LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
CONTENUTO LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI DIPARTIMENTO DELLO SPORT, MOVIMENTO E SALUTE DELL‘UNIVERSITÀ DI BASILEA A) ESEMPIO COMPLETO DI UN MODULO "LEZIONI E REMINDER" BASATO SUL SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" (SET TEMATICO) B) IDEE DI GIOCO E SVILUPPO DI DIVERSI SET DI CARTE SET TEMATICI 1 ZOO 2 SPAZIO 3 PROFESSIONI 4 MONDO DELLE FAVOLE SET DI RICHIESTE PRIMARIE 5 BILANCIARSI E RIMANERE IN EQUILIBRIO 6 LANCIARE ED AFFERRARE 7 SALTARE E MOLLEGGIARE
A) ESEMPIO DI UN MODULO "LEZIONI E REMINDER" BASATO SUL SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" (SET TEMATICO)
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" LEZIONE INTRODUTTIVA PERA FETTA D'ANANAS POP CORN BUDINO LIMONE (MOBI) (HULA HOOP) (ELASTICO) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINA DA TENNIS) C ONDIZIONI AMBIENTALI - Durata della lezione: 45 min (anche estendibile a 60 minuti o a 2 lezioni da 45 minuti) - la lezione è pensata per una classe con 20 bambini - Luogo di svolgimento: nell'area giochi o, in caso di cattivo tempo, in palestra OBIETTIVI PER I BAMBINI - I bambini devono approcciarsi in modo ludico al tema "Paese della cuccagna" ed imparare a conoscere le relative 5 carte attività e gli attrezzi. PER L'INSEGNANTE - Fornire ai bambini un buon inizio, che li motivi durante le pause a giocare ed esercitarsi con le carte attività in modo autonomo. MATERIALE MATERIALE DAL BIDONE DEI GIOCHI - 2 Mobi - 2 tavole rola-bola - 2 elastici - 4 hula hoop - 4 racchette da tennis, 8 palline da tennis - Foulard da giocolieri + eventuali nastri 1
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" STRUTTURA DELLA LEZIONE INTRODUTTIVA OR A C ONTENUTO C OMMENTI INTRO- GIOCO DI GRUPPO ACCHIAPPARELLO “CUCCAGNA” Inizio divertente – DUZIONE Si creano cinque squadre di circa 4 bambini ciascuna. A ciascuna unire e motivare. 10 min squadra viene assegnato un alimento delle carte attività (fetta d'a- nanas, pera, limone, budino, pop corn). I bambini devono ricordarsi a Materiale quale squadra appartengono. Ciascun bambino riceve un foulard da Foulard da giocolieri, eventual- giocolieri, che viene messo a modo di "coda" nella cintura dei pantalo- mente altri nastri presi dalla ni. palestra I bambini corrono nell'area giochi (eventualmente definire un campo di gioco). Quando l'insegnante chiama un alimento, i bambini della squa- dra corrispondente tolgono il fazzoletto dalla cintura e lo tengono, ben visibile, in mano (in modo che gli altri bambini li possano identificare come "cacciatori") e cercano di acciuffare la coda degli altri bambini. Ciascun bambino conta il numero di foulard che è riuscito a rubare. Una volta rubato il fazzoletto ad un altro bambino, viene restituito immediatamente. L'insegnante segnala il cambio di cacciatore di volta in volta (ad esempio, gridando "Attenzione"). Quale squadra riuscirà a strappare il maggior numero di fazzoletti/ foulard? PARTE POSTA ZIONI Obiettivo PRINCIPALE Introduzione delle cinque carte attività e degli attrezzi: I bambini devono imparare a 30 min conoscere le carte attività e pro- • 5 postazioni: ad es. una per ciascuna carta attività (opzione: per vare a svolgere i primi esercizi un numero di bambini superiore a 20, la postazione può essere (il tempo per l'esercizio effettivo duplicata) si avrà poi durante le pause). • 4 bambini per postazione Si incoraggiano anche la comu- • cinque minuti a postazione (inclusi i tempi di cambio postazione) nicazione e l'attuazione di idee L'insegnante presenta le carte attività e gli attrezzi e mostra in proprie. ciascuna posizione il primo esercizio delle carte attività. A tale scopo, utilizzate i temi delle carte come suggerimento (siate brevi – massi- Moduli organizzativi mo cinque minuti). Se i bambini padroneggiano già il primo esercizio, Le postazioni vengono disposte potete passare direttamente all'esercizio 2 o 3. in cerchio nell'area giochi (se possibile, prepararle in antici- Nota po). Presso ciascuna postazione L'ideale sarebbe che la lezione introduttiva venisse svolta in una c'è la carta attività corrispon- lezione di educazione fisica da 60 minuti, oppure in due lezioni da 45 dente. minuti. Il tempo per ciascuna postazione può essere aumentato di circa 10 minuti. Questo è particolarmente utile nel caso di classi da più di 20 bambini. Nel caso in cui la lezione venisse divisa in due parti, dopo il gioco intro- duttivo verranno offerte le postazioni in entrambe le lezioni, in modo che i bambini visitino solo metà delle postazioni (2-3 postazioni per ciascuna lezione). 2
