Introduzione al corso - Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza - Università di Roma
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Introduzione al corso Alberto Marinelli Simone Mulargia Connected & Social Tv 2018 Sapienza – Università di Roma 1
INTERACTION MULTISCREENING & MULTITASKING SOCIAL TELEVISION SEARCHING PERSONCASTING DIGITAL CIRCULATION ENGAGEMENT 7
Tecnology +cultural storytelling Television is not just a simple technology or appliance - like a toaster - that has sat in our homes for more than fifty years. Rather, it functions both as a technology and a tool for cultural storytelling. (Lotz 2007) 8
User- controlled experience The overarching trend from the early 1950s to the presents seem clear: • from television as a one-way, coherent, programmer-controlled flow to television as bidirectional, fragmented, user-controlled experience; • from mass audiences to atomized viewers; • from a site of public memorization to an increasingly personal site of private and public expression. (Uricchio 2010, 36) 9
Post-TV The “post” in “post-TV does not indicate the end of television itself, but it does refer to the end of a particular way in which broadcast television structured viewing and the beginning of new ways of participation in television (M. Strangelove -2016) 10
Come definire la televisione … • le diverse piattaforme di distribuzione del segnale (per esempio: televisione digitale terrestre, satellitare, IP) (television delivery systems); • i differenti schermi utilizzati per la visione (television set, pc monitor, portable touch screen devices, video projectors); • le varie tipologie di contenuto (television programs) che vengono organizzate e distribuite attraverso differenti piattaforme (broadcasting; streaming/on demand); • i modelli produttivi, organizzativi e regolamentari che consentono di valorizzare la distribuzione dei contenuti (television business); • e infine, in senso più complesso, anche l’idea di medium in sé (television), inteso come l’insieme delle pratiche culturali e sociali che si sono storicamente sedimentate intorno a una configurazione tecnologica (economica, regolamentare) del mezzo e alle corrispondenti forme di visione che lo caratterizzano. 11
Come definire la Social television… La Social TV è il prodotto della sinergia tra la natura tradizionalmente sociale del contenuto televisivo (la produttività discorsiva delle audience, connessa con la gestione identitaria e relazionale dei contenuti tv), l’emergere di ambienti on line per la gestione dei network relazionali (social media platform) e un particolare assetto tecnologico, caratterizzato – dalla diffusione di device mobili, – dal superamento della specializzazione dei singoli dispositivi a favore di una moltiplicazione di funzioni e – dalla contemporanea evoluzione delle pratiche di multiscreening e multitasking (Andò, Marinelli 2014 )
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E ora: pubblicità! • Samsung Smart Hub • Samsung Smart Hub 2016 • Apple Tv trailer • Sky go plus • Sky Q liquid viewing • Amazon fire stick • Amazon Fire spot • Chromecast Love it a lot • Introducing 2015 LG Smart TV with webOS 2.0 14
DI COSA SI OCCUPA IL CORSO (2) ONLINE VIDEO: YOUTUBE E GAME TV 15
Are you still broadcasting yourself? Analisi degli Youtube content creators, indagati sia dal punto di vista delle caratteristiche dei soggetti creatori di contenuti, soprattutto nel passaggio dalla dimensione amatoriale a quella professionale, sia per quanto riguarda le principali strategie di posizionamento del contenuto prodotto, secondo la dicotomia specializzazione vs generalismo.
Nuovi content provider Il videogame come contenuto televisivo Da pratica di condivisione dell’esperienza di gioco A vero e proprio contenuto di intrattenimento
Verso la Game television Analisi delle caratteristiche strutturali di Youtube gaming e di Twitch, con un focus specifico sul profilo dei principali content creators; sulle forme di creatività ospitate dalle due piattaforme (in termini di formati, linguaggi e contenuti proposti); sui profili di contaminazione tra la dimensione tematica e i media mainstream; sul ruolo del riferimento ai brand nelle espressioni autoriali dei content creators e nelle strategie di produzione e promozione di contenuto branded.
E-sport: nuove piattaforme, nuove esperienze di consumo Ginx eSports TV, canale TV dedicato agli eSports, disponibile in 10 lingue e 40 paesi. I contenuti prevedono la produzione di programmi tv dedicati al videogame e la trasmissione di eventi di eSports. Twitch.tv piattaforma di video streaming (in diretta) di proprietà di Amazon.com. Introdotta nel giugno 2011 come spin off della piattaforma streaming generalista Justin.tv, il sito si focalizza principalmente sui videogiochi. Fonte: wikipedia
E-sport: nuovi formati televisivi Un nuovo contenuto non basta. Occorre costruire una nuova grammatica della messa in scena dell’evento sportivo Secondo la logica della rimediazione, il videogame ha spesso cercato di sfidare il prodotto televisivo, in quanto referente reale della sua rappresentazione. Oggi con gli e-sport questo processo acquista un livello successivo di maturità
Fonte: https://www.pcc.edu/distance/2016/10/gamification-use-what-works-in-d2l/ https://gamificationplus.uk/gamification-project-design-framework/
Project work • Pensati per la dimensione individuale – Analisi della piattaforma Twitch – Analisi della piattaforma Youtube gaming • Pensati per la dimensione di gruppo – Confronto tra Youtube gaming e Twitch – Ibridazione tra contenuti tematici e media mainstream: l’analisi delle strategie dei principali brand del mondo del videogame in relazione alle opportunità fornite dagli e-sports (possibile declinazione sui differenti brand o e-sports)
ORGANIZZAZIONE DEL CORSO E RISULTATI ATTESI 23
Quali conoscenze e competenze professionali ritenete di dover costruire rispetto ai temi oggetto del corso? 24
Conoscenze e competenze che saranno acquisite (dichiarate sulla web cattedra) • Scopo del corso è quello di acquisire autonomia sul piano analitico e progettuale – rispetto al complessivo ecosistema della connected and social television, – rispetto all'offerta e al posizionamento di mercato dei singoli player (broadcaster, OTT, tech industries, ecc.), – rispetto alla progettazione di contenuti e servizi destinati a device televisivi connessi e app per second screen, – rispetto alle progettazione della social media strategy più opportuna per valorizzare l'engagement delle audience. 25
Non solo esame, ma costruzione di un portfolio Per gli studenti frequentanti: • Presentazioni in aula su testi e/o report di ricerca • Partecipando a presentazioni (anche di gruppo) sul posizionamento dei principali player che costituiranno poi la base per il report scritto finale (individuale o di piccolo gruppo) indispensabile per sostenere la prova d’esame Il percorso si conclude con una prova orale che conclusiva e riepilogativa del percorso svolto in cui gli studenti dovranno dimostrare anche una solida competenza sulla bibliografia di riferimento e/o su testi concordati con il docente. 26
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