell’Abilità specifica per la decodifica di un determinato Cartellino, bisogna posarlo nella posizione originaria e ignorarlo (o, eventualmente, subirne gli effetti nocivi/benefici). Nella maggior parte dei casi, una volta attivato un Cartellino, è possibile rimuoverlo dalla sua posizione e strapparlo. Cartellino Interazione / Trappola Questi Cartellini possono essere trovati in prossimità di un elemento presente in Gioco (come una porta, un cassetto, un albero, etc) ed indicano un punto di interesse con il quale è possibile interagire. La maggior parte dei Cartellini Interazione richiede una specifica Abilità per la decodifica. Cartellino Osservazione / Trappola Questi Cartellini possono essere trovati in prossimità di un elemento presente in Gioco (come una porta, un cassetto, un albero, etc) e indicano un punto di interesse con il quale si deve interagire. La maggior parte dei Cartellini osservazione richiede una specifica Abilità per la decodifica. 7
Cartellino Tracce Questi Cartellini possono essere trovati sul terreno. Indicano la presenza di tracce visibili, che potranno essere decodificate unicamente dall’Abilità Seguire/Nascondere Tracce. Cartellino Pozione Questi Cartellini sono validi solo se legati alla rappresentazione fisica di una Pozione (ad esempio una fiala o una bottiglietta contenente del liquido, non necessariamente da bere). Riportano, oltre al nome e alla descrizione, un codice oggetto e una scadenza, oltre la quale la Pozione non sarà utilizzabile. Attenzione! Quando si beve una Pozione, il Cartellino Pozione deve essere strappato. Se la rappresentazione fisica è dell’Associazione, va restituita al Magazzino a fine Evento. Cartellino Reagente Questi Cartellini sono validi solo se legati alla rappresentazione fisica di un Reagente. Riportano, oltre al nome e alla descrizione, un codice oggetto, una scadenza ed il numero di dosi. Attenzione! Quando si utilizza un Reagente, il Cartellino Reagente deve essere strappato. Se la rappresentazione fisica è dell’Associazione, va restituita al Magazzino a fine Evento. 8
Cartellino Oggetto Magico Questi Cartellini sono validi solo se legati alla rappresentazione fisica dell’oggetto indicato nel Cartellino. Riportano, oltre al nome e alla descrizione, un codice oggetto, un codice valore (che può essere utilizzato da chi ha l’Abilità Conoscenza Valore), un codice Falsi (che può essere utilizzato da chi ha l’Abilità Conoscenza Falsi) e una scadenza, oltre la quale l’Oggetto Magico non avrà più le sue proprietà. Attenzione! Se la rappresentazione fisica è dell’Associazione, va restituita al Magazzino a fine Evento. E’ necessario quindi munirsi, per gli Eventi successivi, di un oggetto personale che rappresenti adeguatamente l’oggetto descritto nel Cartellino. Cartellino Oggetto Mondano Questi Cartellini sono in tutto uguali ai Cartellini Oggetto Magico, ma riguardano un Oggetto mondano, cioè senza proprietà magiche. Valgono quindi tutte le regole sopra elencate. Cartellino Furto I Cartellini Furto sono Cartellini adesivi particolari, che possono essere applicati su un oggetto di un altro Giocatore per simularne il furto. Essere visti con in mano il Cartellino Furto o mentre lo si attacca significa, in Gioco, essere colti con le “mani nel sacco”. Rendersi conto di avere un Oggetto con un Cartellino Furto correttamente applicato significa, in Gioco, essersi resi conto della già avvenuta sparizione di quell’Oggetto. Qualunque Personaggio veda un Cartellino Furto correttamente applicato ad un Cartellino Oggetto o a un contenitore è tenuto a avvisare FG sia il Giocatore proprietario dell’oggetto e un Narratore. La rappresentazione fisica dovrà essere consegnata solo nel caso in cui sia di proprietà dell’Associazione. Per maggiori dettagli, vedi l’Abilità Furto nella Specializzazione Via della Volpe dell’Addestramento Esploratori. 9