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" STRUTTURA DELLA LEZIONE INTRODUTTIVA OR A C ONTENUTO C OMMENTI PARTE Postazioni Esercizio 1 della carta attività (con l'aiuto di un Nota: Per le postazioni 1 e 4 ridur- PRINCIPALE Pera compagno). Scambiarsi i ruoli in modo che tutti re di metà il tempo di cambio tra (continua- Mobi i bambini possano provare a camminare con il le postazioni, in modo da essere zione) Mobi. sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi. Fette d'ananas Esercizio 1 della carta attività. 4 hula hoop Una volta conclusa l'ultima posta- zione, i bambini devono prendere Popcorn Esercizio 1 della carta attività Pop corn. Tutti il materiale della postazione e riti- 2 elastici ripetono la filastrocca in modo da potersela rarlo da soli nel bidone dei giochi. ricordare meglio. Scambiare i ruoli in modo che ciascun bambino possa saltare una volta. 2 bambini per elastico: fissare un'estremità ad un oggetto solido. Budino Esercizio 1 della carta attività (2 bambini). 2 tavole Gli altri due bambini che non stanno sulla tavola, rola-bola, provano a stare in piedi (palloni da calcio) su 2 4 palline da palline da tennis e di trovare così l'equilibrio. tennis Provare anche con gli occhi chiusi. Scambiarsi i ruoli, in modo che ciascun bambino abbia avuto la possibilità di stare almeno una volta sulla tavola. Limone Esercizio 1 della carta attività. Altro materiale: le 5 4 racchette da carte attività attinenti tennis + palline da tennis CONCLU- CONCLUSIONE TUT TI INSIEME, IN CERCHIO Obiettivo SIONE Che cosa è piaciuto di più ai bambini? I bambini devono, 5 min Ricordare ancora una volta, ciò che si potrà fare durate le pause durante le successive 4 settimane, successive giocare autonomamente con le carte attività. Eventualmente parlare con le carte durante gli intervalli. già di cosa avverrà nella lezione conclusiva. 3
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" REMINDER PERA FETTA D'ANANAS POP CORN BUDINO LIMONE (MOBI) (HULA HOOP) (ELASTICO) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINA DA TENNIS) SISTEMA Durante lo svolgimento del modulo sono previsti due reminder: - Il primo reminder si svolge dopo circa 10 giorni, nell'ambito di una lezione di educazione fisica da 45 minuti, possibilmente nell'area giochi. - Il secondo reminder viene effettuato dopo circa 3 settimane, richiede 15-20 minuti e serve come preparazione per la lezione conclusiva. Esso può essere svolto prima o al termine di una pausa nell'area giochi, oppure essere integrato in una "normale" lezione di educazione fisica. OBIETTIVI PER I BAMBINI - I bambini devono essere ulteriormente motivati da nuove idee e consigli tecnici. PER L'INSEGNANTE - Ricordare le singole carte serve da nuovo stimolo e anche da aiuto in caso di difficoltà. 4
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" STRUTTURA REMINDER (45 MIN) OR A C ONTENUTO C OMMENTI INTRODUZIONE GIOCO DI GRUPPO "PAESE DELLA CUCCAGNA IN AZIONE" Inizio divertente – 10 min I bambini corrono nell'area giochi. Quando l'insegnante chiama un unire e motivare. alimento, i bambini devono imitarlo. Fetta d'ananas correre in avanti e girare continuamente su se stessi Pop corn saltare a piedi uniti Limone saltare al galoppo Pera camminare allungando le gambe e fare mezzi giri (non correre) Budino stare su una gamba sola ad occhi chiusi Quando i bambini avranno ben chiara la sequenza, è possibile asse- gnare ad un bambino il ruolo del docente, chiedendogli di "chiama- re". PARTE PRINCI- La classe viene divisa in due gruppi: I bambini possono fare doman- PALE de, scambiarsi consigli METÀ A 30 min e misurarsi con gli altri bambini La prima metà della classe gioca liberamente con gli attrezzi del (idea della competizione). bidone oppure gioca liberamente ad un gioco conosciuto, come ad esempio palla avvelenata o calcio seduto. L'insegnante ha la possibilità METÀ B di aiutare individualmente gli L'altra metà della classe, insieme all'insegnante, si esercita in modo alunni e di introdurre nuove intensivo con gli attrezzi delle carte attività in uso. possibilità di gioco. Le cinque carte attività ed i relativi attrezzi vengono distribuiti: i bambini possono svolgere gli esercizi liberamente, da soli, in coppia Materiale o in tre, cambiando esercizio. Attrezzi coordinati alle carte attività, altri attrezzi del bidone Cambio dopo 15 minuti. dei giochi, eventualmente altro materiale per i giochi della metà A CONCLUSIONE Ritirare tutti insieme gli attrezzi, 5 min Conclusione in cerchio: con feedback dei bambini 5
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" STRUTTURA REMINDER 2 (20 MIN) OR A C ONTENUTO C OMMENTI INTRODUZIONE SPIEGAZIONE DEI COMPITI I bambini vengono ulteriormente 5 min Nella settimana successiva al termine del modulo, i bambini pos- motivati, attraverso gli esercizi, sono mostrare qualcosa utilizzando gli attrezzi corrispondenti alle ad utilizzare gli attrezzi in modo carte attività. Per fare questo vengono creati gruppi di 3 o 4 bambini. intensivo e ad esercitarsi. In I bambini devono utilizzare le pause per esercitarsi e preparare. questo modo è possibile lavora- re agli obiettivi specifici anche in Se i bambini vogliono mostrare qualcosa durante la lezione conclu- squadra (esperienza di gruppo). siva, lasciateli liberi di farlo. È possibile che vogliano svolgere