GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO "SLIDING DOORS" - Libro game: dalla carta al computer anno scolastico 2014/2015 Scuola Primaria Margherita Hack

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GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO "SLIDING DOORS" - Libro game: dalla carta al computer anno scolastico 2014/2015 Scuola Primaria Margherita Hack
GRUPPO ARDESIATEC
                  PROGETTO
            "SLIDING DOORS"
Libro game: dalla carta al computer
          anno scolastico 2014/2015
    Scuola Primaria Margherita Hack
          classi 2° A - 2° B - 2° C - 2° D
GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO "SLIDING DOORS" - Libro game: dalla carta al computer anno scolastico 2014/2015 Scuola Primaria Margherita Hack
TEMPI DEL PROGETTO:
da Novembre 2014 a Giugno 2015
2 ore settimanali (Martedì 10.30 - 12.30)

INSEGNANTI COINVOLTI:
Conti Debora
Fochetti Roberta
Girolamo Lucia
Mariotti Stefania
Melani Patrizia
Terenziani Teresa
Vannucci Elisa
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RISORSE
PC Converge da 10.1" per ciascun
bambino

LIM in ogni classe in rete wi fi

Materiale cartaceo (cartelloni,
carta da fotocopie, libri)
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ORGANIZZAZIONE

Attività a classi aperte: formazione di 3 gruppi misti ed
eterogenei coordinati da 2/3 docenti in compresenza

Suddivisione di ogni gruppo in sottogruppi di 3/4 unità
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 Usarela multimedialità
OBIETTIVI    come strumento creativo
             di conoscenza

             Usare la multimedialità
             come strumento per la
             realizzazione di progetti
             comuni (avvio allo sviluppo
             del lavoro collaborativo)
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OBIETTIVI TRASVERSALI

 Comprensione   di    Potenziamento
  vari tipi di          della capacità di
  linguaggi             rappresentazione e
 Sviluppo di           di espressione
  capacità logiche      scritta, orale e
  (rapporto causa-      grafica
  effetto)
                       Superamento dello
 Potenziamento         stereotipo
  della capacità di
  analisi e di
  sintesi
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FASE PROPEDEUTICA

OBIETTIVO: conoscere la struttura narrativa
della fiaba

ATTIVITA': ascolto, lettura, analisi e
produzione di fiabe nei singoli gruppi classe
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FASE 1
OBIETTIVI:

Comprendere i contenuti di una fiaba e gli
elementi che la caratterizzano

Mettere in ordine logico e cronologico le
sequenze di una fiaba
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ATTIVITA'
Visione del cartone animato "
 Aladino e la lampada meravigliosa"
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ATTIVITA'

 Presentazioni      di
 immagini del
 filmato in disordine

 Riordino   delle
 immagini
 presentate
FASE 2

OBIETTIVO:

produrre ed esporre finali
alternativi alla fiaba presentata
ATTIVITA'
 Produzione    scritta di un finale
in piccolo gruppo

 Esposizione   orale del proprio
elaborato agli altri gruppi
FASE 3

OBIETTIVI:

sperimentare semplici modalità di convivenza
democratica

sintetizzare preferenze attraverso la costruzione di
un grafico a colonna
   Espressione della propria
ATTIVITA'       preferenza
               Raccolta dati e tabulazione
                delle preferenze espresse
ATTIVITA'
Costruzione collettiva di un grafico a colonne alla LIM
FASE 4

OBIETTIVO:
inventare l'inizio di una fiaba scegliendo tra gli
elementi dati (protagonista, antagonista, ambiente)
 Presentazione alla LIM di
             immagini raffiguranti
ATTIVITA'    protagonisti, antagonisti ed
             ambienti
 Scelta  e caratterizzazione di
ATTIVITA'       protagonista, antagonista ed
                ambiente in piccolo gruppo
             Invenzione    dell'oggetto magico
             Scrittura    a piccoli gruppi
                dell'inizio della storia, in formato
                cartaceo
                Esposizione orale delle storie
                prodotte
FASE 5

OBIETTIVI:

effettuare una scelta condivisa esprimendo
e motivando la propria opinione in forma
democratica
 Scelta
                   individuale per alzata di
             mano dell'inizio preferito
             Registrazione    alla LIM delle
ATTIVITA'    preferenze
             Verifica   e scelta dell'inizio più
             votato
FASE 6

OBIETTIVI:

conoscere e iniziare ad utilizzare il
notebook personale

conoscere la struttura e le caratteristiche
di un "libro game" multimediale
 Discussione
                        del "Patto di
             corresponsabilità" sull'uso
ATTIVITA'    consapevole del Notebook
             personale
             Presentazione   dello strumento
             Primaalfabetizzazione del
             software "ActivInspire"
             Visionee analisi del libro game
             multimediale " Avventure al
             castello - racconti a percorsi
             multipli"
FASE 7

OBIETTIVI:

realizzare un libro game
multimediale a percorsi multipli
   Scrittura cartacea delle diverse parti della
                storia in piccolo gruppo
               Creazione della mappa concettuale del libro
                game
               Costruzione di un diagramma ad albero che
ATTIVITA'       rappresenta la struttura della storia su
                cartellone murale
 Creazione della veste grafica
             (sfondi, immagini, colori del
             testo)
             Scrittura   digitale delle parti del
             libro
ATTIVITA'
             Inserimento  di registrazioni audio
             con le voci dei bambini (letture
             collettive e individuali di parti
             della storia e commenti)
             Ricostruzione collettiva alla LIM,
             attraverso collegamenti, dei vari
             percorsi del libro
FASE 8

VERIFICA:

autovalutazione degli alunni attraverso un
sondaggio

valutazione degli insegnanti
Valutazione degli alunni
1. Mi è piaciuto lavorare con compagni di altre classi
2. Mi è piaciuto lavorare al computer
3. Mi è piaciuto fare il libro game

Attribuisci un punteggio da 1 a 5, con gradimento progressivo.
   la maggioranza degli
                                 alunni ha potenziato la
                                 capacità di collaborare in
VALUTAZIONE                      piccoli gruppi anche se
                                 qualche bambino presenta
DEGLI INSEGNANTI                 ancora delle difficoltà
A conclusione del progetto      gli alunni hanno acquisito
le insegnanti hanno              facilmente le
verificato che:                  strumentalità di base
                                 sull'uso del software
                                la maggioranza degli
                                 alunni ha compreso la
                                 struttura logica del libro
                                 game
I NOSTRI LIBRI GAME
La donna misteriosa
Il riccio Spin
La lucertola rintronata

Sono stati realizzati con il software «ActivInspire» installato sulle
nostre LIM e sui portatili dei bambini e sono visibili sulla
piattaforma "Office 365"
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