Cellulare Motorola KRZR Prima parte - By Gattone_Blu
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Questo tutorial è dedicato alla modellazione del cellulare Motorola KRZR.
Partendo dal presupposto che chi sa modellare non ha bisogno di seguire tutorial, ho cercato di rendere tutti i
passaggi, ripetendo fino alla noia molte cose. Ma ho preferito così, memore del fatto che non son mai riuscito a
seguire un tutorial perché regolarmente mi perdevo in cose che non comprendevo. Un’immagine vale molto più di
mille parole ha detto qualcuno e io ne ho messe davvero tante. Buona lettura e buona modellazione a chi volesse
seguirmi…..
Le immagini che ho usato come referenza le possiamo scaricare a questo link
http://www.motorola.com/motoinfo/product/images.jsp?globalObjectId=160 ma facendo una ricerca sul web si
trovano facilmente
Gattone_Blu
BLUEPRINT
Il primo passo che faremo sarà quello di posizionare le immagini di riferimento all’interno di Cinema.
Iniziamo col creare un piano figura 1, che chiameremo “Sopra” ,al quale daremo le dimensioni e l’orientamento
indicati dalla figura 2
Successivamente,
creiamo un altro
3 piano che
chiameremo
“Laterale Dx” e
gli daremo
1 dimensioni e
orientamento della
figura 3
2
Infine aggiungiamo un altro piano, che chiameremo “Sotto” sempre dando le misure riportate dalla figura 4
Disponiamo i tre piani appena creati come nella
figura 5 gli spostamenti interessano solamente gli assi Z ed Y
4
5
Passiamo ora a inserire le immagini di riferimento nei vari piani.
Tramite il menu file della finestra materiali creiamo tre nuovi materiali
figura 6 e 7
6
7 2Li rinomineremo con lo stesso nome dei piani a cui li andremo ad applicare, è sempre opportuno procedere
con molto ordine quando eseguiamo un lavoro, questo ci eviterà di “impazzire” quando le varie finestre si
riempiranno di oggetti e materiali .
Apriamo la finestra del materiale “ Sopra” e selezionando il canale “Colore” vi inseriremo l’immagine chiamata
“Sopra”. Le immagini di riferimento, di grande formato, sono state scaricate a questo link
http://www.motorola.com/motoinfo/product/images.jsp?globalObjectId=160 Salviamole in una cartella chiamata
“Tex” contenuta nella cartella principale in cui avremo salvato il nostro file del cellulare. Disattiviamo il canale
speculare e
selezionando il sub canale Illuminazione,
immettendo il valore che si vede nella
figura 8. Se il vostro pc lo sopporta potrete
mettere anche il valore superiore.
Ovviamente se il pc non regge, se ne sceglie
uno inferiore.
8
Lo stesso procedimento lo adotteremo per
gli altri due materiali, naturalmente
mettendo nel canale colore l’immagine corrispondente al nome del materiale.
Applichiamo infine i materiali ottenuti ai piani corrispondenti e avremo quello che si vede nella figura 9. Bisogna
mettere la massima cura a centrare le immagini inserite nei vari piani tra loro, pena l’impazzire durante la
modellazione per ottenere bordi coincidenti nei vari piani.
9
Come ultima cosa creiamo un “Oggetto nullo” rinominiamolo in “Piani viste” e inseriamo al suo interno i tre piani
che ci siamo creati figura 10 e 11
10
11 3MODELLAZIONE
E’ il momento di iniziare a modellare il cellulare.
Creiamo un oggetto cubo rinominandolo “Corpo”, facciamo clic sul segno di spunta “raggi x” come in figura 12 .
Diamo le dimensioni riportate in figura 13 avendo cura di dividerlo in due lungo l’asse X. Infine aiutandoci con le
varie viste posizioniamolo come in figura 14.
12 13
14
4Una volta posizionato il cubo rendiamolo modificabile e a tale scopo basta premere il tasto C della tastiera..
Se non ci siamo già, portiamoci in modalità “Punto” Figura 15.
Selezioniamo lo strumento “Selezione rettangolare” avendo cura di togliere il segno di spunta dalla casella
“Seleziona solo elementi visibili” come dalla figura 16
Portiamoci nella vista “Sopra” e selezioniamo i punti della parte sinistra del cubo. Grazie all’opzione utilizzato nello
strumento, siamo sicuri di aver selezionato anche i punti corrispondenti sottostanti Figura 17.
Infine cancelliamo i punti selezionati e otterremo così un mezzo cubo allungato come quello visibile in figura 18
15
16
17
18 Aggiungiamo un oggetto “Hypernurbs” e
un’oggetto “Simmetria” .
Poi mettiamo questi elementi in gerachia come
nella figura 19
Disattiviamo sia l’Hipernurbs che la Simmetria per il momento, sarebbero solo di
impaccio e in questa fase manteniamo selezionato solo l’oggetto Corpo figura 20
19
20
5Portiamoci nella vista “laterale” e selezioniamo il “Coltello” con il modo “Piano” secondo gli assi x-y
Figura 21
Facciamo 12 tagli come nella figura 22
21
22
Usando lo strumento “Selezione rettangolare” selezioniamo i
vari punti adattandoli alla sagoma del cellulare finche otterremo
il risultato della figura 23
23
Portiamoci in modalità vista dall’alto e usiamo il coltello, prima però cambiano l’orientamento del piano da
X-Y a Y-Z.