Addestramenti Utilizzando i propri PAB, ogni Personaggio può acquisire delle Abilità, che determinano cosa il Personaggio possa fare durante il Gioco. Le Abilità si dividono in Abilità generali e Abilità legate a un Addestramento. Guerriero Addestramento improntato al combattimento. Esploratore Addestramento improntato al combattimento leggero, all’esplorazione e al sotterfugio. Mago Addestramento nell’Arte Arcana. Richiede una Affinità Elementale. Sacerdote Addestramento nelle Arti Divine. Richiede un Allineamento Divino. Guaritore Addestramento improntato alla Guarigione mondana e mistica. Bardo Addestramento basato sulle Conoscenze e sull’Arte del Canto. Per ogni tipo di Addestramento sono presenti cinque Cerchi di Abilità, di potenza crescente. Per poter acquistare uno Cerchio superiore è necessario aver investito un numero di PAB minimo in Abilità contenute nei precedenti Cerchi dello stesso Addestramento, secondo la seguente tabella. Cerchio di Addestramento PAB necessari investiti 1 0 2 20 3 50 4 75 5 100 Ogni Personaggio può accedere in totale a 12 Cerchi di Addestramento, ma può ottenere l Quinto Cerchio soltanto in un Addestramento, creando combinazioni di Cerchi a proprio piacimento, fino ad un totale di 12. 10
Specializzazioni Le Specializzazioni sono delle Abilità speciali che servono a caratterizzare ulteriormente il Personaggio. Ogni Specializzazione ha 3 Cerchi, ognuno dei quali ha come prerequisito il Cerchio precedente. Un Personaggio può sbloccare il primo Cerchio in una Specializzazione a cui ha accesso una volta raggiunti 100 PAB, e sblocca un nuovo Cerchio ogni 40 PAB addizionali. Si può possedere un massimo di 5 Cerchi TOTALI tra tutte le Specializzazioni accessibili. Cerchio di Specializzazione PAB necessari investiti 1 100 2 140 3 180 4 220 5 260 Ogni Addestramento possiede tre diverse Specializzazioni, mentre le Abilità libere (Artigianato, Alchimia, Ingegneria, Forgia e Ritualismo) hanno un numero di Specializzazioni variabili in relazione al numero di Abilità in lista. Abilità Segrete Il Regolamento di Cronache della Rinascita ha una lista, corposa e interessante, di Abilità e Addestramenti segreti. Queste Abilità non sono accessibili in creazione ma possono essere imparate in Gioco. Non esiste una lista conoscitiva accessibile ai Giocatori, pertanto invitiamo tutti voi a prestare particolare attenzione agli Eventi, poichè potrebbe esserci qualcosa/qualcuno in grado di iniziarvi al lungo percorso delle Abilità Segrete! Il tempo richiesto per l’apprendimento di queste Abilità è dipendente dalla loro potenza, capacità di influenzare il Gioco e rarità. 11
Lancio dei Sortilegi e Formula Per lanciare un Sortilegio è necessario avere almeno una mano libera, salvo diversamente indicato. Durante il lancio di un Sortilegio non è possibile compiere nessun’altra azione, come parare, attaccare o correre, ma si può camminare a passo normale. Non è possibile lanciare un Sortilegio in armatura a meno di possedere Abilità specifiche. E’ sempre necessario scandire la Formula a voce udibile; una Formula sussurrata o pronunciata troppo velocemente vanifica il Sortilegio. La Formula appropriata, seguita dall’invocazione personale, deve seguire questo schema: ❖ Maghi: VOCANDO [nome Elemento], IGNEM (Fuoco), AEREM (Aria), LUCEM (Luce), TENEBRAE (Buio), TERRAM (Terra), AQUAM (Acqua) + Formula ❖ Sacerdoti: IN NOMINE [nome Divinità] + Formula ❖ Guaritori: ANIMAM VOCO + Formula ❖ Bardi: VOX AEDO + Formula Quindi deve pronunciare una Formula a sua scelta, che duri almeno cinque secondi. Successivamente va dichiarata la Chiamata prodotta del Sortilegio oppure, nel caso in cui questo non sia immediato, il nome del Sortilegio lanciato. Se si viene interrotti (colpiti da Danni/Effetti) durante il lancio, i PE/PR del Sortilegio non vengono consumati ma è necessario ripetere il lancio del Sortilegio dall’inizio. I Sortilegi hanno quattro possibili Bersagli: Bersaglio a distanza I Sortilegi a distanza hanno sempre una gittata di 10 metri e non possono mai (eccetto quando indicato) essere veicolati da armi. Bersaglio a tocco I Sortilegi a tocco non possono mai essere veicolati da armi e funzionano solo quando il Lanciatore tocca con almeno una mano il Bersaglio dell’Incanto. Bersaglio personale I Sortilegi Personali hanno il Lanciatore come Bersaglio (ovvero deve toccare se stesso almeno con una mano, declamando a voce alta il nome dell’Incanto o l’Effetto da esso scaturito). 12
