Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario

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Corso di Game Design

Docente: Francesco Lutrario
ATTENZIONE
Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la
Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego,
divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente
stesso sarà perseguita a termini di legge.

Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in
presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle
spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che:
- non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente;
- alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico;
- alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono
   necessariamente citati nelle slide stesse.

Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o
prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole
dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli
approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione
bibliografia del corso).
LEZIONE 1
GAME DESIGN e UNIVERSITA’
• Il primo corso di questo genere è stato istituito
  in Italia nel 2001 grazie al prof. Daniele Marini,
  nell’ambito della Laurea in Comunicazione
  Digitale della Facoltà di Scienza Matematiche
  Fisiche e Naturali c/o l’Università degli studi di
  Milano.
• Hanno seguito corsi più brevi al DAMS di
  Bologna e un modulo definito Interazione
  Ludica a Roma (dove era stato organizzato un
  corso di Videogame Design allo IED).

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DESIGNER
• L’essere autori di giochi/simulazioni è indipendente dal
  supporto e dagli obiettivi specifici (un buono scrittore può
  produrre letteratura come pure sceneggiature per il cinema o
  per il teatro).
• Con il termine inglese Designer (letteralmente "Progettista")
  si indica una figura professionale che si occupa della
  progettazione di moltissimi tipi di artefatti.
• Esistono diverse competenze specialistiche nel campo del
  Design (letteralmente progetto) che definiscono differenti
  ruoli e capacità professionali.

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DESIGNER
• Lo scopo principale di questo corso è quello di fornire delle
  linee guida e una conoscenza specifica di dominio;
• l’obiettivo è quello di:
   – evitare gli errori più comuni
   – indirizzare in modo appropriato gli sforzi del progettista (evitando di
     abbandonare i propri progetti a causa di inevitabili delusioni)
• Il “game design” include molte attività e relative conoscenze
  (tecniche, di dominio, etc.) che vanno dall’ideazione alla
  “presentazione”: una idea va venduta!!!

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DESIGNER
• Disegno industriale (progettazione per la produzione industriale) che si
  occupa di: beni di consumo e servizi di varia natura, dagli utensili agli
  oggetti per la casa (es. sedie), dai mezzi di trasporto terrestre a quello
  nautico, dagli apparecchi d'illuminazione agli accessori di moda.

• Il Design della comunicazione (progettazione per la comunicazione visiva)
  che si occupa di: prodotti editoriali (es. il libro), segnaletica (wayfinding, in
  inglese), es. di musei, di ospedali, di aeroporti, sistemi di identità visiva
  (corporate identity, in inglese) per aziende, enti ed istituzioni culturali; di
  comunicazione sociale; di caratteri tipografici (type design); di packaging
  design; interfacce comunicative (interaction design); oltre che dei sistemi
  interattivi e multimediali come i prodotti digitali e siti web ecc.

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UN LINGUAGGIO COMUNE
• Ogni campo del “design”, come ogni altra
  attività tecnica, utilizza un linguaggio
  specifico.
• Avere idee diverse è utile ma affinché lo sia
  realmente occorre parlare la stessa lingua e
  avere delle conoscenze di base comuni.
• Qui parliamo di GIOCHI e SIMULAZIONI
  DIGITALI … la loro forma finale è un
  programma destinato ad operare tramite un
  calcolatore (computer).
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COSA E’ UN COMPUTER?
Troviamo una definizione comune …

Cosa fa?
A cosa serve?
Quali sono le sue potenzialità e i suoi limiti?
Diamo una definizione!!!
UN COMPUTER È ???
La particolarità del computer sta nell’assenza di un compito
unico, specifico; non produce un valore definito e neanche
radicalmente nuovo.

  Unico nel suo genere può comportarsi come, e meglio, di altri
                   sistemi e di altre macchine.
     Il computer è il primo esempio di macchina mutante.
      È in grado di emulare, è un “imitatore delle altrui virtù”.

Emulare vuol dire: “prendere qualcuno a modello cercando di
eguagliarne e superare i suoi meriti e le sue virtù”.
UN COMPUTER È ???
Un computer può fare calcoli come una calcolatrice, scrivere come
e meglio di una macchina da scrivere, gestire basi dati, permettere
di comunicare come un telefono, mostrare programmi tv e
radiofonici, controllare lavastoviglie, catene di montaggio, robot e
infiniti altri sistemi.

Inoltre può emulare se stesso, nel senso di “imitare il
comportamento di un elaboratore dalle caratteristiche diverse…”.

Un computer, infine, può anche “simulare” altre macchine (fatte
dall’uomo) e le relative condizioni di utilizzo, e può anche simulare
sistemi non prodotti dall’uomo.
COMPUTER E INTERATTIVITÀ

Un computer è:

una macchina eminentemente interattiva !

una macchina che risponde in base alle azioni che
compie l’utilizzatore!
COSA E’ L’INTERATTIVITA’?
Troviamo una definizione comune …

Quali caratteristiche ha?
A cosa serve?
Diamo una definizione!!!
COSA E’ L’INTERATTIVITA’?
Un sistema (ad es un programma) si dice
   interattivo quando per funzionare richiede
   continuamente la collaborazione dell'utente
   che gli deve fornire le informazioni e i
   comandi ovvero deve indicare in che direzione
   procedere.
Il risultato fornito dal sistema cambia in funzione
   delle informazioni e dei comandi forniti.
Esempi di sistemi interativi e non interattivi !!!
L’INTERATTIVITÀ
Si dice interazione una situazione in cui due o più
oggetti (agenti o sistemi) agiscono uno sull'altro.

