(Cyber)bullismo e Videogiochi - 30 aprile, 2016 - CTS-NTD di Milano

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(Cyber)bullismo e Videogiochi - 30 aprile, 2016 - CTS-NTD di Milano
(Cyber)bullismo  e  
                   Videogiochi  
                  Opportunità  per  ů͛ŝŶƚĞƌǀĞŶƚŽ  
                                                       
                       Stefano  Triberti,  PhD  
                                    
                     Department  of  Psychology  
                                    
30 aprile, 2016
(Cyber)bullismo e Videogiochi - 30 aprile, 2016 - CTS-NTD di Milano
Cyberbullismo
Il  cyberbullismo  è  definibile  come  azioni  che  utilizzano  le  nuove  tecnologie  della  
comunicazione  per  perpetrare  comportamento  ostile,  deliberato  e  ripetuto    
                                    Anonimato  
                                    Può  essere  perpetrato  
                                    anonimamente  e  può  essere  
                                    difficile  (a  volte  impossibile)  
                                    individuare  la  fonte    

        Quali                       Continuità  
   caratteristiche                  Diversamente  dal  bullismo  che  avviene  
     specifiche?                    a  scuola  o  in  luoghi  di  incontro  
                                    specifici,  il  cyberbullismo  può  
                                    raggiungere  la  vittima  in  qualunque  
                                    momento,  24h  al  giorno    

                                    Permanenza  
                                    Messaggi,  immagini,  testi  dannosi  per  la  
                                    vittima  sono  difficili  da  
                                    cancellare/eliminare;  possono  essere  
                                    copiati  più  volte  e  riutilizzati  dai  
                                    cyberbulli    
(Cyber)bullismo e Videogiochi - 30 aprile, 2016 - CTS-NTD di Milano
1.  I  videogiochi  esistenti  contro  bullismo  e  
cyberbullismo  

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(Cyber)bullismo e Videogiochi - 30 aprile, 2016 - CTS-NTD di Milano
I videogiochi come risorsa
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Perchè  usare  i  videogiochi?    
...essi  hanno  alcune  caratteristiche  (1)  
ĐŚĞƉŽƐƐŽŶŽĂǀĞƌĞƵŶ͛ŝŶĨůƵĞŶnjĂĚŝƌĞƚƚĂƐƵ  
abilità  e  tendenze  del  giocatore  (2);  sono  queste  
ultime  a  modificare  il  comportamento  (3)    

         ...inoltre:    
           
         A. Promuovono  coinvolgimento  e  interesse  
         B. ĂŶŶŽĂĐĐĞƐƐŽĂŶƵŽǀŝŝŶĚŝĐĂƚŽƌŝĚŝĞĨĨŝĐĂĐŝĂĚĞůů͛ŝŶƚĞƌǀĞŶƚŽ  
         C. WĞƌŵĞƚƚŽŶŽĚŝƉƌĞĚŝƐƉŽƌƌĞƵŶ͛ĂnjŝŽŶĞĞĚƵĐĂƚŝǀĂĐŚĞĞƐĐĞĚĂůůĂƐŽůĂĂƵůĂƐĐŽůĂƐƚŝĐĂ  
         D. Possono  essere  adattati,  anche  per  situazioni  specifiche/individuali  

                                                   Lieberman  (2001)  The  Journal  of  Ambulatory  Care  Management  
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FearNot!

