CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
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APPRENDERE TECNOLOGICAMENTE CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI PROPOSTE PER INSEGNANTI, STUDENTI, FAMIGLIE E ORGANIZZAZIONI Anno 2018 - 2019
CHI È TALENT 0. CHI È TALENT TALENT è una startup innovativa a vocazione sociale fondata ad Osimo, in Provincia di Ancona, nel 2015 da quattro giovani soci con formazioni diverse (dalla Psicologia e le Scienze dell’Educa- zione all’Ingegneria), ma accomunati dalla passione per le tecnologie e l’educazione. La startup in circa due anni si è affermata come un riferimento per un numero crescente di scuole e di inse- gnanti interessati alla sfida di riprogettare i processi della didattica grazie alle possibilità fornite dalle tecnologie oggi disponibili. Nel campo della formazione per la scuola, TALENT ha già prestato i suoi servizi in istituti scola- stici e snodi formativi nelle Marche, in Umbria, in Abruzzo e in Emilia Romagna coinvolgendo oltre 1000 docenti e più di 5000 studenti dalla scuola dell’infanzia alle superiori. La startup inoltre collabora con enti pubblici (es. Comuni, Università), imprese e organizzazioni del terzo settore per iniziative come corsi e festival culturali e educativi, e in accordi in rete per la partecipazione a bandi regionali e nazionali, pubblici e privati. Dalla startup è nato il progetto Weturtle.org, una web community aperta a insegnanti, forma- tori, educatori e appassionati con lo scopo di creare un grande spazio aperto per la condivisione di risorse e per la formazione sui temi delle tecnologie educative. 03
IL CATALOGO / LO STAFF 0.1 IL CATALOGO Nel catalogo i servizi di TALENT sono organizzati in due grandi aree: 1. l’area TALENT AT YOUR SCHOOL è dedicata al mondo della scuola e dell’educazione in ge- nerale: comprende laboratori per gli studenti, corsi di formazione per gli insegnanti e altre informazioni utili per collaborazioni con gli istituti scolastici; 2. l’area TALENT IN YOUR WORLD riguarda i servizi per il territorio, dai corsi per bambini e ragaz- zi, alle collaborazioni con imprese ed enti, alla progettazione per il terzo settore. Nella parte relativa ai laboratori e alle formazioni per insegnanti, sono descritti alcuni possibili percorsi realizzabili che servono da spunto sugli obiettivi, i temi, gli approcci educativi e le tec- nologie utilizzate da TALENT, ma che non sono esaustivi delle progettualità possibili che sono in costante aggiornamento. I percorsi descritti, inoltre, sono spesso adattabili per destinatari, fascia di età e contesti di svolgimento. Il team di TALENT è costantemente al lavoro per progettare e sperimentare nuove modalità di applicazione delle tecnologie a scuola e in altri contesti educativi. Le novità e gli sviluppi nelle attività di TALENT si possono seguire anche nel sito www.talenteducation.it, nella community Weturtle (www.weturtle.org) e nei canali social della startup. 0.2 LO STAFF CEO e Coordinatore generale Elisa Mazzieri CTO (Responsabile del settore tecnologico) e formatore Lorenzo Cesaretti Responsabile del settore educativo e formatore Michele Storti Responsabile dello sviluppo web Alessandra Galassi Formatore Luca Balestra Formatore Federico Camilletti 04
SOMMARIO Sommario 0. CHI È TALENT 02 0.1 Il Catalogo 03 0.2 Lo Staff 03 1. TALENT AT YOUR SCHOOL 06 1.1 Formazione Docenti 07 1.2 Laboratori in classe 17 1.3 Viaggi studio e alternanza scuola-lavoro 35 1.4 Collaborazioni con le scuole 36 1.5 Attività di ricerca Talent 37 2. TALENT IN YOUR WORLD 38 2.1 Laboratori, Camp e iniziative formative 39 2.2 Collaborazioni 44 2.3 Welfare aziendale 45 2.3 Prodotti e consulenze 46 2.4 WeTurtle.org 47 3. EVENTI E INIZIATIVE 50 4. CONTATTI 51 06
TALENT AT YOUR SCHOOL 1. TALENT AT YOUR SCHOOL SERVIZI PER LA SCUOLA TALENT AT YOUR SCHOOL è l’insieme dei servizi che TALENT rivolge alla scuola. Essa comprende i laboratori didattici per gli studenti, in cui vengono utilizzate le tecnologie educative per affron- tare l’apprendimento delle discipline, e workshop e seminari per la formazione e l’aggiorna- mento degli insegnanti sui temi tecnologici, i metodi didattici innovativi e l’uso del digitale per l’insegnamento. Nelle pagine che seguono sono proposti a scopo illustrativo alcuni percorsi che appartengono all’esperienza maturata da TALENT nelle scuole con cui ha collaborato e alcuni esempi di proget- tazioni inedite. I vari aspetti delle proposte (obiettivi, tematiche, modalità di svolgimento, tecnologie impie- gate) possono essere adattati agli interessi e alle condizioni degli istituti scolastici. TALENT è inoltre a disposizione per la progettazione, o la co-progettazione insieme a dirigenti e docenti, di esperienze didattiche e formative personalizzate. 07
FORMAZIONE DOCENTI 1.1 FORMAZIONE DOCENTI TALENT si occupa di formazione e aggiornamento degli insegnanti di ogni ordine e grado svolgen- do corsi basati su presupposti pedagogici ed evidenze scientifiche, con un forte taglio metodologico e un approccio progettuale-laboratoriale. Le proposte - nei formati di workshop laboratoriali e seminari - hanno il fine di innovare i meto- di della didattica ed equipaggiare gli insegnanti con le competenze necessarie a introdurre le tecnologie digitali per rendere più efficace e coinvolgente l’esperienza di apprendimento degli studenti. Nello scorso anno scolastico TALENT ha coinvolto oltre 1000 docenti nel Centro Italia. I contenuti formativi riguardano tre aree principali: le tecnologie educative applicate alla didat- tica, le metodologie innovative per l’insegnamento e l’educazione alla cittadinanza digitale. Le attività di formazione si svolgono presso gli istituti scolastici che le richiedono. I corsi svolti da TALENT ottemperano alla direttiva ministeriale 170/2016. Agli insegnanti che avranno partecipato ai corsi verrà rilasciato un attestato di partecipazione da TALENT o dalla scuola di appartenenza. TALENT è inoltre a disposizione per progettare corsi, workshop e seminari per docenti su richiesta delle scuole per soddisfare esigenze formative specifiche. Le modalità di conduzione (in presen- za, online o mista) e gli aspetti organizzativi sono concordati con le scuole interessate. 08
