Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà

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Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
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             Guilt - di chi è la colpa?
                      Report di progetto
Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
Guilt - di chi è la colpa?
Evento ludico della città di Sassari
Realizzato in occasione della Giornata Mondiale del Gioco 28 maggio 2016

Promosso dal Comune di Sassari - Assesorato alla Cultura

A cura di TaMaLaCà s.r.l.
In collaborazione con Abinsula

Copyright Common Creative

www.tamalaca.com
info@tamalaca.it

TaMaLaCà-tuttamialacittà
Spin Off e laboratorio di ricerca per la città dei diritti
Dipartimento di Architettura, Design ed Urbanistica
Università degli Studi di Sassari
Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
GUILT: DI CHI È LA COLPA?
      Evento ludico Giornata Mondiale del Gioco 2016

                                                Report di progetto
                                                a cura di TaMaLaCà s.r.l.

*    Caccia al tesoro basata su una narrazione enigmatica.

     2016 - Centro storico della città di Sassari.
     Luoghi interessati: piazza d’Italia, Fondazione di Sardegna, Largo Cavallotti,
     piazza Azuni, piazza Nazario Sauro, Teatro Civico.

     Giocatori: 60, di tutte le età.
     Staff: 18 ragazzi del Liceo Scientifico Marconi + 4 operatori di TaMaLaCà srl.

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Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
4   Evento ludico di TaMaLaCà srl
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Cosa                                                                                L’
                                                                                     antefatto

  L’evento ludico, realizzato da TaMaLaCà S.r.l in collaborazione con Abinsula           Sono le 12.30 e nello storico caffè Rau l’aria è molto tesa: si sta
S.r.l, si è svolto la mattina del 28 maggio, in occasione della Giornata mondiale        svolgendo la finale del tradizionale torneo di mariglia e il locale è
del gioco.                                                                               pieno di persone che assistono con il fiato sospeso alla partita che
  La manifestazione si è configurata come una caccia al tesoro che ha coinvolto           vede Salvatore e Alfredo contrapposti a Pietro e Francesco.
più di sessanta persone – divise in 11 squadre composte da adulti e bambini –            Siamo alle ultime battute e Pietro e Francesco stanno vincendo.
in un’appassionante indagine volta a individuare il responsabile di un insolito          Gli spettatori – molti dei quali hanno scommesso sul risultato –
furto avvenuto il 28 maggio 1966.                                                        partecipano alla gara con incitamenti e sfottò.
  Il gioco infatti (la cui struttura combinava i meccanismi classici della caccia        Ad un certo momento, complice l’alcool, la situazione degenera:
al tesoro con quelli di “Cluedo” e di “Indovina chi?”) si basava su un misterioso        qualcuno afferma che la partita è truccata e il clima si surriscalda.
antefatto, consegnato agli aspiranti detective poco prima del via.                       Nella confusione generale spariscono alcune carte.
                                                                                         La partita è interrotta!
                                                                                         I proprietari del locale, per sedare gli animi, chiamano la polizia che
                                                                                         subito interroga i presenti per far luce sull’accaduto e capire chi
                                                                                         abbia fatto sparire le carte.
                                                                                         Saltano fuori i nomi di molti possibili colpevoli e alcuni ricorrono
                                                                                         con maggiore frequenza…

                                                                                            Guilt - di chi è la colpa? - Sassari - 2016 - Report di progetto       5
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6   Evento ludico di TaMaLaCà srl
Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
IL    gioco                                                                             C     oinvolgimento Liceo Scientifico Marconi

  Ai giocatori, invitati ad aiutare la polizia nella risoluzione del delicato caso,
                                                                                           Alla realizzazione di GUILT hanno contribuito 18 alunni del Liceo Scientifico
sono state consegnate anche le carte dei principali sospettati: nove personaggi
                                                                                           Marconi, coinvolti nelle attività nell’ambito del progetto ministeriale di alter-
(alcuni inventati, la maggior parte realmente esistiti) in cerca di un alibi! E nelle
                                                                                        nanza scuola-lavoro.
varie tappe della caccia al tesoro gli indizi per scagionare sette di loro sono
                                                                                           I ragazzi, coordinati dalla prof.ssa Grazia Sini1, sono stati coinvolti in un labo-
venuti a galla.
                                                                                        ratorio di 8 ore guidato da TaMaLaCà, nel corso del quale hanno co-progettato
  Bambini e adulti – dopo essersi sottoposti a prove divertenti e impegnative –
                                                                                        la struttura del gioco, elaborando alcune delle prove che i giocatori avrebbero
hanno avuto infatti la possibilità di raccoglierli attraverso tre modalità: digitan-
                                                                                        dovuto affrontare in alcune delle tappe della caccia. Obiettivo del laborato-
do un link, attraverso un QR code o grazie alla realtà aumentata.
                                                                                        rio era infatti quello di integrare le attività di GUILT con quelle di “Monumen-
  L’evento ha così fornito non solo l’occasione per promuovere una conoscenza
                                                                                        ti Aperti”, la manifestazione che da diversi anni coinvolge le scuole in attività
consapevole, stimolante e interattiva della propria città ma anche per speri-
                                                                                        di promozione del patrimonio storico-artistico della città. Coerentemente con
mentare in maniera giocosa le nuove tecnologie.
                                                                                        tale obiettivo, l’itinerario della caccia al tesoro è stato pensato per integrare
                                                                                        nel percorso due dei monumenti che gli studenti-ciceroni del Liceo Scientifico

