LEZIONI E REMINDER - ESEMPI PRATICI - Partner professionali - Fit-4-Future
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CONTENUTO
LEZIONI E REMINDER -
ESEMPI PRATICI
DIPARTIMENTO DELLO SPORT, MOVIMENTO E SALUTE DELL‘UNIVERSITÀ DI BASILEA
A) ESEMPIO COMPLETO DI UN MODULO
"LEZIONI E REMINDER"
BASATO SUL SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" (SET TEMATICO)
B) IDEE DI GIOCO E SVILUPPO DI DIVERSI SET DI CARTE
SET TEMATICI
1 ZOO
2 SPAZIO
3 PROFESSIONI
4 MONDO DELLE FAVOLE
SET DI RICHIESTE PRIMARIE
5 BILANCIARSI E RIMANERE IN EQUILIBRIO
6 LANCIARE ED AFFERRARE
7 SALTARE E MOLLEGGIAREA) ESEMPIO DI UN MODULO "LEZIONI E REMINDER" BASATO SUL SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA" (SET TEMATICO)
SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
LEZIONE INTRODUTTIVA
PERA FETTA D'ANANAS POP CORN BUDINO LIMONE
(MOBI) (HULA HOOP) (ELASTICO) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINA DA
TENNIS)
C ONDIZIONI AMBIENTALI - Durata della lezione: 45 min (anche estendibile a 60 minuti o a 2 lezioni da
45 minuti)
- la lezione è pensata per una classe con 20 bambini
- Luogo di svolgimento: nell'area giochi o, in caso di cattivo tempo, in
palestra
OBIETTIVI PER I BAMBINI
- I bambini devono approcciarsi in modo ludico al tema "Paese della
cuccagna" ed imparare a conoscere le relative 5 carte attività e gli attrezzi.
PER L'INSEGNANTE
- Fornire ai bambini un buon inizio, che li motivi durante le pause a giocare
ed esercitarsi con le carte attività in modo autonomo.
MATERIALE MATERIALE DAL BIDONE DEI GIOCHI
- 2 Mobi
- 2 tavole rola-bola
- 2 elastici
- 4 hula hoop
- 4 racchette da tennis, 8 palline da tennis
- Foulard da giocolieri + eventuali nastri
1SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
STRUTTURA DELLA LEZIONE INTRODUTTIVA
OR A C ONTENUTO C OMMENTI
INTRO- GIOCO DI GRUPPO ACCHIAPPARELLO “CUCCAGNA” Inizio divertente –
DUZIONE Si creano cinque squadre di circa 4 bambini ciascuna. A ciascuna unire e motivare.
10 min squadra viene assegnato un alimento delle carte attività (fetta d'a-
nanas, pera, limone, budino, pop corn). I bambini devono ricordarsi a Materiale
quale squadra appartengono. Ciascun bambino riceve un foulard da Foulard da giocolieri, eventual-
giocolieri, che viene messo a modo di "coda" nella cintura dei pantalo- mente altri nastri presi dalla
ni. palestra
I bambini corrono nell'area giochi (eventualmente definire un campo di
gioco). Quando l'insegnante chiama un alimento, i bambini della squa-
dra corrispondente tolgono il fazzoletto dalla cintura e lo tengono, ben
visibile, in mano (in modo che gli altri bambini li possano identificare
come "cacciatori") e cercano di acciuffare la coda degli altri bambini.
Ciascun bambino conta il numero di foulard che è riuscito a rubare.
Una volta rubato il fazzoletto ad un altro bambino, viene restituito
immediatamente. L'insegnante segnala il cambio di cacciatore di volta
in volta (ad esempio, gridando "Attenzione").
Quale squadra riuscirà a strappare il maggior numero di fazzoletti/
foulard?
PARTE POSTA ZIONI Obiettivo
PRINCIPALE Introduzione delle cinque carte attività e degli attrezzi: I bambini devono imparare a
30 min conoscere le carte attività e pro-
• 5 postazioni: ad es. una per ciascuna carta attività (opzione: per
vare a svolgere i primi esercizi
un numero di bambini superiore a 20, la postazione può essere
(il tempo per l'esercizio effettivo
duplicata)
si avrà poi durante le pause).
• 4 bambini per postazione
Si incoraggiano anche la comu-
• cinque minuti a postazione (inclusi i tempi di cambio postazione)
nicazione e l'attuazione di idee
L'insegnante presenta le carte attività e gli attrezzi e mostra in proprie.
ciascuna posizione il primo esercizio delle carte attività. A tale scopo,
utilizzate i temi delle carte come suggerimento (siate brevi – massi- Moduli organizzativi
mo cinque minuti). Se i bambini padroneggiano già il primo esercizio, Le postazioni vengono disposte
potete passare direttamente all'esercizio 2 o 3. in cerchio nell'area giochi (se
possibile, prepararle in antici-
Nota
po). Presso ciascuna postazione
L'ideale sarebbe che la lezione introduttiva venisse svolta in una
c'è la carta attività corrispon-
lezione di educazione fisica da 60 minuti, oppure in due lezioni da 45
dente.
minuti. Il tempo per ciascuna postazione può essere aumentato di
circa 10 minuti. Questo è particolarmente utile nel caso di classi da più
di 20 bambini.
Nel caso in cui la lezione venisse divisa in due parti, dopo il gioco intro-
duttivo verranno offerte le postazioni in entrambe le lezioni, in modo
che i bambini visitino solo metà delle postazioni (2-3 postazioni per
ciascuna lezione).
2SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
STRUTTURA DELLA LEZIONE INTRODUTTIVA
OR A C ONTENUTO C OMMENTI
PARTE Postazioni Esercizio 1 della carta attività (con l'aiuto di un Nota: Per le postazioni 1 e 4 ridur-
PRINCIPALE Pera compagno). Scambiarsi i ruoli in modo che tutti re di metà il tempo di cambio tra
(continua- Mobi i bambini possano provare a camminare con il le postazioni, in modo da essere
zione) Mobi. sicuri che tutti i bambini possano
provare gli attrezzi.
Fette d'ananas Esercizio 1 della carta attività.
4 hula hoop
Una volta conclusa l'ultima posta-
zione, i bambini devono prendere
Popcorn Esercizio 1 della carta attività Pop corn. Tutti il materiale della postazione e riti-
2 elastici ripetono la filastrocca in modo da potersela rarlo da soli nel bidone dei giochi.
ricordare meglio. Scambiare i ruoli in modo che
ciascun bambino possa saltare una volta.
2 bambini per elastico: fissare un'estremità
ad un oggetto solido.
Budino Esercizio 1 della carta attività (2 bambini).
2 tavole
Gli altri due bambini che non stanno sulla tavola,
rola-bola,
provano a stare in piedi (palloni da calcio) su 2
4 palline da
palline da tennis e di trovare così l'equilibrio.
tennis
Provare anche con gli occhi chiusi.
Scambiarsi i ruoli, in modo che ciascun bambino
abbia avuto la possibilità di stare almeno una
volta sulla tavola.
Limone Esercizio 1 della carta attività. Altro materiale: le 5
4 racchette da carte attività attinenti
tennis + palline
da tennis
CONCLU- CONCLUSIONE TUT TI INSIEME, IN CERCHIO Obiettivo
SIONE Che cosa è piaciuto di più ai bambini? I bambini devono,
5 min Ricordare ancora una volta, ciò che si potrà fare durate le pause durante le successive 4 settimane,
successive giocare autonomamente
con le carte attività. Eventualmente parlare con le carte durante gli intervalli.
già di cosa avverrà nella lezione conclusiva.
3SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
REMINDER
PERA FETTA D'ANANAS POP CORN BUDINO LIMONE
(MOBI) (HULA HOOP) (ELASTICO) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINA DA
TENNIS)
SISTEMA Durante lo svolgimento del modulo sono previsti due reminder:
- Il primo reminder si svolge dopo circa 10 giorni, nell'ambito di una lezione
di educazione fisica da 45 minuti, possibilmente nell'area giochi.
- Il secondo reminder viene effettuato dopo circa 3 settimane, richiede
15-20 minuti e serve come preparazione per la lezione conclusiva. Esso
può essere svolto prima o al termine di una pausa nell'area giochi,
oppure essere integrato in una "normale" lezione di educazione fisica.
OBIETTIVI PER I BAMBINI
- I bambini devono essere ulteriormente motivati da nuove idee
e consigli tecnici.
PER L'INSEGNANTE
- Ricordare le singole carte serve da nuovo stimolo e
anche da aiuto in caso di difficoltà.
4SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
STRUTTURA REMINDER (45 MIN)
OR A C ONTENUTO C OMMENTI
INTRODUZIONE GIOCO DI GRUPPO "PAESE DELLA CUCCAGNA IN AZIONE" Inizio divertente –
10 min I bambini corrono nell'area giochi. Quando l'insegnante chiama un unire e motivare.
alimento, i bambini devono imitarlo.
Fetta d'ananas correre in avanti e girare continuamente su se stessi
Pop corn saltare a piedi uniti
Limone saltare al galoppo
Pera camminare allungando le gambe e fare mezzi giri
(non correre)
Budino stare su una gamba sola ad occhi chiusi
Quando i bambini avranno ben chiara la sequenza, è possibile asse-
gnare ad un bambino il ruolo del docente, chiedendogli di "chiama-
re".
PARTE PRINCI- La classe viene divisa in due gruppi: I bambini possono fare doman-
PALE de, scambiarsi consigli
METÀ A
30 min e misurarsi con gli altri bambini
La prima metà della classe gioca liberamente con gli attrezzi del
(idea della competizione).
bidone oppure gioca liberamente ad un gioco conosciuto, come ad
esempio palla avvelenata o calcio seduto.
L'insegnante ha la possibilità
METÀ B di aiutare individualmente gli
L'altra metà della classe, insieme all'insegnante, si esercita in modo alunni e di introdurre nuove
intensivo con gli attrezzi delle carte attività in uso. possibilità di gioco.
Le cinque carte attività ed i relativi attrezzi vengono distribuiti: i
bambini possono svolgere gli esercizi liberamente, da soli, in coppia Materiale
o in tre, cambiando esercizio. Attrezzi coordinati alle carte
attività, altri attrezzi del bidone
Cambio dopo 15 minuti.
dei giochi, eventualmente altro
materiale per i giochi della metà
A
CONCLUSIONE Ritirare tutti insieme gli attrezzi,
5 min Conclusione in cerchio: con feedback dei bambini
5SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
STRUTTURA REMINDER 2 (20 MIN)
OR A C ONTENUTO C OMMENTI
INTRODUZIONE SPIEGAZIONE DEI COMPITI I bambini vengono ulteriormente
5 min Nella settimana successiva al termine del modulo, i bambini pos- motivati, attraverso gli esercizi,
sono mostrare qualcosa utilizzando gli attrezzi corrispondenti alle ad utilizzare gli attrezzi in modo
carte attività. Per fare questo vengono creati gruppi di 3 o 4 bambini. intensivo e ad esercitarsi. In
I bambini devono utilizzare le pause per esercitarsi e preparare. questo modo è possibile lavora-
re agli obiettivi specifici anche in
Se i bambini vogliono mostrare qualcosa durante la lezione conclu-
squadra (esperienza di gruppo).
siva, lasciateli liberi di farlo. È possibile che vogliano svolgere un
determinato esercizio in modo da perfezionarlo, o che desiderino
Importante: l'enfasi sul diverti-
inventare
mento e sulla gioia del risultato
e provare qualcosa di nuovo ed originale.
devono essere in primo piano!