TALENT AT YOUR SCHOOL CORSI AREA ORDINE COMPETENZE PAG M T C D I P S1 S2 D T L Introduzione al pensiero computazionale nella scuola dell’infanzia e primaria 09 Il Coding per la didattica con Scratch 09 Coding con Swift Playground 10 Robotica educativa: metodologie e strumenti per laboratori didattici 10 Tinkering: educare i nuovi creativi digitali 12 La didattica basata sui videogames 13 Digital Storytelling: fare didattica con le storie digitali 13 Classroom Debate: apprendere nei dibattiti 14 Strumenti per la didattica digitale 14 Le scienze cognitive applicate alla didattica 15 Educarsi (e educare) alle relazioni digitali 16 Area: M- Metodologie didattiche T- Robotica Educativa/Pensiero Computazionale/Tinkering (creatività digitale)/Game Making C- Educazione alla Cittadinanza D- Didattica con il digitale Ordine: I- Infanzia P- Primaria S1- Secondaria di primo grado S2- Secondaria di secondo grado Competenze attivate: D- Competenze tecnologiche/digitali T- Competenze trasversali (soft skills) L- Competenze lavorative/imprenditoriali 09
FORMAZIONE DOCENTI Introduzione al pensiero computazionale nella scuola dell’infanzia e primaria Destinatari: Insegnanti di scuola dell’infanzia e primaria Durata: 9 - 12 ore Descrizione Il corso mira a dare agli insegnanti gli strumenti per introdurre le basi del coding e del pen- siero computazionale nella scuola dell’infanzia e nei primi anni della primaria. I partecipanti saranno accompagnati a conoscere i principi del pensiero computazionale, i presup- posti pedagogici e le principali pubblicazioni dei ricercatori più influenti in questa area. In seguito saranno guidati a sperimentare giochi ed esempi di coding unplugged – realizzabili senza l’uso di strumentazioni tecnologiche - per introdurre la programmazione in classe; cono- sceranno le modalità e alcune attività per introdurre l’ape robotica Bee Bot nella didattica delle discipline; conosceranno esperienze di coding con Scratch Junior - uno strumento per l’introdu- zione del pensiero computazionale dai 5 anni - e con Scratch, utilizzato dagli 8 anni circa. Inoltre, saranno introdotti al physical computing attraverso kit educativi come Makey Makey. Per ciascuno strumento, gli insegnanti saranno supportati nella riflessione su come applicarli in modo efficace nella loro classe e su come progettare nuove attività didattiche disciplinari e inter- disciplinari caratterizzate da un approccio attivo e sperimentale per gli studenti. Il coding per la didattica con Scratch Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado e secondo grado Durata: 9 - 12 ore Descrizione Il corso si propone di mostrare le potenzialità educative di Scratch come strumento per intro- durre la programmazione e rendere i docenti autonomi nella progettazione di attività legate alle discipline scolastiche. Scratch è un software di coding versatile che permette al docen- te di coinvolgere gli studenti in esperienze di apprendimento attivo connesse a tutte le discipline scolastiche, e nel contempo promuovere lo sviluppo di competenze digitali e trasversali. Nel corso, che utilizzerà la metodologia del learning by doing e avrà un taglio laboratoriale, si affronteranno le basi pedagogiche dell’utilizzo dei linguaggi di programmazione nella didattica e se ne ripercorreranno le tappe storiche principali fino a Scratch. Attraverso esercizi e sfide, gli insegnanti faranno i primi passi in Scratch e impareranno a utiliz- zare le sue funzioni, dalle più elementari alle più complesse. Sperimenteranno la creazione di di- versi tipi di progetti (quiz, presentazioni, storie animate, simulazioni, videogames) e come poterli inserire nei percorsi disciplinari in classe per favorire l’apprendimento delle discipline. Al termine gli insegnanti avranno compreso le potenzialità educative di Scratch e saranno in grado di costruire in modo autonomo progetti didattici per diversi ambiti disciplinari. Il corso è rivolto a gruppi di insegnanti omogenei per area disciplinare (umanistica, scientifi- co-tecnologica). 10
TALENT AT YOUR SCHOOL Coding con Swift Playground Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado Durata: 6 ore Descrizione Il coding e la robotica educativa permettono di progettare percorsi didattici innovativi capaci di far emergere le diverse intelligenze e di coinvolgere lo studente in una esperienza di studio coinvolgente. In questo corso si proporrà l’utilizzo di Swift Playground, un ambiente di programmazione per bambini e ragazzi progettato da Apple e uno strumento versatile che permette al docente di introdurre il coding in classe in modo divertente e creativo. Nel corso sono mostrate le potenzialità educative di Swift Playground come strumento di introdu- zione alla programmazione e al coding, ma soprattutto esso mira a rendere i docenti consapevoli delle possibilità di progettazione legata alle discipline scolastiche con Swift Playground. Dopo aver conosciuto i principi pedagogici alla base dell’utilizzo dei linguaggi di programma- zione nella didattica, si procederà con la spiegazione e la sperimentazione delle funzionalità di Swift Playground: dalle prime elementari sperimentazioni guidate, attraverso le quali introdurre concetti basilari (esecuzione sequenziale, ciclica e condizionata di istruzioni, le variabili etc.) fino ad arrivare al possibile sviluppo di progetti personali (disegni geometrici, giochi a quiz, videoga- me....) da poter collegare alle varie discipline scolastiche. Robotica Educativa: metodologie e strumenti per labora- tori didattici Destinatari: Insegnanti di ogni ordine e grado Durata: 9 - 12 ore Descrizione L’obiettivo del corso è fornire agli insegnanti le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati diversi robot didattici, e/o la scheda Arduino. La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici che coinvolgono lo studente in un’e- sperienza di apprendimento innovativa. L’introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l’apprendimento delle discipline, offrendo ai docenti nuovi mezzi per far emer- gere le diverse intelligenze e valorizzare le capacità di ogni studente. Inoltre, crea un contesto privilegiato per lo sviluppo di competenze trasversali come il lavoro in gruppo, il problem solving e la gestione di un progetto. I partecipanti saranno introdotti alle varie applicazioni del settore della robotica, e in particolare della robotica educativa, di cui verranno presentati i temi della ricerca pedagogica e tecnologica attuale. Gli insegnanti useranno il kit LEGO WeDo Education con Scratch per affrontare in piccoli gruppi al- cune sfide proposte dal formatore. Saranno presentati progetti replicabili nelle varie discipline come punto di partenza per l’ideazione di nuovi percorsi didattici da applicare in classe. 11
FORMAZIONE DOCENTI Sarà inoltre introdotto l’approccio della robotica creativa, che consente di costruire robot didattici a basso costo con materiali di recupero. Gli insegnanti lavoreranno quindi con il kit LEGO Mindstorms EV3 Education con il quale costru- iranno un robot e faranno prove di programmazione con l’apposito software LEGO, e ne approfondi- ranno le applicazioni didattiche nell’ambito matematico, scientifico e tecnologico. Il corso può prevedere anche la presentazione della scheda Arduino di cui si affronteranno le moda- lità di utilizzo, di programmazione e le principali applicazioni disciplinari (in particolare in informatica, elettronica e fisica). Nota: In base al gruppo di docenti partecipanti verranno selezionati i kit più adatti alle loro necessità. 12
