LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future

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LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
LEZIONI E
 REMINDER -
 ESEMPI PRATICI

Partner professionali
LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
CONTENUTO
LEZIONI E REMINDER -
ESEMPI PRATICI
DIPARTIMENTO DELLO SPORT, MOVIMENTO E SALUTE DELL‘UNIVERSITÀ DI BASILEA

                          A) ESEMPIO COMPLETO DI UN MODULO
                             "LEZIONI E REMINDER"

                            BASATO SUL SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" (SET TEMATICO)

                          B) IDEE DI GIOCO E SVILUPPO DI DIVERSI SET DI CARTE

                            SET TEMATICI

                            1   ZOO
                            2   SPAZIO
                            3   PROFESSIONI
                            4   MONDO DELLE FAVOLE

                            SET DI RICHIESTE PRIMARIE

                            5 BILANCIARSI E RIMANERE IN EQUILIBRIO
                            6 LANCIARE ED AFFERRARE
                            7 SALTARE E MOLLEGGIARE
LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
A)
ESEMPIO
DI UN MODULO
"LEZIONI E
REMINDER"
BASATO SUL SET DI CARTE
"PAESE DELLA CUCCAGNA"
(SET TEMATICO)
LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

LEZIONE INTRODUTTIVA

   PERA                FETTA D'ANANAS                 POP CORN                     BUDINO              LIMONE
  (MOBI)                 (HULA HOOP)                 (ELASTICO)              (TAVOLA ROLA-BOLA)      (PALLINA DA
                                                                                                       TENNIS)

           C ONDIZIONI AMBIENTALI - Durata della lezione: 45 min (anche estendibile a 60 minuti o a 2 lezioni da
           		 45 minuti)
             - la lezione è pensata per una classe con 20 bambini
             - Luogo di svolgimento: nell'area giochi o, in caso di cattivo tempo, in
           		palestra

           OBIETTIVI                    PER I BAMBINI

             - I bambini devono approcciarsi in modo ludico al tema "Paese della
           		 cuccagna" ed imparare a conoscere le relative 5 carte attività e gli attrezzi.

                                        PER L'INSEGNANTE

             - Fornire ai bambini un buon inizio, che li motivi durante le pause a giocare
           		 ed esercitarsi con le carte attività in modo autonomo.

           MATERIALE                    MATERIALE DAL BIDONE DEI GIOCHI

                                        -   2 Mobi
                                        -   2 tavole rola-bola
                                        -   2 elastici
                                        -   4 hula hoop
                                        -   4 racchette da tennis, 8 palline da tennis
                                        -   Foulard da giocolieri + eventuali nastri

                                                                                                                   1
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SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

STRUTTURA DELLA LEZIONE INTRODUTTIVA

OR A         C ONTENUTO                                                                  C OMMENTI

INTRO-       GIOCO DI GRUPPO ACCHIAPPARELLO “CUCCAGNA”                                      Inizio divertente –
DUZIONE      Si creano cinque squadre di circa 4 bambini ciascuna. A ciascuna               unire e motivare.
10 min       squadra viene assegnato un alimento delle carte attività (fetta d'a-
             nanas, pera, limone, budino, pop corn). I bambini devono ricordarsi a          Materiale
             quale squadra appartengono. Ciascun bambino riceve un foulard da               Foulard da giocolieri, eventual-
             giocolieri, che viene messo a modo di "coda" nella cintura dei pantalo-        mente altri nastri presi dalla
             ni.                                                                            palestra

             I bambini corrono nell'area giochi (eventualmente definire un campo di
             gioco). Quando l'insegnante chiama un alimento, i bambini della squa-
             dra corrispondente tolgono il fazzoletto dalla cintura e lo tengono, ben
             visibile, in mano (in modo che gli altri bambini li possano identificare
             come "cacciatori") e cercano di acciuffare la coda degli altri bambini.
             Ciascun bambino conta il numero di foulard che è riuscito a rubare.
             Una volta rubato il fazzoletto ad un altro bambino, viene restituito
             immediatamente. L'insegnante segnala il cambio di cacciatore di volta
             in volta (ad esempio, gridando "Attenzione").

             Quale squadra riuscirà a strappare il maggior numero di fazzoletti/
             foulard?

PARTE        POSTA ZIONI                                                                    Obiettivo
PRINCIPALE   Introduzione delle cinque carte attività e degli attrezzi:                     I bambini devono imparare a
30 min                                                                                      conoscere le carte attività e pro-
             •   5 postazioni: ad es. una per ciascuna carta attività (opzione: per
                                                                                            vare a svolgere i primi esercizi
                 un numero di bambini superiore a 20, la postazione può essere
                                                                                            (il tempo per l'esercizio effettivo
                 duplicata)
                                                                                            si avrà poi durante le pause).
             •   4 bambini per postazione
                                                                                            Si incoraggiano anche la comu-
             •   cinque minuti a postazione (inclusi i tempi di cambio postazione)
                                                                                            nicazione e l'attuazione di idee
             L'insegnante presenta le carte attività e gli attrezzi e mostra in             proprie.
             ciascuna posizione il primo esercizio delle carte attività. A tale scopo,
             utilizzate i temi delle carte come suggerimento (siate brevi – massi-          Moduli organizzativi
             mo cinque minuti). Se i bambini padroneggiano già il primo esercizio,          Le postazioni vengono disposte
             potete passare direttamente all'esercizio 2 o 3.                               in cerchio nell'area giochi (se
                                                                                            possibile, prepararle in antici-
             Nota
                                                                                            po). Presso ciascuna postazione
             L'ideale sarebbe che la lezione introduttiva venisse svolta in una
                                                                                            c'è la carta attività corrispon-
             lezione di educazione fisica da 60 minuti, oppure in due lezioni da 45
                                                                                            dente.
             minuti. Il tempo per ciascuna postazione può essere aumentato di
             circa 10 minuti. Questo è particolarmente utile nel caso di classi da più
             di 20 bambini.
             Nel caso in cui la lezione venisse divisa in due parti, dopo il gioco intro-
             duttivo verranno offerte le postazioni in entrambe le lezioni, in modo
             che i bambini visitino solo metà delle postazioni (2-3 postazioni per
             ciascuna lezione).
                                                                                                                                  2
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SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

STRUTTURA DELLA LEZIONE INTRODUTTIVA

OR A         C ONTENUTO                                                                C OMMENTI

PARTE        Postazioni          Esercizio 1 della carta attività (con l'aiuto di un   Nota: Per le postazioni 1 e 4 ridur-
PRINCIPALE   Pera                compagno). Scambiarsi i ruoli in modo che tutti       re di metà il tempo di cambio tra
(continua-   Mobi                i bambini possano provare a camminare con il          le postazioni, in modo da essere
zione)                           Mobi.                                                 sicuri che tutti i bambini possano
                                                                                       provare gli attrezzi.

