ELISA BONACINI NUOVE TECNOLOGIE PER LA FRUIZIONE E VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE

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Elisa Bonacini

Nuove tecnologie
  per la fruizione
 e valorizzazione
   del patrimonio
        culturale
               Prefazione di
          Eleonora Belfiore
Copyright © MMXI
              ARACNE editrice S.r.l.

               www.aracneeditrice.it
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          via Raffaele Garofalo, 133/A–B
                    00173 Roma
                   (06) 93781065

              isbn 978–88–548–4290–8

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   di riproduzione e di adattamento anche parziale,
  con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi.

   Non sono assolutamente consentite le fotocopie
       senza il permesso scritto dell’Editore.

            I edizione: settembre 2011
Indice

Prefazione di Eleonora Belfiore                                       p. 9

Introduzione
Problematiche generali sull’uso delle ICT nella fruizione
e valorizzazione culturale                                            p. 11

Note bibliografiche                                                   p. 16

Capitolo primo
Internet, le nuove tecnologie e il settore culturale
1.1    Internet e le ‘autostrade dell’informazione’                   p. 19
1.2    Internet e il digital divide                                   p. 20
1.3    Il Web 2.0 fra social networks e netnografia                   p. 23
1.4    Internet, il digital divide e il consumo digitale di cultura
       in Italia                                                      p. 28
1.5    Il settore culturale e le nuove tecnologie                     p. 33
1.6    La valorizzazione digitale del patrimonio culturale
       in Europa                                                      p. 37
1.7    La valorizzazione digitale del patrimonio culturale
       in Italia                                                      p. 42

Note bibliografiche                                                   p. 50

Capitolo secondo
Le nuove tecnologie applicate alla fruizione e alla
valorizzazione museale
2.1    L’adozione delle ICT nella fruizione e valorizzazione
       culturale                                                      p. 67
2.2    Le nuove frontiere della comunicazione museale                 p. 69
2.3    Per una definizione di virtualità museale                      p. 71
2.4    Qualche esempio di museo virtuale
       (…in “mattoni e intonaco”)                                     p. 75
       2.4.1 Esperienze straniere                                     p. 75
       2.4.2 Esperienze italiane                                      p. 77

                                                                              5
Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio culturale

2.5     Qualche esempio di museo virtuale
        (…di “numeri”)                                                                     p. 81
        2.5.1 Esperienze straniere                                                         p. 82
        2.5.2 Esperienze italiane                                                          p. 90
2.6     La comunicazione culturale tra reale e virtuale e le
        indagini sull’utenza museale remota                                                p. 96
2.7     Il museo partecipativo e i social networks                                         p. 103
2.8     Linee guida per mostre virtuali on-line                                            p. 105

Note bibliografiche                                                                        p. 110

Capitolo terzo
Le tecnologie per la fruizione remota
3.1    Le tecnologie per la fruizione remota e per la fruizione
       in presenza                                                                         p. 121
3.2    Le tecnologie per la fruizione remota                                               p. 122
       3.2.1 Sito web museale                                                              p. 122
       3.2.2 Il ruolo del sito web nella pre- e post-fruizione
		             culturale                                                                   p. 124
3.2.3 Il ruolo dell’utente nella produzione culturale                                      p. 127
3.2.4 Editoria multimediale: CD-rom, DVD-rom e Blue
       Ray Disk                                                                            p. 130
3.2.5 Banche dati ed archivi digitali                                                      p. 130
3.2.6 Dispositivi tecnologici palmari                                                      p. 135
3.2.7 Social networks                                                                      p. 138

Note bibliografiche                                                                        p. 147

