COMUNICARE IL MUSEO TRA ANALOGICO E DIGITALE - Un'esperienza di progettazione multimediale interattiva
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
DESIGN AGATHÓN – International Journal of Architecture, Art and Design | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 ISSN print: 2464-9309 – ISSN online: 2532-683X | doi.org/10.19229/2464-9309/10182021 ESSAYS & VIEWPOINT COMUNICARE IL MUSEO TRA ANALOGICO E DIGITALE Un’esperienza di progettazione multimediale interattiva COMMUNICATING THE MUSEUM BETWEEN ANALOGUE AND DIGITAL Interactive multimedia design experience Federica Dal Falco, Silvia Bonomi ABSTRACT Il contributo affronta il tema del rapporto tra comunicazione museale e tecnologie infor- matiche, restituendo un quadro dei principali riferimenti internazionali che testimoniano l’evoluzione dei Musei tra analogico e digitale, fino alla radicalità degli ambienti immersi- vi. L’apparato teorico è integrato dalla proposta di una metodologia tra multimediale e IoT, sperimentata nell’ottica di creare sinergie tra ricerca e terza missione, attuata attra- verso il progetto interdisciplinare Interactive Multimedia Museum Experience, un model- lo di comunicazione museale che nelle sue varianti è stato validato negli ultimi anni in prestigiose Istituzioni museali della città di Roma. This paper deals with the relationship between museum communication and informa- tion technologies, providing an overview of the main international references that wit- ness the evolution of museums between analogue and digital, up to the radicality of immersive environments. The theoretical apparatus is integrated by the proposal of a methodology between multimedia and IoT, experimented in order to create synergies between research and third mission, implemented through the interdisciplinary project Interactive Multimedia Museum Experience, a model of museum communication that in its variants has been validated in recent years in prestigious museum institutions in the city of Rome. KEYWORDS comunicazione museale, design interattivo e multimediale, narrazione digitale, espe- rienza utente, ambienti immersivi museum communication, multimedia and interaction design, digital storytelling, user experience, immersive environments Federica Dal Falco, Architect and PhD, is an Associate Professor of Design at the Department of Planning Design and Technology of Architecture of the ‘Sapienza’ Uni- versity of Rome (Italy). She carries out research activities in the field of design history, museum communication, design for public space. Scientific coordinator for scientific and cultural collaboration agreements between PDTA Department and Museum Insti- tutions in Rome, she developed interdisciplinary and international projects between Design, Choreographic Arts and AI. She is an Academic of the National Academy of Design (Russia) and Guest Investigator CIEBA (Portugal). Mob. +39 331/31.08.700 | E-mail: federica.dalfalco@uniroma1.it Silvia Bonomi is an Associate Professor at the ‘Antonio Ruberti’ Department of Com- puter, Automatic and Management Engineering of the ‘Sapienza’ University of Rome (Italy). She carries out research in the field of information engineering and cyber securi- ty with a focus on the design and implementation of fault-tolerant and attack-tolerant systems. She is interested in the engineering aspects of the design of multimedia ap- plications in museums with particular emphasis on interaction design and user involve- ment. E-mail: bonomi@diag.uniroma1.it 200
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 I musei si sono recentemente trasformati in l’ottica di una coesistenza equilibrata tra sup- ra3 e segnano un nuovo passaggio nel rapporto luoghi in cui coesistono testimonianze visive le- porti analogici e nuovi media (Henning, 2006). tra natura e artificiale radicalizzando quell’idea di gate all’ambiente e alle culture prodotte dalle ci- Questi spazi virtuali non sono da considerarsi al- trasformazione dell’ambiente a opera dell’uomo viltà e nuove forme di comunicazione che preve- ternativi alla tradizionale visita museale, al con- già segnalata da Gillo Dorfles (1968). La ricerca dono la condivisione digitale, fino al design di trario possono innescare approfondimenti e in- di un diverso equilibrio volto a naturalizzare i pro- ambienti interattivi nel segno di un ampliamento novativi processi di apprendimento in un’ottica dotti artificiali, anche le immagini, e finalizzato a della sfera percettiva. Il museo quale dispositivo partecipativa (Yang, Zhang and Jiang, 2015; Si- nuovi valori creativi, è il processo che portereb- ibrido (Irace, 2014) ha accentuato il suo carattere mon, 2010). be a una riconversione de ‘l’antinaturalità’ che di struttura culturale complessa tra materiale e Recentemente, i Musei hanno sperimentato abbiamo creato nella ‘naturalità’ da cui dipen- immateriale, nonostante sia fondato su pochi forme espositive di forte impatto emotivo e sen- diamo. Il Mori Museum e l’Atelier des Lumières elementi chiaramente identificabili: la collezione, soriale che includono narrazioni dei contesti e sono casi estremi dell’utilizzo delle tecnologie il pubblico, il personale e la sede (Marini Clarelli, delle molteplici storie ad esse collegate (Levent digitali e offrono riflessioni critiche sullo sviluppo 2021). Le concezioni museali contemporanee and Pascual-Leone, 2014): l’idea di un museo futuro dei musei che devono trovare il giusto sono oggetto di studi e ricerche che da diverse aperto alla sperimentazione e alla sensorialità equilibrio tra il loro essere Istituzioni deputate angolazioni analizzano criticamente il rapporto è un concetto che risale alla fine del XX secolo e alla conservazione e valorizzazione delle opere tra analogico e virtuale, edutainment, utilizzo con- fa riferimento anche alle teorie del critico e cura- e il divenire luoghi di sperimentazione e di ricer- sapevole delle tecnologie digitali e conoscenza tore Nicholas Serota (1996) che nel 2000 ha crea- ca, contemplando aspetti legati alla sensorialità tradizionale delle opere conservate. Tali questio- to la Tate Modern di Londra. Serota sostiene (Saumarez Smith, 2006). ni sono centrali nell’evoluzione del ruolo sociale e che, coerentemente con le caratteristiche ludi- In questa dimensione complessa e in conti- culturale del Museo (Bonacini, 2011; Branchesi, che e performative dell’arte contemporanea, nua evoluzione, il presente contributo si colloca Curzi and Mandarano, 2017; Fonti and Caruso, l’esperienza museale deve tenere conto delle in una cornice di ricerche e pratiche dedicate al- 2012; Mandarano, 2019) e sono state indagate componenti emotive, rivoluzionando il tradizio- l’interpretazione digitale e alla comunicazione del in ambito semiotico (Eco and Pezzini, 2015; Pez- nale approccio all’acquisizione delle conoscen- museale, secondo una concezione di Patrimonio zini, 2011), più propriamente teorico e curatoria- ze. Questo orientamento è presente anche negli culturale quale organismo incrementabile. Il mo- le con ipotesi radicali quali quelle della storica studi neuro-estetici contemporanei, che con- dello proposto, Interactive Museum Experience, dell’arte Catherine Grenier (2013), o con un ap- nettono l’attività del cervello umano con le rea- che è stato validato nelle sue varianti di Museum proccio fortemente critico (Pomian, 2021). zioni corporee e del pensiero al cospetto della Experience Design e Architecture Dance Design Grenier si interroga sul futuro dei Musei, mi- bellezza e dell’arte. La ricerca sui neuroni spec- attraverso pubblicazioni scientifiche, convegni nacciati dalla crisi economica, dalla trasforma- chio ha studiato i processi empatici stimolati internazionali e percorsi di sperimentazione pro- zione delle pratiche culturali, recentemente an- dalle immagini artistiche, arrivando a proporre gettuale, è di tipo interdisciplinare e coniuga nuo- che da eventi pandemici e reinterpreta il modello una più ampia valutazione del Patrimonio Cultu- ve concezioni museali internazionali, con la grafi- francese del