Cellulare Motorola KRZR Prima parte - By Gattone_Blu
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Questo tutorial è dedicato alla modellazione del cellulare Motorola KRZR. Partendo dal presupposto che chi sa modellare non ha bisogno di seguire tutorial, ho cercato di rendere tutti i passaggi, ripetendo fino alla noia molte cose. Ma ho preferito così, memore del fatto che non son mai riuscito a seguire un tutorial perché regolarmente mi perdevo in cose che non comprendevo. Un’immagine vale molto più di mille parole ha detto qualcuno e io ne ho messe davvero tante. Buona lettura e buona modellazione a chi volesse seguirmi….. Le immagini che ho usato come referenza le possiamo scaricare a questo link http://www.motorola.com/motoinfo/product/images.jsp?globalObjectId=160 ma facendo una ricerca sul web si trovano facilmente Gattone_Blu BLUEPRINT Il primo passo che faremo sarà quello di posizionare le immagini di riferimento all’interno di Cinema. Iniziamo col creare un piano figura 1, che chiameremo “Sopra” ,al quale daremo le dimensioni e l’orientamento indicati dalla figura 2 Successivamente, creiamo un altro 3 piano che chiameremo “Laterale Dx” e gli daremo 1 dimensioni e orientamento della figura 3 2 Infine aggiungiamo un altro piano, che chiameremo “Sotto” sempre dando le misure riportate dalla figura 4 Disponiamo i tre piani appena creati come nella figura 5 gli spostamenti interessano solamente gli assi Z ed Y 4 5 Passiamo ora a inserire le immagini di riferimento nei vari piani. Tramite il menu file della finestra materiali creiamo tre nuovi materiali figura 6 e 7 6 7 2
Li rinomineremo con lo stesso nome dei piani a cui li andremo ad applicare, è sempre opportuno procedere con molto ordine quando eseguiamo un lavoro, questo ci eviterà di “impazzire” quando le varie finestre si riempiranno di oggetti e materiali . Apriamo la finestra del materiale “ Sopra” e selezionando il canale “Colore” vi inseriremo l’immagine chiamata “Sopra”. Le immagini di riferimento, di grande formato, sono state scaricate a questo link http://www.motorola.com/motoinfo/product/images.jsp?globalObjectId=160 Salviamole in una cartella chiamata “Tex” contenuta nella cartella principale in cui avremo salvato il nostro file del cellulare. Disattiviamo il canale speculare e selezionando il sub canale Illuminazione, immettendo il valore che si vede nella figura 8. Se il vostro pc lo sopporta potrete mettere anche il valore superiore. Ovviamente se il pc non regge, se ne sceglie uno inferiore. 8 Lo stesso procedimento lo adotteremo per gli altri due materiali, naturalmente mettendo nel canale colore l’immagine corrispondente al nome del materiale. Applichiamo infine i materiali ottenuti ai piani corrispondenti e avremo quello che si vede nella figura 9. Bisogna mettere la massima cura a centrare le immagini inserite nei vari piani tra loro, pena l’impazzire durante la modellazione per ottenere bordi coincidenti nei vari piani. 9 Come ultima cosa creiamo un “Oggetto nullo” rinominiamolo in “Piani viste” e inseriamo al suo interno i tre piani che ci siamo creati figura 10 e 11 10 11 3
MODELLAZIONE E’ il momento di iniziare a modellare il cellulare. Creiamo un oggetto cubo rinominandolo “Corpo”, facciamo clic sul segno di spunta “raggi x” come in figura 12 . Diamo le dimensioni riportate in figura 13 avendo cura di dividerlo in due lungo l’asse X. Infine aiutandoci con le varie viste posizioniamolo come in figura 14. 12 13 14 4
Una volta posizionato il cubo rendiamolo modificabile e a tale scopo basta premere il tasto C della tastiera.. Se non ci siamo già, portiamoci in modalità “Punto” Figura 15. Selezioniamo lo strumento “Selezione rettangolare” avendo cura di togliere il segno di spunta dalla casella “Seleziona solo elementi visibili” come dalla figura 16 Portiamoci nella vista “Sopra” e selezioniamo i punti della parte sinistra del cubo. Grazie all’opzione utilizzato nello strumento, siamo sicuri di aver selezionato anche i punti corrispondenti sottostanti Figura 17. Infine cancelliamo i punti selezionati e otterremo così un mezzo cubo allungato come quello visibile in figura 18 15 16 17 18 Aggiungiamo un oggetto “Hypernurbs” e un’oggetto “Simmetria” . Poi mettiamo questi elementi in gerachia come nella figura 19 Disattiviamo sia l’Hipernurbs che la Simmetria per il momento, sarebbero solo di impaccio e in questa fase manteniamo selezionato solo l’oggetto Corpo figura 20 19 20 5
