Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario
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Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario
ATTENZIONE Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego, divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente stesso sarà perseguita a termini di legge. Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che: - non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente; - alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico; - alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono necessariamente citati nelle slide stesse. Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione bibliografia del corso).
LEZIONE 1
GAME DESIGN e UNIVERSITA’
• Il primo corso di questo genere è stato istituito
in Italia nel 2001 grazie al prof. Daniele Marini,
nell’ambito della Laurea in Comunicazione
Digitale della Facoltà di Scienza Matematiche
Fisiche e Naturali c/o l’Università degli studi di
Milano.
• Hanno seguito corsi più brevi al DAMS di
Bologna e un modulo definito Interazione
Ludica a Roma (dove era stato organizzato un
corso di Videogame Design allo IED).
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• L’essere autori di giochi/simulazioni è indipendente dal
supporto e dagli obiettivi specifici (un buono scrittore può
produrre letteratura come pure sceneggiature per il cinema o
per il teatro).
• Con il termine inglese Designer (letteralmente "Progettista")
si indica una figura professionale che si occupa della
progettazione di moltissimi tipi di artefatti.
• Esistono diverse competenze specialistiche nel campo del
Design (letteralmente progetto) che definiscono differenti
ruoli e capacità professionali.
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• Lo scopo principale di questo corso è quello di fornire delle
linee guida e una conoscenza specifica di dominio;
• l’obiettivo è quello di:
– evitare gli errori più comuni
– indirizzare in modo appropriato gli sforzi del progettista (evitando di
abbandonare i propri progetti a causa di inevitabili delusioni)
• Il “game design” include molte attività e relative conoscenze
(tecniche, di dominio, etc.) che vanno dall’ideazione alla
“presentazione”: una idea va venduta!!!
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• Disegno industriale (progettazione per la produzione industriale) che si
occupa di: beni di consumo e servizi di varia natura, dagli utensili agli
oggetti per la casa (es. sedie), dai mezzi di trasporto terrestre a quello
nautico, dagli apparecchi d'illuminazione agli accessori di moda.
• Il Design della comunicazione (progettazione per la comunicazione visiva)
che si occupa di: prodotti editoriali (es. il libro), segnaletica (wayfinding, in
inglese), es. di musei, di ospedali, di aeroporti, sistemi di identità visiva
(corporate identity, in inglese) per aziende, enti ed istituzioni culturali; di
comunicazione sociale; di caratteri tipografici (type design); di packaging
design; interfacce comunicative (interaction design); oltre che dei sistemi
interattivi e multimediali come i prodotti digitali e siti web ecc.
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Game Design - Prof. F. LutrarioUN LINGUAGGIO COMUNE
• Ogni campo del “design”, come ogni altra
attività tecnica, utilizza un linguaggio
specifico.
• Avere idee diverse è utile ma affinché lo sia
realmente occorre parlare la stessa lingua e
avere delle conoscenze di base comuni.
• Qui parliamo di GIOCHI e SIMULAZIONI
DIGITALI … la loro forma finale è un
programma destinato ad operare tramite un
calcolatore (computer).
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Game Design - Prof. F. Lutrario
8COSA E’ UN COMPUTER? Troviamo una definizione comune … Cosa fa? A cosa serve? Quali sono le sue potenzialità e i suoi limiti? Diamo una definizione!!!
UN COMPUTER È ???
La particolarità del computer sta nell’assenza di un compito
unico, specifico; non produce un valore definito e neanche
radicalmente nuovo.
Unico nel suo genere può comportarsi come, e meglio, di altri
sistemi e di altre macchine.
Il computer è il primo esempio di macchina mutante.
È in grado di emulare, è un “imitatore delle altrui virtù”.
Emulare vuol dire: “prendere qualcuno a modello cercando di
eguagliarne e superare i suoi meriti e le sue virtù”.UN COMPUTER È ??? Un computer può fare calcoli come una calcolatrice, scrivere come e meglio di una macchina da scrivere, gestire basi dati, permettere di comunicare come un telefono, mostrare programmi tv e radiofonici, controllare lavastoviglie, catene di montaggio, robot e infiniti altri sistemi. Inoltre può emulare se stesso, nel senso di “imitare il comportamento di un elaboratore dalle caratteristiche diverse…”. Un computer, infine, può anche “simulare” altre macchine (fatte dall’uomo) e le relative condizioni di utilizzo, e può anche simulare sistemi non prodotti dall’uomo.
COMPUTER E INTERATTIVITÀ Un computer è: una macchina eminentemente interattiva ! una macchina che risponde in base alle azioni che compie l’utilizzatore!
COSA E’ L’INTERATTIVITA’? Troviamo una definizione comune … Quali caratteristiche ha? A cosa serve? Diamo una definizione!!!
COSA E’ L’INTERATTIVITA’? Un sistema (ad es un programma) si dice interattivo quando per funzionare richiede continuamente la collaborazione dell'utente che gli deve fornire le informazioni e i comandi ovvero deve indicare in che direzione procedere. Il risultato fornito dal sistema cambia in funzione delle informazioni e dei comandi forniti. Esempi di sistemi interativi e non interattivi !!!
L’INTERATTIVITÀ Si dice interazione una situazione in cui due o più oggetti (agenti o sistemi) agiscono uno sull'altro. Il concetto è azione bidirezionale, con significati distinti nelle varie discipline. In tal senso l'interazione è presente in qualsiasi tipo di comunicazione (dove anche il ricevere è un'azione) e nel comando, o nella guida, di macchinari (dove chi opera, ad esempio la macchina, reagisce agli effetti dell’azione).
L’INTERATTIVITÀ Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. L'Interattività è la caratteristica di un sistema il cui comportamento non è fisso, ma varia al variare dell'input dell'utente. Quando l'utente trasmette, in un modo qualunque, un'informazione al sistema che sta utilizzando, interagisce con esso; grazie a questa interazione, il sistema può deviare dal suo comportamento prefissato ed adeguarsi alle esigenze dell'utente. La maggior parte dei sistemi con cui si ha a che fare è generalmente interattiva: una lavatrice è interattiva, in quanto modifica il suo comportamento a seconda di come regoliamo le sue manopole e pulsanti.