             Fette d'ananas      Esercizio 1 della carta attività.
             4 hula hoop
                                                                                       Una volta conclusa l'ultima posta-
                                                                                       zione, i bambini devono prendere
             Popcorn             Esercizio 1 della carta attività Pop corn. Tutti      il materiale della postazione e riti-
             2 elastici          ripetono la filastrocca in modo da potersela          rarlo da soli nel bidone dei giochi.
                                 ricordare meglio. Scambiare i ruoli in modo che
                                 ciascun bambino possa saltare una volta.
                                 2 bambini per elastico: fissare un'estremità
                                 ad un oggetto solido.

             Budino              Esercizio 1 della carta attività (2 bambini).
             2 tavole
                                 Gli altri due bambini che non stanno sulla tavola,
             rola-bola,
                                 provano a stare in piedi (palloni da calcio) su 2
             4 palline da
                                 palline da tennis e di trovare così l'equilibrio.
             tennis
                                 Provare anche con gli occhi chiusi.
                                 Scambiarsi i ruoli, in modo che ciascun bambino
                                 abbia avuto la possibilità di stare almeno una
                                 volta sulla tavola.

             Limone              Esercizio 1 della carta attività.                     Altro materiale: le 5
             4 racchette da                                                            carte attività attinenti
             tennis + palline
             da tennis

CONCLU-      CONCLUSIONE TUT TI INSIEME, IN CERCHIO                                    Obiettivo
SIONE        Che cosa è piaciuto di più ai bambini?                                    I bambini devono,
5 min        Ricordare ancora una volta, ciò che si potrà fare durate le pause         durante le successive 4 settimane,
             successive                                                                giocare autonomamente
             con le carte attività. Eventualmente parlare                              con le carte durante gli intervalli.
             già di cosa avverrà nella lezione conclusiva.

                                                                                                                               3
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REMINDER

   PERA              FETTA D'ANANAS              POP CORN                     BUDINO                    LIMONE
  (MOBI)               (HULA HOOP)              (ELASTICO)              (TAVOLA ROLA-BOLA)            (PALLINA DA
                                                                                                        TENNIS)

           SISTEMA                    Durante lo svolgimento del modulo sono previsti due reminder:

           				 - Il primo reminder si svolge dopo circa 10 giorni, nell'ambito di una lezione
           					 di educazione fisica da 45 minuti, possibilmente nell'area giochi.

           				 -                       Il secondo reminder viene effettuato dopo circa 3 settimane, richiede
           					                        15-20 minuti e serve come preparazione per la lezione conclusiva. Esso
           					                        può essere svolto prima o al termine di una pausa nell'area giochi,
           					                        oppure essere integrato in una "normale" lezione di educazione fisica.

           OBIETTIVI                  PER I BAMBINI

             - I bambini devono essere ulteriormente motivati da nuove idee
           		 e consigli tecnici.

                                      PER L'INSEGNANTE

             - Ricordare le singole carte serve da nuovo stimolo e
           		 anche da aiuto in caso di difficoltà.

                                                                                                                    4
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SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

STRUTTURA REMINDER (45 MIN)

OR A            C ONTENUTO                                                               C OMMENTI

INTRODUZIONE    GIOCO DI GRUPPO "PAESE DELLA CUCCAGNA IN AZIONE"                         Inizio divertente –
10 min          I bambini corrono nell'area giochi. Quando l'insegnante chiama un        unire e motivare.
                alimento, i bambini devono imitarlo.

                Fetta d'ananas   correre in avanti e girare continuamente su se stessi
                Pop corn         saltare a piedi uniti
                Limone           saltare al galoppo
                Pera             camminare allungando le gambe e fare mezzi giri
                                 (non correre)
                Budino           stare su una gamba sola ad occhi chiusi

                Quando i bambini avranno ben chiara la sequenza, è possibile asse-
                gnare ad un bambino il ruolo del docente, chiedendogli di "chiama-
                re".

PARTE PRINCI-   La classe viene divisa in due gruppi:                                    I bambini possono fare doman-
PALE                                                                                     de, scambiarsi consigli
                METÀ A
30 min                                                                                   e misurarsi con gli altri bambini
                La prima metà della classe gioca liberamente con gli attrezzi del
                                                                                         (idea della competizione).
                bidone oppure gioca liberamente ad un gioco conosciuto, come ad
                esempio palla avvelenata o calcio seduto.
                                                                                         L'insegnante ha la possibilità
                METÀ B                                                                   di aiutare individualmente gli
                L'altra metà della classe, insieme all'insegnante, si esercita in modo   alunni e di introdurre nuove
                intensivo con gli attrezzi delle carte attività in uso.                  possibilità di gioco.
                Le cinque carte attività ed i relativi attrezzi vengono distribuiti: i
                bambini possono svolgere gli esercizi liberamente, da soli, in coppia    Materiale
                o in tre, cambiando esercizio.                                           Attrezzi coordinati alle carte
                                                                                         attività, altri attrezzi del bidone
                Cambio dopo 15 minuti.
                                                                                         dei giochi, eventualmente altro
                                                                                         materiale per i giochi della metà
                                                                                         A

CONCLUSIONE     Ritirare tutti insieme gli attrezzi,
5 min           Conclusione in cerchio: con feedback dei bambini

                                                                                                                               5
LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

STRUTTURA REMINDER 2 (20 MIN)

OR A            C ONTENUTO                                                                C OMMENTI

INTRODUZIONE    SPIEGAZIONE DEI COMPITI                                                   I bambini vengono ulteriormente
5 min           Nella settimana successiva al termine del modulo, i bambini pos-          motivati, attraverso gli esercizi,
                sono mostrare qualcosa utilizzando gli attrezzi corrispondenti alle       ad utilizzare gli attrezzi in modo
                carte attività. Per fare questo vengono creati gruppi di 3 o 4 bambini.   intensivo e ad esercitarsi. In
                I bambini devono utilizzare le pause per esercitarsi e preparare.         questo modo è possibile lavora-
                                                                                          re agli obiettivi specifici anche in
                Se i bambini vogliono mostrare qualcosa durante la lezione conclu-
                                                                                          squadra (esperienza di gruppo).
                siva, lasciateli liberi di farlo. È possibile che vogliano svolgere un
                determinato esercizio in modo da perfezionarlo, o che desiderino
                                                                                          Importante: l'enfasi sul diverti-
                inventare
                                                                                          mento e sulla gioia del risultato
                e provare qualcosa di nuovo ed originale.
                                                                                          devono essere in primo piano!
                L'esecuzione non deve durare più di 3 minuti per gruppo. Ciascun
                bambino deve essere coinvolto nella presentazione, non importa se
                da solo, con un compagno o in gruppo.