un determinato esercizio in modo da perfezionarlo, o che desiderino Importante: l'enfasi sul diverti- inventare mento e sulla gioia del risultato e provare qualcosa di nuovo ed originale. devono essere in primo piano! L'esecuzione non deve durare più di 3 minuti per gruppo. Ciascun bambino deve essere coinvolto nella presentazione, non importa se da solo, con un compagno o in gruppo. PARTE PRINCI- FORMAZIONE DEI GRUPPI E RICERCA DI IDEE Materiale PALE I bambini costituiscono il gruppo e scelgono con quali attrezzi voglio- Materiale: attrezzi 15 min no mostrare gli esercizi. È possibile anche scegliere attrezzi che non ed eventualmente striscioline appartengono al set in uso nel modulo. di carta con i nomi delle carte attività per Per evitare carenza di materiale, è anche possibile suddividere gli il sorteggio attrezzi o le carte attività tra i gruppi tramite estrazione a sorte. 6
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" LEZIONE CONCLUSIVA PERA FETTA D'ANANAS POP CORN BUDINO LIMONE (MOBI) (HULA HOOP) (ELASTICO) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINA DA TENNIS) C ONDIZIONI AMBIENTALI - Durata della lezione: 45 minuti - la lezione è studiata per una classe con 20 bambini - Luogo di svolgimento: nell'area giochi o, in caso di cattivo tempo, in palestra OBIETTIVI PER I BAMBINI - I bambini possono mostrare ciò che hanno imparato e ciò che hanno scoperto da soli. Devono poter esercitare la propria creatività. PER L'INSEGNANTE - La conclusione del modulo deve essere divertente e non diventare una "verifica delle prestazioni". Se si desidera introdurre l'elemento di verifica, è necessario che questa sia su base volontaria. I bambini in questo caso decidono se vogliano essere valutati oppure no. MATERIALE MATERIALE DAL BIDONE DEI GIOCHI - 2 mobi - 4 hula hoop - 2 elastici - 2 tavole rola-bola - 4 racchette da tennis + palline - Carte attività - eventuali altri attrezzi dal bidone dei giochi - eventuali travestimenti / accessori di scena 7
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" STRUTTURA LEZIONE CONCLUSIVA OR A C ONTENUTO C OMMENTI INTRODU- GIOCO DI GRUPPO "ACCHIAPPARELLO CUCCAGNA" Inizio divertente – ZIONE Come il gioco della lezione introduttiva: Si creano cinque squadre unire e motivare. 10 min di circa 4 bambini ciascuna. A ciascuna squadra viene assegnato un alimento delle carte attività (fetta d'ananas, pera, limone, budino, pop corn). I bambini devono ricordarsi a quale squadra apparten- gono. Ciascun bambino riceve un foulard da giocolieri, che viene messo a mo' di "coda" nella cintura dei pantaloni. I bambini corrono nell'area giochi (eventualmente, è possibile defini- re un campo di gioco). Quando l'insegnante chiama un alimento, i bambini della squadra corrispondente tolgono il fazzoletto dalla cintura e lo tengono, ben visibile, in mano (in modo che gli altri bam- bini li possano identificare come "cacciatori") e cercano di acciuffare la coda degli altri bambini. Ciascun bambino conta il numero di fou- lard che è riuscito a rubare. Una volta rubato il fazzoletto ad un altro bambino, viene restituito immediatamente. L'insegnante segnala il cambio di cacciatore di volta in volta (ad esempio, gridando "Atten- zione"). Quale squadra riuscirà a rubare il maggior numero di fazzoletti/fou- lard? PARTE PRIN- PREPAR A ZIONE Obiettivo CIPALE I bambini hanno 5-10 minuti di tempo per consultarsi con il proprio Deve essere un'esperienza po- 30 min gruppo e concordare una presentazione. sitiva, senza critica o connotati negativi. PICCOL A DIMOSTR A ZIONE DEI GRUPPI I gruppi svolgono la propria presentazione a turno, davanti a tutta la Materiale classe. Ciascun gruppo ha circa 3-4 minuti di tempo per la propria Materiale dal bidone dei giochi presentazione e viene ringraziato con un applauso vigoroso. CONCLUSIO- Conclusione tutti insieme, in cerchio. Raccogliere dai bambini NE feedback ed impressioni sul modulo. Spiegare come si può utilizzare 5 min il bidone dei giochi durante la pausa. 8
B) IDEE DI GIOCO E SVILUPPO DI DIVERSI POSTAZIONI SET TEMATICI 1 ZOO 2 SPAZIO 3 PROFESSIONI 4 MONDO DELLE FAVOLE SET DI RICHIESTE PRIMARIE 5 BILANCIARSI E RIMANERE IN EQUILIBRIO 6 LANCIARE ED AFFERRARE 7 SALTARE E MOLLEGGIARE
1 SET DI CARTE ZOO IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) GIRAFFA TIGRE ORSO POLARE ELEFANTE CANGURO (TRAMPOLI) (PALLONE DA CALCIO) (SKATEBOARD) (PELOTA) (CORDA PER SALTARE) ANIMALI ALLO ZOO GARA DI SALTO DEL CANGURO (PER LEZIONE INTRODUTTIVA E (PER REMINDER) LEZIONE CONCLUSIVA) Materiale: Carta attività "Canguro", corda per sal- Nessun materiale necessario tare I bambini corrono nell'area giochi. Quando l'inse- gnante "chiama" il nome di un animale, i bambini si Dividere i bambini in gruppi più piccoli (circa 4-5 fermano ed imitano l'animale chiamato. Le forme di bambini). I bambini a turno danno il segnale di inizio: corsa tra le "rappresentazioni degli animali" posso- chi riesce a saltare la corda a gambe unite più a lun- no essere