ISTITUTO COMPRENSIVO PALENA TORRICELLA PROGETTO DI CULTURA AMBIENTALE - ANNO SCOLASTICO 2015/2016 - Istituto Comprensivo di Palena-Torricella Peligna

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ISTITUTO COMPRENSIVO PALENA TORRICELLA

         ANNO SCOLASTICO 2015/2016

    PROGETTO DI CULTURA AMBIENTALE

                   Classe V
            Scuola Primaria Palena
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I GIOCHI POPOLARI

Con il termine “Giochi popolari tradizionali” intendiamo tutti quei passatempi che
negli anni e nei secoli scorsi si praticavano durante le sagre paesane o che si
svolgevano solitamente all’aria aperta, sulle strade o nelle piazze, durante i vari
momenti liberi dagli impegni lavorativi.
Erano passatempi semplici e salutari che venivano praticati da grandi e piccini e
rispecchiavano fedelmente la vita di allora.
Erano basati sulla destrezza, sulla creatività e sulla fantasia, sull’abilità, sulla
manualità, sulla velocità, ma principalmente sulla forza fisica e non escludevano
nessuno.
Giochi e giocattoli venivano progettati e realizzati dagli stessi bambini, spesso con
l’aiuto degli adulti; le stesse regole venivano discusse ed elaborate in gruppo e poi,
rigidamente rispettate.
Quei giochi privilegiavano la socializzazione e lo stare insieme; favorivano
l’interazione fra grandi e piccini creando e rafforzando un solido legame
generazionale.
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Prima di procedere alla disamina dei vari giochi popolari della tradizione è stata
proposta un’ indagine alla classe, per conoscere le preferenze e le abitudini degli
alunni sui vari giochi praticati.

ALUNNI = 9          4 FEMMINE          5 MASCHI

INDAGINE IN CLASSE

QUALI GIOCHI PREFERISCI FARE?

   - Giochi di movimento XXXX
   - Giochi all’aperto XXXX
   - Giochi da tavolo X
Legenda
       Giochi di movimento
        Giochi all’aperto

        Giochi da tavolo

           Giochi da tavolo
                                                                      Serie 3
                                                                      Serie 2
           Giochi all'aperto                                          Serie 1

       Giochi di movimento

                               0   1      2       3     4        5
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All’indagine fa seguito un’intervista a genitori e nonni sui giochi praticati nel passato
e sulla loro opinione in merito.

INTERVISTA

   1) Quali giochi facevi da piccolo?

   2) Giocavi in casa o all’aperto?

   3) Svolgevi giochi di gruppo, a coppie o individuali?

   4) Praticavi giochi di movimento o da tavolo?

   5) Avevi dei giocattoli?

   6) Nella scuola elementare c’era l’educazione fisica?

   7) Avevi la possibilità di fare attività sportive?

   8) Durante la giornata, quanto tempo dedicavi al gioco?

   9) I tuoi genitori ti facevano giocare liberamente o ti davano tempi e regole?

   10) Confrontando l’attività ludica di oggi e di ieri quale pensi sia la migliore per la
   crescita di un bambino?

RISPOSTE AL QUESTIONARIO DEI GENITORI

   - Alla prima domanda,la maggior parte dei genitori ha risposto che i giochi
     preferiti erano nascondino e campana .
   - Alla seconda domanda hanno risposto che si giocava soprattutto all’aperto .
   - Alla terza domanda hanno sostenuto che preferivano giochi di gruppo.
   - Alla quarta domanda quasi tutti hanno detto che praticavano giochi di
     movimento.
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- Alla quinta domanda le mamme hanno risposto che possedevano pochi giochi
  tra cui bambole.
- Alla sesta domanda alcuni genitori hanno affermato che nella scuola
  elementare non svolgevano attività di educazione fisica, altri invece la
  praticavano.
- Alla settima domanda alcuni genitori hanno risposto che svolgevano attività
  sportiva fuori dalla scuola, altri no.
- All’ottava domanda hanno risposto che dedicavano al gioco tante ore al giorno,
  quasi l’intero pomeriggio.
- Alla nona hanno sostenuto, quasi tutti i genitori, che sottostavano a tempi e
  regole.
- Alla decima quasi tutti i genitori si sono espressi indicando l’attività ludica di
  ieri come la migliore per la crescita di un bambino.
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RISPOSTE AL QUESTIONARIO DEI NONNI