PARTE PRINCI-   FORMAZIONE DEI GRUPPI E RICERCA DI IDEE                                   Materiale
PALE            I bambini costituiscono il gruppo e scelgono con quali attrezzi voglio-   Materiale: attrezzi
15 min          no mostrare gli esercizi. È possibile anche scegliere attrezzi che non    ed eventualmente striscioline
                appartengono al set in uso nel modulo.                                    di carta con i nomi delle carte
                                                                                          attività per
                Per evitare carenza di materiale, è anche possibile suddividere gli
                                                                                          il sorteggio
                attrezzi o le carte attività tra i gruppi tramite estrazione a sorte.

                                                                                                                                 6
LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

LEZIONE CONCLUSIVA

   PERA              FETTA D'ANANAS                 POP CORN                      BUDINO                      LIMONE
  (MOBI)               (HULA HOOP)                 (ELASTICO)               (TAVOLA ROLA-BOLA)              (PALLINA DA
                                                                                                              TENNIS)

           C ONDIZIONI AMBIENTALI - Durata della lezione: 45 minuti
             - la lezione è studiata per una classe con 20 bambini
             - Luogo di svolgimento: nell'area giochi o, in caso di cattivo
           		 tempo, in palestra

           OBIETTIVI                  PER I BAMBINI

             - I bambini possono mostrare ciò che hanno imparato e ciò che hanno
           		 scoperto da soli. Devono poter esercitare la propria creatività.

                                      PER L'INSEGNANTE

             -                            La conclusione del modulo deve essere divertente e non diventare una
           		                             "verifica delle prestazioni". Se si desidera introdurre l'elemento di verifica,
           		                             è necessario che questa sia su base volontaria. I bambini
           		                             in questo caso decidono se vogliano essere valutati
           		                             oppure no.

           MATERIALE                  MATERIALE DAL BIDONE DEI GIOCHI

                                      -   2 mobi
                                      -   4 hula hoop
                                      -   2 elastici
                                      -   2 tavole rola-bola
                                      -   4 racchette da tennis + palline
                                      -   Carte attività
                                      -   eventuali altri attrezzi dal bidone dei giochi
                                      -   eventuali travestimenti / accessori di scena

                                                                                                                            7
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"

STRUTTURA LEZIONE CONCLUSIVA

OR A          C ONTENUTO                                                                 C OMMENTI

INTRODU-      GIOCO DI GRUPPO "ACCHIAPPARELLO CUCCAGNA"                                  Inizio divertente –
ZIONE         Come il gioco della lezione introduttiva: Si creano cinque squadre         unire e motivare.
10 min        di circa 4 bambini ciascuna. A ciascuna squadra viene assegnato un
              alimento delle carte attività (fetta d'ananas, pera, limone, budino,
              pop corn). I bambini devono ricordarsi a quale squadra apparten-
              gono. Ciascun bambino riceve un foulard da giocolieri, che viene
              messo a mo' di "coda" nella cintura dei pantaloni.

              I bambini corrono nell'area giochi (eventualmente, è possibile defini-
              re un campo di gioco). Quando l'insegnante chiama un alimento,
              i bambini della squadra corrispondente tolgono il fazzoletto dalla
              cintura e lo tengono, ben visibile, in mano (in modo che gli altri bam-
              bini li possano identificare come "cacciatori") e cercano di acciuffare
              la coda degli altri bambini. Ciascun bambino conta il numero di fou-
              lard che è riuscito a rubare. Una volta rubato il fazzoletto ad un altro
              bambino, viene restituito immediatamente. L'insegnante segnala il
              cambio di cacciatore di volta in volta (ad esempio, gridando "Atten-
              zione").

              Quale squadra riuscirà a rubare il maggior numero di fazzoletti/fou-
              lard?

PARTE PRIN-   PREPAR A ZIONE                                                             Obiettivo
CIPALE        I bambini hanno 5-10 minuti di tempo per consultarsi con il proprio        Deve essere un'esperienza po-
30 min        gruppo e concordare una presentazione.                                     sitiva, senza critica o connotati
                                                                                         negativi.
              PICCOL A DIMOSTR A ZIONE DEI GRUPPI
              I gruppi svolgono la propria presentazione a turno, davanti a tutta la
                                                                                         Materiale
              classe. Ciascun gruppo ha circa 3-4 minuti di tempo per la propria
                                                                                         Materiale dal bidone dei giochi
              presentazione e viene ringraziato con un applauso vigoroso.

CONCLUSIO-    Conclusione tutti insieme, in cerchio. Raccogliere dai bambini
NE            feedback ed impressioni sul modulo. Spiegare come si può utilizzare
5 min         il bidone dei giochi durante la pausa.

