Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario
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Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario
ATTENZIONE Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego, divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente stesso sarà perseguita a termini di legge. Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che: - non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente; - alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico; - alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono necessariamente citati nelle slide stesse. Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione bibliografia del corso).
LEZIONE 1
GAME DESIGN e UNIVERSITA’ • Il primo corso di questo genere è stato istituito in Italia nel 2001 grazie al prof. Daniele Marini, nell’ambito della Laurea in Comunicazione Digitale della Facoltà di Scienza Matematiche Fisiche e Naturali c/o l’Università degli studi di Milano. • Hanno seguito corsi più brevi al DAMS di Bologna e un modulo definito Interazione Ludica a Roma (dove era stato organizzato un corso di Videogame Design allo IED). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 4 Game Design - Prof. F. Lutrario
DESIGNER • L’essere autori di giochi/simulazioni è indipendente dal supporto e dagli obiettivi specifici (un buono scrittore può produrre letteratura come pure sceneggiature per il cinema o per il teatro). • Con il termine inglese Designer (letteralmente "Progettista") si indica una figura professionale che si occupa della progettazione di moltissimi tipi di artefatti. • Esistono diverse competenze specialistiche nel campo del Design (letteralmente progetto) che definiscono differenti ruoli e capacità professionali. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 5 Game Design - Prof. F. Lutrario
DESIGNER • Lo scopo principale di questo corso è quello di fornire delle linee guida e una conoscenza specifica di dominio; • l’obiettivo è quello di: – evitare gli errori più comuni – indirizzare in modo appropriato gli sforzi del progettista (evitando di abbandonare i propri progetti a causa di inevitabili delusioni) • Il “game design” include molte attività e relative conoscenze (tecniche, di dominio, etc.) che vanno dall’ideazione alla “presentazione”: una idea va venduta!!! App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 6 Game Design - Prof. F. Lutrario
DESIGNER • Disegno industriale (progettazione per la produzione industriale) che si occupa di: beni di consumo e servizi di varia natura, dagli utensili agli oggetti per la casa (es. sedie), dai mezzi di trasporto terrestre a quello nautico, dagli apparecchi d'illuminazione agli accessori di moda. • Il Design della comunicazione (progettazione per la comunicazione visiva) che si occupa di: prodotti editoriali (es. il libro), segnaletica (wayfinding, in inglese), es. di musei, di ospedali, di aeroporti, sistemi di identità visiva (corporate identity, in inglese) per aziende, enti ed istituzioni culturali; di comunicazione sociale; di caratteri tipografici (type design); di packaging design; interfacce comunicative (interaction design); oltre che dei sistemi interattivi e multimediali come i prodotti digitali e siti web ecc. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 7 Game Design - Prof. F. Lutrario
UN LINGUAGGIO COMUNE • Ogni campo del “design”, come ogni altra attività tecnica, utilizza un linguaggio specifico. • Avere idee diverse è utile ma affinché lo sia realmente occorre parlare la stessa lingua e avere delle conoscenze di base comuni. • Qui parliamo di GIOCHI e SIMULAZIONI DIGITALI … la loro forma finale è un programma destinato ad operare tramite un calcolatore (computer). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 8
COSA E’ UN COMPUTER? Troviamo una definizione comune … Cosa fa? A cosa serve? Quali sono le sue potenzialità e i suoi limiti? Diamo una definizione!!!
UN COMPUTER È ??? La particolarità del computer sta nell’assenza di un compito unico, specifico; non produce un valore definito e neanche radicalmente nuovo. Unico nel suo genere può comportarsi come, e meglio, di altri sistemi e di altre macchine. Il computer è il primo esempio di macchina mutante. È in grado di emulare, è un “imitatore delle altrui virtù”. Emulare vuol dire: “prendere qualcuno a modello cercando di eguagliarne e superare i suoi meriti e le sue virtù”.
UN COMPUTER È ??? Un computer può fare calcoli come una calcolatrice, scrivere come e meglio di una macchina da scrivere, gestire basi dati, permettere di comunicare come un telefono, mostrare programmi tv e radiofonici, controllare lavastoviglie, catene di montaggio, robot e infiniti altri sistemi. Inoltre può emulare se stesso, nel senso di “imitare il comportamento di un elaboratore dalle caratteristiche diverse…”. Un computer, infine, può anche “simulare” altre macchine (fatte dall’uomo) e le relative condizioni di utilizzo, e può anche simulare sistemi non prodotti dall’uomo.
COMPUTER E INTERATTIVITÀ Un computer è: una macchina eminentemente interattiva ! una macchina che risponde in base alle azioni che compie l’utilizzatore!
COSA E’ L’INTERATTIVITA’? Troviamo una definizione comune … Quali caratteristiche ha? A cosa serve? Diamo una definizione!!!
COSA E’ L’INTERATTIVITA’? Un sistema (ad es un programma) si dice interattivo quando per funzionare richiede continuamente la collaborazione dell'utente che gli deve fornire le informazioni e i comandi ovvero deve indicare in che direzione procedere. Il risultato fornito dal sistema cambia in funzione delle informazioni e dei comandi forniti. Esempi di sistemi interativi e non interattivi !!!
L’INTERATTIVITÀ Si dice interazione una situazione in cui due o più oggetti (agenti o sistemi) agiscono uno sull'altro. Il concetto è azione bidirezionale, con significati distinti nelle varie discipline. In tal senso l'interazione è presente in qualsiasi tipo di comunicazione (dove anche il ricevere è un'azione) e nel comando, o nella guida, di macchinari (dove chi opera, ad esempio la macchina, reagisce agli effetti dell’azione).