Facciamo un taglio come quello in figura 24
24
Ora possiamo adattare i punti alla sagoma del cellulare, figura 25
25
6Riportiamoci in vista dall’alto e usando il coltello in modalità piano facciamo un taglio come in figura 26
26 Selezioniamo i punti come nella figura 27. Poiché ci servono
solo i punti della parte superiore, in questo caso usiamo lo
strumento “Selezione a pennello”
27
Portiamoci in vista laterale e solleviamo in alto questi punti, servendoci
dell’asse Y, fino a farli combaciare col bordo superiore della sagoma del
cellulare come in figura 28
28
Riportiamoci in vista dall’alto e facciamo un taglio come in figura 29
Sempre utilizzando lo selezione rettangolare, spostiamo i punti come in figura 30
Avere una mesh pulita è indispensabile per un lavoro ben fatto.
30 Spostiamoci ora in vista laterale, dalla situazione indicata
29 dalla figura 31. Muovendo i vari punti, ci dobbiamo portare
a quella indicata in figura 32. E’ un passaggio relativamente
complesso ma indispensabile per il prosieguo del lavoro.
32
31
7Lo stesso discorso vale per la parte anteriore. Figura 33
E’ il momento di effettuare un altro taglio. Le impostazioni del
coltello saranno stavolta a “linea” e avverrà come in figura 34
33
34
Se disattivando le viste viene fuori una situazione
simile a quella di figura 35, significa che i punti
della parte superiore del nostro oggetto, sono
disallineati rispetto a quelli della parte inferiore. È
opportuno che li facciamo coincidere. In primis
per un discorso di pulizia di mesh e poi perché
potrebbero dare problemi in seguito, dando strani
“bozzi” nell’Hypernrbs. Inoltre assicuriamoci che
tutti i punti della parte centrale 35
abbiano, lungo l’asse delle X, come valore lo
zero. Può essere che nei vari spostamenti dei punti questo valore sia stato inavvertitamente modificato e
queste modificazioni, non volute, daranno sicuramente dei problemi alla simmetria. Per verificare ciò,
selezionate tutti i punti della parte centrale. Poi nella finestra in alto a destra al posto di “Oggetti” selezionate
“Struttura” e facendo scorrere la barra osservate il valore delle X nei punti selezionati. Eventualmente
qualche valore non fosse zero fate doppio clic su di esso e correggete.
Portatiamoci ora in “modalità poligoni” e selezioniamo i poligoni come in figura 36. Cancelliamoli.
Notiamo come quando ci riportiamo in “modalità punto” i siano diversi punti rimasti isolati.
36
Ovviamente li dobbiamo eliminare. Un modo estremamente veloce è
quello di scegliere dal Menu “Selezione” il comando “Seleziona tutto”. 37
Una volta che tutti i punti siano stati selezionati si sceglie
Dal Menu “Struttura” il comando “Ottimizza” e dopo aver dato l’ok tutti i
punti saranno stati eliminati figura 37
8Dopo la cancellazione dei poligoni avremo la struttura aperta, il passo successivo che faremo, sarà quello di chiuderla
nel modo migliore possibile. Ci serviremo di un metodo che apparentemente sembra complesso ma che in realtà è
molto più difficile da descrivere che non da realizzare. Per prima cosa Nel browser in alto a destra da “Oggetti”
passiamo a “Struttura” . Selezioniamo in ordine i punti indicati nella figura 38, facciamo scorrere la barra fino ad
inquadrarli e segniamoci da qualche parte il valore dell’asse Y per il n. 1 e quello dello della Z per i n.2 e 3.
Selezioniamo i 3 punti indicati dalla figura 39
38
39
Dal browser scegliamo dal menu “Modifica”
“Copia” e poi “Incolla”. Appariranno
immediatamente i tre punti copiati già selezionati e
in ordine crescente. Immettiamo nell’asse Y il valore
che ci eravamo segnati del punto n. 1 e otterremo
quello che si vede in figura 40
40
Ancora dal browser Modifica Copia e Incolla e nei 3 punti
ottenuti immettiamo nell’asse Z il valore del punto n. 2.
Ancora una volta copia e incolla e immettiamo nell’asse Z il
valore del punto n. 3.
Otterremo alla fine nove punti pronti da essere uniti come quelli in figura 41
41
Per formare i nuovi poligoni andiamo al menù “Funzioni” e selezioniamo il
“Ponte”. Cominciamo ad unire i punti a due a due ricordandoci di premere il tasto
“Esc” tra una fila e l’altra.