COSA E’ UN SISTEMA? Troviamo una definizione comune … Quali caratteristiche ha? Che cosa include il concetto di “sistema”? Diamo una definizione!!!
Sistema
… termine generico usato per indicare un insieme
(comunque complesso ma ben determinato) formato da
un gran numero di elementi funzionali connessi tra loro
per formare un tutto organico e fornire un determinato
valore (risultato, prodotto, esito …).
Si chiama sistemica o ingegneria dei sistemi l'attività che
presiede il progetto, la previsione del funzionamento, la
costruzione e la messa in opera di un sistema allo scopo di
farlo funzionare in maniera 'ottimale' al variare delle
condizioni esterne che possono influire sul suo
funzionamento.
Fonte: Sapere.it
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Game Design IED - Prof. F. LutrarioMULTIMEDIALE E MULTIMODALE Cosa significano questi termini? Quale è la differenza? Diamo una definizione!!!
MULTIMEDIALITÀ E MULTIMODALITÀ Per ogni emulazione o simulazione il computer presenterà una diversa e specifica interfaccia. Una combinazione tra hardware e sw deve mediare tra i due sistemi (uomo-macchina) consentendo uno scambio nelle due direzioni: input, ordini e richieste di esecuzione di un compito e output, le risposte del sistema. La presenza di diversi elementi di output va sotto il nome di multimedialità mentre la possibilità di avere diverse opzioni di input definisce la multimodalità.
MULTIMEDIALITÀ E MULTIMODALITÀ Nata come branca dell’interazione uomo macchina la MULTIMODALITA’ ha grandi prospettive di sviluppo e si pone obiettivi ambiziosi: dall’esigenza di consentire comandi connessi allo specifico sistema che il computer sta rappresentando (si pensi ad un bisturi con cui simulare operazioni chirurgiche) fino alla sostituzione degli attuali ordini formalizzati con comandi naturali. L’obiettivo è quello di raggiungere la multimodalità tipica degli scambi tra uomini aggiungendo ai sistemi tradizionali, mouse o tastiera, la gestualità, il linguaggio naturale, il movimento dello sguardo. Nel campo dei videogiochi questo settore ha avuto un’eccezionale sviluppo … cominciando dalla Nintendo WII
LA MULTICANALITA’
Il concetto di multicanalità può essere banalizzato fino al punto di pensare che lo
stesso prodotto, con pochi o nulli adattamenti, possa essere veicolato su sistemi
molto diversi tra loro (in primis proprio in termini di modello d’uso piuttosto che
per caratteristiche tecniche).
Si pensi ad un cartoon prodotto per la tv che finisce su un terminale mobile o ad un
videogioco prodotto per terminali mobili che viene adattato per una STB.IL MITO DELLA MULTICANALITA’
Il mito della multicanalità rischia di divenire un boomerang molto pericoloso.
Ammesso che tale multicanalità sia applicabile sul piano tecnico, creerà forti
delusioni nei confronti dei consumatori (si veda l’insuccesso della Tv sui terminali
mobili).
Il rischio è che ogni prodotto venga realizzato per una standardizzazione verso il basso
affinché la sua fruizione (distribuzione e vendita) possa essere consentita anche
sul sistema meno adatto o prestante.
Il rischio è che invece di sfruttare al massimo le potenzialità di un mezzo/device per
aderire alle aspettative di una specifica utenza, si tenti di riciclare prodotti nati con
uno scopo per sfruttarne al massimo le potenziali commerciali multicanale.SISTEMI RAPPRESENTATIVI Cosa è la RAPPRESENTAZIONE? Rappresentare è una necessità propria dell’essere umano che cerca da sempre di riprodurre la realtà: • sul piano percettivo (con l’arte, la tv, ecc.); • sul piano funzionale, utilizzando modelli in scala della realtà (es. mappe, plastici, laboratori, programmi).
Sistemi interattivi e sistemi
rappresentativi
Al termine “RAPPRESENTAZIONE” possiamo associare 2 SIGNIFICATI BEN
DISTINTI:
– Rappresentare nel senso di STARE AL POSTO DI / SIMBOLEGGIARE / FAR
VEDERE
– Rappresentare nel senso di RENDERE PERCEPIBILE, COMPRENSIBILE,
SPERIMENTABILESistemi interattivi e sistemi
rappresentativi
Grazie al computer che abbiamo assistito al moltiplicarsi dei sistemi
rappresentativi del secondo tipo.
La straordinarietà del computer può essere riassunta nella possibilità di
interagire con modelli complessi consentendo di sperimentare i
rapporti di causa/effetto.
Possiamo chiamare questi SISTEMI RAPPRESENTATIVI con il termine di
SIMULAZIONI - va ricordato che i prodotti di simulazione più diffusi
al mondo sono i videogiochi.Sistemi interattivi e sistemi
rappresentativi
Fino a ieri i due ambiti della rappresentazione descritti erano legati a doppio filo
a due differenti sistemi di fruizione:
• Cinema/TV (ad es. cartoni)
• Computer/consolle (ad es. i videogiochi)
Il Computer ha aggiunto una “dimensione” ai media tradizionali: l’interattività!
Ogni azione provoca una risposta in modo del tutto analogo a quanto avviene nel
mondo reale.
La veloce integrazione tra media e sistemi interattivi fa si che non esista più un confine
tra i due metodi della rappresentazione. Assistiamo ad una rapida convergenza che è
destinata a trasformarsi in piena coesistenza.Sistemi interattivi e sistemi
rappresentativi
La convergenza tra media e mezzi interattivi è oramai consolidata in almeno tre grandi
classi di strumenti:
• le TV di nuova generazione (IP e DTT),
• la telefonia mobile
• il PC (che può emulare il media TV aggiungendo le proprie
prerogative di strumento eminentemente interattivo).