TALENT AT YOUR SCHOOL Tinkering: educare i nuovi creativi digitali Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado Durata: 6 - 9 ore Descrizione Si sta sempre più diffondendo nella società la cultura dei makers o artigiani digitali: lo slogan “Do It Yourself” ben rappresenta l’idea alla base di questa rivoluzione culturale in cui l’utilizzo di stampanti 3D e schede elettroniche in combinazione con altri materiali permette di creare qualsi- asi cosa si abbia in mente (o quasi). La scuola come si pone davanti a questa innovazione? Le potenzialità educative e didattiche del Tinkering non sono da sottovalutare e sono state evidenziate anche nel Piano Nazionale Scuola Digitale: ideare un’invenzione, progettarla da soli o in team, crearla, testarla e modificarla rappre- sentano infatti un vero e proprio ciclo di progetto nel quale può esser coinvolto lo studente e che stimola lo sviluppo di competenze trasversali e imprenditoriali. Nel corso sarà presentata la metodologia didattica del project based-learning caratterizzata dall’attenzione al momento progettuale, ovvero alla ricerca collaborativa di soluzioni rispetto ad un problema posto attraverso la creazione di prodotti o artefatti ricorrendo alle nuove tecnologie. Gli insegnanti, oltre a cimentarsi con motorini e materiali di recupero, sperimenteranno alcuni kit tra cui il Makey Makey, un kit economico che grazie ad una scheda elettronica permette di connettere oggetti al computer, il cui comportamento potrà essere poi programmato tramite il software Scratch. Inoltre verranno proposte possibili attività di coding con Scratch per affrontare le diverse discipline. 13
FORMAZIONE DOCENTI La didattica basata sui videogames Destinatari: Insegnanti di scuola primaria, secondaria di primo e secondo grado Durata: 9 ore Descrizione Oggi sappiamo che i videogiochi non sono soltanto uno strumento ludico, ma contengono grandi potenzialità per rendere più motivanti le esperienze didattiche e favorire negli studenti l’appren- dimento. Nel corso del laboratorio gli insegnanti conosceranno le diverse aree del game making (lo sviluppo di videogiochi) che promuovono nei ragazzi lo sviluppo di competenze trasversali e STEM richieste nelle professioni emergenti come la programmazione, lo storytelling, il design, il problem solving in team. Conosceranno inoltre l’ambiente di Minecraft e di altri software che permettono agli studenti di vivere esperienze immersive mentre lavorano sui concetti disciplina- ri. Gli insegnanti saranno in grado di progettare percorsi didattici basati sull’uso dei videogiochi e guidare gli studenti ad essere creatori dei loro videogiochi. Digital Storytelling: fare didattica con le storie digitali Destinatari: Insegnanti di scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo e secondo grado Durata: 6 - 9 ore Descrizione Il corso, di carattere teorico-pratico, ha lo scopo di introdurre e sperimentare le basi metodo- logiche e operative per l’uso didattico delle storie digitali. La creazione di storie digitali rappresenta una modalità coinvolgente di apprendimento colla- borativo che mette al centro lo studente e favorisce l’apprendimento di temi disciplinari ed extra-disciplinari. Questa metodologia dal carattere fortemente progettuale consente inoltre di sviluppare competenze digitali (utilizzo di software specifici e del web) e trasversali (come il project management, il lavoro in gruppo e le abilità narrative-comunicative). Nel corso gli insegnanti affronteranno le basi metodologiche per realizzare in classe un percorso di Digital Storytelling e verranno analizzate esperienze didattiche nelle varie discipline. Seguirà una fase in cui gli insegnanti guidati dal formatore progetteranno in piccoli gruppi un percorso di Digital Storytelling; infine sperimenteranno alcuni software gratuiti per la produzione e l’editing audio e video. Il corso è rivolto preferibilmente a gruppi di insegnanti omogenei per ordine e grado. 14
TALENT AT YOUR SCHOOL Classroom Debate: apprendere nei dibattiti Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado Durata: 6 - 9 ore Descrizione Il Classroom Debate è una metodologia didattica formalizzata nei contesti educativi anglosas- soni che si fonda sui modelli dell’apprendimento cooperativo e dell’educazione tra pari. In essa gli studenti sono i protagonisti di dibattiti strutturati con ruoli e regole ben definiti, nei quali affrontano in modo complesso e profondo le tematiche e allo stesso tempo si esercitano a lavorare in modo progettuale in team, all’uso efficace dei processi comunicativi (es. discor- so al pubblico, comunicazione non verbale) e alla logica argomentativa. Il corso introduce le strategie per progettare e condurre dibattiti formali in classe e alcuni stru- menti operativi a supporto del dibattito (schede progettuali, rubriche di valutazione, risorse digitali, software). Inoltre - attraverso l’osservazione di video ed esercitazioni di gruppo - sono proposti esercizi e giochi per la classe finalizzati a preparare gli studenti al dibattito formale attraverso il lavoro sull’argomentazione, sull’improvvisazione e sull’uso della comunicazione non verbale. Il corso è rivolto preferibilmente a gruppi di insegnanti omogenei per ordine e grado. Strumenti per la didattica digitale Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado Durata: 6 ore Descrizione Il corso di carattere teorico-pratico affronta i principali strumenti per la didattica digitale e per la condivisione delle risorse educative basata su cloud. Gli insegnanti conosceranno le applicazioni della suite Google per la condivisione di risorse digitali con gli studenti e tra docenti (es. creazione collaborativa di documenti, presentazioni, sondaggi, questionari online...). Verranno presentati web software e app gratuite per la produzione di risorse digitali integrabili nella didattica (es. infografiche, presentazioni dinamiche, timeline, mappe interattive, prodotti audio-video). Inoltre saranno analizzate alcune piattaforme per creare lezioni online a supporto della Flip- ped Classroom (es. Ted Ed, Tes Teach). Si approfondiranno i temi connessi alle risorse didattiche digitali: che cosa sono le risorse educative aperte (OER), dove trovarle nel web e le principali piattaforme free per la formazione. Saranno infine forniti gli elementi per la costruzione di un progetto didattico integrato con gli strumenti digitali. 15
