GIOCOCIRCUITI ATHLETIC GAME CORRI, SALTI E LANCI

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GIOCOCIRCUITI ATHLETIC GAME CORRI, SALTI E LANCI
Comitato Provinciale Taranto

                                       Settore Tecnico

                     GIOCOCIRCUITI ATHLETIC GAME
                            CORRI, SALTI E LANCI
E' intenzione di questo Comitato Provinciale FIDAL proporre alle Società del settore giovanile -
categorie Esordienti B e C - alcune manifestazioni monodisciplinari dei Centri CAS inserite nel
progetto IAAF KIDS'. Un’attività basata su forme ludiche che si rifanno ai gesti atletici
(percorsi), in incontri tra Società della Provincia Jonica nella cui gestione coinvolgere
anche i genitori introducendoli al ruolo di “giudici ausiliari”.

Durata massima delle manifestazioni 1,5/2 ore. Per la gestione delle manifestazioni non è
necessaria la presenza del GGG.

Perché giocare? Attraverso il gioco e le attività sportive, soddisfa la principale attività dei
bambini che è il movimento, esso è il prolungamento naturale della motricità multilaterale
perché in grado di sviluppare ogni aspetto nelle maniere più svariate.

L’attività sportiva dei bambini ha caratteristiche e modalità molto diverse rispetto a quelle degli
adulti; bisogna seguire ed assecondare la naturale predisposizione del bambino verso il
movimento, senza inutili forzature e ricerca di risultati esasperati, nessun gioco deve essere
specifico, ma semplicemente propedeutico, ovvero deve racchiudere al suo interno, ben
nascosti, degli aspetti molto vicini ad alcune discipline. Nell’età giovanile l’approccio allo sport
non deve essere un approccio competitivo, i ragazzi devono esclusivamente divertirsi e allo
stesso tempo muoversi consolidando a loro insaputa gli schemi motori di base. Le misure e i
tempi non contano, i bambini non sono adulti in miniatura, non vanno allenati ma vanno
educati, fatti muovere e divertire. I bambini hanno bisogno di giocare perché è innato in loro il
bisogno di muoversi ed è proprio per questo che il gioco rappresenta il miglior metodo di
allenamento.

ATTRIBUZIONE PUNTEGGIO
Il sistema di attribuzione del punteggio è facile in quanto i risultati possono essere annunciati
quasi subito dopo la fine di ogni attività. L'altro elemento positivo nell'attribuzione di un
sistema di graduatoria basato sul punteggio per squadra è che i risultati finali non dipendono
dalla prestazione assoluta dei singoli concorrenti.

Riassumendo: questo sistema di attribuzione del punteggio, semplice ma ben strutturato, si
basa sui seguenti criteri:

   •   indipendentemente dal risultato di ogni singolo partecipante (o dalla sua prestazione
       assoluta), i risultati di ogni disciplina vengono confrontati stabilendo la graduatoria delle
       squadre solo sulla base dei loro risultati totali. La graduatoria delle squadre si ricava
       sommando i risultati dei singoli componenti della squadra, tenendo il tempo in alcuni
eventi o misurando le distanze e/o attraverso la posizione dei singoli concorrenti in altri
       eventi;

   •   la somma totale del migliore risultato di tutti i componenti della squadra costituisce il
       risultato della squadra nella gare di salto e lancio e viene calcolato per il risultato
       globale;

   •   il punteggio massimo prevede per la migliore dodici punti, la seconda undici, la terza
       dieci e così via;

   •   immediatamente dopo avere terminato una gara il risultato totale viene trasferito e
       mostrato sul tabellone;

   •   se due o più squadre ottengono lo stesso risultato, tutte le squadre ricevono i punti
       attribuiti per quella posizione e i punteggi seguenti rimangono invariati
       indipendentemente dal numero di squadre con lo stesso risultato. Per esempio se tre
       squadre hanno esattamente lo stesso risultato per il terzo posto, tutte e tre le squadre
       ricevono dieci punti. I punteggi per il quarto e quinto posto (rispettivamente nove e otto
       punti) non vengono attribuiti e la squadra successiva viene segnata come sesta
       ottenendo sette punti e via dicendo;

   •   il vincitore di ciascun evento è la squadra che ottiene il maggior punteggio totale alla
       fine di tutte le gare.