Capitolo quarto
Le tecnologie per la fruizione in presenza
4.1    Le tecnologie per la fruizione in presenza                                          p. 157
       4.1.1 Installazioni multimediali ed immersive:
		             olografia, virtualità ed effetti speciali                                   p. 161
       4.1.2 Dalle info-points alla multimedialità touch screen
		             e all’arte in versione videogioco                                           p. 169
       4.1.3 Esempi di installazioni multimediali per
		             mostre temporanee                                                           p. 178
       4.1.4 Applicazioni di Augmented reality (AR)                                        p. 180
       4.1.5 Dispositivi tecnologici palmari e tags RFID:
		             soluzioni di visita multimediali e
		             personalizzate su PDA                                                       p. 188

6
Indice

    4.1.6 Applicazioni multimediali per dispositivi
		           personali                                              p. 191
    4.1.7 QR codes, Microsoft tags, Custom tags,
		           tecnologia NFC e geo-social tagging                    p. 196
    4.1.8 Linee guida per l’uso delle tags in Europa                p. 203
4.2 Il geo-social networking e le nuove frontiere dei social
    networks: da Dodgeball a Foursquare, da Gowalla a
    Facebook Places                                                 p. 205

Note bibliografiche                                                 p. 212

Capitolo quinto
Il ruolo di Google nella fruizione e valorizzazione del patri-
monio culturale
5.1     Google e la fruizione e valorizzazione del patrimonio
        culturale: un viaggio da Google Maps a Google Art Project   p. 223

Note bibliografiche                                                 p. 234

Conclusioni                                                         p. 239

Note bibliografiche                                                 p. 244

Bibliografia                                                        p. 245

                                                                         7
Prefazione
                                                        Eleonora Belfiore
                                                      Università di Warwick

         Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio
culturale represents a new and important contribution to contempora-
ry museum studies, as well as to the developing area of arts marketing,
a field that has been attracting growing levels of interests from resear-
chers, policymakers and arts professional alike, especially in times of
financial austerity.
         Bonacini’s new effort is both timely and a welcome develop-
ment of the author’s previous book, also published by Aracne, and
entitled Il museo contemporaneo. Fra tradizione, marketing e nuove tecno-
logie (2011), which traced in clear and accessible terms, yet with great
rigour, the trajectory that has brought the public museum from being
perceived as an elitist public institution to having a crucial role in stra-
tegies of local economic development based on the exploitation of the
cultural sector’s potential for job and wealth creation. In this previous
piece of work, Bonacini had already highlighted the central place that
new technological developments and online social networks have in
shaping smart marketing approaches for museums in the 21st centu-
ry. Indeed, the role of Information and Communication technologies
(ICTs) in making museums and their collections more easily accessible
and in opening up possible avenues for new revenue is further explo-
red in Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio
culturale.
         The volume offers a comprehensive review of the new tools
available to museum professionals and offers very helpful examples
- not limited to Italy, but including EU initiatives and international
experiences - of how museums have experimented with digital tech-
nologies in original and successful ways. The book starts with a useful
outline of the history of the internet and how the realm of the digital
revolution has transformed large sections of the West into a “connected
society”. The identification of the developed West as the geographical
focus of much of the developments in museums’ communication and
audience development strategies that are illustrated in the bulk of the
analysis is important. Whilst the book makes a strong case for the ar-
gument that ignoring ICTs is not a feasible option for museums loo-

                                                                            9
king to thrive in the future, the more problematic aspects of the digital
cultural revolution are also explored.
         The digital divide is the big challenge that needs to be addres-
sed and overcome in order for us to witness the realization of the po-
tential of web sites, social networks, mobile communications, i-phone
applications, services such as those developed by Google, augmented
reality devices etc.- all of which are discussed in the volume.
         Whilst there are indeed macro-level difficulties that remain un-
resolved, there is much to learn from Bonacini’s illuminating taxonomy
of the different forms that the ‘virtual museum’ can take, and from her
discussion of how available technologies can be best put to use to en-
rich the museum experience for both remote and actual visitors.
         In the present difficult arts funding climate, and in light of the
need to nurture the museum audiences of tomorrow, the museum sec-
tor simply cannot afford not to sit up and take notice of this new prac-
tically oriented but academically sound new study.