E’ banale ricordare che, oggi, lo stesso strumento (device tecnologico) può veicolare,
e consentire la fruizione, di entrambe le forme della rappresentazione .
E’ possibile creare “NUOVI FORMATI” che sappiano coniugare al meglio le due
modalità???IL LAVORO DEL PROGETTISTA Conoscere il campo di azione, le finalità, gli obiettivi e gli strumenti … Facciamo un esempio: il progettista di automobili. Cosa è una automobile, a cosa serve, a chi e perché?
CONOSCERE GLI STRUMENTI: DAL GIOCO
AL VIDEOGIOCO
Per essere un PROGETTISTA DI GIOCHI E SIMULAZIONI
è necessario conoscere le caratteristiche salienti dell’oggetto
che si vuole creare e il contesto d’uso (di produzione, di
mercato, etc.)
esattamente come un medico ha necessità di conoscere il
corpo umano ovvero l’oggetto del proprio intervento in
termini di elementi costitutivi e regole che tra questi
intercorrono.
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Game Design - Prof. F. LutrarioCONOSCERE GLI STRUMENTI: DAL GIOCO
AL VIDEOGIOCO
non è necessario: conoscere tutti i giochi fin oggi prodotti
(sarebbe impossibile)
ma è fondamentale: saper riconoscere la struttura intima;
questo significa individuare i componenti costitutivi e come
questi sono correlati tra loro.
occorre imparare a comprendere quali sono gli elementi
caratterizzanti per realizzare una analisi e una valutazione
di un prodotto anche ai fini di una classificazione.
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Game Design - Prof. F. LutrarioCOSA È IL GIOCO?
• Facciamo un test …
• Il primo passo per comprendere il gioco (come
attività umana fondamentale) richiede l’analisi
di questo concetto difficile e controverso da
effettuarsi tramite diverse lenti che ci
consentano di coglierne l’essenza.
• Lenti come l’antropologia, la psicologia e la
sociologia, ovvero modi diversi di interpretare
un fenomeno unico.
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Game Design - Prof. F. LutrarioOBIETTIVI E FUNZIONI
• E’ necessario interrogarsi su quali siano le
finalità del gioco. L’aver compreso cosa è un
gioco non garantisce che ci sa altrettanto
chiaro a cosa possa servire e a chi.
• Quali emozioni scatena il gioco e su quali
motivazioni si fonda? Cosa posso ottenere da
un gioco/simulazione? Perché lo pratico?
• Esiste sempre una funzione del gioco? E’
necessario che ne esista una?
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Game Design - Prof. F. LutrarioPrime coordinate: Play e Game
• Discriminazione latina e chiarezza britannica
• Play, Game, Joke, Gambling …
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Game Design - Prof. F. LutrarioPRIMISSIMA DEFINIZIONE
• Un gioco, nella sua accezione di “game”,
ovvero di insieme di regole e strumenti
che permettono una specifica modalità
del “play”, è una “macchina logica” ben
oliata che funziona grazie ad un
regolamento e che determina una serie
di relazioni tra giocatori e risorse che
compongono il gioco stesso.
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Game Design - Prof. F. LutrarioES. LA SLOT MACHINE • Guardiamo dentro la SLOT MACHINE • Cosa fa il giocatore? • Quali possibilità/scelte ha? • Come risponde il sistema? • Quali risultati può creare?
GUARDARE DENTRO LA SCATOLA
• È necessario comprendere in modo razionale quali elementi
compongono il prodotto finito e quali fasi sono necessarie per
realizzare l’opera.
• Si può analizzare e superare la complessità apparente percepita da chi
si avvicina da profano ad uno di questi prodotti.
• Si può comprendere come è fatta la scatola, vi si può guardare dentro
come farebbe un buon orologiaio scrutando il complesso meccanismo
per carpire i segreti.
• Si può apprendere come diventare “creatori di nuovi mondi” … ma non
si potrà essere certi che questi mondi verranno usati/popolati da
qualcuno.
• d’altra parte si possono apprendere le regole della buona scrittura ma
non come divenire autori geniali...
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Game Design - Prof. F. LutrarioGUARDARE DENTRO LA SCATOLA
• D’altro canto chi può giudicare una innovazione se non il mercato
stesso?
• Può darsi che a noi non interessi l’innovazione in se, non sia la
creazione di macchina realmente originale il nostro scopo ma bensì
l’applicazione di una macchina esistente in contesti diversi, con scopi
diversi, per utenti diversi.
• Esistono quindi punti di vista diversi che potrebbero farci valutare un
gioco come nuovo, originale o utile. Uno di questi è il mercato.
• Non è detto infatti che una idea nuovissima e originalissima possa
incontrare i gusti dei giocatori della nostra era, magari potrebbe
piacere ai giocatori che verranno tra un millennio.
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Game Design - Prof. F. LutrarioDALLA FUNZIONE AI TIPI DI GIOCO
• E’ certamente utile capire
– quali tipi di giochi esistono;
– come posso distinguere un gioco da un altro;
– Perché?
• E’ possibile realizzare una classificazione
(tassonomia) che contempli senza dubbi
residui qualunque specifico gioco e forma del
giocare?
• Cosa è una tassonomia? Problema del punto
di osservazione.
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Game Design - Prof. F. Lutrario
39DALLA FUNZIONE AI TIPI DI GIOCO
• Cosa è una tassonomia?
• La tassonomia (dal greco ταξις, taxis,
"ordinamento", e νομος, nomos, "norma" o
"regola") è, nel suo significato più generale, la
disciplina della classificazione.