FORMAZIONE DOCENTI Le scienze cognitive applicate alla didattica Destinatari: Insegnanti di scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo e secondo grado Durata: 4 ore Descrizione Le scienze cognitive (un campo di studio all’incrocio tra molte discipline tra cui psicologia, neuroscienze cognitive, biologia, intelligenza artificiale e linguistica) possono offrire importanti conoscenze sul processo di apprendimento ed essere così una risorsa per rendere più effica- ci le esperienze didattiche. Nel corso saranno riassunti i principali risultati delle scienze dell’apprendimento da cui si pos- sono trarre implicazioni operative su come migliorare le pratiche di insegnamento per favorire l’apprendimento efficace degli studenti. Gli insegnanti approfondiranno i processi con cui le memorie si formano, sono immagazzinate e rievocate; come individuare negli studenti sistemi di credenze che possono influenzare (in posi- tivo o in negativo) la loro predisposizione ad apprendere e quali strategie sono utili a modificarli in chiave positiva; come rendere gli studenti capaci di autoregolare il loro percorso di apprendi- mento attraverso capacità metacognitive e di studio; infine, come tradurre queste conoscenze e strategie nella progettazione didattica e nelle pratiche in classe. 16
TALENT AT YOUR SCHOOL Educarsi (per educare) alle relazioni digitali Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado Durata: moduli tematici da 3-4 ore ciascuno Descrizione Il veloce mutamento che il digitale imprime alle dinamiche sociali, ai comportamenti e alle rela- zioni nel mondo dei giovani richiede all’insegnante di aggiornarsi costantemente sulle dinamiche che coinvolgono gli studenti: come evolvono le relazioni sui social, quali nuove opportunità (es. creative, professionali) stanno emergendo nel web, quali sono i rischi per la salute e legali che i giovani possono correre, come intervenire in senso preventivo per evitarli. Gli insegnanti - in diversi moduli tematici - saranno guidati a conoscere i numerosi aspetti che compongono il mondo delle relazioni digitali: conoscere il cyberbullismo e altre forme di aggressività online; l’abuso di internet e le dipendenze tecnologiche; il mondo dei social e delle relazioni digitali tra i ragazzi; le tendenze sociali emergenti nel digitale (es. le fake news, le nuove professioni digitali ambite dai ragazzi); gli aspetti legislativi riferiti all’uso delle tecno- logie a scuola (es. privacy e trattamento dei dati personali) e le implicazioni dei reati digitali. Inoltre, gli insegnanti potranno sperimentare l’uso delle principali app, social e web communi- ty diffusi tra i giovani per conoscerne le opportunità e i rischi correlati. Gli insegnanti saranno coinvolti in lezioni, presentazione di video e casi reali, dibattiti, esercita- zioni in gruppo e sperimentazioni pratiche. 17
LABORATORI IN CLASSE 1.2 LABORATORI IN CLASSE TALENT realizza laboratori tecnologici e attività educative a favore della scuola dell’infanzia che privilegiano la sperimentazione di attrezzature tecnologiche, materiali manipolabili e prodotti digitali appropriati, allo scopo di coinvolgere i bambini in attività interattive, stimolanti e dal forte carattere educativo. I bambini sono accompagnati dagli educatori di TALENT a vivere esperienze in prima persona alla scoperta delle basi del pensiero computazionale, della robotica creativa e del metodo spe- rimentale: queste aree di esperienza, oltre a favorire lo sviluppo di conoscenze e competenze necessarie nel loro futuro di studio e lavoro, sono strumenti con un forte valore educativo poiché consentono di far emergere le attitudini di osservazione e di analisi, le capacità di ragionamento e riflessione, lo spirito creativo, le abilità manuali e la competenza collaborativa nel gruppo. Nella scuola primaria gli studenti possono interfacciarsi con tecnologie educative che consento- no di sperimentare modalità di lavoro collaborative e progettuali ed essere protagonisti di sfide e problemi complessi tratti dalla contemporaneità. I kit di robotica, di making, i videogiochi e i software educativi diventano così “mediatori cognitivi” concreti su cui mettere letteralmente le mani, per poter sperimentare e con cui costruire il pensiero e la conoscenza. I laboratori proposti, inoltre, sono strettamente connessi a uno o più settori disciplinari - dalle discipline matematico-scientifiche a quelle umanistiche e artistiche - al fine di favorire l’apprendi- mento dei concetti curricolari attraverso un approccio attivo e costruzionista. TALENT svolge inoltre laboratori con le tecnologie per la didattica rivolti ai ragazzi delle classi di scuola secondaria di primo e secondo grado. Quest’area comprende anche progetti dedicati all’alternanza scuola-lavoro per gli studenti degli ultimi tre anni delle superiori. Di seguito sono descritti alcuni progetti che possono essere adattati per tematica, complessità e condizioni della scuola. I percorsi possono essere inoltre progettati in modo personalizzato a partire dagli interessi delle scuole. Per ciascun percorso descritto vengono utilizzate alcune icone per indicare i destinatari a cui sono rivolti: Scuola Scuola Scuola Scuola dell’Infanzia Primaria Secondaria Secondaria I grado II grado 18
TALENT AT YOUR SCHOOL LABORATORIO AREA DISCIPLINE COMPETENZE ORDINE PAG R T G C U M ST D T L I P S1 S2 Alla scoperta dei robot e della programmazione 20 Costruiamo la nostra smart city! 21 Robot in scena! Storytelling con LEGO WeDo 22 Robot che suonano! 23 Il robot sul piano inclinato 23 Robotcar e il moto rettilineo 24 Robot arm and colors 25 L’inseguitore di linea 26 Rescue Challenge 27 Robot & Maths 27 Robot App! 27 Green robotic challenge 28 Scribbling machine per la robotica creativa 29 Oggi cosa inventi? Laboratorio crativo con Makey Makey 29 Creare videogiochi: da fruitori a costruttori di tecnologia 30 Pixel Art: alla scoperta delle immagini digitali 30 Laboratori didattici con Minecraft 30 Laboratorio di game making con Rpg Maker 32 Giochiamo a progettare un orto 32 Un mondo di dibattiti 33 Giovani narratori digitali: 33 laboratorio di Digital Storytelling Laboratori di Web Media Education 34 Onair: creare una web radio in classe 34 19
LABORATORI IN CLASSE Area: R- Robotica Educativa, Pensiero Computazionale e Coding T- Tinkering G- Game Making C- Educazione alla Cittadinanza Discipline: U- Discipline umanistiche/artistiche/sociali M- Matematica e fisica ST- Scienze e tecnologie Competenze attivate: D- Competenze tecnologiche/digitali T- Competenze trasversali L- Competenze lavorative/imprenditoriali Ordine: I- Infanzia P- Primaria S1- Secondaria di primo grado S2- Secondaria di secondo grado 20
