CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta

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CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
CATALOGO
DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE
             E DEI SERVIZI
               ANNO 2018 - 2019
CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
APPRENDERE TECNOLOGICAMENTE

CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE
          E DEI SERVIZI

 PROPOSTE PER INSEGNANTI, STUDENTI, FAMIGLIE
             E ORGANIZZAZIONI

               Anno 2018 - 2019
CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
CHI È TALENT

     0. CHI È TALENT
     TALENT è una startup innovativa a vocazione sociale fondata ad Osimo, in Provincia di Ancona,
     nel 2015 da quattro giovani soci con formazioni diverse (dalla Psicologia e le Scienze dell’Educa-
     zione all’Ingegneria), ma accomunati dalla passione per le tecnologie e l’educazione. La startup
     in circa due anni si è affermata come un riferimento per un numero crescente di scuole e di inse-
     gnanti interessati alla sfida di riprogettare i processi della didattica grazie alle possibilità fornite
     dalle tecnologie oggi disponibili.
     Nel campo della formazione per la scuola, TALENT ha già prestato i suoi servizi in istituti scola-
     stici e snodi formativi nelle Marche, in Umbria, in Abruzzo e in Emilia Romagna coinvolgendo
     oltre 1000 docenti e più di 5000 studenti dalla scuola dell’infanzia alle superiori.
     La startup inoltre collabora con enti pubblici (es. Comuni, Università), imprese e organizzazioni
     del terzo settore per iniziative come corsi e festival culturali e educativi, e in accordi in rete
     per la partecipazione a bandi regionali e nazionali, pubblici e privati.
     Dalla startup è nato il progetto Weturtle.org, una web community aperta a insegnanti, forma-
     tori, educatori e appassionati con lo scopo di creare un grande spazio aperto per la condivisione
     di risorse e per la formazione sui temi delle tecnologie educative.

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CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
IL CATALOGO / LO STAFF

    0.1 IL CATALOGO

    Nel catalogo i servizi di TALENT sono organizzati in due grandi aree:

    1. l’area TALENT AT YOUR SCHOOL è dedicata al mondo della scuola e dell’educazione in ge-
       nerale: comprende laboratori per gli studenti, corsi di formazione per gli insegnanti e altre
       informazioni utili per collaborazioni con gli istituti scolastici;
    2. l’area TALENT IN YOUR WORLD riguarda i servizi per il territorio, dai corsi per bambini e ragaz-
       zi, alle collaborazioni con imprese ed enti, alla progettazione per il terzo settore.

    Nella parte relativa ai laboratori e alle formazioni per insegnanti, sono descritti alcuni possibili
    percorsi realizzabili che servono da spunto sugli obiettivi, i temi, gli approcci educativi e le tec-
    nologie utilizzate da TALENT, ma che non sono esaustivi delle progettualità possibili che sono in
    costante aggiornamento. I percorsi descritti, inoltre, sono spesso adattabili per destinatari, fascia
    di età e contesti di svolgimento.
    Il team di TALENT è costantemente al lavoro per progettare e sperimentare nuove modalità di
    applicazione delle tecnologie a scuola e in altri contesti educativi.
    Le novità e gli sviluppi nelle attività di TALENT si possono seguire anche nel sito
    www.talenteducation.it, nella community Weturtle (www.weturtle.org) e nei canali social della
    startup.