• Problema del punto di osservazione…
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Game Design - Prof. F. LutrarioOBIETTIVO DEL CORSO
• L’obiettivo di questo corso è quello di fornire schemi di
riferimento astratti (una mappa concettuale) attraverso i
quali orientarsi per comprendere la complessità insita in
questa materia;
• una fase più pratica aggiungerà agli aspetti teorici quelle
conoscenze tecniche necessarie a trasformare una
conoscenza in un mestiere.
• Non rientra tra gli obiettivi del corso fornire:
– nozioni rispetto agli autori e alle date di creazione di
questo o quel gioco;
– fornire ricette e soluzioni preconfezionate tipicamente
adatte ad un tipo specifico di giochi/simulazioni.
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Game Design - Prof. F. LutrarioDI COSA CI OCCUPIAMO?
• Di tutti gli elementi (endogeni ed esogeni) che possono influenzare la
nostra attività.
• Per farne una professione non possiamo fare a meno di comprendere
come la nostra opera o l’oggetto della nostra attività possa giungere fino ai
destinatari (al mercato diretto o indiretto)
• Non possiamo ignorare gli aspetti produttivi e quindi la filiera che
permetterà di trasformare un’idea-progetto in un prodotto.
• Di cosa ci occupiamo? Di “prodotti” strutturati in modo tale da poter
essere destinati ad un mercato.
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Game Design - Prof. F. LutrarioGAME DESIGN DOCUMENT
• Quando lo scenario generale di riferimento endogeno (il gioco in se) ed
esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive) ci saranno chiari
potremo cominciare a ragionare in termini di PROGETTO.
• E’ necessario impiegare un metodo che ci consenta di procedere con ordine
alla progettazione di un gioco e successivamente ci consenta di trasformare
questa attività in uno STRUMENTO necessario alla presentazione e alla
produzione.
• Questo strumento di descrizione, pianificazione e presentazione della nostra
opera va sotto il nome di game design document.
• Non esiste un game design document unico ma la sua validità e utilità è
innegabile anche se dipende strettamente dalle capacità di analisi, di
valutazione, di sintesi e di presentazione del suo autore.
• Ha migliori probabilità di successo un cattivo progetto ben presentato che non
uno ottimo presentato male!!!
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Game Design - Prof. F. LutrarioIL GAME DESIGN DOCUMENT:
L’ANALISI ENDOGENA
• A chi è rivolto, come si produce, come giunge al consumatore?
• Un prodotto commerciale deve sottostare ad un insieme di regole che non
sono immutabili e tantomeno scritte !!!
A chi servirebbe un gioco che per essere prodotto (costo di una copia) richiede
investimenti pari allo stipendio medio mensile di un lavoratore del mercato
di destinazione?
Se questa idea geniale esistesse già e io trovassi il modo di produrre un gioco
simile con un solo euro, sarei per questo un “progettista”?
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Game Design - Prof. F. LutrarioPROGETTARE E REALIZZARE UN GIOCO È UN LAVORO DI TEAM
• Quali sono i ruoli di coloro che concepiscono, progettano, producono e
testano un videogioco?
• Quali tecniche si utilizzano per gestire e coordinare i diversi team
coinvolti?
• A differenza di uno scrittore, l’autore di giochi può sperare solo in
rarissimi casi di produrre tutto da se. Soprattutto nel caso dei
videogiochi, ma anche riferendoci alla necessità di effettuare i soli
playtest, è evidente come l’autore dovrà dipendere da altri e spesso il
suo successo dipenderà dalla capacità di operare in team.
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Game Design - Prof. F. LutrarioPROGETTARE E REALIZZARE UN GIOCO È UN LAVORO DI TEAM
• In alcuni casi l’autore avrà anche altre responsabilità e potrà trovarsi
nel difficile ruolo del capo progetto (o responsabile di un sotto
progetto).
• A tale scopo è necessario che:
– conosca i principi del project management
– detenga le principali nozioni tecniche rispetto al supporto che dovrà veicolare la
sua opera
– conosca i processi e metodi necessari alla futura produzione
In tal senso risultano preziosi i principi e le tecniche della direzione e
gestione di progetti videoludici (project management)
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Game Design - Prof. F. LutrarioL’OBIETTIVO DI UN GIOCO, IL TARGET,
LA DISTRIBUZIONE E IL MERCATO
• Ogni prodotto nasce con un obiettivo/funzione
• Grazie all’obiettivo (insegnare, intrattenere, ecc.) e allòe altre
caratteristiche risulta potenzialmente utile e di interesse per un
determinato target;
• Il target è normalmente distinto in diretto e indiretto (a chi ci stiamo
rivolgendo ora?)
• In questo senso risultano utili nozioni di marketing e la conoscenza del
mercato di destinazione.
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Game Design - Prof. F. LutrarioLA PROGETTAZIONE
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Game Design - Prof. F. LutrarioAUTORI COME DEI MINORI: CREANO UN
MONDO CHE ALTRI POPOLERANNO
• Da “Consigli pratici per inventori di giochi” di Tom Werneck
dall’introduzione di Sergio Valzania
• La volontà e la pretesa di creare un gioco è sintomo di una ambizione
sfrenata. Nella letteratura, nei giochi, nel cinema e in mille altre forme
che vanno dall’arte all’intrattenimento il genere umano si divide in due
gruppi distinti che operano con finalità assolutamente diverse: da un
lato coloro che vogliono fruire di un prodotto artistico e/o di
intrattenimento e dall’altro coloro che credono di poterne creare e di
divenire per questo fonte di soddisfazione per i primi.
• Come vedremo in seguito non esiste propriamente un creatore o un
inventore di giochi ma semplicemente degli autori perché, anche nei
giochi, “nulla si crea e nulla si distrugge”.
• Ogni novità non è altro che la composizione diversa degli stessi basilari
ingredienti; ingredienti che esistono da migliaia di anni.
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Game Design - Prof. F. LutrarioLa sindrome del gioco dell’oca (o sindrome del
Monopoli)
• Così come avviene in cucina è facile credersi degli chef per
il solo fatto di collegare in modo originale (quanto originale
e in che senso?) ingredienti che tutti conoscono.