L’INTERATTIVITÀ Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. L'Interattività è la caratteristica di un sistema il cui comportamento non è fisso, ma varia al variare dell'input dell'utente. Quando l'utente trasmette, in un modo qualunque, un'informazione al sistema che sta utilizzando, interagisce con esso; grazie a questa interazione, il sistema può deviare dal suo comportamento prefissato ed adeguarsi alle esigenze dell'utente. La maggior parte dei sistemi con cui si ha a che fare è generalmente interattiva: una lavatrice è interattiva, in quanto modifica il suo comportamento a seconda di come regoliamo le sue manopole e pulsanti.
COSA E’ UN SISTEMA? Troviamo una definizione comune … Quali caratteristiche ha? Che cosa include il concetto di “sistema”? Diamo una definizione!!!
Sistema … termine generico usato per indicare un insieme (comunque complesso ma ben determinato) formato da un gran numero di elementi funzionali connessi tra loro per formare un tutto organico e fornire un determinato valore (risultato, prodotto, esito …). Si chiama sistemica o ingegneria dei sistemi l'attività che presiede il progetto, la previsione del funzionamento, la costruzione e la messa in opera di un sistema allo scopo di farlo funzionare in maniera 'ottimale' al variare delle condizioni esterne che possono influire sul suo funzionamento. Fonte: Sapere.it App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 18 Game Design IED - Prof. F. Lutrario
MULTIMEDIALE E MULTIMODALE Cosa significano questi termini? Quale è la differenza? Diamo una definizione!!!
MULTIMEDIALITÀ E MULTIMODALITÀ Per ogni emulazione o simulazione il computer presenterà una diversa e specifica interfaccia. Una combinazione tra hardware e sw deve mediare tra i due sistemi (uomo-macchina) consentendo uno scambio nelle due direzioni: input, ordini e richieste di esecuzione di un compito e output, le risposte del sistema. La presenza di diversi elementi di output va sotto il nome di multimedialità mentre la possibilità di avere diverse opzioni di input definisce la multimodalità.
MULTIMEDIALITÀ E MULTIMODALITÀ Nata come branca dell’interazione uomo macchina la MULTIMODALITA’ ha grandi prospettive di sviluppo e si pone obiettivi ambiziosi: dall’esigenza di consentire comandi connessi allo specifico sistema che il computer sta rappresentando (si pensi ad un bisturi con cui simulare operazioni chirurgiche) fino alla sostituzione degli attuali ordini formalizzati con comandi naturali. L’obiettivo è quello di raggiungere la multimodalità tipica degli scambi tra uomini aggiungendo ai sistemi tradizionali, mouse o tastiera, la gestualità, il linguaggio naturale, il movimento dello sguardo. Nel campo dei videogiochi questo settore ha avuto un’eccezionale sviluppo … cominciando dalla Nintendo WII
LA MULTICANALITA’ Il concetto di multicanalità può essere banalizzato fino al punto di pensare che lo stesso prodotto, con pochi o nulli adattamenti, possa essere veicolato su sistemi molto diversi tra loro (in primis proprio in termini di modello d’uso piuttosto che per caratteristiche tecniche). Si pensi ad un cartoon prodotto per la tv che finisce su un terminale mobile o ad un videogioco prodotto per terminali mobili che viene adattato per una STB.
IL MITO DELLA MULTICANALITA’ Il mito della multicanalità rischia di divenire un boomerang molto pericoloso. Ammesso che tale multicanalità sia applicabile sul piano tecnico, creerà forti delusioni nei confronti dei consumatori (si veda l’insuccesso della Tv sui terminali mobili). Il rischio è che ogni prodotto venga realizzato per una standardizzazione verso il basso affinché la sua fruizione (distribuzione e vendita) possa essere consentita anche sul sistema meno adatto o prestante. Il rischio è che invece di sfruttare al massimo le potenzialità di un mezzo/device per aderire alle aspettative di una specifica utenza, si tenti di riciclare prodotti nati con uno scopo per sfruttarne al massimo le potenziali commerciali multicanale.
SISTEMI RAPPRESENTATIVI Cosa è la RAPPRESENTAZIONE? Rappresentare è una necessità propria dell’essere umano che cerca da sempre di riprodurre la realtà: • sul piano percettivo (con l’arte, la tv, ecc.); • sul piano funzionale, utilizzando modelli in scala della realtà (es. mappe, plastici, laboratori, programmi).
Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi Al termine “RAPPRESENTAZIONE” possiamo associare 2 SIGNIFICATI BEN DISTINTI: – Rappresentare nel senso di STARE AL POSTO DI / SIMBOLEGGIARE / FAR VEDERE – Rappresentare nel senso di RENDERE PERCEPIBILE, COMPRENSIBILE, SPERIMENTABILE
Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi Grazie al computer che abbiamo assistito al moltiplicarsi dei sistemi rappresentativi del secondo tipo. La straordinarietà del computer può essere riassunta nella possibilità di interagire con modelli complessi consentendo di sperimentare i rapporti di causa/effetto. Possiamo chiamare questi SISTEMI RAPPRESENTATIVI con il termine di SIMULAZIONI - va ricordato che i prodotti di simulazione più diffusi al mondo sono i videogiochi.
Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi Fino a ieri i due ambiti della rappresentazione descritti erano legati a doppio filo a due differenti sistemi di fruizione: • Cinema/TV (ad es. cartoni) • Computer/consolle (ad es. i videogiochi) Il Computer ha aggiunto una “dimensione” ai media tradizionali: l’interattività! Ogni azione provoca una risposta in modo del tutto analogo a quanto avviene nel mondo reale. La veloce integrazione tra media e sistemi interattivi fa si che non esista più un confine tra i due metodi della rappresentazione. Assistiamo ad una rapida convergenza che è destinata a trasformarsi in piena coesistenza.
Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi La convergenza tra media e mezzi interattivi è oramai consolidata in almeno tre grandi classi di strumenti: • le TV di nuova generazione (IP e DTT), • la telefonia mobile • il PC (che può emulare il media TV aggiungendo le proprie prerogative di strumento eminentemente interattivo). E’ banale ricordare che, oggi, lo stesso strumento (device tecnologico) può veicolare, e consentire la fruizione, di entrambe le forme della rappresentazione . E’ possibile creare “NUOVI FORMATI” che sappiano coniugare al meglio le due modalità???
IL LAVORO DEL PROGETTISTA Conoscere il campo di azione, le finalità, gli obiettivi e gli strumenti … Facciamo un esempio: il progettista di automobili. Cosa è una automobile, a cosa serve, a chi e perché?
CONOSCERE GLI STRUMENTI: DAL GIOCO AL VIDEOGIOCO Per essere un PROGETTISTA DI GIOCHI E SIMULAZIONI è necessario conoscere le caratteristiche salienti dell’oggetto che si vuole creare e il contesto d’uso (di produzione, di mercato, etc.) esattamente come un medico ha necessità di conoscere il corpo umano ovvero l’oggetto del proprio intervento in termini di elementi costitutivi e regole che tra questi intercorrono. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 30 Game Design - Prof. F. Lutrario
CONOSCERE GLI STRUMENTI: DAL GIOCO AL VIDEOGIOCO non è necessario: conoscere tutti i giochi fin oggi prodotti (sarebbe impossibile) ma è fondamentale: saper riconoscere la struttura intima; questo significa individuare i componenti costitutivi e come questi sono correlati tra loro. occorre imparare a comprendere quali sono gli elementi caratterizzanti per realizzare una analisi e una valutazione di un prodotto anche ai fini di una classificazione. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 31 Game Design - Prof. F. Lutrario
COSA È IL GIOCO? • Facciamo un test … • Il primo passo per comprendere il gioco (come attività umana fondamentale) richiede l’analisi di questo concetto difficile e controverso da effettuarsi tramite diverse lenti che ci consentano di coglierne l’essenza. • Lenti come l’antropologia, la psicologia e la sociologia, ovvero modi diversi di interpretare un fenomeno unico. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 32 Game Design - Prof. F. Lutrario
OBIETTIVI E FUNZIONI • E’ necessario interrogarsi su quali siano le finalità del gioco. L’aver compreso cosa è un gioco non garantisce che ci sa altrettanto chiaro a cosa possa servire e a chi. • Quali emozioni scatena il gioco e su quali motivazioni si fonda? Cosa posso ottenere da un gioco/simulazione? Perché lo pratico? • Esiste sempre una funzione del gioco? E’ necessario che ne esista una? App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 33 Game Design - Prof. F. Lutrario
Prime coordinate: Play e Game • Discriminazione latina e chiarezza britannica • Play, Game, Joke, Gambling … App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 34 Game Design - Prof. F. Lutrario
PRIMISSIMA DEFINIZIONE • Un gioco, nella sua accezione di “game”, ovvero di insieme di regole e strumenti che permettono una specifica modalità del “play”, è una “macchina logica” ben oliata che funziona grazie ad un regolamento e che determina una serie di relazioni tra giocatori e risorse che compongono il gioco stesso. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 35 Game Design - Prof. F. Lutrario
ES. LA SLOT MACHINE • Guardiamo dentro la SLOT MACHINE • Cosa fa il giocatore? • Quali possibilità/scelte ha? • Come risponde il sistema? • Quali risultati può creare?
GUARDARE DENTRO LA SCATOLA • È necessario comprendere in modo razionale quali elementi compongono il prodotto finito e quali fasi sono necessarie per realizzare l’opera. • Si può analizzare e superare la complessità apparente percepita da chi si avvicina da profano ad uno di questi prodotti. • Si può comprendere come è fatta la scatola, vi si può guardare dentro come farebbe un buon orologiaio scrutando il complesso meccanismo per carpire i segreti. • Si può apprendere come diventare “creatori di nuovi mondi” … ma non si potrà essere certi che questi mondi verranno usati/popolati da qualcuno. • d’altra parte si possono apprendere le regole della buona scrittura ma non come divenire autori geniali... App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 37 Game Design - Prof. F. Lutrario
GUARDARE DENTRO LA SCATOLA • D’altro canto chi può giudicare una innovazione se non il mercato stesso? • Può darsi che a noi non interessi l’innovazione in se, non sia la creazione di macchina realmente originale il nostro scopo ma bensì l’applicazione di una macchina esistente in contesti diversi, con scopi diversi, per utenti diversi. • Esistono quindi punti di vista diversi che potrebbero farci valutare un gioco come nuovo, originale o utile. Uno di questi è il mercato. • Non è detto infatti che una idea nuovissima e originalissima possa incontrare i gusti dei giocatori della nostra era, magari potrebbe piacere ai giocatori che verranno tra un millennio. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 38 Game Design - Prof. F. Lutrario
DALLA FUNZIONE AI TIPI DI GIOCO • E’ certamente utile capire – quali tipi di giochi esistono; – come posso distinguere un gioco da un altro; – Perché? • E’ possibile realizzare una classificazione (tassonomia) che contempli senza dubbi residui qualunque specifico gioco e forma del giocare? • Cosa è una tassonomia? Problema del punto di osservazione. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 39
DALLA FUNZIONE AI TIPI DI GIOCO • Cosa è una tassonomia? • La tassonomia (dal greco ταξις, taxis, "ordinamento", e νομος, nomos, "norma" o "regola") è, nel suo significato più generale, la disciplina della classificazione. • Problema del punto di osservazione… App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 40 Game Design - Prof. F. Lutrario