    0.2 LO STAFF

    CEO e Coordinatore generale
    Elisa Mazzieri
    CTO (Responsabile del settore tecnologico) e formatore
    Lorenzo Cesaretti
    Responsabile del settore educativo e formatore
    Michele Storti
    Responsabile dello sviluppo web
    Alessandra Galassi
    Formatore
    Luca Balestra
    Formatore
    Federico Camilletti

                                                                                                            04
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CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
SOMMARIO

   Sommario

   0. CHI È TALENT								02
      0.1 Il Catalogo									03
      0.2 Lo Staff									03

   1. TALENT AT YOUR SCHOOL					                        06
      1.1 Formazione Docenti								07
      1.2 Laboratori in classe								17
      1.3 Viaggi studio e alternanza scuola-lavoro					 35
      1.4 Collaborazioni con le scuole							36
      1.5 Attività di ricerca Talent							37

   2. TALENT IN YOUR WORLD						38
      2.1 Laboratori, Camp e iniziative formative					 39
      2.2 Collaborazioni								44
      2.3 Welfare aziendale								45
      2.3 Prodotti e consulenze							46
      2.4 WeTurtle.org								47

   3. EVENTI E INIZIATIVE						                         50

   4. CONTATTI									51

                                                             06
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TALENT AT YOUR SCHOOL

     1. TALENT AT YOUR SCHOOL
             SERVIZI PER LA SCUOLA

     TALENT AT YOUR SCHOOL è l’insieme dei servizi che TALENT rivolge alla scuola. Essa comprende i
     laboratori didattici per gli studenti, in cui vengono utilizzate le tecnologie educative per affron-
     tare l’apprendimento delle discipline, e workshop e seminari per la formazione e l’aggiorna-
     mento degli insegnanti sui temi tecnologici, i metodi didattici innovativi e l’uso del digitale per
     l’insegnamento.

     Nelle pagine che seguono sono proposti a scopo illustrativo alcuni percorsi che appartengono
     all’esperienza maturata da TALENT nelle scuole con cui ha collaborato e alcuni esempi di proget-
     tazioni inedite.
     I vari aspetti delle proposte (obiettivi, tematiche, modalità di svolgimento, tecnologie impie-
     gate) possono essere adattati agli interessi e alle condizioni degli istituti scolastici. TALENT è
     inoltre a disposizione per la progettazione, o la co-progettazione insieme a dirigenti e docenti,
     di esperienze didattiche e formative personalizzate.

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CATALOGO DELLE ATTIVITÀ FORMATIVE E DEI SERVIZI - ANNO 2018 2019 - My Didacta
FORMAZIONE DOCENTI

   1.1 FORMAZIONE DOCENTI

   TALENT si occupa di formazione e aggiornamento degli insegnanti di ogni ordine e grado svolgen-
   do corsi basati su presupposti pedagogici ed evidenze scientifiche, con un forte taglio
   metodologico e un approccio progettuale-laboratoriale.
   Le proposte - nei formati di workshop laboratoriali e seminari - hanno il fine di innovare i meto-
   di della didattica ed equipaggiare gli insegnanti con le competenze necessarie a introdurre le
   tecnologie digitali per rendere più efficace e coinvolgente l’esperienza di apprendimento degli
   studenti. Nello scorso anno scolastico TALENT ha coinvolto oltre 1000 docenti nel Centro Italia.
   I contenuti formativi riguardano tre aree principali: le tecnologie educative applicate alla didat-
   tica, le metodologie innovative per l’insegnamento e l’educazione alla cittadinanza digitale.

   Le attività di formazione si svolgono presso gli istituti scolastici che le richiedono.

   I corsi svolti da TALENT ottemperano alla direttiva ministeriale 170/2016.
   Agli insegnanti che avranno partecipato ai corsi verrà rilasciato un attestato di partecipazione da
   TALENT o dalla scuola di appartenenza.

   TALENT è inoltre a disposizione per progettare corsi, workshop e seminari per docenti su richiesta
   delle scuole per soddisfare esigenze formative specifiche. Le modalità di conduzione (in presen-
   za, online o mista) e gli aspetti organizzativi sono concordati con le scuole interessate.

