ISTITUTO COMPRENSIVO PALENA TORRICELLA PROGETTO DI CULTURA AMBIENTALE - ANNO SCOLASTICO 2015/2016 - Istituto Comprensivo di Palena-Torricella Peligna
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ISTITUTO COMPRENSIVO PALENA TORRICELLA ANNO SCOLASTICO 2015/2016 PROGETTO DI CULTURA AMBIENTALE Classe V Scuola Primaria Palena
I GIOCHI POPOLARI Con il termine “Giochi popolari tradizionali” intendiamo tutti quei passatempi che negli anni e nei secoli scorsi si praticavano durante le sagre paesane o che si svolgevano solitamente all’aria aperta, sulle strade o nelle piazze, durante i vari momenti liberi dagli impegni lavorativi. Erano passatempi semplici e salutari che venivano praticati da grandi e piccini e rispecchiavano fedelmente la vita di allora. Erano basati sulla destrezza, sulla creatività e sulla fantasia, sull’abilità, sulla manualità, sulla velocità, ma principalmente sulla forza fisica e non escludevano nessuno. Giochi e giocattoli venivano progettati e realizzati dagli stessi bambini, spesso con l’aiuto degli adulti; le stesse regole venivano discusse ed elaborate in gruppo e poi, rigidamente rispettate. Quei giochi privilegiavano la socializzazione e lo stare insieme; favorivano l’interazione fra grandi e piccini creando e rafforzando un solido legame generazionale.
Prima di procedere alla disamina dei vari giochi popolari della tradizione è stata proposta un’ indagine alla classe, per conoscere le preferenze e le abitudini degli alunni sui vari giochi praticati. ALUNNI = 9 4 FEMMINE 5 MASCHI INDAGINE IN CLASSE QUALI GIOCHI PREFERISCI FARE? - Giochi di movimento XXXX - Giochi all’aperto XXXX - Giochi da tavolo X Legenda Giochi di movimento Giochi all’aperto Giochi da tavolo Giochi da tavolo Serie 3 Serie 2 Giochi all'aperto Serie 1 Giochi di movimento 0 1 2 3 4 5
All’indagine fa seguito un’intervista a genitori e nonni sui giochi praticati nel passato e sulla loro opinione in merito. INTERVISTA 1) Quali giochi facevi da piccolo? 2) Giocavi in casa o all’aperto? 3) Svolgevi giochi di gruppo, a coppie o individuali? 4) Praticavi giochi di movimento o da tavolo? 5) Avevi dei giocattoli? 6) Nella scuola elementare c’era l’educazione fisica? 7) Avevi la possibilità di fare attività sportive? 8) Durante la giornata, quanto tempo dedicavi al gioco? 9) I tuoi genitori ti facevano giocare liberamente o ti davano tempi e regole? 10) Confrontando l’attività ludica di oggi e di ieri quale pensi sia la migliore per la crescita di un bambino? RISPOSTE AL QUESTIONARIO DEI GENITORI - Alla prima domanda,la maggior parte dei genitori ha risposto che i giochi preferiti erano nascondino e campana . - Alla seconda domanda hanno risposto che si giocava soprattutto all’aperto . - Alla terza domanda hanno sostenuto che preferivano giochi di gruppo. - Alla quarta domanda quasi tutti hanno detto che praticavano giochi di movimento.
- Alla quinta domanda le mamme hanno risposto che possedevano pochi giochi tra cui bambole. - Alla sesta domanda alcuni genitori hanno affermato che nella scuola elementare non svolgevano attività di educazione fisica, altri invece la praticavano. - Alla settima domanda alcuni genitori hanno risposto che svolgevano attività sportiva fuori dalla scuola, altri no. - All’ottava domanda hanno risposto che dedicavano al gioco tante ore al giorno, quasi l’intero pomeriggio. - Alla nona hanno sostenuto, quasi tutti i genitori, che sottostavano a tempi e regole. - Alla decima quasi tutti i genitori si sono espressi indicando l’attività ludica di ieri come la migliore per la crescita di un bambino.
