Meanings Interfacce e interazioni che alterano il senso delle cose - s Hacking

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THINGK STUDIES!

                                                        Hacking
Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino Eds

                                                        meanings
                                                        Interfacce e
                                                        interazioni
                                                        che alterano
                                                        il senso delle
                                                        cose.
THINGK STUDIES!

Direzione
Stefano Marangoni

Comitato editoriale
Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino

Progetto grafico
Tommaso Livio

Il presente volume è pubblicato in Open Access, ed è liberamente scaricabile dal sito www.thingk.design
Hacking meanings. Interfacce e interazioni che alterano il senso delle cose
Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino (Eds.)

ISBN Open Access: 9788894567915
Prima edizione: Feb 2020
Via Durando 38, 20158 Milano
www.thingk.design

Copyright © 2020 by Thingk s.r.l., Milano, Italia

                            Quest’opera, e ogni sua parte, è protetta dalla legge sul diritto d’autore ed è pubblicata in questa versione
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Introduzione                                           5
         Stefano Marangoni

         Contesto di riferimento                                7
         Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente
INDICE

         Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino,
         Tommaso Livio

         Metodo progettuale                                    29
         Un percorso con l’utente al centro
         Umberto Tolino, Ilaria Mariani

         Interfacce utente                                     61
         Naturali, tangibili e vocali
         Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino,
         Tommaso Livio

         Smart textile                                         87
         Materiali tradizionali e tecnologie digitali
         Ilaria Mariani, Stefano Marangoni, Umberto Tolino

         Hacking meanings                                     113
         Nuovi significati per oggetti e interazioni
         Ilaria Mariani, Umberto Tolino

         Drawing User Interfaces                              137
         Interazioni situate e variabili
         Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino
Contesto di
riferimento
Interfacce,
oggetti smart
ed esperienza
utente

Stefano Marangoni Thingk, Milano
Ilaria Mariani Thingk & Dipartimento di Design, Politecnico di Milano
Umberto Tolino Thingk & Dipartimento di Design, Politecnico di Milano
Tommaso Livio Thingk, Milano
Abstract. Il progresso tecnologico e la trasformazione digitale stanno svol-
gendo un ruolo fondamentale nell’influenzare il modo in cui percepiamo il
mondo, viviamo e agiamo. Dal punto di vista dell’utente, ha alimentato tra-
sformazioni rilevanti fornendo accesso diffuso a dati e strumenti. La stessa
natura pervasiva dell’informazione e della comunicazione ha ridisegnato i
nostri usi e abitudini. Questo saggio presenta casi studio significativi a di-
verso titolo, che riteniamo di ispirazione e connotanti le sperimentazioni
in corso.
Keyword. Interfacce utente, smart object, user experience, IoT.

In uno scenario in continuo cambiamento
Siamo in un momento storico che si caratterizza per un co-
stante progresso tecnologico che influenza il nostro modo
di interagire con ciò che ci circonda. Che si parli di relazione

                                                                                 Contesto di riferimento
con gli altri, con gli oggetti, o con l’ambiente, ci troviamo di
fronte ad una serie incessante di cambiamenti che in modo
più o meno evidente ci stanno portando a rivedere le nostre
modalità di interazione, imbrigliandoci in un flusso di adat-
tamenti, apprendimento, rivisitazione che non possiamo che
considerare come evoluzione culturale. Pensiamo ad esem-
pio alla pervasività tecnologica che caratterizza un numero
crescente di dispositivi, e a come ciò abbia portato i nostri
ambienti a essere più intelligenti, interattivi e dialoganti tra
loro, con il contesto circostante, e con noi. Il risultato è una
serie di esperienze innovative e avanzate che si traducono in
altrettanti modelli e modelli d’uso, basati sulla reinterpreta-
zione del rapporto tra uomo e tecnologia (Latour, 1996).