Portiamoci nella vista “laterale” e selezioniamo il “Coltello” con il modo “Piano” secondo gli assi x-y Figura 21 Facciamo 12 tagli come nella figura 22 21 22 Usando lo strumento “Selezione rettangolare” selezioniamo i vari punti adattandoli alla sagoma del cellulare finche otterremo il risultato della figura 23 23 Portiamoci in modalità vista dall’alto e usiamo il coltello, prima però cambiano l’orientamento del piano da X-Y a Y-Z. Facciamo un taglio come quello in figura 24 24 Ora possiamo adattare i punti alla sagoma del cellulare, figura 25 25 6
Riportiamoci in vista dall’alto e usando il coltello in modalità piano facciamo un taglio come in figura 26 26 Selezioniamo i punti come nella figura 27. Poiché ci servono solo i punti della parte superiore, in questo caso usiamo lo strumento “Selezione a pennello” 27 Portiamoci in vista laterale e solleviamo in alto questi punti, servendoci dell’asse Y, fino a farli combaciare col bordo superiore della sagoma del cellulare come in figura 28 28 Riportiamoci in vista dall’alto e facciamo un taglio come in figura 29 Sempre utilizzando lo selezione rettangolare, spostiamo i punti come in figura 30 Avere una mesh pulita è indispensabile per un lavoro ben fatto. 30 Spostiamoci ora in vista laterale, dalla situazione indicata 29 dalla figura 31. Muovendo i vari punti, ci dobbiamo portare a quella indicata in figura 32. E’ un passaggio relativamente complesso ma indispensabile per il prosieguo del lavoro. 32 31 7
Lo stesso discorso vale per la parte anteriore. Figura 33 E’ il momento di effettuare un altro taglio. Le impostazioni del coltello saranno stavolta a “linea” e avverrà come in figura 34 33 34 Se disattivando le viste viene fuori una situazione simile a quella di figura 35, significa che i punti della parte superiore del nostro oggetto, sono disallineati rispetto a quelli della parte inferiore. È opportuno che li facciamo coincidere. In primis per un discorso di pulizia di mesh e poi perché potrebbero dare problemi in seguito, dando strani “bozzi” nell’Hypernrbs. Inoltre assicuriamoci che tutti i punti della parte centrale 35 abbiano, lungo l’asse delle X, come valore lo zero. Può essere che nei vari spostamenti dei punti questo valore sia stato inavvertitamente modificato e queste modificazioni, non volute, daranno sicuramente dei problemi alla simmetria. Per verificare ciò, selezionate tutti i punti della parte centrale. Poi nella finestra in alto a destra al posto di “Oggetti” selezionate “Struttura” e facendo scorrere la barra osservate il valore delle X nei punti selezionati. Eventualmente qualche valore non fosse zero fate doppio clic su di esso e correggete. Portatiamoci ora in “modalità poligoni” e selezioniamo i poligoni come in figura 36. Cancelliamoli. Notiamo come quando ci riportiamo in “modalità punto” i siano diversi punti rimasti isolati. 36 Ovviamente li dobbiamo eliminare. Un modo estremamente veloce è quello di scegliere dal Menu “Selezione” il comando “Seleziona tutto”. 37 Una volta che tutti i punti siano stati selezionati si sceglie Dal Menu “Struttura” il comando “Ottimizza” e dopo aver dato l’ok tutti i punti saranno stati eliminati figura 37 8
Dopo la cancellazione dei poligoni avremo la struttura aperta, il passo successivo che faremo, sarà quello di chiuderla nel modo migliore possibile. Ci serviremo di un metodo che apparentemente sembra complesso ma che in realtà è molto più difficile da descrivere che non da realizzare. Per prima cosa Nel browser in alto a destra da “Oggetti” passiamo a “Struttura” . Selezioniamo in ordine i punti indicati nella figura 38, facciamo scorrere la barra fino ad inquadrarli e segniamoci da qualche parte il valore dell’asse Y per il n. 1 e quello dello della Z per i n.2 e 3. Selezioniamo i 3 punti indicati dalla figura 39 38 39 Dal browser scegliamo dal menu “Modifica” “Copia” e poi “Incolla”. Appariranno immediatamente i tre punti copiati già selezionati e in ordine crescente. Immettiamo nell’asse Y il valore che ci eravamo segnati del punto n. 1 e otterremo quello che si vede in figura 40 40 Ancora dal browser Modifica Copia e Incolla e nei 3 punti ottenuti immettiamo nell’asse Z il valore del punto n. 2. Ancora una volta copia e incolla e immettiamo nell’asse Z il valore del punto n. 3. Otterremo alla fine nove punti pronti da essere uniti come quelli in figura 41 41 Per formare i nuovi poligoni andiamo al menù “Funzioni” e selezioniamo il “Ponte”. Cominciamo ad unire i punti a due a due ricordandoci di premere il tasto “Esc” tra una fila e l’altra. Alla fine otterremo il risultato visibile nella figura 42. Sarà molto probabile che alcuni poligoni che abbiamo creato ex novo abbiano le normali invertite rispetto ai restanti. Per verificarlo andiamo in “Modo Poligono” e selezioniamo “tutto”. Nel caso vi fossero poligoni con le normali disallineate. Scegliamo “Allinea normali” dal menù “Funzioni” 42 9