Punti Energia (PE) Per utilizzare le proprie capacità speciali, le Abilità, le Manovre e i Sortilegi, i Personaggi devono spendere parte della propria energia, rappresentata dai Punti Energia (PE). All’inizio di ogni giornata di Gioco il Personaggio ha a disposizione 10 PE. Una volta utilizzata un'Abilità non è possibile utilizzarne un'altra se prima non è stato scalato il costo in PE/PR della prima Abilità. Punti Riposo (PR) Per recuperare le proprie energie (PE), risistemare le armature (PA) e rendere di nuovo utilizzabili particolari oggetti in possesso del PG, è richiesto a un Personaggio di riposare, spendendo uno dei suoi Punti Riposo (PR). All’inizio di ogni giornata di gioco ogni Personaggio ha a disposizione 10 Punti Riposo. Per riposare il Personaggio deve: ❖ Non subire Chiamate di alcun genere (escluso HEALING). ❖ Non usare alcuna Abilità. ❖ Restare fermo. ❖ Non intraprendere conversazioni impegnative che lo distraggano dal Riposo. ❖ Riparare, con una adeguata simulazione, l’eventuale Scudo/Armatura/Arma rotta. ❖ Non essere sotto l’Effetto di Chiamate CURSE o POISON. ❖ Non impugnare correttamente armi o scudi. ❖ Occupare almeno 5 minuti del proprio tempo nel recupero delle energie. In linea con il proprio Background e le proprie capacità, ogni Personaggio deve dedicarsi ad attività che rappresentino adeguatamente il ripristino della propria energia: un Bardo potrebbe esercitarsi al Canto o accordare il proprio strumento, un Mago potrebbe studiare il proprio libro degli Incantesimi o meditare, e così via. Qualunque cosa si decida di fare è comunque necessario dedicare la propria concentrazione a questa attività, possibilmente isolandosi dagli altri ed evitando di partecipare a conversazioni, combattimenti e di spostarsi da un luogo all’altro e di distrarsi. Se viene meno una delle condizioni precedentemente elencate, il Riposo si interrompe e deve essere ricominciato, senza che avvenga speso alcun PR. Dopo aver Riposato, il PG recupera il proprio massimale di PE e di PA, se ne ha (guardare il capitolo Armi, Scudi e Armature per ulteriori informazioni). Inoltre svaniscono tutti gli effetti attivi sul Personaggio che duravano fino al Riposo. Alcune Abilità particolarmente potenti e spossanti non richiedono una spesa in PE, ma in PR. Questo vuol dire che se un Personaggio utilizza una di queste Abilità avrà a disposizione un’azione di Riposo in meno per quella determinata giornata. Sanzioni Arbitrali: se un Personaggio non riposa correttamente o se ignora il Riposo al termine del proprio massimale di PE spesi, incorrerà in sanzioni arbitrali. Contamana E’ cura di ogni Giocatore munirsi di un contamana per tenere il conto dei PE/PR spesi. 13
Sanguinamento / Morte Quando il Personaggio è sconfitto, cioè arriva a 0 PF, entra in Stato di Sanguinamento per 10 minuti. Un Personaggio in questo stato deve sdraiarsi a terra e simulare la perdita di coscienza.Non può quindi alzarsi, camminare, Riposarsi, attaccare, urlare, usare Abilità e deve ignorare quello che accade intorno a lui. Al termine dei 10 minuti di Sanguinamento, se non guarito, il Personaggio muore. NB: anche in Stato di Sanguinamento si possono subire ulteriori Chiamate. Inerme Un Personaggio è considerato inerme quando indifeso a causa di vincoli mistici o condizioni fisiche che gli rendano impossibile qualsiasi reazione. Per essere considerata inerme, una creatura deve essere legata e imbavagliata o in Stato di Sanguinamento. Alcuni Effetti (dove specificato) rendono inerme il Bersaglio. In questo stato non ci si può muovere, si può essere trattenuti da Forza 1, e si può essere privati di ogni Oggetto di Gioco non nascosto tramite Abilità (armi, oggetti, etc). 14