                                                                                                         08
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TALENT AT YOUR SCHOOL

                     CORSI                          AREA            ORDINE        COMPETENZE     PAG

                                                M   T   C   D   I   P   S1   S2   D   T   L
      Introduzione al pensiero computazionale
      nella scuola dell’infanzia e primaria                                                      09
      Il Coding per la didattica con Scratch                                                     09
      Coding con Swift Playground                                                                10
      Robotica educativa: metodologie e
      strumenti per laboratori didattici                                                         10
      Tinkering: educare i nuovi creativi
      digitali                                                                                   12
      La didattica basata sui videogames                                                         13
      Digital Storytelling: fare didattica
      con le storie digitali                                                                     13
      Classroom Debate: apprendere nei
      dibattiti                                                                                  14
      Strumenti per la didattica digitale                                                        14
      Le scienze cognitive applicate alla
      didattica                                                                                  15
      Educarsi (e educare) alle relazioni
      digitali
                                                                                                 16

     Area:
     M- Metodologie didattiche
     T- Robotica Educativa/Pensiero Computazionale/Tinkering (creatività digitale)/Game Making
     C- Educazione alla Cittadinanza
     D- Didattica con il digitale

     Ordine:
     I- Infanzia
     P- Primaria
     S1- Secondaria di primo grado
     S2- Secondaria di secondo grado

     Competenze attivate:
     D- Competenze tecnologiche/digitali
     T- Competenze trasversali (soft skills)
     L- Competenze lavorative/imprenditoriali

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FORMAZIONE DOCENTI

   Introduzione al pensiero computazionale nella scuola
   dell’infanzia e primaria
   Destinatari: Insegnanti di scuola dell’infanzia e primaria
   Durata: 9 - 12 ore

   Descrizione
   Il corso mira a dare agli insegnanti gli strumenti per introdurre le basi del coding e del pen-
   siero computazionale nella scuola dell’infanzia e nei primi anni della primaria.
   I partecipanti saranno accompagnati a conoscere i principi del pensiero computazionale, i presup-
   posti pedagogici e le principali pubblicazioni dei ricercatori più influenti in questa area.
   In seguito saranno guidati a sperimentare giochi ed esempi di coding unplugged – realizzabili
   senza l’uso di strumentazioni tecnologiche - per introdurre la programmazione in classe; cono-
   sceranno le modalità e alcune attività per introdurre l’ape robotica Bee Bot nella didattica delle
   discipline; conosceranno esperienze di coding con Scratch Junior - uno strumento per l’introdu-
   zione del pensiero computazionale dai 5 anni - e con Scratch, utilizzato dagli 8 anni circa. Inoltre,
   saranno introdotti al physical computing attraverso kit educativi come Makey Makey.
   Per ciascuno strumento, gli insegnanti saranno supportati nella riflessione su come applicarli in
   modo efficace nella loro classe e su come progettare nuove attività didattiche disciplinari e inter-
   disciplinari caratterizzate da un approccio attivo e sperimentale per gli studenti.

   Il coding per la didattica con Scratch
   Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado e secondo grado
   Durata: 9 - 12 ore

   Descrizione
   Il corso si propone di mostrare le potenzialità educative di Scratch come strumento per intro-
   durre la programmazione e rendere i docenti autonomi nella progettazione di attività
   legate alle discipline scolastiche. Scratch è un software di coding versatile che permette al docen-
   te di coinvolgere gli studenti in esperienze di apprendimento attivo connesse a tutte le discipline
   scolastiche, e nel contempo promuovere lo sviluppo di competenze digitali e trasversali.
   Nel corso, che utilizzerà la metodologia del learning by doing e avrà un taglio laboratoriale, si
   affronteranno le basi pedagogiche dell’utilizzo dei linguaggi di programmazione nella didattica e
   se ne ripercorreranno le tappe storiche principali fino a Scratch.
   Attraverso esercizi e sfide, gli insegnanti faranno i primi passi in Scratch e impareranno a utiliz-
   zare le sue funzioni, dalle più elementari alle più complesse. Sperimenteranno la creazione di di-
   versi tipi di progetti (quiz, presentazioni, storie animate, simulazioni, videogames) e come poterli
   inserire nei percorsi disciplinari in classe per favorire l’apprendimento delle discipline.
   Al termine gli insegnanti avranno compreso le potenzialità educative di Scratch e saranno in
   grado di costruire in modo autonomo progetti didattici per diversi ambiti disciplinari.
   Il corso è rivolto a gruppi di insegnanti omogenei per area disciplinare (umanistica, scientifi-
   co-tecnologica).