RISPOSTE AL QUESTIONARIO DEI NONNI - Alla prima domanda i nonni hanno risposto che giocavano a: nascondino, campana, corda, ai quattro cantoni, “ a noci”, “a bricche”. - Alla seconda domanda, la maggior parte ha risposto che giocava all’aperto. - Alla terza, hanno risposto che svolgevano giochi di gruppo. - Alla quarta, hanno affermato che praticavano giochi di movimento. - Alla quinta, hanno risposto che non possedevano giocattoli, solo qualche bambola o giochi costruiti da loro. - Alla sesta domanda, quasi tutti, ad eccezione di due, hanno risposto che praticavano a scuola attività di educazione fisica. - Alla settima, tutti hanno risposto di non aver avuto la possibilità di svolgere attività sportiva.
TIRO ALLA FUNE 1) La gara inizia quando le squadre sono nella posizione di tiro, al fischio del giudice di gara. 2) Ogni componente della squadra dovrà indossare scarpe chiuse e guanti da lavoro. 3) Il primo tiratore afferra la corda il più vicino possibile alla marcatura (linea), senza mai oltrepassarla pena la sconfitta della sua squadra. Ogni giocatore deve tenere la corda con entrambe le mani e ogni presa che ostacoli il libero movimento della coda è considerata infrazione alle regole. 4) Vince la gara la squadra che per prima tira la marcatura degli avversari oltre la linea di centro segnata sul terreno . Durante la gara non è ammesso: sedersi, toccare il terreno con parti del corpo al l’ infuori dei piedi ( salvo il caso di caduta) , ostacolare il movimento libero della corda con tenute non regolamentari, arrotolare la corda alle mani. Il termine della gara sarà segnalato dal giudice con un fischio e puntando la mano verso la squadra vincente.
I QUATTRO CANTONI I quattro cantoni è un gioco tradizionale da bambini; lo si gioca all’aperto o in una stanza abbastanza grande e bisogna essere in cinque. Un giocatore, scelto in genere a caso, sta nel mezzo, mentre gli altri si posizionano nei quattro cantoni o angoli dello spazio di gioco che di solito ha la forma di un quadrato. Lo scopo del gioco è scambiarsi di posto , occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Se i giocatori sono molti sono possibili varianti quali : aumentare il numero dei cantoni o di quanti stanno nel mezzo.
IL GIOCO DEL CERCHIO Con il cerchio “j circhije” i ragazzi scorazzavano per le vie del paese, sia da soli che in compagnia. Il gioco consisteva nel guidare un cerchio di ferro di varia grandezza,utilizzando una bacchetta di ferro o di legno, la cui estremità era piegata ad “U”. Il cerchio,fatto con un tondino di ferro, aveva il diametro di 40 cm ed uno spessore di circa un cm. Si poteva usare anche uno dei cerchi metallici ed arrugginiti di una vecchia botte o di un vecchio cerchione di bicicletta dopo averlo liberato dai raggi . Nella bella stagione, si organizzavano vere e proprie gare di abilità: veloci corse in cui vinceva chi arrivava alla meta designata senza aver fatto cadere a terra il proprio cerchio. Non era facile guidarlo tra le vie sterrate e piene di buche. Occorreva una grande abilità soprattutto per affrontare le curve che si trovavano lungo il percorso. Questo è un gioco molto antico che si ritiene sia nato in Egitto, in quanto lo troviamo raffigurato in una tomba del Duce di Roti a Beni-Assan, risalente all’XI- XII dinastia: l’ immagine mostra due figure maschili che si contendono un cerchio usando la propria bacchetta uncinata. I primi cerchi erano fatti di materiali vegetali e di ragazzi egiziani gli guidavano con bastoncini dello stesso materiale. In Grecia il cerchio era una pratica sportiva degna di rispetto, al pari delle altre discipline. Una testimonianza pittorica di questo gioco è quella fornita dal pittore fiammingo Pieter Bruegel il Vecchio; il dipinto “Giochi di Fanciulli” è datato al 1560. Anche il pittore Giorgio De Chirico, nell’ opera “Mistero e malinconia di una strada” del 1914, testimonia questo gioco dipingendo una bambina intenta a guidare un cerchio.