                                                                                                                             8
B)
IDEE DI GIOCO
E SVILUPPO
DI DIVERSI
POSTAZIONI
SET TEMATICI

   1   ZOO
   2   SPAZIO
   3   PROFESSIONI
   4   MONDO DELLE FAVOLE

   SET DI RICHIESTE PRIMARIE

   5   BILANCIARSI E
 		    RIMANERE IN EQUILIBRIO
   6   LANCIARE ED AFFERRARE
   7   SALTARE E MOLLEGGIARE
1 SET DI CARTE ZOO

 IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

     GIRAFFA                     TIGRE                    ORSO POLARE                   ELEFANTE                       CANGURO
   (TRAMPOLI)             (PALLONE DA CALCIO)             (SKATEBOARD)                   (PELOTA)                 (CORDA PER SALTARE)

ANIMALI ALLO ZOO                                        GARA DI SALTO DEL CANGURO
(PER LEZIONE INTRODUTTIVA E                             (PER REMINDER)
LEZIONE CONCLUSIVA)                                     Materiale: Carta attività "Canguro", corda per sal-
Nessun materiale necessario                             tare

I bambini corrono nell'area giochi. Quando l'inse-
gnante "chiama" il nome di un animale, i bambini si     Dividere i bambini in gruppi più piccoli (circa 4-5
fermano ed imitano l'animale chiamato. Le forme di      bambini). I bambini a turno danno il segnale di inizio:
corsa tra le "rappresentazioni degli animali" posso-    chi riesce a saltare la corda a gambe unite più a lun-
no essere diverse: correre all'indietro o lateralmen-   go? Con e senza salti intermedi? Chi riesce a saltare
te, saltare ecc.                                        sia in avanti che all'indietro?

                                                        e/o
PRESENTARE GLI ANIMALI
                                                        I bambini si dispongono a coppie e cercano di sal-
Elefante
                                                        tare la corda insieme (esercizio 3 della carta attivi-
agitare la proboscide (tapparsi il naso con una
                                                        tà "Canguro"). Quale gruppo esegue più salti senza
mano, l'altro braccio si muove come una "probosci-
                                                        errori?
de")

Giraffa
passeggiare con "le lunghe zampe ed il lungo collo"
(andare in punta di piedi, estendendo le braccia il
più in alto possibile)

Canguro
saltare in alto stando fermi sul posto

Orso polare
"Letargo” (accucciarsi appoggiandosi su ginocchia e
gomiti, appoggiando la testa alle zampe anteriori)

Tigre
Muoversi a quattro zampe,
accucciati
1 SET DI CARTE ZOO

POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

    GIRAFFA                       TIGRE                    ORSO POLARE                    ELEFANTE                  CANGURO
  (TRAMPOLI)               (PALLONE DA CALCIO)             (SKATEBOARD)                    (PELOTA)            (CORDA PER SALTARE)

POSTAZIONE          ESERCIZIO                                                                         MATERIALE

Giraffa             Esercizio 1 "Andatura della giraffa" della carta attività con l'aiuto di un       2 paia di trampoli
                    compagno. Scambiarsi i ruoli in modo che tutti i bambini
                    possano provare a correre con i trampoli.

                    Se i bambini padroneggiano già la corsa sui trampoli,
                    passare all'esercizio 2 "Indovinello" della carta attività: mettersi a
                    coppie e "indovinare le lettere". Dopo ciascun turno le lettere vengono
                    cambiate.

Canguro             Esercizio 1 della carta attività "Canguro"; provare con o senza salti             4 corde per saltare
                    intermedi.

                    Importante: verificare la corretta lunghezza della corda.

Orso polare         Esercizio 1 della carta attività "Orso polare", integrato come segue:             1 skateboard,
                    Delimitare un percorso con due coni. Un bambino svolge il percorso                4 coni
                    con lo skateboard (come descritto sulla carta attività), l'altro gli corre
                    di fianco. Poi si danno il cambio. L'obiettivo è di percorrere il percorso
                    di ritorno il più in fretta possibile.

                    Esercizio aggiuntivo Gli altri due bambini provano a svolgere un
                    percorso (anch'esso delimitato da due coni) "a carriola". Un bambino
                    mette le mani sul pavimento, mentre le gambe sono sostenute dal
                    compagno. Scambiare i ruoli alla fine del percorso.

Elefante            Esercizio 1 della carta attività "Elefante". Provare anche a lanciare ed          4 racchette da pelota
                    afferrare sopra la testa.                                                         2 palle da pelota

Tigre               Esercizio 1 della carta attività                                                  3 palle da calcio +
                                                                                                      un'altra palla

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

Nota: Per le postazioni Giraffa e Orso polare, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri
che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
2 SET DI CARTE SPAZIO

  IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

   ASTRONAUTA                    MISSILE                        SATURNO            CRATERE LUNARE                       UFO
  (MOONHOPPER)                   (FUNE)                       (HULA HOOP)        (CORDA PER SALTARE)                 (FRISBEE)

UNA STORIA DALLO SPAZIO                                 I RAZZI E GLI UFO FANNO
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE                    UNA GARA DI VOLO
CONCLUSIVA)                                             (PER REMINDER)
Materiale: Funi e/o coni per tracciare il percorso      Materiale: Funi e/o coni per tracciare il percorso

Secondo il principio del gioco "Giorno e notte",        I razzi, guidati dagli astronauti, vogliono catturare gli
vengono creati due gruppi. L'insegnante assegna         UFO, guidati dagli alieni. Gli ufo vogliono catturare i
ad ogni gruppo un tema e le cinque car-                 missili: dividere i bambini in due gruppi di ugual nu-
te attività corrispondenti, ad es. Luna e Sa-           mero (missili e UFO). I gruppi si dispongono su due
turno. I gruppi si posizionano su due file, una         file, una di fronte all'altra, a circa 10 metri di distan-
di fronte all'altra (distanza circa 3 m). Dietro        za.
a ciascun gruppo viene delineata un'altra linea,
                                                        Al "via!" tutti i bambini corrono verso il centro (1).
ad una distanza di circa 7-8 metri ("linea di sicu-
                                                        L'insegnante scandisce la durata del carburan-
rezza").
                                                        te per volare contando da 10 a 0. In questo perio-
   L'insegnante racconta una storia. Quando l'inse-
                                                        do di tempo, tutti i bambini cercano di afferrare un
gnante "chiama" uno dei due temi (ad es. la Luna),
                                                        componente della squadra avversaria (1 contro 1)
il gruppo della Luna corre in direzione del
                                                        e di tirarlo dal proprio lato, oltre la linea (2).
gruppo di Saturno cercando di catturare
i bambini del secondo gruppo prima che raggiunga-       Dopo ogni giro saranno contati i prigionieri fatti da
no la linea di sicurezza. Ciascun bambino ha, quin-     ciascun gruppo (3). La squadra vincitrice guadagna
di, un "compagno" nella squadra avversaria a cui è      un punto. Poi tutti tornano al proprio posto (1) e si
contrapposto e che deve cercare di catturare. Chi ri-   comincia un nuovo giro. Chi avrà ottenuto più punti
esce a catturare il suo opposto guadagna un punto.      dopo 5 giri: i missili o gli UFO?
A questo punto ciascuno riprende il proprio posto e
si ricomincia a raccontare la storia.
Quale gruppo alla fine della storia avrà ottenuto più
punti?
Cambiare la storia ed i temi durante
la lezione conclusiva.