Il concetto è azione bidirezionale, con significati
distinti nelle varie discipline.
In tal senso l'interazione è presente in qualsiasi tipo
di comunicazione (dove anche il ricevere è
un'azione) e nel comando, o nella guida, di
macchinari (dove chi opera, ad esempio la macchina,
reagisce agli effetti dell’azione).
L’INTERATTIVITÀ
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

L'Interattività è la caratteristica di un sistema il cui
comportamento non è fisso, ma varia al variare dell'input
dell'utente.
Quando l'utente trasmette, in un modo qualunque,
un'informazione al sistema che sta utilizzando, interagisce con
esso; grazie a questa interazione, il sistema può deviare dal suo
comportamento prefissato ed adeguarsi alle esigenze dell'utente.
La maggior parte dei sistemi con cui si ha a che fare è
generalmente interattiva: una lavatrice è interattiva, in quanto
modifica il suo comportamento a seconda di come regoliamo le
sue manopole e pulsanti.
COSA E’ UN SISTEMA?
Troviamo una definizione comune …

Quali caratteristiche ha?
Che cosa include il concetto di “sistema”?
Diamo una definizione!!!
Sistema

… termine generico usato per indicare un insieme
(comunque complesso ma ben determinato) formato da
un gran numero di elementi funzionali connessi tra loro
per formare un tutto organico e fornire un determinato
valore (risultato, prodotto, esito …).
Si chiama sistemica o ingegneria dei sistemi l'attività che
presiede il progetto, la previsione del funzionamento, la
costruzione e la messa in opera di un sistema allo scopo di
farlo funzionare in maniera 'ottimale' al variare delle
condizioni esterne che possono influire sul suo
funzionamento.
Fonte: Sapere.it
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                       Game Design IED - Prof. F. Lutrario
MULTIMEDIALE E MULTIMODALE

Cosa significano questi termini?
Quale è la differenza?
Diamo una definizione!!!
MULTIMEDIALITÀ E MULTIMODALITÀ

Per ogni emulazione o simulazione il computer presenterà una diversa e specifica
interfaccia.

Una combinazione tra hardware e sw deve mediare tra i due sistemi (uomo-macchina)
consentendo uno scambio nelle due direzioni:

input, ordini e richieste di esecuzione di un compito
e
output, le risposte del sistema.

La presenza di diversi elementi di output va sotto il nome di multimedialità
mentre
la possibilità di avere diverse opzioni di input definisce la multimodalità.
MULTIMEDIALITÀ E MULTIMODALITÀ

Nata come branca dell’interazione uomo macchina la MULTIMODALITA’ ha grandi
prospettive di sviluppo e si pone obiettivi ambiziosi: dall’esigenza di consentire
comandi connessi allo specifico sistema che il computer sta rappresentando (si pensi
ad un bisturi con cui simulare operazioni chirurgiche) fino alla sostituzione degli attuali
ordini formalizzati con comandi naturali.

L’obiettivo è quello di raggiungere la multimodalità tipica degli scambi tra uomini
aggiungendo ai sistemi tradizionali, mouse o tastiera, la gestualità, il linguaggio
naturale, il movimento dello sguardo.

Nel campo dei videogiochi questo settore ha avuto un’eccezionale sviluppo …
cominciando dalla Nintendo WII
LA MULTICANALITA’

Il concetto di multicanalità può essere banalizzato fino al punto di pensare che lo
    stesso prodotto, con pochi o nulli adattamenti, possa essere veicolato su sistemi
    molto diversi tra loro (in primis proprio in termini di modello d’uso piuttosto che
    per caratteristiche tecniche).

Si pensi ad un cartoon prodotto per la tv che finisce su un terminale mobile o ad un
    videogioco prodotto per terminali mobili che viene adattato per una STB.
IL MITO DELLA MULTICANALITA’

Il mito della multicanalità rischia di divenire un boomerang molto pericoloso.
Ammesso che tale multicanalità sia applicabile sul piano tecnico, creerà forti
    delusioni nei confronti dei consumatori (si veda l’insuccesso della Tv sui terminali
    mobili).

Il rischio è che ogni prodotto venga realizzato per una standardizzazione verso il basso
     affinché la sua fruizione (distribuzione e vendita) possa essere consentita anche
     sul sistema meno adatto o prestante.

Il rischio è che invece di sfruttare al massimo le potenzialità di un mezzo/device per
     aderire alle aspettative di una specifica utenza, si tenti di riciclare prodotti nati con
     uno scopo per sfruttarne al massimo le potenziali commerciali multicanale.
SISTEMI RAPPRESENTATIVI

Cosa è la RAPPRESENTAZIONE?

Rappresentare è una necessità propria dell’essere umano che
  cerca da sempre di riprodurre la realtà:
• sul piano percettivo (con l’arte, la tv, ecc.);
• sul piano funzionale, utilizzando modelli in scala della
  realtà (es. mappe, plastici, laboratori, programmi).
Sistemi interattivi e sistemi
                  rappresentativi
Al termine “RAPPRESENTAZIONE” possiamo associare 2 SIGNIFICATI BEN
    DISTINTI:

   – Rappresentare nel senso di STARE AL POSTO DI / SIMBOLEGGIARE / FAR
     VEDERE

   – Rappresentare nel senso di RENDERE PERCEPIBILE, COMPRENSIBILE,
     SPERIMENTABILE
Sistemi interattivi e sistemi
                 rappresentativi
Grazie al computer che abbiamo assistito al moltiplicarsi dei sistemi
  rappresentativi del secondo tipo.

La straordinarietà del computer può essere riassunta nella possibilità di
   interagire con modelli complessi consentendo di sperimentare i
   rapporti di causa/effetto.

Possiamo chiamare questi SISTEMI RAPPRESENTATIVI con il termine di
  SIMULAZIONI - va ricordato che i prodotti di simulazione più diffusi
  al mondo sono i videogiochi.
Sistemi interattivi e sistemi
                    rappresentativi
Fino a ieri i due ambiti della rappresentazione descritti erano legati a doppio filo
   a due differenti sistemi di fruizione:
         •         Cinema/TV (ad es. cartoni)
         •         Computer/consolle (ad es. i videogiochi)

Il Computer ha aggiunto una “dimensione” ai media tradizionali: l’interattività!
    Ogni azione provoca una risposta in modo del tutto analogo a quanto avviene nel
    mondo reale.

