ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
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ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI 2018-1-HR01-KA204-047433 MODULO 4 Buone pratiche sulle didattiche interattive SVILUPPATO DA: European Regional Framework for Cooperation – ERFC & PAR University College
MODULO 4 DESCRIZIONE Questo modulo introduce nuovi approcci partecipativi verso un'esperienza di blended learning. In particolare, verrà spiegato come gli strumenti digitali possano personalizzare l'apprendimento nell'educazione degli adulti. Inoltre, verranno analizzati i serious game e l’apprendimento basato sul mentoring dal punto di vista dei formatori.
MODULO 4 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO A conclusione del modulo, sarete in grado di: • Utilizzare gli approcci partecipativi nella progettazione dell'apprendimento, incorporando i principi di negoziazione con gli studenti • Sfruttare gli strumenti e le tecnologie digitali per personalizzare la formazione degli adulti • Stimolare negli adulti l'interesse per l’apprendimento, attraverso i serious game • Comprendere il processo di trasferimento delle conoscenze formatore-allievo
MODULO 4 ELENCO DEGLI ARGOMENTI ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti /vantaggi per formatori e discenti adulti ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti ARGOMENTO 4 Introduzione alle piattaforme di apprendimento basato sul Mentoring
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO adulti come co-docenti • Negli ultimi anni, con l’impiego delle nuove tecnologie, l'istruzione ha dovuto affrontare cambiamenti radicali. • Sono stati inoltre introdotti nuovi approcci all'apprendimento, distanti dai modelli tradizionali. • I nuovi modelli prevedono un approccio più partecipativo degli studenti rispetto all'apprendimento tradizionale. • In questo argomento verranno introdotti questi nuovi approcci alla formazione degli adulti, con i relativi vantaggi per formatori e discenti adulti.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO adulti come co-docenti Al termine di questo argomento, sarete in grado di: • Comprendere l'approccio dell'apprendimento partecipativo in sostituzione di quello direttivo e co-progettare moduli pertinenti ai principi di negoziazione. • Acquisire conoscenze per agire come mentori non tradizionali fornendo supporto ad altri studenti e formatori.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Introduzione “Raccontami e dimenticherò.” “Coinvolgimi ed imparerò." “Mostrami e ricorderò.”
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Vantaggi • L'uso della tecnologia educativa sta aumentando il coinvolgimento degli studenti adulti. • Incorporare la tecnologia educativa nelle lezioni aumenta l'entusiasmo per l'apprendimento. • Inserire la tecnologia ai piani di lezione esistenti richiede anche lavoro extra da parte dei formatori, i quali imparano a conoscere nuovi metodi e tecnologie.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Partecipazione& Direttive & Istruzioni Negoziazione Gli studenti adulti hanno l'opportunità di agire come mentori non tradizionali, fornendo supporto ad altri studenti e formatori.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Apprendimento Multimediale
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Apprendimento Multimediale – Perchè? • Risultati positivi per gli studenti adulti che apprendono da risorse che combinano in modo efficace parole e immagini, anziché da risorse basate solo sulle parole. • I formatori impiegano molto tempo a creare programmi di lezione e documenti di valutazione. • Con l'uso della tecnologia educativa, i formatori possono trovare online piani di lezione e materiali gratuiti, risparmiando tempo - potenziale della tecnologia per aumentare la motivazione e il coinvolgimento degli studenti e soddisfare diversi stili di apprendimento.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Apprendimento Multimediale – Vantaggi in breve • Miglioramento dei risultati dell'apprendimento. • Offrire ai formatori l'opportunità di progettare esperienze di apprendimento significative che incorporino la tecnologia. • Coinvolgere gli studenti nella co-progettazione e nella co-costruzione della propria formazione.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Apprendimento attraverso il teaching effect • Insegnare aiuta il formatore a capire meglio quanto imparato e a ricordarlo • Obbliga il formatore a recuperare quanto studiato in precedenza • I formatori acquisiranno nuove competenze nell'uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Esempi • Quando i formatori forniscono le informazioni agli studenti adulti, questi ultimi dipendono da loro per ottenere le risposte. • Quando i formatori offrono agli studenti l'opportunità di cercare le informazioni, gli studenti dipendono da sè stessi per le risposte. • I formatori esperti della formazione agli "studenti dell'era digitale" saranno sfidati ad allontanarsi da modelli obsoleti di educazione: il loro lavoro deve riflettere la personale inventiva e creatività – è necessario che si sentano a proprio agio con i propri studenti come co-docenti.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Esempi • I formatori che "stanno in piedi e spiegano" raccontano e mostrano, piuttosto che coinvolgere gli studenti. • Il co-apprendimento con i discenti adulti permette a questi ultimi di essere coinvolti nel processo di apprendimento e di avere maggiori probabilità di comprendere le informazioni, anziché semplicemente ricordarle. Dandoti la risposta, in che modo ti aiuto ad imparare Cosa ne pensi TU? Dimmi di più al riguardo a rispondere alle tue stesse domande?