MISSILI E UFO

                                             FASE 2: TIRARE
FASE 1: CORRERE LIBERI                                                                     FASE 3: VINCITORE?
                                                                                                                                 1
2 SET DI CARTE SPAZIO

POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

 ASTRONAUTA                       MISSILE                    SATURNO                  CRATERE LUNARE                UFO
(MOONHOPPER)                      (FUNE)                   (HULA HOOP)              (CORDA PER SALTARE)          (FRISBEE)

POSTAZIONE          ESERCIZIO                                                                        MATERIALE

Astronauta          Esercizio 1 della carta attività. Se necessario con                              2 moonhopper,
                    assistenza.                                                                      1 corda per saltare
                    I due bambini che non sono impegnati con il moonhopper si esercitano             (eventualmente)
                    nel salto in lungo a due gambe. Chi riesce a saltare più in lungo par-
                    tendo da una linea (delimitata, ad esempio, con una corda per saltare)?

Razzo               Esercizio 1 della carta attività. Due bambini fanno girare la corda,             1 fune
                    gli altri corrono attraverso. Scambiarsi i ruoli in modo che ciascun
                    bambino possa far girare la corda una volta.

Saturno             Esercizio 1 della carta attività                                                 4 hula hoop

Cratere lunare      Esercizio 1 ed eventualmente Esercizio 2 della carta attività. Per prima         4 corde per saltare
                    cosa i bambini imparano a far girare la corda in modi diversi, poi even-
                    tualmente provano ad eseguire l'esercizio "Traffico in senso contrario"

Ufo                 Esercizio 1 della carta attività                                                 2 frisbee

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

Nota: Per la postazione Astronauta, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i
bambini possano provare gli attrezzi.

                                                                                                                                 2
3 SET DI CARTE PROFESSIONI

 IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

     PIZZAIOLO                    TAXISTA                      MARINAIO                  POSTINO                 CUOCA
 (ANELLI DA TENNIS)            (SKATEBOARD)               (TAVOLA ROLA-BOLA)            (PALLINE)                (FUNE)

ACCHIAPPARELLO DELLE PROFESSIONI
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE                      SHOW DELLE PROFESSIONI
CONCLUSIVA)                                               (PER REMINDER)
Materiale: Nessun materiale necessario                    Materiale: Nessun materiale necessario

Un bambino è il cacciatore, gli altri fuggono. Chi vie-   Tutti i bambini stanno in cerchio: a ciascuna del-
ne catturato dal cacciatore si deve fermare ed imita-     le cinque professioni viene assegnato un eserci-
re la professione assegnatagli dal cacciatore (vedere     zio. Un bambino è il presentatore e chiama le va-
gli esercizi sotto). Il gioco termina non appena uno      rie professioni, gli altri bambini (attori) cercano
dei bambini sia stato catturato ed abbia eseguito         di eseguire l'esercizio il più velocemente possibi-
l'esercizio delle professioni per tre volte senza mai     le. Lo show prosegue sempre più veloce! Quando
diventare esso stesso cacciatore.                         un attore esegue l'esercizio in modo sbaglia-
                                                          to o aspetta troppo a lungo, deve stare fer-
PRESENTARE LE PROFESSIONI                                 mo in equilibrio su una gamba sola. Al se-
                                                          condo errore dovrà inginocchiarsi ed al terzo
Pizzaiolo
                                                          sedersi per terra. All'errore successivo dovrà ab-
Lanciare o girare la pasta per pizza
                                                          bandonare lo show. Gli "esclusi" costruiscono allora
Taxista                                                   un nuovo spettacolo, che ricomincia...
Girare il volante
                                                          Varianti:
Marinaio
                                                          • Il presentatore non esegue sempre l'esercizio
guardare l'orizzonte con un cannocchiale
                                                              corrispondente alla professione, a volte ne fa
Portalettere                                                  anche uno sbagliato. Così aumenta la confusio-
Inserire le lettere nelle cassette della posta                ne...
(case plurifamigliari con molte cassette...)              • Dopo ciascuna professione cambia il presen-
                                                              tatore: un bambino dopo l'altro (partendo dal
Cuoca
                                                              cerchio) viene chiamato a fare da presentatore.
Mescolare in pentola

Variante:
• Il cacciatore comunica al prigioniero una pro-
    fessione sussurrandogliela all'orecchio (si pos-
    sono utilizzare altre professioni, non solo quelle
    delle carte attività - ad es. pittore, dirigente,
    parrucchiere...). Il prigioniero viene liberato
    non appena un bambino indovina la
    professione mimata.

                                                                                                                          1
3 SET DI CARTE PROFESSIONI

POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

   PIZZAIOLO                      TAXISTA                    MARINAIO                      POSTINO                    CUOCA
(ANELLI DA TEN-                (SKATEBOARD)             (TAVOLA ROLA-BOLA)                (PALLINE)                   (FUNE)
      NIS)

POSTAZIONE          ESERCIZIO                                                                         MATERIALE

Pizzaiolo           Esercizio 1 della carta attività                                                  4 anelli da tennis

Taxista             Esercizio 1 della carta attività. Delimitare un percorso con due coni. I          1 skateboard
                    bambini cercano di completare il percorso il maggior numero di volte              eventuali contrassegni
                    possibili.

                    Esercizio aggiuntivo I due bambini che non sono impegnati con lo
                    skateboard cercano di completare il percorso "a carriola". Un bambi-
                    no mette le mani sul pavimento, mentre le gambe sono sostenute dal
                    compagno. Scambiare i ruoli alla fine del percorso.

Marinaio            Esercizio 1 della carta attività (con aiuto del compagno).                        2 tavole rola-bola
                                                                                                      palline da tennis (even-
                    Chi sa già bilanciarsi sulla tavola rola-bola può provare ad eseguire
                                                                                                      tualmente)
                    l'Esercizio 2 della carta attività.