TALENT AT YOUR SCHOOL Alla scoperta dei robot e della programmazione Durata: 8 - 10 ore Descrizione Sebbene sembrino poco più che giocattoli tecnologici per bambini, Bee Bot e altri robot educativi per l’infanzia sono strumenti attraverso cui i bambini possono incontrare i concetti di base della robotica e del pensiero computazionale. I bambini possono immergersi all’interno di narrazioni e scenari rea- listici o fantastici nei quali, interagendo con i robot da programmare per fargli compiere determinati percorsi, si troveranno di volta in volta a costruire oggetti e scenografie, a lavorare con le rappresenta- zioni dello spazio, le forme geometriche, il calcolo, la misurazione e a risolvere sfide collaborando nel gruppo. Per leggere un esempio del laboratorio realizzato in una scuola dell’infanzia, consulta il progetto “L’Ape Maya ed i suoi nuovi amici” pubblicato in www.weturtle.org. 21
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE Costruiamo la nostra smart city! Durata: 10 - 12 ore Descrizione Che cos’è l’energia? La sua produzione che impatto ha sull’ambiente? Quali sono le fonti di energia rinnovabili e come vengono utilizzate? Dalle risposte a queste domande, i bambini scopriranno come è possibile produrre energia pulita dalle risorse naturali; quindi costruiranno in team con il kit LEGO WeDo Education o con il LEGO Mindstorms EV3 Education dei modelli che ne simulino il funzionamento - come una pala eolica o un pannello solare - e che dovranno programmare con il software di coding Scratch. In seguito progetteranno, costruiranno e pro- grammeranno nuovi elementi tecnologici da inserire in uno scenario della loro città ripensata come “smart city” e costruita con materiali di recupero. I loro primi passi nel mondo della robotica e della programmazione saranno l’opportunità per riflettere sui grandi temi del presente e per immaginare un modello più sostenibile e intelligente di società. Se vuoi saperne di più, consulta il progetto “Rethink Loreto: we build our Smart City!” pubblicato in www.weturtle.org. 22
TALENT AT YOUR SCHOOL Robot in scena! Storytelling con LEGO WeDo Durata: 8 - 10 ore Descrizione E se usassimo i robot educativi per fare esperienza con la scrittura di storie e la drammatizza- zione? In questo laboratorio gli studenti si troveranno a inventare e scrivere le loro storie attorno ad alcuni personaggi umani, animali o fantastici, scopriranno come costruire e programmare un robot attraverso sfide svolte in piccoli team e infine metteranno in scena le loro storie per dar vita ai loro protagonisti robotici dentro una scenografia costruita con materiali di recupero. Così, l’apprendimento di concetti di tecnologia e delle altre discipline (l’arte, la geografia, l’italiano) si realizza senza sforzo dentro la magia e l’emozione di una storia originale che prende vita. Se vuoi saperne di più, consulta il progetto “Gli animali della savana: scrittura creativa e dramma- tizzazione di storie con i robot” pubblicato in www.weturtle.org. 23
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE Robot che suonano! Durata: 8 ore Descrizione Con la robotica educativa è perfino possibile compiere un viaggio che ripercorre le tappe della storia della musica, dagli strumenti antichi fino alla musica elettronica. I bambini si cimenteranno nella costruzione di semplici strumenti musicali antichi per scoprire i principi che ne determinano le sonorità. Saranno guidati in prove e sfide in team con il kit LEGO WeDo Education per sperimentare come “far suonare” un robot programmato con il software Scratch. Quindi, mentre impareranno le basi della notazione musicale, costruiranno creativamente il loro “robot musicale” e ne pro- grammeranno il funzionamento per potersi infine esibire in una performance musicale davvero innovativa! Il robot sul piano inclinato Durata: 8 - 10 ore Descrizione Gli studenti, attraverso il kit LEGO Mindstorms EV3 Education, svolgeranno in prima persona alcuni esperimenti relativi al moto sul piano inclinato e sperimenteranno in modo tangibile i concetti della scomposizione delle forze: analizzeranno le variazioni di velocità nel moto in disce- sa di una pallina sfruttando i sensori; rifletteranno sul ruolo svolto dalla forza d’attrito; program- meranno il robot per fargli raggiungere la condizione di equilibrio o per farlo muovere su piani differenti, e rifletteranno su come si modificano le variabili analizzate. Negli esperimenti verrà anche chiesto ai ragazzi di documentare le attività svolte, come è d’obbli- go nel metodo sperimentale, e di produrre una relazione tecnica e una presentazione per diffon- dere i risultati ottenuti. Affrontando le sfide del laboratorio i ragazzi svilupperanno le abilità di raccolta, analisi ed ela- borazione dei dati; eserciteranno le loro capacità di cooperazione nel team e di autonomia nella gestione di un progetto. 24
TALENT AT YOUR SCHOOL Robotcar e il moto rettilineo Durata: 8 - 10 ore Descrizione Gli studenti partiranno dal costruire in team un robot mobile con il kit LEGO Mindstorms EV3 Education e svolgeranno prove di programmazione per sperimentare le possibili traiettorie nello spazio. In seguito, utilizzando i dati raccolti nei test sul moto del robot, dovranno trovare una strategia per fargli compiere una distanza esatta. In seguito, analizzeranno come varia la velocità del robot negli intervalli di tempo, toccheranno con mano i concetti di moto rettilineo unifor- me e accelerazione e, dalla misurazione ripetuta delle variabili di spazio e tempo, arriveranno a ottenere grafici spazio-tempo e le formulazioni matematiche delle leggi del moto. Il progetto può essere svolto utilizzando Arduino BYOR (in particolare rivolto a studenti che cono- scono già linguaggi di programmazione come C, C++, Python). Per approfondire un esempio di laboratorio svolto, si può consultare il progetto “Robotcar e il moto rettilineo: il grafico spazio-tempo e la legge oraria del moto” nella piattaforma web www.weturtle.org. 25
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE Robot arm and colors Durata: 8 - 12 ore Descrizione È possibile creare in classe un braccio robotico in grado di discriminare gli oggetti su base cromatica e afferrare solo quelli di un certo colore? Attraverso il kit LEGO Mindstorms EV3 Education, i ragazzi sperimenteranno il processo di progettazione, costruzione e programmazione di un braccio robotico che simula quelli dell’au- tomazione industriale. Per superare la sfida di fargli afferrare solo gli oggetti di un determinato colore, gli studenti passeranno dall’applicare i teoremi e le formule trigonometriche per studiare il movimento del braccio nello spazio, allo studio della luce, del colore e dei parametri fisici correlati, come la lunghezza d’onda e la frequenza. In questa esperienza inoltre comprenderanno che cosa significa gestire un progetto aziendale in autonomia, nel team e con l’obiettivo di risolvere un problema tecnologico reale. 26
