UN GIOCO DI RUOLO SULL'ECO-INNOVAZIONE - GREEN JOBS - Formazione e Orientamento - Materiali didattici
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Materiali didattici «Eco-innovazioni» UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE GREEN JOBS – Formazione e Orientamento
UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE L’IDEA I temi dell’eco-innovazione sono complessi, multidisciplinari e intersettoriali. Per i ragazzi può quindi risultare difficile afferrarli in pieno. D’altro canto è ormai noto che durante l’adolescenza le conoscenze trasmesse in forma esperienziale hanno maggiori possibilità di sedimentare e diventare vere e proprie competenze, spendibili poi dai giovani in ambiti più ampi. Per questo questa sperimentazione propone un gioco di ruolo all’interno del quale i ragazzi possano mettersi direttamente alla prova nella figura di “eco-innovatori”. OBIETTIVI FORMATIVI Misurarsi all’atto pratico col concetto di eco-innovazione e con la difficoltà del passaggio dall’idea o invenzione alla vera e propria attività imprenditoriale eco-innovativa; comprendere i meccanismi alla base della costruzione di un progetto di impresa e le motivazioni che spingono all ’ elaborazione del business plan; analizzare l ’ impatto e le ricadute sia ambientali che socioeconomiche all’interno del contesto sociale di riferimento: questi gli obiettivi del gioco di ruolo in sintesi. A CHI SI RIVOLGE Scuole secondarie di secondo grado, classi III, IV e V, di qualsiasi tipologia (licei, istituti tecnici e istituti professionali). PISTE DI LAVORO E MODALITÀ DI REALIZZAZIONE Il gioco prevede la presenza di un professore col ruolo di coordinatore dell’intero percorso, di alcuni professori coinvolgibili in qualità di esperti in alcuni momenti specifici del gioco e di un professore che rappresenti la “banca”, incaricato di valutare alla fine UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE 2
UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE del gioco le eco-innovazioni proposte dai ragazzi. Gli alunni della classe vengono suddivisi in piccoli gruppi di 4-5 componenti ciascuno. Ogni gruppo è una squadra di eco-innovatori. Durante il primo incontro, il professore-coordinatore introduce i ragazzi ai principali concetti legati alla tematica dell ’ eco- innovazione (si vedano i contenuti prodotti all’interno di questo kit), li suddivide nelle squadre e procede all’avvio del gioco. Questo avviene facendo sorteggiare ad ogni squadra un biglietto “settore” e un biglietto “innovazione”. I biglietti “settore” sono: - acqua - energia - rifiuti - bio-edilizia - chimica verde - mobilità e trasporti - agroalimentare. I biglietti “innovazione” sono: - di processo - di prodotto - di sistema. Ogni squadra, sulla base dei criteri posti dalle due carte sorteggiate, dovrà iniziare a pensare a un’idea eco-innovativa. Se ad esempio una squadra sorteggia la carta “acqua” e la carta “processo”, ciò che UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE 3
UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE dovranno fare i ragazzi sarà pensare a un’eco-innovazione di processo legata all’acqua. Se invece dovessero sorteggiare le carte “agroalimentare” e “prodotto”, i ragazzi dovrebbero immaginarsi un prodotto alimentare eco-innovativo. Una volta fissata l’idea di massima ogni squadra avrà 1 o 2 incontri (a discrezione del docente coordinatore, in relazione anche alla possibilità dei ragazzi di proseguire il lavoro di gruppo a casa e in orario extra-scolastico) per la fase di sviluppo tecnico dell’idea, ovvero per il passaggio dall’invenzione all’innovazione vera e propria, che abbia tutte le caratteristiche per essere concretizzata e presentata sul mercato. Durante questa fase le squadre potranno avvalersi delle competenze degli altri docenti del consiglio di classe che, in qualità di esperti, potranno essere intervistati dai ragazzi qualora riscontrassero dubbi, nodi critici da risolvere o lacune tecnico-scientifiche. Questo lavoro deve essere esposto in un breve dossier (5-10 pagine). Nella fase successiva i ragazzi dovranno testare il “mercato” potenziale andando a costruire un questionario ad hoc e somministrandolo ad almeno 30 altri studenti della scuola. La finalità del questionario è quella di capire quale interesse e apprezzamento potrebbe realmente riscontrare l’eco-innovazione proposta dalle squadre all’interno della comunità-scuola. Una volta raccolti e analizzati i dati dei questionari, questa analisi deve andare a completare il dossier tecnico realizzato in precedenza. Un ultimo incontro prevede che le squadre presentino in aula l’eco- innovazione sviluppata, alla presenza dei compagni e del UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE 4
UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE docente che riveste il ruolo di “banca”. Quest’ultimo non è stato finora coinvolto nel percorso ed è quindi completamente all’oscuro del lavoro svolto dai ragazzi. Questo perché la “banca” dovrà decidere, al termine della presentazione e dopo la lettura dei dossier, quali eco-innovazioni sono convincenti e meritano di ottenere in prestito il capitale necessario per il loro sviluppo e commercializzazione. Ovviamente non ci sarà un investimento reale e nessun premio in denaro, ma il meccanismo della ricerca del capitale sarà quanto più possibile realistico proprio grazie al distacco del docente-“banca” dall’intero percorso fino al momento finale della presentazione. UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE 5
Crediti • Materiale a cura del progetto La.Fem.Me – Lavoro Femminile Mezzogiorno – Italia Lavoro S.p.A. • Rielaborazione in collaborazione con il progetto Increase • Fonti: - Focus Lab (www.focus-lab.it) • Immagini: - Foto copertina: 1. James Monkeyyatlarge; 2. Fil.al; 3. Simada 2009 • Aggiornamento Ottobre 2014 • Per informazioni – infolafemme@italialavoro.it servizi.prodottiformativi@italialavoro.it
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