  - Alla prima domanda i nonni hanno risposto che giocavano a: nascondino,
    campana, corda, ai quattro cantoni, “ a noci”, “a bricche”.
  - Alla seconda domanda, la maggior parte ha risposto che giocava all’aperto.
  - Alla terza, hanno risposto che svolgevano giochi di gruppo.
  - Alla quarta, hanno affermato che praticavano giochi di movimento.
  - Alla quinta, hanno risposto che non possedevano giocattoli, solo qualche
    bambola o giochi costruiti da loro.
  - Alla sesta domanda, quasi tutti, ad eccezione di due, hanno risposto che
    praticavano a scuola attività di educazione fisica.
  - Alla settima, tutti hanno risposto di non aver avuto la possibilità di svolgere
    attività sportiva.
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TIRO ALLA FUNE

1) La gara inizia quando le squadre sono nella posizione di tiro, al fischio del
   giudice di gara.
2) Ogni componente della squadra dovrà indossare scarpe chiuse e guanti da
   lavoro.
3) Il primo tiratore afferra la corda il più vicino possibile alla marcatura (linea),
   senza mai oltrepassarla pena la sconfitta della sua squadra. Ogni giocatore
   deve tenere la corda con entrambe le mani e ogni presa che ostacoli il libero
   movimento della coda è considerata infrazione alle regole.
4) Vince la gara la squadra che per prima tira la marcatura degli avversari oltre la
   linea di centro segnata sul terreno .

Durante la gara non è ammesso: sedersi, toccare il terreno con parti del corpo al
l’ infuori dei piedi ( salvo il caso di caduta) , ostacolare il movimento libero della
corda con tenute non regolamentari, arrotolare la corda alle mani.
Il termine della gara sarà segnalato dal giudice con un fischio e puntando la mano
verso la squadra vincente.
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I QUATTRO CANTONI

I quattro cantoni è un gioco tradizionale da bambini; lo si gioca all’aperto o in
una stanza abbastanza grande e bisogna essere in cinque.
Un giocatore, scelto in genere a caso, sta nel mezzo, mentre gli altri si posizionano
nei quattro cantoni o angoli dello spazio di gioco che di solito ha la forma di un
quadrato.
Lo scopo del gioco è scambiarsi di posto , occupando il cantone libero senza farsi
anticipare da chi sta nel mezzo.
Se i giocatori sono molti sono possibili varianti quali : aumentare il numero dei
cantoni o di quanti stanno nel mezzo.
IL GIOCO DEL CERCHIO

Con il cerchio “j circhije” i ragazzi scorazzavano per le vie del paese, sia da soli che
in compagnia.
Il gioco consisteva nel guidare un cerchio di ferro di varia grandezza,utilizzando una
bacchetta di ferro o di legno, la cui estremità era piegata ad “U”.
Il cerchio,fatto con un tondino di ferro, aveva il diametro di 40 cm ed uno spessore di
circa un cm.
Si poteva usare anche uno dei cerchi metallici ed arrugginiti di una vecchia botte o di
un vecchio cerchione di bicicletta dopo averlo liberato dai raggi .
Nella bella stagione, si organizzavano vere e proprie gare di abilità: veloci corse in
cui vinceva chi arrivava alla meta designata senza aver fatto cadere a terra il proprio
cerchio.
Non era facile guidarlo tra le vie sterrate e piene di buche.
Occorreva una grande abilità soprattutto per affrontare le curve che si trovavano
lungo il percorso.
Questo è un gioco molto antico che si ritiene sia nato in Egitto, in quanto lo troviamo
raffigurato in una tomba del Duce di Roti a Beni-Assan, risalente all’XI- XII dinastia:
l’ immagine mostra due figure maschili che si contendono un cerchio usando la
propria bacchetta uncinata.
I primi cerchi erano fatti di materiali vegetali e di ragazzi egiziani gli guidavano con
bastoncini dello stesso materiale.
In Grecia il cerchio era una pratica sportiva degna di rispetto, al pari delle altre
discipline.
Una testimonianza pittorica di questo gioco è quella fornita dal pittore fiammingo
Pieter Bruegel il Vecchio; il dipinto “Giochi di Fanciulli” è datato al 1560.
Anche il pittore Giorgio De Chirico, nell’ opera “Mistero e malinconia di una strada”
del 1914, testimonia questo gioco dipingendo una bambina intenta a guidare un
cerchio.
CORSA CON I SACCHI