Gli avanzamenti tecnologici e la trasformazione digitale in
atto stanno svolgendo un ruolo fondamentale nell’influenza-
re il modo in cui viviamo e agiamo (Castells, 2004). L’obiettivo
alla loro base è una progressiva semplificazione della nostra
vita e delle attività che svolgiamo quotidianamente, fornen-
                                                                                    8
do risposte ai bisogni che spesso la tecnologia stessa ha cre-
                                                 ato (McLuhan, 1964). Ci troviamo in uno scenario in continua
                                                 evoluzione, che mostra una marcata tendenza a includere
                                                 e porre in relazione persone, oggetti e sistemi in ecosistemi
                                                 più o meno complessi. Così facendo, la tecnologia ha di fatto
                                                 influenzato – e sta tutt’ora influenzando – in modo significa-
                                                 tivo il modo in cui percepiamo il mondo.
                                                 Una molteplicità di dispositivi diffusi e pervasivi dotati di sen-
                                                 sori e capacità di calcolo ha reso le nostre interazioni onni-
                                                 presenti, dinamiche e immediate, talvolta persino invisibili.
                                                 Nel campo dell’HCI questo cambiamento è corrisposto a un
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 significativo spostamento da una prospettiva che considera
                                                 persone e computer come separati e distinti verso una pro-
                                                 spettiva che guarda a persone, materiali intelligenti e com-
                                                 putazionali, e quindi alla tecnologia nel suo complesso, come
                                                 un insieme (Wiberg et al., 2012; Wiberg & Robles, 2010). La
                                                 pervasività stessa dell’informazione e della comunicazione
                                                 sta ridisegnando i nostri usi e le nostre abitudini. Inoltre il
                                                 ruolo della tecnologia all’interno della società è progressi-
                                                 vamente mutato, passando dall’essere risolutore di proble-
                                                 mi, al soddisfare bisogni percepiti (Hassenzahl & Tractinsky,
                                                 2006), al diventare attivatore di nuovi bisogni.
                                                 L’integrazione di capacità computazionale nelle nostre vite e
                                                 nelle attività che svolgiamo ogni giorno ha raggiunto un livel-
                                                 lo tale da consentire di concettualizzare la tecnologia stessa
                                                 come materiale di progettazione che opera in simbiosi con
                                                 altri materiali fisici, in un ecosistema integrato che consen-
                                                 te nuove esperienze e pratiche di utilizzo. Lo scopo è quello
                                                 di ottenere interazioni soddisfacenti senza dover fornire in-
                                                 formazioni, in quanto queste vengono colte e processate da
                                                 macchine intelligenti, in grado di comprendere, prevedere,

      9
e interagire con noi e con altre macchine dotate di potere
computazionale. L’attenzione è rivolta al progettare e imma-
ginare artefatti sensibili rispetto a ciò che li circonda, con-
nessi a Internet e/o tra di loro, regolati da un codice che ne
governa i comportamenti, e che ne definisce di conseguenza
il modo in cui interagiscono con altri oggetti e applicazioni
e persino ambienti, anch’essi connessi. Incorporare potere
computazionale in oggetti e connetterli in rete significa do-
tarli di intelligenza e abilitarli ad interazioni. Il considerare e
implementare questi aspetti delineano un campo di indagi-
ne impegnativo che richiede approcci interdisciplinari ibridi,
in cui il Design incontra, si confronta, per arrivare spesso a
fondersi con l’ingegneria.

                                                                      Contesto di riferimento
Soprattutto l’abbattimento dei costi delle componenti elet-
troniche cui abbiamo assistito negli ultimi decenni ha ali-
mentato una nuova fase di elettrificazione e digitalizzazione,
che ha incontrato un rapido sviluppo soprattutto in ambito
domestico (Røpke et al., 2010). Soprattutto nel segmento
delle Smart Home Appliances (Bansal et al., 2011) si sono
fatte strada nuove interazioni destinate migliorare, ripensa-
re o soppiantare le esperienze esistenti (Balta-Ozkan et al.,
2013; Cook, 2012; Firth et al., 2013; Lin et al., 2002; Park et
al., 2003). Seguendo un principio per cui il sistema è da pen-
sarsi come olistico e interconnesso, stiamo assistendo a una
riprogettazione dei nostri ambienti che acquisiscono intelli-
genza in quanto ospitanti tecnologie distribuite (Miraz et al.,
2015; Wilson et al., 2015) che formano reti di dispositivi e
di oggetti dotati di sensori, attuatori e controllori che con-
sentono di processare e scambiare informazioni, e agire di
conseguenza.