4 ARGOMENTO 1 CONCLUSIONI • Negli ultimi anni sono avvenuti cambiamenti radicali nel campo dell'educazione innovativa. • Gli studenti dell'era digitale vengono sfidati a usare inventiva e creatività. • Ciò significa che è avvenuto un cambiamento radicale e che gli studenti cessano di essere dipendenti dai propri formatori. • In questa contesto, occorre che i formatori impieghino nuovi approcci e tecnologie multimediali, in modo da diventare co-docenti nell’ambito di una metodologia più partecipativa.
4 ARGOMENTO 1 APA style reference BIBLIOGRAFIA system E SITOGRAFIA • Hamilton, E., & Feenberg, A. (2005). The technical codes of online education. Techné, (9)1, 103. • Larrotta, C. (2010). English language learning for adults. In C. Kasworm, A. Rose, & J. Ross- Gordon (Eds.), Handbook of adult and continuing education (pp. 199-208). Los Angeles: Sage • Mathews-Aydinli, J., & Taylor, K. (2005). Online professional development for adult ESL educators. Center for Adult English Language Acquisition. Da sitohttp://www.cal.org/caela/esl_resources/briefs/onlinepd.html • Sitzmann, T., Kraiger, K, Stewart, D., & Wisher, R. (2006). The comparative effectiveness of web-based and classroom instruction: A meta-analysis. Personnel Psychology, 59, 623-664. • Robinson, Ken, (2013) How to Escape Education's Death Valley, da sito https://www.youtube.com/watch?v=wX78iKhInsc May
4 ARGOMENTO 1 QUIZ 1. Il metodo di apprendimento più efficace è: a) Mostrami b) Raccontami c) Coinvolgimi d) Suggeriscimi e) Fallo al posto mio 2. L’inventiva e la creatività rappresentano una delle cose più importanti per gli studenti dell'era digitale. VERO FALSO 3. ll nuovo approccio per i formatori e i discenti adulti è più efficace per entrambi grazie al lavoro extra. SI’ NO FORSE 4. Secondo te, l’apprendimento multimediale è più divertente o più stancante? __________________
4 ARGOMENTO 1 QUIZ 5. Completa: a) Usare la e______________ sta aumentando il coinvolgimento da parte degli studenti. b) Incorporare la tecnologia educativa nelle lezioni li rende più e__________ nei confronti dell’apprendimento. c) I discenti adulti hanno l’opportunità di diventare m_________ non convenzionali, fornendo supporto ad altri studenti e formatori. d) P__________ e negoziazione piuttosto che direttive ed istruzioni. Risposte corrette: 3-a: tecnologia educativa, 3-b:entusiasti, 3-c:mentori, 3-d: Partecipazione 6. Nell’apprendimento, preferisci la combinazione di parole e immagini o solo le parole? ________________________________________
MODULO 4 ESERCITAZIONE Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti Scegli un termine piuttosto complesso da analizzare, come ad es. Autenticazione a 2 fattori, presenta la tua spiegazione di max mezza pagina oppure 1-2 slide in PowerPoint unitamente a 1-2 video della durata massima di 3-5 minuti.
4 ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti ULTERIORI FONTI adulti come co-docenti 1. Implementazione di Esperienze di Apprendimento Partecipativo e Costruttivista Attraverso le Migliori Pratiche di Performance Interattive dal Vivo: link 2. Toolkit degli Standard di Apprendimento Partecipativo: link 3. Apprendimento Partecipativo e Toolkit d‘Azione: link 4. Temi Chiave dell'e-Learning Partecipativo Non Formale per Adulti: link
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO attraverso contenuti e strumenti digitali • Il multimedia viene utilizzato per nuove esperienze di apprendimento basate sulla progettazione ad hoc per gli studenti. • L'uso di nuove tecnologie multimediali può offrire agli studenti nuove opportunità per rendere l'apprendimento personalizzato, in base al proprio profilo e alle proprie capacità. • Ciò significa che il contenuto viene modificato in base a una serie di criteri specifici. • In questo argomento verrà presentata la metodologia con la quale l'apprendimento può essere personalizzato impiegando contenuti e strumenti digitali.