Alla fine otterremo il risultato visibile nella figura 42. Sarà molto probabile che
alcuni poligoni che abbiamo creato ex novo abbiano le normali invertite rispetto ai
restanti. Per verificarlo andiamo in “Modo Poligono” e selezioniamo “tutto”. Nel
caso vi fossero poligoni con le normali disallineate. Scegliamo “Allinea normali”
dal menù “Funzioni”
42
9Portiamoci in vista laterale ed in modalità punti. Selezioniamo il coltello, stavolta in modalità “linea” . Partendo dal
punto indicato in figura e tenendo premuto il tasto maiuscole della tastiera facciamo un taglio a tutto lo spessore della
struttura. Figura 43
43
Ora definiamo meglio la parte anteriore del cellulare. Portiamoci in modalità poligoni e selezioniamo i poligoni
mostrati in figura 44. Cancelliamoli e poi chiudiamo il buco che si è formato con “Chiudi foro poligono” del menù
principale “Struttura” come in figura 45
44 45
Selezioniamo i punti evidenziati e adattiamoli alla sagoma della referenza. Figura 46
46
Portiamoci ora in Prospettiva e facciamo un taglio con il coltello in modalità linea come in figura 47
47
10Poiché andremo a fare tagli molto sottili e a muovere punti molto vicini tra loro è opportuno verificare che
tutti i punti visibili in figura 48, Abbiano per ogni fila il medesimo valore sull’asse Y .
48
Andiamo ora a occuparci della parte inferiore del cellulare. Disattiviamo il piano
viste “Sopra” e attiviamo quello “Sotto”, portiamoci in vista dall’alto e
cambiamo la camera da sopra a sotto. Figura 49
Con il coltello in modalità piano facciamo due tagli come quelli della figura 50 e
49 usando selezione rettangolare, spostiamo i punti come in figura 51.
50 51
Arrivati a questo punto del lavoro possiamo goderci per un attimo quello che abbiamo realizzato fin’ora.
Il risultato dovrebbe essere più o meno quello della figura 52 e 53. Se siamo stati bravi e ordinati nella
mesh, non vi saranno bozzature strane ne spigoli vivi, nella resa visiva dell’Hypernubs.
52 53
Ma ora basta di cullarsi sugli allori e riprendiamo il lavoro che c’è ancora parecchio da fare…
Andiamo a definire le parti in plastica e i vari fregi presenti.
Portiamoci in vista laterale e 54
selezioniamo i punti indicati
nella figura 54 servendoci della
selezione rettangolare.
11Trasciniamo verso l’alto questi punti servendoci dell’asse Y come in figura 55
55
Ingrandiamo molto l’immagine e portandoci verso la parte anteriore del cellulare col coltello in modalità
piano facciamo due tagli come in figura 56
Portiamoci ora in “modo poligono” e
dal menu “Selezione” scegliamo
“seleziona anello”. Con un pò di
pazienza selezioniamo l’area all’interno
dei tagli appena fatti come in figura 57
Poi sempre dal menù “Selezione”
scegliamo “Setta selezione” in modo da
56 salvarci questa selezione di poligoni
Portiamoci ancora una volta in modo punti e nella vista laterale. 57
Armiamoci di un po di pazienza e facciamo 4 dei tagli con il coltello
in modo “linea”, in corrispondenza della scanalatura dell’immagine
di referenza, come quelli della figura 58. Poiché stavolta i tagli, così come i prossimi, non devono essere a
tutto spessore assicuriamoci che nelle opzioni vi sia il segno di spunta a “Solo visibile”.
Accertatiamoci che i tagli siano stati
eseguiti correttamente anche dall’alto
verificando portandoci in vista dall’alto
58
12Altri 4 tagli vanno fatti in corrispondenza della scanalatura superiore come quelli in figura 59
59
Infine facciamo altri 4 tagli come quelli della figura 60, proseguendo poi nella parte inferiore dopo esserci
portati in vista dal basso come quelli in figura 61
61
Per il momento abbiamo finito coi tagli, ora portiamoci in modo poligono. Dovrebbe essere già in evidenza la
selezione che abbiamo “settato” in precedenza. Nel caso non lo fosse facciamo clic sul triangolino (Tag) che
sta a fianco del “Corpo” che stiamo modellando e premiamo l’opzione “Ripristina selezione”. Ora dobbiamo
selezionare tutti i poligoni corrispondenti ai tagli interni che abbiamo eseguito fin’ora. Ricordiamoci di
premere il tasto “maiuscole” per aggiungere alla selezione o quello “control” nel caso avessimo selezionato
più del dovuto. Alla fine dovremo avere un risultato uguale a quello della figura 62… Mi rendo conto che
quello che abbiamo fatto fin’ora può risultare alquanto noioso, ma modellare non è affatto facile… modellare
un cellulare poi, men che mai. E credo che a questo punto ve siate ben resi conto, ma poiché non ce l’ha
ordinato un medico di farlo, ma è una nostra libera scelta…. “palla avanti e pedalareeeeeee”
62
13Adesso è il momento di incrociare le dita…
Sempre in modalità poligono e con la selezione attiva portiamoci in vista prospettiva. Attiviamo la Simmetria
e l’Hypernurbs e dal menù “Struttura” scegliamo “Estrudi”. Come “Angolo massimo” mettiamo 90 e come
valore di “Offset” -2. Attiviamo e se siamo stati bravi e precisi avremo il risultato della figura 63.
63
Come possiamo notare vi sono piccole imperfezioni, in corrispondenza della linea mediana della simmetria
in alcuni punti, ciò è dovuto ad alcuni poligoni che si sono formati in seguito all’estrusione proprio sulla linea
mediana. Bisogna eliminarli. I poligoni in questione sono quelli evidenziati dalle freccette più un altro che si
trova nella parte anteriore rispetto alla figura 64. Selezioniamoli con molta cura per evitare che siano
coinvolti altri poligoni e quindi cancelliamoli.