museo, basato su una concezione rale che include le emozioni dell’osservatore (Ar- ca, il multimedia e l’interaction design, anche umanistica radicata nel pensiero dell’Illumini- dizzi et alii, 2018). considerando l’apporto delle discipline coreu- smo, anche collegandosi all’idea di ‘musée ima- tiche, secondo una visione globale e olistica4. Le ginaire’ teorizzata da André Malraux (1965). Il La radicalizzazione dell’approccio sensoria- attività di ricerca con applicazioni sono state ‘museo polimorfo’ proposto dall’autrice acco- le: allestimenti museali vs ambienti immersi- condotte negli ultimi cinque anni presso Istituzio- glie nuove funzioni per diffondere la cultura e si vi | Sul piano dell’allestimento museale, il desi- ni universitarie (Sapienza e ENSAM, Montpellier) posiziona in modo più attivo rispetto alla so- gn virtuale dell’artificiale ha portato alla costitu- e in collaborazione con prestigiosi Musei di Ro- cietà, integrando arti e civiltà, secondo una vi- zione di Musei quali il Mori Building Digital Art ma, con un approccio che integra l’esperienza fi- sione globale e pubblica dell’Istituzione mu- Museum di Tokyo, situato sull’isola artificiale di sica della visita, conoscenze storiche e museo- seale. Gli aspetti cruciali conseguenti al profon- Odaiba e aperto nel 2018, e l’Atelier des Lumiè- grafiche, l’analogico e il digitale, al fine di realizza- do mutamento del ruolo del Museo nella con- res di Parigi1, che offrono ai visitatori ambienti re tramite tools multimediali e interattivi nuovi temporaneità si identificano con due azioni si- immersivi. Dedicato a una istallazione digitale in- processi ideativi condivisi, creando narrazioni per nergiche: da un lato il continuo rinnovamento del- terattiva, il Mori Museum ha come obiettivo pri- stimolare approfondimenti avvicinando pubblici le pratiche museali coerentemente con una vi- mario il coinvolgimento sensoriale del visitato- diversificati. sione aperta a nuovi pubblici e a molteplici lin- re2: una visione che si colloca sulla scia evolutiva L’articolo si struttura in tre paragrafi che svi- guaggi, dall’altro la messa a punto di strategie di quel concetto di arte e di meraviglia che affon- luppano la tematica secondo due angolazioni che ne riflettano la dimensione di prodotto cultu- da le sue radici nell’universo delle Wunderkam- complementari: la narrazione multimediale e i rale (Guccione, 2012). mer (Galli Michero and Mazzotta, 2013). La crea- suoi riferimenti inerenti alla letteratura sui mu- Tra i diversi ambiti tematici specialistici – ri- zione di un mondo parallelo costituito da uno seum studies e sulla comunicazione museale, e cerca, curatela, esposizione, gestione – su cui si spazio che allestisce oggetti immateriali e rein- le competenze dell’interaction design descritte basa il Museo come dispositivo, le strategie di venta geografie azzerando il concetto di tempo nel terzo paragrafo. Nel secondo paragrafo è in- comunicazione hanno un ruolo sempre più rile- rispetto ai tradizionali ordini cronologici, amplifi- trodotta l’ultima sperimentazione dedicata alla vante. La maggiore apertura delle Istituzioni mu- ca le risposte percettive dei fruitori, trasportati Mostra dal titolo Reflections – Dino Gavina, l’Ar- seali nei confronti della società civile, l’incenti- attraverso potenti stimoli sensoriali in una di- te e il Design tenuta presso la Galleria d’Arte varsi degli afflussi e una nuova dimensione attiva mensione di paesaggi sonori e in movimento. Moderna e Contemporanea di Roma dal 30 giu- e partecipativa dei visitatori hanno comportato L’allestimento museale diventa in tal senso gno al 17 ottobre 2021. La finalità del contributo un maggiore interesse rispetto al multimedia e design di spazi senza confini costituiti da un ca- è la disseminazione del modello sperimentato, all’interaction design e in generale a progetti in- leidoscopio di oggetti multimediali. Il Mori Mu- la cui originalità risiede nel processo interdisci- terdisciplinari che sviluppano narrazioni (Harada seum è stato concepito come un ‘black box’, plinare perseguito, volto a interpretare un com- et alii, 2018) secondo una dimensione creativa e una scatola che dialoga con il tempo accoglien- plesso di elementi storici, critici e allestitivi al fine virtuale, il cui obiettivo è stimolare approfondi- do installazioni, performances e sound design di creare narrazioni digitali integrate e concepite menti attraverso il diletto, come indicato fin dal (Figg. 1, 2). Questo nuovo modello costituisce il quali dispositivi utili per comprendere il valore 2007 dalla carta ICOM (Sutera, 2016). I nuovi negativo del ‘white box’, la scatola basata sulla delle molteplici storie che sottendono gli oggetti media hanno comportato un più facile e ampio percezione visiva assunta dalla fine degli anni e le opere esposte. accesso alle informazioni, la possibilità di realiz- Settanta del Novecento quale paradigma espo- zare collaborazioni interculturali e l’accoglienza sitivo (O’Doherty, 1999; Guccione, 2012). L’in- Museum Experience: contenuti, strumenti, di un pubblico più vasto. La telematica applicata terpretazione digitale del mondo e la sua rap- competenze e metodologia tra multimediale alla museografia ha introdotto forti cambiamenti presentazione ambientata nel Museo di Tokyo e IoT | Il processo di digitalizzazione e comuni- nella visualizzazione, nei metodi di lavoro, nelle (Figg. 3-5) si ricollegano alle prime sperimenta- cazione museale ha subito una forte accelera- relazioni e nel coinvolgimento dei visitatori, nel- zioni del rapporto tra multimedialità e architettu- zione a seguito della pandemia di Covid-19 e dei 201
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 Figg. 1-5 | MORI Building Digital Art Museum, Tokyo (credits: teamLab-Borderless). lockdown che a livello internazionale hanno co- chitetture e le opere conservate nei Musei, nel ri- municazione museale. I risultati sono stati realiz- stretto la chiusura di tali Istituzioni per lunghi pe- spetto dei diversi ordinamenti e delle scelte mu- zati in collaborazione con Istituzioni della Città di riodi con conseguenti gravi danni economici, seografiche. Roma, quali i Musei Andersen, Praz e Manzù sociali e culturali. La resilienza dei Musei è stata Il punto di partenza dei progetti interdiscipli- (Dal Falco and Vassos, 2017), le Gallerie Nazio- misurata con nuovi progetti che comprendono nari tra multimedia e interaction design è lo stu- nali di Arte Antica Barberini e Corsini (Dal Falco, visite virtuali, video e approfondimenti pubblicati dio e la ricerca delle opere oggetto di collezioni 2020), la Galleria Nazionale d’Arte Moderna e e divulgati sui canali social, anche grazie alla col- permanenti o di esposizioni temporanee, al fine Contemporanea, in occasione della mostra ‘Re- laborazione con Google Art and Culture che ha di creare storie e narrazioni tra loro collegate e flections – Dino Gavina, l’Arte e il Design’. Una permesso di consultare archivi digitali in rete. La fruibili con diversi strumenti, dall’audiovisivo al- mostra che indaga l’emblematica figura di Gavi- digitalizzazione ha riguardato anche eventi, con- l’intelligenza artificiale (Agostinelli et alii, 2019). Il na, imprenditore illuminato e designer che ha ferenze, webinar, attività educative e di gamifi- fine del processo è duplice: da un lato ampliare i operato soprattutto in Italia dalla seconda metà cation, di sensibilizzazione dell’opinione pubbli- pubblici e migliorare l’esperienza museale attra- del ‘900, intessendo relazioni con importanti ar- ca sui social network, podcast, installazioni e vi- verso il coinvolgimento percettivo ed empatico tisti internazionali. deomapping. Le esperienze sviluppate nell’am- secondo una dimensione di ‘narrative experien- Il processo maturato nell’arco di cinque anni bito delle diverse declinazioni dello storytelling ce’, dall’altro valorizzare il Patrimonio Culturale ha condotto alla messa a punto di una metodolo- hanno incrementato l’audience engagement, mi- attraverso prodotti immateriali basati sull’asso- gia basata su