                                                                      10
Un caso studio significativo è dato dalle lampadine intelli-
                                                 genti. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo assistito a un pro-
                                                 gressivo interesse del mercato nei confronti delle lampadi-
                                                 ne smart, che non solo sono più efficienti dal punto di vista
                                                 energetico, ma che riescono ad accendersi senza il bisogno
                                                 di interagire/premere un interruttore. Philips Hue è tra gli
                                                 esempi più noti, soprattutto per la sua capacità di dialogare
                                                 senza soluzione di continuità con hub domestici come Ama-
                                                 zon Alexa e Google Home. Questa tipologia di lampadine ci
                                                 consente di definire routine per gestire l’accensione e lo spe-
                                                 gnimento in determinati momenti e/o a determinate condi-
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 zioni, e persino di variare i suoi colori sfruttando una vasta
                                                 gamma cromatica.

                                                 Indagando ulteriormente sulle possibilità offerte in termi-
                                                 ni di illuminazione “più intelligente”, non si può non citare
                                                 LIFX Switch1. Alla base dell’innovazione di prodotto promosso
                                                 dall’azienda australiana troviamo un approccio lungimirante
                                                 che guarda ad incorporare sensori destinati oltre al coman-
                                                 dare l’accensione e lo spegnimento della luce. Le implemen-
                                                 tazioni tecnologiche riguardano sensori di luce ambientale,
                                                 accelerometri, infrarossi e altri componenti volti a far evolve-
                                                 re la lampadina in un dispositivo intelligente dotato di potere
                                                 decisionale. LIFX Switch è infatti da considerarsi uno smart
                                                 switch con funzioni da hub IoT. Tra le sue capacità, quella di
                                                 riconoscere le nostre abitudini, interpretando ciò che i sen-
                                                 sori stanno rilevando – senza ricorrere allo smartphone. Dal
                                                 sensore a infrarossi delle lampadine all’accelerometro per
                                                 azionare altri smart object, ai sensori che le rendono capaci
                                                 di gestire la loro stessa intensità sulla base del valore di illu-

                                                 1
                                                     https://www.lifx.com.au/products/lifx-switch
11
minazione ambientale, senza ricevere comandi: LIFX Switch
vuole andare ben oltre il sostituire il tradizionale interruttore
della luce di casa trasformando gli switch in hub che gover-
nano lampadine non smart, lampadine intelligenti, e altri og-
getti smart presenti nell’ambiente domestico.

L’Internet delle cose nei nostri oggetti e nelle nostre case
In senso lato, il termine Internet of Things (IoT) viene usato
per indicare tutto ciò che è connesso a internet. Tuttavia l’u-
so più frequente si è esteso, diventando sinonimo di oggetti
che “parlano” tra loro. L’IoT si vede quindi costituito da di-
spositivi di diversa scala, con diverse funzioni, collegati tra
loro. Ben presto però questa definizione è diventata stretta

                                                                     Contesto di riferimento
per gli usi in atto: la connessione tra gli oggetti ha sfondato
la barriera degli oggetti stessi, e si è ulteriormente allargata,
espandendosi al contesto in cui si trovano, e all’ambiente in
generale. Ciò ha richiesto l’introduzione di un nuovo concet-
to, quello ancora un più inclusivo di Internet of Everything
(IoE) (Evans, 2012).

Il concetto di IoE guarda quindi al quadro più ampio in cui si
inserisce l’IoT, abbracciando una visione di una rete distri-
buita che pone crescente attenzione al decentramento delle
attività. Quindi, se l’IoT abbraccia principalmente il punto di
vista dei dispositivi collegati, delle loro capacità di rilevamen-
to, comunicazione e trasmissione di dati prodotti dai disposi-
tivi per guidare/informare specifici processi, il concetto di IoE
vuole offrire una visione più ampia.
L’IoT è costituito dal fatto che gli oggetti possono imparare
dall’ambiente circostante e interagire con gli altri elementi
integrati nell’ambiente e che compongono l’ecosistema digi-

