ESCAPE GAME: LEONARDO DA VINCI - SCHEDA DI PRESENTAZIONE - Domaine de ...

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ESCAPE GAME: LEONARDO DA VINCI - SCHEDA DI PRESENTAZIONE - Domaine de ...
ESCAPE GAME: LEONARDO DA VINCI
SCHEDA DI PRESENTAZIONE

L’escape game è stato sviluppato dal Groupe Numérique Disciplinaire en italien dell’académie di
Nice:

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/italien/2021/04/18/escape-game-leonardo-da-vinci/
Il progetto è stato coordinato da Florent Demoulin (collège Canteperdrix di Grasse) sotto la
direzione di Olivier Halbout - IA-IPR d'italiano dell'Académie di Nice, ed è stato realizzato dai
seguenti docenti:
BRUNET Christelle                       Collège Jean Giono                      Nice
LEVENT Chrystelle                       Lycée Tocqueville                       Grasse
MAHE Dominique                          Lycée Stanislas                         Cannes
BLENGINO Giorgio                        Collège Charles III                     Monaco
CUTRONA Gisèle                          Collège Maurice Jaubert                 Nice
DUHAMELLE Hélène                        Collège Valéri                          Nice
LE BELLEC Jacqueline                    Collège Emile Thomas                    Draguignan
SANNA Lisa                              Collège Ségurane                        Nice
ANTAR Mireille                          Collège Django Reinhardt                Toulon
SCUDERI Paul-Jean                       Collège Simone Veil                     Nice
HEBRARD Vanessa                         Collège Raoul Dufy                      Nice
OLLE D'AMATO Véronique                  Clg-Lyc Don Bosco                       Nice
CAPPELLETTI Francine                    Lycée Pierre et Marie Curie             Menton

La scheda di presentazione all’escape game è distribuita con licenza
Creative Commons BY-NC-SA 4.0
Testo originale: https://www.pedagogie.ac-nice.fr/italien/wp-
content/uploads/sites/44/2021/04/EG_Leonardo_introduction.pdf

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ESCAPE GAME: LEONARDO DA VINCI - SCHEDA DI PRESENTAZIONE - Domaine de ...
Di cosa si tratta?
Il Gruppo Disciplinare Digitale in lingua italiana dell'Accademia di Nizza ha avuto il grande
piacere di ideare un "escape game" incentrato sulla scoperta delle molteplici sfaccettature
del genio di Leonardo Da Vinci, troppo spesso confinato in una visione stereotipata e
talvolta intrappolato nel potere delle immagini che hanno prevalso nei secoli, oscurando
talvolta ai nostri studenti interi ambiti della sua attività creativa.

Presenteremo qui i contorni e le sfide di questo progetto. Questa scheda didattica
supporterà gli insegnanti nella preparazione e implementazione del gioco nelle loro classi.

Il concetto di escape game è abbastanza recente. È un ambiente ludico, una simulazione
(storica, scientifica, culturale ...) che assume la forma di un gioco il cui obiettivo è uscire da
una situazione di reclusione o blocco risolvendo uno o più enigmi fino alla liberazione
finale, un gioco di evasione per così dire. La scuola e gli insegnanti si sono avvalsi di
questo tipo di serious game utilizzato per l'apprendimento e la motivazione degli studenti
per renderli veri e propri strumenti della loro didattica.

Qual è la situazione iniziale di reclusione?
Gli alunni scopriranno la situazione da risolvere non appena verrà introdotto il gioco.
Invitati ad entrare in un museo di Milano, la Pinacoteca Ambrosiana, la porta si chiude
dietro di loro e li intrappola. La voce di Leonardo Da Vinci spiega poi loro come recuperare
la chiave e uscirne: dovranno risolvere una serie di enigmi che permetteranno loro di
scoprire le molteplici sfaccettature dell'intensa attività intellettuale del genio italiano.

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Avranno bisogno di usare le loro conoscenze e capacità di collaborare o fare ricerche per
raggiungere la soluzione finale. Attraverso i vari compiti proposti, scopriranno un ritratto di
Leonardo Da Vinci con aspetti a volte poco conosciuti e acquisiranno nuove competenze
linguistiche, metodologiche e culturali.