                                                                                                           10
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Coding con Swift Playground
     Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado
     Durata: 6 ore

     Descrizione
     Il coding e la robotica educativa permettono di progettare percorsi didattici innovativi capaci
     di far emergere le diverse intelligenze e di coinvolgere lo studente in una esperienza di studio
     coinvolgente.
     In questo corso si proporrà l’utilizzo di Swift Playground, un ambiente di programmazione
     per bambini e ragazzi progettato da Apple e uno strumento versatile che permette al docente
     di introdurre il coding in classe in modo divertente e creativo.
     Nel corso sono mostrate le potenzialità educative di Swift Playground come strumento di introdu-
     zione alla programmazione e al coding, ma soprattutto esso mira a rendere i docenti consapevoli
     delle possibilità di progettazione legata alle discipline scolastiche con Swift Playground.
     Dopo aver conosciuto i principi pedagogici alla base dell’utilizzo dei linguaggi di programma-
     zione nella didattica, si procederà con la spiegazione e la sperimentazione delle funzionalità di
     Swift Playground: dalle prime elementari sperimentazioni guidate, attraverso le quali introdurre
     concetti basilari (esecuzione sequenziale, ciclica e condizionata di istruzioni, le variabili etc.) fino
     ad arrivare al possibile sviluppo di progetti personali (disegni geometrici, giochi a quiz, videoga-
     me....) da poter collegare alle varie discipline scolastiche.

     Robotica Educativa: metodologie e strumenti per labora-
     tori didattici
     Destinatari: Insegnanti di ogni ordine e grado
     Durata: 9 - 12 ore

     Descrizione
     L’obiettivo del corso è fornire agli insegnanti le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi
     didattici in cui vengono utilizzati diversi robot didattici, e/o la scheda Arduino.
     La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici che coinvolgono lo studente in un’e-
     sperienza di apprendimento innovativa. L’introduzione della robotica come strumento didattico
     consente di migliorare l’apprendimento delle discipline, offrendo ai docenti nuovi mezzi per far emer-
     gere le diverse intelligenze e valorizzare le capacità di ogni studente. Inoltre, crea un contesto
     privilegiato per lo sviluppo di competenze trasversali come il lavoro in gruppo, il problem solving
     e la gestione di un progetto.
     I partecipanti saranno introdotti alle varie applicazioni del settore della robotica, e in particolare della
     robotica educativa, di cui verranno presentati i temi della ricerca pedagogica e tecnologica attuale.
     Gli insegnanti useranno il kit LEGO WeDo Education con Scratch per affrontare in piccoli gruppi al-
     cune sfide proposte dal formatore. Saranno presentati progetti replicabili nelle varie discipline come
     punto di partenza per l’ideazione di nuovi percorsi didattici da applicare in classe.

11
FORMAZIONE DOCENTI

   Sarà inoltre introdotto l’approccio della robotica creativa, che consente di costruire robot didattici a
   basso costo con materiali di recupero.
   Gli insegnanti lavoreranno quindi con il kit LEGO Mindstorms EV3 Education con il quale costru-
   iranno un robot e faranno prove di programmazione con l’apposito software LEGO, e ne approfondi-
   ranno le applicazioni didattiche nell’ambito matematico, scientifico e tecnologico.
   Il corso può prevedere anche la presentazione della scheda Arduino di cui si affronteranno le moda-
   lità di utilizzo, di programmazione e le principali applicazioni disciplinari (in particolare in informatica,
   elettronica e fisica).

   Nota: In base al gruppo di docenti partecipanti verranno selezionati i kit più adatti alle loro necessità.