• Ma essere chef o creare un mero intruglio culinario non
sono la stessa cosa.
• Non basta saper scrivere, anche bene, per potersi
considerare autori di opere letterarie.
• E’ il caso tipico di alcuni manager del marketing e della
comunicazione affetti dalla sindrome del gioco dell’oca o
del Monopoli ... sindromi antichissime (detta anche “legge
del clone”).
• Questo si collega al concetto stesso della discriminazione
del gioco!
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Game Design - Prof. F. LutrarioAUTORI E NON INVENTORI DI GIOCHI
• Disegnare un nuovo gioco è di per se un progetto,
richiede quindi le competenze e l’attitudine del project
manager.
• L’autore deve essere in primo luogo un generalista e non
uno specialista.
• L’autore deve interpretare il ruolo giusto in ogni
situazione.
• Ciò che conta affinché si possa parlare di un “nuovo
gioco” è che le relazioni, che tale “macchina” genera,
siano effettivamente nuove rispetto a quelle che altri
giochi esistenti potevano fin ora generare.
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Game Design - Prof. F. LutrarioAutori e non inventori di giochi
Può essere a seconda dei casi:
• Creativo: quando lavora all’ambientazione. Ma scopriremo che la vera abilità di un
autore riguarda la capacità di innovare in termini di meccanica (di modello)
[sebbene sia fondamentale far funzionare insieme i diversi elementi ]
• Scienziato: quando diventa concreto passando dall’idea alla progettazione, quando sa
mettere alla prova il proprio lavoro sul piano scientifico, quando opera alla definizione
degli elementi e delle regole che costituiscono il modello.
• Contabile: quando è preciso, pignolo nei lavori di routine come ad esempio nella
raccolta e nella analisi dei dati di playtest;
• Esperto di marketing: quando è in grado di analizzare e valutare lo scenario di
riferimento, il “mercato” potenziale dell’opera.
• Manager: quando è in grado di panificare i lavori e portare avanti il progetto secondo i
programmi stabiliti; deve anche essere in grado di coordinare altre risorse/funzioni
produttive.
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Game Design - Prof. F. LutrarioAUTORI NON INVENTORI
• L’attività (ludica o simulativa) che ne deriverà dovrà
essere qualcosa di nuovo, un mondo nuovo
all’interno del quale (si pensi al “circolo del gioco”) si
svilupperanno, tra coloro che partecipano, nuove
forme di relazioni e di conseguenti effetti, che
possono essere molto simili a quelle della vita reale o
completamente stravolgenti rispetto ad essa.
• Ciò che conta affinché si posa parlare di un gioco è
che i meccanismo messo in atto risponda a pochi
sostanziali criteri che sono gli stessi che ci
permettono di distinguere l’atto del giocare dalle
attività economiche.
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Game Design - Prof. F. LutrarioPRIMI CENNI SULLA DISTINZIONE TRA
SFERA LUDICA ED ECONOMICA.
• E’ evidente a tutti che l’atto del giocare, e non dello
scherzare, è un atto separato (dal resto della vita) che i
partecipanti, giocatori, compiono in piena
consapevolezza ovvero aderendo apertamente a quella
specifica attività, sia essa sociale o meno, per un
periodo di tempo determinato.
• Deve essere evidente quando il gioco comincia e
quando lo steso ha termine perché all’interno di questa
finestra valgono le “sole regole del gioco” e non quelle
più ampie e ambigue della vita reale o “economica”.
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Game Design - Prof. F. LutrarioPRIMI CENNI SU COSA SIA UN GIOCO
• Non è possibile considerare gioco (nel senso di play)
una attività durante la quale tutti partecipanti non
riconoscano lo stesso come tale.
• Non possiamo considerare gioco nel senso di game
quella macchina che non rispetti le metaregole del
play.
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Game Design - Prof. F. LutrarioGIOCO: ATTIVITÀ LIBERA (ASSENZA DI PRESSIONI
BIOLOGICHE), SEPARATA (CIRCOLO), INCERTA, …
• L’atto de giocare deve essere separato dal resto, i
comportamenti devono essere fissati o circoscritti all’interno
di regole immutabili;
• L’adesione dei giocatori deve essere volontaria e gratuita
(pagare per partecipare ad un torneo non viola questa regola
se pagamento e premio eventuale sono all’interno di confini
poco più che simbolici).
• Nessuno dei partecipanti può essere coinvolto in presenza di
pressioni biologiche impellenti.
• L’attività ludica deve permettere di effettuare esperienze a
basso costo dove il maggiore dei rischi sia perdere al gioco
stesso.
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Game Design - Prof. F. LutrarioAMBITO DI INTERVENTO
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Game Design - Prof. F. LutrarioCI OCCUPEREMO DI …
• Tratteremo principalmente di:
– giochi che hanno o potranno avere un mercato a breve (perché
oggetto di una possibile professione)
– quei giochi che sono destinati ad un pubblico vasto e non
specialistico.
• Questo fa si che restino fuori giochi come ad esempio quelli
matematici, adatti a coloro che sono in grado di
padroneggiare un simbolismo particolarmente astratto e
difficile per una persona comune.
• Ci occuperemo in particolare di giochi che possano essere
prodotti con tecnologie allo stato dell’arte e con
investimenti non eccezionali, tali cioè che una volta
realizzati possano essere commercializzati tramite canali
standard, esistenti.
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Game Design - Prof. F. LutrarioINNOVAZIONE PER SE STESSA E INNOVAZIONE DI
FUNZIONE (es. EDUTAINMENT) O DI PIATTAFORMA
• Parleremo di giochi che possono essere distribuiti, sia in forma fisica che
digitale, perché qualcuno è disposto ad investire nella loro realizzazione e
distribuzione in quanto si attende un ritorno dalla sua vendita al pubblico, sia
esso di massa o specialistico.