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO attraverso contenuti e strumenti digitali A conclusione del modulo, sarete in grado di: • Progettare esperienze di apprendimento significative che incorporano la tecnologia • Occuparvi della co-progettazione e nella co-costruzione del vostro percorso formativo • Acquisire nuove competenze nell'uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione nell‘apprendimento
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali Introduzione Utilizzo della tecnologia per Con l'introduzione della assegnare risorse umane o digitali tecnologia in classe, abbiamo a discenti adulti in base alle loro l'opportunità di portare la esigenze specifiche personalizzazione a nuovi livelli Soddisfare le esigenze del singolo discente
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali Quali sono i vantaggi? • Per molti formatori, l'uso della tecnologia per personalizzare l'apprendimento è soprattutto intuitivo, ma esistono alcuni fattori relativi all'interazione tra formatore, discenti adulti e tecnologia in grado di rendere più efficace la formazione o, al contrario, interromperla. È molto probabile che tali fatti possano avere un impatto positivo sullo studente. • L'apprendimento personalizzato implica la collaborazione tra discente adulto e formatore per la determinazione dei bisogni dell’apprendimento, la sua progettazione e organizzazione. • La tecnologia dovrebbe facilitare tale collaborazione, non dettarne o determinarne l'esito.
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali Verso un’esperienza di blended learning Integrazione della Impegno in attività Istruzione centrata sul tecnologia funzionale relative al mondo discente adulto nella progressione reale dell'apprendimento
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali Verso un’esperienza di blended learning • L'apprendimento personalizzato crea classi più coinvolgenti e dinamiche, orientate ai risultati accademici e alla crescita personale. • L'implementazione della tecnologia in classe per la creazione di programmi di apprendimento personalizzati aumenta il rendimento degli studenti adulti e migliora i punteggi nei test.
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali I formatori possono utilizzare la tecnologia per creare, implementare e misurare le lezioni personalizzate Curriculum digitale Ricchi contenuti digitali Contenuti multimediali Risorse online gratuite Blended learning = apprendimento Modelli di classe digitale Apprendimento online/nuovi format online + apprendimento tradizionale Dare istruzioni attraverso Video Clip audio Giochi interattivi diverse forme di media Gli studenti adulti possono presentare una Utilizzo degli strumenti digitali per raccogliere Offrire agli studenti adulti più opzioni oltre al diapositiva multimediale o un fumetto creato feedback immediati sulla comprensione degli tradizionale saggio, testo o relazione con un software di animazione per mostrare la studenti e utilizzare le informazioni per propria comprensione di un argomento personalizzare le lezioni
4 ARGOMENTO 2 CONCLUSIONI • Nuovi strumenti e tecnologie possono essere utilizzati in schemi di blended learning, dove l'apprendimento online può essere combinato con quello classico puntando ad un approccio più personalizzato. • Criteri specifici possono essere utilizzati per misurare l'efficacia della formazione al fine di definire un piano di bisogni personalizzato e un progetto di apprendimento. • In questo modo, gli studenti sono impegnati nella co-progettazione dei propri percorsi educativi insieme ai loro formatori.
4 ARGOMENTO 2 APA style reference system BIBLIOGRAFIA • Alpert, William T., Kenneth A. Couch, e Oskar R. Harmon. 2016. “A Randomized Assessment of Online Learning.” The American Economic Review 106 (5): 378–382. • Bai, Yu, Di Mo, Linxiu Zhang, Matthew Boswell, e Scott Rozelle. 2016. “The Impact of Integrating ICT with Teaching: Evidence from a Randomized Controlled Trial in Rural Schools in China.” Computers & Education 96 (Maggio): 1–14. • Barrow, Lisa, Lisa Markman, e Cecilia Elena Rouse. 2009. “Technology’s Edge: The Educational Benefits of Computer-Aided Instruction.” American Economic Journal: Economic Policy 1 (1): 52–74. • Carter, Susan Payne, Kyle Greenberg, and Michael S. Walker. 2017. “The Impact of Computer Usage on Academic Performance: Evidence from a Randomized Trial at the United States Military Academy.” Economics of Education Review 56: 118–132. • Muralidharan, Karthik, Abhijeet Singh, e Alejandro J. Ganimian. 2016. “Disrupting Education? Experimental Evidence on Technology-Aided Instruction in India.” NBER Working Paper 22923. National Bureau of Economic Research.