                                                                                                                   12
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Tinkering: educare i nuovi creativi digitali
     Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado
     Durata: 6 - 9 ore

     Descrizione
     Si sta sempre più diffondendo nella società la cultura dei makers o artigiani digitali: lo slogan
     “Do It Yourself” ben rappresenta l’idea alla base di questa rivoluzione culturale in cui l’utilizzo di
     stampanti 3D e schede elettroniche in combinazione con altri materiali permette di creare qualsi-
     asi cosa si abbia in mente (o quasi).
     La scuola come si pone davanti a questa innovazione? Le potenzialità educative e didattiche del
     Tinkering non sono da sottovalutare e sono state evidenziate anche nel Piano Nazionale Scuola
     Digitale: ideare un’invenzione, progettarla da soli o in team, crearla, testarla e modificarla rappre-
     sentano infatti un vero e proprio ciclo di progetto nel quale può esser coinvolto lo studente e che
     stimola lo sviluppo di competenze trasversali e imprenditoriali.
     Nel corso sarà presentata la metodologia didattica del project based-learning caratterizzata
     dall’attenzione al momento progettuale, ovvero alla ricerca collaborativa di soluzioni rispetto ad
     un problema posto attraverso la creazione di prodotti o artefatti ricorrendo alle nuove tecnologie.
     Gli insegnanti, oltre a cimentarsi con motorini e materiali di recupero, sperimenteranno alcuni
     kit tra cui il Makey Makey, un kit economico che grazie ad una scheda elettronica permette di
     connettere oggetti al computer, il cui comportamento potrà essere poi programmato tramite il
     software Scratch. Inoltre verranno proposte possibili attività di coding con Scratch per affrontare
     le diverse discipline.

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FORMAZIONE DOCENTI

   La didattica basata sui videogames
   Destinatari: Insegnanti di scuola primaria, secondaria di primo e secondo grado
   Durata: 9 ore

   Descrizione
   Oggi sappiamo che i videogiochi non sono soltanto uno strumento ludico, ma contengono grandi
   potenzialità per rendere più motivanti le esperienze didattiche e favorire negli studenti l’appren-
   dimento. Nel corso del laboratorio gli insegnanti conosceranno le diverse aree del game making
   (lo sviluppo di videogiochi) che promuovono nei ragazzi lo sviluppo di competenze trasversali
   e STEM richieste nelle professioni emergenti come la programmazione, lo storytelling, il design,
   il problem solving in team. Conosceranno inoltre l’ambiente di Minecraft e di altri software che
   permettono agli studenti di vivere esperienze immersive mentre lavorano sui concetti disciplina-
   ri. Gli insegnanti saranno in grado di progettare percorsi didattici basati sull’uso dei videogiochi e
   guidare gli studenti ad essere creatori dei loro videogiochi.

   Digital Storytelling: fare didattica con le storie digitali
   Destinatari: Insegnanti di scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo e secondo grado
   Durata: 6 - 9 ore

   Descrizione
   Il corso, di carattere teorico-pratico, ha lo scopo di introdurre e sperimentare le basi metodo-
   logiche e operative per l’uso didattico delle storie digitali.
   La creazione di storie digitali rappresenta una modalità coinvolgente di apprendimento colla-
   borativo che mette al centro lo studente e favorisce l’apprendimento di temi disciplinari ed
   extra-disciplinari. Questa metodologia dal carattere fortemente progettuale consente inoltre di
   sviluppare competenze digitali (utilizzo di software specifici e del web) e trasversali (come il
   project management, il lavoro in gruppo e le abilità narrative-comunicative).
   Nel corso gli insegnanti affronteranno le basi metodologiche per realizzare in classe un percorso
   di Digital Storytelling e verranno analizzate esperienze didattiche nelle varie discipline. Seguirà
   una fase in cui gli insegnanti guidati dal formatore progetteranno in piccoli gruppi un percorso di
   Digital Storytelling; infine sperimenteranno alcuni software gratuiti per la produzione e l’editing
   audio e video.
   Il corso è rivolto preferibilmente a gruppi di insegnanti omogenei per ordine e grado.