Armi, Scudi e Armature Le Armi Ogni personaggio è competente nell’uso basilare di armi corte, medie, lunghe e a due mani e può dichiarare il danno base con esse. Per utilizzare armi a distanza e da fuoco, e per accedere alle abilità avanzate, è necessario acquisire abilità specifiche. N.B. Prima dell’utilizzo di una nuova arma, è obbligo di ogni Giocatore far controllare l’arma ad un membro del Team Regolamento (vedi la sezione Contatti all’inizio del Regolamento). Qualora l’Arma non venisse ritenuta idonea, non potrà essere utilizzata durante l’Evento. In caso di mancato controllo il Giocatore potrà subire delle sanzioni a discrezione del Direttivo. Armi corte Fino a 45 cm. Armi medie Dai 46 ai 110 cm. Armi a due Sopra i 110 cm. Devono essere usate sempre a due mani. mani Armi da Tiro Ovvero archi, balestre, coltelli da lancio, fionde con proiettili etc. I coltelli da lancio e i proiettili per le fionde devono essere necessariamente privi di anima, mentre le punte delle frecce e dei dardi da balestra devono essere in schiuma o gomma, e messe in sicurezza (ovviamente DOPO aver tolto la punta originale, non basta ricoprirla con della gomma). Il libbraggio massimo per archi e balestre è di 30 libbre. Armi da Fuoco Sono riproduzioni di armi da fuoco antiquate con fulminante per simulare lo sparo. Per utilizzare un’Arma da Fuoco è necessario caricare l’arma (preparando adeguatamente un fulminante) impiegando almeno 10 secondi per una pistola (a una mano) e almeno 15 secondi per un moschetto (a due mani). Gli Scudi Brocchieri Scudi rotondi delle dimensioni massime di 30x30 cm, che possono essere fissati sull’avambraccio lasciando libera la mano. Scudi normali Della grandezza massima di 50x50 cm. Scudi pavesi Con altezza massima pari a ¾ dell’altezza del portatore e larghezza massima 70 cm. N.B: Per utilizzare uno scudo, un Personaggio deve possedere l’apposita Abilità di competenza. 15
Le Armature Indossare un’armatura fornisce al Personaggio dei Punti Armatura PA alocazionali, il cui numero dipende dalla tipologia di armatura indossata. I PA funzionano come PF temporanei, che vengono scalati prima dei PF naturali del Personaggio. I PA vengono recuperati durante l’azione di Riposo (vedi capitolo Riposo) o attraverso Abilità specifiche. I PA vengono calcolati a seconda della copertura effettiva delle parti del corpo del Personaggio e possono variare da 1 a 6 PA. N.B: Affinchè un Personaggio benefici di PA dati dall’Armatura indossata è obbligatorio che almeno il torso del Giocatore sia coperto, altrimenti le restanti parti dell’Armatura saranno considerate meramente decorative e non conferiranno PA. Materiale Parte del corpo PA Cuoio Torso 1 Cuoio Gambe (2) 1 Cuoio Braccia (2) 1 Metallo Torso 2 Metallo Gambe (2) 2 Metallo Braccia (2) 2 Una Locazione deve essere coperta almeno al 75% (esclusi gomiti, ginocchia, mani, piedi) per fornire i PA sopra descritti. IMPORTANTE Tutte le Abilità che fanno riferimento (potenziano, modificano, etc) ai PA di una Armatura, si riferiscono sempre ai PA realmente conferiti dall’Armatura, e non a quelli eventualmente modificati da Abilità. Eventuali incantesimi o abilità che conferiscono PA non si sommano tra loro e non sommano i PA conferiti a quelli dati dall’armatura. Si considera soltanto il più alto numero di PA conferito tra armatura, sortilegio o Abilità. 16
Le Segnalazioni Le segnalazioni sono specifici gesti delle mani che servono a indicare in modo univoco una particolare condizione del Personaggio o del Giocatore. Invisibilità / Nascondersi 1, 2, 3, 4 Braccio alzato, con mano chiusa a pugno e con un numero di dita aperte variabile da 1 a 4 in base al Cerchio conferito dall’Abilità. L’altra mano è sul petto a pugno chiuso. Questa segnalazione indica che il Personaggio si è mimetizzato con le ombre circostanti, in modo mondano o mistico, e non è visibile agli altri Giocatori a meno di specifiche Abilità che indichino altrimenti. Un Personaggio nascosto non può essere attaccato da qualcuno che non lo vede. Se non diversamente indicato nelle Abilità in Scheda, l’Invisibilità funziona nel seguente modo: Il Personaggio può nascondersi in fitte zone boschive, in zone poco illuminate o buie sfruttando i ripari naturali o artificiali a sua disposizione (grossi massi, angoli di