diverse: correre all'indietro o lateralmen- go? Con e senza salti intermedi? Chi riesce a saltare te, saltare ecc. sia in avanti che all'indietro? e/o PRESENTARE GLI ANIMALI I bambini si dispongono a coppie e cercano di sal- Elefante tare la corda insieme (esercizio 3 della carta attivi- agitare la proboscide (tapparsi il naso con una tà "Canguro"). Quale gruppo esegue più salti senza mano, l'altro braccio si muove come una "probosci- errori? de") Giraffa passeggiare con "le lunghe zampe ed il lungo collo" (andare in punta di piedi, estendendo le braccia il più in alto possibile) Canguro saltare in alto stando fermi sul posto Orso polare "Letargo” (accucciarsi appoggiandosi su ginocchia e gomiti, appoggiando la testa alle zampe anteriori) Tigre Muoversi a quattro zampe, accucciati
1 SET DI CARTE ZOO POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') GIRAFFA TIGRE ORSO POLARE ELEFANTE CANGURO (TRAMPOLI) (PALLONE DA CALCIO) (SKATEBOARD) (PELOTA) (CORDA PER SALTARE) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Giraffa Esercizio 1 "Andatura della giraffa" della carta attività con l'aiuto di un 2 paia di trampoli compagno. Scambiarsi i ruoli in modo che tutti i bambini possano provare a correre con i trampoli. Se i bambini padroneggiano già la corsa sui trampoli, passare all'esercizio 2 "Indovinello" della carta attività: mettersi a coppie e "indovinare le lettere". Dopo ciascun turno le lettere vengono cambiate. Canguro Esercizio 1 della carta attività "Canguro"; provare con o senza salti 4 corde per saltare intermedi. Importante: verificare la corretta lunghezza della corda. Orso polare Esercizio 1 della carta attività "Orso polare", integrato come segue: 1 skateboard, Delimitare un percorso con due coni. Un bambino svolge il percorso 4 coni con lo skateboard (come descritto sulla carta attività), l'altro gli corre di fianco. Poi si danno il cambio. L'obiettivo è di percorrere il percorso di ritorno il più in fretta possibile. Esercizio aggiuntivo Gli altri due bambini provano a svolgere un percorso (anch'esso delimitato da due coni) "a carriola". Un bambino mette le mani sul pavimento, mentre le gambe sono sostenute dal compagno. Scambiare i ruoli alla fine del percorso. Elefante Esercizio 1 della carta attività "Elefante". Provare anche a lanciare ed 4 racchette da pelota afferrare sopra la testa. 2 palle da pelota Tigre Esercizio 1 della carta attività 3 palle da calcio + un'altra palla Altro materiale: le 5 carte attività attinenti Nota: Per le postazioni Giraffa e Orso polare, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
2 SET DI CARTE SPAZIO IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) ASTRONAUTA MISSILE SATURNO CRATERE LUNARE UFO (MOONHOPPER) (FUNE) (HULA HOOP) (CORDA PER SALTARE) (FRISBEE) UNA STORIA DALLO SPAZIO I RAZZI E GLI UFO FANNO (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE UNA GARA DI VOLO CONCLUSIVA) (PER REMINDER) Materiale: Funi e/o coni per tracciare il percorso Materiale: Funi e/o coni per tracciare il percorso Secondo il principio del gioco "Giorno e notte", I razzi, guidati dagli astronauti, vogliono catturare gli vengono creati due gruppi. L'insegnante assegna UFO, guidati dagli alieni. Gli ufo vogliono catturare i ad ogni gruppo un tema e le cinque car- missili: dividere i bambini in due gruppi di ugual nu- te attività corrispondenti, ad es. Luna e Sa- mero (missili e UFO). I gruppi si dispongono su due turno. I gruppi si posizionano su due file, una file, una di fronte all'altra, a circa 10 metri di distan- di fronte all'altra (distanza circa 3 m). Dietro za. a ciascun gruppo viene delineata un'altra linea, Al "via!" tutti i bambini corrono verso il centro (1). ad una distanza di circa 7-8 metri ("linea di sicu- L'insegnante scandisce la durata del carburan- rezza"). te per volare contando da 10 a 0. In questo perio- L'insegnante racconta una storia. Quando l'inse- do di tempo, tutti i bambini cercano di afferrare un gnante "chiama" uno dei due temi (ad es. la Luna), componente della squadra avversaria (1 contro 1) il gruppo della Luna corre in direzione del e di tirarlo dal proprio lato, oltre la linea (2). gruppo di Saturno cercando di catturare i bambini del secondo gruppo prima che raggiunga- Dopo ogni giro saranno contati i prigionieri fatti da no la linea di sicurezza. Ciascun bambino ha, quin- ciascun gruppo (3). La squadra vincitrice guadagna di, un "compagno" nella squadra avversaria a cui è un punto. Poi tutti tornano al proprio posto (1) e si contrapposto e che deve cercare di catturare. Chi ri- comincia un nuovo giro. Chi avrà ottenuto più punti esce a catturare il suo opposto guadagna un punto. dopo 5 giri: i missili o gli UFO? A questo punto ciascuno riprende il proprio posto e si ricomincia a raccontare la storia. Quale gruppo alla fine della storia avrà ottenuto più punti? Cambiare la storia ed i temi durante la lezione conclusiva. MISSILI E UFO FASE 2: TIRARE FASE 1: CORRERE LIBERI FASE 3: VINCITORE? 1