Era una gara tipica delle feste paesane dove si esibivano gli adulti , successivamente
divenuto uno spassoso gioco per bambini .
Si trattava di una corsa resa difficile dal fatto che per partecipare ognuno doveva
infilare le gambe in un sacco di iuta, reggere con le mani gli orli del sacco e
saltellare a gambe unite cercando di arrivare primo al traguardo precedentemente
stabilito .
Era vietato dare spintoni agli altri concorrenti e occorreva un buon coordinamento tra
il movimento delle gambe e quello delle braccia per evitare di cadere.
LA LIPPA

La lippa è un gioco sportivo da praticare all’aperto in spazi molto ampi dove non ci
sono vetri da rompere. Prende il nome dallo strumento fondamentale per la sua
pratica ovvero la lippa.
Si gioca in 2 (giocatore A contro giocatore B ) o a coppie (A e B contro C e D).
Per giocare è necessario possedere una lippa. Essa è un pezzo di legno di forma
cilindrica, lungo una decina di centimetri, appuntito alle estremità. La lippa non è
acquistabile in nessun negozio ma va fabbricata manualmente , come ai tempi passati
,modellando un ramo secco o un pezzo di manico di scopa con un coltellino. Oltre
alla lippa è necessario possedere anche la mazza che si improvvisa con un manico di
scopa, lungo una trentina di cm, non appuntito alle estremità.
All’ inizio della partita si appoggia la lippa a terra e la si colpisce con la mazza su una
delle due estremità appuntite. Se il tiro è eseguito nel modo esatto la lippa si alzerà in
aria; una volta sospesa, prima che torna a terra, le si darà un altro colpo cercando di
mandarla il più lontano possibile. Lo scopo del gioco è colpire la lippa con precisione
mandandola più lontano dei propri avversari. La lippa ha origini risalenti a prima del
XX secolo quando varie icone rappresentano bambini con mazze improvvisate
lanciare lippe. Oggi esso è quasi del tutto estinto sul territorio Italiano fatta eccezione
per la Val D’Aosta dove si gioca ancora con qualche variante.
IL GIOCO DELLA CAMPANA

Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di
terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta, il percorso può
esservi inciso sopra con un sasso o un bastoncino; sui marciapiedi e sull’ asfalto
stradale lo si può disegnare con il gesso. Il disegno può variare , ma il percorso di
solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente
che si susseguono salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate. Il
giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno ( di solito si
sceglie una pietra o un tappo a corona ). Il contrassegno deve atterrare all’ interno
dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzare fuori. Il giocatore quindi
saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso , ma senza mai
entrare nel riquadro in cui è presente il suo contrassegno . Le caselle possono essere
toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di
appoggiare entrambi i piedi. Raggiunto lo scomparto finale (la base o il cielo) il
giocatore può fermarsi per poi voltarsi e rifare il percorso a ritroso. Giunto in
corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve
raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di
partenza. Se nel percorre il tracciato il giocatore pesta una linea, o fa un’ altra
infrazione, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo
turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui era interrotto. Dopo
aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua
pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio
contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
LA CAVALLINA

La cavallina o il “salta cavallo” è un gioco che può essere giocato senza comandi. Si
gioca a squadre ed i ragazzi che stanno sotto si dispongono in fila con le gambe
leggermente divaricate, la schiena piegata in avanti e le braccia tese a terra o ancorate
al compagno avanti, mentre il primo della fila rimane ritto in piedi da supporto per gli
altri compagni. Ogni componente dell’altra squadra, a turno, dopo aver preso una
leggera rincorsa salta sugli avversari e così via finché hanno saltato tutti. Si tratta di
un gioco di partecipazione, dove non sono previsti né vincenti, né perdenti. Infatti se
non si commettono infrazioni ,alla fine del turno, per decidere la squadra che va sotto,
spesso si procede con la conta o a pari e dispari.
LA CORDA