Punteggio delle gare di corsa
Nelle gare di corsa il tempo viene misurato manualmente e registrato sulla corrispondente
scheda eventi (cfr. moduli evento). Nel caso in cui vi siano meno squadre per fasce d'età di
quante sono le corsie disponibili, non è necessario tenere il tempo. In quel caso infatti è
possibile stilare una graduatoria diretta basata sull'ordine di arrivo delle squadre (primo,
secondo, terzo, ecc.). Il risultato viene registrato e si provvede a stilare una classifica.

Punteggio dei concorsi
Nelle gare di salto e lancio ciascun partecipante deve concorrere in tutte le discipline con il
numero di tentativi specificato. La somma totale dei migliori risultati di tutti i componenti della
squadra costituisce il risultato della squadra in questo gruppo di eventi. La registrazione e il
calcolo dei risultati avviene su moduli evento standardizzati.

Misurazione delle gare di atletica
Al fine di accelerare l'evento la misurazione delle distanze di lancio e dei salti stabiliamo delle
distanze prestabiliti dette linee di misurazione che corrispondono a dei punti . La distanza
viene sempre misurata dalla linea di fallo fino al punto in cui atterra l’atleta o l'oggetto.

Punteggio globale
Per avere una registrazione rapida e globale del punteggio si usa un "tabellone".

Per fungere da tabellone si possono usare rotoli di carta da parati, grafici, lavagne o altri
oggetti simili. Sul tabellone è riportato un grafico coi nomi delle squadre e le discipline.
Immediatamente dopo ogni evento gli assistenti di gara provvedono a calcolare le schede-
evento per ogni tappa e li passano all'assistente al tabellone per ulteriore elaborazione. Non
appena le squadre hanno finito una gara e i risultati sono registrati sul tabellone viene
determinata la graduatoria delle squadre per quella specialità. I punteggi sono poi riportati - a
caratteri grandi, leggibili - con un pennarello a punta grossa - sull’apposita colonna nelle
caselle relative a ciascuna squadra.

Dopo aver completato tutte le discipline della giornata vengono sommati orizzontalmente solo
i singoli punteggi di ciascuna squadra, ottenendo così la posizione in classifica di ciascuna
squadra sulla base dei punteggi globali. Vince la squadra col punteggio più alto.

Per tenere i punti sul tabellone basta una persona. Questa tabulazione e calcolo dei risultati
aperto rappresenta un processo di valutazione visibile e trasparente per tutti i partecipanti e i
loro educatori. Gli interessati sono continuamente aggiornati riguardo al progresso delle
squadre guardando la posizione attuale sul tabellone durante tutto l'evento e questo metodo
contribuisce ad aumentare l'emozione della gara.

PARTECIPAZIONE
Alla manifestazione possono partecipare tutte le società della provincia Jonica e delle società
delle provincie limitrofe regolarmente affiliate per la stagione 2015 con un numero illimitato di
squadre delle categorie Esordienti B-C. Ogni squadra sarà composta da sei mini atleti,
abbinate e miste maschili e femminili purché in possesso della tessera federale regolarmente
vidimata per la stagione in corso.

PUNTEGGI GRAN PRIX DEI DUE MARI
Per ciascuna società per il contributo alla classifica del Gran Prix Due Mari Vengono assegnati
gli stessi punti ottenuti nelle classifiche definitive della giornata. I punteggi di ogni squadra
contribuiscono al punteggio complessivo di società.

               GIOCOCIRCUITI
GIO’ CORSA 1^ giornata
GIOCO 1 : Scatto
Procedura Sono necessarie due corsie per ciascuna squadra: tre coni vengono posizionati a
10, 15 e 20 metri dal gruppo. Ogni bambino deve girare intorno ad ogni cono e tornare di
corsa alla linea di partenza, dopo aver completato il percorso, passa l'anello morbido a un
compagno di squadra in attesa alla linea di partenza. La corsa continua in questo modo finché
ciascun partecipante completi il percorso.

 Punteggio Il punteggio viene valutato a seconda del tempo: la squadra vincitrice è quella
col tempo inferiore. Le squadre successive vengono elencate in base all'ordine di tempo. Se ci

sono meno squadre per gruppo di età di quante siano le corsie disponibili, il punteggio può
essere attribuito direttamente secondo la posizione finale di ciascuna squadra.

