ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID

Pagina creata da Stefano Rocchi
 
CONTINUA A LEGGERE
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI
2018-1-HR01-KA204-047433

                                                                             MODULO 4

                           Buone pratiche sulle didattiche interattive
                              SVILUPPATO DA: European Regional Framework for Cooperation – ERFC
                                                   & PAR University College
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
MODULO 4

DESCRIZIONE

   Questo modulo introduce nuovi approcci partecipativi verso un'esperienza di blended
   learning. In particolare, verrà spiegato come gli strumenti digitali possano
   personalizzare l'apprendimento nell'educazione degli adulti. Inoltre, verranno analizzati i
   serious game e l’apprendimento basato sul mentoring dal punto di vista dei formatori.
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
MODULO 4

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

  A conclusione del modulo, sarete in grado di:

  •   Utilizzare gli approcci partecipativi nella progettazione dell'apprendimento,
      incorporando i principi di negoziazione con gli studenti
  •   Sfruttare gli strumenti e le tecnologie digitali per personalizzare la formazione degli
      adulti
  •   Stimolare negli adulti l'interesse per l’apprendimento, attraverso i serious game
  •   Comprendere il processo di trasferimento delle conoscenze formatore-allievo
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
MODULO 4

ELENCO DEGLI ARGOMENTI

  ARGOMENTO 1 Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti
  /vantaggi per formatori e discenti adulti

  ARGOMENTO 2 Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti
  digitali

  ARGOMENTO 3 Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
  nell'educazione degli adulti

  ARGOMENTO 4 Introduzione alle piattaforme di apprendimento basato sul Mentoring
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
4    ARGOMENTO 1

                           Nuovo approccio – formatori e studenti
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
                           adulti come co-docenti

    • Negli ultimi anni, con l’impiego delle nuove tecnologie, l'istruzione ha
      dovuto affrontare cambiamenti radicali.
    • Sono stati inoltre introdotti nuovi approcci all'apprendimento, distanti dai
      modelli tradizionali.
    • I nuovi modelli prevedono un approccio più partecipativo degli studenti
      rispetto all'apprendimento tradizionale.
    • In questo argomento verranno introdotti questi nuovi approcci alla
      formazione degli adulti, con i relativi vantaggi per formatori e discenti
      adulti.
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
4       ARGOMENTO 1

                                Nuovo approccio – formatori e studenti
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
                                adulti come co-docenti

    Al termine di questo argomento, sarete in grado di:

    •   Comprendere l'approccio dell'apprendimento partecipativo in sostituzione di quello
        direttivo e co-progettare moduli pertinenti ai principi di negoziazione.
    •   Acquisire conoscenze per agire come mentori non tradizionali fornendo supporto ad
        altri studenti e formatori.
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
4    ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Introduzione

          “Raccontami e
          dimenticherò.”                               “Coinvolgimi ed imparerò."

                             “Mostrami e ricorderò.”
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
4    ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Vantaggi
    • L'uso della tecnologia educativa sta aumentando il coinvolgimento
      degli studenti adulti.
    • Incorporare la tecnologia educativa nelle lezioni aumenta l'entusiasmo
      per l'apprendimento.
    • Inserire la tecnologia ai piani di lezione esistenti richiede anche lavoro
      extra da parte dei formatori, i quali imparano a conoscere nuovi metodi
      e tecnologie.
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
4    ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

                                                Partecipazione&
    Direttive & Istruzioni
                                                 Negoziazione

    Gli studenti adulti hanno l'opportunità di agire come mentori non
    tradizionali, fornendo supporto ad altri studenti e formatori.
ADULTI, DATI E IDENTITÀ EMERGENTI - Buone pratiche sulle didattiche interattive MODULO 4 - AUDID
4    ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Apprendimento Multimediale
4     ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Apprendimento Multimediale – Perchè?
    • Risultati positivi per gli studenti adulti che apprendono da risorse che combinano
      in modo efficace parole e immagini, anziché da risorse basate solo sulle parole.
    • I formatori impiegano molto tempo a creare programmi di lezione e documenti di
      valutazione.
    • Con l'uso della tecnologia educativa, i formatori possono trovare online piani di
      lezione e materiali gratuiti, risparmiando tempo - potenziale della tecnologia per
      aumentare la motivazione e il coinvolgimento degli studenti e soddisfare diversi
      stili di apprendimento.
4     ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Apprendimento Multimediale – Vantaggi in breve

    • Miglioramento dei risultati dell'apprendimento.
    • Offrire ai formatori l'opportunità di progettare esperienze di apprendimento
      significative che incorporino la tecnologia.
    • Coinvolgere gli studenti nella co-progettazione e nella co-costruzione della propria
      formazione.
4    ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Apprendimento attraverso il teaching effect

    • Insegnare aiuta il formatore a capire meglio quanto imparato e a
      ricordarlo
    • Obbliga il formatore a recuperare quanto studiato in precedenza
    • I formatori acquisiranno nuove competenze nell'uso delle tecnologie
      dell'informazione e della comunicazione
4       ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Esempi
    •   Quando i formatori forniscono le informazioni agli studenti adulti, questi ultimi
        dipendono da loro per ottenere le risposte.
    •   Quando i formatori offrono agli studenti l'opportunità di cercare le informazioni,
        gli studenti dipendono da sè stessi per le risposte.
    •   I formatori esperti della formazione agli "studenti dell'era digitale" saranno
        sfidati ad allontanarsi da modelli obsoleti di educazione: il loro lavoro deve
        riflettere la personale inventiva e creatività – è necessario che si sentano a
        proprio agio con i propri studenti come co-docenti.
4     ARGOMENTO 1

    Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

    Esempi
    • I formatori che "stanno in piedi e spiegano" raccontano e mostrano, piuttosto che
      coinvolgere gli studenti.
    • Il co-apprendimento con i discenti adulti permette a questi ultimi di essere
      coinvolti nel processo di apprendimento e di avere maggiori probabilità di
      comprendere le informazioni, anziché semplicemente ricordarle.
        Dandoti la risposta, in che
       modo ti aiuto ad imparare
                                      Cosa ne pensi TU?          Dimmi di più al riguardo
       a rispondere alle tue stesse
               domande?
4     ARGOMENTO 1

CONCLUSIONI

    • Negli ultimi anni sono avvenuti cambiamenti radicali nel campo dell'educazione
      innovativa.
    • Gli studenti dell'era digitale vengono sfidati a usare inventiva e creatività.
    • Ciò significa che è avvenuto un cambiamento radicale e che gli studenti cessano di
      essere dipendenti dai propri formatori.
    • In questa contesto, occorre che i formatori impieghino nuovi approcci e tecnologie
      multimediali, in modo da diventare co-docenti nell’ambito di una metodologia più
      partecipativa.
4    ARGOMENTO 1

   APA style reference
BIBLIOGRAFIA           system
               E SITOGRAFIA

    • Hamilton, E., & Feenberg, A. (2005). The technical codes of online education. Techné, (9)1,
      103.
    • Larrotta, C. (2010). English language learning for adults. In C. Kasworm, A. Rose, & J. Ross-
      Gordon (Eds.), Handbook of adult and continuing education (pp. 199-208). Los Angeles:
      Sage
    • Mathews-Aydinli, J., & Taylor, K. (2005). Online professional development for adult ESL
      educators. Center for Adult English Language Acquisition. Da
      sitohttp://www.cal.org/caela/esl_resources/briefs/onlinepd.html
    • Sitzmann, T., Kraiger, K, Stewart, D., & Wisher, R. (2006). The comparative effectiveness of
      web-based and classroom instruction: A meta-analysis. Personnel Psychology, 59, 623-664.
    • Robinson, Ken, (2013) How to Escape Education's Death Valley, da sito
      https://www.youtube.com/watch?v=wX78iKhInsc May
4      ARGOMENTO 1

QUIZ
  1. Il metodo di apprendimento più efficace è:
        a) Mostrami
        b) Raccontami
        c) Coinvolgimi
        d) Suggeriscimi
        e) Fallo al posto mio

  2. L’inventiva e la creatività rappresentano una delle cose più importanti per gli studenti dell'era digitale.
                                         VERO                  FALSO

  3. ll nuovo approccio per i formatori e i discenti adulti è più efficace per entrambi grazie al lavoro extra.
                                  SI’            NO                   FORSE

  4. Secondo te, l’apprendimento multimediale è più divertente o più stancante?
       __________________
4      ARGOMENTO 1

QUIZ

    5. Completa:
    a) Usare la e______________ sta aumentando il coinvolgimento da parte degli studenti.
    b) Incorporare la tecnologia educativa nelle lezioni li rende più e__________ nei confronti dell’apprendimento.
    c) I discenti adulti hanno l’opportunità di diventare m_________ non convenzionali, fornendo supporto ad altri
    studenti e formatori.
    d) P__________ e negoziazione piuttosto che direttive ed istruzioni.

    Risposte corrette: 3-a: tecnologia educativa, 3-b:entusiasti, 3-c:mentori, 3-d: Partecipazione

    6. Nell’apprendimento, preferisci la combinazione di parole e immagini o solo le parole?
    ________________________________________
MODULO 4

ESERCITAZIONE

  Nuovo approccio – formatori e studenti adulti come co-docenti

  Scegli un termine piuttosto complesso da analizzare, come ad es. Autenticazione a 2 fattori,
  presenta la tua spiegazione di max mezza pagina oppure 1-2 slide in PowerPoint unitamente a
  1-2 video della durata massima di 3-5 minuti.
4   ARGOMENTO 1

                            Nuovo approccio – formatori e studenti
ULTERIORI FONTI
                            adulti come co-docenti

    1. Implementazione di Esperienze di Apprendimento Partecipativo e Costruttivista
       Attraverso le Migliori Pratiche di Performance Interattive dal Vivo: link
    2. Toolkit degli Standard di Apprendimento Partecipativo: link
    3. Apprendimento Partecipativo e Toolkit d‘Azione: link
    4. Temi Chiave dell'e-Learning Partecipativo Non Formale per Adulti: link
4    ARGOMENTO 2
                             Personalizzazione dell’apprendimento
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO   attraverso contenuti e strumenti digitali
    • Il multimedia viene utilizzato per nuove esperienze di apprendimento
      basate sulla progettazione ad hoc per gli studenti.
    • L'uso di nuove tecnologie multimediali può offrire agli studenti nuove
      opportunità per rendere l'apprendimento personalizzato, in base al
      proprio profilo e alle proprie capacità.
    • Ciò significa che il contenuto viene modificato in base a una serie di
      criteri specifici.
    • In questo argomento verrà presentata la metodologia con la quale
      l'apprendimento può essere personalizzato impiegando contenuti e
      strumenti digitali.
4       ARGOMENTO 2