L'esecuzione non deve durare più di 3 minuti per gruppo. Ciascun
bambino deve essere coinvolto nella presentazione, non importa se
da solo, con un compagno o in gruppo.
PARTE PRINCI- FORMAZIONE DEI GRUPPI E RICERCA DI IDEE Materiale
PALE I bambini costituiscono il gruppo e scelgono con quali attrezzi voglio- Materiale: attrezzi
15 min no mostrare gli esercizi. È possibile anche scegliere attrezzi che non ed eventualmente striscioline
appartengono al set in uso nel modulo. di carta con i nomi delle carte
attività per
Per evitare carenza di materiale, è anche possibile suddividere gli
il sorteggio
attrezzi o le carte attività tra i gruppi tramite estrazione a sorte.
6SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
LEZIONE CONCLUSIVA
PERA FETTA D'ANANAS POP CORN BUDINO LIMONE
(MOBI) (HULA HOOP) (ELASTICO) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINA DA
TENNIS)
C ONDIZIONI AMBIENTALI - Durata della lezione: 45 minuti
- la lezione è studiata per una classe con 20 bambini
- Luogo di svolgimento: nell'area giochi o, in caso di cattivo
tempo, in palestra
OBIETTIVI PER I BAMBINI
- I bambini possono mostrare ciò che hanno imparato e ciò che hanno
scoperto da soli. Devono poter esercitare la propria creatività.
PER L'INSEGNANTE
- La conclusione del modulo deve essere divertente e non diventare una
"verifica delle prestazioni". Se si desidera introdurre l'elemento di verifica,
è necessario che questa sia su base volontaria. I bambini
in questo caso decidono se vogliano essere valutati
oppure no.
MATERIALE MATERIALE DAL BIDONE DEI GIOCHI
- 2 mobi
- 4 hula hoop
- 2 elastici
- 2 tavole rola-bola
- 4 racchette da tennis + palline
- Carte attività
- eventuali altri attrezzi dal bidone dei giochi
- eventuali travestimenti / accessori di scena
7SET DI CARTE "PAESE DELLA CUCCAGNA"
STRUTTURA LEZIONE CONCLUSIVA
OR A C ONTENUTO C OMMENTI
INTRODU- GIOCO DI GRUPPO "ACCHIAPPARELLO CUCCAGNA" Inizio divertente –
ZIONE Come il gioco della lezione introduttiva: Si creano cinque squadre unire e motivare.
10 min di circa 4 bambini ciascuna. A ciascuna squadra viene assegnato un
alimento delle carte attività (fetta d'ananas, pera, limone, budino,
pop corn). I bambini devono ricordarsi a quale squadra apparten-
gono. Ciascun bambino riceve un foulard da giocolieri, che viene
messo a mo' di "coda" nella cintura dei pantaloni.
I bambini corrono nell'area giochi (eventualmente, è possibile defini-
re un campo di gioco). Quando l'insegnante chiama un alimento,
i bambini della squadra corrispondente tolgono il fazzoletto dalla
cintura e lo tengono, ben visibile, in mano (in modo che gli altri bam-
bini li possano identificare come "cacciatori") e cercano di acciuffare
la coda degli altri bambini. Ciascun bambino conta il numero di fou-
lard che è riuscito a rubare. Una volta rubato il fazzoletto ad un altro
bambino, viene restituito immediatamente. L'insegnante segnala il
cambio di cacciatore di volta in volta (ad esempio, gridando "Atten-
zione").
Quale squadra riuscirà a rubare il maggior numero di fazzoletti/fou-
lard?
PARTE PRIN- PREPAR A ZIONE Obiettivo
CIPALE I bambini hanno 5-10 minuti di tempo per consultarsi con il proprio Deve essere un'esperienza po-
30 min gruppo e concordare una presentazione. sitiva, senza critica o connotati
negativi.
PICCOL A DIMOSTR A ZIONE DEI GRUPPI
I gruppi svolgono la propria presentazione a turno, davanti a tutta la
Materiale
classe. Ciascun gruppo ha circa 3-4 minuti di tempo per la propria
Materiale dal bidone dei giochi
presentazione e viene ringraziato con un applauso vigoroso.
CONCLUSIO- Conclusione tutti insieme, in cerchio. Raccogliere dai bambini
NE feedback ed impressioni sul modulo. Spiegare come si può utilizzare
5 min il bidone dei giochi durante la pausa.
8B) IDEE DI GIOCO E SVILUPPO DI DIVERSI POSTAZIONI SET TEMATICI 1 ZOO 2 SPAZIO 3 PROFESSIONI 4 MONDO DELLE FAVOLE SET DI RICHIESTE PRIMARIE 5 BILANCIARSI E RIMANERE IN EQUILIBRIO 6 LANCIARE ED AFFERRARE 7 SALTARE E MOLLEGGIARE
1 SET DI CARTE ZOO
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
GIRAFFA TIGRE ORSO POLARE ELEFANTE CANGURO
(TRAMPOLI) (PALLONE DA CALCIO) (SKATEBOARD) (PELOTA) (CORDA PER SALTARE)
ANIMALI ALLO ZOO GARA DI SALTO DEL CANGURO
(PER LEZIONE INTRODUTTIVA E (PER REMINDER)
LEZIONE CONCLUSIVA) Materiale: Carta attività "Canguro", corda per sal-
Nessun materiale necessario tare
I bambini corrono nell'area giochi. Quando l'inse-
gnante "chiama" il nome di un animale, i bambini si Dividere i bambini in gruppi più piccoli (circa 4-5
fermano ed imitano l'animale chiamato. Le forme di bambini). I bambini a turno danno il segnale di inizio:
corsa tra le "rappresentazioni degli animali" posso- chi riesce a saltare la corda a gambe unite più a lun-
no essere diverse: correre all'indietro o lateralmen- go? Con e senza salti intermedi? Chi riesce a saltare
te, saltare ecc. sia in avanti che all'indietro?