Assistenti     Per un'organizzazione efficiente è necessario un assistente per squadra. Questa
persona ha i seguenti compiti:

- controllare che la gara si svolga regolarmente;

- tenere il tempo;

- tenere i punti e registrarli sull'apposita scheda eventi
Attrezzatura

Per ciascuna corsia è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 cronometro

2.      n.1 segnali/paletti

3.      n.1 anello morbido (testimone per la staffetta)

4.      n.1 scheda eventi

GIOCO 2 : Scatto/Corsa ad ostacoli
Procedura      Sono necessarie due corsie per ciascuna squadra: una con e una senza ostacoli.

Metà della squadra fronteggia l'altra metà, il primo partecipante (n.1) inizia da una posizione in
piedi e corre 40 m piani. Alla fine della corsa il n. 1 passa l'anello morbido a un compagno di
squadra in attesa (n.2) che lo prende tenendo la mano attorno a un palo.

Anche questo partecipante parte dalla posizione eretta, ma torna indietro correndo nella corsia
con ostacoli. Il cambio avviene nello stesso modo di come si è svolto tra i primi due corridori:
partito da una posizione in piedi il concorrente successivo (n.3) corre la distanza piana e passa
l'anello al n.4 che deve correre saltando gli ostacoli, ecc. La corsa continua in questo modo
finché ciascun partecipante abbia corso sia il percorso piano sia quello a ostacoli (quindi il
concorrente n.9 è l'ultimo che deve correre gli ostacoli).

L'anello morbido (testimone della staffetta) si tiene nella mano destra e viene passato ogni
volta nella mano destra del corridore che lo riceve.

Punteggio      Il punteggio viene valutato a seconda del tempo: la squadra vincitrice è quella
col tempo inferiore. Le squadre successive vengono elencate in base all'ordine di tempo. Se ci

sono meno squadre per gruppo di età di quante siano le corsie disponibili, il punteggio può
essere attribuito direttamente secondo la posizione finale di ciascuna squadra.

Assistenti     Per un'organizzazione efficiente è necessario un assistente per squadra. Questa
persona ha i seguenti compiti:

- controllare che la gara si svolga regolarmente;

- tenere il tempo;

- tenere i punti e registrarli sull'apposita scheda eventi.

Attrezzatura

Per ciascuna corsia è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 cronometro
2.     n.4 ostacoli (alti circa 40 cm a una distanza di 6 m l'uno dall'altro)

3.     n.2 segnali/paletti

4.     n.1 anello morbido (testimone per la staffetta)

5.     n.1 scheda eventi

GIOCO 3: Scatto / Slalom
Procedura       Sono necessarie due corsie per ciascuna squadra (cfr. 3.1): una con e una
senza paletti per lo slalom. Metà della squadra fronteggia l'altra metà come descritto nella
sezione 3.1; il primo partecipante (n.1) inizia da una posizione in piedi e corre 40 m piani. Alla
fine della corsa il n. 1 passa l'anello morbido a un compagno di squadra in attesa (n.2) che lo
prende tenendo la mano attorno a un palo. Anche questo partecipante parte dalla posizione
eretta, ma torna indietro correndo nell'altra corsia attorno ai paletti per lo slalom. Il cambio
avviene nello stesso modo di come si è svolto tra i primi due corridori: partito da una

posizione in piedi il concorrente successivo (n.3) corre la distanza piana e passa l'anello al n.4
che deve correre attorno ai paletti per lo slalom, ecc.

La corsa continua in questo modo finché ciascun partecipante abbia corso sia il percorso piano
sia lo slalom (quindi il concorrente n.9 è l'ultimo che deve correre attorno ai paletti).

L'anello morbido (testimone della staffetta) si tiene nella mano sinistra e viene passato ogni
volta nella mano sinistra del corridore che riceve.

Punteggio      Il punteggio viene valutato a seconda del tempo: la squadra vincitrice è quella
col tempo inferiore. Le squadre successive vengono elencate in base all'ordine di tempo. Se ci

sono meno squadre per gruppo di età di quante siano le corsie disponibili, il punteggio può
essere attribuito direttamente secondo la posizione finale di ciascuna squadra
Attrezzatura

Per ciascuna corsia è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 cronometro

2.      n.3 paletti con base per lo slalom

3.      n.4 ostacoli (distanza paletti slalom-ostacoli = 4 m)

4.      n.2 segnali/paletti

5.      n.1 anello morbido (testimone per la staffetta)

6.      n.1 scheda eventi

Assistenti     Per un'organizzazione efficiente è necessario un assistente per squadra. Questa
persona ha i seguenti compiti:

- controllare che la gara si svolga regolarmente;

- tenere il tempo;

- tenere i punti e registrarli sull'apposita scheda eventi.