                                                                     12
tale (Vermesan & Friess, 2013) Tali ecosistemi sono in realtà
                                                 progettati per ruotare intorno all’utente senza richiedere una
                                                 performance ingombrante o una presenza costante (come
                                                 nel caso delle Interfacce a linea di comando, CLI). In effetti,
                                                 si adattano automaticamente alle circostanze. In tale conte-
                                                 sto, alle macchine viene affidato il compito molto più com-
                                                 plesso di raccogliere dati, analizzarli e agire di conseguenza,
                                                 mentre l’utente può dedicare l’attenzione alla supervisione/
                                                 sorveglianza del processo. Il potenziamento di computer e
                                                 device con sistemi che gli permettano la raccolta delle infor-
                                                 mazioni consente agli oggetti di interpretare il mondo circo-
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 stante, otrepassando il limite del ricevere dati unicamente
                                                 per mano degli utenti (Ashton, 2009). In parallelo, il vantag-
                                                 gio significativo di un progressivo aumento della capacità di
                                                 calcolo (ubiquitous computing) risiede nella diminuzione delle
                                                 informazioni che gli utenti devono elaborare e tenere a men-
                                                 te durante le attività, ricordando quello che Sweller definisce
                                                 come carico cognitivo (Sweller, 1994).

                                                 Il primo caso studio che presentiamo per tracciare lo sta-
                                                 to dell’arte sull’evoluzione delle interfacce unitamente alla
                                                 diffusione dell’IoT, che lo ha reso possibile, è la BMW Vision
                                                 iNEXT2. Il concept sviluppato da Qualcomm descrive la prima
                                                 macchina a guida autonoma connessa con rete 5G, e dota-
                                                 ta di sistemi IoT per migliorare l’esperienza di guida stessa,
                                                 che affianca ad una rivisitazione delle tradizionali interfacce
                                                 grafiche attraverso l’uso dei materiali. In questo concept gli
                                                 interni sono stati completamente ripensati per reinventare
                                                 la qualità dell’esperienza di spostamento in auto. L’abitaco-

                                                 2
                                                     https://www.bmw.it/it/topics/mondo-bmw/bmw-concept/bmw-vi-
                                                 sion-inext.html
13
lo integra tecnologia a comando vocale e gestuale nel legno
del bracciolo e nell’impiego di smart textile3. La superficie del
bracciolo posto nella console centrale fa trasparire punti
luminosi che seguono le interazioni dell’utente attraver-
so l’impiallacciatura del legno stesso, fornendo importan-
ti feedback visivi. La tecnologia che BMW rinomina come
“ShyTech” – nome che fa risuonare l’affinità concettuale con
la calm technology (Case, 2015; Weiser & Brown, 1996) su cui
si basa – affiora dalla console centrale senza necessità di af-
fidarsi a ulteriori schermi. Inoltre le superfici in smart textile
consentono la gestione e riproduzione musicale interagen-
do tramite gesti sul sedile posteriore. Anche in questo caso
l’interazione viene sottolineata introducendo un ulteriore

                                                                               Contesto di riferimento
feedback visivo a segnalare l’avvenuto dialogo. La comuni-
cazione visiva è data da LED che si illuminano attraverso il
tessuto. Le superfici sono quindi immaginate per ospitare
tecnologie digitali che emergono dai materiali e diventano
visibili solo quando l’utente ne desidera l’uso.
La realtà che conosciamo si delinea come sempre più connes-
sa e interconnessa. Ciò offre a designer, ingegneri e impren-
ditori nuove opportunità in termini di innovazione e sviluppo.
Tuttavia, accanto alla varietà di intriganti possibilità e sfide, è
nostro dovere porci continuamente nuove domande e soprat-
tutto riflettere sulle implicazioni ne derivano, tanto dal punto
di vista economico, quanto da quello sociale e culturale.