La veloce integrazione tra media e sistemi interattivi fa si che non esista più un confine
    tra i due metodi della rappresentazione. Assistiamo ad una rapida convergenza che è
    destinata a trasformarsi in piena coesistenza.
Sistemi interattivi e sistemi
                    rappresentativi
La convergenza tra media e mezzi interattivi è oramai consolidata in almeno tre grandi
    classi di strumenti:
          •        le TV di nuova generazione (IP e DTT),
          •        la telefonia mobile
          •        il PC (che può emulare il media TV aggiungendo le proprie
                   prerogative di strumento eminentemente interattivo).

E’ banale ricordare che, oggi, lo stesso strumento (device tecnologico) può veicolare,
    e consentire la fruizione, di entrambe le forme della rappresentazione .

E’ possibile creare “NUOVI FORMATI” che sappiano coniugare al meglio le due
    modalità???
IL LAVORO DEL PROGETTISTA
Conoscere il campo di azione, le finalità, gli
  obiettivi e gli strumenti …

Facciamo un esempio: il progettista di
   automobili. Cosa è una automobile, a cosa
   serve, a chi e perché?
CONOSCERE GLI STRUMENTI: DAL GIOCO
         AL VIDEOGIOCO
Per essere un PROGETTISTA DI GIOCHI E SIMULAZIONI

è necessario conoscere le caratteristiche salienti dell’oggetto
   che si vuole creare e il contesto d’uso (di produzione, di
   mercato, etc.)

esattamente come un medico ha necessità di conoscere il
  corpo umano ovvero l’oggetto del proprio intervento in
  termini di elementi costitutivi e regole che tra questi
  intercorrono.

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CONOSCERE GLI STRUMENTI: DAL GIOCO
         AL VIDEOGIOCO

non è necessario: conoscere tutti i giochi fin oggi prodotti
  (sarebbe impossibile)

ma è fondamentale: saper riconoscere la struttura intima;
 questo significa individuare i componenti costitutivi e come
 questi sono correlati tra loro.

occorre imparare a comprendere quali sono gli elementi
  caratterizzanti per realizzare una analisi e una valutazione
  di un prodotto anche ai fini di una classificazione.

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COSA È IL GIOCO?
• Facciamo un test …
• Il primo passo per comprendere il gioco (come
  attività umana fondamentale) richiede l’analisi
  di questo concetto difficile e controverso da
  effettuarsi tramite diverse lenti che ci
  consentano di coglierne l’essenza.
• Lenti come l’antropologia, la psicologia e la
  sociologia, ovvero modi diversi di interpretare
  un fenomeno unico.
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OBIETTIVI E FUNZIONI
• E’ necessario interrogarsi su quali siano le
  finalità del gioco. L’aver compreso cosa è un
  gioco non garantisce che ci sa altrettanto
  chiaro a cosa possa servire e a chi.
• Quali emozioni scatena il gioco e su quali
  motivazioni si fonda? Cosa posso ottenere da
  un gioco/simulazione? Perché lo pratico?
• Esiste sempre una funzione del gioco? E’
  necessario che ne esista una?
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Prime coordinate: Play e Game

• Discriminazione latina e chiarezza britannica
• Play, Game, Joke, Gambling …

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PRIMISSIMA DEFINIZIONE

• Un gioco, nella sua accezione di “game”,
  ovvero di insieme di regole e strumenti
  che permettono una specifica modalità
  del “play”, è una “macchina logica” ben
  oliata che funziona grazie ad un
  regolamento e che determina una serie
  di relazioni tra giocatori e risorse che
  compongono il gioco stesso.

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ES. LA SLOT MACHINE
•   Guardiamo dentro la SLOT MACHINE
•   Cosa fa il giocatore?
•   Quali possibilità/scelte ha?
•   Come risponde il sistema?
•   Quali risultati può creare?
GUARDARE DENTRO LA SCATOLA
• È necessario comprendere in modo razionale quali elementi
  compongono il prodotto finito e quali fasi sono necessarie per
  realizzare l’opera.

• Si può analizzare e superare la complessità apparente percepita da chi
  si avvicina da profano ad uno di questi prodotti.

• Si può comprendere come è fatta la scatola, vi si può guardare dentro
  come farebbe un buon orologiaio scrutando il complesso meccanismo
  per carpire i segreti.

• Si può apprendere come diventare “creatori di nuovi mondi” … ma non
  si potrà essere certi che questi mondi verranno usati/popolati da
  qualcuno.

• d’altra parte si possono apprendere le regole della buona scrittura ma
  non come divenire autori geniali...
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GUARDARE DENTRO LA SCATOLA
• D’altro canto chi può giudicare una innovazione se non il mercato
  stesso?

• Può darsi che a noi non interessi l’innovazione in se, non sia la
  creazione di macchina realmente originale il nostro scopo ma bensì
  l’applicazione di una macchina esistente in contesti diversi, con scopi
  diversi, per utenti diversi.

• Esistono quindi punti di vista diversi che potrebbero farci valutare un
  gioco come nuovo, originale o utile. Uno di questi è il mercato.

• Non è detto infatti che una idea nuovissima e originalissima possa
  incontrare i gusti dei giocatori della nostra era, magari potrebbe
  piacere ai giocatori che verranno tra un millennio.