                    Esercizio aggiuntivo I bambini che non padroneggiano la tavola rola-
                    bola possono provare a stare in equilibrio su una gamba sola su un
                    anello da tennis. Provare anche con gli occhi chiusi.

Portalettere        Esercizio 2 della carta attività                                                  14 palline

                    (l'esercizio 1 può essere integrato anche con delle palline da tennis,
                    oppure essere adattato come gioco di inizio).

Cuoca               Esercizio 1 della carta attività                                                  1 fune

                    Scambiare i ruoli in modo che tutti abbiano modo di far girare e di
                    saltare la corda.

                    Per i gruppi da due: Fissare un'estremità della corda ad un'asta, ad
                    una spalliera o ad un palo.

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

Nota: Per le postazioni Taxista e Marinaio, ridurre di metà il tempo di cambio
tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
                                                                                                                                 2
4 SET DI CARTE MONDO DELLE FAVOLE

 IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

                                  GIGANTE                                                 FANTASMINO                     FOLLETTO
 PICCOLO DRAGO                  (TRAMPOLI)                     TROLL                 (FOULARD DA GIOCOLIERI)        (CORDA PER SALTARE)
     (MOBI)                                               (PERTICHE, CONI)

DRAGHI A CACCIA*                                          ACCHIAPPARELLO A TRE GAMBE
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE                      (PER REMINDER)
CONCLUSIVA)                                               Materiale: Funi, foulard da giocolieri
Materiale: contrassegni per il cacciatore (foulard da
                                                          Predisponete un campo di gioco non troppo ampio. I
giocolieri o nastri)
                                                          bambini si dispongono a coppie, legandosi due gam-
Principio                                                 be con una corda (corsa a tre gambe). Una coppia
                                                          inizia nel ruolo di cacciatore. Affinché i cacciatori
Due draghi (cacciatori) cercano di catturare gli altri
                                                          siano ben riconoscibili, uno dei bambini tiene stret-
bambini. Chi viene catturato deve rimanere fermo
                                                          to in mano un foulard da giocolieri. Se una coppia
fino a che non viene liberato da un fantasma (un
                                                          viene catturata assume il ruolo di cacciatrice. Il fou-
bambino prima designato). I due draghi non sanno
                                                          lard da giocolieri viene passato alla nuova coppia
chi è il fantasma. Il gioco finisce quando i due draghi
                                                          cacciatrice.
avranno "pietrificato" tutti i bambini, o quando indo-
vinano chi è il fantasma.                                 Il gioco può essere eseguito prima con una coppia
                                                          cacciatrice, poi con due o tre coppie cacciatrici.
Elaborazione

- Vengono designati due draghi (cacciatori). Questi
  devono allontanarsi un attimo, per non sentire
  quale degli altri bambini venga nominato fanta-
  sma.
- Lo spettro si aggira di nascosto cercando di non
  farsi notare. Solo il fantasma può liberare i bam-
  bini catturati, toccandoli con la mano.
- Se il fantasma viene catturato deve stare fermo,
  come tutti gli altri bambini. Il gioco finisce quando
  i bambini catturati non possono più essere libera-
  ti.
- Durante la fase di gioco, i draghi non devono sol-
  tanto cercare di catturare tutti i bambini il più ve-
  locemente possibile, ma anche di indovinare chi è
  il fantasma. Ciascun cacciatore ha due tentativi.
  Se i draghi scoprono chi è il fantasma vincono. Si
                                                                              *Idea di gioco:
  procede quindi alla designazione di nuovi draghi e
                                                                              U. M-ller, J. Baumberger
  di un nuovo fantasma.                                                       Top-Spiele für den Sportunterricht
                                                                              Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007
                                                                              (lievemente modificato)

                                                                                                                                    1
4 SET DI CARTE MONDO DELLE FAVOLE

POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

                                  GIGANTE                                             FANTASMINO                     FOLLETTO
PICCOLO DRAGO                   (TRAMPOLI)                    TROLL              (FOULARD DA GIOCOLIERI)        (CORDA PER SALTARE)
    (MOBI)                                               (PERTICHE, CONI)

POSTAZIONE          ESERCIZIO                                                                          MATERIALE

Drago               Esercizio 1 della carta attività. (nel caso in cui i bambini padroneggino          2 mobi
                    già il mobi: Esercizio 2 ‹"Passo del drago con rotazioni".)

                    Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati con il mobi si
                    esercitano nella passeggiata a coppie: due bambini si mettono uno di
                    fronte all'altro e si tengono per la parte superiore del braccio. Un bam-
                    bino sta con i piedi su quelli del compagno. In questo modo cercano di
                    camminare, correre o superare ostacoli.

                    Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i bambini siano saliti almeno una
                    volta sul mobi.

Troll               Esercizio 1 della carta attività                                                   2 pertiche,
                                                                                                       6 coni
                                                                                                       Giunti

Gigante             Esercizio 1 della carta attività, eventualmente con l'aiuto di un compa-           2 paia di trampoli
                    gno.                                                                               eventualmente pallone
                                                                                                       da calcio
                    Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati sui trampoli, si
                    mettono uno di fronte all'altro su una gamba (quella opposta) e con la
                    gamba libera calciano il pallone il più precisamente possibile.

Fantasmino          Esercizio 1 della carta attività                                                   8 foulard da giocolieri

Folletto            Esercizio 1 della carta attività                                                   4 corde per saltare

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

Nota: Per le postazioni Drago e Gigante, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che
tutti i bambini possano provare gli attrezzi.

                                                                                                                                  2
5 SET DI CARTE BILANCIARSI E RESTARE IN EQUILIBRIO

 IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

 PICCOLO DRAGO               CRATERE LUNARE                 MARINAIO                      BUDINO                     GIRAFFA
     (MOBI)                  (CORDA PER SAL-             (TAVOLA ROLA-              (TAVOLA ROLA-BOLA)             (TRAMPOLI)
                                  TARE)                      BOLA)

RIMANERE IN EQUILIBRIO
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE                     DOMATORE
CONCLUSIVA)                                              (PER REMINDER)
Materiale necessario: nessuno (eventualmente mu-
sica ritmata)                                            Materiale: funi, palline da tennis, coni

I bambini corrono nell'area giochi, eventualmente        Principio del gioco "leggere il giornale": Un bambino
seguendo la musica. Quando l'insegnante fa un cen-       (il domatore) sta ad un'estremità dell'area di gioco
no (o ferma la musica), i bambini si fermano, assu-      ed è di schiena rispetto agli altri bambini, che stanno
mono la posizione indicata dall'insegnante e cerca-      all'estremità opposta. Questi cercano di avvicinarsi
no di mantenerla il più a lungo possibile.               di soppiatto. Il domatore gira su se stesso e tutti de-
                                                         vono "congelarsi" in posizioni diverse che il domato-
Esempi di posizioni di equilibrio:                       re grida forte e chiaro prima di girarsi.