4 ARGOMENTO 3 QUIZ 1. L’apprendimento multimediale consiste di: a) Parole e video b) Solo parole c) Parole, immagini , video d) Video e) Nessuna delle precedenti 2. La personalizzazione con l’utilizzo di contenuti e strumenti digitali conduce a nuovi livelli di apprendimento. VERO FALSO 3. La tecnologia facilita la collaborazione tra discente adulto e formatore. SI NO FORSE 4. Completa: L’uso della tecnologia in aula migliora i ______________ dei discenti adulti e _______________ i punteggi nei test. (risultati, migliora)
4 ARGOMENTO 3 QUIZ 5. Completa: a) L’uso della t______________ sta aumentando il coinvolgimento degli studenti adulti . b) Incorporare la tecnologia educativa nella lezione aumenta l’ e__________ per l’apprendimento. c) Apprendimento m ___________ - risultati positivi per gli studenti adulti che apprendono da risorse che combinano efficacemente parole e immagini. Risposte corrette: 3-a: tecnologia educativa, 3-b:entusiasmo, 3-c:multimediale 6. Secondo te, qual è lo strumento digitale più interessante ai fini dell'apprendimento? CONTENUTI MULTIMEDIALI APPRENDIMENTO ONLINE GIOCHI INTERATTIVI
MODULO 4 ESERCITAZIONE Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti digitali • Step 1. Crea 5 slide su un argomento a scelta (ad es. Protezione delle Password dei Conti Bancari Online). • Step 2. Considera di avere 3 gruppi diversi di studenti: a) Adulti di età compresa tra 50-70 anni con scarsa conoscenza delle TIC b) età 18-30 con buona conoscenza delle TIC e c) un gruppo di età compresa tra 30-50 anni con difficoltà di apprendimento, che non ha mai avuto un conto corrente online. Come modificheresti le tue slide power point per adattare i contenuti alle loro capacità. Crea 3 diverse versioni.
4 ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento ULTERIORI FONTI attraverso contenuti e strumenti digitali 1. Apprendimento Personalizzato – Il Presente e il Futuro dell’Educazione: link 2. Trend dell’Apprendimento Personalizzato: link 3. Migliori Pratiche Didattiche & Personalizzazione della Panoramica sull‘Apprendimento: link 4. Costruzione di Ambienti di Apprendimento Personalizzato: link 5. Stato dell’Arte negli Ambienti di Apprendimento Personalizzato: link
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO • Negli ultimi anni, si è verificato un aumento significativo dell’utilizzo della gamification in ambito educativo. • I serious game stimolano la mente degli studenti adulti, catturano la loro attenzione e migliorano il funzionamento psicologico, permettendo loro di sviluppare le proprie capacità decisionali basate su abilità cognitive. • Sistemi a punti, premi e riconoscimenti possono aiutare gli studenti adulti ad aumentare la fiducia in sè stessi. • In questo argomento verranno presentate le migliori pratiche per imparare attraverso il gioco, specialmente in un contesto di apprendimento degli adulti.
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO come strumento nell'educazione degli adulti A conclusione del modulo, sarete in grado di: • Capire come i serious game possano stimolare la mente dei discenti adulti nel processo decisionale in base alle loro capacità cognitive, migliorando il loro funzionamento psicologico. • Comprendere come sistemi a punti, premi e ricompense possano rendere i discenti adulti più sicuri di sè, tenendo traccia dei loro progressi. • Imparare come progettare scenari di gamification.
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Quali sono i vantaggi? • I serious game stimolano la mente degli studenti adulti, catturano la loro attenzione e migliorano il funzionamento psicologico, permettendo loro di sviluppare le proprie capacità decisionali basate su abilità cognitive. • Sistemi a punti, premi e riconoscimenti possono aiutare gli studenti adulti ad aumentare la fiducia in sè stessi e allo stesso tempo si potrà tenere traccia dei loro progressi. • Gli scenari possono trovare applicazione nella vita reale. • I serious games consentono un cambio permanente nell’atteggiamento e nella personalità degli studenti adulti, bagaglio da portare con sè per tutta la vita.