edifici, sotterranei, etc). Per attivare l’Invisibilità, non deve distare più di 50 cm dai ripari scelti per la mimetizzazione. Non è mai possibile nascondersi in piena luce, in campo aperto o in mezzo ad una stanza (se illuminata). Di notte lo spazio di manovra aumenta, ma continuano ad essere valide le condizioni sopra indicate. Per nascondersi è necessario restare inginocchiati (con le ginocchia a sfiorare il terreno) 20 secondi, indicando l’azione incrociando entrambe le braccia sul petto con le mani chiuse a pugno sulle spalle, al termine dei quali è possibile utilizzare la segnalazione di Invisibilità pari al Cerchio nell’Abilità. I PE necessari vengono scalati nel momento in cui il Personaggio attiva il segnale di Invisibilità. Mentre ci si nasconde, si possono compiere le seguenti azioni: ❖ Sussurrare (è severamente vietato parlare a voce normale o urlare). ❖ Impugnare Armi Corte o Archi (non è possibile impugnare alcun altro tipo di Arma, da mischia o distanza). ❖ Usare Scudi Brocchieri (non si possono impugnare altri tipi di Scudi). ❖ Camminare lentamente e silenziosamente (massimo un passo al secondo). ❖ Bere pozioni. ❖ Estrarre o impugnare oggetti non più grandi di un’arma corta. Se si attacca, si subiscono Danni, se si interagisce con l'ambiente, si parla a voce normale o alta, si lancia un Sortilegio (anche tramite Pergamene), si deve interrompere il segnale di Invisibilità immediatamente. Se si possiedono Cerchi di Nascondersi più elevati, si può aumentare il segnale di Invisibilità semplicemente restando fermi 10 secondi e scalando i PE di differenza. Per diminuirlo, invece, non è necessaria alcuna spesa di PE e tempo. Invisibilità / Nascondersi 5 Il Segnale di Nascosto 5 è utilizzato da PG/PNG per indicare una forma incorporea/eterea. In questo stato non si fanno scattare Trappole, non si respira, ci si muove a 10 centimetri dal suolo (non si lasciano tracce). A meno specifiche indicazioni dalla narrazione, in questo stato non si può interagire volontariamente con l’ambiente e gli oggetti circostanti. 17
Qualunque Chiamata di Danno diretta infligge alla Creatura in Invisibilità 5 la Chiamata ARTIFACT MORTAL. Maestrie di Colpo Furtivo non sono utilizzabili uscendo da questa Segnalazione di Invisibilità. Fuori Gioco Braccio alzato e dito indice alzato; l’altra mano NON deve essere chiusa a pugno sul petto, per evitare confusione con la segnalazione Nascosto. Questa segnalazione indica che il Personaggio non si trova fisicamente nel luogo in cui si trova il Giocatore, e non può essere visto in nessun modo, né mondano né mistico. ES: Un Personaggio che si sta muovendo da un punto all’altro con un Teletrasporto, un Giocatore che esce dal Gioco dopo che il suo Personaggio è morto, etc. Manovre particolari fuori combattimento Disarmare un Bersaglio (fuori dal combattimento) Qualsiasi creatura può essere disarmata fuori dal combattimento, purché sia Inerme. Non è possibile in alcun modo trattenere i beni FG di un Giocatore (né dell’Associazione), quindi l’arma prelevata va restituita al Giocatore o al magazzino, al più tardi al termine della giornata. Perquisire un Bersaglio Tutti i Personaggi possono perquisire una creatura, purché la stessa sia inerme o consenziente, simulando adeguatamente l’azione per 60 secondi. Due persone che perquisiscono contemporaneamente lo stesso individuo impiegano 30 secondi (non cumulabile con effetti derivanti da oggetti o Abilità). La creatura che viene perquisita è tenuta a consegnare tutti gli oggetti IG che ha addosso, a meno che essi non siano stati nascosti tramite una specifica Abilità. In nessun caso il Personaggio che perquisisce può mettere le mani FG nella borsa del Giocatore perquisito, né può effettivamente perquisirlo sotto gli abiti o l’armatura senza l’esplicito consenso FG del Giocatore. Legare un Bersaglio Tutti i Personaggi che abbiano con sé la rappresentazione fisica di una corda (o oggetto simile) possono simulare di legare una creatura inerme o consenziente. In nessun caso il Giocatore dovrà essere legato o in qualunque modo impedito