• In questo ultimo senso ci riferiamo anche a giochi che non sono prodotti per
essere venduti come prodotto di massa al mercato, ma che hanno forme di
applicazione specialistiche come ad esempi i giochi didattici (che potrebbero
essere commissionati da una scuola) o quelli destinati alla formazione
professionale.
• In ogni caso la vendita costituisce un confine in quanto ci fa intuire che
l’attività dell’autore non è fine a se stessa, non è ludica ed anzi ha fini
economici. Questo è fondamentale in quanto è evidente che un corso
universitario ha lo scopo di preparare qualcuno al lavoro e non di formare
autori di giochi per se stessi o per i propri amici.
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Game Design - Prof. F. LutrarioNUOVE FRONTIERE
• la realtà aumentata – (es EYE-PET per PSP)
• e’ utile immaginare giochi che necessitano di componenti che non
esistono in commercio?
• Non ci dispiacerebbe infatti se da questo corso nascesse l’autore di un
nuovo “Cubo di Rubik” o “Tetris”.
• Ambiti particolari:
– sport spettacolarizzati,
– deviazioni dei giochi (es. d’azzardo),
– giochi realizzabili con mezzi eccezionali o non destinati al grande
mercato (es. i giochi di vertigine da luna park)
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Game Design - Prof. F. LutrarioAMBITI DI FRONTIERA
• Non tratteremo se non superficialmente delle deviazioni dei
giochi: come gli sport nelle loro forme spettacolarizzate (es.
football, giochi circensi, ecc.).
• Non ci occuperemo dei giochi di vertigine o di giochi sportivi
che possono essere adatti solo a chi sia in possesso di speciali
condizioni psicofisiche.
• Tralasceremo gli hobby.
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Game Design - Prof. F. LutrarioANALISI DEL PROGRAMMA
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma: gioco come play
• Antropologia del gioco
• Psicologia del gioco
• Sociologia del gioco
• Altri approcci possibili
• Funzioni del gioco
• Gioco e socializzazione
• Gioco e apprendimento
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma: gioco come game
• Storia dei giochi e dei videogiochi
• Tipi ludici e loro evoluzione
• Tassonomia dei giochi
• Tipologie fondamentali e loro caratteristiche:
giochi senso-motori, strategici, di
interpretazione …
• Altre tipologie: alea, vertigine, maschera …
• Gameplay e Giocabilità
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
Funzioni e obiettivi
• Puro intrattenimento
• Premi reali e simbolici
• Comunicazione e infotainment
• Educational ed edutainment
• Gaming simulation e simulazioni
• Gambling
• Nuove prospettive (es.: role-playing simulation)
• Ambiti di impiego dell’intelligenza artificiale, della realtà
aumentata, ect.
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
• Supporti e piattaforme
• Tecnologie di sviluppo
• Strumenti di produzione
• La grafica 2 e 3D
• I playtest
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
Visione d’insieme
• L’ambito della cultura
• Opportunità accademiche
• Consumatori e mercato
• Mercati e player
• La distribuzione
• Licenze e character
• Analisi di casi specifici (es.: il mobile gaming)
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
Struttura
• Target
• Obiettivi
• Strategie (mercato e produzione)
• Supporti
• Meccanica
• Ambientazione
• Regia
• Tecniche di narrazione
• Colpi di scena ed effetti
• Usabilità e auto-apprendimento
• GUI
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
Curricula e job descriptions
• Ideazione-progettazione
• Programmazione
• Grafica
• Audio
• Management
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
Il “design document”
– Procedure
– Struttura
– Finalità
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
Elementi costitutivi e fasi del “design document”
• Concept
• Market analysis
• Hardware technology
• Background story
• Mechanics
• Gameplay
• World
• Characters
• User interface controls
• Graphics and art
• Sounds and music
• Playtests
• The team
• Legal stuff
• More stuff
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
• Analisi pratica di alcuni “design documents”
• Case studies
• Laboratorio di analisi e critica videoludica (analisi di
giochi famosi)
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Game Design - Prof. F. LutrarioProgramma
• Problemi della produzione
• Aspetti tecnici, artistici e di contenuto
• Principi di project management (budget e
strumenti di pianificazione e controllo)
• Applicazione dei principi di ingegneria del
software
• Ciclo di sviluppo dei giochi digitali
• Tipologie di gestione: delivery, aggiornamento
ecc. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioCONTENUTI DELLE LEZIONI (1) • Rappresentazione e simulazione; • Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi; • Problemi di tassonomia; • Struttura di un “game”; • Obiettivi del progettista; • Principi e metodi della progettazione; • Game & Simulation design; • Cenni di project management;
CONTENUTI DELLE LEZIONI (2) • Sistemi, modelli e simulazioni; • Regole del modello, regole dei “giocatori”, “condizioni di vittoria”. • La meccanica narrativa; • Ambientazione e narrazione; • Stili, registri e regia; • Musiche ed effetti sonori; • Play test: metodi di conduzione e analisi; • Scenario tecnologico e di mercato.
STUDI VIDEOLUDICI
Un momento storico rilevante
• Dal pieghevole di presentazione della Game Developers Conference
2003
[http://www.gdconf.com/conference/GDC03printablecatalog.pdf],
“Make Better Games”, organizzata dal GamaNetwork a San Jose, in
California, dal 4 all’8 marzo 2003, uno degli appuntamenti mondiali più
rilevanti per chiunque sviluppi videogames a livello professionale.
• Una delle sezioni si intitola come il nostro corso e sono previsti una
cinquantina di incontri con vari esponenti delle società più attive
LEGGIAMO
• “Per creare nuove esperienze di gioco (gameplay) occorre
capire, visualizzare, dimostrare e accordare fra loro le
interazioni di un numero sempre crescente di strumenti e
sistemi di gioco. I progettisti dei giochi (game designers)
hanno bisogno di sfruttare le possibilità offerte dalla
tecnologia e di padroneggiare gli insegnamenti tradizionali
della rappresentazione (drama), del gioco (gameplay) e della
psicologia”.