T   ecnologie utilizzate
                                                                                        Marconi hanno studiato per quell’occasione: il Teatro Civico e il Palazzo della
                                                                                        Fondazione di Sardegna.
                                                                                           Gli stessi ragazzi sono stati poi coinvolti nella giornata del 28 maggio, nella
  Per giocare a Guilt i giocatori dovevano essere provvisti di uno smartphone           realizzazione e gestione delle attività.
  connesso ad internet. Durante il gioco infatti gli indizi potevano essere
  raccolti attraverso tre modalità:
  1. digitando un semplice link;
  2. mediante qr code;                                                                    1
                                                                                            Il laboratorio si è articolato in 4 incontri della durata di due ora circa finalizzati alla predispo-
  3. attraverso la realtà aumentata.                                                    sizione delle attività. La mattina del 28 maggio gli stessi ragazzi che hanno partecipato al labora-
  La modalità più utilizzata è risultata essere la seconda.                             torio sono stati coinvolti nella gestione dell’evento.

                                                                                                       Guilt - di chi è la colpa? - Sassari - 2016 - Report di progetto                             7
Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
P  otenzialità

                                       La manifestazione nasce con l’obiettivo di esplorare le potenzialità del gioco,
                                    dello storytelling e delle nuove tecnologie come strumenti per coinvolgere tu-
                                    risti e abitanti in esperienze pensate per promuovere itinerari inediti di visita.

                                      La proposta progettuale è stata infatti pensata per poter essere utilizzata in
                                    diverse altre occasioni e soprattutto per essere successivamente sviluppata: si
                                    configura, pertanto, come una “versione beta” che può dare origine a diverse
                                    possibilità.
                                      È possibile, infatti, prevedere una “ingegnerizzazione” del gioco – in ques-
                                    ta versione solo parzialmente “digitalizzato” – tale da renderlo uno strumento
                                    usabile in autonomia dai visitatori per esplorare la città e il territorio di Sassari,
                                    anche e soprattutto per scoprirne percorsi, luoghi e storie alternativi e inediti.
                                      A partire da questa esperienza, si potrebbero sviluppare guide – cartacee,
                                    digitali (una o più app) e miste – in grado di intercettare e guidare profili diversi
                                    di visitatori e soddisfare le loro specifiche esigenze o aspettative in termini di
                                    esperienza di visita.
                                      I vantaggi di un simile prodotto/servizio sono diversi.
                                      Si citano di seguito i principali.

8   Evento ludico di TaMaLaCà srl
Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
La possibilità di “gestire” scale diverse

   Possibilità di realizzare guide ludiche ed eventi ludici a scale diverse, pen-       orario (rispondendo ad esempio alle esigenze di tutti quei turisti che arrivano a
sandole cioè sia come strumento per promuovere la conoscenza di un singolo                Sassari quando musei e siti di interesse sono chiusi).
museo e/o bene storico-artistico, di una mostra o evento specifico (ad esempio
i Candelieri), sia come strumento per far conoscere il centro
   storico o il territorio di Sassari nel suo complesso.
                                                                                                 Carattere generativo, evolutivo e implementabile

        Autonomia di esplorazione
                                                                                          Grazie all’utilizzo delle nuove tecnologie, le guide e gli eventi ludici possono
                                                                                        essere implementati all’infinito e adattati alle esigenze specifiche dei visitatori
  Nella sua forma di guida ludica, il prodotto che si propone permette di ovvi-         (età, capacità e competenze, disabilità, inclinazioni) e a quelle del territorio (che
are a uno dei problemi che maggiormente condizionano la capacità di offrire al          può ad esempio avere interesse a incentivare la creazione di itinerari e giochi
turista e agli abitanti esperienze culturali di qualità: la mancanza di personale       legati alla conoscenza di un particolare personaggio o di un particolare evento).
da dedicare alla gestione e promozione del proprio patrimonio
  culturale.                                                                              Il gioco, pensato in questo caso per le “famiglie” (potevano giocare squadre
  La modalità di visita che si propone al turista con le guide ludiche è infatti dis-   composta da adulti e bambini), ha nondimeno generato molta curiosità e en-
giunta dall’aspetto gestionale e può essere gestita autonomamente dal turista           tusiasmo anche fra i soli adulti, come dimostrano le numerose richieste perve-
stesso, che può fare la sua esperienza di visita all’interno del territorio indipen-    nute all’indirizzo mail guilt.sassari@gmail.com di riproporre l’iniziativa rimodu-
dentemente dalla disponibilità o meno di personale dedicato e senza vincoli di          landola in tal senso.

                                                                                                    Guilt - di chi è la colpa? - Sassari - 2016 - Report di progetto            9
Guilt - di chi è la colpa? - Report di progetto - Tamalacà
Alcuni scatti della giornata di gioco
                                     Le bambine e i bambini che giocano negli spazi pubblici della città.
                                     Le studentesse e gli studenti del Liceo Scientifico Marconi.
                                     I gruppi di giocatori nei pressi dei luoghi scelti come tappe della
                                     caccia al tesoro.

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Guilt - di chi è la colpa? - Sassari - 2016 - Report di progetto   11
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