(Cyber)bullismo e Videogiochi - 30 aprile, 2016 - CTS-NTD di Milano
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(Cyber)bullismo e Videogiochi Opportunità per ů͛ŝŶƚĞƌǀĞŶƚŽ Stefano Triberti, PhD Department of Psychology 30 aprile, 2016
Cyberbullismo Il cyberbullismo è definibile come azioni che utilizzano le nuove tecnologie della comunicazione per perpetrare comportamento ostile, deliberato e ripetuto Anonimato Può essere perpetrato anonimamente e può essere difficile (a volte impossibile) individuare la fonte Quali Continuità caratteristiche Diversamente dal bullismo che avviene specifiche? a scuola o in luoghi di incontro specifici, il cyberbullismo può raggiungere la vittima in qualunque momento, 24h al giorno Permanenza Messaggi, immagini, testi dannosi per la vittima sono difficili da cancellare/eliminare; possono essere copiati più volte e riutilizzati dai cyberbulli
I videogiochi come risorsa 1 2 3 Perchè usare i videogiochi? ...essi hanno alcune caratteristiche (1) ĐŚĞƉŽƐƐŽŶŽĂǀĞƌĞƵŶ͛ŝŶĨůƵĞŶnjĂĚŝƌĞƚƚĂƐƵ abilità e tendenze del giocatore (2); sono queste ultime a modificare il comportamento (3) ...inoltre: A. Promuovono coinvolgimento e interesse B. ĂŶŶŽĂĐĐĞƐƐŽĂŶƵŽǀŝŝŶĚŝĐĂƚŽƌŝĚŝĞĨĨŝĐĂĐŝĂĚĞůů͛ŝŶƚĞƌǀĞŶƚŽ C. WĞƌŵĞƚƚŽŶŽĚŝƉƌĞĚŝƐƉŽƌƌĞƵŶ͛ĂnjŝŽŶĞĞĚƵĐĂƚŝǀĂĐŚĞĞƐĐĞĚĂůůĂƐŽůĂĂƵůĂƐĐŽůĂƐƚŝĐĂ D. Possono essere adattati, anche per situazioni specifiche/individuali Lieberman (2001) The Journal of Ambulatory Care Management
FearNot! «FearNot!» è il primo serious game sviluppato per contrastare il bullismo; cercava di promuovere nel ragazzo lo sviluppo di strategie per contrastare le eventuali situazioni di bullismo nella sua vita quotidiana Obiettivo: portare il bambino a imparare (e a elaborare in prima persona) strategie relazionali per contrastare il bullismo Caratteristiche: -‐ I giocatori si immedesimano nel ruolo di «amico invisibile» che supporta la vittima -‐ I consigli del giocatore influenzano il comportamento della vittima -‐ Il software è stato valutato con un controlled trial il quale ha mostrato che i ragazzi imparavano nuove strategie per difendersi dal bullismo; («escaping victimization») tale effetto era più consistente nei giocatori che avevano interagito maggiormente con il gioco Sapouna et al. (2010) Journal of Child Psychology and Psychiatry
Elementi narrativi Narrazione ͙ƉƵžĐĂŵďŝĂƌĞŝůĐŽŵƉŽƌƚĂŵĞŶƚŽ -‐ Suspension of Disbelief (riduce la generazione di contro-‐argomentazioni e aumenta la motivazione) -‐ Esperienza personale (genera persino ricordi illusori) -‐ Affezione per i personaggi ;ƉĞƌĞĨĨĞƚƚŽĂůŽŶĞ͕ů͛ĂƚƚĞŐŐŝĂŵĞŶƚŽƉŽƐŝƚŝǀŽǀĞƌƐŽŝ personaggi interessa anche le idee/informazioni espresse) Lu et al. (2012) Games for Health Journal
Friendly ATTAC «(Friendly) Adaptive Technological Tools Against Cyberbullying» è il nome di un progetto interdisciplinare belga orientato al design e alla creazione di tecnologie per combattere il cyberbullismo; il primo risultato è stato un serious game Obiettivo: promuovere coscienza del cyberbullismo; promuovere comportamenti per combatterlo Caratteristiche: -‐ I giocatori si immedesimano nel ruolo di bystanders -‐ Una forte connotazione narrativa li porta a considerare il ĐLJďĞƌďƵůůŝƐŵŽͨĚĂůů͛ĞƐƚĞƌŶŽͩ -‐ Vuole insegnare a contrastarlo tramite la creazione di reti sociali supportive tra i ragazzi Obiettivo Componente Auto-‐ Risultato Norma cognitiva efficacia atteso sociale «confortare la -‐ Riconoscerne gli Sentirsi capaci Aspettativa I tuoi amici si vittima» effetti positivi; di confortare verso gli effetti aspettano da te -‐ Pensare a modi positivi (la che conforterai per farlo vittima si la vittima sentirà meglio) van Broeckhoven et al. (2013), IEEE 2nd International Conference on Serious Games and Applications for Health
Bullismo come fenomeno sociale -‐ Il bullismo è sociale nella sua natura -‐ Non ci sono solo il bullo e la vittima: i pari sono presenti nel 85/88% dei casi ͞/Ĩfewer children rewarded and reinforced the bully, and if the group refused to assign high status for those who bully, an important reward for bullying others would be lost͘͟ ͞/ŶĐƌĞĂƐŝŶŐempathy toward victims, self-‐efficacy related to defending, and the actual peer support provided for ǀŝĐƚŝŵƐ͘͟ Salmivalli (2011) Aggression and Violent Behavior