                                                                                                            14
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Classroom Debate: apprendere nei dibattiti
     Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado
     Durata: 6 - 9 ore

     Descrizione
     Il Classroom Debate è una metodologia didattica formalizzata nei contesti educativi anglosas-
     soni che si fonda sui modelli dell’apprendimento cooperativo e dell’educazione tra pari.
     In essa gli studenti sono i protagonisti di dibattiti strutturati con ruoli e regole ben definiti, nei
     quali affrontano in modo complesso e profondo le tematiche e allo stesso tempo si esercitano a
     lavorare in modo progettuale in team, all’uso efficace dei processi comunicativi (es. discor-
     so al pubblico, comunicazione non verbale) e alla logica argomentativa.
     Il corso introduce le strategie per progettare e condurre dibattiti formali in classe e alcuni stru-
     menti operativi a supporto del dibattito (schede progettuali, rubriche di valutazione, risorse
     digitali, software).
     Inoltre - attraverso l’osservazione di video ed esercitazioni di gruppo - sono proposti esercizi e
     giochi per la classe finalizzati a preparare gli studenti al dibattito formale attraverso il lavoro
     sull’argomentazione, sull’improvvisazione e sull’uso della comunicazione non verbale.
     Il corso è rivolto preferibilmente a gruppi di insegnanti omogenei per ordine e grado.

     Strumenti per la didattica digitale
     Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado
     Durata: 6 ore

     Descrizione
     Il corso di carattere teorico-pratico affronta i principali strumenti per la didattica digitale e per
     la condivisione delle risorse educative basata su cloud.
     Gli insegnanti conosceranno le applicazioni della suite Google per la condivisione di risorse
     digitali con gli studenti e tra docenti (es. creazione collaborativa di documenti, presentazioni,
     sondaggi, questionari online...).
     Verranno presentati web software e app gratuite per la produzione di risorse digitali
     integrabili nella didattica (es. infografiche, presentazioni dinamiche, timeline, mappe interattive,
     prodotti audio-video).
     Inoltre saranno analizzate alcune piattaforme per creare lezioni online a supporto della Flip-
     ped Classroom (es. Ted Ed, Tes Teach).
     Si approfondiranno i temi connessi alle risorse didattiche digitali: che cosa sono le risorse
     educative aperte (OER), dove trovarle nel web e le principali piattaforme free per la formazione.
     Saranno infine forniti gli elementi per la costruzione di un progetto didattico integrato con gli
     strumenti digitali.

15
FORMAZIONE DOCENTI

   Le scienze cognitive applicate alla didattica
   Destinatari: Insegnanti di scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo e secondo grado
   Durata: 4 ore

   Descrizione
   Le scienze cognitive (un campo di studio all’incrocio tra molte discipline tra cui psicologia,
   neuroscienze cognitive, biologia, intelligenza artificiale e linguistica) possono offrire importanti
   conoscenze sul processo di apprendimento ed essere così una risorsa per rendere più effica-
   ci le esperienze didattiche.
   Nel corso saranno riassunti i principali risultati delle scienze dell’apprendimento da cui si pos-
   sono trarre implicazioni operative su come migliorare le pratiche di insegnamento per favorire
   l’apprendimento efficace degli studenti.
   Gli insegnanti approfondiranno i processi con cui le memorie si formano, sono immagazzinate e
   rievocate; come individuare negli studenti sistemi di credenze che possono influenzare (in posi-
   tivo o in negativo) la loro predisposizione ad apprendere e quali strategie sono utili a modificarli
   in chiave positiva; come rendere gli studenti capaci di autoregolare il loro percorso di apprendi-
   mento attraverso capacità metacognitive e di studio; infine, come tradurre queste conoscenze e
   strategie nella progettazione didattica e nelle pratiche in classe.