Portiamoci in vista laterale ed in modalità punti. Selezioniamo il coltello, stavolta in modalità “linea” . Partendo dal punto indicato in figura e tenendo premuto il tasto maiuscole della tastiera facciamo un taglio a tutto lo spessore della struttura. Figura 43 43 Ora definiamo meglio la parte anteriore del cellulare. Portiamoci in modalità poligoni e selezioniamo i poligoni mostrati in figura 44. Cancelliamoli e poi chiudiamo il buco che si è formato con “Chiudi foro poligono” del menù principale “Struttura” come in figura 45 44 45 Selezioniamo i punti evidenziati e adattiamoli alla sagoma della referenza. Figura 46 46 Portiamoci ora in Prospettiva e facciamo un taglio con il coltello in modalità linea come in figura 47 47 10
Poiché andremo a fare tagli molto sottili e a muovere punti molto vicini tra loro è opportuno verificare che tutti i punti visibili in figura 48, Abbiano per ogni fila il medesimo valore sull’asse Y . 48 Andiamo ora a occuparci della parte inferiore del cellulare. Disattiviamo il piano viste “Sopra” e attiviamo quello “Sotto”, portiamoci in vista dall’alto e cambiamo la camera da sopra a sotto. Figura 49 Con il coltello in modalità piano facciamo due tagli come quelli della figura 50 e 49 usando selezione rettangolare, spostiamo i punti come in figura 51. 50 51 Arrivati a questo punto del lavoro possiamo goderci per un attimo quello che abbiamo realizzato fin’ora. Il risultato dovrebbe essere più o meno quello della figura 52 e 53. Se siamo stati bravi e ordinati nella mesh, non vi saranno bozzature strane ne spigoli vivi, nella resa visiva dell’Hypernubs. 52 53 Ma ora basta di cullarsi sugli allori e riprendiamo il lavoro che c’è ancora parecchio da fare… Andiamo a definire le parti in plastica e i vari fregi presenti. Portiamoci in vista laterale e 54 selezioniamo i punti indicati nella figura 54 servendoci della selezione rettangolare. 11
Trasciniamo verso l’alto questi punti servendoci dell’asse Y come in figura 55 55 Ingrandiamo molto l’immagine e portandoci verso la parte anteriore del cellulare col coltello in modalità piano facciamo due tagli come in figura 56 Portiamoci ora in “modo poligono” e dal menu “Selezione” scegliamo “seleziona anello”. Con un pò di pazienza selezioniamo l’area all’interno dei tagli appena fatti come in figura 57 Poi sempre dal menù “Selezione” scegliamo “Setta selezione” in modo da 56 salvarci questa selezione di poligoni Portiamoci ancora una volta in modo punti e nella vista laterale. 57 Armiamoci di un po di pazienza e facciamo 4 dei tagli con il coltello in modo “linea”, in corrispondenza della scanalatura dell’immagine di referenza, come quelli della figura 58. Poiché stavolta i tagli, così come i prossimi, non devono essere a tutto spessore assicuriamoci che nelle opzioni vi sia il segno di spunta a “Solo visibile”. Accertatiamoci che i tagli siano stati eseguiti correttamente anche dall’alto verificando portandoci in vista dall’alto 58 12
Altri 4 tagli vanno fatti in corrispondenza della scanalatura superiore come quelli in figura 59 59 Infine facciamo altri 4 tagli come quelli della figura 60, proseguendo poi nella parte inferiore dopo esserci portati in vista dal basso come quelli in figura 61 61 Per il momento abbiamo finito coi tagli, ora portiamoci in modo poligono. Dovrebbe essere già in evidenza la selezione che abbiamo “settato” in precedenza. Nel caso non lo fosse facciamo clic sul triangolino (Tag) che sta a fianco del “Corpo” che stiamo modellando e premiamo l’opzione “Ripristina selezione”. Ora dobbiamo selezionare tutti i poligoni corrispondenti ai tagli interni che abbiamo eseguito fin’ora. Ricordiamoci di premere il tasto “maiuscole” per aggiungere alla selezione o quello “control” nel caso avessimo selezionato più del dovuto. Alla fine dovremo avere un risultato uguale a quello della figura 62… Mi rendo conto che quello che abbiamo fatto fin’ora può risultare alquanto noioso, ma modellare non è affatto facile… modellare un cellulare poi, men che mai. E credo che a questo punto ve siate ben resi conto, ma poiché non ce l’ha ordinato un medico di farlo, ma è una nostra libera scelta…. “palla avanti e pedalareeeeeee” 62 13