CORSA CON I SACCHI Era una gara tipica delle feste paesane dove si esibivano gli adulti , successivamente divenuto uno spassoso gioco per bambini . Si trattava di una corsa resa difficile dal fatto che per partecipare ognuno doveva infilare le gambe in un sacco di iuta, reggere con le mani gli orli del sacco e saltellare a gambe unite cercando di arrivare primo al traguardo precedentemente stabilito . Era vietato dare spintoni agli altri concorrenti e occorreva un buon coordinamento tra il movimento delle gambe e quello delle braccia per evitare di cadere.
LA LIPPA La lippa è un gioco sportivo da praticare all’aperto in spazi molto ampi dove non ci sono vetri da rompere. Prende il nome dallo strumento fondamentale per la sua pratica ovvero la lippa. Si gioca in 2 (giocatore A contro giocatore B ) o a coppie (A e B contro C e D). Per giocare è necessario possedere una lippa. Essa è un pezzo di legno di forma cilindrica, lungo una decina di centimetri, appuntito alle estremità. La lippa non è acquistabile in nessun negozio ma va fabbricata manualmente , come ai tempi passati ,modellando un ramo secco o un pezzo di manico di scopa con un coltellino. Oltre alla lippa è necessario possedere anche la mazza che si improvvisa con un manico di scopa, lungo una trentina di cm, non appuntito alle estremità. All’ inizio della partita si appoggia la lippa a terra e la si colpisce con la mazza su una delle due estremità appuntite. Se il tiro è eseguito nel modo esatto la lippa si alzerà in aria; una volta sospesa, prima che torna a terra, le si darà un altro colpo cercando di mandarla il più lontano possibile. Lo scopo del gioco è colpire la lippa con precisione mandandola più lontano dei propri avversari. La lippa ha origini risalenti a prima del XX secolo quando varie icone rappresentano bambini con mazze improvvisate lanciare lippe. Oggi esso è quasi del tutto estinto sul territorio Italiano fatta eccezione per la Val D’Aosta dove si gioca ancora con qualche variante.
IL GIOCO DELLA CAMPANA Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta, il percorso può esservi inciso sopra con un sasso o un bastoncino; sui marciapiedi e sull’ asfalto stradale lo si può disegnare con il gesso. Il disegno può variare , ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate. Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno ( di solito si sceglie una pietra o un tappo a corona ). Il contrassegno deve atterrare all’ interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzare fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso , ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo contrassegno . Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare entrambi i piedi. Raggiunto lo scomparto finale (la base o il cielo) il giocatore può fermarsi per poi voltarsi e rifare il percorso a ritroso. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza. Se nel percorre il tracciato il giocatore pesta una linea, o fa un’ altra infrazione, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui era interrotto. Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
LA CAVALLINA La cavallina o il “salta cavallo” è un gioco che può essere giocato senza comandi. Si gioca a squadre ed i ragazzi che stanno sotto si dispongono in fila con le gambe leggermente divaricate, la schiena piegata in avanti e le braccia tese a terra o ancorate al compagno avanti, mentre il primo della fila rimane ritto in piedi da supporto per gli altri compagni. Ogni componente dell’altra squadra, a turno, dopo aver preso una leggera rincorsa salta sugli avversari e così via finché hanno saltato tutti. Si tratta di un gioco di partecipazione, dove non sono previsti né vincenti, né perdenti. Infatti se non si commettono infrazioni ,alla fine del turno, per decidere la squadra che va sotto, spesso si procede con la conta o a pari e dispari.
LA CORDA Nell’ antichità decine di giochi, praticati dai fanciulli greci e romani, si avvalevano dell’uso della corda. Si può giocare da soli, saltando a piedi uniti la corda che, tenuta a due mani per ciascuna estremità , viene fatta roteare intorno al corpo, partendo da dietro. Imprimendo il movimento rotatorio dal basso verso l’alto, la corda passa sopra la testa e, in direzione dei piedi, per evitare di inciampare, il giocatore deve fare un salto. Si può saltare alternando l’uno o l’altro piede, saltare su un piede solo, tenendo sollevata l’altra gamba. Per rendere più difficile il gioco si possono fare salti incrociati. Vince chi riesce a saltare più a lungo senza interruzioni . Nel gioco di gruppo, da fare all’aperto, la corda è più lunga ed è tenuta da due bambini, che, sincronizzati, imprimo il movimento rotatorio dal basso verso l’alto mentre scandiscono, con una cantilena, i nomi dei vari frutti (es. arancia, limone, mandarino, mela ). Ogni fanciullo, prende il nome convenzionale ispirato ad un particolare frutto. I concorrenti devono scavalcare la corda a piedi uniti mentre viene recitata la cantilena. Una variante al gioco è quella di saltare insieme ad un compagno, a dimostrazione di una maggiore acquisita abilità.