Fuori Gioco. Eventuali Abilità possono consentire la realizzazione di nodi migliori, oppure consentire alla creatura legata di liberarsi. Trattenere un Bersaglio Un Personaggio può trattenere ogni creatura disarmata non consenziente che abbia un punteggio di Forza inferiore al suo. Una persona trattenuta non può estrarre armi/oggetti, muoversi, lanciare Sortilegi, utilizzare oggetti impugnati o utilizzare qualunque tipo di Maestria/Abilità (salvo specificatamente indicato nel testo). Due o più Personaggi possono collaborare, sommando i loro punteggi di Forza per trattenere una creatura. L’azione per trattenere un personaggio deve essere simulata appoggiando entrambe le mani sulle spalle del Bersaglio trattenuto. 18
Le Chiamate Le Chiamate sono parole dal significato univoco, generalmente in lingua inglese, che servono a veicolare un particolare Effetto non replicabile nella realtà, come un Effetto di Danno magico, un colpo particolarmente potente oppure un Effetto mentale. Formulare una Chiamata Un Danno ha una DESCRITTORE, un MOLTIPLICATORE e un NATURA. ❖ La Natura indica la fonte del Danno (Mondano, Magico, Sacro, ecc). ❖ Il Descrittore indica le caratteristiche ulteriori della Chiamata (non resistibile, persistente, etc.) ❖ Il Moltiplicatore indica la forza del Danno. FORMULARE UN DANNO Una Chiamata di Danno è così composta: Descrittore + Moltiplicatore + Natura (Mondana, se non specificato). FORMULARE UN EFFETTO Una Chiamata di Effetto è così composta: Chiamata di Effetto + Cerchio. Descrittore CRASH Danno che distrugge l’arma, scudo o armatura colpita, permettendo di infliggere comunque il Danno indicato dal Moltiplicatore. Un oggetto così distrutto deve essere riparato prima di poter utilizzare eventuali Maestrie ad esso legate. Danni CRASH FATAL o CRASH MORTAL, se parati, infliggono rispettivamente 5 e 6 Danni. THROUGH Chiamata di Danno che ignora l’Armatura e colpisce direttamente i PF del Bersaglio. CURSE Danno/Effetto Mistico derivato da una Maledizione: se legato ad un Danno, i PF da esso sottratti possono essere ripristinati con una semplice cura, ma il Danno sarà ripetuto ogni minuto fino a quando non sarà stata rimossa la Maledizione; se legata a un Effetto, questa avrà termine allo scadere del tempo indicato dal Cerchio, ma il PG la subirà ogni minuto a partire dall’istante della Chiamata fino a quando non sarà stata rimossa la Maledizione. POISON Danno/Effetto Mondano/Mistico derivato da un Veleno/Malattia: se legato ad un Danno, il PG colpito non potrà essere curato (dovrà rispondere NO EFFECT a qualunque Chiamata HEALING) fino a quando non sarà stata curata la Malattia/Veleno; se legato ad un Effetto, questo non avrà termine allo scadere del tempo indicato nel Regolamento, ma solo quando sarà rimossa la Malattia/Veleno. 19
ARTIFACT La Chiamata di Danno/Effetto con questo Descrittore NON è mai resistibile o riducibile. Moltiplicatore (1) ONE Danno singolo, da omettere se ci sono delle Nature / Danni collegati o se viene usato in corpo a corpo. (2) DOUBLE Infligge 2 Danni. (3) TRIPLE Infligge 3 Danni. (4) STRIKE Infligge 4 Danni. (5) FATAL Azzera PA e PF. Il Bersaglio può essere curato solo da una Chiamata HEALING FATAL. (6) MORTAL Uccide immediatamente. Non è riducibile da RD, ma può essere resistito con Abilità particolari. Natura MONDANO Danno Mondano. Non va dichiarato. MAGIC Danno Magico. HOLY Danno Sacro. FIRE Danno legato a Fuoco e Luce. SILVER Danno legato ad Aria e Acqua. ACID Danno legato a Terra e Buio. VOID Danno legato alla Stregoneria e alla Taumaturgia Oscura. 20