Kiva Street Kiva Street è un serious game incluso negli interventi contro il bullismo coordinati da Salmivalli nelle scuole finlandesi >͛ŽďŝĞƚƚŝǀŽğpotenziare ů͛ĞŵƉĂƚŝĂe aumentare la consapevolezza delle strategie attuabili contro situazioni di bullismo e cyberbullismo Il gioco è costituito da cinque livelli, ognuno basato su tre componenti: «I KNOW» -‐ apprendere e testare le conoscenze sul bullismo «I CAN» ʹ imparare nuove abilità per reagire in modo appropriato alle situazioni «I DO» -‐ mettere alla prova le abilità in situazioni simili a quelle della vita reale Karna et al. (2011) Child Development
Nuove frontiere: videogiochi e moralità Moralità Una caratteristica di gameplay sempre più diffusa nei videogiochi Scegliere da che parte stare «Customizzare» Confrontarsi con dilemmi mRUDOPHQWHO¶DYDWDU morali La moralità costituisce: -‐ Un fattore di mediazione che influenza il comportamento dei giocatori -‐ hŶ͛ŽƉƉŽƌƚƵŶŝƚă per interventi basati sui videogiochi Weaver & Lewis (2012), Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking
Quali effetti sui giocatori? -‐ I videogiocatori riflettono sui contenuti morali dei giochi (Pohl, 2008) -‐ Se effettuano scelte morali antisociali nel videogioco, poi avvertono senso di colpa (Hartmann, Toz, & Brandon, 2010) -‐ Videogiochi con contenuti prosociali promuovono lo sviluppo ĚĞůů͛ĞŵƉĂƚŝĂ;'ƌĞŝƚĞŵĞLJĞƌ͕KƐƐǁĂůĚ͕ΘƌĂƵĞƌ͕ϮϬϭϬͿ -‐ Giocare un personaggio violento cattivo promuove aggressività; giocare un personaggio violento buono promuove comportamento prosociale* * Happ et al. (2013), Cyberpsychology, Behavior and Social Networking
In un altro esperimento, i partecipanti giocavano a un videogioco in cui combattevano contro gli njŽŵďŝĞ͙ due gruppi giocavano con diverse motivazioni ͞hĐĐŝĚŝƉŝƶnjŽŵďŝĞ ͞WƌŽƚĞŐŐŝƵŶ ƉŽƐƐŝďŝůŝ͟ ĂŵŝĐŽ͟ -‐ Aggressività a breve termine + Atteggiamento prosociale Gitter, et al. (2013) Aggressive Behavior
Posizionamento morale I videogiocatori possono avere preferenza per un certo posizionamento morale nei videogiochi? -‐ Ci sono giocatori che preferiscono interpretare personaggi malvagi? -‐ Questa eventuale preferenza si lega a tratti di personalità e abilità/tendenze sociali? -‐ ͙ƉƵžcausare aumento o diminuzione di abilità/tendenze sociali? Triberti, Villani & Riva (2015) Computers in Human Behavior
Posizionamento morale -‐ Minore estroversione -‐ Minore amicalità ͙ƌŝƐƉĞƚƚŽĂ͙ -‐ Minore empatia -‐ Maggiore aggressività fisica ͙ƉƌĞĚŝĐĞϭϬй -‐ EMPATIA della varianza nella diminuzione Ěŝ͙ Triberti, Villani & Riva (2015) Computers in Human Behavior
Videogiochi risorsa per lo sviluppo morale I videogiochi costituiscono una risorsa per lo sviluppo morale poichè possono: Fare propaganda morale Raffigurare e spiegare sistemi morali ...ma soprattutto... y Porre i giocatori in contesti narrativi situati, dove possono confrontarsi con scelte morali calate in sistemi di relazioni ͞ĞƚŚŝĐĂůƉůĂLJŝƐŝŶ some sense practice for the real world ĞdžƉĞƌŝĞŶĐĞ͟ Murphy & Zagal (2011) International Journal of Gaming and Computer-‐Mediated Simulations
Quale opportunità per bullismo e cyberbullismo? Il videogioco si può usare non solo per ͙ĐƌĞĂƌĞ un videogioco di questo tipo rappresentare uno specifico ĨĞŶŽŵĞŶŽ͙ presenterebbe nuove opportunità per ma anche per potenziare abilità e combattere bullismo e cyberbullismo: modificare comportamenti ad esso relati -‐Potenziare il giudizio morale tramite -‐Creare situazioni di role playing adatte per le rappresentazione di scelte e conseguenze; diverse figure implicate nel bullismo (la vittima, il bystander, il bullo, etc. ); -‐ WŽƚĞŶnjŝĂƌĞů͛ĞŵƉĂƚŝĂƚƌĂŵŝƚĞŝĚĞŶƚŝĨŝĐĂnjŝŽŶĞ con personaggi onorevoli; -‐ Progettare risorse di gaming presenti sui medesimi dispositivi che possono essere legati alle attività dei bulli (pc, mobile); -‐ Migliorare la capacità di identificare le situazioni di rischio tramite la rappresentazione di script a livello narrativo -‐ Supportare la generazione di reti supportive online
3. Risorse Utili 18
Fare videogiochi http://www.sploder.com/ http://unity3d.com/ http://www.adventuregamestudio.co.uk/
Trovare sviluppatori indipendenti Le Game Jams http://www.indievault.it/ Steam: http://store.steampowered.com/?l=italian
Per approfondire
stefano.triberti@unicatt.it
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