LA CORSA CON I SECCHI D’ACQUA Era un gioco di squadra tipico delle feste di paese. Due concorrenti, di squadre avversarie, dovevano percorrere, correndo un tragitto, con un secchio d’acqua in testa. All’arrivo versavano il contenuto in una tinozza posizionata al traguardo. Dopo i primi giocatori, si susseguivano tutti gli altri, che potevano essere circa 10-12 per squadra. Alla fine della gara si misurava il livello d’acqua nelle tinozze. La squadra che era riuscita a portare il maggior quantitativo di acqua era la vincitrice.
PALLA AVVELENATA Per praticare questo gioco sono necessari un minimo di cinque giocatori fino ad un massimo di 15 (il superamento dei 15 giocatori potrebbe creare confusione nello svolgimento del gioco). Sono necessari un muro o una qualsiasi superficie o oggetto su cui lanciare e far rimbalzare la palla ed appunto una palla di plastica (preferita a quella di cuoio per non far male ai giocatori eventualmente colpiti). Attraverso una conta si decide chi sarà il giocatore ad iniziare il gioco; egli si chiamerà battitore. Gli altri partecipanti stanno sparsi intorno a lui e nel momento in cui egli lancia la palla verso il muro dirà il nome di uno dei ragazzi che gli stanno intorno . Tutti dovranno mettersi a correre mentre il ragazzo nominato dovrà cercare di prendere la palla raggiungendola. Quando vi riesce griderà: STOP e tutti gli altri dovranno fermarsi immobili ( diventando così statue). Il ragazzo potrà quindi fare un numero limitato di passi (di solito tre) verso il giocatore più vicino a lui cercando di colpirlo con la palla. Se vi riesce colui che è colpito dovrà lasciare il gioco, nel caso in cui il giocatore "statua" riesca a respingere la palla con le mani o essa lo manchi diventerà il nuovo battitore mentre se la statua riesce a prendere la palla al volo bloccandola elimina il battitore. Vince il gioco il giocatore che rimane l’unico partecipante.
RUBA BANDIERA Al gioco possono partecipare da un minimo di dieci giocatori ad un massimo di trenta - quaranta partecipanti divisi per squadre. La bandiera è lo strumento necessario per realizzare il gioco. Essa può essere rappresentata da un comune fazzoletto, bandana, o pezzo di stoffa che verrà tenuto in mano dal capogioco. Inizialmente si delimita il campo da gioco, sia esso all'aperto o al chiuso. Esso deve essere largo almeno una ventina di metri in modo che le due file di giocatori siano distanti almeno dieci metri dalla linea posta al centro del campo. Il capogioco (solitamente un adulto) si pone sulla linea di demarcazione al centro. Gli altri ragazzi si dividono in due squadre equilibrate. Ogni giocatore ha assegnato un numero (solitamente in ordine di altezza). Il capogioco tende il braccio teso lasciando penzolare il fazzoletto poi grida un numero a suo piacimento. La coppia di giocatori di squadre opposte ma con lo stesso numero scatta quindi correndo verso il centro del campo con l'obiettivo di prendere il fazzoletto. Chi giunge per primo, oltre ad afferrare la bandiera, deve anche stare attento mentre ritorna verso la propria squadra perchè l'avversario può inseguirlo e se lo tocca il punto passa a lui. Se invece colui che afferra la bandiera per primo riesce a tornare nella propria riga di squadra senza essere toccato guadagnerà un punto. Una volta esaurita la corsa i giocatori ritornano ai loro posti, la bandiera ripresa dal capogioco e la partita continua con la chiamata di altri numeri. Vince la squadra che ottiene un maggior punteggio rubando più bandiere.
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