                           Personalizzazione dell’apprendimento
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
                           attraverso contenuti e strumenti digitali

    A conclusione del modulo, sarete in grado di:

    •   Progettare esperienze di apprendimento significative che incorporano la tecnologia
    •   Occuparvi della co-progettazione e nella co-costruzione del vostro percorso formativo
    •   Acquisire nuove competenze nell'uso delle tecnologie dell'informazione e della
        comunicazione nell‘apprendimento
4    ARGOMENTO 2

    Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e
    strumenti digitali
    Introduzione
        Utilizzo della tecnologia per                               Con l'introduzione della
     assegnare risorse umane o digitali                         tecnologia in classe, abbiamo
      a discenti adulti in base alle loro                         l'opportunità di portare la
             esigenze specifiche                               personalizzazione a nuovi livelli

                                              Soddisfare le
                                              esigenze del
                                            singolo discente
4    ARGOMENTO 2

    Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti
    digitali
    Quali sono i vantaggi?
• Per molti formatori, l'uso della tecnologia per personalizzare l'apprendimento è
  soprattutto intuitivo, ma esistono alcuni fattori relativi all'interazione tra
  formatore, discenti adulti e tecnologia in grado di rendere più efficace la
  formazione o, al contrario, interromperla. È molto probabile che tali fatti possano
  avere un impatto positivo sullo studente.
• L'apprendimento personalizzato implica la collaborazione tra discente adulto e
  formatore per la determinazione dei bisogni dell’apprendimento, la sua
  progettazione e organizzazione.
• La tecnologia dovrebbe facilitare tale collaborazione, non dettarne o
  determinarne l'esito.
4     ARGOMENTO 2

    Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e
    strumenti digitali
    Verso un’esperienza di blended learning

                                                         Integrazione della
                               Impegno in attività
    Istruzione centrata sul                            tecnologia funzionale
                                relative al mondo
        discente adulto                                  nella progressione
                                       reale
                                                        dell'apprendimento
4     ARGOMENTO 2

    Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e
    strumenti digitali
    Verso un’esperienza di blended learning

    • L'apprendimento personalizzato crea classi più coinvolgenti e dinamiche, orientate
      ai risultati accademici e alla crescita personale.
    • L'implementazione della tecnologia in classe per la creazione di programmi di
      apprendimento personalizzati aumenta il rendimento degli studenti adulti e
      migliora i punteggi nei test.
4        ARGOMENTO 2

    Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti
    digitali
    I formatori possono utilizzare la tecnologia per creare, implementare e
    misurare le lezioni personalizzate
       Curriculum digitale                              Ricchi contenuti digitali                    Contenuti multimediali                  Risorse online gratuite

                                                                                                                                Blended learning = apprendimento
            Modelli di classe digitale                                   Apprendimento online/nuovi format
                                                                                                                               online + apprendimento tradizionale

    Dare istruzioni attraverso
                                                                 Video                                        Clip audio                          Giochi interattivi
     diverse forme di media

                                                                        Gli studenti adulti possono presentare una            Utilizzo degli strumenti digitali per raccogliere
    Offrire agli studenti adulti più opzioni oltre al                  diapositiva multimediale o un fumetto creato           feedback immediati sulla comprensione degli
        tradizionale saggio, testo o relazione                        con un software di animazione per mostrare la               studenti e utilizzare le informazioni per
                                                                          propria comprensione di un argomento                            personalizzare le lezioni
4    ARGOMENTO 2

CONCLUSIONI

    • Nuovi strumenti e tecnologie possono essere utilizzati in schemi di blended
      learning, dove l'apprendimento online può essere combinato con quello
      classico puntando ad un approccio più personalizzato.

    • Criteri specifici possono essere utilizzati per misurare l'efficacia della
      formazione al fine di definire un piano di bisogni personalizzato e un progetto
      di apprendimento.

    • In questo modo, gli studenti sono impegnati nella co-progettazione dei propri
      percorsi educativi insieme ai loro formatori.
4     ARGOMENTO 2

   APA style reference system
BIBLIOGRAFIA

    • Alpert, William T., Kenneth A. Couch, e Oskar R. Harmon. 2016. “A Randomized Assessment of Online Learning.”
      The American Economic Review 106 (5): 378–382.
    • Bai, Yu, Di Mo, Linxiu Zhang, Matthew Boswell, e Scott Rozelle. 2016. “The Impact of Integrating ICT with
      Teaching: Evidence from a Randomized Controlled Trial in Rural Schools in China.” Computers & Education 96
      (Maggio): 1–14.
    • Barrow, Lisa, Lisa Markman, e Cecilia Elena Rouse. 2009. “Technology’s Edge: The Educational Benefits of
      Computer-Aided Instruction.” American Economic Journal: Economic Policy 1 (1): 52–74.
    • Carter, Susan Payne, Kyle Greenberg, and Michael S. Walker. 2017. “The Impact of Computer Usage on
      Academic Performance: Evidence from a Randomized Trial at the United States Military Academy.” Economics
      of Education Review 56: 118–132.
    • Muralidharan, Karthik, Abhijeet Singh, e Alejandro J. Ganimian. 2016. “Disrupting Education? Experimental
      Evidence on Technology-Aided Instruction in India.” NBER Working Paper 22923. National Bureau of Economic
      Research.
4      ARGOMENTO 3
QUIZ
  1. L’apprendimento multimediale consiste di:
       a) Parole e video
        b) Solo parole
        c) Parole, immagini , video
        d) Video
        e) Nessuna delle precedenti