OBIETTIVO DEL CORSO • L’obiettivo di questo corso è quello di fornire schemi di riferimento astratti (una mappa concettuale) attraverso i quali orientarsi per comprendere la complessità insita in questa materia; • una fase più pratica aggiungerà agli aspetti teorici quelle conoscenze tecniche necessarie a trasformare una conoscenza in un mestiere. • Non rientra tra gli obiettivi del corso fornire: – nozioni rispetto agli autori e alle date di creazione di questo o quel gioco; – fornire ricette e soluzioni preconfezionate tipicamente adatte ad un tipo specifico di giochi/simulazioni. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 41 Game Design - Prof. F. Lutrario
DI COSA CI OCCUPIAMO? • Di tutti gli elementi (endogeni ed esogeni) che possono influenzare la nostra attività. • Per farne una professione non possiamo fare a meno di comprendere come la nostra opera o l’oggetto della nostra attività possa giungere fino ai destinatari (al mercato diretto o indiretto) • Non possiamo ignorare gli aspetti produttivi e quindi la filiera che permetterà di trasformare un’idea-progetto in un prodotto. • Di cosa ci occupiamo? Di “prodotti” strutturati in modo tale da poter essere destinati ad un mercato. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 42 Game Design - Prof. F. Lutrario
GAME DESIGN DOCUMENT • Quando lo scenario generale di riferimento endogeno (il gioco in se) ed esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive) ci saranno chiari potremo cominciare a ragionare in termini di PROGETTO. • E’ necessario impiegare un metodo che ci consenta di procedere con ordine alla progettazione di un gioco e successivamente ci consenta di trasformare questa attività in uno STRUMENTO necessario alla presentazione e alla produzione. • Questo strumento di descrizione, pianificazione e presentazione della nostra opera va sotto il nome di game design document. • Non esiste un game design document unico ma la sua validità e utilità è innegabile anche se dipende strettamente dalle capacità di analisi, di valutazione, di sintesi e di presentazione del suo autore. • Ha migliori probabilità di successo un cattivo progetto ben presentato che non uno ottimo presentato male!!! App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 43 Game Design - Prof. F. Lutrario
IL GAME DESIGN DOCUMENT: L’ANALISI ENDOGENA • A chi è rivolto, come si produce, come giunge al consumatore? • Un prodotto commerciale deve sottostare ad un insieme di regole che non sono immutabili e tantomeno scritte !!! A chi servirebbe un gioco che per essere prodotto (costo di una copia) richiede investimenti pari allo stipendio medio mensile di un lavoratore del mercato di destinazione? Se questa idea geniale esistesse già e io trovassi il modo di produrre un gioco simile con un solo euro, sarei per questo un “progettista”? App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 44 Game Design - Prof. F. Lutrario
PROGETTARE E REALIZZARE UN GIOCO È UN LAVORO DI TEAM • Quali sono i ruoli di coloro che concepiscono, progettano, producono e testano un videogioco? • Quali tecniche si utilizzano per gestire e coordinare i diversi team coinvolti? • A differenza di uno scrittore, l’autore di giochi può sperare solo in rarissimi casi di produrre tutto da se. Soprattutto nel caso dei videogiochi, ma anche riferendoci alla necessità di effettuare i soli playtest, è evidente come l’autore dovrà dipendere da altri e spesso il suo successo dipenderà dalla capacità di operare in team. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 45 Game Design - Prof. F. Lutrario
PROGETTARE E REALIZZARE UN GIOCO È UN LAVORO DI TEAM • In alcuni casi l’autore avrà anche altre responsabilità e potrà trovarsi nel difficile ruolo del capo progetto (o responsabile di un sotto progetto). • A tale scopo è necessario che: – conosca i principi del project management – detenga le principali nozioni tecniche rispetto al supporto che dovrà veicolare la sua opera – conosca i processi e metodi necessari alla futura produzione In tal senso risultano preziosi i principi e le tecniche della direzione e gestione di progetti videoludici (project management) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 46 Game Design - Prof. F. Lutrario
L’OBIETTIVO DI UN GIOCO, IL TARGET, LA DISTRIBUZIONE E IL MERCATO • Ogni prodotto nasce con un obiettivo/funzione • Grazie all’obiettivo (insegnare, intrattenere, ecc.) e allòe altre caratteristiche risulta potenzialmente utile e di interesse per un determinato target; • Il target è normalmente distinto in diretto e indiretto (a chi ci stiamo rivolgendo ora?) • In questo senso risultano utili nozioni di marketing e la conoscenza del mercato di destinazione. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 47 Game Design - Prof. F. Lutrario
LA PROGETTAZIONE App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 48 Game Design - Prof. F. Lutrario
AUTORI COME DEI MINORI: CREANO UN MONDO CHE ALTRI POPOLERANNO • Da “Consigli pratici per inventori di giochi” di Tom Werneck dall’introduzione di Sergio Valzania • La volontà e la pretesa di creare un gioco è sintomo di una ambizione sfrenata. Nella letteratura, nei giochi, nel cinema e in mille altre forme che vanno dall’arte all’intrattenimento il genere umano si divide in due gruppi distinti che operano con finalità assolutamente diverse: da un lato coloro che vogliono fruire di un prodotto artistico e/o di intrattenimento e dall’altro coloro che credono di poterne creare e di divenire per questo fonte di soddisfazione per i primi. • Come vedremo in seguito non esiste propriamente un creatore o un inventore di giochi ma semplicemente degli autori perché, anche nei giochi, “nulla si crea e nulla si distrugge”. • Ogni novità non è altro che la composizione diversa degli stessi basilari ingredienti; ingredienti che esistono da migliaia di anni. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 49 Game Design - Prof. F. Lutrario