Chiamate di Effetto Durature Ogni Chiamata di Effetto Duratura dura 10 secondi per Cerchio. Un Effetto veicolato da armi può essere parato. Alcuni Effetti rendono Inermi (vedi Regolamento). ❖ Un Personaggio non può essere affetto da più di una Chiamata di Effetto Duraturo. ❖ Una Chiamata di Cerchio più alto sovrascrive una Chiamata già attiva su un Bersaglio di Cerchio pari o più basso. ❖ Chiamate CURSE e POISON hanno la precedenza su qualsiasi Chiamata di Effetto già attiva su un Bersaglio. ❖ Una Chiamata di Cerchio più basso rispetto ad una già attiva su un Bersaglio, permette di dichiarare NO EFFECT a quella Chiamata. STRIKE DOWN Il Bersaglio cade a terra (in ginocchio, se le condizioni di sicurezza lo permettono). REPEL Il Bersaglio viene spinto indietro di 10 metri. Uno o più Personaggi con un punteggio di Forza pari o superiore al Cerchio dell’Effetto, possono bloccare il Bersaglio della Chiamata. PULL Il Bersaglio viene attratto verso la fonte della Chiamata di 10 metri. Uno o più Personaggi con un punteggio di Forza pari o superiore al Cerchio dell’Effetto, possono bloccare il Bersaglio della Chiamata. STUN Il Bersaglio è stordito. Rende INERME FEAR Il Bersaglio terrorizzato deve allontanarsi di 10 metri dalla fonte. Non può attaccare in nessun modo la fonte della Chiamata subita. WEAKNESS II Bersaglio è terribilmente affaticato e non può correre attaccare/attivare Abilità. Deve parlare sottovoce. PAIN Il Bersaglio rantola in preda a fortissimi dolori. Può trascinarsi ma non riesce a dire frasi di senso compiuto. Rende INERME. PARALYZE Il Personaggio è immobilizzato e non può muoversi né parlare. Vede e sente tutto quello che gli accade attorno. Rende INERME. FUMBLE Se lanciata a distanza, questa Chiamata è sempre seguita dal nome di un arto (ES: FUMBLE al braccio destro). Se utilizzata in corpo a corpo, è diretta alla parte del corpo colpita. L’arto colpito non può essere utilizzato né per combattere, né per parare. SLEEP Il Bersaglio cade a terra addormentato. Rende INERME. CHARME Il Bersaglio tratta il Lanciatore come suo amico, finché non vengono intraprese azioni ostili nei confronti del Bersaglio. 21
Chiamata DOMINATION DOMINATION Questo effetto dura 1 minuto per Cerchio. Il Bersaglio deve eseguire al meglio delle sue possibilità il comando ricevuto insieme alla Chiamata, dandogli priorità rispetto a ogni altra azione. Non può agire in nessun modo volto a liberarsi dall’Effetto, direttamente o indirettamente. Il comando ricevuto va eseguito per tutto il tempo in cui l’Effetto è attivo. Una volta completato il comando, l’Effetto del DOMINATION finisce. Non è possibile ordinare ad un Bersaglio di commettere qualunque azione palesemente dannosa nei suoi confronti (buttarsi da un ponte, tagliarsi la gola, etc). Il comando deve essere CHIARO (non sarà valido un “DOMINATION: fai quello che ti pare”, ma ad esempio sarà valido un “DOMINATION: ignorami, facendo finta che io non ci sia e comportati normalmente”). Questa Chiamata si somma a qualsiasi Chiamata di Effetto già attiva su un Bersaglio. Chiamate di Effetto Istantanee Le Chiamate di Effetto Istantanee si applicano immediatamente dopo il termine del Sortilegio. HEALING [NUMERO] ll Bersaglio viene curato di un numero di PF pari al numero che segue la Chiamata. Se non è specificato, è 1. HEALING [EFFETTO] Il Bersaglio viene curato dell’Effetto specifico indicato dopo la Chiamata HEALING. Non ha Cerchio. HEALING AURA Il Bersaglio viene curato da tutti gli Effetti che lo affliggono (se non hanno la natura CURSE o POISON). Non ha Cerchio. TELEPORT Il Bersaglio viene teletrasportato in una locazione indicata dal Lanciatore, e deve utilizzare immediatamente la segnalazione di Fuori Gioco finché non vi arriva. Non ha Cerchio. DISMISS Bandisce Creature extra-Planari spedendole nel Piano d’origine. Non ha Cerchio. Danni o Effetti Riflessi Tutte quelle Abilità che consentono al PG di deviare/riflettere (subendo o resistendo) un Danno o un Effetto (sia a distanza che in corpo a corpo), NECESSITANO di una adeguata simulazione. ES: Con Via del Baluardo Arcano → Deviare/Riflettere Dardi: per deviare/riflettere un Dardo ricevuto, bisogna platealmente muovere lo scudo a simulare di indirizzare il Dardo in un’altra direzione 22