«FearNot!»  è  il  primo  serious  game  sviluppato  per  contrastare  il  bullismo;  
cercava  di  promuovere  nel  ragazzo  lo  sviluppo  di  strategie  per  contrastare  le  
eventuali  situazioni  di  bullismo  nella  sua  vita  quotidiana  
Obiettivo:  portare  il  bambino  a  imparare  (e  a  elaborare  in  prima  persona)  
strategie  relazionali  per  contrastare  il  bullismo    

Caratteristiche:    
-­‐ I  giocatori  si  immedesimano  nel  ruolo  di  «amico  invisibile»  che  supporta  la  
    vittima  
-­‐ I  consigli  del  giocatore  influenzano  il  comportamento  della  vittima  
-­‐ Il  software  è  stato  valutato  con  un  controlled  trial  il  quale  ha  mostrato  che  i  
    ragazzi  imparavano  nuove  strategie  per  difendersi  dal  bullismo;  («escaping  
    victimization»)  tale  effetto  era  più  consistente  nei  giocatori  che  avevano  
    interagito  maggiormente  con  il  gioco  

                                                                             Sapouna  et  al.  (2010)  Journal  of  Child  Psychology  and  Psychiatry  
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Elementi narrativi

           Narrazione                           ͙ƉƵžĐĂŵďŝĂƌĞŝůĐŽŵƉŽƌƚĂŵĞŶƚŽ  

-­‐ Suspension  of  Disbelief  (riduce  la  generazione  di  contro-­‐argomentazioni  e  
    aumenta  la  motivazione)  
-­‐ Esperienza  personale  (genera  persino  ricordi  illusori)  
-­‐ Affezione  per  i  personaggi  ;ƉĞƌĞĨĨĞƚƚŽĂůŽŶĞ͕ů͛ĂƚƚĞŐŐŝĂŵĞŶƚŽƉŽƐŝƚŝǀŽǀĞƌƐŽŝ
    personaggi  interessa  anche  le  idee/informazioni  espresse)  
      
                                                              Lu  et  al.  (2012)  Games  for  Health  Journal  
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Friendly ATTAC

 «(Friendly)    Adaptive  Technological  Tools  Against  Cyberbullying»  è  il  nome  di  un  
 progetto  interdisciplinare  belga  orientato  al  design  e  alla  creazione  di  tecnologie  
 per  combattere  il  cyberbullismo;  il  primo  risultato  è  stato  un  serious  game  
 Obiettivo:  promuovere  coscienza  del  cyberbullismo;  promuovere  
 comportamenti  per  combatterlo  

 Caratteristiche:    
 -­‐ I  giocatori  si  immedesimano  nel  ruolo  di  bystanders  
 -­‐ Una  forte  connotazione  narrativa  li  porta  a  considerare  il  
     ĐLJďĞƌďƵůůŝƐŵŽͨĚĂůů͛ĞƐƚĞƌŶŽͩ  
 -­‐ Vuole  insegnare  a  contrastarlo  tramite  la  creazione  di  reti  sociali  
     supportive  tra  i  ragazzi    

Obiettivo           Componente                 Auto-­‐              Risultato               Norma  
                    cognitiva                  efficacia            atteso                  sociale  

«confortare  la     -­‐  Riconoscerne  gli     Sentirsi  capaci     Aspettativa             I  tuoi  amici  si  
vittima»            effetti  positivi;         di  confortare       verso  gli  effetti     aspettano  da  te  
                    -­‐  Pensare  a  modi                           positivi  (la           che  conforterai  
                    per  farlo                                      vittima  si             la  vittima    
                                                                    sentirà  meglio)  

            van  Broeckhoven  et  al.  (2013),    IEEE  2nd  International  Conference  on  Serious  Games  and  Applications  for  Health  
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Bullismo come fenomeno sociale

   -­‐   Il  bullismo  è  sociale  nella  sua  natura  
   -­‐   Non  ci  sono  solo  il  bullo  e  la  vittima:  i  pari  sono  presenti  nel  85/88%  dei  casi  
           
͞/Ĩfewer  children  rewarded  
and  reinforced  the  bully,  and  
if  the  group  refused  to  assign  
high  status  for  those  who  
bully,  an  important  reward  
for  bullying  others  would  be  
lost͘͟  

͞/ŶĐƌĞĂƐŝŶŐempathy  toward  
victims,  self-­‐efficacy  related  
to  defending,  and  the  actual  
peer  support  provided  for  
ǀŝĐƚŝŵƐ͘͟  

