Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma

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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
Introduzione al corso

       Alberto Marinelli
       Simone Mulargia
   Connected & Social Tv 2018

  Sapienza – Università di Roma
                                  1
Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
DI COSA SI OCCUPA IL CORSO (1)

COME CAMBIA L’ESPERIENZA DELLA TV
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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
VISIONE COLLETTIVA

                 NESSUNA
               INTERFACCIA
               SCHEDULING
                 RIGIDO

        PUBBLICO
PREVEDIBILE E ISPEZIONABILE
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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
PRODUCER     USER GENERATED
CONTROLLED       FLOW
  FLOW
                          4
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AGGREGATE
DISPERSED PUBLICS

    POINT TO POINT
   CONNECTION AND
   RECCOMENDATION5
Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
COME CAMBIA
LA TV?

      come la chiamo?

      nomi commerciali + over the
      top, iptv, catch-up tv..

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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
INTERACTION                 MULTISCREENING &
                             MULTITASKING

                 SOCIAL
               TELEVISION

   SEARCHING

                        PERSONCASTING

         DIGITAL CIRCULATION            ENGAGEMENT
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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
Tecnology +cultural storytelling

 Television is not just a simple technology
 or appliance - like a toaster - that has sat
  in our homes for more than fifty years.
 Rather, it functions both as a technology
  and a tool for cultural storytelling.

                             (Lotz 2007)

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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
User- controlled experience
The overarching trend from the early 1950s to the
  presents seem clear:
• from television as a one-way, coherent,
  programmer-controlled flow to television as
  bidirectional, fragmented, user-controlled
  experience;
• from mass audiences to atomized viewers;
• from a site of public memorization to an
  increasingly personal site of private and public
  expression.
                             (Uricchio 2010, 36)
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Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
Post-TV
The “post” in “post-TV does not indicate the end
of television itself, but it does refer to the end of
a particular way in which broadcast television
structured viewing and the beginning of new
ways of participation in television
                         (M. Strangelove -2016)

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Come definire la televisione …
  • le diverse piattaforme di distribuzione del segnale (per
    esempio: televisione digitale terrestre, satellitare, IP)
    (television delivery systems);
  • i differenti schermi utilizzati per la visione (television set, pc
    monitor, portable touch screen devices, video projectors);
  • le varie tipologie di contenuto (television programs) che
    vengono organizzate e distribuite attraverso differenti
    piattaforme (broadcasting; streaming/on demand);
  • i modelli produttivi, organizzativi e regolamentari che
    consentono di valorizzare la distribuzione dei contenuti
    (television business);
  • e infine, in senso più complesso, anche l’idea di medium in sé
    (television), inteso come l’insieme delle pratiche culturali e
    sociali che si sono storicamente sedimentate intorno a una
    configurazione tecnologica (economica, regolamentare) del
    mezzo e alle corrispondenti forme di visione che lo
    caratterizzano.
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Come definire la Social television…
La Social TV è il prodotto della sinergia tra
 la natura tradizionalmente sociale del contenuto
  televisivo (la produttività discorsiva delle audience,
  connessa con la gestione identitaria e relazionale dei
  contenuti tv),
 l’emergere di ambienti on line per la gestione dei
  network relazionali (social media platform) e
 un particolare assetto tecnologico, caratterizzato
    – dalla diffusione di device mobili,
    – dal superamento della specializzazione dei singoli
      dispositivi a favore di una moltiplicazione di funzioni e
    – dalla contemporanea evoluzione delle pratiche di
      multiscreening e multitasking (Andò, Marinelli 2014 )
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E ora: pubblicità!
•   Samsung Smart Hub
•   Samsung Smart Hub 2016
•   Apple Tv trailer
•   Sky go plus
•   Sky Q liquid viewing
•   Amazon fire stick
•   Amazon Fire spot
•   Chromecast Love it a lot
•   Introducing 2015 LG Smart TV with webOS 2.0
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DI COSA SI OCCUPA IL CORSO (2)

ONLINE VIDEO: YOUTUBE E GAME TV
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Are you still broadcasting yourself?