La sindrome del gioco dell’oca (o sindrome del Monopoli) • Così come avviene in cucina è facile credersi degli chef per il solo fatto di collegare in modo originale (quanto originale e in che senso?) ingredienti che tutti conoscono. • Ma essere chef o creare un mero intruglio culinario non sono la stessa cosa. • Non basta saper scrivere, anche bene, per potersi considerare autori di opere letterarie. • E’ il caso tipico di alcuni manager del marketing e della comunicazione affetti dalla sindrome del gioco dell’oca o del Monopoli ... sindromi antichissime (detta anche “legge del clone”). • Questo si collega al concetto stesso della discriminazione del gioco! App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 50 Game Design - Prof. F. Lutrario
AUTORI E NON INVENTORI DI GIOCHI • Disegnare un nuovo gioco è di per se un progetto, richiede quindi le competenze e l’attitudine del project manager. • L’autore deve essere in primo luogo un generalista e non uno specialista. • L’autore deve interpretare il ruolo giusto in ogni situazione. • Ciò che conta affinché si possa parlare di un “nuovo gioco” è che le relazioni, che tale “macchina” genera, siano effettivamente nuove rispetto a quelle che altri giochi esistenti potevano fin ora generare. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 51 Game Design - Prof. F. Lutrario
Autori e non inventori di giochi Può essere a seconda dei casi: • Creativo: quando lavora all’ambientazione. Ma scopriremo che la vera abilità di un autore riguarda la capacità di innovare in termini di meccanica (di modello) [sebbene sia fondamentale far funzionare insieme i diversi elementi ] • Scienziato: quando diventa concreto passando dall’idea alla progettazione, quando sa mettere alla prova il proprio lavoro sul piano scientifico, quando opera alla definizione degli elementi e delle regole che costituiscono il modello. • Contabile: quando è preciso, pignolo nei lavori di routine come ad esempio nella raccolta e nella analisi dei dati di playtest; • Esperto di marketing: quando è in grado di analizzare e valutare lo scenario di riferimento, il “mercato” potenziale dell’opera. • Manager: quando è in grado di panificare i lavori e portare avanti il progetto secondo i programmi stabiliti; deve anche essere in grado di coordinare altre risorse/funzioni produttive. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 52 Game Design - Prof. F. Lutrario
AUTORI NON INVENTORI • L’attività (ludica o simulativa) che ne deriverà dovrà essere qualcosa di nuovo, un mondo nuovo all’interno del quale (si pensi al “circolo del gioco”) si svilupperanno, tra coloro che partecipano, nuove forme di relazioni e di conseguenti effetti, che possono essere molto simili a quelle della vita reale o completamente stravolgenti rispetto ad essa. • Ciò che conta affinché si posa parlare di un gioco è che i meccanismo messo in atto risponda a pochi sostanziali criteri che sono gli stessi che ci permettono di distinguere l’atto del giocare dalle attività economiche. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 53 Game Design - Prof. F. Lutrario
PRIMI CENNI SULLA DISTINZIONE TRA SFERA LUDICA ED ECONOMICA. • E’ evidente a tutti che l’atto del giocare, e non dello scherzare, è un atto separato (dal resto della vita) che i partecipanti, giocatori, compiono in piena consapevolezza ovvero aderendo apertamente a quella specifica attività, sia essa sociale o meno, per un periodo di tempo determinato. • Deve essere evidente quando il gioco comincia e quando lo steso ha termine perché all’interno di questa finestra valgono le “sole regole del gioco” e non quelle più ampie e ambigue della vita reale o “economica”. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 54 Game Design - Prof. F. Lutrario
PRIMI CENNI SU COSA SIA UN GIOCO • Non è possibile considerare gioco (nel senso di play) una attività durante la quale tutti partecipanti non riconoscano lo stesso come tale. • Non possiamo considerare gioco nel senso di game quella macchina che non rispetti le metaregole del play. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 55 Game Design - Prof. F. Lutrario
GIOCO: ATTIVITÀ LIBERA (ASSENZA DI PRESSIONI BIOLOGICHE), SEPARATA (CIRCOLO), INCERTA, … • L’atto de giocare deve essere separato dal resto, i comportamenti devono essere fissati o circoscritti all’interno di regole immutabili; • L’adesione dei giocatori deve essere volontaria e gratuita (pagare per partecipare ad un torneo non viola questa regola se pagamento e premio eventuale sono all’interno di confini poco più che simbolici). • Nessuno dei partecipanti può essere coinvolto in presenza di pressioni biologiche impellenti. • L’attività ludica deve permettere di effettuare esperienze a basso costo dove il maggiore dei rischi sia perdere al gioco stesso. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 56 Game Design - Prof. F. Lutrario
AMBITO DI INTERVENTO App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 57 Game Design - Prof. F. Lutrario
CI OCCUPEREMO DI … • Tratteremo principalmente di: – giochi che hanno o potranno avere un mercato a breve (perché oggetto di una possibile professione) – quei giochi che sono destinati ad un pubblico vasto e non specialistico. • Questo fa si che restino fuori giochi come ad esempio quelli matematici, adatti a coloro che sono in grado di padroneggiare un simbolismo particolarmente astratto e difficile per una persona comune. • Ci occuperemo in particolare di giochi che possano essere prodotti con tecnologie allo stato dell’arte e con investimenti non eccezionali, tali cioè che una volta realizzati possano essere commercializzati tramite canali standard, esistenti. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 58 Game Design - Prof. F. Lutrario