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti La differenza fondamentale con i giochi tradizionali è che i serious game devono avere un forte valore per l’apprendimento o un valore educativo per gli adulti
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Esempio: Libri di Realtà Aumentata
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Esempio: Giochi Educativi di Realtà Virtuale
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Esempio: Dispositivi Gesture Control (Leap Motion) combinati con la VR https://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA https://www.youtube.com/watch?v=Z2wzeJKUU0Q
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Darfur è un videogioco sociale in cui i giocatori gestiscono un campo profughi e allo stesso tempo scoprono il genocidio in Darfur in Sudan, che ha causato la morte di 400.000 persone
Imparare attraverso il gioco: i serious game 4 ARGOMENTO 3 come strumento nell'educazione degli adulti Badge, sistemi a punti e classifiche possono coinvolgere gli adulti non dal punto di vista dell'apprendimento ma per la soddisfazione di aver conseguito un risultato
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Quali sono i vantaggi delle piattaforme di sviluppo di giochi senza codice Sviluppo partendo da zero Piattaforme senza codice Necessità per gli sviluppatori di software Nessuna necessità per gli sviluppatori di software Costo alto Rischio alto Costo basso Rischio basso Manutenzione costosa Facile manutenzione Necessità di tempo per lo sviluppo Ciclo di vita del prodotto semplificato Procedura complessa Può creare molte versioni
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Esempio di piattaforme per lo sviluppo di giochi senza codice per la creazione del proprio serious game https://www.g2.com/categories/no-code-development- platforms
Cogniss è una piattaforma di sviluppo di giochi senza codice che utilizza un approccio graduale per creare un gioco a scopi didattici
Come l’apprendimento attraverso il gioco e i 4 ARGOMENTO 3 serious game possono essere usati come strumento nell'educazione degli adulti Step per creare un serious game di successo per gli adulti Individuate le capacità e il livello del vostro pubblico Pianificate i risultati di apprendimento per il vostro serious game Pianificate una strategia di ricompensa Create il serious game Misurate i risultati e mostrate gli obiettivi che si possono conseguire Lavorate sui feedback per migliorare il gioco
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Nozioni chiave & Suggerimenti I serious game sono Intervistate il vostro Inserite i feedback nella I personaggi del gioco creati per sviluppare pubblico per capire quali progettazione del gioco migliorano l'e-learning abilità di problem solving sono i loro stimoli I serious game Potete usare la I serious games I giochi interattivi Interview yourtempi audience coinvolgono le persone pressione del tempo e il richiedono di aumentano la to understand their & motivano countdown per rendere sviluppo più lunghi conoscenza motivations l’apprendimento il gioco più sfidante rispetto ai PowerPoint Per iniziare al meglio, La classifica condivisa Utilizzate storie anzichè Create sondaggi per proponete una sfida al con gli amici motiva lo elenchi puntati mostrare i tuoi risultati discente studente a vincere!
4 ARGOMENTO 3 CONCLUSIONI • Negli ultimi anni, sono stati introdotti nuovi metodi innovativi, come la gamification ai fini dell'apprendimento. • I serious game sono in grado di stimolare la mente e l'interesse degli adulti, migliorando la loro attenzione e le loro abilità psicologiche. • Premi, punti, badge e altri riconoscimenti per il conseguimento dei risultati possono dare agli adulti maggiore fiducia in sé stessi e consentono di tenere traccia dei loro progressi.
4 ARGOMENTO 3 BIBLIOGRAFIA • Gee, J., 2008. Getting over the slump: innovation strategies to promote children’s learning, Joan Ganz Cooney Center. • Gee, J. & Shaffer, D., 2010. Looking where the light is bad: video games and the future of assessment. Madison: University of Wisconsin-MADISON. Disponibile sul sito http://epistemicgames.org/eg/looking-where-the-light-is-bad [Accessed November 07, 2016]. • Shaffer, D.W., 2005. Epistemic games. Innovate: Journal of Online education, 1(6). • Smith, R., 2007. Game impact theory: the five forces that are driving the adoption of game technologies within multiple established industries. Games and Society Yearbook. • Squire, K., 2005. Changing the game: what happens when video games enter the classroom. Innovate: Journal of online education, 1(6).