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DALLA FUNZIONE AI TIPI DI GIOCO

• E’ certamente utile capire
  – quali tipi di giochi esistono;
  – come posso distinguere un gioco da un altro;
  – Perché?
• E’ possibile realizzare una classificazione
  (tassonomia) che contempli senza dubbi
  residui qualunque specifico gioco e forma del
  giocare?
• Cosa è una tassonomia? Problema del punto
  di osservazione.
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DALLA FUNZIONE AI TIPI DI GIOCO

• Cosa è una tassonomia?
• La tassonomia (dal greco ταξις, taxis,
  "ordinamento", e νομος, nomos, "norma" o
  "regola") è, nel suo significato più generale, la
  disciplina della classificazione.
• Problema del punto di osservazione…

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OBIETTIVO DEL CORSO

• L’obiettivo di questo corso è quello di fornire schemi di
  riferimento astratti (una mappa concettuale) attraverso i
  quali orientarsi per comprendere la complessità insita in
  questa materia;
• una fase più pratica aggiungerà agli aspetti teorici quelle
  conoscenze tecniche necessarie a trasformare una
  conoscenza in un mestiere.
• Non rientra tra gli obiettivi del corso fornire:
   – nozioni rispetto agli autori e alle date di creazione di
     questo o quel gioco;
   – fornire ricette e soluzioni preconfezionate tipicamente
     adatte ad un tipo specifico di giochi/simulazioni.
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DI COSA CI OCCUPIAMO?

• Di tutti gli elementi (endogeni ed esogeni) che possono influenzare la
  nostra attività.

• Per farne una professione non possiamo fare a meno di comprendere
  come la nostra opera o l’oggetto della nostra attività possa giungere fino ai
  destinatari (al mercato diretto o indiretto)

• Non possiamo ignorare gli aspetti produttivi e quindi la filiera che
  permetterà di trasformare un’idea-progetto in un prodotto.

• Di cosa ci occupiamo? Di “prodotti” strutturati in modo tale da poter
  essere destinati ad un mercato.

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GAME DESIGN DOCUMENT

•   Quando lo scenario generale di riferimento endogeno (il gioco in se) ed
    esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive) ci saranno chiari
    potremo cominciare a ragionare in termini di PROGETTO.

•   E’ necessario impiegare un metodo che ci consenta di procedere con ordine
    alla progettazione di un gioco e successivamente ci consenta di trasformare
    questa attività in uno STRUMENTO necessario alla presentazione e alla
    produzione.

•   Questo strumento di descrizione, pianificazione e presentazione della nostra
    opera va sotto il nome di game design document.

•   Non esiste un game design document unico ma la sua validità e utilità è
    innegabile anche se dipende strettamente dalle capacità di analisi, di
    valutazione, di sintesi e di presentazione del suo autore.

•   Ha migliori probabilità di successo un cattivo progetto ben presentato che non
    uno ottimo presentato male!!!
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IL GAME DESIGN DOCUMENT:
                      L’ANALISI ENDOGENA

• A chi è rivolto, come si produce, come giunge al consumatore?

• Un prodotto commerciale deve sottostare ad un insieme di regole che non
  sono immutabili e tantomeno scritte !!!

A chi servirebbe un gioco che per essere prodotto (costo di una copia) richiede
   investimenti pari allo stipendio medio mensile di un lavoratore del mercato
   di destinazione?
Se questa idea geniale esistesse già e io trovassi il modo di produrre un gioco
   simile con un solo euro, sarei per questo un “progettista”?
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PROGETTARE E REALIZZARE UN GIOCO È UN LAVORO DI TEAM

• Quali sono i ruoli di coloro che concepiscono, progettano, producono e
  testano un videogioco?
• Quali tecniche si utilizzano per gestire e coordinare i diversi team
  coinvolti?
• A differenza di uno scrittore, l’autore di giochi può sperare solo in
  rarissimi casi di produrre tutto da se. Soprattutto nel caso dei
  videogiochi, ma anche riferendoci alla necessità di effettuare i soli
  playtest, è evidente come l’autore dovrà dipendere da altri e spesso il
  suo successo dipenderà dalla capacità di operare in team.

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PROGETTARE E REALIZZARE UN GIOCO È UN LAVORO DI TEAM

• In alcuni casi l’autore avrà anche altre responsabilità e potrà trovarsi
  nel difficile ruolo del capo progetto (o responsabile di un sotto
  progetto).

• A tale scopo è necessario che:
    – conosca i principi del project management
    – detenga le principali nozioni tecniche rispetto al supporto che dovrà veicolare la
      sua opera
    – conosca i processi e metodi necessari alla futura produzione

    In tal senso risultano preziosi i principi e le tecniche della direzione e
       gestione di progetti videoludici (project management)

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L’OBIETTIVO DI UN GIOCO, IL TARGET,
                   LA DISTRIBUZIONE E IL MERCATO

• Ogni prodotto nasce con un obiettivo/funzione
• Grazie all’obiettivo (insegnare, intrattenere, ecc.) e allòe altre
  caratteristiche risulta potenzialmente utile e di interesse per un
  determinato target;
• Il target è normalmente distinto in diretto e indiretto (a chi ci stiamo
  rivolgendo ora?)
• In questo senso risultano utili nozioni di marketing e la conoscenza del
  mercato di destinazione.

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LA PROGETTAZIONE

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AUTORI COME DEI MINORI: CREANO UN
   MONDO CHE ALTRI POPOLERANNO

• Da “Consigli pratici per inventori di giochi” di Tom Werneck
  dall’introduzione di Sergio Valzania
• La volontà e la pretesa di creare un gioco è sintomo di una ambizione
  sfrenata. Nella letteratura, nei giochi, nel cinema e in mille altre forme
  che vanno dall’arte all’intrattenimento il genere umano si divide in due
  gruppi distinti che operano con finalità assolutamente diverse: da un
  lato coloro che vogliono fruire di un prodotto artistico e/o di
  intrattenimento e dall’altro coloro che credono di poterne creare e di
  divenire per questo fonte di soddisfazione per i primi.
• Come vedremo in seguito non esiste propriamente un creatore o un
  inventore di giochi ma semplicemente degli autori perché, anche nei
  giochi, “nulla si crea e nulla si distrugge”.
• Ogni novità non è altro che la composizione diversa degli stessi basilari
  ingredienti; ingredienti che esistono da migliaia di anni.
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La sindrome del gioco dell’oca (o sindrome del
                   Monopoli)
• Così come avviene in cucina è facile credersi degli chef per
  il solo fatto di collegare in modo originale (quanto originale
  e in che senso?) ingredienti che tutti conoscono.
• Ma essere chef o creare un mero intruglio culinario non
  sono la stessa cosa.
• Non basta saper scrivere, anche bene, per potersi
  considerare autori di opere letterarie.
• E’ il caso tipico di alcuni manager del marketing e della
  comunicazione affetti dalla sindrome del gioco dell’oca o
  del Monopoli ... sindromi antichissime (detta anche “legge
  del clone”).
• Questo si collega al concetto stesso della discriminazione
  del gioco!