conoscenze delle tematiche espo- gliorando la user experience, e le strategie digi- ciazione e il montaggio di contenuti noti e nuovi. sitive e delle opere oggetto della sperimentazio- tali museali sono divenute centrali anche al ter- Dall’iniziale feeling, che fa riferimento a un mo- ne avvalendosi di differenti competenze. I pro- mine dei lockdown. dello partecipato di fruizione, maturano cono- getti integrano conoscenze di storia dell’arte e In questo quadro, è da considerare il ruolo scenze e approfondimenti, il cui obiettivo è la ri- museografiche, di graphic e multimedia design, del design concepito quale dispositivo di inne- cerca di un equilibrio tra apprendimento e dilet- collegando la progettazione di audiovisivi con sco di processi creativi e di connessione di con- to sul modello dell’edutainment e, nel caso di l’interaction design e il merchandising museale. tenuti e azioni interdisciplinari finalizzati all’inno- un pubblico adulto, dell’infotainment (Cerquetti, Nell’ambito di musei di piccole e medie dimen- vazione, dove il ruolo del progettista è coerente 2014; Dal Falco, 2018). sioni, o di esposizioni dedicate a un artista o a un con un approccio sistemico liminare a quello tema, l’approccio olistico può associare elemen- che è stato definito ‘the choral architect’ (Ratti L’Interactive Museum Experience per la mo- ti biografici a opere o oggetti, al contesto storico and Claudel, 2015). Una figura flessibile, capace stra Reflections – Dino Gavina, l’Arte e il De- e ambientale in cui l’artista ha vissuto. La narra- di coordinare aspetti diversi del progetto attra- sign | Nell’ambito delle sinergie tra ricerca teori- zione viene sviluppata in modo coerente all’iden- verso metodologie specifiche che coinvolgono ca e sperimentazione progettuale è stato svilup- tità visuale del Museo, partendo dal presupposto specifiche competenze teoriche e tecniche. Ta- pato il progetto interdisciplinare ‘Interactive Mu- che il progetto grafico dovrà essere un riferimen- le approccio riguarda anche l’uso delle nuove seum Experience’, ideato da Docenti e Ricerca- to costante nello sviluppo progettuale, in quanto tecnologie coniugate a strategie di comunica- tori di Design e di Ingegneria informatica di ‘Sa- rappresentativo dei significati essenziali delle te- zione museale, che possono valorizzare le ar- pienza’ Università di Roma e dedicato alla co- matiche scelte. In alcuni casi, in particolare per 202
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 esposizioni temporanee, il concept del logo co- cliente (nel nostro contesto il visitatore) e il pro- sul background degli utenti al fine di proporre stituisce il primo pezzo del puzzle del sistema di dotto (nel nostro contesto la mostra). All’interno suggerimenti. oggetti dedicati alla comunicazione. Il processo di questa disciplina, un ruolo fondamentale è Pisoni et alii (2021), in un recente survey, evi- progettuale è sinteticamente costituito da ambiti quello rivestito dall’interaction design cioé della denziano come sia in atto una forte espansione di conoscenza e ricerca che corrispondono a progettazione di prodotti e servizi interattivi in dell’utilizzo di tecnologie innovative nel contesto precise figure e competenze (Fig. 6): cui l’attenzione del designer va oltre l’elemento di tutti i beni culturali e in particolare di una tec- 1) Conoscenza delle opere d’arte e/o degli og- in sviluppo per includere il modo in cui gli utenti nologia che fornisca esperienze museali inclusi- getti, della biografia degli artisti e delle loro rela- interagiranno con esso. ve e accessibili sottolineando come l’intelligenza zioni sociali, del contesto e degli eventi principali Nel processo di interaction design esistono artificiale e l’interazione uomo-macchina rappre- caratterizzanti un determinato periodo storico, cinque dimensioni fondamentali che devono es- sentino strumenti necessari per aiutare la pro- dei musei in cui sono conservate le opere e delle sere prese in considerazione: 1) le parole utilizza- gettazione di soluzioni al fine di migliorare l’ac- scelte museografiche ad esse relative; questa fa- te per guidare l’interazione che comprendono il cessibilità del Patrimonio Culturale e mantenere se prevede incontri e seminari con storici e criti- testo (ad esempio le etichette dei pulsanti) e aiu- il focus sull’essere umano. In questo panorama, ci dell’arte e del design, curatori di mostre e alle- tano a fornire agli utenti la giusta quantità di infor- diventa sempre più importante adottare un ap- stimenti specifici, eventuali interviste, consulta- mazioni; 2) le rappresentazioni visive che sono proccio multidisciplinare che combini insieme zione e redazione di bibliografie, di audiovisivi e elementi grafici come immagini, tipografia e ico- competenze estremamente variegate quali: abi- apparati fotografici, individuazione di parole chia- ne che aiutano nell’interazione dell’utente; 3) gli lità grafica e progettuale, competenze ingegne- ve, costruzione di data visualization dei materiali oggetti fisici/spaziali, riferiti al mezzo attraverso il ristiche e informatiche nel campo dell’intelligen- consultati; quale gli utenti interagiscono con il prodotto o za artificiale e in materia di fattori umani ed ergo- 2) Creazione di brevi narrazioni, legate alla prima servizio (ad esempio su laptop tramite un mouse nomia. Fornire gli elementi di base dell’interac- fase con scritti e utilizzo di strumenti quali lo sto- o tramite touch screen su telefono cellulare); 4) il tion design è quindi un passo fondamentale per ryboard, concepiti al fine del progetto multime- tempo, riferito ai media che cambiano con il tem- raggiungere l’obiettivo di fondere la narrazione diale e interattivo, con la partecipazione di com- po, come animazioni, video e suoni; 5) il compor- dell’opera analogica con quella in forma digitale. petenze nel campo della comunicazione, dello tamento che riguarda il modo in cui le quattro di- Nell’ambito delle attività svolte nel contesto del storytelling e della fotografia; concept del pro- mensioni precedenti definiscono le interazioni of- progetto di Museum Experience Design si è quin- dotto multimediale e scelta del target di riferi- ferte da un prodotto (ad esempio come gli utenti di scelto di prestare attenzione anche agli stru- mento specificando attraverso quali tools si in- possono eseguire azioni su un sito Web o come menti tecnologici e alla necessità di acquisire com- tende comunicare l’esperienza museale; gli utenti possono utilizzare una particolare appli- petenze di base di programmazione che consen- 3) Progetto dell’identità visuale, con gli strumen- cazione), oppure il modo in cui il prodotto reagi- tano di sviluppare prototipi di applicazioni inte- ti propri del graphic design, dalle scelte tipogra- sce agli input degli utenti e fornisce feedback. rattive e multimediali tramite un linguaggio stu- fiche a quelle cromatiche e di immagine, con l’au- L’intelligenza artificiale è un’altra disciplina diato ad hoc per i designer e per supportare effi- silio di esperti del campo e riscontro delle pro- che sta acquisendo sempre più rilevanza nel cacemente l’interazione. poste a livello curatoriale (Figg. 7-12); contesto dell’esperienza museale perché aiuta Nel corso dell’ultima esperienza portata avan- 4) Sviluppo del progetto multimediale con soft- a migliore l’esperienza definita attraverso le cin- ti nel contesto della mostra Reflections – Dino ware dedicati, ricerche a livello di sound design que dimensioni dell’interaction design con con- Gavina, l’Arte e il Design, prima ancora di defini- e della grafica di supporto; tenuti multimediali personalizzati per il visita- re il concept delle applicazioni, si è puntato sulla 5) Applicazioni interattive multimediali realizzate tore e contestualizzati all’ambiente circostante. definizione ed analisi delle funzionalità che l’ap- tramite l’applicazione dei principi dello user-cen- Le moderne soluzioni di intelligenza artificiale cer- plicazione interattiva avrebbe dovuto supporta- tered design che accompagnino il visitatore