- stare su una gamba sola (anche ad occhi chiusi)
                                                         Giraffa
- fare l'aviatore (stare in piedi su una gamba,          stare a quattro zampe
  tenendo il tronco e l'altra gamba in posizione
  orizzontale)                                           Drago
                                                         stare in punta di piedi
- stare sulle punte dei piedi o sui talloni
- stare su una gamba sola e cercare intanto              Budino
  di appoggiare una mano al pavimento                    stare su una gamba sola e mettere le mani
                                                         sopra la testa
- Mettersi a quattro zampe con la schiena a terra e
  alzare una gamba in aria
                                                         Chi si muove (o assume una posizione errata) deve
- stare in equilibrio sul proprio sedere (al di fuori    tornare alla linea di partenza. Chi riesce ad arrivare
  del sedere non è consentito toccare il pavimento       per primo al domatore?
  con altre parti del corpo)

- bilanciarsi su due mani, su un piede
  e sulla testa (in palestra o su
  superfici morbide)

- restare in equilibrio sulle ginocchia e sui gomiti
(in palestra o su superfici morbide)

- restare in equilibrio su un ginocchio solo (in pale-
stra o su superfici morbide)
                                                                                                                                1
5 SET DI CARTE BILANCIARSI E RESTARE IN EQUILIBRIO

LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

PICCOLO DRAGO                CRATERE LUNARE                  MARINAIO                      BUDINO                        GIRAFFA
    (MOBI)                   (CORDA PER SAL-              (TAVOLA ROLA-              (TAVOLA ROLA-BOLA)                (TRAMPOLI)
                                  TARE)                       BOLA)

POSTAZIONE          ESERCIZIO                                                                             MATERIALE

Giraffa             Esercizio 1 "Andatura della giraffa" della carta attività con l'aiuto di un           2 paia di trampoli
                    compagno.
                    Scambiarsi i ruoli in modo che tutti i bambini possano provare a correre
                    con i trampoli. Se i bambini padroneggiano già la corda con i trampoli:
                    Esercizio 2 "Indovinello" della carta attività: mettersi a coppie e "indovina-
                    re le lettere". Dopo ciascun turno le lettere vengono cambiate.

Budino e            Esercizio 1 "Gelatina di frutta" e "La nave che dondola" delle carte attività.        2 tavole rola-bola,
Marinaio            Esercizio aggiuntivo Gli altri due bambini che non stanno sulla tavola, pro-          4 palline da tennis
                    vano a stare in piedi (palloni da calcio) su due palline da tennis e di trovare
                    così l'equilibrio. Provare anche con gli occhi chiusi. Scambiarsi i ruoli, in
                    modo che tutti i bambini siano saliti sulla tavola rola-bola.

Cratere lunare      Esercizio 2 "Traffico in senso contrario" della carta attività. Cercate di            2 corde per saltare
                    trovare quante più varianti possibili per proporle alternativamente.

Piccolo drago       Esercizio 1 della carta attività (con aiuto del compagno).                            2 mobi
                    Se i bambini padroneggiano già il movimento con il mobi:
                    Esercizio 2 "Passeggiata del drago con rotazioni".
                    Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati con il mobi si eser-
                    citano nella battaglia dei draghi: Due bambini stanno uno di fronte all'altro
                    e tengono i palmi delle mani contro quelli dell'altro: il bambino cerca di far
                    perdere l'equilibrio al compagno spingendolo o spostando le mani.
                    Chi per primo fa un passo ha perso. Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i
                    bambini siano saliti almeno una volta sul mobi.

Postazioni ag-      Divertente gioco di equilibrio senza materiali: due bambini si mettono                nessun
giuntive            uno di fronte all'altro e si tengono per la parte superiore del braccio. Un
                    bambino sta con i piedi su quelli del compagno. In questo modo cercano di
                    camminare, correre o superare ostacoli.

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

Nota: Per le postazioni Giraffa, Budino/Marinaio e Piccolo drago, ridurre di metà il tempo di cambio
tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
                                                                                                                                    2
6 SET DI CARTE LANCIARE E PRENDERE

  IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

    PIZZAIOLO                         UFO                    FANTASMINO                        ELEFANTE                          LIMONE
(ANELLI DA TENNIS)                 (FRISBEE)            (FOULARD DA GIOCOLIERI)                 (PELOTA)                   (PALLINA DA TENNIS)

                     SHOW DI LANCIO                                               STAFFETTA
                     (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE                         (PER REMINDER)
                     CONCLUSIVA)                                                  Materiale: racchette e palline da tennis, coni, anelli
                     Materiale: attrezzi riportati sulle carte attività           da tennis

                     Ciascun bambino prende uno dei cinque attrezzi.
                     L'insegnante spiega ai bambini quale attrezzo corri-         Costituire quattro gruppi. L'insegnante spiega
                     sponda a quale tematica (foulard = fantasmini volan-         la struttura della staffetta:
                     ti, anelli da tennis = pizzaiolo con pasta per la pizza
                     ecc.).                                                       1. Colpire la palla con la racchetta fino al cono
                         I bambini corrono liberi. Quando l'insegnante               - Posare palla e racchetta, prendere
                     "chiama" un tema, i bambini che hanno in mano l'at-          		 gli anelli da tennis
                     trezzo corrispondente lo lanciano un paio di volte in
                                                                                  2. Lanciare e riprendere 2 anelli con ciascuna mano
                     aria e poi lo riprendono (il frisbee non viene lanciato in
                                                                                     - Rimettere a posto gli anelli, riprendere
                     alto, ma viene lanciato ad un paio di passi di distanza
                                                                                  		 palla e racchetta
                     verso un hula hoop). Gli altri bambini si accovacciano
                     e guardano. Al segnale dell'insegnante tutti i bam-          3. Colpire la palla con la racchetta;
                     bini riprendono a correre. Nel frattempo i bambini           tornati al punto di partenza, passare racchetta e
                     si scambiano gli attrezzi, in modo che tutti abbiano         palla al bambino successivo e così via.
                     giocato con tutti gli attrezzi a disposizione. Variare le
                     forme di movimento (galoppo, salto su una gamba
                     sola, saltellare lateralmente, camminare all'indietro
                     ecc.)