2 SET DI CARTE SPAZIO POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') ASTRONAUTA MISSILE SATURNO CRATERE LUNARE UFO (MOONHOPPER) (FUNE) (HULA HOOP) (CORDA PER SALTARE) (FRISBEE) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Astronauta Esercizio 1 della carta attività. Se necessario con 2 moonhopper, assistenza. 1 corda per saltare I due bambini che non sono impegnati con il moonhopper si esercitano (eventualmente) nel salto in lungo a due gambe. Chi riesce a saltare più in lungo par- tendo da una linea (delimitata, ad esempio, con una corda per saltare)? Razzo Esercizio 1 della carta attività. Due bambini fanno girare la corda, 1 fune gli altri corrono attraverso. Scambiarsi i ruoli in modo che ciascun bambino possa far girare la corda una volta. Saturno Esercizio 1 della carta attività 4 hula hoop Cratere lunare Esercizio 1 ed eventualmente Esercizio 2 della carta attività. Per prima 4 corde per saltare cosa i bambini imparano a far girare la corda in modi diversi, poi even- tualmente provano ad eseguire l'esercizio "Traffico in senso contrario" Ufo Esercizio 1 della carta attività 2 frisbee Altro materiale: le 5 carte attività attinenti Nota: Per la postazione Astronauta, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi. 2
3 SET DI CARTE PROFESSIONI IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) PIZZAIOLO TAXISTA MARINAIO POSTINO CUOCA (ANELLI DA TENNIS) (SKATEBOARD) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINE) (FUNE) ACCHIAPPARELLO DELLE PROFESSIONI (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE SHOW DELLE PROFESSIONI CONCLUSIVA) (PER REMINDER) Materiale: Nessun materiale necessario Materiale: Nessun materiale necessario Un bambino è il cacciatore, gli altri fuggono. Chi vie- Tutti i bambini stanno in cerchio: a ciascuna del- ne catturato dal cacciatore si deve fermare ed imita- le cinque professioni viene assegnato un eserci- re la professione assegnatagli dal cacciatore (vedere zio. Un bambino è il presentatore e chiama le va- gli esercizi sotto). Il gioco termina non appena uno rie professioni, gli altri bambini (attori) cercano dei bambini sia stato catturato ed abbia eseguito di eseguire l'esercizio il più velocemente possibi- l'esercizio delle professioni per tre volte senza mai le. Lo show prosegue sempre più veloce! Quando diventare esso stesso cacciatore. un attore esegue l'esercizio in modo sbaglia- to o aspetta troppo a lungo, deve stare fer- PRESENTARE LE PROFESSIONI mo in equilibrio su una gamba sola. Al se- condo errore dovrà inginocchiarsi ed al terzo Pizzaiolo sedersi per terra. All'errore successivo dovrà ab- Lanciare o girare la pasta per pizza bandonare lo show. Gli "esclusi" costruiscono allora Taxista un nuovo spettacolo, che ricomincia... Girare il volante Varianti: Marinaio • Il presentatore non esegue sempre l'esercizio guardare l'orizzonte con un cannocchiale corrispondente alla professione, a volte ne fa Portalettere anche uno sbagliato. Così aumenta la confusio- Inserire le lettere nelle cassette della posta ne... (case plurifamigliari con molte cassette...) • Dopo ciascuna professione cambia il presen- tatore: un bambino dopo l'altro (partendo dal Cuoca cerchio) viene chiamato a fare da presentatore. Mescolare in pentola Variante: • Il cacciatore comunica al prigioniero una pro- fessione sussurrandogliela all'orecchio (si pos- sono utilizzare altre professioni, non solo quelle delle carte attività - ad es. pittore, dirigente, parrucchiere...). Il prigioniero viene liberato non appena un bambino indovina la professione mimata. 1
3 SET DI CARTE PROFESSIONI POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') PIZZAIOLO TAXISTA MARINAIO POSTINO CUOCA (ANELLI DA TEN- (SKATEBOARD) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINE) (FUNE) NIS) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Pizzaiolo Esercizio 1 della carta attività 4 anelli da tennis Taxista Esercizio 1 della carta attività. Delimitare un percorso con due coni. I 1 skateboard bambini cercano di completare il percorso il maggior numero di volte eventuali contrassegni possibili. Esercizio aggiuntivo I due bambini che non sono impegnati con lo skateboard cercano di completare il percorso "a carriola". Un bambi- no mette le mani sul pavimento, mentre le gambe sono sostenute dal compagno. Scambiare i ruoli alla fine del percorso. Marinaio Esercizio 1 della carta attività (con aiuto del compagno). 2 tavole rola-bola palline da tennis (even- Chi sa già bilanciarsi sulla tavola rola-bola può provare ad eseguire tualmente) l'Esercizio 2 della carta attività. Esercizio aggiuntivo I bambini che non padroneggiano la tavola rola- bola possono provare a stare in equilibrio su una gamba sola su un anello da tennis. Provare anche con gli occhi chiusi. Portalettere Esercizio 2 della carta attività 14 palline (l'esercizio 1 può essere integrato anche con delle palline da tennis, oppure essere adattato come gioco di inizio). Cuoca Esercizio 1 della carta attività 1 fune Scambiare i ruoli in modo che tutti abbiano modo di far girare e di saltare la corda. Per i gruppi da due: Fissare un'estremità della corda ad un'asta, ad una spalliera o ad un palo. Altro materiale: le 5 carte attività attinenti Nota: Per le postazioni Taxista e Marinaio, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi. 2