Non è un caso che la nascita dell’IoT sia stata accompagnata
dalla stesura di un codice di condotta, in cui sono contenuti
dieci principi volti ad aiutare chi progetta a creare prodotti

3
    Per ulteriori dettagli sul tema degli smart textile si fa riferimento al
saggio: Smart textile. Materiali tradizionali e tecnologie digitali.
                                                                               14
che siano equilibrati all’interno del contesto in cui si situano,
                                                 rispettosi tanto delle unicità quanto delle diversità, e onesti
                                                 (van der Vleuten et al., n.d.).
                                                 Osservando le pratiche nell’ambiente domestico, è un dato
                                                 di fatto che i sistemi e i dispositivi quotidiani di tipo smart
                                                 si siano ampiamente diffusi (Cook, 2012; Park et al., 2003).
                                                 L’essenza di una casa smart è la presenza di tecnologie di
                                                 informazione e comunicazione intelligenti, distribuite tra le
                                                 stanze: oggetti elettronici tra loro connessi che creano si-
                                                 stemi in rete capaci di trasmettere informazioni agli utenti,
                                                 percepirne i comandi e agire in modo indipendente al fine
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 di ottimizzare e facilitare la gestione dell’ambiente domesti-
                                                 co (Cook, 2012; Firth et al., 2013). La gestione del consumo
                                                 energetico rappresenta un ambito particolarmente cruciale
                                                 e di interesse per le tecnologie domestiche intelligenti, di-
                                                 ventano oggetto di numerosi progetti di ricerca (Froehlich et
                                                 al., 2010, 2010; Gupta et al., 2009; Scott et al., 2011) e di offer-
                                                 te commerciali4. In questo settore, accanto alla ricerca di in-
                                                 terazioni fluide e interfunzionalità (Lin et al., 2002), è centrale
                                                 la questione delle alte prestazioni. Inoltre i dispositivi smart
                                                 non solo devono essere dotati di processori dalle sofisticate
                                                 capacità di comunicazione, che li rendono capaci di comuni-
                                                 care tra loro e con il mondo esterno, ma devono avere un’in-
                                                 frastruttura facile da installare e configurare, che richieda
                                                 poco impegno per la manutenzione e la propria gestione.
                                                 Questi aspetti hanno supportato lo sviluppo di interfacce
                                                 minimal che tendono progressivamente a scomparire (Bru-
                                                 gnoli, 2015). Per comprendere meglio le sfide legate all’im-
                                                 plementazione di sistemi intelligenti che operano sul nostro

                                                 4
                                                     10 Smart Digital Appliances You Wish You Owned, CNBC. http://www.
                                                 cnbc.com/id/46807536
15
ambiente domestico, presentiamo il caso studio del Learning
Thermostat Nest5, un termostato che impiega la tecnologia di
apprendimento automatico, rilevamento e connettività, uni-
tamente a funzionalità di eco-feedback. Introdotto sul finire
del 2011, Nest è stato fin da subito al centro delle attenzioni
tanto da parte dei media6, quanto da parte di ricercatori. Il
Nest è di fatto un interessante fenomeno da analizzare, es-
sendo il primo termostato per il mercato di massa negli Stati
Uniti con apprendimento automatico adattivo che consente
di generare programmi di riscaldamento e raffreddamen-
to personalizzati sulla base delle abitudini degli utenti della
casa, promuovendo il risparmio energetico.
Riconoscendo che la maggior parte delle ricerche sull’espe-

                                                                  Contesto di riferimento
rienza utente in ambito domestico di oggetti di tipo smart e
con capacità adattive o di apprendimento tendono a essere
condotte in laboratorio impiegando prototipi e contesti di-
versi dallo spazio a cui sono destinati, i ricercatori Yang e
Newman (2013) decidono di attivare uno studio a lungo ter-
mine che indaga l’adozione e l’uso del termostato nella pro-
pria casa. L’obiettivo è analizzare l’esperienza di vivere con
un simile oggetto smart, osservando la reazione degli utenti
alla sua capacità di apprendere e adattarsi tipica di Nest. I
ricercatori hanno quindi condotto uno studio su 10 famiglie
con un Nest nella loro casa, accompagnato da interviste con
23 partecipanti. I risultati che emergono da tale studio mo-
strano una generale benevola accoglienza, sebbene accom-
pagnata da un lato oscuro non trascurabile. Dalla ricerca è
infatti emerso che le caratteristiche smart di Nest non erano
state percepite in modo favorevole, risultando meno utili o