e/o
PRESENTARE GLI ANIMALI
I bambini si dispongono a coppie e cercano di sal-
Elefante
tare la corda insieme (esercizio 3 della carta attivi-
agitare la proboscide (tapparsi il naso con una
tà "Canguro"). Quale gruppo esegue più salti senza
mano, l'altro braccio si muove come una "probosci-
errori?
de")
Giraffa
passeggiare con "le lunghe zampe ed il lungo collo"
(andare in punta di piedi, estendendo le braccia il
più in alto possibile)
Canguro
saltare in alto stando fermi sul posto
Orso polare
"Letargo” (accucciarsi appoggiandosi su ginocchia e
gomiti, appoggiando la testa alle zampe anteriori)
Tigre
Muoversi a quattro zampe,
accucciati1 SET DI CARTE ZOO
POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
GIRAFFA TIGRE ORSO POLARE ELEFANTE CANGURO
(TRAMPOLI) (PALLONE DA CALCIO) (SKATEBOARD) (PELOTA) (CORDA PER SALTARE)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Giraffa Esercizio 1 "Andatura della giraffa" della carta attività con l'aiuto di un 2 paia di trampoli
compagno. Scambiarsi i ruoli in modo che tutti i bambini
possano provare a correre con i trampoli.
Se i bambini padroneggiano già la corsa sui trampoli,
passare all'esercizio 2 "Indovinello" della carta attività: mettersi a
coppie e "indovinare le lettere". Dopo ciascun turno le lettere vengono
cambiate.
Canguro Esercizio 1 della carta attività "Canguro"; provare con o senza salti 4 corde per saltare
intermedi.
Importante: verificare la corretta lunghezza della corda.
Orso polare Esercizio 1 della carta attività "Orso polare", integrato come segue: 1 skateboard,
Delimitare un percorso con due coni. Un bambino svolge il percorso 4 coni
con lo skateboard (come descritto sulla carta attività), l'altro gli corre
di fianco. Poi si danno il cambio. L'obiettivo è di percorrere il percorso
di ritorno il più in fretta possibile.
Esercizio aggiuntivo Gli altri due bambini provano a svolgere un
percorso (anch'esso delimitato da due coni) "a carriola". Un bambino
mette le mani sul pavimento, mentre le gambe sono sostenute dal
compagno. Scambiare i ruoli alla fine del percorso.
Elefante Esercizio 1 della carta attività "Elefante". Provare anche a lanciare ed 4 racchette da pelota
afferrare sopra la testa. 2 palle da pelota
Tigre Esercizio 1 della carta attività 3 palle da calcio +
un'altra palla
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
Nota: Per le postazioni Giraffa e Orso polare, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri
che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.2 SET DI CARTE SPAZIO
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
ASTRONAUTA MISSILE SATURNO CRATERE LUNARE UFO
(MOONHOPPER) (FUNE) (HULA HOOP) (CORDA PER SALTARE) (FRISBEE)
UNA STORIA DALLO SPAZIO I RAZZI E GLI UFO FANNO
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE UNA GARA DI VOLO
CONCLUSIVA) (PER REMINDER)
Materiale: Funi e/o coni per tracciare il percorso Materiale: Funi e/o coni per tracciare il percorso
Secondo il principio del gioco "Giorno e notte", I razzi, guidati dagli astronauti, vogliono catturare gli
vengono creati due gruppi. L'insegnante assegna UFO, guidati dagli alieni. Gli ufo vogliono catturare i
ad ogni gruppo un tema e le cinque car- missili: dividere i bambini in due gruppi di ugual nu-
te attività corrispondenti, ad es. Luna e Sa- mero (missili e UFO). I gruppi si dispongono su due
turno. I gruppi si posizionano su due file, una file, una di fronte all'altra, a circa 10 metri di distan-
di fronte all'altra (distanza circa 3 m). Dietro za.
a ciascun gruppo viene delineata un'altra linea,
Al "via!" tutti i bambini corrono verso il centro (1).
ad una distanza di circa 7-8 metri ("linea di sicu-
L'insegnante scandisce la durata del carburan-
rezza").
te per volare contando da 10 a 0. In questo perio-
L'insegnante racconta una storia. Quando l'inse-
do di tempo, tutti i bambini cercano di afferrare un
gnante "chiama" uno dei due temi (ad es. la Luna),
componente della squadra avversaria (1 contro 1)
il gruppo della Luna corre in direzione del
e di tirarlo dal proprio lato, oltre la linea (2).
gruppo di Saturno cercando di catturare
i bambini del secondo gruppo prima che raggiunga- Dopo ogni giro saranno contati i prigionieri fatti da
no la linea di sicurezza. Ciascun bambino ha, quin- ciascun gruppo (3). La squadra vincitrice guadagna
di, un "compagno" nella squadra avversaria a cui è un punto. Poi tutti tornano al proprio posto (1) e si
contrapposto e che deve cercare di catturare. Chi ri- comincia un nuovo giro. Chi avrà ottenuto più punti
esce a catturare il suo opposto guadagna un punto. dopo 5 giri: i missili o gli UFO?