in cano di mettere l’utente al centro creando espe- re in base al tipo di pubblico da coinvolgere (fa- una esperienza caratterizzata dalla narrazione rienze e supporto personalizzati e per raggiun- cendo considerazioni, ad esempio, sull’età o sui dell’analogico tramite strumenti digitali immersi- gere questo scopo, raccolgono dati sul com- possibili interessi) e al tipo di esperienza che si vi; a tal fine, è necessaria la collaborazione di di- portamento e le preferenze degli utenti e le cor- intende offrire (raccontare tramite il gioco o più verse figure professionali e tecniche quali desi- relano tra loro. Esempi particolarmente rilevanti semplicemente accompagnare il visitatore nella gner, specialisti di interaction design, specialisti nel contesto in esame sono dati da sensori che visita con una narrativa più ‘tecnologica’). Il risul- di sistemi mobili e pervasivi e esperti di intelli- raccolgono dati psicofisici al fine di misurare il li- tato è stato lo sviluppo di prototipi di applicazioni genza artificiale. vello di eccitazione o dall’uso di dispositivi che estremamente diverse tra loro che vanno da un I contenuti del progetto multimediale sono il tracciano il percorso di un visitatore attraverso concept spiritoso e in stile comics molto orienta- fondamento dell’esperienza interattiva sviluppa- una mostra e che consentono poi di correlare to ad un pubblico giovane fino a concept sofisti- ta attraverso tools specifici, nell’ottica di testare tali percorsi con dati personali sulle preferenze e cati e in stile più classico più orientati ad un pub- un processo integrale di progettazione e condi- visione disciplinare. Interaction Design e Intelligenza Artificiale: il loro ruolo nell’esperienza museale | Un fatto- re preponderante per il successo della comuni- cazione museale nella contemporaneità è quello ricoperto dal grado di coinvolgimento e di ap- prezzamento mostrato dal visitatore (o più in ge- nerale dall’utente fruitore della mostra). In un’e- poca sempre più contraddistinta dalla tecnolo- gia e dalla sua pervasività, il successo dell’espe- rienza museale non può prescindere dall’inclu- sione di uno spazio virtuale che accompagni il visitatore durante la sua visita. A tale scopo, la disciplina della User Experience Design sta ac- quistando sempre più rilevanza nel contesto del- la comunicazione museale. Il suo scopo è quello di progettare un ambiente (reale o virtuale) volto ad aumentare il livello di soddisfazione e la fe- deltà del cliente migliorando l’usabilità, la faci- lità d’uso e il piacere fornito nell’interazione tra il Fig. 6 | Interactive Multimedia Museum Experience: design and research process (credit: authors). 203
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 esperito aumentando di volta in volta la consa- pevolezza delle conoscenze acquisite. Se il vec- chio museo si concentrava sugli oggetti, il mu- seo contemporaneo si concentra sulle persone, offrendo al design un campo di sperimentazione progettuale di grande interesse scientifico, cul- turale e sociale. Museums have recently become places where visual evidence linked to the environment and cultures produced by various civilisations coex- ist with new forms of communication involving digital sharing, up to and including the design of interactive environments in the name of expand- ing the sphere of perception. The museum as a hybrid device (Irace, 2014) has accentuated its character as a complex cultural structure between material and immaterial, despite being based on a few clearly identifiable elements: the collec- tion, the public, the staff and the location (Marini Clarelli, 2021). Contemporary museum concepts are the subject of studies and researches that critically analyse from different angles the rela- tionship between analogue and virtual, edutain- ment, conscious use of digital technologies and traditional knowledge of the preserved works. These issues are central to the evolution of the social and cultural role of the museum (Bonacini, 2011; Branchesi, Curzi and Mandarano, 2017; Fonti and Caruso, 2012; Mandarano, 2019) and have been investigated in semiotics (Eco and Pezzini, 2015; Pezzini, 2011), more properly the- oretical and curatorial with radical hypotheses such as those of art historian Catherine Grenier (2013), or with a strongly critical approach (Po- mian, 2021). Grenier questions the future of museums, threatened by the economic crisis, the transfor- Figg. 7, 8 | Reflections – Dino Gavina, Arts and Design, design project by L. Bellini and B. Ventimiglia. mation of cultural practices, and recently also by pandemic events, and reinterprets the French model of the museum, based on a humanistic blico adulto e professionale in grado di accom- un aggiornamento tecnologico digitale (realtà au- conception rooted in the thought of the Enlight- pagnare e intrattenere il visitatore durante la sua mentata, smart spaces) sia dal punto di vista cri- enment, also linking to the idea of the ‘musée permanenza nel museo, mantenendo la coeren- tico, inserendo nel processo un passaggio che imaginaire’ theorised by André Malraux (1965). za tra rappresentazioni nel mondo reale e mon- contempli approfondimenti disciplinari più ampi. The ‘polymorphic museum’ proposed by the au- do virtuale (Figg.13-16). In tal senso, è auspicabile un coinvolgimento di thor welcomes new functions to disseminate cul- competenze che da diverse angolazioni, dalle ture and positions itself more actively with re- Conclusioni | La visione e l’approccio interdi- scienze alle humanities, contribuiscano con nuovi spect to society, integrating arts and civilisations, sciplinare che caratterizzano la metodologia pro- strumenti di confronto a implementare i valori del- according to a global and public vision of the posta includendo competenze del design, tec- lo storytelling, favorendo la creazione di narrazio- museum institution. The crucial aspects result- nologiche, storiche, museografiche e curatoriali ni tra multimedialità, intelligenza artificiale e com- ing from the profound change in the role of the costituiscono un modello di studio e sperimen- prensione approfondita di oggetti, artisti e dei siti museum in the contemporary world are identi- tazione trasferibile a differenti contesti e Istitu- nei quali sono conservati o esposti. Questo va- fied with two synergistic actions: on the one hand, zioni museali, comprendendo mostre tempora- lore aggiunto fa parte dell’ambito di ricerche mi- the continuous renewal of museum practices in nee e particolari allestimenti. La flessibilità del rate ad ampliare le conoscenze e a comunicarle line with a vision open to new audiences and processo proposto è parte integrante dell’ap- secondo una visione del Museo quale luogo de- multiple languages, and on the other hand, the proccio olistico che lo sottende, con possibilità mocratico, inclusivo e polifonico, aperto al dialo- development of strategies that reflect its dimen- di adattamento a contenuti culturali diversificati, go critico e al confronto tra passato e futuro. sion as a cultural product (Guccione, 2012). dall’antico al contemporaneo, da progetti speci- Il contributo, pur nel considerare l’evoluzio- Among the various specialised thematic ar- fici a ordinamenti permanenti, fino a performan- ne nel segno dell’immateriale quale fatto acqui- eas (research, curatorship, exhibition, manage- ces ed eventi, dalle opere d’arte tradizionali a mo- sito, si colloca in un’area di studi e sperimenta- ment) on which the museum as a device is based, stre di architettura e design. Il processo descrit- zioni che reputa imprescindibile la coesistenza communication strategies play an increasingly to può contribuire a un avanzamento delle ricer- tra forme analogiche e virtuali. Su questo tema si important role. The greater openness of muse- che teoriche e pratiche sulle modalità con cui il basa l’equilibrio dell’esperienza museale tra tra- um institutions towards civil society and the in- design della comunicazione attiva sintesi pro- dizione e innovazione, visita fisica e virtuale, co- centive of influxes and a new active and partici- gettuali mirate all’incremento delle conoscenze noscenza scientifica e diletto, inteso quale di- patory dimension of visitors have led to a greater attraverso innovative forme di live experience. spositivo atto ad innescare processi empatici. interest with respect to multimedia and interac- Il modello sperimentale e i suoi obiettivi pos- Un fattore di attrattività che induce nei visitatori tion design and in general to interdisciplinary pro- sono essere implementati in prospettiva, sia con un certo feeling, e il desiderio di ripetere quanto jects that develop narratives (Harada et alii, 2018) 204