TALENT AT YOUR SCHOOL L’inseguitore di linea Durata: 12 ore Descrizione Perché far inseguire a un robot una linea? Non ci si pensa mai, ma questo processo è alla base di molti utilizzi dei robot, dal settore industriale alla ristorazione, all’health care. La sfida lanciata nel laboratorio è implementare nel robot un algoritmo affinché insegua una linea: questo genere di algoritmi è veramente utilizzato in campo ingegneristico, ad esempio nei robot programmati per spostare in autonomia carichi da un punto all’altro di un magazzino. Gli studenti in team faranno prove di costruzione, programmazione e test preliminari sul kit LEGO Mindstorms EV3 Education; scopriranno il funzionamento del sensore ad ultrasuoni, quindi tente- ranno di applicare i concetti di programmazione per scrivere un algoritmo risolutivo; in seguito ten- teranno di migliorare ulteriormente l’algoritmo e la capacità del robot di interagire con l’ambiente. Così, una sfida che rappresenta un campo di ricerca e di sviluppo industriale, può trasformarsi in un’esperienza didattica in cui gli studenti si appropriano di elementi di programmazione, della teo- ria del controllo, di matematica e fisica, e al tempo stesso sperimentano modalità di lavoro caratteri- stiche di molte professioni tecnologiche. Il progetto può essere svolto utilizzando Arduino BYOR (in particolare rivolto a studenti che cono- scono già linguaggi di programmazione come C, C++, Python). Per approfondire i contenuti del laboratorio si può consultare il progetto “L’inseguitore di linea” sulla piattaforma www.weturtle.org. Rescue Challenge Durata: 10 - 12 ore Descrizione Il corso “Rescue Challenge” è caratterizzato da esperienze che mirano a integrare l’approccio del problem solving a concetti e competenze tipiche della robotica e della programmazione. Nella prima parte del corso si lavorerà affinché gli studenti ottengano una conoscenza di base delle caratteristiche principali di un robot (motori, sensori, unità centrale), delle strutture clas- siche della programmazione (esecuzione sequenziale, ciclica, condizionata di istruzioni) e degli algoritmi tipici per il controllo di un robot (acquisire informazioni dall’ambiente tramite sensori, prendere decisioni e comandare di conseguenza i motori). Le attività proposte saranno sotto forma di sfida, problema da risolvere o esperimento, lavorando costantemente in team. Nella seconda parte, verrà presentata la sfida progettuale specifica, la Rescue Challenge: creare un robot personalizzato che riesca a muoversi in un ambiente sconosciuto con l’obiettivo di recuperare un oggetto specifico e portarlo “in salvo.” Gli alunni quindi costruiranno un robot adeguato a risolvere la sfida (dovendo effettuare scelte strategiche come ad esempio il posizio- 27
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE namento dei sensori e della pinza per la presa degli oggetti), proveranno a costruire algoritmi “personali” per risolvere la sfida ed effettueranno test ed esperimenti per verificare l’efficacia di quanto costruito. Per approfondire i contenuti del laboratorio si può consultare il progetto “L’inseguitore di linea” sulla piattaforma www.weturtle.org. Robot & Maths Durata: 12 ore Descrizione Che cosa c’entra un robot con la matematica? Il laboratorio sarà contrassegnato da una serie di sfide connesse ad alcuni argomenti disciplinari che si vogliono consolidare nella Matematica (proporzionalità diretta e inversa, proporzioni, equazioni, disequazioni), nella Geometria (ret- te, angoli, segmenti, poligoni) e nella Logica (operazioni con le proposizioni, costruzione di un diagramma di flusso). Gli studenti, suddivisi in team di lavoro, si cimenteranno nella costruzione di robot didattici con il kit LEGO Mindstorms EV3 e attraverso la programmazione affronteranno i concetti disciplinari applicandoli per un obiettivo concreto e in un contesto significativo. Attraverso le sfide e i pro- blemi da risolvere, sicuramente gli studenti vedranno la Matematica e la Geometria da un altro punto di vista. Robot App! Durata: 12 ore Descrizione Nel laboratorio gli studenti saranno accompagnati a conoscere gli elementi di base per la costru- zione di una app per smartphone o tablet che dovrà comunicare con un robot costruito da loro. Nella prima parte del modulo gli studenti acquisiranno una conoscenza di base delle caratteristi- che principali di un robot (motori, sensori, unità centrale), delle strutture classiche della program- mazione (esecuzione sequenziale, ciclica, condizionata di istruzioni) e degli algoritmi tipici per il controllo di un robot (acquisire informazioni dall’ambiente tramite sensori, prendere decisioni e comandare di conseguenza i motori). Le attività proposte saranno sotto forma di sfida, problema da risolvere o esperimento, lavorando costantemente in team. Nella seconda parte si affronterà la progettazione di un’app mobile tramite App Inventor, l’am- biente di sviluppo creato dal MIT di Boston. Si partirà dall’analisi delle specifiche, si passerà poi alla progettazione “su carta” del software fino ad arrivare allo sviluppo vero e proprio dell’applicazione. 28
TALENT AT YOUR SCHOOL Green robotic challenge Durata: 14 - 16 ore Descrizione La tecnologia trova infinite applicazioni nella società, tra le quali il miglioramento dei processi di coltivazione. In questo laboratorio gli studenti, dopo aver approfondito i concetti base della robotica, si cimen- teranno nella costruzione di un semplice orto automatico caratterizzato da motori, sensori, pompe per l’acqua e materiali di recupero. Nella prima parte del corso verranno presentati i ruoli nella progettazione robotica, le differenze tra uomo, macchina e robot, l’intelligenza artificiale dei robot e la validazione (come trovare e correggere errori hardware o software). Si passerà poi al project-work, cioè un sistema automatico che possa provvedere a tutte le neces- sità di una piantina (acqua, luce ecc...) combinando l’utilizzo di sensori e attuatori. Ad esempio i sensori di umidità e i sensori di luce permetteranno di decidere quando innaffiare la piantina e quando illuminarla con dei led, mentre dei touch sensor consentiranno all’utente di comandare in manuale gli attuatori (pompa, carroponte ecc...). Inoltre agli studenti verrà mostrato come fare data-logging, cioè come registrare dati dai sensori e creare i relativi grafici. Gli studenti impareranno così che è possibile mettere la tecnologia al servizio della natura, e a esprimere con essa la propria creatività. 29