A questo punto ciascuno riprende il proprio posto e
si ricomincia a raccontare la storia.
Quale gruppo alla fine della storia avrà ottenuto più
punti?
Cambiare la storia ed i temi durante
la lezione conclusiva.
MISSILI E UFO
FASE 2: TIRARE
FASE 1: CORRERE LIBERI FASE 3: VINCITORE?
12 SET DI CARTE SPAZIO
POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
ASTRONAUTA MISSILE SATURNO CRATERE LUNARE UFO
(MOONHOPPER) (FUNE) (HULA HOOP) (CORDA PER SALTARE) (FRISBEE)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Astronauta Esercizio 1 della carta attività. Se necessario con 2 moonhopper,
assistenza. 1 corda per saltare
I due bambini che non sono impegnati con il moonhopper si esercitano (eventualmente)
nel salto in lungo a due gambe. Chi riesce a saltare più in lungo par-
tendo da una linea (delimitata, ad esempio, con una corda per saltare)?
Razzo Esercizio 1 della carta attività. Due bambini fanno girare la corda, 1 fune
gli altri corrono attraverso. Scambiarsi i ruoli in modo che ciascun
bambino possa far girare la corda una volta.
Saturno Esercizio 1 della carta attività 4 hula hoop
Cratere lunare Esercizio 1 ed eventualmente Esercizio 2 della carta attività. Per prima 4 corde per saltare
cosa i bambini imparano a far girare la corda in modi diversi, poi even-
tualmente provano ad eseguire l'esercizio "Traffico in senso contrario"
Ufo Esercizio 1 della carta attività 2 frisbee
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
Nota: Per la postazione Astronauta, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i
bambini possano provare gli attrezzi.
23 SET DI CARTE PROFESSIONI
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
PIZZAIOLO TAXISTA MARINAIO POSTINO CUOCA
(ANELLI DA TENNIS) (SKATEBOARD) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINE) (FUNE)
ACCHIAPPARELLO DELLE PROFESSIONI
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE SHOW DELLE PROFESSIONI
CONCLUSIVA) (PER REMINDER)
Materiale: Nessun materiale necessario Materiale: Nessun materiale necessario
Un bambino è il cacciatore, gli altri fuggono. Chi vie- Tutti i bambini stanno in cerchio: a ciascuna del-
ne catturato dal cacciatore si deve fermare ed imita- le cinque professioni viene assegnato un eserci-
re la professione assegnatagli dal cacciatore (vedere zio. Un bambino è il presentatore e chiama le va-
gli esercizi sotto). Il gioco termina non appena uno rie professioni, gli altri bambini (attori) cercano
dei bambini sia stato catturato ed abbia eseguito di eseguire l'esercizio il più velocemente possibi-
l'esercizio delle professioni per tre volte senza mai le. Lo show prosegue sempre più veloce! Quando
diventare esso stesso cacciatore. un attore esegue l'esercizio in modo sbaglia-
to o aspetta troppo a lungo, deve stare fer-
PRESENTARE LE PROFESSIONI mo in equilibrio su una gamba sola. Al se-
condo errore dovrà inginocchiarsi ed al terzo
Pizzaiolo
sedersi per terra. All'errore successivo dovrà ab-
Lanciare o girare la pasta per pizza
bandonare lo show. Gli "esclusi" costruiscono allora
Taxista un nuovo spettacolo, che ricomincia...
Girare il volante
Varianti:
Marinaio
• Il presentatore non esegue sempre l'esercizio
guardare l'orizzonte con un cannocchiale
corrispondente alla professione, a volte ne fa
Portalettere anche uno sbagliato. Così aumenta la confusio-
Inserire le lettere nelle cassette della posta ne...
(case plurifamigliari con molte cassette...) • Dopo ciascuna professione cambia il presen-
tatore: un bambino dopo l'altro (partendo dal
Cuoca
cerchio) viene chiamato a fare da presentatore.
Mescolare in pentola
Variante:
• Il cacciatore comunica al prigioniero una pro-
fessione sussurrandogliela all'orecchio (si pos-
sono utilizzare altre professioni, non solo quelle
delle carte attività - ad es. pittore, dirigente,
parrucchiere...). Il prigioniero viene liberato
non appena un bambino indovina la
professione mimata.
13 SET DI CARTE PROFESSIONI
POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
PIZZAIOLO TAXISTA MARINAIO POSTINO CUOCA
(ANELLI DA TEN- (SKATEBOARD) (TAVOLA ROLA-BOLA) (PALLINE) (FUNE)
NIS)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Pizzaiolo Esercizio 1 della carta attività 4 anelli da tennis
Taxista Esercizio 1 della carta attività. Delimitare un percorso con due coni. I 1 skateboard
bambini cercano di completare il percorso il maggior numero di volte eventuali contrassegni
possibili.
Esercizio aggiuntivo I due bambini che non sono impegnati con lo
skateboard cercano di completare il percorso "a carriola". Un bambi-
no mette le mani sul pavimento, mentre le gambe sono sostenute dal
compagno. Scambiare i ruoli alla fine del percorso.
Marinaio Esercizio 1 della carta attività (con aiuto del compagno). 2 tavole rola-bola
palline da tennis (even-
Chi sa già bilanciarsi sulla tavola rola-bola può provare ad eseguire
tualmente)
l'Esercizio 2 della carta attività.
Esercizio aggiuntivo I bambini che non padroneggiano la tavola rola-
bola possono provare a stare in equilibrio su una gamba sola su un
anello da tennis. Provare anche con gli occhi chiusi.
Portalettere Esercizio 2 della carta attività 14 palline
(l'esercizio 1 può essere integrato anche con delle palline da tennis,
oppure essere adattato come gioco di inizio).