10
INTRODUZIONE

Problematiche generali sull’uso delle ICT nella fruizione e
valorizzazione culturale

         Le nuove tecnologie multimediali1 dell’Information and Commu-
nication Technology stanno sperimentando strumenti di comunicazione
e di divulgazione impensabili fino a pochi anni fa, “used to bridge over
distance”2. Per l’enorme impatto su ogni aspetto della società le ICT
vengono ormai necessariamente considerate come un indicatore di ca-
pitale culturale3.
         L’applicazione della multimedialità anche al settore dei beni
culturali non va interpretata come un’alterazione o uno snaturamento
ma come “un’opportunità di estendere la fruibilità superando i confini
geografici per arrivare alle ricchezze dell’arte laddove non si potrebbe
arrivare con i canali tradizionali”, dal momento che la multimedialità
può consentire “una comunicazione ‘attiva’ […] intensa e rivelatrice
rispetto alla passiva azione di ‘guardare’ soltanto”4.
         Negli ultimi anni pure i musei hanno cominciato a confrontarsi
sempre di più con le ICT ma questo confronto, per essere fruttuoso,
deve tuttavia essere pianificato alla luce di scelte strategiche lungi-
miranti. I musei possono sfruttare queste tecnologie per ‘liberarsi’5 e
migliorare la accessibilità, la comunicazione e la comprensione delle
proprie collezioni ed esposizioni, instaurando un fitto dialogo tra la
struttura museale e l’oggetto esposto da un lato ed il visitatore dall’al-
tro. A questo scopo si rivelano utilissime le più disparate soluzioni
tecnologiche: dalle audioguide agli schermi touch screen, dai percorsi
interattivi a dispositivi portatili come i palmari, da Internet alle visite
virtuali, per arrivare, come vedremo più oltre, fino alle sperimenta-
zioni dirette e alle installazioni interattive, come accade in numerosi
musei artistici e scientifici, nei quali “new technologies have been used
to create new forms of exhibit and exhibition”6.
         Si tratta di un decisivo salto di qualità nella comunicazione e
nelle modalità di visita, rispetto ai tradizionali strumenti tuttora in uso
(didascalie, pannelli esplicativi, guide di gruppo), che ha contribuito
alla trasformazione del museo in un soggetto sempre più attivo nella

                                                                        11
Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio culturale

creazione, comunicazione e diffusione della cultura. Divenuto promo-
tore diretto di cultura, il museo ha consentito che l’aspetto della fun-
zione comunicativa e trasmissiva acquistasse la stessa rilevanza o, in
alcuni casi, superasse quello della funzione puramente conservativa.
        L’istituzione museale ha, oggi, l’opportunità di evolversi insie-
me alla società civile, accompagnandola e - perché no? - guidandola in
questa sua evoluzione; sottrarsi a questi cambiamenti metterebbe in di-
scussione non tanto le sue finalità, quanto il significato di una istituzio-
ne che altrimenti non si rivelerebbe in grado di rivoluzionare il proprio
ruolo di mediatore culturale conseguentemente ai grandi cambiamenti
della società:

        “L’ICT caratterizza il museo non più come un luogo fi-
        sico ma come una rete di servizi, che iniziano ben prima
        della vera e propria visita e terminano molto dopo. La
        visita stessa è completamente reinventata e modellata
        attraverso modalità di fruizione moderne, dinamiche e
        molto coinvolgenti, come i sistemi di virtual reality o di
        augmented reality e le tecnologie che simulano il touch
        tramite un sistema di telecamere o puntatori laser in
        grado di riconoscere gli oggetti”7.