                                                                                                          16
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Educarsi (per educare) alle relazioni digitali
     Destinatari: Insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado
     Durata: moduli tematici da 3-4 ore ciascuno

     Descrizione
     Il veloce mutamento che il digitale imprime alle dinamiche sociali, ai comportamenti e alle rela-
     zioni nel mondo dei giovani richiede all’insegnante di aggiornarsi costantemente sulle dinamiche
     che coinvolgono gli studenti: come evolvono le relazioni sui social, quali nuove opportunità (es.
     creative, professionali) stanno emergendo nel web, quali sono i rischi per la salute e legali che i
     giovani possono correre, come intervenire in senso preventivo per evitarli.
     Gli insegnanti - in diversi moduli tematici - saranno guidati a conoscere i numerosi aspetti che
     compongono il mondo delle relazioni digitali: conoscere il cyberbullismo e altre forme di
     aggressività online; l’abuso di internet e le dipendenze tecnologiche; il mondo dei social e
     delle relazioni digitali tra i ragazzi; le tendenze sociali emergenti nel digitale (es. le fake news,
     le nuove professioni digitali ambite dai ragazzi); gli aspetti legislativi riferiti all’uso delle tecno-
     logie a scuola (es. privacy e trattamento dei dati personali) e le implicazioni dei reati digitali.
     Inoltre, gli insegnanti potranno sperimentare l’uso delle principali app, social e web communi-
     ty diffusi tra i giovani per conoscerne le opportunità e i rischi correlati.
     Gli insegnanti saranno coinvolti in lezioni, presentazione di video e casi reali, dibattiti, esercita-
     zioni in gruppo e sperimentazioni pratiche.

17
LABORATORI IN CLASSE

   1.2 LABORATORI IN CLASSE

   TALENT realizza laboratori tecnologici e attività educative a favore della scuola dell’infanzia che
   privilegiano la sperimentazione di attrezzature tecnologiche, materiali manipolabili e prodotti
   digitali appropriati, allo scopo di coinvolgere i bambini in attività interattive, stimolanti e dal
   forte carattere educativo.
   I bambini sono accompagnati dagli educatori di TALENT a vivere esperienze in prima persona alla
   scoperta delle basi del pensiero computazionale, della robotica creativa e del metodo spe-
   rimentale: queste aree di esperienza, oltre a favorire lo sviluppo di conoscenze e competenze
   necessarie nel loro futuro di studio e lavoro, sono strumenti con un forte valore educativo poiché
   consentono di far emergere le attitudini di osservazione e di analisi, le capacità di ragionamento
   e riflessione, lo spirito creativo, le abilità manuali e la competenza collaborativa nel gruppo.

   Nella scuola primaria gli studenti possono interfacciarsi con tecnologie educative che consento-
   no di sperimentare modalità di lavoro collaborative e progettuali ed essere protagonisti di sfide
   e problemi complessi tratti dalla contemporaneità. I kit di robotica, di making, i videogiochi e i
   software educativi diventano così “mediatori cognitivi” concreti su cui mettere letteralmente le
   mani, per poter sperimentare e con cui costruire il pensiero e la conoscenza.
   I laboratori proposti, inoltre, sono strettamente connessi a uno o più settori disciplinari - dalle
   discipline matematico-scientifiche a quelle umanistiche e artistiche - al fine di favorire l’apprendi-
   mento dei concetti curricolari attraverso un approccio attivo e costruzionista.

   TALENT svolge inoltre laboratori con le tecnologie per la didattica rivolti ai ragazzi delle classi di
   scuola secondaria di primo e secondo grado.
   Quest’area comprende anche progetti dedicati all’alternanza scuola-lavoro per gli studenti degli
   ultimi tre anni delle superiori.