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AUTORI E NON INVENTORI DI GIOCHI
• Disegnare un nuovo gioco è di per se un progetto,
  richiede quindi le competenze e l’attitudine del project
  manager.
• L’autore deve essere in primo luogo un generalista e non
  uno specialista.
• L’autore deve interpretare il ruolo giusto in ogni
  situazione.
• Ciò che conta affinché si possa parlare di un “nuovo
  gioco” è che le relazioni, che tale “macchina” genera,
  siano effettivamente nuove rispetto a quelle che altri
  giochi esistenti potevano fin ora generare.

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Autori e non inventori di giochi
Può essere a seconda dei casi:

•   Creativo: quando lavora all’ambientazione. Ma scopriremo che la vera abilità di un
    autore riguarda la capacità di innovare in termini di meccanica (di modello)
    [sebbene sia fondamentale far funzionare insieme i diversi elementi ]
•   Scienziato: quando diventa concreto passando dall’idea alla progettazione, quando sa
    mettere alla prova il proprio lavoro sul piano scientifico, quando opera alla definizione
    degli elementi e delle regole che costituiscono il modello.
•   Contabile: quando è preciso, pignolo nei lavori di routine come ad esempio nella
    raccolta e nella analisi dei dati di playtest;
•   Esperto di marketing: quando è in grado di analizzare e valutare lo scenario di
    riferimento, il “mercato” potenziale dell’opera.
•   Manager: quando è in grado di panificare i lavori e portare avanti il progetto secondo i
    programmi stabiliti; deve anche essere in grado di coordinare altre risorse/funzioni
    produttive.

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AUTORI NON INVENTORI
• L’attività (ludica o simulativa) che ne deriverà dovrà
  essere qualcosa di nuovo, un mondo nuovo
  all’interno del quale (si pensi al “circolo del gioco”) si
  svilupperanno, tra coloro che partecipano, nuove
  forme di relazioni e di conseguenti effetti, che
  possono essere molto simili a quelle della vita reale o
  completamente stravolgenti rispetto ad essa.
• Ciò che conta affinché si posa parlare di un gioco è
  che i meccanismo messo in atto risponda a pochi
  sostanziali criteri che sono gli stessi che ci
  permettono di distinguere l’atto del giocare dalle
  attività economiche.

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PRIMI CENNI SULLA DISTINZIONE TRA
      SFERA LUDICA ED ECONOMICA.
• E’ evidente a tutti che l’atto del giocare, e non dello
  scherzare, è un atto separato (dal resto della vita) che i
  partecipanti, giocatori, compiono in piena
  consapevolezza ovvero aderendo apertamente a quella
  specifica attività, sia essa sociale o meno, per un
  periodo di tempo determinato.
• Deve essere evidente quando il gioco comincia e
  quando lo steso ha termine perché all’interno di questa
  finestra valgono le “sole regole del gioco” e non quelle
  più ampie e ambigue della vita reale o “economica”.

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PRIMI CENNI SU COSA SIA UN GIOCO

• Non è possibile considerare gioco (nel senso di play)
  una attività durante la quale tutti partecipanti non
  riconoscano lo stesso come tale.

• Non possiamo considerare gioco nel senso di game
  quella macchina che non rispetti le metaregole del
  play.

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GIOCO: ATTIVITÀ LIBERA (ASSENZA DI PRESSIONI
   BIOLOGICHE), SEPARATA (CIRCOLO), INCERTA, …

• L’atto de giocare deve essere separato dal resto, i
  comportamenti devono essere fissati o circoscritti all’interno
  di regole immutabili;
• L’adesione dei giocatori deve essere volontaria e gratuita
  (pagare per partecipare ad un torneo non viola questa regola
  se pagamento e premio eventuale sono all’interno di confini
  poco più che simbolici).
• Nessuno dei partecipanti può essere coinvolto in presenza di
  pressioni biologiche impellenti.
• L’attività ludica deve permettere di effettuare esperienze a
  basso costo dove il maggiore dei rischi sia perdere al gioco
  stesso.

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AMBITO DI INTERVENTO

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CI OCCUPEREMO DI …

• Tratteremo principalmente di:
   – giochi che hanno o potranno avere un mercato a breve (perché
     oggetto di una possibile professione)
   – quei giochi che sono destinati ad un pubblico vasto e non
     specialistico.
• Questo fa si che restino fuori giochi come ad esempio quelli
  matematici, adatti a coloro che sono in grado di
  padroneggiare un simbolismo particolarmente astratto e
  difficile per una persona comune.
• Ci occuperemo in particolare di giochi che possano essere
  prodotti con tecnologie allo stato dell’arte e con
  investimenti non eccezionali, tali cioè che una volta
  realizzati possano essere commercializzati tramite canali
  standard, esistenti.
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INNOVAZIONE PER SE STESSA E INNOVAZIONE DI
      FUNZIONE (es. EDUTAINMENT) O DI PIATTAFORMA

•   Parleremo di giochi che possono essere distribuiti, sia in forma fisica che
    digitale, perché qualcuno è disposto ad investire nella loro realizzazione e
    distribuzione in quanto si attende un ritorno dalla sua vendita al pubblico, sia
    esso di massa o specialistico.
•   In questo ultimo senso ci riferiamo anche a giochi che non sono prodotti per
    essere venduti come prodotto di massa al mercato, ma che hanno forme di
    applicazione specialistiche come ad esempi i giochi didattici (che potrebbero
    essere commissionati da una scuola) o quelli destinati alla formazione
    professionale.
•   In ogni caso la vendita costituisce un confine in quanto ci fa intuire che
    l’attività dell’autore non è fine a se stessa, non è ludica ed anzi ha fini
    economici. Questo è fondamentale in quanto è evidente che un corso
    universitario ha lo scopo di preparare qualcuno al lavoro e non di formare
    autori di giochi per se stessi o per i propri amici.