INNOVAZIONE PER SE STESSA E INNOVAZIONE DI FUNZIONE (es. EDUTAINMENT) O DI PIATTAFORMA • Parleremo di giochi che possono essere distribuiti, sia in forma fisica che digitale, perché qualcuno è disposto ad investire nella loro realizzazione e distribuzione in quanto si attende un ritorno dalla sua vendita al pubblico, sia esso di massa o specialistico. • In questo ultimo senso ci riferiamo anche a giochi che non sono prodotti per essere venduti come prodotto di massa al mercato, ma che hanno forme di applicazione specialistiche come ad esempi i giochi didattici (che potrebbero essere commissionati da una scuola) o quelli destinati alla formazione professionale. • In ogni caso la vendita costituisce un confine in quanto ci fa intuire che l’attività dell’autore non è fine a se stessa, non è ludica ed anzi ha fini economici. Questo è fondamentale in quanto è evidente che un corso universitario ha lo scopo di preparare qualcuno al lavoro e non di formare autori di giochi per se stessi o per i propri amici. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 59 Game Design - Prof. F. Lutrario
NUOVE FRONTIERE • la realtà aumentata – (es EYE-PET per PSP) • e’ utile immaginare giochi che necessitano di componenti che non esistono in commercio? • Non ci dispiacerebbe infatti se da questo corso nascesse l’autore di un nuovo “Cubo di Rubik” o “Tetris”. • Ambiti particolari: – sport spettacolarizzati, – deviazioni dei giochi (es. d’azzardo), – giochi realizzabili con mezzi eccezionali o non destinati al grande mercato (es. i giochi di vertigine da luna park) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 60 Game Design - Prof. F. Lutrario
AMBITI DI FRONTIERA • Non tratteremo se non superficialmente delle deviazioni dei giochi: come gli sport nelle loro forme spettacolarizzate (es. football, giochi circensi, ecc.). • Non ci occuperemo dei giochi di vertigine o di giochi sportivi che possono essere adatti solo a chi sia in possesso di speciali condizioni psicofisiche. • Tralasceremo gli hobby. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 61 Game Design - Prof. F. Lutrario
ANALISI DEL PROGRAMMA App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 62 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma: gioco come play • Antropologia del gioco • Psicologia del gioco • Sociologia del gioco • Altri approcci possibili • Funzioni del gioco • Gioco e socializzazione • Gioco e apprendimento App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 63 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma: gioco come game • Storia dei giochi e dei videogiochi • Tipi ludici e loro evoluzione • Tassonomia dei giochi • Tipologie fondamentali e loro caratteristiche: giochi senso-motori, strategici, di interpretazione … • Altre tipologie: alea, vertigine, maschera … • Gameplay e Giocabilità App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 64 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma Funzioni e obiettivi • Puro intrattenimento • Premi reali e simbolici • Comunicazione e infotainment • Educational ed edutainment • Gaming simulation e simulazioni • Gambling • Nuove prospettive (es.: role-playing simulation) • Ambiti di impiego dell’intelligenza artificiale, della realtà aumentata, ect. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 65 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma • Supporti e piattaforme • Tecnologie di sviluppo • Strumenti di produzione • La grafica 2 e 3D • I playtest App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 66 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma Visione d’insieme • L’ambito della cultura • Opportunità accademiche • Consumatori e mercato • Mercati e player • La distribuzione • Licenze e character • Analisi di casi specifici (es.: il mobile gaming) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 67 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma Struttura • Target • Obiettivi • Strategie (mercato e produzione) • Supporti • Meccanica • Ambientazione • Regia • Tecniche di narrazione • Colpi di scena ed effetti • Usabilità e auto-apprendimento • GUI App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 68 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma Curricula e job descriptions • Ideazione-progettazione • Programmazione • Grafica • Audio • Management App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 69 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma Il “design document” – Procedure – Struttura – Finalità App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 70 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma Elementi costitutivi e fasi del “design document” • Concept • Market analysis • Hardware technology • Background story • Mechanics • Gameplay • World • Characters • User interface controls • Graphics and art • Sounds and music • Playtests • The team • Legal stuff • More stuff App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 71 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma • Analisi pratica di alcuni “design documents” • Case studies • Laboratorio di analisi e critica videoludica (analisi di giochi famosi) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 72 Game Design - Prof. F. Lutrario
Programma • Problemi della produzione • Aspetti tecnici, artistici e di contenuto • Principi di project management (budget e strumenti di pianificazione e controllo) • Applicazione dei principi di ingegneria del software • Ciclo di sviluppo dei giochi digitali • Tipologie di gestione: delivery, aggiornamento ecc. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 73 Game Design - Prof. F. Lutrario
CONTENUTI DELLE LEZIONI (1) • Rappresentazione e simulazione; • Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi; • Problemi di tassonomia; • Struttura di un “game”; • Obiettivi del progettista; • Principi e metodi della progettazione; • Game & Simulation design; • Cenni di project management;
CONTENUTI DELLE LEZIONI (2) • Sistemi, modelli e simulazioni; • Regole del modello, regole dei “giocatori”, “condizioni di vittoria”. • La meccanica narrativa; • Ambientazione e narrazione; • Stili, registri e regia; • Musiche ed effetti sonori; • Play test: metodi di conduzione e analisi; • Scenario tecnologico e di mercato.