Adesso è il momento di incrociare le dita… Sempre in modalità poligono e con la selezione attiva portiamoci in vista prospettiva. Attiviamo la Simmetria e l’Hypernurbs e dal menù “Struttura” scegliamo “Estrudi”. Come “Angolo massimo” mettiamo 90 e come valore di “Offset” -2. Attiviamo e se siamo stati bravi e precisi avremo il risultato della figura 63. 63 Come possiamo notare vi sono piccole imperfezioni, in corrispondenza della linea mediana della simmetria in alcuni punti, ciò è dovuto ad alcuni poligoni che si sono formati in seguito all’estrusione proprio sulla linea mediana. Bisogna eliminarli. I poligoni in questione sono quelli evidenziati dalle freccette più un altro che si trova nella parte anteriore rispetto alla figura 64. Selezioniamoli con molta cura per evitare che siano coinvolti altri poligoni e quindi cancelliamoli. 64 Ora è il momento di distendere la mesh nell’hypernurbs e dare la forma definitiva alla parte del cellulare che stiamo modellando. Vi sono vari metodi che possiamo utilizzare come pesare l’Hypernubs oppure fare tagli vicino ai bordi da distendere. Ne useremo uno alternativo, vale a dire la smussatura. Prima di procedere oltre, dobbiamo sistemare al meglio possibile alcuni poligoni che darebbero sicuramente fastidio dopo la smussatura. Portiamoci in modo poligono, selezioniamo entrambi i poligoni evidenziati dalla figura 65 e cancelliamoli. Selezioniamo il punto indicato dalla freccetta rossa ed eliminiamo anch’esso. 65 14
Infine scegliamo dal menù “Struttura” “Chiudi foro poligono” e chiudiamo il buco che si è formato. Ingrandiamo l’immagine e portiamoci in modalità punto. Selezioniamo i due punti indicati dalle freccette, dal menù “Struttura” scegliamo “Attacca e cuci” e uniamo i due punti. Figura 66 66 Andando con ordine, selezionando due punti alla volta e usando “Attacca e cuci”, dovremo ottenere quello che si vede in figura 67. Ora portiamoci in “Modo usa strumento bordo” 67 Con la solita pazienza che ormai ci contraddistingue selezioniamo i bordi come quelli della figura 68 68 15
Andiamo in menù “Struttura” e scegliamo “Smussa”. Nella casella delle opzioni mettiamo i valori che vediamo in figura 69 e applichiamo. Il risultato sarà quello visibile nella figura 70 69 70 Portiamoci in vista dall’alto e in modo punti. Utilizziamo il coltello in modo piano e facciamo un taglio come quello della figura 71 e infine godiamoci lo spettacolo della figura 72 71 72 72 Praticamente abbiamo ultimato la struttura di base, Un’ultimissima cosa prima di passare a modellare i particolari. Selezioniamo un gruppo alla volta dei punti cerchiati della figura 73 e portandoci in vista dall’alto adattiamoli alla fila che li precede come in figura 74. Attenti però a non selezionare anche i punti della parte inferiore del cellulare. Una volta fatto questo abbiamo completato la struttura…. 73 74 16
È ora passiamo alla tastiera.. Vista dall’alto, coltello in modalità piano.. Facciamo 8 tagli come in figura 75 Spostiamo indietro i punti della figura 76 evidenziati dalle freccette. Poiché i movimenti dei 75 punti interessano solo la parte superiore della struttura, qualunque strumento useremo per spostarli deve avere il segno di spunta nella casella “Seleziona solo elementi visibili”. Questo vale per tutta la modellazione della tastiera. Sarebbe inutile se non addirittura dannoso per la mesh inferiore se non osservassimo questo accorgimento. 76 Facciamo tre tagli come nella figura 77. il coltello è in modalità linea e il taglio interessa solo la parte superiore della struttura. Certo non è molto ortodosso ma a volte bisogna scendere a compromessi. 77 Adattiamo i punti nella parte superiore e inferiore cosi come nella Figura 78 78 17
Portiamoci in modo poligono e selezioniamo tutti i poligoni evidenziati nella figura 79 Ora attiviamo pure l’hypernurbs e la simmetria per avere una visione migliore. Dal menù “Struttura” scegliamo “Estrudi”. Come valore di “Offset” diamo -1 e applichiamo l’effetto. Figura 80 80 79 Lasciando tutto così come sta Andiamo ancora nel menù Struttura scegliendo ancora una volta Estrudi. Diamo stavolta come valore di Offset 1.2 e applichiamo. Figura 81 81 Disattiviamo la simmetria, e selezioniamo i poligoni visibili in figura 82. Attenzione che sono due file in parte sovrapposte. Dopo aver verificato che siano 82 selezionati solo questi poligoni li possiamo eliminare. 18
Bene… Visto i risultati della figura 83, direi che fin qua siamo stati abbastanza bravi. 83 Ora applichiamo le scritte e le cifre della tastiera. Vi sarebbero vari sistemi per farlo, ma ritengo utile ai fini di un tutorial, spaziare il più possibile nelle varie tecniche per cui procederemo a modellare le scritte come elementi separati, che applicheremo poi sulla struttura di base. Iniziamo col crearci un cubo, vista ai raggi x . Gli daremo le dimensioni e il numero di divisioni visibili nel riquadro e lo disporremo come in figura 84 84 Rendiamolo modificabile e ingrandendo parecchio l’immagine, muoviamo i punti evidenziati dalle freccette. Naturalmente i punti superiori e inferiore e anche quelli dall’altro lato del cubo. Figura 85 85 Abbiamo il primo elemento delle serigrafie. Salviamone due copie, di cui una la disabiliteremo, ci servira dopo. Andiamo nella finestra opzioni dell’altra copia e 86 scegliamo “Coordinate”. Immettiamo 90 nella finestra “H” .Figura 86 19