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NUOVE FRONTIERE

• la realtà aumentata – (es EYE-PET per PSP)

• e’ utile immaginare giochi che necessitano di componenti che non
  esistono in commercio?

• Non ci dispiacerebbe infatti se da questo corso nascesse l’autore di un
  nuovo “Cubo di Rubik” o “Tetris”.

• Ambiti particolari:
    – sport spettacolarizzati,
    – deviazioni dei giochi (es. d’azzardo),
    – giochi realizzabili con mezzi eccezionali o non destinati al grande
      mercato (es. i giochi di vertigine da luna park)

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AMBITI DI FRONTIERA

• Non tratteremo se non superficialmente delle deviazioni dei
  giochi: come gli sport nelle loro forme spettacolarizzate (es.
  football, giochi circensi, ecc.).
• Non ci occuperemo dei giochi di vertigine o di giochi sportivi
  che possono essere adatti solo a chi sia in possesso di speciali
  condizioni psicofisiche.
• Tralasceremo gli hobby.

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ANALISI DEL PROGRAMMA

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Programma: gioco come play

•   Antropologia del gioco
•   Psicologia del gioco
•   Sociologia del gioco
•   Altri approcci possibili
•   Funzioni del gioco
•   Gioco e socializzazione
•   Gioco e apprendimento

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Programma: gioco come game

• Storia dei giochi e dei videogiochi
• Tipi ludici e loro evoluzione
• Tassonomia dei giochi
• Tipologie fondamentali e loro caratteristiche:
  giochi senso-motori, strategici, di
  interpretazione …
• Altre tipologie: alea, vertigine, maschera …
• Gameplay e Giocabilità
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Programma
Funzioni e obiettivi
• Puro intrattenimento
• Premi reali e simbolici
• Comunicazione e infotainment
• Educational ed edutainment
• Gaming simulation e simulazioni
• Gambling
• Nuove prospettive (es.: role-playing simulation)
• Ambiti di impiego dell’intelligenza artificiale, della realtà
  aumentata, ect.
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Programma
•   Supporti e piattaforme
•   Tecnologie di sviluppo
•   Strumenti di produzione
•   La grafica 2 e 3D
•   I playtest

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Programma
Visione d’insieme
•   L’ambito della cultura
•   Opportunità accademiche
•   Consumatori e mercato
•   Mercati e player
•   La distribuzione
•   Licenze e character
•   Analisi di casi specifici (es.: il mobile gaming)

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Programma
Struttura
• Target
• Obiettivi
• Strategie (mercato e produzione)
• Supporti
• Meccanica
• Ambientazione
• Regia
• Tecniche di narrazione
• Colpi di scena ed effetti
• Usabilità e auto-apprendimento
• GUI

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Programma
Curricula e job descriptions
• Ideazione-progettazione
• Programmazione
• Grafica
• Audio
• Management

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Programma
Il “design document”
  – Procedure
  – Struttura
  – Finalità

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Programma
Elementi costitutivi e fasi del “design document”
• Concept
• Market analysis
• Hardware technology
• Background story
• Mechanics
• Gameplay
• World
• Characters
• User interface controls
• Graphics and art
• Sounds and music
• Playtests
• The team
• Legal stuff
• More stuff

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Programma
• Analisi pratica di alcuni “design documents”
• Case studies
• Laboratorio di analisi e critica videoludica (analisi di
  giochi famosi)

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Programma
• Problemi della produzione
• Aspetti tecnici, artistici e di contenuto
• Principi di project management (budget e
  strumenti di pianificazione e controllo)
• Applicazione dei principi di ingegneria del
  software
• Ciclo di sviluppo dei giochi digitali
• Tipologie di gestione: delivery, aggiornamento
  ecc.          App. da AA.VV. bozza per dispense corso di
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CONTENUTI DELLE LEZIONI (1)
•   Rappresentazione e simulazione;
•   Sistemi interattivi e sistemi rappresentativi;
•   Problemi di tassonomia;
•   Struttura di un “game”;
•   Obiettivi del progettista;
•   Principi e metodi della progettazione;
•   Game & Simulation design;
•   Cenni di project management;
CONTENUTI DELLE LEZIONI (2)
• Sistemi, modelli e simulazioni;
• Regole del modello, regole dei “giocatori”,
  “condizioni di vittoria”.
• La meccanica narrativa;
• Ambientazione e narrazione;
• Stili, registri e regia;
• Musiche ed effetti sonori;
• Play test: metodi di conduzione e analisi;
• Scenario tecnologico e di mercato.
STUDI VIDEOLUDICI
Un momento storico rilevante
• Dal pieghevole di presentazione della Game Developers Conference
   2003
   [http://www.gdconf.com/conference/GDC03printablecatalog.pdf],
   “Make Better Games”, organizzata dal GamaNetwork a San Jose, in
   California, dal 4 all’8 marzo 2003, uno degli appuntamenti mondiali più
   rilevanti per chiunque sviluppi videogames a livello professionale.
• Una delle sezioni si intitola come il nostro corso e sono previsti una
   cinquantina di incontri con vari esponenti delle società più attive
LEGGIAMO
• “Per creare nuove esperienze di gioco (gameplay) occorre
  capire, visualizzare, dimostrare e accordare fra loro le
  interazioni di un numero sempre crescente di strumenti e
  sistemi di gioco. I progettisti dei giochi (game designers)
  hanno bisogno di sfruttare le possibilità offerte dalla
  tecnologia e di padroneggiare gli insegnamenti tradizionali
  della rappresentazione (drama), del gioco (gameplay) e della
  psicologia”.
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C’è aria di cambiamento.
• Nel nostro corso daremo voce anche ad altri
  approcci, come ad esempio quello antropologico,
  quello sociologico e quello della “ludologia
  applicata” che non vengono neppure menzionati
  nella GD Conference –
• Vogliamo mettere in evidenza come finalmente (e
  soltanto) oggi, proprio dall’interno dell’ambito
  videoludico si avverta un’esigenza profonda,
  diffusa, di cambiare aria, aprire gli schemi,
  mescolando esperienze di lavoro e di impostazione
  difformi – probabilmente con la speranza che dal
  melting pot risultante emergano strade inedite da
  percorrere.
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E’ il momento di aprire gli schemi,
      mescolando esperienze di lavoro e di
              impostazione difformi.