4 ARGOMENTO 3 QUIZ 1. Sistemi a punti, premi e ricompense possono aumentare l’autostima nei discenti adulti. a) Vero b) Falso 2. Spiega con parole tue cos’è la gamification. ________________________________________________________________________ (Metodologia educativa con la quale l’apprendimento si realizza attraverso giochi, video, scenari, sistemi a punti, ecc.) 3. Completa: I serious game possono ________________ la mente dei discenti adulti nel processo decisionale basato sulla loro capacità cognitiva, migliorando il loro _____________________ funzionamento. (stimolare, psicologico) 4. Gli scenari trovano applicazione nella vita reale? SI NO FORSE
4 ARGOMENTO 3 QUIZ 5. Cosa ne pensi dei dispositivi Gesture Control (Leap Motion) unito alla VR? _____________________________________________________________________ 6. Uno degli step per creare un serious game di successo per adulti: Creare un gioco non serio. VERO FALSO
MODULO 4 ESERCITAZIONE Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento nell'educazione degli adulti Creazione di una Strategia di Apprendimento di Ga • Create domande a risposta multipla con tre diversi livelli di difficoltà (4 domande per ogni livello), su un argomento a vostra scelta, dividendo il punteggio per un totale di 100. • Date maggiore peso alle domande con un livello di complessità più alto. • Ogni livello dovrà avere un badge “Congratulazioni hai vinto il Badge Master di Cripto-identità per aver completato correttamente tutte le risposte del 3°livello”. • Per ogni risposta sbagliata, verranno sottratti dei punti dal totale. Gli studenti otterranno un punteggio finale che valuterà la comprensione dell’argomento, calcolato sulla base delle risposte corrette meno quelle sbagliate.
4 ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious ULTERIORI FONTI game come strumento nell'educazione degli adulti 1. I Serious Games in un Contesto Politico Europeo: link 2. Gamification nell’apprendimento degli adulti: aspettative vs realtà: link 3. Gamification nell'istruzione e formazione professionale per professionisti e assistenti sociali: link 4. Gamification come Strategia Educativa Innovativa: l’UE, gli USA, e il mondo: link
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO • Il mentoring è un processo che concorre allo sviluppo delle risorse umane in supporto dell'apprendimento e del trasferimento delle conoscenze – KT Knowledge Transfer (Argote and Ingram, 2000). • Può essere preso in considerazione per colmare ad esempio le lacune di conoscenza e la carenza di abilità (Hamburg and Marian, 2012). • Il mentoring è comunemente usato per descrivere un processo di apprendimento e di trasferimento della conoscenza (KT), in cui un membro dello staff esistente, o uno esterno, guida i nuovi arrivati o le persone meno esperte attraverso un compito, e li aiuta a sviluppare abilità, attitudini e competenze professionali. (Johnson and Ridley, 2008; Edelkraut and Graf, 2011). • In questo argomento verrà data ai formatori un’introduzione alle piattaforme di mentoring esistenti, spiegando come utilizzarle in base alle loro necessità.
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Apprendimento Basato sul Mentoring Al termine di questo argomento, sarete in grado di: • Capire come funzionano le migliori piattaforme di mentoring e come trarne vantaggio • Comprendere il processo di trasferimento della conoscenza basato sul mentoring
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Come funzionano? • Il mentoring è un processo che concorre allo sviluppo delle risorse umane in supporto dell'apprendimento e del trasferimento delle conoscenze – KT (Knowledge Transfer). • Può essere preso in considerazione per colmare ad esempio le lacune di conoscenza e la carenza di abilità. • Il mentoring è comunemente usato per descrivere un processo di apprendimento e di trasferimento della conoscenza (KT), in cui un membro dello staff esistente, o uno esterno, guida i nuovi arrivati o le persone meno esperte attraverso un compito, e li aiuta a sviluppare abilità, attitudini e competenze professionali.
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Come funzionano? • Il mentoring è un complesso processo che prevede non solo orientamento e suggerimenti, ma anche lo sviluppo di capacità personali, giudizi, guida personale e professionale, esperienza, fiducia verso gli altri e in sè stessi, che possano durare nel tempo. • La natura del mentoring è di tipo “informale”e “collaborativa”. Le relazioni all'interno dei processi di mentoring si dividono in formali e informali.
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Chi è il mentore? • Il mentore è un esperto che ha esperienza in un campo specifico e che supporta il mentee a sviluppare le proprie conoscenze e abilità. • Il mentore dà consigli, guida, forma, propone incontri one-to-one. • Il mentore funge da critico costruttivo, sostenendo allo stesso tempo il mentee.
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Vantaggi del Mentoring Mentore Mentee/Discente Migliorare le capacità Sviluppare nuove skill comunicative Offrire opportunità di networking Rafforzare la fiducia in sé stessi Sviluppare abilità nel motivare Accettare le critiche gli altri Facilitare la relazione tra pari Offrire avanzamenti di carriera (peer relations). Capacità di critica Disponibilità a correre rischi
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring La checklist del mentore • Perché sono diventato un mentore/mentee? • Cosa posso offrire/cosa voglio? • Quali questioni importanti potrebbero presentarsi? • In che cosa mi sento particolarmente sicuro? • In quali aree vorrei essere abbinato con mio mentore/mentee? In quali aree per me è indifferente? In quali vorrei che fossimo diversi? • Cosa ne penso delle questioni inerenti alla fiducia e al rispetto? Source: Hay, 1995
4 ARGOMENTO 4 • Quali sono le mie attitudini psicologiche, personali, di riflessione, lavorative? • Come influenzano il modo in cui interagisco con gli altri? • Quali competenze di mentoring vorrei che avesse il mio mentore? • Quanto tempo avremo a disposizione? • Dove ci incontreremo? • Che tipo di contatto reciproco è probabile che avremo? Come ciò influenzerà il mentoring? • Qual è il mio atteggiamento nei confronti dello sviluppo personale? • Chi è stata la mia guida/il mio mentore? Cosa ho ottenuto? • Quali altri attori sono coinvolti? (senior management, divisione risorse umane, capo del mentee)?