GIOCO 4: Gara di resistenza
Procedura        Ogni squadra deve correre lungo un percorso di 60 m (cfr. figura) da un punto
di partenza stabilito. Ciascun partecipante cerca di percorrere la distanza quante più volte
possibile in due minuti. Il segnale di via è dato per tutte le squadre insieme (con un fischietto o
a voce). Ciascun componente della squadra riceve una pallina/un foglietto ogni volta che ha
completato il percorso. Dopo 1’30” minuti si annuncia col fischietto o a voce che manca 30”
alla fine della corsa che viene annunciata con un segnale finale.

Punteggio       Dopo aver completato il percorso tutti i partecipanti consegnano le palline/ i
foglietti raccolti all'assistente che li conta per attribuire il punteggio; si calcolano solo i giri
completati, non quelli che non sono stati conclusi. Vince la squadra che al fischio finale del
giudice avra’ collezionato il maggior numero di palline corrispondenti al numero di giri
effettuati.

Attrezzatura

Per ciascuna squadra è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.2 segnali o paletti d'angolo

2.      n.20 palline (foglietti colorati, gettoni, carte da gioco o simili)

3.      n.1 cronometro

4.      n.1 scheda evento

Assistenti     Per organizzare in modo efficiente la gara sono necessari almeno due assistenti
per squadra i quali sono responsabili di stabilire la linea di partenza oltre che di distribuire,

raccogliere e contare le palline/ i foglietti e devono anche registrare i punteggi sulla scheda
eventi.

Oltre a questo serve uno starter che tenga il tempo e dia gli altri segnali (ultimi 30” e segnale
finale).

GIO’ SALTI 2^ Giornata
GIOCO 1: Salto in avanti accovacciato
Procedura      Da una linea di partenza i partecipanti eseguono salti "a rana" uno dopo l'altro
("salto a rana" = salto accucciati su due piedi). Il primo partecipante di una squadra sta in
posizione eretta con le punte dei piedi sulla linea di partenza, poi si accovaccia e salta in avanti
più lontano possibile, atterrando su entrambi i piedi. L'assistente segna il punto di atterraggio
più vicino alla linea di partenza (talloni). Se un partecipante cade indietro, il punto dove
appoggia la mano è quello che viene segnato. Il punto di arrivo, a sua volta, diventa la linea di
partenza per il secondo saltatore della squadra che esegue da lì il proprio "salto della rana". Il
terzo compagno di squadra salta dal punto di atterraggio del secondo e così via. L'evento è
completato quando l'ultimo componente della squadra ha saltato e viene segnato quel punto di
atterraggio.

L'intera procedura viene ripetuta una seconda volta (secondo tentativo).
Punteggio       Partecipano tutti i componenti della squadra. La distanza totale di tutti i salti è il
risultato della squadra. Il punteggio della squadra si basa sul miglior risultato nei due tentativi.
La misura viene registrata a intervalli di un centimetro.

Assistenti   Per questo evento serve un assistente per squadra e questa persona ha i
seguenti compiti:

- controllare e regolamentare la procedura (linea di partenza,      atterraggio);

- misurare la distanza totale di ciascun tentativo;

- registrare i punteggi sulla scheda eventi

Attrezzatura

Per ciascuna corsia è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 nastro calibrato o metro per misurare

2.      materiale per segnare

GIOCO 2 : Salto incrociato
Procedura      Dal centro di una croce per il salto, il concorrente salta avanti, indietro e
lateralmente. Per la precisione il punto di partenza è dal centro della croce in avanti, poi
indietro per tornare al centro, poi a destra e tornando al centro e a sinistra e tornando al
centro, per concludere indietro e tornando al centro.

Punteggio       Ciascun componente della squadra ha a disposizione quindici secondi durante i
quali deve fare quanti più salti su due piedi possibile. A ciascun quadrato (anteriore, centrale,
entrambi i lati, posteriore) viene assegnato un punto per cui in ogni sequenza completa si può
ottenere un massimo di otto punti.

Dei due tentativi si dà il punteggio per quello meglio riuscito. Per ogni squadra si sommano i
punti dei singoli componenti.