Spostiamo e tagliamolo a tutto spessore il cubo come nella figura 87 . avendo cura di eliminare tutta la parte superiore in eccesso 87 Facciamo una copia di questa parte appena ottenuta e muovendola la disporremo come nella figura 88 88 Selezioniamo assieme i tre “cubi” che costituiscono la prima striscia della serigrafia e dal menù “Funzioni” scegliamo “Connetti”. Verrà creata un nuovo oggetto che il programma chiamerà Cubo 1 ma che noi rinomineremo in “Elemento 1”. A questo punto cancelliamo i cubi originari che avevamo uniti e immettiamo un “Oggetto nullo” in scena. Figura 89 89 Rinominiamo l’oggetto nullo in Serigrafie e mettiamoci dentro sia Elemento 1 che il cubo disabilitato. Ora facciamo tre copie di Elemento 1, rinominandole in ordine crescente e le disporremo secondo l’immagine di riferimento della vista dall’alto. Figura 90 90 Ora selezioniamo il cubo disabilitato, abilitiamolo e disponiamolo in corrispondenza del cerchio secondo la referenza, facciamo dei tagli a tutto spessore ed eliminiamo la parte centrale. Duplichiamolo e disponiamo la copia come in figura 91. 91 20
Anche in questo caso, selezioniamo tutti gli elementi presenti nell’oggetto “Serigrafia” , dal menu Funzioni scegliamo “Connetti” e rendiamo un solo 92 oggetto tutti questi elementi. Rinominiamo il nuovo oggetto in “Elemento Griglia” mettiamolo nell’oggetto Serigrafia e cancelliamo tutti gli oggetti che abbiamo precedentemente uniti. Figura 92 Ora mettiamo in scena un cilindro diamogli le dimensioni e disponiamolo secondo la figura 93. Mettiamo anche questo nell’oggetto Serigrafia 93 Creiamoci un nuovo materiale. Usiamo un colore qualsiasi e applichiamolo all’oggetto “Serigrafia”. Selezioniamo tutti gli elementi in esso contenuti e portiamoli verso l’alto fino a farli”spuntare” dalla superfice del cellulare Figura 94 94 21
Facendo dei tagli, non a tutto spessore, sulla parte superiore del corpo del cellulare, cerchiamo di ritagliare una sezione semicircolare un poco più piccola della circonferenza del cilindro. Non occorre essere esageratamente precisi. Poi selezioniamo tutti i poligoni all’interno dell’area ritagliata ed eliminiamoli. Questo serve ad evitare problemi quando rifiniremo la piastrina circolare sulla tastiera del cellulare. Figura 95. Per cancellare tutti i punti rimasti isolati dopo la cancellazione dei poligoni. Selezioniamo tutti i punti del cellulare e poi 95 scegliamo “Ottimizza” come già visto in precedenza. Passiamo ora alle scritte e ai simboli sulla superfice della tastiera. Ci serviremo di “Spiline Testo” Troviamo nel nostro pc un carattere che possa avvicinarsi a quello utilizzato per la grafica della tastiera, io ho scelto un Humanist 777 BT, è abbastanza somigliante… ma non ci perderemo certo il sonno se non lo fosse. Per quelli proprio pignoli pignoli, possiamo sempre modificare i punti delle spiline testo dopo averla resa modificabile e renderli perfettamente uguali agli originali.. Cominciamo con l’immettere in scena una Spiline testo, rinominiamola in “Uno”. Nella finestra “Testo” inseriamo la cifra 1 e da quella “Font” scegliamo il carattere che abbiamo scelto. Adattiamo l’altezza a quella della cifra di referenza. Io ho usato un valore di 3.8 m, questo valore varia a seconda del tipo di font scelto da ognuno, ma più o meno il range su cui regolarsi è questo. Ho copiato la “spiline testo uno” rinominandola in “Due”, ho immesso la cifra 2 nella finestra del testo e l’ho spostata sulla cifra corrispondente della referenza, E così via fino al nove. Figura 96 Ho poi inserito in scena un oggetto nullo, rinominato in “Grafica” e vi ho messo dentro tutte le Spiline fin qui inserite. Per quanto riguarda i simboli, asterisco cancelletto e grafica varia, io faccio riferimento a font quali “Symbol e Wingsdings. In linea di massima trovo sempre qualcosa che si avvicina ai suddetti. Si procede come abbiamo fatto fin’ora. Si copia una delle spiline e si adatta il font, immettendo naturalmente il simbolo che ci interessa. Per le lettere… idem come sopra, come font ho usato 96 un semplicissimo “Arial” con altezza di 2 m. Fig 97 97 22 7