64
Ora è il momento di distendere la mesh
nell’hypernurbs e dare la forma definitiva
alla parte del cellulare che stiamo
modellando.
Vi sono vari metodi che possiamo utilizzare
come pesare l’Hypernubs oppure fare tagli
vicino ai bordi da distendere. Ne useremo
uno alternativo, vale a dire la smussatura.
Prima di procedere oltre, dobbiamo
sistemare al meglio possibile alcuni poligoni
che darebbero sicuramente fastidio dopo la smussatura.
Portiamoci in modo poligono, selezioniamo entrambi i poligoni evidenziati dalla figura 65 e cancelliamoli.
Selezioniamo il punto indicato dalla freccetta rossa ed eliminiamo anch’esso.
65
14Infine scegliamo dal menù “Struttura” “Chiudi foro poligono” e chiudiamo il buco che si è formato.
Ingrandiamo l’immagine e portiamoci in modalità punto. Selezioniamo i due punti indicati dalle freccette, dal
menù “Struttura” scegliamo “Attacca e cuci” e uniamo i due punti. Figura 66
66
Andando con ordine, selezionando due punti alla volta e usando “Attacca e cuci”, dovremo ottenere quello
che si vede in figura 67.
Ora portiamoci in “Modo usa strumento bordo”
67
Con la solita pazienza che ormai ci
contraddistingue selezioniamo i bordi come
quelli della figura 68
68
15Andiamo in menù “Struttura” e scegliamo “Smussa”. Nella casella delle opzioni mettiamo i valori che vediamo in
figura 69 e applichiamo. Il risultato sarà quello visibile nella figura 70
69
70
Portiamoci in vista dall’alto e in modo punti. Utilizziamo il coltello in modo piano e facciamo un taglio come quello
della figura 71 e infine godiamoci lo spettacolo della figura 72
71
72
72
Praticamente abbiamo ultimato la struttura di base, Un’ultimissima cosa prima di passare a modellare i particolari.
Selezioniamo un gruppo alla volta dei punti cerchiati della figura 73 e portandoci in vista dall’alto adattiamoli alla
fila che li precede come in figura 74. Attenti però a non selezionare anche i punti della parte inferiore del cellulare.
Una volta fatto questo abbiamo completato la struttura….
73
74
16È ora passiamo alla tastiera..
Vista dall’alto, coltello in modalità piano.. Facciamo 8 tagli come in figura 75
Spostiamo indietro i punti della figura 76
evidenziati dalle freccette. Poiché i movimenti dei
75 punti interessano solo la parte superiore della
struttura, qualunque strumento useremo per
spostarli deve avere il segno di spunta nella casella
“Seleziona solo elementi visibili”. Questo vale per
tutta la modellazione della tastiera. Sarebbe inutile
se non addirittura dannoso per la mesh inferiore se
non osservassimo questo accorgimento.
76
Facciamo tre tagli come nella figura 77. il coltello è
in modalità linea e il taglio interessa solo la parte
superiore della struttura. Certo non è molto
ortodosso ma a volte bisogna scendere a
compromessi.
77
Adattiamo i punti nella parte superiore e inferiore cosi come nella
Figura 78
78
17Portiamoci in modo poligono e selezioniamo tutti i poligoni evidenziati nella figura 79
Ora attiviamo pure l’hypernurbs e la simmetria per avere una visione migliore.
Dal menù “Struttura” scegliamo “Estrudi”. Come valore di “Offset” diamo -1 e
applichiamo l’effetto. Figura 80
80
79
Lasciando tutto così come sta Andiamo ancora nel menù Struttura scegliendo ancora una volta Estrudi.
Diamo stavolta come valore di Offset 1.2
e applichiamo. Figura 81
81
Disattiviamo la simmetria, e
selezioniamo i poligoni
visibili in figura 82.
Attenzione che sono due file
in parte sovrapposte. Dopo
aver verificato che siano
82 selezionati solo questi
poligoni li possiamo
eliminare.
18Bene… Visto i risultati della figura 83, direi che fin qua siamo stati abbastanza bravi.
83
Ora applichiamo le scritte e le cifre della tastiera. Vi sarebbero vari sistemi per farlo, ma ritengo utile ai fini
di un tutorial, spaziare il più possibile nelle varie tecniche per cui procederemo a modellare le scritte come
elementi separati, che applicheremo poi sulla struttura di base.
Iniziamo col crearci un cubo, vista ai raggi x . Gli daremo le dimensioni e il numero di divisioni visibili nel
riquadro e lo disporremo come in figura 84
84
Rendiamolo modificabile e ingrandendo parecchio l’immagine, muoviamo i punti evidenziati dalle freccette.
Naturalmente i punti superiori e inferiore e anche quelli dall’altro lato del cubo. Figura 85
85
Abbiamo il primo elemento delle serigrafie. Salviamone due copie, di cui una la disabiliteremo, ci servira
dopo.