  2. La personalizzazione con l’utilizzo di contenuti e strumenti digitali conduce a nuovi livelli di apprendimento.
                                 VERO                       FALSO

  3. La tecnologia facilita la collaborazione tra discente adulto e formatore.
                              SI                   NO                  FORSE

  4. Completa:
  L’uso della tecnologia in aula migliora i ______________ dei discenti adulti e _______________ i punteggi nei test.
  (risultati, migliora)
4      ARGOMENTO 3

QUIZ

    5. Completa:

    a) L’uso della t______________ sta aumentando il coinvolgimento degli studenti adulti .
    b) Incorporare la tecnologia educativa nella lezione aumenta l’ e__________ per l’apprendimento.
    c) Apprendimento m ___________ - risultati positivi per gli studenti adulti che apprendono da risorse che combinano
    efficacemente parole e immagini.
    Risposte corrette: 3-a: tecnologia educativa, 3-b:entusiasmo, 3-c:multimediale

    6. Secondo te, qual è lo strumento digitale più interessante ai fini dell'apprendimento?
         CONTENUTI MULTIMEDIALI                         APPRENDIMENTO ONLINE                   GIOCHI INTERATTIVI
MODULO 4

ESERCITAZIONE
  Personalizzazione dell’apprendimento attraverso contenuti e strumenti
  digitali
  • Step 1. Crea 5 slide su un argomento a scelta (ad es. Protezione delle Password dei Conti
    Bancari Online).
  • Step 2. Considera di avere 3 gruppi diversi di studenti: a) Adulti di età compresa tra 50-70
    anni con scarsa conoscenza delle TIC b) età 18-30 con buona conoscenza delle TIC e c) un
    gruppo di età compresa tra 30-50 anni con difficoltà di apprendimento, che non ha mai
    avuto un conto corrente online.

  Come modificheresti le tue slide power point per adattare i contenuti alle loro capacità. Crea
  3 diverse versioni.
4   ARGOMENTO 2

                              Personalizzazione dell’apprendimento
ULTERIORI FONTI
                              attraverso contenuti e strumenti digitali

    1. Apprendimento Personalizzato – Il Presente e il Futuro dell’Educazione: link
    2. Trend dell’Apprendimento Personalizzato: link
    3. Migliori    Pratiche    Didattiche     &   Personalizzazione      della    Panoramica
       sull‘Apprendimento: link
    4. Costruzione di Ambienti di Apprendimento Personalizzato: link
    5. Stato dell’Arte negli Ambienti di Apprendimento Personalizzato: link
4     ARGOMENTO 3
                             Imparare attraverso il gioco: i serious game
                             come strumento nell'educazione degli adulti
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

    • Negli ultimi anni, si è verificato un aumento significativo dell’utilizzo della
      gamification in ambito educativo.
    • I serious game stimolano la mente degli studenti adulti, catturano la loro
      attenzione e migliorano il funzionamento psicologico, permettendo loro di
      sviluppare le proprie capacità decisionali basate su abilità cognitive.
    • Sistemi a punti, premi e riconoscimenti possono aiutare gli studenti adulti ad
      aumentare la fiducia in sè stessi.
    • In questo argomento verranno presentate le migliori pratiche per imparare
      attraverso il gioco, specialmente in un contesto di apprendimento degli
      adulti.
4     ARGOMENTO 3
                                 Imparare attraverso il gioco: i serious game
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO       come strumento nell'educazione degli
                                 adulti

    A conclusione del modulo, sarete in grado di:

    • Capire come i serious game possano stimolare la mente dei discenti adulti nel processo
      decisionale in base alle loro capacità cognitive, migliorando il loro funzionamento
      psicologico.
    • Comprendere come sistemi a punti, premi e ricompense possano rendere i discenti adulti
      più sicuri di sè, tenendo traccia dei loro progressi.
    • Imparare come progettare scenari di gamification.
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

    Quali sono i vantaggi?
• I serious game stimolano la mente degli studenti adulti, catturano la loro attenzione e
  migliorano il funzionamento psicologico, permettendo loro di sviluppare le proprie
  capacità decisionali basate su abilità cognitive.
• Sistemi a punti, premi e riconoscimenti possono aiutare gli studenti adulti ad aumentare
  la fiducia in sè stessi e allo stesso tempo si potrà tenere traccia dei loro progressi.
• Gli scenari possono trovare applicazione nella vita reale.
• I serious games consentono un cambio permanente nell’atteggiamento e nella
  personalità degli studenti adulti, bagaglio da portare con sè per tutta la vita.
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti
    La differenza fondamentale con i giochi tradizionali è che i serious
    game devono avere un forte valore per l’apprendimento o un valore
    educativo per gli adulti
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

    Esempio: Libri di Realtà Aumentata
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

    Esempio: Giochi Educativi di Realtà Virtuale
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