Anche in questo caso, ho selezionato tutte le spiline testo utilizzate fin’ora, le ho rese modificabili premendo la lettera C sulla tastiera e ho scelto “Connetti” per renderle un solo oggetto che ho chiamato “Cifre&Lettere” . Ho eliminato come sempre gli originali. Ora diamo un po di spessore alle nostre spiline testo. Utilizziamo una “Nurbs di Estrusione”, mettiamoci dentro “Cifre&Lettere” e nelle opzioni diamo i valori che si vedono nella figura 98 98 Ordiniamo un po il nostro Browser.. Rinominiamo la Estrusione nurbs in 99 Cifre&Lettere, mettiamola dentro l’oggetto Grafica e l’oggetto Grafica a sua volta, in quello Serigrafia. Portiamo le nostre cifre e lettere alla stessa altezza di “Elemento griglia” e piazziamo un nuovo Oggetto nullo in scena. Attivando il corpo dovremo avere quello che si vede in figura 99 Alcuni elementi grafici però, purtroppo ce li dobbiamo costruire. Utilizziamo ancora spiline, e scegliamo “Spiline Lineare” Seguiamo il contorno del simbolo sulla referenza. Non è facile essere molto precisi, ma anche se c’è qualche imperfezione non è molto importante in fondo si tratta di un particolare abbastanza piccolo. Vediamo se riusciamo ad ottenere Qualcosa di simile a quello della figura 100. Naturalmente sono 3 spiline diverse. 100 Col solito sistema selezioniamo tutte le spiline e le connettiamo rendendole un solo oggetto. Questa volta però non cancelliamo gli originali ma li selezioniamo e li portiamo in corrispondenza del simbolo controlaterale. Cancelliamo la capsuletta centrale. Creiamo una Spliline Cerchio e mettiamo come valore di raggio 0.5 m. Spostiamola al posto della capsuletta che abbiamo cancellato e rendiamola modificabile. Selezioniamo assieme le due spiline a semicerchio. Dalla finestra coordinate ruotiamole di 90° in senso antiorario. Otterremo quello che si vede nella figura 101 101 23
Solita procedura… selezioniamo tutte le spiline e connettiamole cancellando poi gli originali. Selezioniamo ora l’oggetto appena creato con il controlaterale… E indovinate un po… Connettiamo pure loro. Cancelliamo gli originali e rinominiamo il nuovo oggetti in “Simboli 1” Mettiamo in scena una Nurbs di estrusione e trasciniamoci dentro “Simboli 1”. Nella figura 102 vi sono i valori da assegnare all’oggetto Rinominiamo l’Estrusione Nurbs in “Simboli 1” e mettiamolo nell’oggetto “Serigrafia”, sub oggetto “Grafica”. Figura 103 102 103 Ci rimangono ancora 2 simboli da sistemare, quello a destra è una C con una freccina. Ancora spiline testo quindi. Per la C usiamo un Arial e un’altezza di 3.8 m. Duplichiamo la spiline testo, diverrà la freccina. Ho trovato un simbolo simile nel font Wingdings3 e l’ho adattato. Spero che abbiate questo Font pure voi. Altrimenti se proprio lo volete inserire, possiamo procedere con la modellazione a punti che abbiamo appena visto. Rendiamo modificabili e connettiamo assieme la C e la freccina, aggiungiamo ancora una Estrusione Nurs e mettiamo dentro gli oggetti connessi. I valori sono quelli della figura 102. Rinominiamo la nurbs in Simbolo 2 e mettiamo anch’essa in gerarchia al di sopra di “Simboli 1” Il risultato ottenuto è visibile nella figura 104. 104 Ci è rimasto l’ultimo simbolo. Dovrebbe essere un globo terrestre stilizzato, di sicuro esiste qualche font che contiene qualcosa di simile a questa immagine. Se riuscite a trovarlo il sistema applicato fin’ora con le spiline testo è il più semplice, se non ci riuscite, come non ci son riuscito io. Allora ce lo modelliamo. Iniziamo a creare una Spiline Cerchio, diamogli come valore di raggio 1,5 m e portiamolo in corrispondenza del simbolo da riprodurre. Duplichiamo il cerchio , spuntiamo l’opzione ellisse e diamogli i valori visibili in figura. Duplichiamo l’ellisse e ruotiamola quest’ultima di 90°. Otterremo quello che è visibile in figura 105 105 24
Selezioniamo i tre cerchi, rendiamoli modificabili, connettiamoli e cancelliamo gli originali, rinominiamolo in “Simbolo 3” Scegliamo adesso non una Estrusione nuRbs, ma una Sweep Nurbs. Creamoci una spiline cerchio il cui valore di raggio 0.2 m, il piano sul quale è orientato è XY. Inseriamo il cerchio nella Sweep nurbs e al di sotto di esso ma non come figlio mettiamo “Simbolo 3”. Avremo come risultato quello che si vede in figura 106. Rinominiamo la Sweep in “Simbolo 3” e assieme al suo contenuto portiamolo in gerarchia al di sopra di Simbolo 2. Non è proprio uguale ma credo che possa andar bene così, ovviamente potremmo ancora lavorarci su fino ad avvicinarci ancora, io ritengo sia inutile. Ma chi volesse provarci liberissimo di farlo, c’è sempre il sistema visto prima a proposito del simbolo 2. Restano ora solo quei due piccoli cerchietti in alto sulla mascherina. Creiamo una Spiline cerchio diamogli come valore di raggio 0.6m, duplichiamolo e portiamoli in corrispondenza della referenza. Rendiamoli modificabili e connettiamoli. Usiamo una Estrusione nurbs coi valori della figura 102 e mettiamoci dentro i cerchi connessi. Rinominiamo l’estrusione