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 according to a creative and virtual dimension, box’, the box based on visual perception that being institutions for the conservation and enhance- whose objective is to stimulate insights through has been the exhibition paradigm since the late ment of works and becoming places of experimen- enjoyment, as indicated by the ICOM charter 1970s (O’Doherty, 1999; Guccione, 2012). The tation and research, contemplating aspects linked since 2007 (Sutera, 2016). The new media have digital interpretation of the world and its repre- to sensoriality (Saumarez Smith, 2006). meant an easier and wider access to information, sentation set in the Tokyo Museum (Figg. 3-5) In this complex and constantly evolving dimen- the possibility of making intercultural collabora- are linked to the first experiments in the relation- sion, this contribution is part of a framework of re- tions and, of course, the reception of a wider au- ship between multimedia and architecture3 and search and practices dedicated to digital inter- dience. Telematics applied to museography has mark a new transition in the relationship between pretation and communication of the museum, introduced strong changes in visualisation, work- nature and the artificial, radicalising the idea of according to a concept of cultural heritage as an ing methods, relationships and visitor involve- the transformation of the environment by man, organism that can be increased. The proposed ment, with a view to a balanced coexistence of already pointed out by Gillo Dorfles (1968). The model, Interactive Museum Experience, which analogue and new media (Henning, 2006). These search for a different balance aimed at natural- has been validated in its variants of Museum Ex- virtual spaces are not to be considered as alter- ising artificial products, including images, and perience Design and Architecture Dance Design natives to the traditional museum visit, on the aimed at new creative values, is the process that through scientific publications, international con- contrary, they can trigger insights and innovative would lead to a reconversion of the ‘anti-natu- ferences and design experimentation, is interdis- learning processes in a participatory perspec- ralness’ that we have created into the ‘natural- ciplinary and combines new international muse- tive (Yang, Zhang and Jiang, 2015; Simon, 2010). ness’ on which we depend. The Mori Museum um concepts with graphics, multimedia and in- Recently, Museums have been experiment- and the Atelier des Lumières are extreme cases teraction design, also considering the contribu- ing with exhibition forms of strong emotional and of the use of digital technologies and offer critical tion of choreutics disciplines, according to a glob- sensory impact that include narratives of the reflections on the future development of muse- al and holistic vision4. Research activities with ap- contexts and the multiple stories connected to ums, which must find the right balance between plications have been carried out in the last five them (Levent and Pascual-Leone, 2014): the idea of a museum open to experimentation and sensoriality is a concept that dates back to the end of the 20th century and also refers to the theories of the critic and curator Nicholas Serota (1996) who created the Tate Modern in London in 2000. Serota argues that, consistent with the playful and performative characteristics of con- temporary art, the museum experience must take into account emotional components, revolution- ising the traditional approach to knowledge ac- quisition. This orientation is also present in con- temporary neuroaesthetic studies, which con- nect the activity of the human brain with bodily and thought reactions in the presence of beauty and art. Mirror neuron research has studied the empathic processes stimulated by artistic im- ages, going so far as to propose a broader eval- uation of Cultural Heritage that includes the emo- tions of the observer (Ardizzi et alii, 2018). The radicalisation of the sensory approach: museum layouts vs. immersive environments | In terms of museum design, the virtual design of the artificial has led to the establishment of museums such as the Mori Building Digital Art Museum in Tokyo, located on the artificial island of Odaiba and opened in 2018, and the Atelier des Lumières in Paris1, which offer visitors im- mersive environments. Dedicated to an interac- tive digital installation, the primary objective of the Mori Museum is the sensory involvement of the visitor2: a vision that follows in the evolution- ary wake of that concept of art and wonder that has its roots in the universe of the Wunderkam- mer (Galli Michero and Mazzotta, 2013). The cre- ation of a parallel world made up of a space that sets up immaterial objects and reinvents ge- ographies, resetting the concept of time with re- spect to traditional chronological orders, ampli- fies the perceptive responses of the users, trans- ported through powerful sensory stimuli in a di- mension of sound and moving landscapes. In this sense, the museum layout becomes the design of borderless spaces made up of a kaleidoscope of multimedia objects. The Mori Museum has been conceived as a ‘black box’, a box that dialogues with time by hosting installa- tions, performances and sound design (Figg. 1, Figg. 9, 10 | Reflections – Dino Gavina, Arts and Design, design project by E. Buonadonna, A. Iacono, F. D. Medina 2). This new model is the negative of the ‘white and M. Merola. 205
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 and video mapping. Experiences developed with- in the different declinations of storytelling have in- creased audience engagement, improving the us- er experience, and museum digital strategies have become central even at the end of lockdowns. In this framework, it is worth considering the role of design conceived as a device for trigger- ing creative processes and connecting interdis- ciplinary contents and actions aimed at innova- tion, where the role of the designer is consistent with a systemic approach limiting to what has been called ‘the choral architect’ (Ratti and Clau- del, 2015). A flexible figure, capable of coordi- nating different aspects of the project through specific methodologies involving specific theo- retical and technical skills. This approach also concerns the use of new technologies combined with museum communication strategies, which can enhance the architectures and the works pre- served in the Museums, respecting the differ- ent museum systems and choices. The starting point of interdisciplinary projects between multimedia and interaction design is the study and research of the works that are the subject of permanent collections or temporary exhibitions, in order to create stories and narra- tives that are interconnected and usable with dif- ferent tools, from audiovisual to artificial intelli- gence (Agostinelli et alii, 2019). The aim of the process is twofold: on the one hand, to expand audiences and improve the museum experience through perceptual and empathic involvement ac- cording to a ‘narrative experience’ dimension, and on the other hand, to enhance the Cultural Her- itage through intangible products based on the association and assembly of known and new con- tents. From the initial feeling, which refers to a par- ticipatory model