• Il compito dei game designers è il risultato
  dell’incontro di più settori:
   – da un lato la tecnologia, che è stata
      indiscutibilmente il caposaldo e il volano per lo
      sviluppo dell’intero settore videoludico;
   – dall’altro è venuto il momento di includere
      anche quei campi di studio ‘tradizionali’ che
      finora erano stati trattati a sé o raramente in
      relazione al gioco

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I PRIMI ANNI DEL 2000 SONO L’ANNO
      UNO DEGLI STUDI VIDEOLUDICI
      NOI DIREMMO SEMPLICEMENTE
                “LUDICI”.
• è arrivato il momento di armonizzare meglio
  varie componenti. Ciò indica un momento di
  crescita, di maturazione del settore
• questo non significa che siano stati risolti tutti
  i problemi, né che lo sviluppo sia da
  considerare concluso, né infine che il quadro
  complessivo sia stato delineato davvero
  chiaramente e in maniera univoca.

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LA NUOVA TENDENZA
• Dobbiamo fugare il sospetto che si tratti di
  impressioni soggettive, mentre in effetti si
  sta verificando una rapida convergenza, da
  vari fronti, che fa capire che il punto di
  massa critica è stato raggiunto e superato
  anche nel “Vecchio Mondo”; adesso (è
  questa la nostra ipotesi) si è aperta una
  nuova fase espansiva, più promettente di
  quella che c’è stata sinora.

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LA NUOVA TENDENZA
• Nell’aprile 2001 ha aperto i battenti a New York il
  Game Institute
  [https://www.gameinstitute.com/gi/], il cui nome è
  sufficientemente esplicativo, e si va ad affiancare alla
  quantità di offerte di istruzione superiore che
  l’Education Committee dell’IGDA ha raccolto e
  permette di consultare liberamente nella sezione
  “Breaking In” del suo sito con l’intento specifico di
  aiutare i giovani ben intenzionati a costruirsi un
  curriculum orientato chiaramente nel settore
  videoludico (non tutti i link risultano funzionanti ma ha comunque un
  valore documentario).

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Cosa succede in Europa?
• Luglio 2001: all’università britannica di Bristol si è tenuto un convegno
  internazionale dal titolo “Game Studies”; gli organizzatori pubblicano gli atti
  come primo numero di una rivista accademica consultabile gratuitamente via
  Internet e intitolata “Game Studies - “The international journal of computer
  game research” [http://www.gamestudies.org].

• Si coglierà meglio l’intento citando dall’editoriale del caporedattore, il
   norvegese Espen Aarseth:
“2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as an emerging,
   viable, international, academic field. This year has seen the first international
   scholarly conference on computer games in Copenhagen in March, and
   several others will follow. 01-02 may also be the academic year when regular
   graduate programs in computer game studies are offered for the first time in
   universities. And it might be the first time scholars and academics take
   computer games seriously, as a cultural field whose value is hard to
   overestimate.”

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Da segnalare alcune mostre:
• Segnaliamo altri due fatti di grande rilevanza e inediti (il cui
  valore è rafforzato dalla comparsa pressoché simultanea ma
  in maniera totalmente indipendente): l’organizzazione di due
  mostre dedicate al mondo e alla storia dei videogames.
• La prima, in ordine temporale, è “Play”, tenutasi al Palazzo
  delle Esposizioni di Roma da fine aprile a fine luglio 2002
  [http://play.tiscali.it], il cui catalogo è inserito anche nella
  bibliografia del nostro corso.
• La seconda si chiama “Game On”
  [http://www.gameonweb.co.uk]e si è aperta alla Barbican Art
  Gallery di Londra da metà maggio a metà settembre 2002,
  per poi trasferirsi a Edinburgo e diventare itinerante, anche
  grazie all’interessante modulo didattico, progettato
  specificamente per gli insegnanti di scuola, che ne possono
  trarre frutto in vari modi.

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Precedenti

• In realtà ci sono state delle premesse, come ad esempio
  la mostra di console storiche tenuta nel novembre 2001
  al “Museo dei giochi per computer” di Berlino
  [http://www.computerspielemuseum.de/], di cui si può
  ancora acquistare per pochi euro il catalogo
  Spielmaschinen che in 76 pagine raccoglie ben 59
  macchine illustrate da 180 foto a colori.
• Ciò non muta il valore “epocale” delle due esposizioni del
  2002.

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Tendenze politiche:

• La ricerca del luglio 2002 del ministero francese della
  cultura e della comunicazione: i videogiochi come
  decima arte!
• Assegnata ai videogiochi qualifica di “decima arte” (dopo
  le 6 classiche, ossia poesia, pittura, scultura, architettura,
  musica e danza, che si vennero definendo tra il
  Rinascimento e il Settecento, e le tre più recenti,
  televisione, cinema e cartoni animati – alle quali però -
  ndr- andrebbe aggiunta ancora la fotografia.)