                                                                        Salmivalli  (2011)  Aggression  and  Violent  Behavior  
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Kiva Street

Kiva  Street  è  un  serious  game  incluso  negli  interventi  contro  il  bullismo  
coordinati  da  Salmivalli  nelle  scuole  finlandesi  

   >͛ŽďŝĞƚƚŝǀŽğpotenziare  
   ů͛ĞŵƉĂƚŝĂe  aumentare  
   la  consapevolezza  delle  
       strategie  attuabili  
      contro  situazioni  di  
  bullismo  e  cyberbullismo  
           
Il  gioco  è  costituito  da  cinque  livelli,  ognuno  basato  su  tre  componenti:    
«I  KNOW»  -­‐  apprendere  e  testare  le  conoscenze  sul  bullismo  
«I  CAN»  ʹ  imparare  nuove  abilità  per  reagire  in  modo  appropriato  alle  situazioni  
«I  DO»  -­‐  mettere  alla  prova  le  abilità  in  situazioni  simili  a  quelle  della  vita  reale  
                                                                         Karna  et  al.  (2011)  Child  Development  
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2.  Spunti  per  i  videogiochi  del  futuro  contro  
bullismo  e  cyberbullismo    

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Nuove frontiere:
                               videogiochi e moralità

     Moralità                  Una  caratteristica  di  gameplay  sempre  più  
                               diffusa  nei  videogiochi                

Scegliere da che parte stare        «Customizzare»                     Confrontarsi con dilemmi
                                   mRUDOPHQWHO¶DYDWDU                 morali

                   La  moralità  costituisce:  
                   -­‐ Un  fattore  di  mediazione  che  influenza  il  comportamento  dei  
                       giocatori  
                   -­‐ hŶ͛ŽƉƉŽƌƚƵŶŝƚă  per  interventi  basati  sui  videogiochi  
                                  Weaver  &  Lewis  (2012),  Cyberpsychology,  Behavior,  &  Social  Networking  
Quali effetti sui giocatori?

-­‐ I  videogiocatori  riflettono  sui  contenuti  morali  dei  giochi  (Pohl,  2008)  
  
-­‐ Se  effettuano  scelte  morali  antisociali  nel  videogioco,  poi  avvertono    
senso  di  colpa  (Hartmann,  Toz,  &  Brandon,  2010)  

-­‐ Videogiochi  con  contenuti  prosociali  promuovono  lo  sviluppo    
ĚĞůů͛ĞŵƉĂƚŝĂ;'ƌĞŝƚĞŵĞLJĞƌ͕KƐƐǁĂůĚ͕ΘƌĂƵĞƌ͕ϮϬϭϬͿ  

-­‐ Giocare  un  personaggio  violento  cattivo  promuove  aggressività;  giocare  
un  personaggio  violento  buono  promuove  comportamento  prosociale*  

                                   *  Happ  et  al.  (2013),  Cyberpsychology,  Behavior  and  Social  Networking  
In  un  altro  esperimento,  i  partecipanti  giocavano  a  un  videogioco  in  cui  combattevano    
contro  gli  njŽŵďŝĞ͙  due  gruppi  giocavano  con  diverse  motivazioni  

              ͞hĐĐŝĚŝƉŝƶnjŽŵďŝĞ                              ͞WƌŽƚĞŐŐŝƵŶ  
                  ƉŽƐƐŝďŝůŝ͟                                     ĂŵŝĐŽ͟  

                                                       -­‐  Aggressività  a  breve  termine  
                                                       +  Atteggiamento  prosociale  

                                                                 Gitter,  et  al.  (2013)  Aggressive  Behavior  
Posizionamento morale

I  videogiocatori  possono  avere  preferenza  per  
un  certo  posizionamento  morale  nei  
videogiochi?  
  