Principi e organizzazione del gioco?
Per recuperare la chiave del museo, gli alunni,dovranno svolgere tre missioni
complementari in un tempo limitato. Abbiamo mantenuto il principio della cooperazione
piuttosto che quello della concorrenza: l'idea è di dividere il gruppo classe in tre squadre
che si occuperanno ciascuna di una singola missione, la cui soluzione contribuirà a parte
della soluzione finale.

Ogni missione permette di trovare, al termine di una serie di enigmi, due lettere misteriose,
in un tempo massimo di 25 minuti. Le squadre riunite dovranno poi ricomporre, con le 6
lettere raccolte, la parola misteriosa corrispondente a un talento sconosciuto di Leonardo.
Verrà quindi proposta loro una missione finale per raggiungere l'uscita.

Tempi del gioco
Questo gioco è stato progettato per essere giocato durante una lezione. Sarà necessario
pianificare:
- la presentazione del gioco: visualizzazione dell'introduzione e scoperta della situazione
da risolvere/composizione delle squadre e distribuzione dei ruoli (tempo indicativo:
15 minuti)
- il completamento, a squadre, delle tre missioni per trovare le lettere misteriose (tempo
indicativo: 25 minuti)
- completamento della missione finale per lasciare il museo (tempo indicativo: 15 minuti)

Materiali e strumenti per gli studenti

L'aula deve essere dotata di almeno tre computer/tablet (oltre a quello del docente
collegato ad un videoproiettore) tutti dotati di connessione internet e altoparlanti. Sarebbe
utile poter beneficiare di tre luoghi distinti o almeno sufficientemente separati per evitare
interferenze sonore tra i gruppi. Ti suggeriamo di testare preventivamente il gioco a scuola
per verificare che nulla ostacoli l'accesso alle varie attività (in particolare i filtri e la
sicurezza interna legati alla visione dei video).

Ogni missione verrà visualizzata ed eseguita direttamente sul computer collegandosi al
supporto tramite un collegamento ipertestuale (una presentazione di tipo Genially). Gli
studenti avranno a disposizione direttamente sul computer un utile strumento per prendere
appunti per la risoluzione degli enigmi e una clessidra che indica il tempo rimanente per
completare la prova. Nel supporto didattico del gioco è disponibile anche un foglio per

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prendere appunti, utile per la risoluzione di enigmi, ma può anche fungere da supporto da
utilizzare in classe durante le lezioni che possono seguire. Ognuno è libero di inserire e
articolare questo escape game nel proprio percorso didattico.

Suddividere i compiti e prendere appunti
Si consiglia di comporre gruppi di non più di 8 studenti, sapendo che ogni gruppo verrà poi
diviso in due squadre per trovare le soluzioni dei diversi enigmi che portano alla scoperta
delle lettere misteriose. In ogni gruppo, suggeriamo di coinvolgere gli studenti e renderli
protagonisti del gioco assegnando loro ruoli specifici:
- un segretario per prendere appunti sul foglio distribuito
- un relatore per la condivisione delle soluzioni prima della missione finale
- uno specialista del vocabolario che può disporre di un dizionario o di un traduttore
- un navigatore che sarà il solo ad accedere alla tastiera e al mouse del computer

A chi è rivolto questo progetto?
Questo progetto richiede competenze che sono globalmente al livello A2 della scala
QCER. È quindi adatto ad esempio sia per una terza che per una seconda classe LV2.
Può anche essere proposto a una classe bilingue o come parte di un'opzione LCE (Lingue
e culture europee) al collège. Infine, perché no, potrebbe essere il supporto di un progetto
di collegamento tra il collège e il liceo.

Come accedere al gioco?
Per accedere al gioco, fai semplicemente clic sul link sottostante o copia l'URL nel tuo
normale browser Internet. Verrai quindi reindirizzato alla home page del gioco.

https://view.genial.ly/6069c6e0ccc9790cde5a24ed

Traduzione italiana: https://framapiaf.org/@nilocram/

Si impara dappertutto, anche a scuola

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