STUDI VIDEOLUDICI
Un momento storico rilevante • Dal pieghevole di presentazione della Game Developers Conference 2003 [http://www.gdconf.com/conference/GDC03printablecatalog.pdf], “Make Better Games”, organizzata dal GamaNetwork a San Jose, in California, dal 4 all’8 marzo 2003, uno degli appuntamenti mondiali più rilevanti per chiunque sviluppi videogames a livello professionale. • Una delle sezioni si intitola come il nostro corso e sono previsti una cinquantina di incontri con vari esponenti delle società più attive LEGGIAMO • “Per creare nuove esperienze di gioco (gameplay) occorre capire, visualizzare, dimostrare e accordare fra loro le interazioni di un numero sempre crescente di strumenti e sistemi di gioco. I progettisti dei giochi (game designers) hanno bisogno di sfruttare le possibilità offerte dalla tecnologia e di padroneggiare gli insegnamenti tradizionali della rappresentazione (drama), del gioco (gameplay) e della psicologia”. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 77 Game Design - Prof. F. Lutrario
C’è aria di cambiamento. • Nel nostro corso daremo voce anche ad altri approcci, come ad esempio quello antropologico, quello sociologico e quello della “ludologia applicata” che non vengono neppure menzionati nella GD Conference – • Vogliamo mettere in evidenza come finalmente (e soltanto) oggi, proprio dall’interno dell’ambito videoludico si avverta un’esigenza profonda, diffusa, di cambiare aria, aprire gli schemi, mescolando esperienze di lavoro e di impostazione difformi – probabilmente con la speranza che dal melting pot risultante emergano strade inedite da percorrere. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 78 Game Design - Prof. F. Lutrario
E’ il momento di aprire gli schemi, mescolando esperienze di lavoro e di impostazione difformi. • Il compito dei game designers è il risultato dell’incontro di più settori: – da un lato la tecnologia, che è stata indiscutibilmente il caposaldo e il volano per lo sviluppo dell’intero settore videoludico; – dall’altro è venuto il momento di includere anche quei campi di studio ‘tradizionali’ che finora erano stati trattati a sé o raramente in relazione al gioco App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 79 Game Design - Prof. F. Lutrario
I PRIMI ANNI DEL 2000 SONO L’ANNO UNO DEGLI STUDI VIDEOLUDICI NOI DIREMMO SEMPLICEMENTE “LUDICI”. • è arrivato il momento di armonizzare meglio varie componenti. Ciò indica un momento di crescita, di maturazione del settore • questo non significa che siano stati risolti tutti i problemi, né che lo sviluppo sia da considerare concluso, né infine che il quadro complessivo sia stato delineato davvero chiaramente e in maniera univoca. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 80 Game Design - Prof. F. Lutrario
LA NUOVA TENDENZA • Dobbiamo fugare il sospetto che si tratti di impressioni soggettive, mentre in effetti si sta verificando una rapida convergenza, da vari fronti, che fa capire che il punto di massa critica è stato raggiunto e superato anche nel “Vecchio Mondo”; adesso (è questa la nostra ipotesi) si è aperta una nuova fase espansiva, più promettente di quella che c’è stata sinora. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 81 Game Design - Prof. F. Lutrario
LA NUOVA TENDENZA • Nell’aprile 2001 ha aperto i battenti a New York il Game Institute [https://www.gameinstitute.com/gi/], il cui nome è sufficientemente esplicativo, e si va ad affiancare alla quantità di offerte di istruzione superiore che l’Education Committee dell’IGDA ha raccolto e permette di consultare liberamente nella sezione “Breaking In” del suo sito con l’intento specifico di aiutare i giovani ben intenzionati a costruirsi un curriculum orientato chiaramente nel settore videoludico (non tutti i link risultano funzionanti ma ha comunque un valore documentario). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 82 Game Design - Prof. F. Lutrario
Cosa succede in Europa? • Luglio 2001: all’università britannica di Bristol si è tenuto un convegno internazionale dal titolo “Game Studies”; gli organizzatori pubblicano gli atti come primo numero di una rivista accademica consultabile gratuitamente via Internet e intitolata “Game Studies - “The international journal of computer game research” [http://www.gamestudies.org]. • Si coglierà meglio l’intento citando dall’editoriale del caporedattore, il norvegese Espen Aarseth: “2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as an emerging, viable, international, academic field. This year has seen the first international scholarly conference on computer games in Copenhagen in March, and several others will follow. 01-02 may also be the academic year when regular graduate programs in computer game studies are offered for the first time in universities. And it might be the first time scholars and academics take computer games seriously, as a cultural field whose value is hard to overestimate.” App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 83 Game Design - Prof. F. Lutrario
Da segnalare alcune mostre: • Segnaliamo altri due fatti di grande rilevanza e inediti (il cui valore è rafforzato dalla comparsa pressoché simultanea ma in maniera totalmente indipendente): l’organizzazione di due mostre dedicate al mondo e alla storia dei videogames. • La prima, in ordine temporale, è “Play”, tenutasi al Palazzo delle Esposizioni di Roma da fine aprile a fine luglio 2002 [http://play.tiscali.it], il cui catalogo è inserito anche nella bibliografia del nostro corso. • La seconda si chiama “Game On” [http://www.gameonweb.co.uk]e si è aperta alla Barbican Art Gallery di Londra da metà maggio a metà settembre 2002, per poi trasferirsi a Edinburgo e diventare itinerante, anche grazie all’interessante modulo didattico, progettato specificamente per gli insegnanti di scuola, che ne possono trarre frutto in vari modi. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 84 Game Design - Prof. F. Lutrario
Precedenti • In realtà ci sono state delle premesse, come ad esempio la mostra di console storiche tenuta nel novembre 2001 al “Museo dei giochi per computer” di Berlino [http://www.computerspielemuseum.de/], di cui si può ancora acquistare per pochi euro il catalogo Spielmaschinen che in 76 pagine raccoglie ben 59 macchine illustrate da 180 foto a colori. • Ciò non muta il valore “epocale” delle due esposizioni del 2002. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 85 Game Design - Prof. F. Lutrario