    Esempio: Dispositivi Gesture Control (Leap Motion) combinati con la VR
                                              https://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA

                                              https://www.youtube.com/watch?v=Z2wzeJKUU0Q
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

                                       Darfur è un videogioco sociale in
                                       cui i giocatori gestiscono un
                                       campo profughi e allo stesso
                                       tempo scoprono il genocidio in
                                       Darfur in Sudan, che ha causato
                                       la morte di 400.000 persone
Imparare attraverso il gioco: i serious game
4   ARGOMENTO 3   come strumento nell'educazione degli
                  adulti

                                     Badge, sistemi a punti e
                                     classifiche possono coinvolgere
                                     gli adulti non dal punto di vista
                                     dell'apprendimento ma per la
                                     soddisfazione di aver
                                     conseguito un risultato
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

    Quali sono i vantaggi delle piattaforme di sviluppo di giochi senza codice
               Sviluppo partendo da zero                         Piattaforme senza codice

        Necessità per gli sviluppatori di software   Nessuna necessità per gli sviluppatori di software

         Costo alto                   Rischio alto       Costo basso                   Rischio basso

                 Manutenzione costosa                              Facile manutenzione

           Necessità di tempo per lo sviluppo              Ciclo di vita del prodotto semplificato

                 Procedura complessa                             Può creare molte versioni
4    ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

                                   Esempio di piattaforme per lo
                                   sviluppo di giochi senza codice per la
                                   creazione del proprio serious game

                                    https://www.g2.com/categories/no-code-development-
                                    platforms
Cogniss è una piattaforma di
sviluppo di giochi senza codice che
utilizza un approccio graduale per
  creare un gioco a scopi didattici
Come l’apprendimento attraverso il gioco e i
4   ARGOMENTO 3
                     serious game possono essere usati come
                     strumento nell'educazione degli adulti
Step per creare un serious game di successo per gli adulti
     Individuate le capacità e il livello del vostro pubblico

        Pianificate i risultati di apprendimento per il vostro serious game

         Pianificate una strategia di ricompensa

         Create il serious game

        Misurate i risultati e mostrate gli obiettivi che si possono conseguire

     Lavorate sui feedback per migliorare il gioco
4     ARGOMENTO 3

    Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
    nell'educazione degli adulti

    Nozioni chiave & Suggerimenti
      I serious game sono                                                                 Intervistate il vostro
                                 Inserite i feedback nella   I personaggi del gioco
      creati per sviluppare                                                             pubblico per capire quali
                                 progettazione del gioco     migliorano l'e-learning
    abilità di problem solving                                                             sono i loro stimoli
          I serious game                                          Potete usare la             I serious games
                                    I giochi interattivi                                Interview    yourtempi
                                                                                                           audience
     coinvolgono le persone                                  pressione del tempo e il      richiedono           di
                                      aumentano la                                         to  understand    their
            & motivano                                       countdown per rendere         sviluppo    più lunghi
                                        conoscenza                                               motivations
        l’apprendimento                                        il gioco più sfidante     rispetto   ai PowerPoint
      Per iniziare al meglio,                                La classifica condivisa
                                 Utilizzate storie anzichè                               Create sondaggi per
     proponete una sfida al                                  con gli amici motiva lo
                                      elenchi puntati                                   mostrare i tuoi risultati
              discente                                        studente a vincere!
4     ARGOMENTO 3

CONCLUSIONI

    • Negli ultimi anni, sono stati introdotti nuovi metodi innovativi, come la gamification ai
      fini dell'apprendimento.
    • I serious game sono in grado di stimolare la mente e l'interesse degli adulti,
      migliorando la loro attenzione e le loro abilità psicologiche.
    • Premi, punti, badge e altri riconoscimenti per il conseguimento dei risultati possono
      dare agli adulti maggiore fiducia in sé stessi e consentono di tenere traccia dei loro
      progressi.
4     ARGOMENTO 3

BIBLIOGRAFIA

    • Gee, J., 2008. Getting over the slump: innovation strategies to promote children’s learning,
      Joan Ganz Cooney Center.
    • Gee, J. & Shaffer, D., 2010. Looking where the light is bad: video games and the future of
      assessment. Madison: University of Wisconsin-MADISON. Disponibile sul sito
      http://epistemicgames.org/eg/looking-where-the-light-is-bad [Accessed November 07,
      2016].
    • Shaffer, D.W., 2005. Epistemic games. Innovate: Journal of Online education, 1(6).
    • Smith, R., 2007. Game impact theory: the five forces that are driving the adoption of game
      technologies within multiple established industries. Games and Society Yearbook.
    • Squire, K., 2005. Changing the game: what happens when video games enter the
      classroom. Innovate: Journal of online education, 1(6).
4      ARGOMENTO 3

QUIZ
    1. Sistemi a punti, premi e ricompense possono aumentare l’autostima nei discenti adulti.
         a) Vero
         b) Falso

    2. Spiega con parole tue cos’è la gamification.
         ________________________________________________________________________
    (Metodologia educativa con la quale l’apprendimento si realizza attraverso giochi, video, scenari, sistemi a punti,
    ecc.)