Altre Chiamate MAN DOWN Questa è una Chiamata FG che indica che un Giocatore si è ferito o si è sentito male. Può essere utilizzata da chiunque si trovi vicino al Giocatore in questione. NO EFFECT Questa Chiamata viene utilizzata in risposta a una Chiamata di Danno o di Effetto, e indica che l’Effetto o il Danno non hanno avuto effetto. MASS Salvo specifiche indicazioni, chiunque senta la Chiamata associata a MASS la subisce. DROP Questa Chiamata è utilizzata dai Narratori o dagli Arbitri e costringe il Giocatore ad abbandonare momentaneamente il Gioco, dirigendosi rapidamente e con il dito alzato (Fuori Gioco) verso l’Arbitro/Narratore che lo ha richiamato. TIME FREEZE Questa Chiamata impone a tutti i Giocatori di bloccarsi e abbandonare immediatamente qualsiasi attività stiano svolgendo. E’ obbligatorio chiudere gli occhi, fino alla Chiamata TIME IN. TIME IN Questa Chiamata viene effettuata dai Narratori e indica l’inizio della giornata di Gioco. TIME OUT Questa Chiamata viene effettuata dai Narratori e indica il termine della giornata di Gioco. Riduzione Danno (RD) Alcune Abilità possono fornire una Riduzione Danno (RD), indicata da un valore numerico. Questo valore rappresenta il numero di Danni che si devono sottrarre da ogni colpo subito prima di confrontarlo con i propri PF o PA. N.B: Una RD può ridurre i Danni ad un minimo di 1, ma non a 0. Tuttavia, alcune Abilità possono ridurre (quando specificato) i Danni subiti a 0. La RD può ridurre una Natura di Danno specifico. Per esempio RD 2 MAGIC applica una riduzione pari a 2 a qualsiasi Danno magico (MAGIC) si subisca. N.B: La chiamata Fatal conta come un moltiplicatore danni 5, riducibile normalmente, mentre le Chiamate MORTAL e ARTIFACT non sono riducibili o resistibili in alcun modo. 23
I TAG delle Abilità [Attivo] Abilità ad attivazione. Si può usare un solo TAG [Attivo] come manovra di offesa/difesa alla volta. I PE vanno scalati anche se l’eventuale Abilità fallisce o non colpisce per qualche motivo. [Passivo] Abilità che forniscono un bonus passivo di capacità appena vengono acquistate. [Duraturo] Sono Abilità che hanno un Effetto continuato che termina al successivo Sanguinamento (se non diversamente specificato) del PG. Il Personaggio può decidere di terminare un’Abilità Duratura quando desidera. I bonus duraturi non si sommano se potenziano lo stesso aspetto di un Personaggio (PF, RD, Modificatori al Danno, etc.) e prevale quello con il Moltiplicatore più alto. Possono essere attivi su uno stesso Personaggio più TAG Duraturi. [Cariche] Sono Abilità che hanno un Effetto a Cariche (in attacco o in difesa), le quali terminano una volta esaurite le cariche o al successivo Riposo o Sanguinamento del PG, a meno che non sia specificato diversamente nell’Abilità. [Risposta] Sono Abilità attivabili in risposta a una Chiamata subita (in corpo a corpo o a distanza). Può essere attivata solo una Abilità [Risposta] per Chiamata subita. Le Abilità [Risposta, Duratura] rimangono attive una volta usate, fino al successivo Riposo del PG o al sopraggiungere dello stato di Sanguinamento. Non è possibile utilizzare una Risposta se si è in Sanguinamento. [Canto] Un tipo di Sortilegio che, ottenuta la Specializzazione Via del Cantore, richiede di mantenere una melodia cantata o suonata per l’intera durata del Sortilegio. I Bersagli dell’Effetto devono rimanere entro 10 metri dal Lanciatore pena il termine del beneficio. Un Personaggio può beneficiare di un solo Canto alla volta, salvo diversamente indicato. Senza la Spec. Via del Cantore, i Sortilegi [Canto] sono considerati a tutti gli Effetti Sortilegi normalmente utilizzabili. [Guarigione] Per utilizzare un Sortilegio di questo tipo è necessario mantenere entrambe le mani sul Bersaglio (compreso sé stessi, se non si è impossibilitati), pronunciare la Formula e dichiarare la Chiamata. [Conoscenza] Le Abilità [Conoscenza] rappresentano le conoscenze ottenute tramite studio e ricerche del Personaggio. Tutte le Abilità [Conoscenza] possiedono 2 Cerchi, accessibili al 1° e al 3° Cerchio di ogni lista. Alcune Abilità conferiscono un “virtuale” terzo Cerchio. [Scudo] Un tipo di Sortilegio [Scudo] è un Sortilegio che di norma ha una funzione protettiva. Ha una durata continuativa che ha termine al Sanguinamento. Non è mai possibile avere più di due [Scudo] attivi contemporaneamente. 24
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