         Le tecnologie digitali, multimediali ed Internet hanno permesso
ai musei di approcciarsi al grande pubblico in modo nuovo: una se-
conda rivoluzione, nella storia della accessibilità ai musei, dopo quella
legata allo sviluppo dell’automobile e degli altri mezzi di trasporto8
che, insieme al benessere, all’aumento della scolarità e del tempo libero
ed alla riproducibilità delle opere d’arte a stampa, hanno favorito lo
sviluppo del turismo di massa9.
         La stessa accessibilità ad Internet e la sua importanza nel pro-
cesso di rinnovamento e di divulgazione culturale hanno favorito lo
svilupparsi di una networked society10, una utenza ormai decisamente
‘planetaria’, “communities world wide connected to the ‘universal he-
ritage’ for which museums must be responsible”11.
         I musei, per stare al passo con i tempi, hanno iniziato a dotarsi
di un proprio sito web12, attraverso cui fornire tutte le informazioni utili
ad una comunicazione facilitata fra l’istituzione museale e l’utente re-
moto (il web visitor13 o anche visitatore-diffuso14), accompagnandolo per-
sino in una visita virtuale del museo reale.
         La tecnologia virtuale non può e non vuole certamente sostituirsi
all’esperienza ‘dal vivo’, né ammirare un’opera d’arte nelle sale del museo
potrà mai equivalere, come già asseriva Walter Benjamin, a visualizzarne
una sua, seppur perfetta e dettagliatissima, riproduzione15.

12
Introduzione

         Queste tecnologie, piuttosto, mirano ad allargare il bacino di
possibili consumatori, affiancandosi all’istituzione museale tradiziona-
le nello svolgimento dei suoi compiti educativi e didattici, attraverso
una nuova forma di apprendimento attivo e partecipato da parte di
comunità remote di utenza16. Musei ed allestimenti museali, anche in
quest’era digitale, continuano a costituire un aspetto tangibile della sto-
ricità e della memoria umana e a collaborare alla loro costruzione e
ri-costruzione culturale.
         Come il pianeta, passando dalla rivoluzione della tecnologia
elettrica a quella della tecnologia informatica, si è lentamente trasfor-
mato in un villaggio globale17, così anche i musei stanno trasformandosi
in musei globali.
         Dalla versione virtuale di un museo reale a quella di museo vir-
tuale in toto il passaggio è stato breve, ma è l’idea stessa di museo ad es-
sere profondamente mutata18: il museo virtuale non custodisce oggetti
reali né possiede sale espositive ma solo immagini digitali; esso è, per
dirla con Niccolucci, “fatto di numeri”19, per dirla invece con Antinucci,
“la proiezione comunicativa a tutto campo del museo reale”20. Il museo
virtuale esiste solo sul web21, accessibile con un paio di ‘click’ ovunque
vi siano un computer ed un collegamento Internet; è un modo di comu-
nicazione interattivo, connesso e multimediale che, tuttavia, non può
né deve essere considerato l’alternativa digitale al mondo reale.
         Oggi, i social networks come Facebook e Twitter, i networks di me-
dia-sharing quale Youtube, di photo-sharing come Flickr ed ora anche i
geosocial networks, come FourSquare, Gowalla e Facebook Places - che sono
mobile social network system (MSNS) - sono divenuti il canale più rapido
e veloce di comunicazione, partecipazione e condivisione delle infor-
mazioni22. Il passaggio dei social networks sui dispositivi portatili ha poi
definitivamente rivoluzionato le modalità contemporanee di comuni-
cazione:

        “as social network sites migrate from the computer to
        the mobile phone, network information and communi-
        cation can be integrated into public space. […] People
        experience space based on their relations with others
        inhabiting that space. […] The sharing of social infor-
        mation through MSNS should be able to transform
        users’ experiences of the public spaces they inhabit”23.

        I social networks si sono ben presto trasformati in uno strumen-
to validissimo di supporto alla comunicazione museale, alla moderna
trasformazione dei musei stessi in grandi laboratori creativi24, alla pro-
mozione ed al marketing della loro offerta culturale.