    3. Completa:
    I serious game possono ________________ la mente dei discenti adulti nel processo decisionale basato sulla
    loro capacità cognitiva, migliorando il loro _____________________ funzionamento. (stimolare, psicologico)

    4. Gli scenari trovano applicazione nella vita reale?
                                SI            NO            FORSE
4      ARGOMENTO 3

QUIZ

    5. Cosa ne pensi dei dispositivi Gesture Control (Leap Motion) unito alla VR?
       _____________________________________________________________________

    6. Uno degli step per creare un serious game di successo per adulti:
             Creare un gioco non serio.

                                  VERO                FALSO
MODULO 4

ESERCITAZIONE

  Imparare attraverso il gioco: i serious game come strumento
  nell'educazione degli adulti
                                                               Creazione di una Strategia di Apprendimento di Ga

  • Create domande a risposta multipla con tre diversi livelli di difficoltà (4 domande per ogni
    livello), su un argomento a vostra scelta, dividendo il punteggio per un totale di 100.
  • Date maggiore peso alle domande con un livello di complessità più alto.
  • Ogni livello dovrà avere un badge “Congratulazioni hai vinto il Badge Master di Cripto-identità
    per aver completato correttamente tutte le risposte del 3°livello”.
  • Per ogni risposta sbagliata, verranno sottratti dei punti dal totale. Gli studenti otterranno un
    punteggio finale che valuterà la comprensione dell’argomento, calcolato sulla base delle
    risposte corrette meno quelle sbagliate.
4   ARGOMENTO 3

                               Imparare attraverso il gioco: i serious
ULTERIORI FONTI
                               game come strumento nell'educazione
                               degli adulti

1. I Serious Games in un Contesto Politico Europeo: link
2. Gamification nell’apprendimento degli adulti: aspettative vs realtà: link
3. Gamification nell'istruzione e formazione professionale per professionisti e assistenti
   sociali: link
4. Gamification come Strategia Educativa Innovativa: l’UE, gli USA, e il mondo: link
4     ARGOMENTO 4
                                Introduzione alle Piattaforme di
                                Apprendimento Basato sul Mentoring
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

  •   Il mentoring è un processo che concorre allo sviluppo delle risorse umane in
      supporto dell'apprendimento e del trasferimento delle conoscenze – KT Knowledge
      Transfer (Argote and Ingram, 2000).
  •   Può essere preso in considerazione per colmare ad esempio le lacune di conoscenza
      e la carenza di abilità (Hamburg and Marian, 2012).
  •   Il mentoring è comunemente usato per descrivere un processo di apprendimento e di
      trasferimento della conoscenza (KT), in cui un membro dello staff esistente, o uno
      esterno, guida i nuovi arrivati o le persone meno esperte attraverso un compito, e li
      aiuta a sviluppare abilità, attitudini e competenze professionali. (Johnson and Ridley,
      2008; Edelkraut and Graf, 2011).
  •   In questo argomento verrà data ai formatori un’introduzione alle piattaforme di
      mentoring esistenti, spiegando come utilizzarle in base alle loro necessità.
4       ARGOMENTO 4

                           Introduzione alle Piattaforme di
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
                           Apprendimento Basato sul Mentoring

    Al termine di questo argomento, sarete in grado di:

    •   Capire come funzionano le migliori piattaforme di mentoring e come trarne vantaggio
    •   Comprendere il processo di trasferimento della conoscenza basato sul mentoring
4    ARGOMENTO 4

Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring
    Come funzionano?
• Il mentoring è un processo che concorre allo sviluppo delle risorse umane in
  supporto dell'apprendimento e del trasferimento delle conoscenze – KT
  (Knowledge Transfer).
• Può essere preso in considerazione per colmare ad esempio le lacune di
  conoscenza e la carenza di abilità.
• Il mentoring è comunemente usato per descrivere un processo di
  apprendimento e di trasferimento della conoscenza (KT), in cui un membro
  dello staff esistente, o uno esterno, guida i nuovi arrivati o le persone meno
  esperte attraverso un compito, e li aiuta a sviluppare abilità, attitudini e
  competenze professionali.
4     ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Come funzionano?

    • Il mentoring è un complesso processo che prevede non solo
      orientamento e suggerimenti, ma anche lo sviluppo di capacità
      personali, giudizi, guida personale e professionale, esperienza,
      fiducia verso gli altri e in sè stessi, che possano durare nel tempo.
    • La natura del mentoring è di tipo “informale”e “collaborativa”. Le
      relazioni all'interno dei processi di mentoring si dividono in formali e
      informali.
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Chi è il mentore?

    • Il mentore è un esperto che ha esperienza in un campo specifico e che supporta il
      mentee a sviluppare le proprie conoscenze e abilità.
    • Il mentore dà consigli, guida, forma, propone incontri one-to-one.
    • Il mentore funge da critico costruttivo, sostenendo allo stesso tempo il mentee.
4     ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Vantaggi del Mentoring

                Mentore                        Mentee/Discente

         Migliorare le capacità
                                             Sviluppare nuove skill
            comunicative

    Offrire opportunità di networking   Rafforzare la fiducia in sé stessi

     Sviluppare abilità nel motivare
                                              Accettare le critiche
                 gli altri
                                         Facilitare la relazione tra pari
     Offrire avanzamenti di carriera
                                                 (peer relations).