Tendenze politiche: • La ricerca del luglio 2002 del ministero francese della cultura e della comunicazione: i videogiochi come decima arte! • Assegnata ai videogiochi qualifica di “decima arte” (dopo le 6 classiche, ossia poesia, pittura, scultura, architettura, musica e danza, che si vennero definendo tra il Rinascimento e il Settecento, e le tre più recenti, televisione, cinema e cartoni animati – alle quali però - ndr- andrebbe aggiunta ancora la fotografia.) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 86 Game Design - Prof. F. Lutrario
Francia • Il Ministero francese ha assegnato il lavoro ai fratelli Le Diberder (probabilmente perché già autori di un paio di testi specifici e cioè: Qui a peur des jeux vidéo? nel 1993 e L'univers des jeux vidéo nel 1998) pubblicati entrambi dalla casa editrice parigina La Découverte & Syros. • Nel libro viene presentata una tripartizione dei videogiochi (quella iniziale, fra arcade, simulazioni [p.es., Sim City e Microsoft Flight Simulator] e adattamenti [di giochi che pre-esistevano al computer] appare oggi largamente superata – App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 87 Game Design - Prof. F. Lutrario
Tendenze politiche: • Ancora meglio sembra aver fatto il governo inglese, che il 24 ottobre 2002 ha presentato ufficialmente tramite il ministro per il commercio e l’industria Steven Timms un report molto analitico. • Preparato da Spectrum Strategy Consultants, con l’appoggio delle due associazioni più importanti in Gran Bretagna: ELSPA (European Leisure Software Publishers Association [http:/www.elspa.com], (l’equivalente dell’americana IDSA – Interactive Digital Software Association [http://www.idsa.com]) e TIGA (The Independent Games Developers Association) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 88 Game Design - Prof. F. Lutrario
Conferenze • Fra il lavoro francese e quello britannico occorre poi citare, per rispetto alla cronologia, un evento la cui risonanza mediatica c’è stata, ma i cui effetti concreti è ancora troppo presto per poter apprezzare: l’IGDA Academic Day una “Game Developers Conference” INTERNAZIONALE che si è tenuta a Londra il 27 agosto 2002. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 89 Game Design - Prof. F. Lutrario
Finalmente • Il documento è del massimo interesse perché è una proposta ufficiale e formale per intensificare i rapporti fra industria videoludica e ricerca accademica. • In tal senso viene proposto un piano di studi generale, composto dalle seguenti 9 aree disciplinari: – Analisi, critica e storia del gioco; – Giochi e società; – Sistemi di gioco e sua progettazione (game design); – Capacità tecniche, programmazione e algoritmi; – Progettazione video; progettazione audio; – Racconto interattivo (interactive storytelling), – scrittura e sceneggiatura (scripting); – L’industria del gioco; – Gestione del personale e del processo nello sviluppo del gioco. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 90 Game Design - Prof. F. Lutrario
Il game design • viene riconosciuto come il nucleo centrale, anche se difettano ancora formatori di qualità e standardizzazione degli insegnamenti • è nei bilanci consuntivi del 2001 che si è verificato per la prima volta il “sorpasso”: ossia l’industria videoludica ha superato finalmente il fatturato di quella holliwoodiana (rispetto al solo box office) proseguendo la propria ascesa nonostante altri settori delle nuove tecnologie non siano riusciti a mantenere il passo e le aspettative (lo “sboom” della new economy, che si colloca anch’esso nel 2001). • … e finalmente il mondo accademico ha iniziato a sporgersi dalla propria “torre d’avorio” App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 91 Game Design - Prof. F. Lutrario
Difficoltà … • Questo si traduce nella necessità di prendere in considerazione impostazioni (apparentemente) diverse e scontrarsi con una eterogeneità di fondo, sicuramente ineliminabile. • Da un punto di vista teorico (ma sarebbe più corretto dire epistemologico), questo tentativo procede da un’assunzione molto forte: cioè che sia possibile fornire una trattazione “discreta” di fenomeni che si svolgono quasi tutti in maniera “continua”. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 92 Game Design - Prof. F. Lutrario
Difficoltà… • La maggior parte degli autori concorda nel sottolineare la difficoltà di ricondurre a uno schema unico e formalizzato la molteplicità di aspetti insiti nell’attività di “progettazione di un gioco”. • Uno degli aspetti più originali del lavoro, cioè al contempo interessante e difficile, è la necessità di contemperarne le due anime, ossia il lato artistico (creativo) e quello tecnico (applicazioni tecnologiche). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 93 Game Design - Prof. F. Lutrario
A SEATTLE C'È LA "HARVARD DEL VIDEOGAME" • Si chiama DigiPen ed è la prima università del mondo dedicata alla formazione di sviluppatori di software per l’industria dell'intrattenimento interattivo. • Seattle, direzione nord. Dopo 14 miglia di traffico e industrie sull'Interstate 405, ecco la cittadina di Redmond. • Il suo massiccio fondatore, il libano-canadese Claude Comair, prima aveva una società di animazione digitale. Poi, stufo di non riuscire a trovare giovani abbastanza preparati per essere assunti, ebbe una sorta di illuminazione e nel 1991 trasformò l'azienda in scuola, trasferendola da Vancouver nei vicini States. • All’inizio del secondo millennio è arrivato il riconoscimento ufficiale che consacra la DigiPen mettendola alla pari con Stanford e Yale, tra le università "vere" App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 94 Game Design - Prof. F. Lutrario
PROSPETTO DELLE SOLUZIONI • Due considerazioni, in sé banali, ci incoraggiano e autorizzano a cercare delle soluzioni: 1) dal punto di vista teorico, il fatto che moltissimi autori abbiano redatto delle linee-guida, sia pure senza volerle spacciare per definitive; 2) dal punto di vista pratico, dopotutto Game design documents vengono redatti, distribuiti e utilizzati regolarmente in tutta l’industria videoludica, anche se non c’è un modello unico e perfetto. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 95 Game Design - Prof. F. Lutrario
PROSPETTO DELLE SOLUZIONI • L’intento sarà perciò quello di fornire una GRAMMATICA DEL GIOCO ampia, magari sovrabbondante, ma utilizzabile da chiunque si ponga l’obiettivo concreto di realizzare un gioco (a partire dal suo design). • La nostra STRUTTURA non pretende di essere l’unica possibile né la migliore in assoluto; aspira piuttosto a essere uno strumento di lavoro, e lo sarà tanto più quanto maggiore sarà il numero di apporti di cui riuscirà a tener conto. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di 96 Game Design - Prof. F. Lutrario
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