in “Cerchietti” e mettiamoli in gerarchia al di sopra di Simbolo 3. figura 107 106 107 Abbiamo completato tutti gli elementi serigrafici della tastiera, ora bisogna portarli tutti alla stessa altezza di “Elemento griglia”- A tale scopo basta osservare il valore sull’asse y di quest’ultimo e copiarlo per tutti gli elementi presenti nelle varie nurbs dell’oggetto “Grafica”. È il momento ora di modellare il Joystick della tastiera. È il cilindro all’interno dell’oggetto “Serigrafie”. Rinominiamo il cilindro in Joystick, tiriamolo fuori di li così non sarà colorato e utilizziamo i raggi x in modo da renderlo trasparente. Rendiamolo modificabile. Poiché i cilindri hanno “brutte abitudini” portiamoci in modo punto. Selezioniamo tutti i punti e dal menù “Funzioni” scegliamo “Ottimizza”. Dopo aver dato l’ok, selezioniamo il coltello con l’opzione “Loop” e facciamo sei tagli come quelli indicati dalle freccette rosse della figura 108. 108 25
Ora portiamoci in modo poligono, scegliendo lo strumento “seleziona anello”, selezioniamo i poligoni come nella figura 109 Menù “Struttura” “Estrudi” “Offset” -1 e ci siamo ricavati la prima scanalatura. Facciamo dei tagli come in figura 110 e ripetiamoli per i quattro triangolino della referenza 110 109 Selezioniamo tutti i poligoni della parte superiore all’interno della scanalatura e tiriamoli leggermente verso l’alto come infigura 111 Ora selezioniamo i triangolini e l’anello centrale della superfice superiore del cilindro ed estrudiamoli verso l’alto di 0.2m Figura 112 111 112 Ora possiamo veramente dire di aver completato la tastiera… Passiamo subito a modellare i restanti particolari. Iniziando dal microfono. Creiamo un cubo e diamogli le misure e la smussatura come nella figura 113. In vista dall’alto portiamolo in corrispondenza del microfono sulla referenza. Facciamolo fuoriuscire un po dal corpo del cellulare e ruotiamolo con un Pitch di -32°. Figura 114 113 114 26
Rendiamo modificabile il cubo e portiamoci in modo punto. Selezioniamo tutti i punti del cubo e ottimizziamoli. Portiamoci ora in modo poligono, selezioniamo i poligoni come nella figura 115 ed estrudiamoli con un Offset di -0.3 m. Selezioniamo i poligoni come nella figura 116 ed estrudiamoli con un offset di - 0.2, questo simulerà la feritoia del microfono. Rinominiamo il cubo in “Microfono” 115 Mettiamo in scena un oggetto nullo rinominiamolo in “Accessori” e mettiamoci dentro il microfono. Il nostro browser si presenterà come in 116 figura 117 . Pochi elementi e in ordine. Questo ci servirà nelle fasi successive di texturizzazione per evitare di impazzire a cercare gli oggetti . 117 Passiamo a simulare il gommino di protezione che sta sotto al microfono. Selezioniamo una “Capsula”, rinominiamola in “Gommino” e mettiamola in “Accessori”, diamogli le dimensioni e le caratteristiche visibili in figura 118 Rendiamola modificabile e dopo esserci portati in modo punto, selezioniamo tutti i punti della metà sinistraed eliminiamoli. Adattiamo ora il nostro gommino alla referenza muovendo opportunamente i punti. Poi aggiungiamo un Oggetto simmetria e mettiamoci il nostro mezzo gommino dentro. 118 Come in figura 119. Per completare il tutto rendiamo modificabile la simmetria, rimettiamo il gommino nella sua gerarchia originale ed eliminiamo la simmetria. 119 Per essere proprio precisini precisini, dobbiamo modificare un po la mascherina della tastiera adattandola al gommino appena inserito. Portiamoci in vista dall’altro, modo punti Selezioniamo il Corpo con l’Hypernurbs attivata. Adattiamo i punti visibili in figura alla sagoma del Gommino, come in figura 120 27
120 Attorno al corpo del cellulare vi sono tre pulsanti, due a sinistra e uno a destra, andiamo a modellarli. Partiamo da un cubo, diamogli le dimensioni della figura 121 portiamoci in vista dall’alto e disponiamolo in corrispondenza della referenza. Poi portiamoci in vista laterale, scegliendo però la camera sinistra. Adattiamolo all’immagine. Figura 121 Rinominiamo il cubo in “Pulsanti Sin” e rendiamolo modificabile. Portiamoci in modo punto e utilizziamo il coltello in modalità piano. Facciamo un totale di 7 tagli e adattiamo i punti come in figura 122 121 122 Portiamoci in vista prospettiva, facciamo affondare un po i pulsanti nel corpo del cellulare dopodiché selezioniamo tutti i punti superiori e spostandoli lungo l’asse X adattiamoli alla sagoma del corpo. Figura 123 Portiamoci in modo poligono, selezioniamo i poligoni come in figura e poi estrudiamoli con un offset di - 0.2 m. poi selezioniamo i poligoni in figura ed eliminiamoli. Riportiamoci in modo punto e servendoci del “Ponte” chiudiamo le pareti laterali dei 124 pulsanti. 123 Figura 124 Usiamo un’ Hypernubs e mettiamoci dentro Pulsanti Sin. Ora con il coltello in modo Loop, facciamo dei tagli come in figura 125 28