5
    http://www.nest.com
6
    http://nest.com/reviews
                                                                  16
intuitive del previsto. In particolare sono emerse difficoltà da
                                                 parte degli utenti nella comprensione del funzionamento del
                                                 sistema di apprendimento, e quindi le motivazioni alla base
                                                 dell’adozione di specifici comportamenti. Alcuni partecipanti
                                                 sono arrivati a dover mettere in pratica soluzioni alternative
                                                 atte a colmare alcune ”carenze” riscontrate. Questi risulta-
                                                 ti mostrando in modo inevitabile una necessità dell’utente,
                                                 che è il bisogno di sapere cosa sta accadendo, o perlomeno
                                                 capire su quali basi un oggetto smart arrivi a prendere deter-
                                                 minate decisioni. Mentre l’interazione, l’interfaccia grafica, il
                                                 controllo da telecomando e le informazioni riguardanti i con-
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 sumi energetici sono risultate tutte positive, i partecipanti
                                                 hanno inteso diversamente la capacità di l’apprendimento le
                                                 routine quotidiane e le abitudini legate all’occupazione degli
                                                 spazi. I risultati dello studio condotto sul primo modello di
                                                 Nest possono essere sintetizzati e semplificati affermando
                                                 che il sistema di apprendimento non è riuscito a compren-
                                                 dere l’intento dell’utente, e viceversa7. Ciò accadeva nel 2013.
                                                 Oggi Nest Learning Thermostat è alla terza generazione, e ha
                                                 migliorato notevolmente la sua comunicazione, così come la
                                                 sua capacità di capire e interpretare gli utenti e le loro abi-
                                                 tudini. Nest è oggi incluso tra i prodotti Google8, e arriva a
                                                 far risparmiare agli utenti fino al 60% dei consumi di energia
                                                 elettrica. Un’informazione che viene condivisa tramite l’app
                                                 dedicata e l’Home Report, che mostra quando viene utilizzata
                                                 più energia, consigliando su come fare per ridurre i consumi.

                                                 7
                                                     Per un approfondimento con l’analisi del caso studio integrale svolto
                                                 da Yang e Newman, rimandiamo all’articolo Learning from a Learning
                                                 Thermostat: Lessons for Intelligent Systems for the Home.
                                                 https://dl.acm.org/doi/epdf/10.1145/2493432.2493489
                                                 8
                                                     https://store.google.com/ie/product/nest_learning_thermostat_3rd_gen?hl=en-IE
17
Nel seguire un analogo approccio innovation-driven, Nike ha
scelto di adottare fin dal principio una direzione user-cente-
red. Il mercato dei sistemi di monitoraggio per il fitness e in
particolare sulle prestazioni si è fatto velocemente ambito di
sperimentazione e adozione di sistemi IoT, intravedendone
fin da subito gli ampi vantaggi e benefici. È così che si è rapi-
damente popolato di vari dispositivi. In particolare, il brand
ha deciso di incentrare il proprio programma di innovazione
non sulla tecnologia, bensì sulle esigenze uniche dei suoi uti-
lizzatori. Oltre ai sistemi di monitoraggio all’interno del suo
programma Nike+ 2019 ha promosso un paio di scarpe da
ginnastica autoportanti capaci di adattarsi alla forma unica
del piede di chi le indossa, e controllabili tramite uno smar-

                                                                    Contesto di riferimento
tphone. Aspetto non da sottovalutare, soprattutto a fronte
delle lezioni apprese dal caso studio precedente.
Analizzando gli usi dei suoi utenti nel tempo, l’azienda ha
colto come le esigenze del piede cambino nel tempo, e di-
pendano dallo sport praticato, dalla sua durata e intensità
dell’attività, e dai movimenti specifici compiuti. Nike riporta
come nel corso di una partita professionale di basket, per
esempio, non è insolito che il piede si allarghi di quasi mezza
misura, portando l’utente a rivalutare una calzata, che fino a
quel momento era percepita come adatta e comoda, costrit-
tiva solo mezz’ora dopo. Le scarpe IoT progettate vogliono
incontrare e rispondere a questo preciso bisogno, per que-
sto quando sono indossate, un motore e un ingranaggio per-
cepiscono la tensione necessaria al piede e si auto-regolano,
lasciando comunque agli utenti la possibilità di modificare le
impostazioni di calzata inserendo nuovi parametri più adatti
alle loro abitudini e ai diversi momenti delle loro attività – un
esempio è il desiderio di allentare i lacci durante le pause