Andiamo nella finestra opzioni dell’altra copia e
86 scegliamo “Coordinate”. Immettiamo 90 nella finestra
“H” .Figura 86
19Spostiamo e tagliamolo a tutto spessore il cubo come nella figura 87 . avendo cura di eliminare tutta la parte
superiore in eccesso
87
Facciamo una copia di questa parte appena
ottenuta e muovendola la disporremo come nella
figura 88
88
Selezioniamo assieme i tre “cubi” che costituiscono la prima striscia della serigrafia e dal menù “Funzioni”
scegliamo “Connetti”. Verrà creata un nuovo oggetto che il programma chiamerà Cubo 1 ma che noi
rinomineremo in “Elemento 1”. A questo punto cancelliamo i cubi originari che avevamo uniti e immettiamo
un “Oggetto nullo” in scena. Figura 89
89
Rinominiamo l’oggetto nullo in Serigrafie e mettiamoci dentro sia Elemento 1 che il cubo disabilitato.
Ora facciamo tre copie di Elemento 1, rinominandole in ordine crescente e le disporremo secondo
l’immagine di riferimento della vista dall’alto. Figura 90
90
Ora selezioniamo il cubo disabilitato, abilitiamolo e disponiamolo
in corrispondenza del cerchio secondo la referenza, facciamo dei
tagli a tutto spessore ed eliminiamo la parte centrale. Duplichiamolo
e disponiamo la copia come in figura 91.
91
20Anche in questo caso, selezioniamo tutti gli elementi presenti nell’oggetto
“Serigrafia” , dal menu Funzioni scegliamo “Connetti” e rendiamo un solo 92
oggetto tutti questi elementi. Rinominiamo il nuovo oggetto in “Elemento
Griglia” mettiamolo nell’oggetto Serigrafia e cancelliamo tutti gli oggetti
che abbiamo precedentemente uniti. Figura 92
Ora mettiamo in scena un
cilindro diamogli le dimensioni
e disponiamolo secondo la
figura 93. Mettiamo anche
questo nell’oggetto Serigrafia
93
Creiamoci un nuovo materiale. Usiamo un colore qualsiasi e applichiamolo all’oggetto “Serigrafia”.
Selezioniamo tutti gli elementi in esso contenuti e portiamoli verso l’alto fino a farli”spuntare” dalla
superfice del cellulare Figura 94
94
21Facendo dei tagli, non a tutto spessore, sulla parte superiore del corpo del cellulare, cerchiamo di ritagliare una
sezione semicircolare un poco più piccola della circonferenza del cilindro. Non occorre essere esageratamente precisi.
Poi selezioniamo tutti i poligoni all’interno dell’area ritagliata ed eliminiamoli.
Questo serve ad evitare problemi quando rifiniremo la piastrina circolare sulla tastiera del cellulare.
Figura 95.
Per cancellare tutti i punti rimasti isolati dopo la cancellazione
dei poligoni. Selezioniamo tutti i punti del cellulare e poi
95 scegliamo “Ottimizza” come già visto in precedenza.
Passiamo ora alle scritte e ai simboli sulla superfice della tastiera. Ci
serviremo di “Spiline Testo”
Troviamo nel nostro pc un carattere che possa avvicinarsi a quello utilizzato per la grafica della tastiera, io ho scelto
un Humanist 777 BT, è abbastanza somigliante… ma non ci perderemo certo il sonno se non lo fosse. Per quelli
proprio pignoli pignoli, possiamo sempre modificare i punti delle spiline testo dopo averla resa modificabile e
renderli perfettamente uguali agli originali..
Cominciamo con l’immettere in scena una Spiline testo, rinominiamola in “Uno”. Nella finestra “Testo” inseriamo la
cifra 1 e da quella “Font” scegliamo il carattere che abbiamo scelto. Adattiamo l’altezza a quella della cifra di
referenza. Io ho usato un valore di 3.8 m, questo valore varia a seconda del tipo di font scelto da ognuno, ma più o
meno il range su cui regolarsi è questo.
Ho copiato la “spiline testo uno” rinominandola in “Due”, ho immesso la cifra 2 nella finestra del testo e l’ho
spostata sulla cifra corrispondente della referenza, E così via fino al nove. Figura 96
Ho poi inserito in scena un oggetto nullo, rinominato in “Grafica” e vi ho messo dentro tutte le Spiline fin qui
inserite.
Per quanto riguarda i simboli, asterisco cancelletto e grafica varia, io faccio
riferimento a font quali “Symbol e Wingsdings.
In linea di massima trovo sempre qualcosa che si avvicina ai suddetti. Si
procede come abbiamo fatto fin’ora. Si copia una delle spiline e si adatta il
font, immettendo
naturalmente il simbolo
che ci interessa.
Per le lettere… idem come
sopra, come font ho usato
96 un semplicissimo “Arial”
con altezza di 2 m. Fig 97
97 22
7Anche in questo caso, ho selezionato tutte le spiline testo utilizzate fin’ora, le ho rese modificabili premendo la lettera
C sulla tastiera e ho scelto “Connetti” per renderle un solo oggetto che ho chiamato “Cifre&Lettere” . Ho eliminato
come sempre gli originali.
Ora diamo un po di spessore alle nostre spiline testo. Utilizziamo una “Nurbs di Estrusione”, mettiamoci dentro
“Cifre&Lettere” e nelle opzioni diamo i valori che si vedono nella figura 98
98
Ordiniamo un po il nostro Browser..
Rinominiamo la Estrusione nurbs in 99
Cifre&Lettere, mettiamola dentro l’oggetto
Grafica e l’oggetto Grafica a sua volta, in quello
Serigrafia.