                                                                         13
Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio culturale

         In questo modo sono mutate definitivamente anche le modalità
di comunicazione on-line dei musei, che sfruttano i social networks come
piattaforme per riappropriarsi istituzionalmente del loro ruolo di custo-
di e di distributori affidabili di contenuti culturali25.
         In una realtà ormai profondamente caratterizzata dalla com-
petizione economica, anche i musei sono entrati in diretta rivalità fra
loro:

        “Museums must now compete for attention and au-
        dience, both locals and tourists, through innovative
        presentations of their collections and exciting curation
        to offer a memorable experience. Successful museums
        are those that have met these challenges head-on and
        transformed themselves into iconic cultural landmarks
        in cities around the world”26.

         L’analisi condotta in questa sede mira ad ampliare il quadro
offerto in un precedente volume27, per meglio porgere ai lettori, anche
attraverso un adeguato corredo di immagini, quell’ampia gamma di
possibilità che oggi sono offerte dalle nuove tecnologie informatiche
alla fruizione e valorizzazione del patrimonio culturale.
         Si tenta, inoltre, di restituire un quadro statistico dell’incidenza
di Internet sulla società contemporanea, del ruolo che il Web 2.0, anche
attraverso il social networking, ha maturato sulla società e sulle attitudini
quotidiane tanto da portare alla creazione di una nuova disciplina, la
netnografia; si cerca di analizzare la propensione dell’utenza all’utilizzo
delle nuove tecnologie sia in modalità remota che mobile; si attenziona,
in particolar modo, l’utilizzo nel settore culturale delle ‘etichette intel-
ligenti’ e quelle delle applicazioni multimediali per dispositivi mobili.
         In ultimo, si ricostruisce l’apporto del motore di ricerca Google
alla digitalizzazione e divulgazione del patrimonio culturale mondiale
attraverso i suoi specifici softwares (da Google Earth a Google Street View,
da Google Books a Google Art Project).
         La rivitalizzazione del settore culturale, e museale nello speci-
fico, come risulta ben evidente dal quadro presentato nel precedente
contributo sugli interventi della Comunità Europea e conseguentemen-
te dell’Italia, passa attraverso le nuove tecnologie della comunicazione
e dell’informazione.
         I musei italiani, anche se in ritardo rispetto ai musei statuni-
tensi e ad alcuni importanti musei europei, stanno lentamente trasfor-
mandosi in imprese culturali: ecco che le nuove tecnologie divengo-
no un supporto fondamentale per il ‘rilancio’ del museo, per la sua
pubblicità, per la capacità di attirare a sé nuovi visitatori, per la divul-

14
Introduzione

gazione del suo messaggio culturale, in piena concorrenza con altre
attività di svago o con altri istituti museali, facilitandone sempre di
più l’inserimento nel contesto territoriale, sia dal punto di vista sociale
che dell’impatto economico che il museo stesso è in grado di creare sul
sistema territoriale.
        Anche i nostri musei devono, dunque, essere in grado di offrire
un prodotto capace di garantire all’utente quell’esperienza memora-
bile, per cui valga la pena spendere, fondendo educazione ed intrat-
tenimento, mai indulgendo alla “volgarizzazione dei contenuti” ma
perseguendo “la qualità, la diversità, l’unicità, prerogative del patri-
monio culturale italiano che è un patrimonio di eccellenza, diffuso e
plurale”28.
        Prendendo a prestito le parole dell’economista Walter Santaga-
ta, bisogna lavorare

        “a un modello locale di sviluppo sostenibile fondato
        su creatività e cultura […] strumento per far nascere o
        rinascere contesti di creatività a livello locale e microe-
        conomico. Dico  perche bisogna segnare il
        passaggio dalla conservazione della cultura tradiziona-
        le a una fase di produzione di nuova cultura”29.