Assistenti     Per questo evento è necessario un assistente per squadra il quale ha i seguenti
compiti:

- dare il comando di via;
- controllare e regolamentare la procedura;

- tenere il tempo e contare il numero di salti;

- registrare il punteggio sulla scheda eventi

Attrezzatura

Per ciascuna corsia è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 croce su cui saltare (piastrelle di moquette, cerchi o simili)

2.      n.1 cronometro

3.      n.1 scheda eventi

GIOCO 3 : Saltelli Su Un Piede
3.9 Corsa sulla scala

Procedura       Due coni-segnaposto (nel punto di inizio e fine della gara) sono posti a una
distanza di 9,5 m. Una scala per la coordinazione è posta a terra alla stessa distanza tra i due
coni (2,5 m tra scala e cono alle due estremità). Inizialmente il concorrente è in piedi con una
gamba davanti all'altra (partenza in piedi) con la punta del piede sulla linea di partenza
parallela al primo cono. Dopo il comando di via, il concorrente corre verso la scala, attraversa
la scala (distanza tra i pioli = 50 cm) il più velocemente possibile saltellando su un piede e
corre verso il secondo cono. Dopo avere toccato con la mano il cono, il concorrente si gira
velocemente e attraversa la scala con le stesse modalità con l’altro piede tornando al primo
cono. Quando questo viene toccato il giudice ferma il cronometro.
Se un concorrente non supera o salta una parte della scala l'assistente provvede ad allungare il
tempo di 1” per ciascun errore . In questo modo il concorrente è penalizzato in quanto se non
esegue correttamente l'esercizio. Ogni concorrente ha due tentativi

Punteggio       Dei due tentativi viene registrato quello meglio riuscito.

Assistenti    Per un'adeguata organizzazione di questa gara sono necessari due assistenti che
hanno i seguenti compiti:

- dare il via alla gara;

- controllare e regolamentare il suo svolgimento;

- tenere il tempo;

- registrare i punteggi sulla scheda eventi.

Attrezzatura

Per ciascuna corsia è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 scala per la coordinazione ("scala di velocità") in materiale soffice e leggero, libero
dal terreno

2.      n.2 coni

3.      n.1 cronometro

4.      n.1 scheda eventi

GIOCO 4 : SALTI
SALTO IN LUNGO A ZONE

Procedura quattro striscie colorate a sono posizionate una dietro all’altra nella sabbia. La
prima è a 1,50 mt.dalla buca ,la seconda a 2,00mt. la terza a 2,50 mt. la quarta a 3 mt. , da
bordo buca . Non c’è una zona di stacco. E’ consigliabile staccare a bordo buca, la rincorsa
deve essere di 10 mt. massimo..

Punteggio Ogni bambino ha a disposizione un tentativo. Se con il salto si arriva oltre la
prima striscia riceve 1 punto, oltre la seconda 2 punti, oltra alla terza 3 punti, oltre la quarta
4 punti. Vale la regola dell’ultima impronta: chi cade all’indietro e valida l’impronta lasciata. . Il
miglior risultato nei due tentativi di ciascun componente della squadra va a formare il

punteggio totale.

SALTO IN ALTO

Procedura ad un’asta del salto in alto sono appesi quattro nastri. Il primo è a 1,70 mt. di
altezza, il secondo a 1,90 mt. , il terzo a 2,10 mt e il quarto a 2,30 mt. I nastri devono essere
toccati con una mano ma non strappati.
Punteggio      dopo un giro di prova ogni bambino decide quale nastro vuole cercare di
raggiungere. La rincorsa può essere frontale o laterale. Il nastro più basso vale 1 punto, il più
alto   4   .   Chi   non    raggiunge    nessun     nastro    non     prende   nessun    punto.

per ogni squadra si sommano i singoli punteggi di ciascun componente.

Assistenti    Per un'adeguata organizzazione di questa gara sono necessari due assistenti che
hanno i seguenti compiti:

- controllare e regolamentare il suo svolgimento;

- tenere le misure;

- registrare i punteggi sulla scheda eventi.

Attrezzatura

è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n. 4 nastri

2.      n. 1 coppia di ritti

3.      n. 1 filo rigido

4.      n. 3 striscie colorate

4.      n.1 scheda eventi

GIO’ LANCI             3^ Giornata
GIOCO 1: Lancio a distanza del copertone
Procedura A terra segnare delle linee di punteggio con sbarre di legno o strisce. La prima
linea è posta a 8 mt., la seconda a 16 mt. la terza a 20 mt. I bambini devono lanciare la
camera d’aria della bicicletta .