Portiamo le nostre cifre e lettere alla stessa
altezza di “Elemento griglia” e piazziamo un
nuovo Oggetto nullo in scena. Attivando il
corpo dovremo avere quello che si vede in
figura 99
Alcuni elementi grafici però, purtroppo ce li dobbiamo costruire. Utilizziamo
ancora spiline, e scegliamo “Spiline Lineare”
Seguiamo il contorno del simbolo sulla referenza. Non è facile essere molto
precisi, ma anche se c’è qualche imperfezione non è molto importante in fondo
si tratta di un particolare abbastanza piccolo. Vediamo se riusciamo ad ottenere
Qualcosa di simile a quello della figura 100. Naturalmente sono 3 spiline
diverse.
100
Col solito sistema selezioniamo tutte le spiline e le connettiamo
rendendole un solo oggetto. Questa volta però non cancelliamo gli
originali ma li selezioniamo e li portiamo in corrispondenza del
simbolo controlaterale. Cancelliamo la capsuletta centrale. Creiamo
una Spliline Cerchio e mettiamo come valore di raggio 0.5 m.
Spostiamola al posto della capsuletta che abbiamo cancellato
e rendiamola modificabile.
Selezioniamo assieme le due spiline a semicerchio. Dalla finestra
coordinate ruotiamole di 90° in senso antiorario. Otterremo quello che si vede nella figura 101
101
23Solita procedura… selezioniamo tutte le spiline e connettiamole cancellando poi gli originali. Selezioniamo ora
l’oggetto appena creato con il controlaterale… E indovinate un po… Connettiamo pure loro.
Cancelliamo gli originali e rinominiamo il nuovo oggetti in “Simboli 1”
Mettiamo in scena una Nurbs di estrusione e trasciniamoci dentro “Simboli 1”.
Nella figura 102 vi sono i valori da assegnare all’oggetto
Rinominiamo l’Estrusione Nurbs in “Simboli 1” e mettiamolo
nell’oggetto “Serigrafia”, sub oggetto “Grafica”. Figura 103
102
103
Ci rimangono ancora 2 simboli da sistemare, quello a destra è una C con una freccina. Ancora spiline testo quindi.
Per la C usiamo un Arial e un’altezza di 3.8 m. Duplichiamo la spiline testo, diverrà la freccina. Ho trovato un simbolo
simile nel font Wingdings3 e l’ho adattato. Spero che abbiate questo Font pure voi. Altrimenti se proprio lo volete
inserire, possiamo procedere con la modellazione a punti che abbiamo appena visto. Rendiamo modificabili e
connettiamo assieme la C e la freccina, aggiungiamo ancora una Estrusione Nurs e mettiamo dentro gli oggetti
connessi. I valori sono quelli della figura 102. Rinominiamo la nurbs in Simbolo 2 e mettiamo anch’essa in gerarchia al
di sopra di “Simboli 1” Il risultato ottenuto è visibile nella figura 104.
104
Ci è rimasto l’ultimo simbolo. Dovrebbe essere un globo terrestre stilizzato, di sicuro esiste qualche font che contiene
qualcosa di simile a questa immagine. Se riuscite a trovarlo il sistema applicato fin’ora con le spiline testo è il più
semplice, se non ci riuscite, come non ci son riuscito io. Allora ce lo modelliamo.
Iniziamo a creare una Spiline Cerchio, diamogli come valore di raggio 1,5 m e portiamolo in corrispondenza del
simbolo da riprodurre. Duplichiamo il cerchio , spuntiamo l’opzione ellisse e diamogli i valori visibili in figura.
Duplichiamo l’ellisse e ruotiamola quest’ultima di 90°. Otterremo quello che è visibile in figura 105
105
24Selezioniamo i tre cerchi, rendiamoli modificabili, connettiamoli e cancelliamo gli originali, rinominiamolo in
“Simbolo 3” Scegliamo adesso non una Estrusione nuRbs, ma una Sweep Nurbs. Creamoci una spiline cerchio il cui
valore di raggio 0.2 m, il piano sul quale è orientato è XY. Inseriamo il cerchio nella Sweep nurbs e al di sotto di esso
ma non come figlio mettiamo “Simbolo 3”. Avremo come risultato quello che si vede in figura 106. Rinominiamo la
Sweep in “Simbolo 3” e assieme al suo contenuto portiamolo in gerarchia al di sopra di Simbolo 2. Non è proprio
uguale ma credo che possa andar bene così, ovviamente potremmo ancora lavorarci su fino ad avvicinarci ancora, io
ritengo sia inutile. Ma chi volesse provarci liberissimo di farlo, c’è sempre il sistema visto prima a proposito del
simbolo 2.
Restano ora solo quei due piccoli cerchietti in alto sulla
mascherina. Creiamo una Spiline cerchio diamogli come valore
di raggio 0.6m, duplichiamolo e portiamoli in corrispondenza
della referenza. Rendiamoli modificabili e connettiamoli.
Usiamo una Estrusione nurbs coi valori della figura 102 e
mettiamoci dentro i cerchi connessi. Rinominiamo l’estrusione
in “Cerchietti” e mettiamoli in gerarchia al di sopra di Simbolo
3. figura 107
106
107
Abbiamo completato tutti gli elementi serigrafici della tastiera, ora bisogna portarli tutti alla stessa altezza di “Elemento
griglia”- A tale scopo basta osservare il valore sull’asse y di quest’ultimo e copiarlo per tutti gli elementi presenti nelle
varie nurbs dell’oggetto “Grafica”.
