ESCAPE GAME: LEONARDO DA VINCI - SCHEDA DI PRESENTAZIONE - Domaine de ...
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ESCAPE GAME: LEONARDO DA VINCI SCHEDA DI PRESENTAZIONE L’escape game è stato sviluppato dal Groupe Numérique Disciplinaire en italien dell’académie di Nice: https://www.pedagogie.ac-nice.fr/italien/2021/04/18/escape-game-leonardo-da-vinci/ Il progetto è stato coordinato da Florent Demoulin (collège Canteperdrix di Grasse) sotto la direzione di Olivier Halbout - IA-IPR d'italiano dell'Académie di Nice, ed è stato realizzato dai seguenti docenti: BRUNET Christelle Collège Jean Giono Nice LEVENT Chrystelle Lycée Tocqueville Grasse MAHE Dominique Lycée Stanislas Cannes BLENGINO Giorgio Collège Charles III Monaco CUTRONA Gisèle Collège Maurice Jaubert Nice DUHAMELLE Hélène Collège Valéri Nice LE BELLEC Jacqueline Collège Emile Thomas Draguignan SANNA Lisa Collège Ségurane Nice ANTAR Mireille Collège Django Reinhardt Toulon SCUDERI Paul-Jean Collège Simone Veil Nice HEBRARD Vanessa Collège Raoul Dufy Nice OLLE D'AMATO Véronique Clg-Lyc Don Bosco Nice CAPPELLETTI Francine Lycée Pierre et Marie Curie Menton La scheda di presentazione all’escape game è distribuita con licenza Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Testo originale: https://www.pedagogie.ac-nice.fr/italien/wp- content/uploads/sites/44/2021/04/EG_Leonardo_introduction.pdf 1
Di cosa si tratta? Il Gruppo Disciplinare Digitale in lingua italiana dell'Accademia di Nizza ha avuto il grande piacere di ideare un "escape game" incentrato sulla scoperta delle molteplici sfaccettature del genio di Leonardo Da Vinci, troppo spesso confinato in una visione stereotipata e talvolta intrappolato nel potere delle immagini che hanno prevalso nei secoli, oscurando talvolta ai nostri studenti interi ambiti della sua attività creativa. Presenteremo qui i contorni e le sfide di questo progetto. Questa scheda didattica supporterà gli insegnanti nella preparazione e implementazione del gioco nelle loro classi. Il concetto di escape game è abbastanza recente. È un ambiente ludico, una simulazione (storica, scientifica, culturale ...) che assume la forma di un gioco il cui obiettivo è uscire da una situazione di reclusione o blocco risolvendo uno o più enigmi fino alla liberazione finale, un gioco di evasione per così dire. La scuola e gli insegnanti si sono avvalsi di questo tipo di serious game utilizzato per l'apprendimento e la motivazione degli studenti per renderli veri e propri strumenti della loro didattica. Qual è la situazione iniziale di reclusione? Gli alunni scopriranno la situazione da risolvere non appena verrà introdotto il gioco. Invitati ad entrare in un museo di Milano, la Pinacoteca Ambrosiana, la porta si chiude dietro di loro e li intrappola. La voce di Leonardo Da Vinci spiega poi loro come recuperare la chiave e uscirne: dovranno risolvere una serie di enigmi che permetteranno loro di scoprire le molteplici sfaccettature dell'intensa attività intellettuale del genio italiano. 2
Avranno bisogno di usare le loro conoscenze e capacità di collaborare o fare ricerche per raggiungere la soluzione finale. Attraverso i vari compiti proposti, scopriranno un ritratto di Leonardo Da Vinci con aspetti a volte poco conosciuti e acquisiranno nuove competenze linguistiche, metodologiche e culturali. Principi e organizzazione del gioco? Per recuperare la chiave del museo, gli alunni,dovranno svolgere tre missioni complementari in un tempo limitato. Abbiamo mantenuto il principio della cooperazione piuttosto che quello della concorrenza: l'idea è di dividere il gruppo classe in tre squadre che si occuperanno ciascuna di una singola missione, la cui soluzione contribuirà a parte della soluzione finale. Ogni missione permette di trovare, al termine di una serie di enigmi, due lettere misteriose, in un tempo massimo di 25 minuti. Le squadre riunite dovranno poi ricomporre, con le 6 lettere raccolte, la parola misteriosa corrispondente a un talento sconosciuto di Leonardo. Verrà quindi proposta loro una missione finale per raggiungere l'uscita. Tempi del gioco Questo gioco è stato progettato per essere giocato durante una lezione. Sarà necessario pianificare: - la presentazione del gioco: visualizzazione dell'introduzione e scoperta della situazione da risolvere/composizione delle squadre e distribuzione dei ruoli (tempo indicativo: 15 minuti) - il completamento, a squadre, delle tre missioni per trovare le lettere misteriose (tempo indicativo: 25 minuti) - completamento della missione finale per lasciare il museo (tempo indicativo: 15 minuti) Materiali e strumenti per gli studenti L'aula deve essere dotata di almeno tre computer/tablet (oltre a quello del docente collegato ad un videoproiettore) tutti dotati di connessione internet e altoparlanti. Sarebbe utile poter beneficiare di tre luoghi distinti o almeno sufficientemente separati per evitare interferenze sonore tra i gruppi. Ti suggeriamo di testare preventivamente il gioco a scuola per verificare che nulla ostacoli l'accesso alle varie attività (in particolare i filtri e la sicurezza interna legati alla visione dei video). Ogni missione verrà visualizzata ed eseguita direttamente sul computer collegandosi al supporto tramite un collegamento ipertestuale (una presentazione di tipo Genially). Gli studenti avranno a disposizione direttamente sul computer un utile strumento per prendere appunti per la risoluzione degli enigmi e una clessidra che indica il tempo rimanente per completare la prova. Nel supporto didattico del gioco è disponibile anche un foglio per 3
prendere appunti, utile per la risoluzione di enigmi, ma può anche fungere da supporto da utilizzare in classe durante le lezioni che possono seguire. Ognuno è libero di inserire e articolare questo escape game nel proprio percorso didattico. Suddividere i compiti e prendere appunti Si consiglia di comporre gruppi di non più di 8 studenti, sapendo che ogni gruppo verrà poi diviso in due squadre per trovare le soluzioni dei diversi enigmi che portano alla scoperta delle lettere misteriose. In ogni gruppo, suggeriamo di coinvolgere gli studenti e renderli protagonisti del gioco assegnando loro ruoli specifici: - un segretario per prendere appunti sul foglio distribuito - un relatore per la condivisione delle soluzioni prima della missione finale - uno specialista del vocabolario che può disporre di un dizionario o di un traduttore - un navigatore che sarà il solo ad accedere alla tastiera e al mouse del computer A chi è rivolto questo progetto? Questo progetto richiede competenze che sono globalmente al livello A2 della scala QCER. È quindi adatto ad esempio sia per una terza che per una seconda classe LV2. Può anche essere proposto a una classe bilingue o come parte di un'opzione LCE (Lingue e culture europee) al collège. Infine, perché no, potrebbe essere il supporto di un progetto di collegamento tra il collège e il liceo. Come accedere al gioco? Per accedere al gioco, fai semplicemente clic sul link sottostante o copia l'URL nel tuo normale browser Internet. Verrai quindi reindirizzato alla home page del gioco. https://view.genial.ly/6069c6e0ccc9790cde5a24ed Traduzione italiana: https://framapiaf.org/@nilocram/ Si impara dappertutto, anche a scuola 4
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