Cuoca Esercizio 1 della carta attività 1 fune
Scambiare i ruoli in modo che tutti abbiano modo di far girare e di
saltare la corda.
Per i gruppi da due: Fissare un'estremità della corda ad un'asta, ad
una spalliera o ad un palo.
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
Nota: Per le postazioni Taxista e Marinaio, ridurre di metà il tempo di cambio
tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
24 SET DI CARTE MONDO DELLE FAVOLE
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
GIGANTE FANTASMINO FOLLETTO
PICCOLO DRAGO (TRAMPOLI) TROLL (FOULARD DA GIOCOLIERI) (CORDA PER SALTARE)
(MOBI) (PERTICHE, CONI)
DRAGHI A CACCIA* ACCHIAPPARELLO A TRE GAMBE
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE (PER REMINDER)
CONCLUSIVA) Materiale: Funi, foulard da giocolieri
Materiale: contrassegni per il cacciatore (foulard da
Predisponete un campo di gioco non troppo ampio. I
giocolieri o nastri)
bambini si dispongono a coppie, legandosi due gam-
Principio be con una corda (corsa a tre gambe). Una coppia
inizia nel ruolo di cacciatore. Affinché i cacciatori
Due draghi (cacciatori) cercano di catturare gli altri
siano ben riconoscibili, uno dei bambini tiene stret-
bambini. Chi viene catturato deve rimanere fermo
to in mano un foulard da giocolieri. Se una coppia
fino a che non viene liberato da un fantasma (un
viene catturata assume il ruolo di cacciatrice. Il fou-
bambino prima designato). I due draghi non sanno
lard da giocolieri viene passato alla nuova coppia
chi è il fantasma. Il gioco finisce quando i due draghi
cacciatrice.
avranno "pietrificato" tutti i bambini, o quando indo-
vinano chi è il fantasma. Il gioco può essere eseguito prima con una coppia
cacciatrice, poi con due o tre coppie cacciatrici.
Elaborazione
- Vengono designati due draghi (cacciatori). Questi
devono allontanarsi un attimo, per non sentire
quale degli altri bambini venga nominato fanta-
sma.
- Lo spettro si aggira di nascosto cercando di non
farsi notare. Solo il fantasma può liberare i bam-
bini catturati, toccandoli con la mano.
- Se il fantasma viene catturato deve stare fermo,
come tutti gli altri bambini. Il gioco finisce quando
i bambini catturati non possono più essere libera-
ti.
- Durante la fase di gioco, i draghi non devono sol-
tanto cercare di catturare tutti i bambini il più ve-
locemente possibile, ma anche di indovinare chi è
il fantasma. Ciascun cacciatore ha due tentativi.
Se i draghi scoprono chi è il fantasma vincono. Si
*Idea di gioco:
procede quindi alla designazione di nuovi draghi e
U. M-ller, J. Baumberger
di un nuovo fantasma. Top-Spiele für den Sportunterricht
Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007
(lievemente modificato)
14 SET DI CARTE MONDO DELLE FAVOLE
POSTAZIONI PER LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
GIGANTE FANTASMINO FOLLETTO
PICCOLO DRAGO (TRAMPOLI) TROLL (FOULARD DA GIOCOLIERI) (CORDA PER SALTARE)
(MOBI) (PERTICHE, CONI)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Drago Esercizio 1 della carta attività. (nel caso in cui i bambini padroneggino 2 mobi
già il mobi: Esercizio 2 ‹"Passo del drago con rotazioni".)
Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati con il mobi si
esercitano nella passeggiata a coppie: due bambini si mettono uno di
fronte all'altro e si tengono per la parte superiore del braccio. Un bam-
bino sta con i piedi su quelli del compagno. In questo modo cercano di
camminare, correre o superare ostacoli.
Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i bambini siano saliti almeno una
volta sul mobi.
Troll Esercizio 1 della carta attività 2 pertiche,
6 coni
Giunti
Gigante Esercizio 1 della carta attività, eventualmente con l'aiuto di un compa- 2 paia di trampoli
gno. eventualmente pallone
da calcio
Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati sui trampoli, si
mettono uno di fronte all'altro su una gamba (quella opposta) e con la
gamba libera calciano il pallone il più precisamente possibile.
Fantasmino Esercizio 1 della carta attività 8 foulard da giocolieri
Folletto Esercizio 1 della carta attività 4 corde per saltare
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
Nota: Per le postazioni Drago e Gigante, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che
tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
25 SET DI CARTE BILANCIARSI E RESTARE IN EQUILIBRIO
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
PICCOLO DRAGO CRATERE LUNARE MARINAIO BUDINO GIRAFFA
(MOBI) (CORDA PER SAL- (TAVOLA ROLA- (TAVOLA ROLA-BOLA) (TRAMPOLI)
TARE) BOLA)
RIMANERE IN EQUILIBRIO
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE DOMATORE
CONCLUSIVA) (PER REMINDER)
Materiale necessario: nessuno (eventualmente mu-
sica ritmata) Materiale: funi, palline da tennis, coni
I bambini corrono nell'area giochi, eventualmente Principio del gioco "leggere il giornale": Un bambino
seguendo la musica. Quando l'insegnante fa un cen- (il domatore) sta ad un'estremità dell'area di gioco
no (o ferma la musica), i bambini si fermano, assu- ed è di schiena rispetto agli altri bambini, che stanno
mono la posizione indicata dall'insegnante e cerca- all'estremità opposta. Questi cercano di avvicinarsi
no di mantenerla il più a lungo possibile. di soppiatto. Il domatore gira su se stesso e tutti de-
vono "congelarsi" in posizioni diverse che il domato-
Esempi di posizioni di equilibrio: re grida forte e chiaro prima di girarsi.