of fruition, knowledge and insights mature, whose goal is to find a balance between learning and enjoyment on the model of edutain- ment and, in the case of an adult audience, info- tainment (Cerquetti, 2014; Dal Falco, 2018). The Interactive Museum Experience for the exhibition Reflections – Dino Gavina, Art and Figg. 11, 12 | Reflections – Dino Gavina, Arts and Design, design project by M. Alfieri, C. Cofini, A. Florian and G. Pastucci. Design | The interdisciplinary project ‘Interactive Museum Experience’, conceived by Professors and Researchers of Design and Computer Engi- years at university institutions (Sapienza and EN- of historical, critical and exhibition elements in neering of ‘Sapienza’ University of Rome and ded- SAM, Montpellier) and in collaboration with pres- order to create integrated digital narratives con- icated to museum communication, has been de- tigious Museums of Rome, with an approach that ceived as useful devices for understanding the veloped as part of the synergies between theo- integrates the physical experience of the visit, value of the multiple stories underlying the ob- retical research and design experimentation. historical and museographic knowledge, ana- jects and works on display. The results have been realised in collaboration logue and digital, in order to realise through multi- with Institutions of the City of Rome, such as the media and interactive tools new shared ideational Museum Experience: contents, tools, skills Andersen, Praz and Manzù Museums (Dal Falco processes, creating narratives to stimulate deep- and methodology between multimedia and and Vassos, 2017), the National Galleries of An- ening by bringing together different audiences. IoT | The process of digitisation and museum com- cient Art Barberini and Corsini (Dal Falco, 2020), The article is structured in three paragraphs munication was strongly accelerated after the the National Gallery of Modern and Contempo- that develop the theme from two complementary Covid-19 pandemic and the international lock- rary Art, for the ‘Reflections – Dino Gavina, Art angles: multimedia narration and its references downs that forced the closure of these institu- and Design’ exhibition. This exhibition explores in the literature on museum studies and muse- tions for long periods of time, with consequent se- the emblematic figure of Gavina, an enlightened um communication, and interaction design skills rious economic, social and cultural damage. Mu- entrepreneur and designer who worked mainly described in the third paragraph. The second seums’ resilience was measured with new pro- in Italy from the second half of the 20th century, paragraph introduces the last experiment dedi- jects including virtual tours, videos and in-depth weaving relationships with important interna- cated to the exhibition entitled Reflections – Di- information published and disseminated on so- tional artists. no Gavina, Art and Design held at the Galleria d’Ar- cial channels, also thanks to the collaboration with The process developed over five years has te Moderna e Contemporanea in Rome from 30 Google Art and Culture, which made it possible to led to the development of a methodology based June to 17 October 2021. The aim of the paper consult digital archives on the web. Digitisation al- on knowledge of the exhibition themes and of is the dissemination of the experimented model, so involved events, conferences, webinars, edu- the works to be experimented, making use of dif- whose originality lies in the interdisciplinary pro- cational and gamification activities, public aware- ferent skills. The projects integrate knowledge of cess pursued, aimed at interpreting a complex ness on social networks, podcasts, installations art history and museography, graphic and multi- 206
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 media design, linking audiovisual design with in- increasingly characterised by technology and its cerns the way in which the previous four dimen- teraction design and museum merchandising. In pervasiveness, the success of the museum ex- sions define the interactions offered by a prod- small and medium-sized museums, or exhibitions perience cannot disregard the inclusion of a vir- uct (e.g. how users can perform actions on a web- dedicated to an artist or a theme, the holistic ap- tual space that accompanies the visitor during site or how users can use a particular application), proach can associate biographical elements with his visit. To this end, the discipline of User Expe- or the way in which the product reacts to user works or objects, the historical context and the rience Design is becoming more and more rele- input and provides feedback. environment in which the artist lived. The narra- vant in the context of museum communication. Artificial intelligence is another discipline that tive is developed in a way that is consistent with Its aim is to design an environment (real or virtu- is becoming increasingly relevant in the context the visual identity of the museum, starting from al) aimed at increasing the level of customer sat- of the museum experience because it helps to the assumption that the graphic design should isfaction and loyalty by improving the usability, enhance the experience defined through the five be a constant reference in the project develop- ease of use and pleasure provided in the inter- dimensions of interaction design with multime- ment, as it represents the essential meanings of action between the customer (in our context the dia content that is personalised for the visitor the chosen themes. In some cases, particularly visitor) and the product (in our context the exhi- and contextualised to the surrounding environ- for temporary exhibitions, the logo concept con- bition). Within this discipline, a fundamental role ment. Modern artificial intelligence solutions seek stitutes the first piece of the puzzle of the system is played by interaction design, i.e. the design of to put the user at the centre by creating person- of objects dedicated to communication. The de- interactive products and services in which the alised experiences and support, and to achieve sign process is synthetically made up of areas of designer’s attention goes beyond the element this, they collect data on user behaviour and pref- knowledge and research that correspond to pre- under development to include the way in which erences and correlate them with each other. cise figures and skills (Fig. 6): users will interact with it. Particularly relevant examples in this context are 1) Knowledge of the works of art and/or objects, In the interaction design process there are sensors that collect psychophysical data in or- the biography of the artists and their social rela- five fundamental dimensions that need to be tak- der to measure the level of arousal, or the use of tions, the context and the main events charac- en into account: 1) the words used to guide the devices that track the path of a visitor through an terising a given historical period, the museums interaction which include text (e.g. button labels) exhibition and then correlate these paths with where the works are kept and the museographic and help provide users with the right amount of personal data on user preferences and back- choices related to them; this phase involves meet- information; 2) visual representations which are ground in order to make suggestions. ings and seminars with art and design historians graphical elements such as images, typography Pisoni et alii (2021), in a recent survey, point and critics, curators of specific exhibitions and in- and icons that aid in user interaction; 3) physical/ out that there is a strong expansion in the use of stallations, possible interviews, consultation and spatial objects, referring to the medium through innovative technologies in the context of all cul- drafting of bibliographies, audiovisual and pho- which users interact with the product or service tural heritage and in particular technology that tographic apparatus, identification