                                                                        15
Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio culturale

Note bibliografiche

1    Per multimedialità dobbiamo intendere: “la possibilità di produrre e di ricevere
     informazione e di comunicare attraverso testi scritti, voci, musica, immagini o
     grafica, utilizzando lo stesso supporto fisico o gli stessi canali di trasmissione”
     (Bertuglia et alii 1999, p. 156). Si possono, quindi, trovare media differenti: se
     almeno due di questi elementi sono presenti, allora il documento può essere defi-
     nito multimediale.
2    Licoppe - Smoreida 2006, p. 296.
3    Tondeur et alii 2010, pp. 155-156 e p. 162. “[…] the notion of cultural capital
     is put forward, as a means of representing both tangible and intangible mani-
     festations of culture. The definition of cultural capital depends on our earlier
     consideration of economic and cultural value, and allows the characterisation
     of cultural goods and services, cultural activities and other phenomena in a way
     which recognises both their economic and their cultural importance” (Throsby
     2001, p. 15). Il capitale culturale, definizione presa in prestito dalla sociologia,
     deve considerarsi “a theoretical hypothesis which makes it possible to explain
     the unequal scholastic achievement of children originating from different social
     classes by relating academic success […] to the distribution of cultural capital
     between the classes and class fractions” (Bourdieu 1986, p. 243); definizione
     che trasforma, dunque, la cultura, in “a power resource” (Brock et alii 2010, p.
     1041); il capitale cultuale viene così ad affiancarsi alle altre forme tradizionali
     di capitale individuate dagli economisti: il capitale fisico, il capitale umano ed il
     capitale naturale (Throsby 2001, pp. 44-46).
4    Cataldo - Paraventi 2007, p. 251.
5    “Now that we are witness to a proliferation of compelling content driven mu-
     seum web sites that iterate and extend museum functions online, we may also
     celebrate the liberation of these institutions from their wall-bound status, map-
     ping how they have now become more accessible to the public and consequently
     more articulated in the public sphere” (Hazan 2003, p. 17).
6    Heath - vom Lehn 2008, p. 64.
7    Canina et alii 2008, p. 10.
8    Glaser - Zenetou 1996, p. 19.
9    Glaser - Zenetou 1996, p. 19; Donato - Visser Travagli 2010, p. 21 e p. 212.
10   “Since our practice is based on communication, and the Internet transforms the
     way in which we communicate, our lives are deeply affected by this new commu-
     nication technology. On the other hand, by doing many things with the Internet,
     we transform the Internet itself. A new socio-technical pattern emerges from this
     interaction” (Castells 1996, p. 5). Ne è nata, dunque, una società caratterizzata da
     una “constantly connected presence” (Licoppe - Smoreida 2006, p. 308).
11   Cummins 2008, p. 17.
12   “Lo que las TIC ofrecen es una nueva manera de relacionar los museos y su públi-
     co, el real y el potencial, obligando a replantear su oferta expositiva y abriendo la
     posibilidad de ofrecer un producto y unos servicios complementarios a los que el
     museo ofrece en su sede física” (Solanilla 2002, p. 1); “[…] simple static websites
     are proving insufficient for fulfilling the expectations of digital users, as these
     increasingly ask for wider inclusion and greater versatility in the presentation of
     collections and related information. The current trend for cultural organisations
     is to move in this direction, providing web access to their collection information
     systems, as part of a wider effort to increase public access to collections for di-
     verse audiences” (Fuentetaja - Economu 2008, p. 1).