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Game Design - Prof. F. LutrarioC’è aria di cambiamento.
• Nel nostro corso daremo voce anche ad altri
approcci, come ad esempio quello antropologico,
quello sociologico e quello della “ludologia
applicata” che non vengono neppure menzionati
nella GD Conference –
• Vogliamo mettere in evidenza come finalmente (e
soltanto) oggi, proprio dall’interno dell’ambito
videoludico si avverta un’esigenza profonda,
diffusa, di cambiare aria, aprire gli schemi,
mescolando esperienze di lavoro e di impostazione
difformi – probabilmente con la speranza che dal
melting pot risultante emergano strade inedite da
percorrere.
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78
Game Design - Prof. F. LutrarioE’ il momento di aprire gli schemi,
mescolando esperienze di lavoro e di
impostazione difformi.
• Il compito dei game designers è il risultato
dell’incontro di più settori:
– da un lato la tecnologia, che è stata
indiscutibilmente il caposaldo e il volano per lo
sviluppo dell’intero settore videoludico;
– dall’altro è venuto il momento di includere
anche quei campi di studio ‘tradizionali’ che
finora erano stati trattati a sé o raramente in
relazione al gioco
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Game Design - Prof. F. LutrarioI PRIMI ANNI DEL 2000 SONO L’ANNO
UNO DEGLI STUDI VIDEOLUDICI
NOI DIREMMO SEMPLICEMENTE
“LUDICI”.
• è arrivato il momento di armonizzare meglio
varie componenti. Ciò indica un momento di
crescita, di maturazione del settore
• questo non significa che siano stati risolti tutti
i problemi, né che lo sviluppo sia da
considerare concluso, né infine che il quadro
complessivo sia stato delineato davvero
chiaramente e in maniera univoca.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioLA NUOVA TENDENZA
• Dobbiamo fugare il sospetto che si tratti di
impressioni soggettive, mentre in effetti si
sta verificando una rapida convergenza, da
vari fronti, che fa capire che il punto di
massa critica è stato raggiunto e superato
anche nel “Vecchio Mondo”; adesso (è
questa la nostra ipotesi) si è aperta una
nuova fase espansiva, più promettente di
quella che c’è stata sinora.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioLA NUOVA TENDENZA
• Nell’aprile 2001 ha aperto i battenti a New York il
Game Institute
[https://www.gameinstitute.com/gi/], il cui nome è
sufficientemente esplicativo, e si va ad affiancare alla
quantità di offerte di istruzione superiore che
l’Education Committee dell’IGDA ha raccolto e
permette di consultare liberamente nella sezione
“Breaking In” del suo sito con l’intento specifico di
aiutare i giovani ben intenzionati a costruirsi un
curriculum orientato chiaramente nel settore
videoludico (non tutti i link risultano funzionanti ma ha comunque un
valore documentario).
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Game Design - Prof. F. LutrarioCosa succede in Europa?
• Luglio 2001: all’università britannica di Bristol si è tenuto un convegno
internazionale dal titolo “Game Studies”; gli organizzatori pubblicano gli atti
come primo numero di una rivista accademica consultabile gratuitamente via
Internet e intitolata “Game Studies - “The international journal of computer
game research” [http://www.gamestudies.org].
• Si coglierà meglio l’intento citando dall’editoriale del caporedattore, il
norvegese Espen Aarseth:
“2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as an emerging,
viable, international, academic field. This year has seen the first international
scholarly conference on computer games in Copenhagen in March, and
several others will follow. 01-02 may also be the academic year when regular
graduate programs in computer game studies are offered for the first time in
universities. And it might be the first time scholars and academics take
computer games seriously, as a cultural field whose value is hard to
overestimate.”
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Game Design - Prof. F. LutrarioDa segnalare alcune mostre:
• Segnaliamo altri due fatti di grande rilevanza e inediti (il cui
valore è rafforzato dalla comparsa pressoché simultanea ma
in maniera totalmente indipendente): l’organizzazione di due
mostre dedicate al mondo e alla storia dei videogames.
• La prima, in ordine temporale, è “Play”, tenutasi al Palazzo
delle Esposizioni di Roma da fine aprile a fine luglio 2002
[http://play.tiscali.it], il cui catalogo è inserito anche nella
bibliografia del nostro corso.
• La seconda si chiama “Game On”
[http://www.gameonweb.co.uk]e si è aperta alla Barbican Art
Gallery di Londra da metà maggio a metà settembre 2002,
per poi trasferirsi a Edinburgo e diventare itinerante, anche
grazie all’interessante modulo didattico, progettato
specificamente per gli insegnanti di scuola, che ne possono
trarre frutto in vari modi.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioPrecedenti
• In realtà ci sono state delle premesse, come ad esempio
la mostra di console storiche tenuta nel novembre 2001
al “Museo dei giochi per computer” di Berlino
[http://www.computerspielemuseum.de/], di cui si può
ancora acquistare per pochi euro il catalogo
Spielmaschinen che in 76 pagine raccoglie ben 59
macchine illustrate da 180 foto a colori.
• Ciò non muta il valore “epocale” delle due esposizioni del
2002.
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Game Design - Prof. F. LutrarioTendenze politiche:
• La ricerca del luglio 2002 del ministero francese della
cultura e della comunicazione: i videogiochi come
decima arte!
• Assegnata ai videogiochi qualifica di “decima arte” (dopo
le 6 classiche, ossia poesia, pittura, scultura, architettura,
musica e danza, che si vennero definendo tra il
Rinascimento e il Settecento, e le tre più recenti,
televisione, cinema e cartoni animati – alle quali però -
ndr- andrebbe aggiunta ancora la fotografia.)
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Game Design - Prof. F. LutrarioFrancia
• Il Ministero francese ha assegnato il lavoro ai
fratelli Le Diberder (probabilmente perché già
autori di un paio di testi specifici e cioè: Qui a peur
des jeux vidéo? nel 1993 e L'univers des jeux vidéo
nel 1998) pubblicati entrambi dalla casa editrice
parigina La Découverte & Syros.