of keywords, (e.g. on a laptop via a mouse or via a touch screen provides inclusive and accessible museum ex- construction of data visualization of the materials on a mobile phone); 4) time, referring to the me- periences, stressing that artificial intelligence and consulted; dia that change with time, such as animations, human-machine interaction are necessary tools 2) Creation of short narratives, linked to the first videos and sounds; 5) behaviour, which con- to help design solutions to improve the accessi- phase with writings and the use of tools such as the storyboard, conceived for the purpose of the multimedia and interactive project, with the par- ticipation of competencies in the field of commu- nication, storytelling and photography; concept of the multimedia product and choice of the tar- get audience specifying through which tools the museum experience is to be communicated; 3) Design of the visual identity, with the tools of graphic design, from typography to colour and image choices, with the help of experts in the field and feedback of the proposals at curatorial level (Figg. 7-12); 4) Development of the multimedia project with dedicated software, research into sound design and supporting graphics; 5) Interactive multimedia applications created through the application of user-centred design principles that accompany the visitor in an expe- rience characterised by the narration of the ana- logue through immersive digital tools; to this end, the collaboration of different professional and technical figures is necessary, such as design- ers, interaction design specialists, mobile and per- vasive systems specialists and artificial intelli- gence experts. The contents of the multimedia project are the foundation of the interactive experience de- veloped through specific tools, with a view to testing an integral process of disciplinary design and sharing. Interaction Design and Artificial Intelligence: their role in the museum experience | The de- gree of involvement and appreciation shown by the visitor (or more generally by the user of the ex- hibition) is a major factor in the success of con- Figg. 13, 14 | Reflections – Dino Gavina, Arts and Design, design project by G. Daniello, R. Favia, G. M. Mancini and temporary museum communication. In an age P. Micelli. 207
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 coherence between real world and virtual world representations (Figg. 13-16). Conclusions | The vision and the interdisciplinary approach that characterise the proposed method- ology, including design, technological, historical, museographic and curatorial skills, constitute a model of study and experimentation that can be transferred to different contexts and museum in- stitutions, including temporary exhibitions and special displays. The flexibility of the proposed process is an integral part of the holistic approach that underlies it, with the possibility of adaptation to diversified cultural contents, from ancient to contemporary, from specific projects to perma- nent arrangements, to performances and events, from traditional works of art to architecture and design exhibitions. The described process can contribute to an advancement of theoretical and practical research on how communication de- sign activates design syntheses aimed at increas- ing knowledge through innovative forms of live experience. The experimental model and its objectives can be implemented in perspective, both with a digital technological update (augmented reality, smart spaces) and from a critical point of view, by including in the process a step that contem- plates broader disciplinary insights. In this sense, it is desirable to involve skills from different an- gles, from the sciences to the humanities, con- tributing with new tools of comparison to imple- menting the values of storytelling, encouraging the creation of narratives between multimedia, artificial intelligence and in-depth understanding of objects, artists and the sites where they are preserved or exhibited. This added value is part of the scope of research aimed at expanding knowledge and communicating it according to a vision of the museum as a democratic, inclusive and polyphonic place, open to critical dialogue and confrontation between past and future. The paper, while considering the evolution in the sign of the immaterial as an acquired fact, is placed in an area of study and experimentation that considers essential the coexistence of ana- logical and virtual forms. On this theme is based the balance of the museum experience between tradition and innovation, physical and virtual vis- Figg. 15, 16 | Reflections – Dino Gavina, Arts and Design, design project by R. Marrocchelli and C. Stefanori. it, scientific knowledge and pleasure, intended as a device to trigger empathic processes. An at- tractive requirement that induces a certain feel- bility of Cultural Heritage and keep the focus on During the last experience carried out in the ing in visitors, and the desire to repeat what they the human being. In this context, it becomes more context of the exhibition Reflections – Dino Ga- have experienced, increasing their awareness of and more important to adopt a multidisciplinary vina, Art and Design, before defining the con- the knowledge they have acquired. If the old mu- approach combining extremely varied skills such cept of the applications, the focus was on the seum focused on objects, the contemporary mu- as graphic and design skills, engineering and definition and analysis of the functionalities that seum focuses on people, offering design a field computer skills in the field of artificial intelligence the interactive application would have to support of experimentation of great scientific, cultural and and human factors and ergonomics. Providing according to the type of public to be involved social interest. the basic elements of interaction design is there- (making considerations, for example, on age or fore a fundamental step towards achieving the possible interests) and the type of experience to goal of merging the narration of the analogue work be offered (telling through the game or simply with that in digital form. In the context of the ac- accompanying the visitor in the visit with a more tivities carried out in the context of the Museum ‘technological’ narrative). The result was the de- Experience Design project, it was therefore de- velopment of prototypes of extremely different cided to pay attention also to technological tools applications, ranging from a humorous, comic- and the need to acquire basic programming skills style concept very much oriented to a young au- that enable the development of prototypes of in- dience to sophisticated, more classical concepts teractive and multimedia applications through a more oriented to an adult and professional audi- language designed specifically for designers and ence, able to accompany and entertain the visi- to effectively support interaction. tor during his stay in the museum, maintaining the 208