                                                                    18
e stringendo prima di iniziare a giocare. L’intero sistema si
                                                 appoggia a un’app che rende visibile e gestibile l’attività in
                                                 corso, permettendo di poter capire le decisioni intraprese ed
                                                 eventualmente intervenire.
                                                 Analogamente, un altro caso interessante di IoT nello sport
                                                 arriva dalla società britannica per l’innovazione sportiva
                                                 SportScientia, che ha presentato una soletta wireless intel-
                                                 ligente, progettata per migliorare significativamente le pre-
                                                 stazioni dei giocatori di calcio. La società è specializzata nel-
                                                 la raccolta e nell’interpretazione di dati biometrici dinamici
                                                 nelle performance tramite wearable technology, che risponda
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 alle esigenze analizzate. In questo caso la sperimentazione
                                                 ha portato alla progettazione e realizzazione tramite stampa
                                                 3D di una serie di solette smart: solette intelligenti wireless
                                                 che raccolgono dati in tempo reale per apprendere lo svi-
                                                 luppo della performance di un giocatore durante la partita,
                                                 e analizzare la distribuzione del carico di allenamento, il re-
                                                 cupero e le prestazioni. I dati ottenuti oltre che essere fun-
                                                 zionali alla definizione della forma della soletta, possono poi
                                                 essere impiegati dal giocatore, dall’allenatore e dal fisiotera-
                                                 pista per monitorare, prevedere e prevenire eventuali infor-
                                                 tuni. Diventa sempre più evidente come i progressi nei cam-
                                                 pi dell’Internet of Things (Evans, 2011; Miraz et al., 2015) e
                                                 dell’Internet of Everything (Evans, 2012) abbiano portato allo
                                                 sviluppo sempre più diffuso di (eco)sistemi interconnessi
                                                 in cui oggetti intelligenti e sensoriali imparano dall’ambien-
                                                 te circostante e dialogano, sia tra di loro che con gli esseri
                                                 umani. Questo ponte tra il mondo fisico e quello digitale è
                                                 diventato possibile grazie all’introduzione di sensori, micro-
                                                 controllori e attuatori che rendono le macchine sensibili e
                                                 reattive agli stimoli esterni. In questo modo, oggetti prima

19
isolati diventano parte di una rete più ampia, cui contribu-
iscono con la loro capacità di catturare caratteristiche e va-
riazioni trasmettendole. I dati raccolti vengono poi elaborati
dai microcontrollori e restituite all’oggetto attraverso l’uso di
attuatori, che generano feedback comprensibili – dal suono
agli effetti di luce alle vibrazioni, per fare qualche esempio.
Ciò che caratterizza questi ecosistemi è la ridotta complessi-
tà del rapporto uomo-macchina (HCI), che ha portato e sta
alimentando studi volti a facilitare le interazioni. Una conse-
guenza è stato lo sviluppo di interfacce più semplici, più in-
tuitive, progettate per controllare attività complesse in modo
semplice e immediato.

                                                                    Contesto di riferimento
Negli ultimi anni abbiamo assistito a diverse sperimentazioni
di oggetti smart e hub di gestione che utilizzano interfacce
progettate per essere discrete. Questo concetto di interfac-
ce nascoste si traduce nel loro celarsi fino al momento del
bisogno, per poi manifestarsi. Seguendo la tendenza della
tecnologia a dissolversi nel cloud, nell’ambiente e negli og-
getti, anche le interfacce sono mutate, tendendo spesso a
scomparire (Brugnoli, 2015; Hui & Sherratt, 2017). Questo
ragionamento non considera volutamente i vari assistenti
vocali personali disponibili sul mercato sebbene non pre-
sentino interfacce visive. La retorica della scomparsa della
tecnologia a favore dell’ubiquitous computing è infatti perfet-
tamente incarnata negli assistenti vocali personali. Tuttavia
il focus sugli assistenti vocali personali va oltre lo scopo di
questo saggio. Prendiamo come caso studio per la discussio-
ne lo smart display mui di Mui Lab9, l’hub per controllare gli
elementi smart della casa costruito in legno naturale, e che