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Francia
• Il Ministero francese ha assegnato il lavoro ai
  fratelli Le Diberder (probabilmente perché già
  autori di un paio di testi specifici e cioè: Qui a peur
  des jeux vidéo? nel 1993 e L'univers des jeux vidéo
  nel 1998) pubblicati entrambi dalla casa editrice
  parigina La Découverte & Syros.

• Nel libro viene presentata una tripartizione dei
  videogiochi (quella iniziale, fra arcade, simulazioni
  [p.es., Sim City e Microsoft Flight Simulator] e
  adattamenti [di giochi che pre-esistevano al
  computer] appare oggi largamente superata –

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Tendenze politiche:

• Ancora meglio sembra aver fatto il governo inglese, che il
  24 ottobre 2002 ha presentato ufficialmente tramite il
  ministro per il commercio e l’industria Steven Timms un
  report molto analitico.
• Preparato da Spectrum Strategy Consultants, con
  l’appoggio delle due associazioni più importanti in Gran
  Bretagna: ELSPA (European Leisure Software Publishers
  Association [http:/www.elspa.com], (l’equivalente
  dell’americana IDSA – Interactive Digital Software
  Association [http://www.idsa.com]) e TIGA (The
  Independent Games Developers Association)

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Conferenze
• Fra il lavoro francese e quello britannico
  occorre poi citare, per rispetto alla cronologia,
  un evento la cui risonanza mediatica c’è stata,
  ma i cui effetti concreti è ancora troppo presto
  per poter apprezzare:
             l’IGDA Academic Day
una “Game Developers Conference”
  INTERNAZIONALE che si è tenuta a Londra il
  27 agosto 2002.
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Finalmente
• Il documento è del massimo interesse perché è una proposta
  ufficiale e formale per intensificare i rapporti fra industria
  videoludica e ricerca accademica.
• In tal senso viene proposto un piano di studi generale, composto
  dalle seguenti 9 aree disciplinari:
   –   Analisi, critica e storia del gioco;
   –   Giochi e società;
   –   Sistemi di gioco e sua progettazione (game design);
   –   Capacità tecniche, programmazione e algoritmi;
   –   Progettazione video; progettazione audio;
   –   Racconto interattivo (interactive storytelling),
   –   scrittura e sceneggiatura (scripting);
   –   L’industria del gioco;
   –   Gestione del personale e del processo nello sviluppo del gioco.
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Il game design
• viene riconosciuto come il nucleo centrale, anche se difettano
  ancora formatori di qualità e standardizzazione degli insegnamenti

• è nei bilanci consuntivi del 2001 che si è verificato per la
  prima volta il “sorpasso”: ossia l’industria videoludica ha
  superato finalmente il fatturato di quella holliwoodiana
  (rispetto al solo box office) proseguendo la propria
  ascesa nonostante altri settori delle nuove tecnologie
  non siano riusciti a mantenere il passo e le aspettative (lo
  “sboom” della new economy, che si colloca anch’esso nel
  2001).
• … e finalmente il mondo accademico ha iniziato a
  sporgersi dalla propria “torre d’avorio”

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Difficoltà …
• Questo si traduce nella necessità di prendere in
  considerazione impostazioni (apparentemente)
  diverse e scontrarsi con una eterogeneità di fondo,
  sicuramente ineliminabile.

• Da un punto di vista teorico (ma sarebbe più
  corretto dire epistemologico), questo tentativo
  procede da un’assunzione molto forte: cioè che sia
  possibile fornire una trattazione “discreta” di
  fenomeni che si svolgono quasi tutti in maniera
  “continua”.

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Difficoltà…
• La maggior parte degli autori concorda nel
  sottolineare la difficoltà di ricondurre a uno
  schema unico e formalizzato la molteplicità di
  aspetti insiti nell’attività di “progettazione di un
  gioco”.
• Uno degli aspetti più originali del lavoro, cioè al
  contempo interessante e difficile, è la necessità di
  contemperarne le due anime, ossia il lato artistico
  (creativo) e quello tecnico (applicazioni
  tecnologiche).

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A SEATTLE C'È LA "HARVARD DEL VIDEOGAME"
• Si chiama DigiPen ed è la prima università del mondo dedicata alla
  formazione di sviluppatori di software per l’industria dell'intrattenimento
  interattivo.

• Seattle, direzione nord. Dopo 14 miglia di traffico e industrie
  sull'Interstate 405, ecco la cittadina di Redmond.

• Il suo massiccio fondatore, il libano-canadese Claude Comair, prima aveva
  una società di animazione digitale. Poi, stufo di non riuscire a trovare
  giovani abbastanza preparati per essere assunti, ebbe una sorta di
  illuminazione e nel 1991 trasformò l'azienda in scuola, trasferendola da
  Vancouver nei vicini States.

• All’inizio del secondo millennio è arrivato il riconoscimento ufficiale che
  consacra la DigiPen mettendola alla pari con Stanford e Yale, tra le
  università "vere"

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PROSPETTO DELLE SOLUZIONI

• Due considerazioni, in sé banali, ci incoraggiano e
  autorizzano a cercare delle soluzioni:

   1) dal punto di vista teorico, il fatto che moltissimi autori
     abbiano redatto delle linee-guida, sia pure senza
     volerle spacciare per definitive;

   2) dal punto di vista pratico, dopotutto Game design
     documents vengono redatti, distribuiti e utilizzati
     regolarmente in tutta l’industria videoludica, anche se
     non c’è un modello unico e perfetto.

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PROSPETTO DELLE SOLUZIONI

• L’intento sarà perciò quello di fornire una
                      GRAMMATICA DEL GIOCO
  ampia, magari sovrabbondante, ma utilizzabile da chiunque
  si ponga l’obiettivo concreto di realizzare un gioco (a partire
  dal suo design).

• La nostra STRUTTURA non pretende di essere l’unica
  possibile né la migliore in assoluto; aspira piuttosto a essere
  uno strumento di lavoro, e lo sarà tanto più quanto
  maggiore sarà il numero di apporti di cui riuscirà a tener
  conto.

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