                     Varianti:
                     - chiamare due o più temi contemporaneamente
                     - un bambino prende il posto dell'insegnante
                     - per la lezione conclusiva: i bambini
                       si muovono in coppia e, al comando dell'inse
                       gnante, si lanciano gli oggetti alternandosi

                     STAFFETTA

                     1. COLPIRE LA PALLINA DA
                     TENNIS

                                                                                                           2. LANCIARE GLI ANELLI DA
                     3. COLPIRE LA PALLINA DA                                                              TENNIS
                     TENNIS                                                                                                                1
6 SET DI CARTE LANCIARE E PRENDERE

 LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

    PIZZAIOLO                        UFO                         FANTASMINO           ELEFANTE                   LIMONE
(ANELLI DA TENNIS)                (FRISBEE)                 (FOULARD DA GIOCOLIERI)    (PELOTA)            (PALLINA DA TENNIS)

POSTAZIONE           ESERCIZIO                                                               MATERIALE

Pizzaiolo            Esercizio 1 e 2 della carta attività                                    4 anelli da tennis

Ufo                  Esercizio 1 della carta attività                                        2 frisbee

Fantasmino           Esercizio 1 della carta attività                                        8 foulard da giocolieri

Elefante             Esercizio 1 della carta attività                                        4 racchette da pelota
                                                                                             2 palle da pelota

Limone               Esercizio 1 ed eventualmente 2 della carta attività                     4 racchette da tennis e palline

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

                                                                                                                               2
7 SET DI CARTE SALTARE E MOLLEGGIARE

IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)

 ASTRONAUTA                   CANGURO                     FOLLETTO                      POP CORN                      CUOCA
(MOONHOPPER)             (CORDA PER SALTARE)         (CORDA PER SALTARE)               (ELASTICO)                     (FUNE)

               FOLLETTO ASTUTO*                                            LET'S JUMP
               (PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE                        (PER REMINDER)
               CONCLUSIVA)                                                 Materiale: corde per saltare, funi, elastico, mo-
               Materiale: foulard da giocolieri o nastri per i folletti.   onhopper, eventualmente musica

               I cinque bambini designati e riconoscibili dal foulard
               alla cintura sono i folletti. Essi sono sparsi per la       Nell'area giochi (ad esempio in palestra) vengono
               stanza e sono sdraiati a terra (liberamente, even-          disseminati degli ostacoli: corde per saltare, funi ed
               tualmente accovacciati) e dormono. Gli altri bambini        elastici (in linea retta, in linea ondulata, in cerchio
               sono canguri e saltano a gambe tra i folletti addor-        ecc.) ed il moonhopper.
               mentati. Quando l'insegnante dice "Folletto", i follet-
               ti si alzano in fretta e cercano di catturare i canguri.    Prima tutti corrono o saltano liberamente tra gli at-
               Ora i canguri e i folletti possono correre. I coboldi       trezzi. Poi i bambini a coppie si mettono a saltare e
               hanno 10 secondi di tempo per cercare di catturare          correre insieme secondo il principio "Cane e padro-
               un canguro, prima che l'insegnante dica "A nanna" e         ne" oltre gli ostacoli: un bambino corre avanti e salta
               i folletti tornino a dormire. Se un canguro viene cat-      sugli ostacoli secondo le diverse modalità di salto
               turato da un folletto, prenderà il suo posto nel round      (galoppo, salti a gambe unite, salti su una gamba
               successivo.                                                 sola, avanti ed indietro ecc.). L'altro bambino lo fa
                                                                           subito dopo. Scambiarsi sempre i ruoli. Con della
                                                                           musica ritmata il divertimento è doppio!

                                                                           Variante:
                                                                           - I bambini corrono/saltano con la corda e
                                                                             superano gli ostacoli.

                *Idea di gioco:
                U. M-ller, J. Baumberger
                Top-Spiele f-r den Sportunterricht
                Verlag Baumberger & M-ller (bm-sportverlag.ch) 2007
                (lievemente modificato)

                                                                                                                                1
7 SET DI CARTE SALTARE E MOLLEGGIARE

LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')

 ASTRONAUTA                       CANGURO                       FOLLETTO                  POP CORN                   CUOCA
(MOONHOPPER)                 (CORDA PER SALTARE)           (CORDA PER SALTARE)           (ELASTICO)                  (FUNE)

POSTAZIONE          ESERCIZIO                                                                         MATERIALE

Astronauta          Esercizio 1 della carta attività. Se necessario con                               2 moonhopper,
                    assistenza.                                                                       1 corda per saltare
                                                                                                      (eventualmente)
                    Esercizio aggiuntivo I due bambini che non sono impegnati con il
                    moonhopper si esercitano nel salto in lungo a due gambe.
                    Chi riesce a saltare più in lungo partendo da una linea (delimitata, ad
                    esempio, con una corda per saltare)?

Canguro             Esercizio 1 e/o 2 della carta attività Canguro                                    4 corde per saltare
                    Importante: verificare la corretta lunghezza della corda.

Pop corn            Esercizio 1 della carta attività Pop corn. 2 bambini per elastico; fissar-        2 elastici
                    ne un'estremità ad un oggetto solido.

                    Mentre si salta ripetere sempre la filastrocca, in modo che la ricordino
                    tutti. Dopo ciascuna filastrocca si cambia, in modo che ciascun bambi-
                    no si sia allenato sulla stessa filastrocca.

Folletto            Esercizio 1 e 2 della carta attività                                              4 corde per saltare

Cuoca               Esercizio 1 della carta attività                                                  1 fune

                    Scambiare i ruoli in modo che tutti abbiano modo di far girare e
                    di saltare la corda.

                    Per i gruppi da due: Fissare un'estremità della corda ad un'asta,
                    ad una spalliera o ad un palo.

Altro materiale: le 5 carte attività attinenti

Nota: Per la postazione Astronauta, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i
bambini possano provare gli attrezzi.

                                                                                                                                 2
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