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Definire un Programma di Mentoring Definite la necessità di un programma Individuate le risorse necessarie di mentoring Definite chi sarà coinvolto (Mentori & Definite una pre-formazione per i Mentee) mentori e i mentee Definite il profilo dei mentori, come Come verranno ricompensati i trovarli e selezionarli mentori? Definite gli obiettivi dei mentee Valuta, Misura, Adatta Source: Hay, 1995
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring I Fare e i Non fare dei Mentee Fare Non fare • Stabilite obiettivi e aspettative specifici • Non aspettatevi che I mentori prendano secondo le finalità del programma di decisioni per voi mentoring • La risoluzione dei problemi dovrebbe avvenire • Definite i confini e comprendete le aspettative in completa autonomia del mentore • Non approfittate del mentore chiedendogli/le • Mentee mantiene il contatto con il mentore qualsiasi cosa • Siate etici con il vostro mentore
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring I Fare e i Non fare dei Mentori Fare Non fare • Offrite mentorship nel vostro campo di competenza • Non gestite più mentee di quanto possiate • Presentate altri mentori • Non fate lavorare i mentee per voi • Siate accessibili al mentee • Non microgestite il mentee • Siate etici con iI mentee • Non stabilite azioni specifiche per il mentee, • Siate un modello di comportamento date loro opzioni, lasciate che decidano professionale
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Sfide dei Mentori Source: https://www.slideshare.net/wicaksana/developing-mentoring-program?qid=29fa8297-2b2d-4d2e-9045-cce025f07bdf&v=&b=&from_search=20
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Il potere del mentoring, Lori Hunt https://www.youtube.com/watch?v=Atme26C0l5E
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Come sviluppare una corretta strategia di Mentoring online? Stabilite il vostro obiettivo. Qual è la motivazione che spinge qualcuno a partecipare? Determinate le aree di attività e le competenze specifiche che i mentee svilupperanno Costruite una struttura organizzativa. Oltre ai mentori e ai mentee, avete bisogno di un responsabile del programma di mentoring. Fate attenzione alle assegnazioni (mentore-mentee). Cercate di avere più mentori specializzati in diverse aree di competenza. Definite la metodologia. Stabilite comunicazioni periodiche. Report sulla soddisfazione. Servono KPI? Ricevete feedback e migliorate il gioco attraverso molteplici interazioni.
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Caratteristiche fondamentali delle Piattaforme Online di Mentoring Assegnazione Calendario Progressi del dei Meeting mentee Piattaforma online di Mentoring Rating dei Chat & Video Mentori & Inclusi Valutazione Forum di Discussione
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Elenco delle Piattaforme Online di Mentoring • Piattaforme di Startup mentorship • Piattaforme di Business mentorship • Piattaforme di mentorship universitaria https://www.growthmentor.com/blog/online- • Piattaforme di mentorship per la carriera mentoring-platforms-software/ • Piattaforme di mentorship per la programmazione • Piattaforme di Design mentorship • Piattaforme di mentorship per le arti • Applicazioni software di mentorship
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Altri progetti UE http://www.e-mentoring.eu/? http://www.social-digital-mentors.eu/ http://greenmentor-project.eu/ http://edu-mentoring.eu/ https://euromentor.eu/ https://yep-project.eu/
4 ARGOMENTO 4 CONCLUSIONI • Oltre ai modelli tradizionali formatore-studente, il trasferimento della conoscenza (KT) può avvenire attraverso metodologie basate sul mentoring. Questo trasferimento può essere effettuato da “mentori esperti” a “mentee meno esperti”, colmando il divario di conoscenza e la carenza di competenze. • Con gli strumenti di oggi questo tipo di guida può avvenire attraverso l’uso di mezzi digitali, come le piattaforme di mentoring per l’apprendimento, che possono mescolare relazioni bidirezionali, informali e formali, tra mentori e mentee.