È il momento ora di modellare il Joystick della tastiera. È il
cilindro all’interno dell’oggetto “Serigrafie”. Rinominiamo il
cilindro in Joystick, tiriamolo fuori di li così non sarà colorato
e utilizziamo i raggi x in modo da renderlo trasparente.
Rendiamolo modificabile. Poiché i cilindri hanno “brutte
abitudini” portiamoci in modo punto. Selezioniamo tutti i punti
e dal menù “Funzioni” scegliamo “Ottimizza”. Dopo aver dato
l’ok, selezioniamo il coltello con l’opzione “Loop” e facciamo
sei tagli come quelli indicati dalle freccette rosse della figura
108.
108
25Ora portiamoci in modo poligono, scegliendo lo strumento “seleziona anello”, selezioniamo i poligoni come nella
figura 109 Menù “Struttura” “Estrudi” “Offset” -1 e ci siamo ricavati la prima scanalatura.
Facciamo dei tagli come in figura 110 e ripetiamoli per i
quattro triangolino della referenza
110
109
Selezioniamo tutti i poligoni della parte superiore all’interno della
scanalatura e tiriamoli leggermente verso l’alto come infigura 111
Ora selezioniamo i triangolini e l’anello centrale della superfice
superiore del cilindro ed estrudiamoli verso l’alto di 0.2m
Figura 112
111
112
Ora possiamo veramente dire di aver completato la tastiera…
Passiamo subito a modellare i restanti particolari. Iniziando dal microfono. Creiamo un cubo e diamogli le misure e la
smussatura come nella figura 113.
In vista dall’alto portiamolo in corrispondenza del microfono sulla referenza.
Facciamolo fuoriuscire un po dal
corpo del cellulare e ruotiamolo
con un Pitch di -32°. Figura 114
113
114
26Rendiamo modificabile il cubo e portiamoci in modo punto. Selezioniamo tutti i
punti del cubo e ottimizziamoli. Portiamoci ora in modo poligono, selezioniamo i
poligoni come nella figura 115 ed estrudiamoli con un Offset di -0.3 m.
Selezioniamo i poligoni come nella figura 116 ed estrudiamoli con un offset di -
0.2, questo simulerà la feritoia del microfono. Rinominiamo il cubo in
“Microfono”
115
Mettiamo in scena un oggetto nullo
rinominiamolo in “Accessori” e
mettiamoci dentro il microfono. Il
nostro browser si presenterà come in 116
figura 117 . Pochi elementi e in
ordine. Questo ci servirà nelle fasi successive di texturizzazione per evitare di
impazzire a cercare gli oggetti .
117
Passiamo a simulare il gommino di protezione che sta sotto al microfono. Selezioniamo una “Capsula”, rinominiamola
in “Gommino” e mettiamola in “Accessori”, diamogli le dimensioni e le caratteristiche visibili in figura 118
Rendiamola modificabile e dopo esserci portati in modo punto, selezioniamo
tutti i punti della metà sinistraed eliminiamoli. Adattiamo ora il nostro
gommino alla referenza muovendo opportunamente i punti. Poi aggiungiamo
un Oggetto simmetria e mettiamoci il nostro mezzo gommino dentro.
118 Come in figura 119. Per completare il tutto rendiamo modificabile la
simmetria, rimettiamo il gommino nella sua gerarchia originale ed
eliminiamo la simmetria.
119
Per essere proprio precisini precisini, dobbiamo modificare un po la mascherina della tastiera adattandola al gommino
appena inserito. Portiamoci in vista dall’altro, modo punti Selezioniamo il Corpo con l’Hypernurbs attivata. Adattiamo
i punti visibili in figura alla sagoma del Gommino, come in figura 120
27120
Attorno al corpo del cellulare vi sono tre pulsanti, due a sinistra e uno a destra, andiamo a modellarli.
Partiamo da un cubo, diamogli le dimensioni della figura 121 portiamoci in vista dall’alto e disponiamolo in
corrispondenza della referenza. Poi portiamoci in vista laterale, scegliendo però la camera sinistra. Adattiamolo
all’immagine. Figura 121
Rinominiamo il cubo in “Pulsanti Sin” e rendiamolo
modificabile. Portiamoci in modo punto e utilizziamo il
coltello in modalità piano. Facciamo un totale di 7 tagli
e adattiamo i punti come in figura 122
121
122
Portiamoci in vista prospettiva, facciamo affondare un po i
pulsanti nel corpo del cellulare dopodiché selezioniamo tutti i
punti superiori e spostandoli lungo l’asse X adattiamoli alla
sagoma del corpo. Figura 123
Portiamoci in modo poligono, selezioniamo i poligoni come in figura e poi
estrudiamoli con un offset di - 0.2 m. poi selezioniamo i poligoni in figura ed
eliminiamoli. Riportiamoci in modo punto e servendoci del “Ponte” chiudiamo
le pareti
laterali dei
124
pulsanti.