TINKERING Scribbling machine per la robotica creativa Durata: 4 ore Descrizione Letteralmente scribbling machine significa “macchina che scarabocchia”, ma dietro i segni colorati che lascia sulla carta c’è molto di più. Assemblando semplici componenti elettronici e meccanici come motorini, batterie e fili di rame con altri di recupero (barattolini, plastilina e pennarelli) i bambini saranno gli inventori di piccole macchine in grado di muoversi nello spazio con tra- iettorie sempre diverse e di tracciare su carta punti, linee e forme colorate. Inoltre, modificando le variabili in gioco – es. materiali, superfici, colori e orientamenti - i bambini faranno esperienza dell’approccio sperimentale e potranno liberare le loro risorse creative e inventive. Oggi cosa inventi? Laboratorio creativo con Makey Makey Durata: 6 ore Descrizione Makey Makey è un semplice kit composto da una scheda elettronica e da connettori che con- sente di costruire circuiti in totale sicurezza utilizzando qualsiasi oggetto in grado di condurre elettricità come frutta, ortaggi, plastilina e il corpo umano. I bambini attraverso la costruzione scopriranno i principi dell’elettricità e della programmazione, ma soprattutto, dando libero sfogo alla loro inventiva, potranno creare invenzioni che interagiscono con i software del com- puter come tastiere personalizzate, controller per videogiochi, strumenti musicali innovativi o interfacce fisiche utili nelle attività didattiche, anche per l’inclusione di studenti svantaggiati. 30
TALENT AT YOUR SCHOOL Creare videogiochi: da fruitori a costruttori di tecnologia Durata: 8 - 12 ore Descrizione Gli studenti saranno introdotti al mondo dei videogiochi ripercorrendone lo sviluppo storico, dai primi videogame ai moderni software di game making. Affronteranno la progettazione dei vide- ogiochi attraverso lo storytelling, il game design e il lavoro con il suono allo scopo di creare ambienti e scenari coinvolgenti per il giocatore. In seguito entreranno negli ambiti più complessi del game making come la programmazione grafica, la fisica degli oggetti e l’intelligenza artificiale, per arrivare infine a progettare un vero videogioco. Nel percorso gli studenti esploreranno anche diversi ambiti delle STEM, dalla programmazione, all’utilizzo di software dedicati, alle professioni digitali del game making; inoltre, saranno stimo- lati all’esercizio integrato di numerose soft skills legate all’ambito cognitivo tra cui l’analisi, la progettazione e la metacognizione, e relazionale come il problem solving nel gruppo. Pixel Art: alla scoperta delle immagini digitali Durata: 8 - 12 ore Descrizione Come si può definire un’immagine e come sono fatte le immagini digitali? A partire da tali que- siti, solo in apparenza banali, i ragazzi andranno alla scoperta del pixel, ovvero l’unità di misura delle immagini digitali, e della relazione che lega i pixel alla nitidezza di un’immagine. Andranno indietro nel tempo all’epoca della Pixel Art, i cui concetti saranno in seguito applicati per ridise- gnare un’immagine scelta dai ragazzi in stile “pixelato”. Grazie a Minecraft, infine, l’immagine sarà ricreata in un ambiente digitale 3D che consente di modificarla, creare scene che simulano il movimento degli oggetti o introdurre interazioni con l’ambiente circostante, per passare dal linguaggio dell’immagine a quello dell’animazione. Per avere più informazioni sul laboratorio, consulta la scheda “Progetto Pixel Art” in www.weturtle.org. Laboratori didattici con Minecraft Durata: 8 - 12 ore Descrizione Minecraft è un gioco contraddistinto da un mondo virtuale aperto in cui il giocatore ha la libertà di costruire oggetti e modificare l’ambiente. Pubblicato per la prima volta nel 2009 e adatto a qualsiasi età dai 6 anni, ha avuto un successo 31
GAME MAKING E VIDEOGAME DIDATTICI crescente in tutto il mondo che dal settore degli appassionati di gaming si è esteso a quello dell’educazione, anche grazie alla versione Education e allo scambio libero di risorse da parte degli utenti. Oggi sempre più insegnanti riconoscono il valore e le sconfinate possibilità di Minecraft come strumento educativo nell’affrontare praticamente ogni area disciplinare; in questo mondo fatto di cubi è possibile ricreare scenari che immergono lo studente in avventure di ap- prendimento coinvolgenti e sfidanti. È possibile ricostruire città e monumenti di civiltà antiche per studiare la Storia, esplorare i con- cetti in Matematica e Geometria solida attraverso la progettazione di edifici o superfici, sperimen- tare come interagiscono i fattori ambientali dentro i vari biomi per apprendere la Geografia e le Scienze. 32
TALENT AT YOUR SCHOOL Laboratorio di Game Making con Rpg Maker Durata: 8 - 12 ore Descrizione Sviluppare un videogioco è un’arte e al tempo stesso una materia multidisciplinare in cui si inte- grano la Matematica, la Geometria, l’Informatica, l’Arte e perfino la Filosofia. I ragazzi utilizzeranno il software Rpg Maker per creare un videogame personale attraver- sando tutte le fasi di progettazione e sviluppo di un videogioco: nel lavoro grafico acquisiranno tecniche per costruire immagini e studieranno le proporzioni, le forme e gli spazi per creare gli ambienti del gioco; incontreranno elementi di teoria musicale per produrre musiche originali con un software dedicato; impareranno elementi di programmazione visuale per creare scenari, dialoghi, animazioni e interazioni tra i personaggi della storia; fino a svolgere una “regia” com- plessa di tutti gli elementi creati e ottenere così un’esperienza di gioco gratificante e di grande coinvolgimento. Giochiamo a progettare un orto Durata: 8 - 12 ore Descrizione In Minecraft Education tanti problemi presenti nel mondo reale (es. doversi procurare del cibo, costruire un’abitazione, progettare strade o città) possono essere simulati in un mondo virtuale altamente realistico che pone lo studente di fronte a scelte che influenzano l’ambiente nel quale si muove. In questo laboratorio i bambini prenderanno consapevolezza dei compiti e delle difficoltà da superare per gestire la coltivazione di un orto. Faranno esperienza dell’intero processo di progettazione e realizzazione di un orto: dapprima effettueranno un’analisi delle risorse naturali disponibili, selezioneranno le colture più adeguate ai terreni e alle condizioni ambientali, sce- glieranno gli strumenti agricoli, scopriranno come i fattori naturali e le azioni umane influenzano i ritmi di crescita delle piantagioni, fino a introdurre tecnologie per la semina o per la raccolta progettate in modo personale. Il gioco virtuale diventa così uno spazio avvincente in cui scoprire sistemi ambientali, processi economici e tecnologie produttive del mondo reale. 33