4 ARGOMENTO 4 APA style reference system BIBLIOGRAFIA • Hamburg, I. (2013). Facilitating Learning and Knowledge Transfer through Mentoring. CSEDU. • Mentoring is a complex process involving not just guidance and suggestion, but also the development of autonomous skills, judgments, personal and professional master ship, expertise, trust and self-confidence over the time (Richert, 2006; Breipohl &Hamburg, 2011). • Trust is important for KT and this develops primarily through face-to-face interactions so traditional elements of monitoring/mentoring have to be affiliated, Eby and Allen, 2008. • Sylvia Yee Fan Tang & Pik Lin Choi (2005) Connecting theory and practice in mentor preparation: mentoring for the improvement of teaching and learning, Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning, 13:3, 383- 401, DOI: 10.1080/13611260500206002 • Stephen H. Fletcher * & Adele Barrett (2004) Developing effective beginning teachers through mentor‐based induction, Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning, 12:3, 321-333, DOI: 10.1080/030910042000275936
4 ARGOMENTO 4 QUIZ 1. Il processo di sviluppo delle risorse umane che supporta l'apprendimento e il trasferimento delle conoscenze è: a) Leadership b) Mentoring c) Tutoring d) Dimostrativo 2. Cosa indica l’acronimo KT? _______________________________________________________________________ Knowledge transfer 3. Completa: Il m__________ () è un processo di sviluppo delle risorse umane che supporta l’apprendimento e il trasferimento della conoscenza – KT. Risposte corrette: 3: Mentoring 4. Le relazioni nei processi di mentoring sono spesso divise in _______________ e ____________. (informali, formali)
4 ARGOMENTO 4 QUIZ 5. Completa: due esempi di FARE e NON FARE dei mentee FARE: ___________________________________________________ ___________________________________________________ (siate etici con i vostri mentee, siate un modello di comportamento professionale) NON FARE: _________________________________________________ _________________________________________________ (non fate lavorare i mentee per voi, non vi aspettate che i mentori prendano decisioni al posto vostro) 6. Cita tre piattaforme di mentoring online: ________________________, ______________________________________, ________________________ (piattaforme di start up mentoring, piattaforme mentorship per le arti, piattaforme di mentorship universitaria)
MODULO 4 ESERCITAZIONE Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring Individua 1-2 piattaforme di mentoring, crea un account, comprendine il funzionamento e presenta agli altri adulti della classe i vantaggi e gli svantaggi di ciascuna piattaforma.
4 ARGOMENTO 4 Introduzione alle Piattaforme di ULTERIORI FONTI Apprendimento Basato sul Mentoring 1. Le Migliori Pratiche nel mentoring e nei programmi di coaching: link 2. Il Mentoring per le competenze del 21° Secolo: link 3. Elenco dei Software di Mentoring: link 4. Vantaggi del Corporate Mentoring: link
MODULO 4 GLOSSARIO Combinazione di attività di apprendimento formale, non formale e informale che Apprendimento degli vengono intraprese dagli adulti dopo una pausa da quando hanno lasciato l'istruzione e adulti la formazione iniziale e che si traduce nell'acquisizione di nuove conoscenze e abilità Apprendimento formale Apprendimento che avviene in un ambiente organizzato e strutturato Apprendimento L'apprendimento multimediale è una forma di apprendimento supportata da diverse Multimediale fonti di informazioni (ad esempio testo e grafica) gestite congiuntamente per comprendere e memorizzare un determinato contenuto (fatti, concetti, procedure...). Apprendimento non- Tipo di apprendimento in attività pianificate non esplicitamente designate come formale apprendimento
MODULO 4 GLOSSARIO Tutte le attività di apprendimento intraprese nel corso della vita che si traducono in un Apprendimento miglioramento delle conoscenze, del know-how, delle abilità, delle competenze e/o permanente delle qualifiche. La gamification è l'applicazione di elementi tipici del gioco (ad es. Punteggio, Gamification competizione, regole di gioco) ad altre aree di attività, usata in genere come tecnica di marketing online per aumentare l’attrattività di un prodotto o servizio Il mentoring è spesso definito come una relazione professionale in cui una persona con Mentoring esperienza (il mentore) ne assiste un’altra (il mentee) nello sviluppo di abilità e conoscenze specifiche che miglioreranno la crescita professionale e personale della persona meno esperta.
MODULO 4 FINE DEL MODULO CREATO DALLA PARTNERSHIP AUDID 2019 www.audid.eu
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