- stare su una gamba sola (anche ad occhi chiusi)
Giraffa
- fare l'aviatore (stare in piedi su una gamba, stare a quattro zampe
tenendo il tronco e l'altra gamba in posizione
orizzontale) Drago
stare in punta di piedi
- stare sulle punte dei piedi o sui talloni
- stare su una gamba sola e cercare intanto Budino
di appoggiare una mano al pavimento stare su una gamba sola e mettere le mani
sopra la testa
- Mettersi a quattro zampe con la schiena a terra e
alzare una gamba in aria
Chi si muove (o assume una posizione errata) deve
- stare in equilibrio sul proprio sedere (al di fuori tornare alla linea di partenza. Chi riesce ad arrivare
del sedere non è consentito toccare il pavimento per primo al domatore?
con altre parti del corpo)
- bilanciarsi su due mani, su un piede
e sulla testa (in palestra o su
superfici morbide)
- restare in equilibrio sulle ginocchia e sui gomiti
(in palestra o su superfici morbide)
- restare in equilibrio su un ginocchio solo (in pale-
stra o su superfici morbide)
15 SET DI CARTE BILANCIARSI E RESTARE IN EQUILIBRIO
LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
PICCOLO DRAGO CRATERE LUNARE MARINAIO BUDINO GIRAFFA
(MOBI) (CORDA PER SAL- (TAVOLA ROLA- (TAVOLA ROLA-BOLA) (TRAMPOLI)
TARE) BOLA)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Giraffa Esercizio 1 "Andatura della giraffa" della carta attività con l'aiuto di un 2 paia di trampoli
compagno.
Scambiarsi i ruoli in modo che tutti i bambini possano provare a correre
con i trampoli. Se i bambini padroneggiano già la corda con i trampoli:
Esercizio 2 "Indovinello" della carta attività: mettersi a coppie e "indovina-
re le lettere". Dopo ciascun turno le lettere vengono cambiate.
Budino e Esercizio 1 "Gelatina di frutta" e "La nave che dondola" delle carte attività. 2 tavole rola-bola,
Marinaio Esercizio aggiuntivo Gli altri due bambini che non stanno sulla tavola, pro- 4 palline da tennis
vano a stare in piedi (palloni da calcio) su due palline da tennis e di trovare
così l'equilibrio. Provare anche con gli occhi chiusi. Scambiarsi i ruoli, in
modo che tutti i bambini siano saliti sulla tavola rola-bola.
Cratere lunare Esercizio 2 "Traffico in senso contrario" della carta attività. Cercate di 2 corde per saltare
trovare quante più varianti possibili per proporle alternativamente.
Piccolo drago Esercizio 1 della carta attività (con aiuto del compagno). 2 mobi
Se i bambini padroneggiano già il movimento con il mobi:
Esercizio 2 "Passeggiata del drago con rotazioni".
Esercizio aggiuntivo I bambini che non sono impegnati con il mobi si eser-
citano nella battaglia dei draghi: Due bambini stanno uno di fronte all'altro
e tengono i palmi delle mani contro quelli dell'altro: il bambino cerca di far
perdere l'equilibrio al compagno spingendolo o spostando le mani.
Chi per primo fa un passo ha perso. Scambiarsi i ruoli, in modo che tutti i
bambini siano saliti almeno una volta sul mobi.
Postazioni ag- Divertente gioco di equilibrio senza materiali: due bambini si mettono nessun
giuntive uno di fronte all'altro e si tengono per la parte superiore del braccio. Un
bambino sta con i piedi su quelli del compagno. In questo modo cercano di
camminare, correre o superare ostacoli.
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
Nota: Per le postazioni Giraffa, Budino/Marinaio e Piccolo drago, ridurre di metà il tempo di cambio
tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i bambini possano provare gli attrezzi.
26 SET DI CARTE LANCIARE E PRENDERE
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
PIZZAIOLO UFO FANTASMINO ELEFANTE LIMONE
(ANELLI DA TENNIS) (FRISBEE) (FOULARD DA GIOCOLIERI) (PELOTA) (PALLINA DA TENNIS)
SHOW DI LANCIO STAFFETTA
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE (PER REMINDER)
CONCLUSIVA) Materiale: racchette e palline da tennis, coni, anelli
Materiale: attrezzi riportati sulle carte attività da tennis
Ciascun bambino prende uno dei cinque attrezzi.
L'insegnante spiega ai bambini quale attrezzo corri- Costituire quattro gruppi. L'insegnante spiega
sponda a quale tematica (foulard = fantasmini volan- la struttura della staffetta:
ti, anelli da tennis = pizzaiolo con pasta per la pizza
ecc.). 1. Colpire la palla con la racchetta fino al cono
I bambini corrono liberi. Quando l'insegnante - Posare palla e racchetta, prendere
"chiama" un tema, i bambini che hanno in mano l'at- gli anelli da tennis
trezzo corrispondente lo lanciano un paio di volte in
2. Lanciare e riprendere 2 anelli con ciascuna mano
aria e poi lo riprendono (il frisbee non viene lanciato in
- Rimettere a posto gli anelli, riprendere
alto, ma viene lanciato ad un paio di passi di distanza
palla e racchetta
verso un hula hoop). Gli altri bambini si accovacciano
e guardano. Al segnale dell'insegnante tutti i bam- 3. Colpire la palla con la racchetta;
bini riprendono a correre. Nel frattempo i bambini tornati al punto di partenza, passare racchetta e
si scambiano gli attrezzi, in modo che tutti abbiano palla al bambino successivo e così via.
giocato con tutti gli attrezzi a disposizione. Variare le
forme di movimento (galoppo, salto su una gamba
sola, saltellare lateralmente, camminare all'indietro
ecc.)