                 Analisi degli Youtube content
                 creators, indagati sia dal punto di
                 vista delle caratteristiche dei
                 soggetti creatori di contenuti,
                 soprattutto nel passaggio dalla
                 dimensione amatoriale a quella
                 professionale, sia per quanto
                 riguarda le principali strategie di
                 posizionamento del contenuto
                 prodotto, secondo la dicotomia
                 specializzazione vs generalismo.
Nuovi content provider

                    Il videogame come
                    contenuto televisivo

                    Da pratica di
                    condivisione
                    dell’esperienza di
                    gioco

                    A vero e proprio
                    contenuto di
                    intrattenimento
Verso la Game television

Analisi delle caratteristiche strutturali di Youtube
gaming e di Twitch, con un focus specifico sul
profilo dei principali content creators; sulle forme di
creatività ospitate dalle due piattaforme (in termini
di formati, linguaggi e contenuti proposti); sui profili
di contaminazione tra la dimensione tematica e i
media mainstream; sul ruolo del riferimento ai
brand nelle espressioni autoriali dei content
creators e nelle strategie di produzione e
promozione di contenuto branded.
E-sport: nuove piattaforme, nuove
         esperienze di consumo

                                                        Ginx eSports TV, canale TV dedicato agli eSports,
                                                        disponibile in 10 lingue e 40 paesi. I contenuti prevedono
                                                        la produzione di programmi tv dedicati al videogame e la
                                                        trasmissione di eventi di eSports.

Twitch.tv piattaforma di video streaming (in
diretta) di proprietà di Amazon.com. Introdotta nel
giugno 2011 come spin off della piattaforma
streaming generalista Justin.tv, il sito si focalizza
principalmente sui videogiochi.                                      Fonte: wikipedia
E-sport: nuovi formati televisivi

                                        Un nuovo contenuto non basta. Occorre costruire una nuova
                                        grammatica della messa in scena dell’evento sportivo

Secondo la logica della rimediazione,
il videogame ha spesso cercato di
sfidare il prodotto televisivo, in
quanto referente reale della sua
rappresentazione.

Oggi con gli e-sport questo processo
acquista un livello successivo di
maturità
Fonte: https://www.pcc.edu/distance/2016/10/gamification-use-what-works-in-d2l/
https://gamificationplus.uk/gamification-project-design-framework/
Project work
• Pensati per la dimensione individuale
  – Analisi della piattaforma Twitch
  – Analisi della piattaforma Youtube gaming

• Pensati per la dimensione di gruppo
  – Confronto tra Youtube gaming e Twitch
  – Ibridazione tra contenuti tematici e media
    mainstream: l’analisi delle strategie dei principali
    brand del mondo del videogame in relazione alle
    opportunità fornite dagli e-sports (possibile
    declinazione sui differenti brand o e-sports)
ORGANIZZAZIONE DEL CORSO E
RISULTATI ATTESI

                             23
Quali conoscenze e competenze
   professionali ritenete di dover
costruire rispetto ai temi oggetto del
                corso?

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Conoscenze e competenze che saranno acquisite
        (dichiarate sulla web cattedra)
• Scopo del corso è quello di acquisire autonomia
  sul piano analitico e progettuale
  – rispetto al complessivo ecosistema della connected
    and social television,
  – rispetto all'offerta e al posizionamento di mercato dei
    singoli player (broadcaster, OTT, tech industries, ecc.),
  – rispetto alla progettazione di contenuti e servizi
    destinati a device televisivi connessi e app per second
    screen,
  – rispetto alle progettazione della social media strategy
    più opportuna per valorizzare l'engagement delle
    audience.

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Non solo esame, ma costruzione di un portfolio
Per gli studenti frequentanti:
• Presentazioni in aula su testi e/o report di ricerca
• Partecipando a presentazioni (anche di gruppo)
   sul posizionamento dei principali player che
   costituiranno poi la base per il report scritto
   finale (individuale o di piccolo gruppo)
   indispensabile per sostenere la prova d’esame
Il percorso si conclude con una prova orale che
conclusiva e riepilogativa del percorso svolto in cui
gli studenti dovranno dimostrare anche una solida
competenza sulla bibliografia di riferimento e/o su
testi concordati con il docente.
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