4 SET DI CARTE MONDO DELLE FAVOLE IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) GIGANTE FANTASMINO FOLLETTO PICCOLO DRAGO (TRAMPOLI) TROLL (FOULARD DA GIOCOLIERI) (CORDA PER SALTARE) (MOBI) (PERTICHE, CONI) DRAGHI A CACCIA* ACCHIAPPARELLO A TRE GAMBE (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE (PER REMINDER) CONCLUSIVA) Materiale: Funi, foulard da giocolieri Materiale: contrassegni per il cacciatore (foulard da Predisponete un campo di gioco non troppo ampio. I giocolieri o nastri) bambini si dispongono a coppie, legandosi due gam- Principio be con una corda (corsa a tre gambe). Una coppia inizia nel ruolo di cacciatore. Affinché i cacciatori Due draghi (cacciatori) cercano di catturare gli altri siano ben riconoscibili, uno dei bambini tiene stret- bambini. Chi viene catturato deve rimanere fermo to in mano un foulard da giocolieri. Se una coppia fino a che non viene liberato da un fantasma (un viene catturata assume il ruolo di cacciatrice. Il fou- bambino prima designato). I due draghi non sanno lard da giocolieri viene passato alla nuova coppia chi è il fantasma. Il gioco finisce quando i due draghi cacciatrice. avranno "pietrificato" tutti i bambini, o quando indo- vinano chi è il fantasma. Il gioco può essere eseguito prima con una coppia cacciatrice, poi con due o tre coppie cacciatrici. Elaborazione - Vengono designati due draghi (cacciatori). Questi devono allontanarsi un attimo, per non sentire quale degli altri bambini venga nominato fanta- sma. - Lo spettro si aggira di nascosto cercando di non farsi notare. Solo il fantasma può liberare i bam- bini catturati, toccandoli con la mano. - Se il fantasma viene catturato deve stare fermo, come tutti gli altri bambini. Il gioco finisce quando i bambini catturati non possono più essere libera- ti. - Durante la fase di gioco, i draghi non devono sol- tanto cercare di catturare tutti i bambini il più ve- locemente possibile, ma anche di indovinare chi è il fantasma. Ciascun cacciatore ha due tentativi. Se i draghi scoprono chi è il fantasma vincono. Si *Idea di gioco: procede quindi alla designazione di nuovi draghi e U. M-ller, J. Baumberger di un nuovo fantasma. Top-Spiele für den Sportunterricht Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007 (lievemente modificato) 1
4 SET DI CARTE MONDO DELLE FAVOLE POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') GIGANTE FANTASMINO FOLLETTO PICCOLO DRAGO (TRAMPOLI) TROLL (FOULARD DA GIOCOLIERI) (CORDA PER SALTARE) (MOBI) (PERTICHE, CONI) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Drago Esercizio 1 della carta attività. (nel caso in cui i bambini padroneggino 2 mobi già il mobi: Esercizio 2 ‹"Passo del drago con rotazioni".) Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati con il mobi si esercitano nella passeggiata a coppie: due bambini si mettono uno di fronte all'altro e si tengono per la parte superiore del braccio. Un bam- bino sta con i piedi su quelli del compagno. In questo modo cercano di camminare, correre o superare ostacoli. Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i bambini siano saliti almeno una volta sul mobi. Troll Esercizio 1 della carta attività 2 pertiche, 6 coni Giunti Gigante Esercizio 1 della carta attività, eventualmente con l'aiuto di un compa- 2 paia di trampoli gno. eventualmente pallone da calcio Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati sui trampoli, si mettono uno di fronte all'altro su una gamba (quella opposta) e con la gamba libera calciano il pallone il più precisamente possibile. Fantasmino Esercizio 1 della carta attività 8 foulard da giocolieri Folletto Esercizio 1 della carta attività 4 corde per saltare Altro materiale: le 5 carte attività attinenti Nota: Per le postazioni Drago e Gigante, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi. 2
5 SET DI CARTE BILANCIARSI E RESTARE IN EQUILIBRIO IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) PICCOLO DRAGO CRATERE LUNARE MARINAIO BUDINO GIRAFFA (MOBI) (CORDA PER SAL- (TAVOLA ROLA- (TAVOLA ROLA-BOLA) (TRAMPOLI) TARE) BOLA) RIMANERE IN EQUILIBRIO (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE DOMATORE CONCLUSIVA) (PER REMINDER) Materiale necessario: nessuno (eventualmente mu- sica ritmata) Materiale: funi, palline da tennis, coni I bambini corrono nell'area giochi, eventualmente Principio del gioco "leggere il giornale": Un bambino seguendo la musica. Quando l'insegnante fa un cen- (il domatore) sta ad un'estremità dell'area di gioco no (o ferma la musica), i bambini si fermano, assu- ed è di schiena rispetto agli altri bambini, che stanno mono la posizione indicata dall'insegnante