Per fare il pulsante controlaterale ricorriamo a un piccolo artificio. Innanzi tutto selezioniamo tutti i punti del pulsante più piccolo. Poi dal menù “Funzioni” scegliamo “Scindi”. Verrà creata una copia chiamata Pulsanti Sin1 che troveremo nel browser. Tiriamola fuori dall’Hypernurbs e mettiamola in una simmetria. Compare sul lato destro del cellulare il pulsante specchiato. Ora rendiamo modificabile la simmetria. Tiriamo fuori Pulsanti Sin1 da essa e cancelliamola. Rinominiamo Pulsanti Sin1 in Pulsante 125 Dx. Selezioniamo tutti i punti della parte sinistra e cancelliamoli. Fig 126 Ora servendoci della vista dall’altro adattiamo i punti del pulsante alla referenza e il pulsante destro è pronto. Ora Connettiamo Pulsanti Sin e Pulsante Dx. Rinominiamo il nuovo oggetto in “Pulsanti”, rimettiamolo Nell’Hypernurbs e mettiamolo in gerarchia in “Accessori” sopra Gommino. Rinominiamo L’hypernurbs anch’essa in “Pulsanti”. 126 Sul lato sinistro del cellulare esiste una piccola struttura alla quale si connette il cavetto USB . Per modellarcelo creiamo un cubo al quale daremo le dimensioni e la smussatura della figura 127 Rendiamo modificabile il cubo, portiamoci in vista laterale. Col coltello in modalità 127 piano facciamo due tagli, dopodichè muoviamo i punti fino ad ottenere quello che si vede in figura 128 128 Adattiamo il nostro cubo al corpo del cellulare come in 29, poi rinominiamolo in “USB” e mettiamolo in gerarchia nell’oggetto “Accessori”. 129 29
Passiamo poi a modellare i due cilindretti laterali posti sulle cerniere esterne del cellulare. Creiamo un cilindro e diamogli le dimensioni della figura. Poi servendosi della vista laterale posizioniamolo come in figura 130 130 Rendiamo modificabile il cilindro. Ora dobbiamo fare in modo che l’oggetto che ci apprestiamo a modellare segua il profilo esterno convesso della cerniera. A questo scopo portiamoci in modo “Bordo” poi con selezione loop selezioniamo il margine del cilindro come in figura 131 131 Dal menu struttura scegliamo “Modifica Spiline” e “Lato a Spiline”. Notiamo nel browser che si è creata una gerarchia, infatti nel cilindro è comparsa una spiline nominata Cilindro Spiline. Selezioniamola e facciamola uscire dal cilindro, attiviamo il corpo del cellulare e disattiviamo il cilindro. Portiamoci poi in modalità punto e dal menù struttura scegliamo “Modifica spiline” e “Proietta”. Dalle opzioni scegliamo Piano ZY. Il risultato sarà quello visibile in figura 132 Ora dobbiamo fare in modo che questa spiline divenga un struttura con poligoni. Aggiungiamo un’ Estrusione Nurbs. Mettiamo dentro la spiline e diamo i valori dell’immagine otterremo quello che si vede in figura 133 132 133 30
Rendiamo modificabile l’estrusione Nurbs. Nel browser dentro di essa notiamo che sono comparsi due oggetti chiamatii tappo 1 e 2. Selezioniamo tappo 2, tiriamolo fuori dall’estrusione. Cancelliamo l’estrusione compreso tappo 1. Ora dobbiamo creare dei poligoni all’interno di tappo2. Col coltello in modo linea facciamo 2 tagli a croce in modo da stabilire il punto centrale. Poi partendo dal punto centrale facciamo tagli che vanno dal centro a tutti i punti della circonferenza. Figura 134 134 Con il coltello in modalità loop facciamo due tagli come quelli in figura 135 Portiamoci in modo poligono selezioniamo i poligoni in figura ed estrudiamoli con un Offset di – 1 m. Figura 136 135 136 Facciamo due tagli all’interno dell’estrusione come in figura 137 Selezioniamo i poligoni all’interno dell’estrusione e spostiamoli in avanti lungo l’asse X, seguiamo l’immagine 138 137 138 31
Ora selezioniamo l’anello esterno ed estrudiamolo di -3 m, ma stavolta nelle opzioni dell’estrusione mettiamo il segno di spunta nella casellina crea tappi. Infine cancelliamo la parte posteriore estrusa. È molto semplice basta cancellare i poligoni che sono già selezionati. Figura 139 139 A questo punto dobbiamo fare un foro sulla cerniera del cellulare corrispondente all’accessorio appena creato. Se non lo facciamo non si vedrebbe l’estrusione. Portiamoci in vista laterale e facciamo dei tagli come quelli in figura. Poi selezioniamo i poligoni corrispondenti appena creati ed eliminiamoli. Figura 140 140 Rinominiamo il nostro Tappo 2 in “Boccole”. Facciamo scendere una Simmetria e mettiamocelo dentro. Automaticamente l’oggetto sarà specchiato al posto giusto. Rendiamo modificabile la simmetria. Tiriamo fuori “Boccole” e mettiamolo in gerarchia in “Accessori” 32
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