• Nel libro viene presentata una tripartizione dei
videogiochi (quella iniziale, fra arcade, simulazioni
[p.es., Sim City e Microsoft Flight Simulator] e
adattamenti [di giochi che pre-esistevano al
computer] appare oggi largamente superata –
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioTendenze politiche:
• Ancora meglio sembra aver fatto il governo inglese, che il
24 ottobre 2002 ha presentato ufficialmente tramite il
ministro per il commercio e l’industria Steven Timms un
report molto analitico.
• Preparato da Spectrum Strategy Consultants, con
l’appoggio delle due associazioni più importanti in Gran
Bretagna: ELSPA (European Leisure Software Publishers
Association [http:/www.elspa.com], (l’equivalente
dell’americana IDSA – Interactive Digital Software
Association [http://www.idsa.com]) e TIGA (The
Independent Games Developers Association)
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88
Game Design - Prof. F. LutrarioConferenze
• Fra il lavoro francese e quello britannico
occorre poi citare, per rispetto alla cronologia,
un evento la cui risonanza mediatica c’è stata,
ma i cui effetti concreti è ancora troppo presto
per poter apprezzare:
l’IGDA Academic Day
una “Game Developers Conference”
INTERNAZIONALE che si è tenuta a Londra il
27 agosto 2002.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioFinalmente
• Il documento è del massimo interesse perché è una proposta
ufficiale e formale per intensificare i rapporti fra industria
videoludica e ricerca accademica.
• In tal senso viene proposto un piano di studi generale, composto
dalle seguenti 9 aree disciplinari:
– Analisi, critica e storia del gioco;
– Giochi e società;
– Sistemi di gioco e sua progettazione (game design);
– Capacità tecniche, programmazione e algoritmi;
– Progettazione video; progettazione audio;
– Racconto interattivo (interactive storytelling),
– scrittura e sceneggiatura (scripting);
– L’industria del gioco;
– Gestione del personale e del processo nello sviluppo del gioco.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioIl game design
• viene riconosciuto come il nucleo centrale, anche se difettano
ancora formatori di qualità e standardizzazione degli insegnamenti
• è nei bilanci consuntivi del 2001 che si è verificato per la
prima volta il “sorpasso”: ossia l’industria videoludica ha
superato finalmente il fatturato di quella holliwoodiana
(rispetto al solo box office) proseguendo la propria
ascesa nonostante altri settori delle nuove tecnologie
non siano riusciti a mantenere il passo e le aspettative (lo
“sboom” della new economy, che si colloca anch’esso nel
2001).
• … e finalmente il mondo accademico ha iniziato a
sporgersi dalla propria “torre d’avorio”
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
91
Game Design - Prof. F. LutrarioDifficoltà …
• Questo si traduce nella necessità di prendere in
considerazione impostazioni (apparentemente)
diverse e scontrarsi con una eterogeneità di fondo,
sicuramente ineliminabile.
• Da un punto di vista teorico (ma sarebbe più
corretto dire epistemologico), questo tentativo
procede da un’assunzione molto forte: cioè che sia
possibile fornire una trattazione “discreta” di
fenomeni che si svolgono quasi tutti in maniera
“continua”.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioDifficoltà…
• La maggior parte degli autori concorda nel
sottolineare la difficoltà di ricondurre a uno
schema unico e formalizzato la molteplicità di
aspetti insiti nell’attività di “progettazione di un
gioco”.
• Uno degli aspetti più originali del lavoro, cioè al
contempo interessante e difficile, è la necessità di
contemperarne le due anime, ossia il lato artistico
(creativo) e quello tecnico (applicazioni
tecnologiche).
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Game Design - Prof. F. LutrarioA SEATTLE C'È LA "HARVARD DEL VIDEOGAME"
• Si chiama DigiPen ed è la prima università del mondo dedicata alla
formazione di sviluppatori di software per l’industria dell'intrattenimento
interattivo.
• Seattle, direzione nord. Dopo 14 miglia di traffico e industrie
sull'Interstate 405, ecco la cittadina di Redmond.
• Il suo massiccio fondatore, il libano-canadese Claude Comair, prima aveva
una società di animazione digitale. Poi, stufo di non riuscire a trovare
giovani abbastanza preparati per essere assunti, ebbe una sorta di
illuminazione e nel 1991 trasformò l'azienda in scuola, trasferendola da
Vancouver nei vicini States.
• All’inizio del secondo millennio è arrivato il riconoscimento ufficiale che
consacra la DigiPen mettendola alla pari con Stanford e Yale, tra le
università "vere"
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioPROSPETTO DELLE SOLUZIONI
• Due considerazioni, in sé banali, ci incoraggiano e
autorizzano a cercare delle soluzioni:
1) dal punto di vista teorico, il fatto che moltissimi autori
abbiano redatto delle linee-guida, sia pure senza
volerle spacciare per definitive;
2) dal punto di vista pratico, dopotutto Game design
documents vengono redatti, distribuiti e utilizzati
regolarmente in tutta l’industria videoludica, anche se
non c’è un modello unico e perfetto.
App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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Game Design - Prof. F. LutrarioPROSPETTO DELLE SOLUZIONI
• L’intento sarà perciò quello di fornire una
GRAMMATICA DEL GIOCO
ampia, magari sovrabbondante, ma utilizzabile da chiunque
si ponga l’obiettivo concreto di realizzare un gioco (a partire
dal suo design).
• La nostra STRUTTURA non pretende di essere l’unica
possibile né la migliore in assoluto; aspira piuttosto a essere
uno strumento di lavoro, e lo sarà tanto più quanto
maggiore sarà il numero di apporti di cui riuscirà a tener
conto.
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Game Design - Prof. F. LutrarioPuoi anche leggere