Varianti:
- chiamare due o più temi contemporaneamente
- un bambino prende il posto dell'insegnante
- per la lezione conclusiva: i bambini
si muovono in coppia e, al comando dell'inse
gnante, si lanciano gli oggetti alternandosi
STAFFETTA
1. COLPIRE LA PALLINA DA
TENNIS
2. LANCIARE GLI ANELLI DA
3. COLPIRE LA PALLINA DA TENNIS
TENNIS 16 SET DI CARTE LANCIARE E PRENDERE
LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
PIZZAIOLO UFO FANTASMINO ELEFANTE LIMONE
(ANELLI DA TENNIS) (FRISBEE) (FOULARD DA GIOCOLIERI) (PELOTA) (PALLINA DA TENNIS)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Pizzaiolo Esercizio 1 e 2 della carta attività 4 anelli da tennis
Ufo Esercizio 1 della carta attività 2 frisbee
Fantasmino Esercizio 1 della carta attività 8 foulard da giocolieri
Elefante Esercizio 1 della carta attività 4 racchette da pelota
2 palle da pelota
Limone Esercizio 1 ed eventualmente 2 della carta attività 4 racchette da tennis e palline
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
27 SET DI CARTE SALTARE E MOLLEGGIARE
IDEE DI GIOCO PER INTRODURRE LA LEZIONE (DURATA 10 MIN)
ASTRONAUTA CANGURO FOLLETTO POP CORN CUOCA
(MOONHOPPER) (CORDA PER SALTARE) (CORDA PER SALTARE) (ELASTICO) (FUNE)
FOLLETTO ASTUTO* LET'S JUMP
(PER LEZIONE INTRODUT TIVA E LEZIONE (PER REMINDER)
CONCLUSIVA) Materiale: corde per saltare, funi, elastico, mo-
Materiale: foulard da giocolieri o nastri per i folletti. onhopper, eventualmente musica
I cinque bambini designati e riconoscibili dal foulard
alla cintura sono i folletti. Essi sono sparsi per la Nell'area giochi (ad esempio in palestra) vengono
stanza e sono sdraiati a terra (liberamente, even- disseminati degli ostacoli: corde per saltare, funi ed
tualmente accovacciati) e dormono. Gli altri bambini elastici (in linea retta, in linea ondulata, in cerchio
sono canguri e saltano a gambe tra i folletti addor- ecc.) ed il moonhopper.
mentati. Quando l'insegnante dice "Folletto", i follet-
ti si alzano in fretta e cercano di catturare i canguri. Prima tutti corrono o saltano liberamente tra gli at-
Ora i canguri e i folletti possono correre. I coboldi trezzi. Poi i bambini a coppie si mettono a saltare e
hanno 10 secondi di tempo per cercare di catturare correre insieme secondo il principio "Cane e padro-
un canguro, prima che l'insegnante dica "A nanna" e ne" oltre gli ostacoli: un bambino corre avanti e salta
i folletti tornino a dormire. Se un canguro viene cat- sugli ostacoli secondo le diverse modalità di salto
turato da un folletto, prenderà il suo posto nel round (galoppo, salti a gambe unite, salti su una gamba
successivo. sola, avanti ed indietro ecc.). L'altro bambino lo fa
subito dopo. Scambiarsi sempre i ruoli. Con della
musica ritmata il divertimento è doppio!
Variante:
- I bambini corrono/saltano con la corda e
superano gli ostacoli.
*Idea di gioco:
U. M-ller, J. Baumberger
Top-Spiele f-r den Sportunterricht
Verlag Baumberger & M-ller (bm-sportverlag.ch) 2007
(lievemente modificato)
17 SET DI CARTE SALTARE E MOLLEGGIARE
LEZIONE INTRODUTTIVA (DURATA 30 MIN O PIU')
ASTRONAUTA CANGURO FOLLETTO POP CORN CUOCA
(MOONHOPPER) (CORDA PER SALTARE) (CORDA PER SALTARE) (ELASTICO) (FUNE)
POSTAZIONE ESERCIZIO MATERIALE
Astronauta Esercizio 1 della carta attività. Se necessario con 2 moonhopper,
assistenza. 1 corda per saltare
(eventualmente)
Esercizio aggiuntivo I due bambini che non sono impegnati con il
moonhopper si esercitano nel salto in lungo a due gambe.
Chi riesce a saltare più in lungo partendo da una linea (delimitata, ad
esempio, con una corda per saltare)?
Canguro Esercizio 1 e/o 2 della carta attività Canguro 4 corde per saltare
Importante: verificare la corretta lunghezza della corda.
Pop corn Esercizio 1 della carta attività Pop corn. 2 bambini per elastico; fissar- 2 elastici
ne un'estremità ad un oggetto solido.
Mentre si salta ripetere sempre la filastrocca, in modo che la ricordino
tutti. Dopo ciascuna filastrocca si cambia, in modo che ciascun bambi-
no si sia allenato sulla stessa filastrocca.
Folletto Esercizio 1 e 2 della carta attività 4 corde per saltare
Cuoca Esercizio 1 della carta attività 1 fune
Scambiare i ruoli in modo che tutti abbiano modo di far girare e
di saltare la corda.
Per i gruppi da due: Fissare un'estremità della corda ad un'asta,
ad una spalliera o ad un palo.
Altro materiale: le 5 carte attività attinenti
Nota: Per la postazione Astronauta, ridurre di metà il tempo di cambio tra le postazioni, in modo da essere sicuri che tutti i
bambini possano provare gli attrezzi.
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