           Capacità di critica           Disponibilità a correre rischi
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

                                                La checklist del mentore
     • Perché sono diventato un mentore/mentee?
     • Cosa posso offrire/cosa voglio?
     • Quali questioni importanti potrebbero presentarsi?
     • In che cosa mi sento particolarmente sicuro?
     • In quali aree vorrei essere abbinato con mio mentore/mentee? In
       quali aree per me è indifferente? In quali vorrei che fossimo diversi?
     • Cosa ne penso delle questioni inerenti alla fiducia e al rispetto?
                                                                   Source: Hay, 1995
4   ARGOMENTO 4

    • Quali sono le mie attitudini psicologiche, personali, di riflessione, lavorative?
    • Come influenzano il modo in cui interagisco con gli altri?
    • Quali competenze di mentoring vorrei che avesse il mio mentore?
    • Quanto tempo avremo a disposizione?
    • Dove ci incontreremo?
    • Che tipo di contatto reciproco è probabile che avremo? Come ciò influenzerà il
      mentoring?
    • Qual è il mio atteggiamento nei confronti dello sviluppo personale?
    • Chi è stata la mia guida/il mio mentore? Cosa ho ottenuto?
    • Quali altri attori sono coinvolti? (senior management, divisione risorse umane,
      capo del mentee)?
4     ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Definire un Programma di Mentoring

    Definite la necessità di un programma
                                             Individuate le risorse necessarie
                 di mentoring
    Definite chi sarà coinvolto (Mentori &   Definite una pre-formazione per i
                   Mentee)                          mentori e i mentee
     Definite il profilo dei mentori, come    Come verranno ricompensati i
             trovarli e selezionarli                   mentori?

       Definite gli obiettivi dei mentee          Valuta, Misura, Adatta

                                                                                 Source: Hay, 1995
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    I Fare e i Non fare dei Mentee

                          Fare                                             Non fare

    • Stabilite obiettivi e aspettative specifici
                                                        • Non aspettatevi che I mentori prendano
      secondo le finalità del programma di
                                                          decisioni per voi
      mentoring
                                                        • La risoluzione dei problemi dovrebbe avvenire
    • Definite i confini e comprendete le aspettative
                                                          in completa autonomia
      del mentore
                                                        • Non approfittate del mentore chiedendogli/le
    • Mentee mantiene il contatto con il mentore
                                                          qualsiasi cosa
    • Siate etici con il vostro mentore
4     ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    I Fare e i Non fare dei Mentori

                         Fare                                        Non fare

    • Offrite mentorship nel vostro campo di
      competenza                               •   Non gestite più mentee di quanto possiate
    • Presentate altri mentori                 •   Non fate lavorare i mentee per voi
    • Siate accessibili al mentee              •   Non microgestite il mentee
    • Siate etici con iI mentee                •   Non stabilite azioni specifiche per il mentee,
    • Siate un modello di comportamento            date loro opzioni, lasciate che decidano
      professionale
4       ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

                                                                                                               Sfide dei Mentori

Source: https://www.slideshare.net/wicaksana/developing-mentoring-program?qid=29fa8297-2b2d-4d2e-9045-cce025f07bdf&v=&b=&from_search=20
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

                                              Il potere del mentoring, Lori Hunt

https://www.youtube.com/watch?v=Atme26C0l5E
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Come sviluppare una corretta strategia di Mentoring online?

     Stabilite il vostro obiettivo. Qual è la motivazione che spinge qualcuno a partecipare?

          Determinate le aree di attività e le competenze specifiche che i mentee svilupperanno

            Costruite una struttura organizzativa. Oltre ai mentori e ai mentee, avete bisogno di un responsabile del programma di mentoring.

            Fate attenzione alle assegnazioni (mentore-mentee). Cercate di avere più mentori specializzati in diverse aree di competenza.

          Definite la metodologia. Stabilite comunicazioni periodiche. Report sulla soddisfazione. Servono KPI?

     Ricevete feedback e migliorate il gioco attraverso molteplici interazioni.
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Caratteristiche fondamentali delle Piattaforme Online di Mentoring

                                          Assegnazione

                            Calendario                   Progressi del
                            dei Meeting                    mentee

                                          Piattaforma
                                           online di
                                           Mentoring

                             Rating dei
                                                         Chat & Video
                            Mentori &
                                                            Inclusi
                            Valutazione

                                           Forum di
                                          Discussione
4    ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Elenco delle Piattaforme Online di Mentoring
• Piattaforme di Startup mentorship
• Piattaforme di Business mentorship
• Piattaforme di mentorship universitaria
                                                    https://www.growthmentor.com/blog/online-
• Piattaforme di mentorship per la carriera
                                                    mentoring-platforms-software/
• Piattaforme di mentorship per la programmazione
• Piattaforme di Design mentorship
• Piattaforme di mentorship per le arti
• Applicazioni software di mentorship
4     ARGOMENTO 4

    Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

    Altri progetti UE

http://www.e-mentoring.eu/?   http://www.social-digital-mentors.eu/   http://greenmentor-project.eu/

http://edu-mentoring.eu/      https://euromentor.eu/                   https://yep-project.eu/
4     ARGOMENTO 4