9
    https://mui.jp/en
                                                                    20
basa il suo concetto sulla calm technology (Case, 2015; Weiser
                                                 & Brown, 1996). Mui è un termine giapponese che indica uno
                                                 stato d’animo rilassato, e che ben descrive l’idea alla base di
                                                 questo prodotto: integrarsi perfettamente nel nostro spazio
                                                 vitale, in modo però discreto ed elegante.
                                                 Il dispositivo, in stato di riposo, ha le sembianze di una su-
                                                 perficie in legno. Quando un tocco o un comando avviano
                                                 l’interazione, il display posto sotto l’impiallacciatura si illu-
                                                 mina con pulsanti o messaggi che vengono visualizzati di-
                                                 rettamente sulla matericità del legno. Il dispositivo utilizza
                                                 un display digitale affogato sotto la superficie del legno, che
Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

                                                 compare al tocco della mano o tramite conversazione. In
                                                 qualità di hub permette di inviare/ricevere messaggi, anche
                                                 audio, leggere le notizie, il meteo e controllare i dispositivi
                                                 smart (illuminazione, termostati, ecc.). Terminata l’interazio-
                                                 ne il display scompare nuovamente, ri-acquisendo le sem-
                                                 bianze di un semplice pezzo di legno. Seguendo i principi
                                                 di una tecnologia che si palesa al bisogno, mui non richiede
                                                 costantemente l’attenzione dell’utente, ma rimane “muto”
                                                 finché non ne sono richieste le prestazioni.
                                                 L’obiettivo è quindi una comunicazione digitale senza di-
                                                 strazioni, volta a lasciare ai suoi utenti spazio per le normali
                                                 attività, senza imporre la propria presenza. L’interazione av-
                                                 viene sia via touch che via comando vocale, andando a ri-
                                                 spondere a diverse esigenze che si alternano durante la gior-
                                                 nata. Diversi casi d’uso dimostrano come il controllo vocale
                                                 non sia adatto o apprezzato, mentre un’interazione tangibile
                                                 risulta più consona, e viceversa. Ad esempio, le interazioni
                                                 basate sulla conversazione soffrono gli ambienti rumorosi,
                                                 in cui i suoni di sottofondo o la co-presenza di più voci influ-
                                                 iscono su una chiara comprensione dei comandi. Altrimenti,

21
il comando vocale risulta un’ottima soluzione quando l’inte-
razione avviene a distanza, permettendo in modo semplice
di controllare i dispositivi collegati, inclusi altoparlanti intelli-
genti ed elettrodomestici smart.
L’attenzione riguarda quindi non l’impianto tecnologico, ben-
sì l’aspetto estetico, basti pensare che per impostare il timer
non è possibile agire sui numeri; si traccia invece una linea
sulla superficie dello smart display, dove la lunghezza del
tratto rappresenta l’intervallo di tempo. Una volta interrotto
il disegno della linea, il timer si avvia e si può notare la linea
che si accorcia progressivamente al passare del tempo, per-
mettendo di avere una rappresentazione di quanto manca
allo scadere del timer.

                                                                        Contesto di riferimento
Aumentare i prodotti e i servizi quotidiani introducendo mo-
dalità di interazione “non-tradizionali” significa mettere in
discussione i presupposti impliciti che sottendono le nostre
comuni esperienze con gli oggetti. Il conseguente aumento
di prodotti e servizi con interfacce intuitive porta a un chiaro
spostamento verso il coinvolgimento degli utenti con diverse
ecologie di interazione. Modi d’uso che attivano nuovi rituali
a livello sociale e culturale. Ciò necessita di ripensare al modo
di costruire e utilizzare artefatti tecnologici, considerando i
benefici dal punto di vista di chi utilizza tali prodotti/servizi,
oltre che il desiderio di innovazione che spinge i progettisti.
E quindi la reale questione si articola in una varietà di aspet-
ti altrettanto fondamentali. Quali sono le conseguenze che
derivano dall’introduzione di interazioni che si basano su
grammatiche altre rispetto a quelle che abbiamo imparato
a utilizzare e gestire fin’ora? Fino a che punto siamo disposti
a cedere i nostri dati e quindi la nostra privacy a fronte di
maggiore comfort?

                                                                        22
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