Punteggio dopo un giro di prova ogni bambino ha a disposizione due tentativi non uno di
seguito all’altro. Prende 1 punto se supera la linea degli 8 mt, 2 oltre la linea dei 16 mt, 3 punti
oltre la linea dei 20 mt. valido il miglior punteggio. . Il miglior risultato nei due tentativi di
ciascun componente della squadra va a formare il punteggio totale.

Assistenti    Per un'adeguata organizzazione di questa gara sono necessari due assistenti che
hanno i seguenti compiti:

-- controllare e regolamentare la procedura;

- valutare la distanza a cui cade il copertone ;

- riportare i copertoni alla linea di fallo;
- segnare il punteggio e registrarlo sulla scheda eventi

Attrezzatura

è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n. 3 striscie colorate

2.      n. 2 copertoni di biciclette

3.      n.1 scheda eventi

GIOCO 2: lancio al bersaglio del copertone
Procedura . ad una distanza di circa 4-5 mt. vengono posizionate delle sbarre verticali . I
bambini devono lanciare la camera d’aria della bicicletta con un lancio rotatorio a una mano
sopra le sbarre.

Punteggio dopo un giro di prova, ogni bambino a tre tentativi ha disposizione . Ogni camera
d’aria che atterra sopra uno o più bastone rigido vale 1 punto

Assistenti    Per un'adeguata organizzazione di questa gara sono necessari due assistenti che
hanno i seguenti compiti:

- controllare e regolamentare la procedura;

- valutare il numero delle sbarre verticali centrate ;

- riportare i copertoni alla linea di fallo;

- segnare il punteggio e registrarlo sulla scheda eventi.

- controllare e regolamentare il suo svolgimento;

- tenere le misure;

- registrare i punteggi sulla scheda eventi.

Attrezzatura

è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n. 3 copertoni

2.      n. 6 sbarre verticali

3.      n.1 scheda eventi

GIOCO 3: lancio della palla medica
Procedura . si lancia una palla medica da 1kg. . A terra segnare delle linee di punteggio con
sbarre di legno o strisce. La prima linea è posta a 4 mt., la seconda a 7 mt., la terza a 9mt. La
palla deve essere lanciata!

Punteggio dal momento che molti bambini non sono abituati a lanciare hanno a disposizione
due prove . Chi arriva alla prima linea prende 1 punto, alla seconda linea 2 punti. Se la palla va
oltre la seconda linea vale 3 punti. . Il miglior risultato nei due tentativi di ciascun componente
della squadra va a formare il punteggio totale.
Assistenti    Per un'adeguata organizzazione di questa gara sono necessari due assistenti che
hanno i seguenti compiti:

- controllare e regolamentare la procedura;

- valutare la distanza a cui cade la palla medica ;

- riportare la palla medica alla linea di fallo;

- segnare il punteggio e registrarlo sulla scheda eventi.

Attrezzatura

è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n. 2 palle mediche da 1 kg.

2.      n. 3 striscie delimitanti

3.      n.1 scheda eventi

GIOCO 4: Lancio del giavellotto per ragazzi
Procedura        Il lancio del giavellotto per ragazzi si esegue da una distanza di rincorsa di 5 m.
Dopo una breve rincorsa il concorrente lancia il giavellotto morbido nell'area di lancio da una
linea di fallo . Ciascun concorrente ha diritto a due tentativi. Vengono poste 6 strisce colorate
a distanza di 5 mt.

Nota bene: siccome la sicurezza è un elemento essenziale nella gara di lancio del giavellotto
per ragazzi, nell'area di lancio (atterraggio) possono stare solo gli assistenti. Non è
assolutamente permesso lanciare indietro il giavellotto in direzione della linea di fallo.

Punteggio      Ciascun lancio è misurato a 90° (angolo retto) rispetto alla linea di fallo e
registrato. Un punto se supera la prima, striscia,2 punti alla seconda e così via.

. Il miglior risultato nei due tentativi di ciascun componente della squadra va a formare il
punteggio totale.

Assistenti      In questa gara servono due assistenti per squadra i quali hanno i seguenti
compiti:

- controllare e regolamentare la procedura;

- valutare la distanza a cui cade il giavellotto (misurazioni a 90° dalla linea di fallo);

- riportare il giavellotto alla linea di fallo;

- segnare il punteggio e registrarlo sulla scheda eventi.

Attrezzatura

Per questo evento è necessaria la seguente attrezzatura:

1.      n.1 giavellotto per ragazzi (giavellotto morbido)

2.      n.6 strisce delimitanti

3.      n.1 scheda eventi per squadra
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