Dal Falco F., Bonomi S. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 200-209 Acknowledgements va, 23-25 September 2019, Association for Computing Marini Clarelli, M. V. (2021), Che cos’è un museo, Machinery, New York, pp. 1-5. [Online] Available at: di- Carocci, Roma. The contribution is the result of a common reflection ag.uniroma1.it/marrella/papers/CHItaly2019.pdf [Ac- O’Doherty, B. (1999), Inside the White Cube – The of the Authors. Nevertheless, the introductory paragraphs, cessed 11 October 2021]. Ideology of the Gallery Space, UC Press, Berkeley. ‘The radicalisation of the sensory approach: museum Ardizzi, M., Ferroni, F., Siri, F., Umiltà, M. A., Cotti, Pezzini, I. (2011), Semiotica dei nuovi musei, Laterza, layouts vs. immersive environments’, ‘Museum experi- A., Calbi, M., Fadda, E., Freedberg, D. and Gallese, V. Roma-Bari. ence: contents, tools, skills: a methodology between mul- (2020), “Beholders’ sensorimotor engagement enhances Pisoni, G., Díaz-Rodríguez, N. Gijlers, H. and Tonol- timedia and IoT’, ‘The Interactive Museum Experience aesthetic rating of pictorial facial expressions of pain”, li, L. (2021), “Human-Centered Artificial Intelligence for the exhibition Reflections – Dino Gavina, Art and in Psychological Research, vol. 84, pp. 370-379. [On- for Designing Accessible Cultural Heritage”, in Applied Design’ are to be attributed to F. Dal Falco, the para- line] Available at: doi.org/10.1007/s00426-018-1067-7 Sciences, vol. 11, issue 2, 870. [Online] Available at: graph ‘Interaction Design and Artificial Intelligence: their [Accessed 10 October 2021]. doi.org/10.3390/app11020870 [Accessed 10 September role in the museum experience’ to S. Bonomi, while the Bonacini, E. (2011), Nuove tecnologie per la fruizione 2021]. ‘Conclusions’ are to be attributed to both authors. e valorizzazione del patrimonio culturale, Aracne, Roma. Pomian, K. (2021), Il museo – Una storia mondiale, Special thanks to: G. Coltelli, Official Art Historian Branchesi, L., Curzi, V. and Mandarano, N. (eds) Einaudi, Torino. of the National Gallery of Modern and Contemporary (2017), Comunicare il museo oggi – Dalle scelte museo- Ratti, C. and Claudel, M. (2015), Open source archi- Art, curator of the exhibition Reflections – Dino Gavina, logiche al digitale, Skira, Milano. tecture, Thames & Hudson, London. Art and Design; architect M. Brunori, one of Gavina’s Cerquetti, M. (2014), Marketing museale e creazione Saumarez Smith, C. (2006), “The future of museum”, last collaborators and author of the exhibition design; R. di valore – Strategie per l’innovazione dei musei italia- in Macdonald, S. (ed.), A companion to Museum Stud- D’Uffizi, PhD Candidate in Planning, Design, Architec- ni, FrancoAngeli, Milano. ies, Blackwell Publishing Ltd, Oxford (UK), pp. 543- ture Technology, Product Design Curriculum for the col- Dal Falco, F. (2020), “Design for Cultural Heritage 554. [Online] Available at: academia.edu/43662162/ laboration on the design and graphic concepts. Finally, Museum Experience Design – Progetto per la conoscen- Companion_to_Museum_Studies [Accessed 10 Novem- we would like to thank: M. Alfieri, L. Bellini, E. Buona- za e la valorizzazione di istituzioni museali a Roma”, in ber 2021]. donna, C. Cofini, G. Daniello, A. Iacono, R. Favia, A. Di Bucchianico, G., Fagnoni, F., Pietroni, L., Piscitelli, Serota, N. (1996), Experience or interpretation – The Florian, G. M. Mancini, R. Marrocchelli, F. D. Medina, D. and Riccini, R. (eds), 100 anni dal Bauhaus – Le pro- dilemma of Museums of Modern Art, Thames and Hud- M. Merola, P. Micelli, G. Pastucci, C. Stefanori, B. Ven- spettive della ricerca di design, Atti dell’Assemblea An- son, London. timiglia. nuale della Società Italiana di Design 13-14 giugno Simon, N. (2010), The Participatory Museum, Muse- 2019, Ascoli Piceno, Società Italiana di Design, pp. 104- um 2.0, Santa Cruz. [Online] Available at: participatory- Notes 111. [Online] Available at: iris.uniroma1.it/handle/11573 museum.org/ [Accessed 23 September 2021]. /1452887#.YY0Xl2DMJPY [Accessed 10 October 2021]. Sutera, S. (2016), ICOM Italia – Dalla nascita al 1) L’Atelier des Lumières is located in Paris in the Dal Falco, F. (2018), “Lo spazio pubblico del Museo 2016, Edizioni Cantagalli, Siena. Fonderie du Chemin-Verte (1835) and was founded in – Design and Museum experiences”, in Urbanistica Yang, Y. H., Zhang, H. and Jiang, B. Y. (2015), “The 2013 by Bruno Monnier, President of Culturespaces, Dossier, vol. 15, pp. 119-122. [Online] Available at: in- development and educational application of editable uni- with the idea of creating a digital art centre in Paris. uedizioni.com/it/prodotti/rivista/n-015-urbanistica- versity digital museum”, International Journal of Online 2) The author of the interactive installations is team- dossier [Accessed 11 October 2021]. Engineering, vol. 11, issue 1, pp. 13-19. [Online] Avail- Lab, an international and interdisciplinary art collective Dal Falco, F. and Vassos, S. (2017), “Museum Expe- able at: online-journals.org/index.php/i-joe/article/view/ founded in 2001, made up of artists, programmers, engi- rience Design – A Modern Storytelling Methodology”, 3937 [Accessed 05 September 2021]. neers, CG animators, mathematicians and architects, in Di Lucchio, L., Imbesi, L. and Atkinson, P. (eds), De- whose practices experiment with forms of integration be- sign for next | Proceedings of the 12th European Acade- tween the arts, sciences and technologies in order to tran- my of Design Conference, Sapienza University of Rome, scend the traditional boundaries of human perception. Italy, April 12-14, 2017, Taylor & Francis, Abingdon, 3) In 1958 Le Corbusier designed the Philips Pavilion pp. 3975-3983. for the Brussels Expo, whose organic forms of its interi- Dorfles, G. (1968), Artificio e natura, Einaudi, Torino. or would host the projection of a montage of black and Eco, U. and Pezzini, I. (2015), Le musée, demain, Ca- white photographs accompanied by Edgard Varèse’s com- simiro. position Le Poème Electronique; while at the New York Fonti, D. and Caruso, R. (eds) (2012), Il Museo con- World’s Fair (1964-65), in the IBM Pavilion by Eames e temporaneo – Storie esperienze competenze, Gangemi Saarinen, Think, the Eames designers’ video with music Editore, Roma. by Elmer Bernstein, would be presented (Ince and John- Galli Michero, L. and Mazzotta, M. (eds) (2013), Wun- son, 2015). derkammer – Arte, Natura, Meraviglia ieri e oggi, Skira, 4) Museum Experience Design has been developed Milano. since 2016 and in 2017 included the ADD (Architecture Grenier, C. (2013), La fin des musées?, Éditions du Dance Design) project with contributions from the per- Regard, Paris. formance and choreographic disciplines and the partici- Guccione, M. (2012), Come sarà il museo del futuro? pation of Elsa Decaudin artist-in-residence at ENSAM Lezioni di museografia contemporanea, MAXXI, Roma. (École Supérieure d’Architecture Montpellier, France). Harada, T., Hideyoshi, Y., Gressier-Soudan, E. and The project was carried out by Professors of the PDTA Jean, C. (2018), “Museum experience design based on and DIAG Departments of ‘Sapienza’ University of Rome multi-sensory transformation approach”, in Marjanović, with the Barberini and Corsini National Galleries, the D., Štorga, M., Škec, S., Bojčetić, N. and Pavković, N. Academy of Hungary of Rome and the patronage of the (eds), DS92 – Proceedings of the DESIGN 2018, 15th Institut Français Rome. The overall results of the experi- International Design Conference, pp. 2221-2228. [On- ence have been the subject of an International Confer- line] Available at: doi.org/10.21278/idc.2018.0150 [Ac- ence (Architecture Danse Design) held at ENSAM in cessed 10 September 2021]. Montpellier on 29 and 30 October 2018, presentations at Henning, M. (2006), “New Media”, in Macdonald, S. the Museums involved (2017, 2018, 2021), participation (ed.), A companion to Museum Studies, Blackwell Pub- in International Conferences and also related scientific lishing Ltd, Oxford (UK), pp. 302-304. publications (Dal Falco and Vassos, 2017; Dal Falco Ince, C. and Johnson, L. (eds) (2015), The world of 2018, 2020). Charles and Ray Eames, Thames & Hudson, London. Irace, F. (2014), Design & cultural heritage – Imma- References teriale virtuale interattivo, Mondadori Electa, Milano. Levent, N. and Pascual-Leone, A. (eds) (2014), The Agostinelli, S., Battaglini, F., Catarci, T., Dal Falco, multisensory museum – Cross-disciplinary perspectives F. and Marrella, A. (2019), “Generating Personalized on touch, sound, smell, Memory, and Space, Rowman & Narrative Experiences in Interactive Storytelling through Littlefield, Lanham (US). Automated Planning”, in Gamberini, L., Pittarello, F. Malraux, A. (1965), Le musée imaginaire, Gallimard, and Spagnolli, A. (eds), CHITALY ’19 – Proceedings of Paris. the 13th Biannual Conference of the Italian Conference Mandarano, N. (2019), Musei e media digitali, Caroc- SIGCHI Chapter Designing the next interaction, Pado- ci, Roma. 209
Puoi anche leggere