Nell’ antichità decine di giochi, praticati dai fanciulli greci e romani, si avvalevano
dell’uso della corda. Si può giocare da soli, saltando a piedi uniti la corda che, tenuta
a due mani per ciascuna estremità , viene fatta roteare intorno al corpo, partendo da
dietro. Imprimendo il movimento rotatorio dal basso verso l’alto, la corda passa sopra
la testa e, in direzione dei piedi, per evitare di inciampare, il giocatore deve fare un
salto. Si può saltare alternando l’uno o l’altro piede, saltare su un piede solo, tenendo
sollevata l’altra gamba. Per rendere più difficile il gioco si possono fare salti
incrociati. Vince chi riesce a saltare più a lungo senza interruzioni . Nel gioco di
gruppo, da fare all’aperto, la corda è più lunga ed è tenuta da due bambini, che,
sincronizzati, imprimo il movimento rotatorio dal basso verso l’alto mentre
scandiscono, con una cantilena, i nomi dei vari frutti (es. arancia, limone, mandarino,
mela ). Ogni fanciullo, prende il nome convenzionale ispirato ad un particolare frutto.
I concorrenti devono scavalcare la corda a piedi uniti mentre viene recitata la
cantilena. Una variante al gioco è quella di saltare insieme ad un compagno, a
dimostrazione di una maggiore acquisita abilità.
LA CORSA CON I SECCHI D’ACQUA

Era un gioco di squadra tipico delle feste di paese.
Due concorrenti, di squadre avversarie, dovevano percorrere, correndo un tragitto,
con un secchio d’acqua in testa.
 All’arrivo versavano il contenuto in una tinozza posizionata al traguardo.
Dopo i primi giocatori, si susseguivano tutti gli altri, che potevano essere circa 10-12
per squadra.
Alla fine della gara si misurava il livello d’acqua nelle tinozze.
La squadra che era riuscita a portare il maggior quantitativo di acqua era la vincitrice.
PALLA AVVELENATA

Per praticare questo gioco sono necessari un minimo di cinque giocatori fino ad un
massimo di 15 (il superamento dei 15 giocatori potrebbe creare confusione nello
svolgimento del gioco).
Sono necessari un muro o una qualsiasi superficie o oggetto su cui lanciare e far
rimbalzare la palla ed appunto una palla di plastica (preferita a quella di cuoio per
non far male ai giocatori eventualmente colpiti).
Attraverso una conta si decide chi sarà il giocatore ad iniziare il gioco; egli si
chiamerà battitore. Gli altri partecipanti stanno sparsi intorno a lui e nel momento in
cui egli lancia la palla verso il muro dirà il nome di uno dei ragazzi che gli stanno
intorno . Tutti dovranno mettersi a correre mentre il ragazzo nominato dovrà cercare
di prendere la palla raggiungendola. Quando vi riesce griderà: STOP e tutti gli altri
dovranno fermarsi immobili ( diventando così statue). Il ragazzo potrà quindi fare un
numero limitato di passi (di solito tre) verso il giocatore più vicino a lui cercando di
colpirlo con la palla. Se vi riesce colui che è colpito dovrà lasciare il gioco, nel caso
in cui il giocatore "statua" riesca a respingere la palla con le mani o essa lo manchi
diventerà il nuovo battitore mentre se la statua riesce a prendere la palla al volo
bloccandola elimina il battitore.
Vince il gioco il giocatore che rimane l’unico partecipante.
RUBA BANDIERA

Al gioco possono partecipare da un minimo di dieci giocatori ad un massimo di trenta
- quaranta partecipanti divisi per squadre.
La bandiera è lo strumento necessario per realizzare il gioco. Essa può essere
rappresentata da un comune fazzoletto, bandana, o pezzo di stoffa che verrà tenuto in
mano dal capogioco.
Inizialmente si delimita il campo da gioco, sia esso all'aperto o al chiuso. Esso deve
essere largo almeno una ventina di metri in modo che le due file di giocatori siano
distanti almeno dieci metri dalla linea posta al centro del campo. Il capogioco
(solitamente un adulto) si pone sulla linea di demarcazione al centro. Gli altri ragazzi
si dividono in due squadre equilibrate. Ogni giocatore ha assegnato un numero
(solitamente in ordine di altezza). Il capogioco tende il braccio teso lasciando
penzolare il fazzoletto poi grida un numero a suo piacimento. La coppia di giocatori
di squadre opposte ma con lo stesso numero scatta quindi correndo verso il centro del
campo con l'obiettivo di prendere il fazzoletto. Chi giunge per primo, oltre ad
afferrare la bandiera, deve anche stare attento mentre ritorna verso la propria
squadra perchè l'avversario può inseguirlo e se lo tocca il punto passa a lui. Se invece
colui che afferra la bandiera per primo riesce a tornare nella propria riga di squadra
senza essere toccato guadagnerà un punto. Una volta esaurita la corsa i giocatori
ritornano ai loro posti, la bandiera ripresa dal capogioco e la partita continua con la
chiamata di altri numeri. Vince la squadra che ottiene un maggior punteggio rubando
più bandiere.
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