e cerca- all'estremità opposta. Questi cercano di avvicinarsi no di mantenerla il più a lungo possibile. di soppiatto. Il domatore gira su se stesso e tutti de- vono "congelarsi" in posizioni diverse che il domato- Esempi di posizioni di equilibrio: re grida forte e chiaro prima di girarsi. - stare su una gamba sola (anche ad occhi chiusi) Giraffa - fare l'aviatore (stare in piedi su una gamba, stare a quattro zampe tenendo il tronco e l'altra gamba in posizione orizzontale) Drago stare in punta di piedi - stare sulle punte dei piedi o sui talloni - stare su una gamba sola e cercare intanto Budino di appoggiare una mano al pavimento stare su una gamba sola e mettere le mani sopra la testa - Mettersi a quattro zampe con la schiena a terra e alzare una gamba in aria Chi si muove (o assume una posizione errata) deve - stare in equilibrio sul proprio sedere (al di fuori tornare alla linea di partenza. Chi riesce ad arrivare del sedere non è consentito toccare il pavimento per primo al domatore? con altre parti del corpo) - bilanciarsi su due mani, su un piede e sulla testa (in palestra o su superfici morbide) - restare in equilibrio sulle ginocchia e sui gomiti (in palestra o su superfici morbide) - restare in equilibrio su un ginocchio solo (in pale- stra o su superfici morbide) 1
5 SET DI CARTE BILANCIARSI E RESTARE IN EQUILIBRIO LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') PICCOLO DRAGO CRATERE LUNARE MARINAIO BUDINO GIRAFFA (MOBI) (CORDA PER SAL- (TAVOLA ROLA- (TAVOLA ROLA-BOLA) (TRAMPOLI) TARE) BOLA) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Giraffa Esercizio 1 "Andatura della giraffa" della carta attività con l'aiuto di un 2 paia di trampoli compagno. Scambiarsi i ruoli in modo che tutti i bambini possano provare a correre con i trampoli. Se i bambini padroneggiano già la corda con i trampoli: Esercizio 2 "Indovinello" della carta attività: mettersi a coppie e "indovina- re le lettere". Dopo ciascun turno le lettere vengono cambiate. Budino e Esercizio 1 "Gelatina di frutta" e "La nave che dondola" delle carte attività. 2 tavole rola-bola, Marinaio Esercizio aggiuntivo Gli altri due bambini che non stanno sulla tavola, pro- 4 palline da tennis vano a stare in piedi (palloni da calcio) su due palline da tennis e di trovare così l'equilibrio. Provare anche con gli occhi chiusi. Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i bambini siano saliti sulla tavola rola-bola. Cratere lunare Esercizio 2 "Traffico in senso contrario" della carta attività. Cercate di 2 corde per saltare trovare quante più varianti possibili per proporle alternativamente. Piccolo drago Esercizio 1 della carta attività (con aiuto del compagno). 2 mobi Se i bambini padroneggiano già il movimento con il mobi: Esercizio 2 "Passeggiata del drago con rotazioni". Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati con il mobi si eser- citano nella battaglia dei draghi: Due bambini stanno uno di fronte all'altro e tengono i palmi delle mani contro quelli dell'altro: il bambino cerca di far perdere l'equilibrio al compagno spingendolo o spostando le mani. Chi per primo fa un passo ha perso. Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i bambini siano saliti almeno una volta sul mobi. Postazioni ag- Divertente gioco di equilibrio senza materiali: due bambini si mettono nessun giuntive uno di fronte all'altro e si tengono per la parte superiore del braccio. Un bambino sta con i piedi su quelli del compagno. In questo modo cercano di camminare, correre o superare ostacoli. Altro materiale: le 5 carte attività attinenti Nota: Per le postazioni Giraffa, Budino/Marinaio e Piccolo drago, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi. 2
6 SET DI CARTE LANCIARE E PRENDERE IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) PIZZAIOLO UFO FANTASMINO ELEFANTE LIMONE (ANELLI DA TENNIS) (FRISBEE) (FOULARD DA GIOCOLIERI) (PELOTA) (PALLINA DA TENNIS) SHOW DI LANCIO STAFFETTA (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE (PER REMINDER) CONCLUSIVA) Materiale: racchette e palline da tennis, coni, anelli Materiale: attrezzi riportati sulle carte attività da tennis Ciascun bambino prende uno dei cinque attrezzi. L'insegnante spiega ai bambini quale attrezzo corri- Costituire quattro gruppi. L'insegnante spiega sponda a quale tematica (foulard = fantasmini volan- la struttura della staffetta: ti, anelli da tennis = pizzaiolo con pasta per la pizza ecc.). 