CONCLUSIONI

    • Oltre ai modelli tradizionali formatore-studente, il trasferimento della conoscenza (KT)
      può avvenire attraverso metodologie basate sul mentoring. Questo trasferimento può
      essere effettuato da “mentori esperti” a “mentee meno esperti”, colmando il divario di
      conoscenza e la carenza di competenze.
    • Con gli strumenti di oggi questo tipo di guida può avvenire attraverso l’uso di mezzi
      digitali, come le piattaforme di mentoring per l’apprendimento, che possono
      mescolare relazioni bidirezionali, informali e formali, tra mentori e mentee.
4     ARGOMENTO 4

   APA style reference system
BIBLIOGRAFIA

    • Hamburg, I. (2013). Facilitating Learning and Knowledge Transfer through Mentoring. CSEDU.
    • Mentoring is a complex process involving not just guidance and suggestion, but also the development of
      autonomous skills, judgments, personal and professional master ship, expertise, trust and self-confidence
      over the time (Richert, 2006; Breipohl &Hamburg, 2011).
    • Trust is important for KT and this develops primarily through face-to-face interactions so traditional
      elements of monitoring/mentoring have to be affiliated, Eby and Allen, 2008.
    • Sylvia Yee Fan Tang & Pik Lin Choi (2005) Connecting theory and practice in mentor preparation: mentoring
      for the improvement of teaching and learning, Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning, 13:3, 383-
      401, DOI: 10.1080/13611260500206002
    • Stephen H. Fletcher * & Adele Barrett (2004) Developing effective beginning teachers through
      mentor‐based induction, Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning, 12:3, 321-333, DOI:
      10.1080/030910042000275936
4      ARGOMENTO 4

QUIZ
  1. Il processo di sviluppo delle risorse umane che supporta l'apprendimento e il trasferimento delle conoscenze
  è:
        a) Leadership
        b) Mentoring
        c) Tutoring
        d) Dimostrativo
  2. Cosa indica l’acronimo KT?
  _______________________________________________________________________
  Knowledge transfer

  3. Completa: Il m__________ () è un processo di sviluppo delle risorse umane che supporta l’apprendimento e il
  trasferimento della conoscenza – KT.
                                        Risposte corrette: 3: Mentoring
  4. Le relazioni nei processi di mentoring sono spesso divise in _______________ e ____________.
  (informali, formali)
4      ARGOMENTO 4

QUIZ
       5. Completa: due esempi di FARE e NON FARE dei mentee

       FARE: ___________________________________________________
             ___________________________________________________
       (siate etici con i vostri mentee, siate un modello di comportamento professionale)
       NON FARE: _________________________________________________
               _________________________________________________
       (non fate lavorare i mentee per voi, non vi aspettate che i mentori prendano decisioni al posto vostro)

       6. Cita tre piattaforme di mentoring online:
       ________________________, ______________________________________, ________________________
       (piattaforme di start up mentoring, piattaforme mentorship per le arti, piattaforme di mentorship
       universitaria)
MODULO 4

ESERCITAZIONE

  Introduzione alle Piattaforme di Apprendimento Basato sul Mentoring

  Individua 1-2 piattaforme di mentoring, crea un account, comprendine il funzionamento e
  presenta agli altri adulti della classe i vantaggi e gli svantaggi di ciascuna piattaforma.
4   ARGOMENTO 4

                                Introduzione alle Piattaforme di
ULTERIORI FONTI
                                Apprendimento Basato sul Mentoring

    1.   Le Migliori Pratiche nel mentoring e nei programmi di coaching: link
    2.   Il Mentoring per le competenze del 21° Secolo: link
    3.   Elenco dei Software di Mentoring: link
    4.   Vantaggi del Corporate Mentoring: link
MODULO 4

GLOSSARIO

                          Combinazione di attività di apprendimento formale, non formale e informale che
   Apprendimento degli
                          vengono intraprese dagli adulti dopo una pausa da quando hanno lasciato l'istruzione e
         adulti
                          la formazione iniziale e che si traduce nell'acquisizione di nuove conoscenze e abilità

  Apprendimento formale   Apprendimento che avviene in un ambiente organizzato e strutturato

     Apprendimento        L'apprendimento multimediale è una forma di apprendimento supportata da diverse
      Multimediale        fonti di informazioni (ad esempio testo e grafica) gestite congiuntamente per
                          comprendere e memorizzare un determinato contenuto (fatti, concetti, procedure...).
   Apprendimento non-     Tipo di apprendimento in attività pianificate non esplicitamente designate come
        formale           apprendimento
MODULO 4

GLOSSARIO

                    Tutte le attività di apprendimento intraprese nel corso della vita che si traducono in un
    Apprendimento
                    miglioramento delle conoscenze, del know-how, delle abilità, delle competenze e/o
     permanente
                    delle qualifiche.
                    La gamification è l'applicazione di elementi tipici del gioco (ad es. Punteggio,
     Gamification
                    competizione, regole di gioco) ad altre aree di attività, usata in genere come tecnica di
                    marketing online per aumentare l’attrattività di un prodotto o servizio
                    Il mentoring è spesso definito come una relazione professionale in cui una persona con
      Mentoring     esperienza (il mentore) ne assiste un’altra (il mentee) nello sviluppo di abilità e
                    conoscenze specifiche che miglioreranno la crescita professionale e personale della
                    persona meno esperta.
MODULO 4

FINE DEL MODULO

                  CREATO DALLA PARTNERSHIP AUDID 2019

                                         www.audid.eu
Puoi anche leggere