GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO "SLIDING DOORS" - Libro game: dalla carta al computer anno scolastico 2014/2015 Scuola Primaria Margherita Hack
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GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO "SLIDING DOORS" Libro game: dalla carta al computer anno scolastico 2014/2015 Scuola Primaria Margherita Hack classi 2° A - 2° B - 2° C - 2° D
TEMPI DEL PROGETTO: da Novembre 2014 a Giugno 2015 2 ore settimanali (Martedì 10.30 - 12.30) INSEGNANTI COINVOLTI: Conti Debora Fochetti Roberta Girolamo Lucia Mariotti Stefania Melani Patrizia Terenziani Teresa Vannucci Elisa
RISORSE PC Converge da 10.1" per ciascun bambino LIM in ogni classe in rete wi fi Materiale cartaceo (cartelloni, carta da fotocopie, libri)
ORGANIZZAZIONE Attività a classi aperte: formazione di 3 gruppi misti ed eterogenei coordinati da 2/3 docenti in compresenza Suddivisione di ogni gruppo in sottogruppi di 3/4 unità
Usarela multimedialità OBIETTIVI come strumento creativo di conoscenza Usare la multimedialità come strumento per la realizzazione di progetti comuni (avvio allo sviluppo del lavoro collaborativo)
OBIETTIVI TRASVERSALI Comprensione di Potenziamento vari tipi di della capacità di linguaggi rappresentazione e Sviluppo di di espressione capacità logiche scritta, orale e (rapporto causa- grafica effetto) Superamento dello Potenziamento stereotipo della capacità di analisi e di sintesi
FASE PROPEDEUTICA OBIETTIVO: conoscere la struttura narrativa della fiaba ATTIVITA': ascolto, lettura, analisi e produzione di fiabe nei singoli gruppi classe
FASE 1 OBIETTIVI: Comprendere i contenuti di una fiaba e gli elementi che la caratterizzano Mettere in ordine logico e cronologico le sequenze di una fiaba
FASE 2 OBIETTIVO: produrre ed esporre finali alternativi alla fiaba presentata
ATTIVITA' Produzione scritta di un finale in piccolo gruppo Esposizione orale del proprio elaborato agli altri gruppi
FASE 3 OBIETTIVI: sperimentare semplici modalità di convivenza democratica sintetizzare preferenze attraverso la costruzione di un grafico a colonna
Espressione della propria ATTIVITA' preferenza Raccolta dati e tabulazione delle preferenze espresse
ATTIVITA' Costruzione collettiva di un grafico a colonne alla LIM
FASE 4 OBIETTIVO: inventare l'inizio di una fiaba scegliendo tra gli elementi dati (protagonista, antagonista, ambiente)
Presentazione alla LIM di immagini raffiguranti ATTIVITA' protagonisti, antagonisti ed ambienti
Scelta e caratterizzazione di ATTIVITA' protagonista, antagonista ed ambiente in piccolo gruppo Invenzione dell'oggetto magico Scrittura a piccoli gruppi dell'inizio della storia, in formato cartaceo Esposizione orale delle storie prodotte
FASE 5 OBIETTIVI: effettuare una scelta condivisa esprimendo e motivando la propria opinione in forma democratica
Scelta individuale per alzata di mano dell'inizio preferito Registrazione alla LIM delle ATTIVITA' preferenze Verifica e scelta dell'inizio più votato
FASE 6 OBIETTIVI: conoscere e iniziare ad utilizzare il notebook personale conoscere la struttura e le caratteristiche di un "libro game" multimediale
Discussione del "Patto di corresponsabilità" sull'uso ATTIVITA' consapevole del Notebook personale Presentazione dello strumento Primaalfabetizzazione del software "ActivInspire" Visionee analisi del libro game multimediale " Avventure al castello - racconti a percorsi multipli"
FASE 7 OBIETTIVI: realizzare un libro game multimediale a percorsi multipli
Scrittura cartacea delle diverse parti della storia in piccolo gruppo Creazione della mappa concettuale del libro game Costruzione di un diagramma ad albero che ATTIVITA' rappresenta la struttura della storia su cartellone murale
Creazione della veste grafica (sfondi, immagini, colori del testo) Scrittura digitale delle parti del libro ATTIVITA' Inserimento di registrazioni audio con le voci dei bambini (letture collettive e individuali di parti della storia e commenti) Ricostruzione collettiva alla LIM, attraverso collegamenti, dei vari percorsi del libro
FASE 8 VERIFICA: autovalutazione degli alunni attraverso un sondaggio valutazione degli insegnanti
Valutazione degli alunni 1. Mi è piaciuto lavorare con compagni di altre classi 2. Mi è piaciuto lavorare al computer 3. Mi è piaciuto fare il libro game Attribuisci un punteggio da 1 a 5, con gradimento progressivo.
la maggioranza degli alunni ha potenziato la capacità di collaborare in VALUTAZIONE piccoli gruppi anche se qualche bambino presenta DEGLI INSEGNANTI ancora delle difficoltà A conclusione del progetto gli alunni hanno acquisito le insegnanti hanno facilmente le verificato che: strumentalità di base sull'uso del software la maggioranza degli alunni ha compreso la struttura logica del libro game
I NOSTRI LIBRI GAME La donna misteriosa Il riccio Spin La lucertola rintronata Sono stati realizzati con il software «ActivInspire» installato sulle nostre LIM e sui portatili dei bambini e sono visibili sulla piattaforma "Office 365"
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