CITTADINZANZA DIGITALE Un mondo di dibattiti Durata: 6 - 8 ore Descrizione Gli studenti saranno guidati al mondo del dibattito attraverso un percorso progressivo che partirà da giochi ed esercitazioni in gruppo: con essi impareranno i segreti e le tecniche per costruire un’argomentazione efficace e per controargomentare; scopriranno come la comunicazione non verbale può influenzare la persuasività di un discorso; impareranno a usare software per produrre infografiche o altri documenti digitali a supporto del discorso. Infine, dopo una progettazione in team e una fase di preparazione, saranno i protagonisti di un dibattito formale in cui entrare nel vivo di argomenti disciplinari o temi trasversali a più discipline. Il progetto potrà essere adattato all’età degli studenti e agli interessi disciplinari dei docenti. Un esempio progettuale che applica il dibattito attraverso l’approccio role play è “Il dibattito della mongolfiera: Role play debate con Canva” pubblicato in www.weturtle.org. Giovani narratori digitali: laboratorio di digital storytelling Durata: 8 - 12 ore Descrizione Una storia digitale non è solo un prodotto multimediale per esprimersi e raccontare attraverso il web; è anche un processo che richiede agli studenti di compiere un viaggio: l’analisi delle storie digitali da cui siamo circondati tutti i giorni, la progettazione della storia, la scrittura del soggetto (script) e delle scene (storyboard), la ricerca e/o la produzione di materiale audio e video e infine il montaggio con i software che permette di trasformare gli ingredienti in un’opera narrativa digitale. Il laboratorio, progettabile in modo flessibile in base agli obiettivi didattici e alle caratteristiche del contesto scolastico, mira a coinvolgere gli studenti in un’esperienza di project-based lear- ning significativa, efficace sul piano dell’apprendimento e utile per l’esercizio di soft skills e competenze digitali. Alcuni esempi sono: • la produzione di booktrailer; • la realizzazione di video di sensibilizzazione per campagne rivolte alla comunità locale e web; • la creazione di video educativi rivolti a pari e studenti di età inferiore; • la creazione di storie digitali attraverso il coding con Scratch; • la produzione di inchieste e video-interviste su argomenti disciplinari e temi sociali. 34
TALENT AT YOUR SCHOOL Laboratorio di Web Media education Durata: moduli tematici da 4-6 ore ciascuno Descrizione I laboratori di Web Media Education hanno un taglio esperienziale, a seconda dei casi strutturati come progetti organici (project-based) o a sfide progressive (challenge-based), e mirano allo sviluppare una maggiore consapevolezza attorno ai media digitali e al web applicata ai temi dell’attualità. A seconda degli interessi delle scuole, gli studenti saranno accompagnati in modu- li tematici a: • imparare come cercare e valutare le informazioni nel web per non abboccare alle fake news in circolazione; • sfidare i compagni a squadre in gare e contest di fact-checking (verifica dei fatti) per scovare le fake news nel web; • conoscere i rischi, le minacce e i diritti del web che li riguardano direttamente; • svolgere un lavoro sul tema delle relazioni sul web per il contrasto dell’hate speech (linguaggio d’odio nel web); • compiere un viaggio “investigativo” nel mondo dei Big Data per scoprire come le aziende del web (siti, motori di ricerca, social network) utilizzano i dati e per quali scopi; • esplorare le nuove professioni del web e sperimentare forme di creatività digitale. A seconda dei temi affrontati, i partecipanti saranno coinvolti in attività unplugged, giochi di ruolo, dibattiti, sfide e progetti svolti al computer. OnAir: creare una web radio in classe Durata: 8 - 12 ore Descrizione Da mezzo di comunicazione di massa nell’epoca precedente all’esplosione della tv e in seguito del web, oggi il mondo della radio sta vivendo una nuova rinascita grazie alla comparsa delle web radio e ai servizi web che permettono a tutti di creare una propria radio e di fare comunicazione. Quello della web radio è un contesto che mette i ragazzi al centro della scena, dà loro voce e atti- va processi di cooperative learning potenzialmente su qualunque area disciplinare: in radio si può parlare di libri e letteratura, di cinema, trasmettere brani musicali composti dai ragazzi, creare un notiziario della scuola, trasmettere sketch comici... Ma essere responsabili di una web radio richiede anche altri compiti: ad esempio, collaborare in team dentro una redazione; creare le puntate che conterranno playlist musicali e altri conte- nuti (es. interviste); gestire un podcast e i canali social per diffondere la web radio. La web radio è quindi, anche, un’esperienza di realtà: essa rafforza nei ragazzi le soft skills che saranno importanti per le loro future professioni e che ancora, forse, neanche conosciamo: dalla progetta- zione, alle competenze comunicative, al lavoro in equipe, alle competenze software. Il laboratorio è adattabile agli studenti dalla scuola primaria alla secondaria di secondo grado. 35
VIAGGI STUDIO E ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO 1.3 VIAGGI STUDIO E ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO L’apprendimento di conoscenze e competenze attraverso le tecnologie è possibile anche oltre gli spazi fisici delle scuole: può avere luogo dentro percorsi più ampi progettati in chiave educativa che integrino diverse esperienze, luoghi, stimoli e persone. Nella prospettiva di accrescere il valore delle esperienze didattiche, TALENT progetta e coordina viaggi studio per le classi di scuola primaria, secondaria di primo e di secondo grado in cui le attività a carattere tecnologico sono associate a visite a tema turistico e ambientale, incontri con realtà del mondo aziendale e del panorama culturale nel territorio delle Marche. Questi viaggi studio sono programmati in collaborazione con un Tour operator che si occuperà di ogni aspetto logistico. Le proposte di viaggi studio sono rivolte a classi di studenti provenienti da tutta Italia. Inoltre TALENT è a disposizione per progettare percorsi di alternanza scuola-lavoro sul territo- rio rivolti agli studenti in uscita dalla scuola secondaria di secondo grado: gli studenti saranno coinvolti in laboratori tecnologici connessi a tematiche, strumenti e modalità di lavoro presenti in alcuni settori dell’innovazione tecnologica in campo aziendale e accademico; inoltre, saranno messi in contatto con realtà pubbliche e private del settore tecnologico per conoscere le profes- sioni svolte al loro interno. Un esempio di esperienza di alternanza scuola-lavoro è il progetto svolto presso il Liceo “Vol- ta-Fellini” di Riccione in collaborazione con TALENT e il gruppo di ricerca del Laboratorio di Modellistica, Analisi e Controllo di Sistemi Dinamici dell’Università Politecnica delle Marche. 36
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