1. Colpire la palla con la racchetta fino al cono I bambini corrono liberi. Quando l'insegnante - Posare palla e racchetta, prendere "chiama" un tema, i bambini che hanno in mano l'at- gli anelli da tennis trezzo corrispondente lo lanciano un paio di volte in 2. Lanciare e riprendere 2 anelli con ciascuna mano aria e poi lo riprendono (il frisbee non viene lanciato in - Rimettere a posto gli anelli, riprendere alto, ma viene lanciato ad un paio di passi di distanza palla e racchetta verso un hula hoop). Gli altri bambini si accovacciano e guardano. Al segnale dell'insegnante tutti i bam- 3. Colpire la palla con la racchetta; bini riprendono a correre. Nel frattempo i bambini tornati al punto di partenza, passare racchetta e si scambiano gli attrezzi, in modo che tutti abbiano palla al bambino successivo e così via. giocato con tutti gli attrezzi a disposizione. Variare le forme di movimento (galoppo, salto su una gamba sola, saltellare lateralmente, camminare all'indietro ecc.) Varianti: - chiamare due o più temi contemporaneamente - un bambino prende il posto dell'insegnante - per la lezione conclusiva: i bambini si muovono in coppia e, al comando dell'inse gnante, si lanciano gli oggetti alternandosi STAFFETTA 1. COLPIRE LA PALLINA DA TENNIS 2. LANCIARE GLI ANELLI DA 3. COLPIRE LA PALLINA DA TENNIS TENNIS 1
6 SET DI CARTE LANCIARE E PRENDERE LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') PIZZAIOLO UFO FANTASMINO ELEFANTE LIMONE (ANELLI DA TENNIS) (FRISBEE) (FOULARD DA GIOCOLIERI) (PELOTA) (PALLINA DA TENNIS) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Pizzaiolo Esercizio 1 e 2 della carta attività 4 anelli da tennis Ufo Esercizio 1 della carta attività 2 frisbee Fantasmino Esercizio 1 della carta attività 8 foulard da giocolieri Elefante Esercizio 1 della carta attività 4 racchette da pelota 2 palle da pelota Limone Esercizio 1 ed eventualmente 2 della carta attività 4 racchette da tennis e palline Altro materiale: le 5 carte attività attinenti 2
7 SET DI CARTE SALTARE E MOLLEGGIARE IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN) ASTRONAUTA CANGURO FOLLETTO POP CORN CUOCA (MOONHOPPER) (CORDA PER SALTARE) (CORDA PER SALTARE) (ELASTICO) (FUNE) FOLLETTO ASTUTO* LET'S JUMP (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE (PER REMINDER) CONCLUSIVA) Materiale: corde per saltare, funi, elastico, mo- Materiale: foulard da giocolieri o nastri per i folletti. onhopper, eventualmente musica I cinque bambini designati e riconoscibili dal foulard alla cintura sono i folletti. Essi sono sparsi per la Nell'area giochi (ad esempio in palestra) vengono stanza e sono sdraiati a terra (liberamente, even- disseminati degli ostacoli: corde per saltare, funi ed tualmente accovacciati) e dormono. Gli altri bambini elastici (in linea retta, in linea ondulata, in cerchio sono canguri e saltano a gambe tra i folletti addor- ecc.) ed il moonhopper. mentati. Quando l'insegnante dice "Folletto", i follet- ti si alzano in fretta e cercano di catturare i canguri. Prima tutti corrono o saltano liberamente tra gli at- Ora i canguri e i folletti possono correre. I coboldi trezzi. Poi i bambini a coppie si mettono a saltare e hanno 10 secondi di tempo per cercare di catturare correre insieme secondo il principio "Cane e padro- un canguro, prima che l'insegnante dica "A nanna" e ne" oltre gli ostacoli: un bambino corre avanti e salta i folletti tornino a dormire. Se un canguro viene cat- sugli ostacoli secondo le diverse modalità di salto turato da un folletto, prenderà il suo posto nel round (galoppo, salti a gambe unite, salti su una gamba successivo. sola, avanti ed indietro ecc.). L'altro bambino lo fa subito dopo. Scambiarsi sempre i ruoli. Con della musica ritmata il divertimento è doppio! Variante: - I bambini corrono/saltano con la corda e superano gli ostacoli. *Idea di gioco: U. M-ller, J. Baumberger Top-Spiele f-r den Sportunterricht Verlag Baumberger & M-ller (bm-sportverlag.ch) 2007 (lievemente modificato) 1
7 SET DI CARTE SALTARE E MOLLEGGIARE LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU') ASTRONAUTA CANGURO FOLLETTO POP CORN CUOCA (MOONHOPPER) (CORDA PER SALTARE) (CORDA PER SALTARE) (ELASTICO) (FUNE) POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE Astronauta Esercizio 1 della carta attività. Se necessario con 2 moonhopper, assistenza. 1 corda per saltare (eventualmente) Esercizio aggiuntivo I due bambini che non sono impegnati con il moonhopper si esercitano nel salto in lungo a due gambe. Chi riesce a saltare più in lungo partendo da una linea (delimitata, ad esempio, con una corda per saltare)? Canguro Esercizio 1 e/o 2 della carta attività Canguro 4 corde per saltare Importante: verificare la corretta lunghezza della corda. Pop corn Esercizio 1 della carta attività Pop corn. 2 bambini per elastico; fissar- 2 elastici ne un'estremità ad un oggetto solido. Mentre si salta ripetere sempre la filastrocca, in modo che la ricordino tutti. Dopo ciascuna filastrocca si cambia, in modo che ciascun bambi- no si sia allenato sulla stessa filastrocca. Folletto Esercizio 1 e 2 della carta attività 4 corde per saltare Cuoca Esercizio 1 della carta attività 1 fune Scambiare i ruoli in modo che tutti abbiano modo di far girare e di saltare la corda. Per i gruppi da due: Fissare un'estremità della corda ad un'asta, ad una spalliera o ad un palo. Altro materiale: le 5 carte attività attinenti Nota: Per la postazione Astronauta, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi. 2
Puoi anche leggere