16
Introduzione

13   Johnson 2003, p. 316. Infatti, “with the introduction of new network technologies
     such as the Internet, a new style of museum visitor has emerged, web visitors. The
     number of web visitors is increasingly becoming an important proportion of the
     overall museum audience and, in some cases, outstrips the number of visitors to
     the corresponding physical museums” (Galani 2003, p. 1).
14   Maggi 2007, pp. 2-3.
15   “[…] anche nel caso di una riproduzione altamente perfezionata, manca un ele-
     mento: l’hic et nunc dell’opera d’arte - la sua esistenza unica e irripetibile nel
     luogo in cui si trova” (Benjamin 1976, p. 22).
16   “[…] new technologies working side by side with, or replacing the old merely
     represent a natural progression of display strategies that serve to enhance and
     contextualise the collections in the same way that museums have been doing for
     decades if not centuries” (Hazan 2003, p. 17). “Virtual communities offer a plat-
     form that allows individuals to establish participation at equal levels of impor-
     tance and thus increase opportunities to contribute. Community interpretation
     enriches the experience and understanding of heritage, both by participation and
     the insight to others of intangible aspects by first person interpretation and narra-
     tive, which are difficult to represent using other methods and flexible enough to
     stimulate imagination, rather than to constrain it. The nature of digital media in-
     vites the redefinition of the viewer as an active participant because it enables both
     interaction with content and other users. Content can be accessed in a nonlinear
     manner and collaboratively edited. In this manner, the process of interpretation
     can draw upon a wider range of data, knowledge and cultures” (Kvan - Affleck
     2007, pp. 278-279).
17   Mora-Soto et alii 2009, p. 1.
18   “Per riuscire a definire il museo virtuale è necessaria una analisi che richiami ai
     significati specifici delle parole museo e virtuale. Questo tipo di approccio evi-
     denzia come la riflessione sul museo virtuale trovi i suoi riferimenti nelle trasfor-
     mazioni delle funzioni del museo reale” (Panciroli 2010, p. 3). “[…] l’aggettivo
     virtuale, sinonimo di potenziale, ossia esistente in potenza, che si contrappone ai
     termini ‘attuale, reale, effettivo’, trova nel suo sostantivo di riferimento, ossia nel
     termine museo, uno dei possibili contesti per mettere in potenza gli oggetti e le
     collezioni del museo stesso” (Panciroli 2010, p. 7). Al riguardo v. paragrafo 2.3.
19   Niccolucci 2006, p. 41.
20   Antinucci 2007, p. 115.
21   Si annullano così in parte le asserzioni della letteratura museologica per cui “mu-
     seo è dove esiste una raccolta di oggetti da conservare: senza oggetti non esiste
     museo” (Mottola Molfino 1992, p. 129).
22   “A social network could be defined as a web-based service that allow its users to:
     1. construct a public or semi-public profile within a bounded system. 2. articulate
     a list of other users with whom they share a connection. 3. view and traverse their
     list of connections and those made by others within the system. 4. share and de-
     liver content in various formats: text, audio, and video” (Mora-Soto et alii 2009,
     p. 1). Alcuni social network proprio negli ultimi mesi hanno cominciato a svolgere
     un ruolo prima inimmaginabile nella società civile, divenendo uno strumento di
     democratizzazione fondamentale, come è avvenuto e sta tuttora avvenendo nel
     Nord Africa, a partire dalla Jasmine Revolution della Tunisia (per una analisi di
     Twitter v. Purohit et alii 2011).
23   Humphreys 2008, p. 344.
24   Per fare un esempio, il Museo Nazionale delle Arti del XXI secolo (MAXXI) di Roma
     si è subito rivelato particolarmente attento a progetti educativi (anche progetti

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Nuove tecnologie per la fruizione e la valorizzazione del patrimonio culturale

     speciali rivolti ad individui con disabilità o con problemi di disagio mentale o
     semplicemente pensionati che vogliano rendersi attivi nel volontariato museale)
     e alle attività didattiche (laboratori, itinerari), gestite dal Dipartimento Educa-
     zione del museo e rivolte a differenti target di età o di aspettative (http://www.
     fondazionemaxxi.it/dipartimento_educazione.aspx).
25   Russo et alii 2006, p. 1.
26   Boon Yang 2008, p. 7.
27   Bonacini 2011.
28   Donato - Visser Travagli 2010, p. 77.
29   Walter Santagata in Cicerchia 2010, p. 90.

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