      -­‐ Ci  sono  giocatori  che  preferiscono  
          interpretare  personaggi  malvagi?  
      -­‐ Questa  eventuale  preferenza  si  lega  a  tratti  
          di  personalità  e  abilità/tendenze  sociali?  
      -­‐ ͙ƉƵžcausare  aumento  o  diminuzione  di  
          abilità/tendenze  sociali?  

                                                       Triberti,  Villani  &  Riva  (2015)  Computers  in  Human  Behavior  
Posizionamento morale

                                  -­‐   Minore  estroversione    
                                  -­‐   Minore  amicalità  
͙ƌŝƐƉĞƚƚŽĂ͙  
                                  -­‐   Minore  empatia  
                                  -­‐   Maggiore  aggressività  fisica  

 ͙ƉƌĞĚŝĐĞϭϬй                              -­‐  EMPATIA  
 della  varianza  
 nella  diminuzione  
 Ěŝ͙  

                               Triberti,  Villani    &  Riva  (2015)  Computers  in  Human  Behavior  
Videogiochi risorsa per lo
                                    sviluppo morale
I  videogiochi  costituiscono  una  risorsa  per  lo  sviluppo  morale  
poichè  possono:  
‡ Fare  propaganda  morale  
‡ Raffigurare  e  spiegare  sistemi  morali  
...ma  soprattutto...  
  
y    Porre  i  giocatori  in  contesti  narrativi  situati,  dove  possono  
     confrontarsi  con  scelte  morali  calate  in  sistemi  di  relazioni  
       
           ͞ĞƚŚŝĐĂůƉůĂLJŝƐŝŶ
          some  sense  practice  
                     for  
              the  real  world  
               ĞdžƉĞƌŝĞŶĐĞ͟  

                     Murphy  &  Zagal  (2011)  International  Journal  of  Gaming  and  Computer-­‐Mediated  Simulations  
Quale opportunità per
                                             bullismo e cyberbullismo?

Il  videogioco  si  può  usare  non  solo  per                        ͙ĐƌĞĂƌĞ  un  videogioco  di  questo  tipo  
rappresentare  uno  specifico  ĨĞŶŽŵĞŶŽ͙                              presenterebbe  nuove  opportunità  per  
ma  anche  per  potenziare  abilità  e                                combattere  bullismo  e  cyberbullismo:  
modificare  comportamenti  ad  esso  relati  
          -­‐Potenziare  il  giudizio  morale  tramite                 -­‐Creare  situazioni  di  role  playing  adatte  per  le  
          rappresentazione  di  scelte  e  conseguenze;                diverse  figure  implicate  nel  bullismo    (la  
                                                                       vittima,  il  bystander,  il  bullo,  etc.  );  
               
          -­‐  WŽƚĞŶnjŝĂƌĞů͛ĞŵƉĂƚŝĂƚƌĂŵŝƚĞŝĚĞŶƚŝĨŝĐĂnjŝŽŶĞ
          con  personaggi  onorevoli;                                  -­‐  Progettare  risorse  di  gaming  presenti  sui  
                                                                       medesimi  dispositivi  che  possono  essere  
                                                                       legati  alle  attività  dei  bulli  (pc,  mobile);    
          -­‐  Migliorare  la  capacità  di  identificare  le               
          situazioni  di  rischio  tramite  la  
          rappresentazione  di  script  a  livello  narrativo          -­‐    Supportare  la  generazione  di  reti  supportive  
                                                                       online  
3.  Risorse  Utili  

                       18
Fare videogiochi
   http://www.sploder.com/  

                                                  http://unity3d.com/  

http://www.adventuregamestudio.co.uk/  
Trovare sviluppatori
                               indipendenti
                                                       Le  Game  Jams  

 http://www.indievault.it/  

Steam:    http://store.steampowered.com/?l=italian  
Per approfondire
stefano.triberti@unicatt.it  
  
  
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