123 Figura 124
Usiamo un’ Hypernubs e mettiamoci dentro
Pulsanti Sin. Ora con il coltello in modo Loop,
facciamo dei tagli come in figura 125
28Per fare il pulsante controlaterale ricorriamo a un
piccolo artificio. Innanzi tutto selezioniamo tutti i
punti del pulsante più piccolo. Poi dal menù
“Funzioni” scegliamo “Scindi”. Verrà creata una copia
chiamata Pulsanti Sin1 che troveremo nel browser.
Tiriamola fuori dall’Hypernurbs e mettiamola in una
simmetria. Compare sul lato destro del cellulare il
pulsante specchiato. Ora rendiamo modificabile la
simmetria. Tiriamo fuori Pulsanti Sin1 da essa e
cancelliamola. Rinominiamo Pulsanti Sin1 in Pulsante
125
Dx. Selezioniamo tutti i punti della parte sinistra e
cancelliamoli. Fig 126
Ora servendoci della vista dall’altro adattiamo i
punti del pulsante alla referenza e il pulsante
destro è pronto. Ora Connettiamo Pulsanti Sin e
Pulsante Dx. Rinominiamo il nuovo oggetto in
“Pulsanti”, rimettiamolo Nell’Hypernurbs e
mettiamolo in gerarchia in “Accessori” sopra
Gommino. Rinominiamo L’hypernurbs anch’essa
in “Pulsanti”. 126
Sul lato sinistro del cellulare esiste una piccola struttura alla quale si connette il cavetto USB . Per modellarcelo
creiamo un cubo al quale daremo le dimensioni e la smussatura della figura 127
Rendiamo modificabile il cubo, portiamoci in vista laterale. Col coltello in modalità
127 piano facciamo due tagli, dopodichè muoviamo i punti fino ad ottenere quello che si
vede in figura 128
128
Adattiamo il nostro cubo al corpo del cellulare come in 29, poi rinominiamolo in “USB” e mettiamolo in gerarchia
nell’oggetto “Accessori”.
129
29Passiamo poi a modellare i due cilindretti laterali posti sulle cerniere esterne del cellulare.
Creiamo un cilindro e diamogli le dimensioni della figura. Poi servendosi della vista laterale posizioniamolo come in
figura 130
130
Rendiamo modificabile il cilindro. Ora dobbiamo fare in modo che l’oggetto che ci apprestiamo a modellare segua il
profilo esterno convesso della cerniera. A questo scopo portiamoci in modo “Bordo” poi con selezione loop
selezioniamo il margine del cilindro come in figura 131
131
Dal menu struttura scegliamo “Modifica Spiline” e “Lato a Spiline”.
Notiamo nel browser che si è creata una gerarchia, infatti nel cilindro è comparsa una spiline nominata Cilindro Spiline.
Selezioniamola e facciamola uscire dal cilindro, attiviamo il corpo del cellulare e disattiviamo il cilindro. Portiamoci
poi in modalità punto e dal menù struttura scegliamo “Modifica spiline” e “Proietta”. Dalle opzioni scegliamo Piano
ZY. Il risultato sarà quello visibile in figura 132
Ora dobbiamo fare in modo che questa spiline divenga un
struttura con poligoni. Aggiungiamo un’ Estrusione Nurbs.
Mettiamo dentro la spiline e diamo i valori dell’immagine
otterremo quello che si vede in figura 133
132
133
30Rendiamo modificabile l’estrusione Nurbs. Nel browser dentro di essa notiamo che sono comparsi due oggetti
chiamatii tappo 1 e 2. Selezioniamo tappo 2, tiriamolo fuori dall’estrusione. Cancelliamo l’estrusione compreso tappo
1. Ora dobbiamo creare dei poligoni all’interno di tappo2. Col coltello in modo linea facciamo 2 tagli a croce in modo
da stabilire il punto centrale. Poi partendo dal punto centrale facciamo tagli che vanno dal centro a tutti i punti della
circonferenza.
Figura 134
134
Con il coltello in modalità loop facciamo due tagli come quelli in figura 135
Portiamoci in modo poligono
selezioniamo i poligoni in figura ed
estrudiamoli con un Offset di – 1 m.
Figura 136
135 136
Facciamo due tagli all’interno dell’estrusione come in figura 137
Selezioniamo i poligoni all’interno dell’estrusione e spostiamoli in avanti
lungo l’asse X, seguiamo l’immagine 138
137
138 31Ora selezioniamo l’anello esterno ed estrudiamolo di -3 m, ma stavolta nelle opzioni dell’estrusione mettiamo il segno
di spunta nella casellina crea tappi. Infine cancelliamo la parte posteriore estrusa. È molto semplice basta cancellare i
poligoni che sono già selezionati. Figura 139
139
A questo punto dobbiamo fare un foro sulla cerniera del cellulare corrispondente all’accessorio appena creato. Se non
lo facciamo non si vedrebbe l’estrusione. Portiamoci in vista laterale e facciamo dei tagli come quelli in figura. Poi
selezioniamo i poligoni corrispondenti appena creati ed eliminiamoli. Figura 140
140
Rinominiamo il nostro Tappo 2 in “Boccole”.
Facciamo scendere una Simmetria e mettiamocelo
dentro. Automaticamente l’oggetto sarà
specchiato al posto giusto. Rendiamo modificabile
la simmetria. Tiriamo fuori “Boccole” e
mettiamolo in gerarchia in “Accessori”
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