   Di seguito sono descritti alcuni progetti che possono essere adattati per tematica, complessità
   e condizioni della scuola. I percorsi possono essere inoltre progettati in modo personalizzato a
   partire dagli interessi delle scuole.
   Per ciascun percorso descritto vengono utilizzate alcune icone per indicare i destinatari a cui sono
   rivolti:

         Scuola                        Scuola                       Scuola                        Scuola
      dell’Infanzia                   Primaria                    Secondaria                    Secondaria
                                                                    I grado                      II grado

                                                                                                             18
TALENT AT YOUR SCHOOL

         LABORATORIO                      AREA        DISCIPLINE   COMPETENZE       ORDINE        PAG

                                      R   T   G   C   U   M   ST   D   T   L    I   P   S1   S2
Alla scoperta dei robot e della
programmazione
                                                                                                  20

Costruiamo la nostra smart city!                                                                  21
Robot in scena! Storytelling con
LEGO WeDo                                                                                         22

Robot che suonano!                                                                                23

Il robot sul piano inclinato                                                                      23

Robotcar e il moto rettilineo                                                                     24

Robot arm and colors                                                                              25

L’inseguitore di linea                                                                            26

Rescue Challenge                                                                                  27

Robot & Maths                                                                                     27
Robot App!                                                                                        27
Green robotic challenge                                                                           28

Scribbling machine per la robotica
creativa                                                                                          29
Oggi cosa inventi? Laboratorio
crativo con Makey Makey                                                                           29

Creare videogiochi: da fruitori a
costruttori di tecnologia                                                                         30
Pixel Art: alla scoperta delle
immagini digitali                                                                                 30

Laboratori didattici con Minecraft                                                                30
Laboratorio di game making con
Rpg Maker                                                                                         32
Giochiamo a progettare un orto                                                                    32

Un mondo di dibattiti                                                                             33
Giovani narratori digitali:                                                                       33
laboratorio di Digital Storytelling

Laboratori di Web Media Education                                                                 34
Onair: creare una web radio in
classe                                                                                            34

19
LABORATORI IN CLASSE

   Area:
   R- Robotica Educativa, Pensiero Computazionale e Coding
   T- Tinkering
   G- Game Making
   C- Educazione alla Cittadinanza

   Discipline:
   U- Discipline umanistiche/artistiche/sociali
   M- Matematica e fisica
   ST- Scienze e tecnologie

   Competenze attivate:
   D- Competenze tecnologiche/digitali
   T- Competenze trasversali
   L- Competenze lavorative/imprenditoriali

   Ordine:
   I- Infanzia
   P- Primaria
   S1- Secondaria di primo grado
   S2- Secondaria di secondo grado

                                                             20
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Alla scoperta dei robot e della programmazione
     Durata: 8 - 10 ore

     Descrizione
     Sebbene sembrino poco più che giocattoli tecnologici per bambini, Bee Bot e altri robot educativi per
     l’infanzia sono strumenti attraverso cui i bambini possono incontrare i concetti di base della robotica
     e del pensiero computazionale. I bambini possono immergersi all’interno di narrazioni e scenari rea-
     listici o fantastici nei quali, interagendo con i robot da programmare per fargli compiere determinati
     percorsi, si troveranno di volta in volta a costruire oggetti e scenografie, a lavorare con le rappresenta-
     zioni dello spazio, le forme geometriche, il calcolo, la misurazione e a risolvere sfide collaborando nel
     gruppo.

     Per leggere un esempio del laboratorio realizzato in una scuola dell’infanzia, consulta il progetto
     “L’Ape Maya ed i suoi nuovi amici” pubblicato in www.weturtle.org.

21
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

   Costruiamo la nostra smart city!
   Durata: 10 - 12 ore

   Descrizione
   Che cos’è l’energia? La sua produzione che impatto ha sull’ambiente? Quali sono le fonti di
   energia rinnovabili e come vengono utilizzate? Dalle risposte a queste domande, i bambini
   scopriranno come è possibile produrre energia pulita dalle risorse naturali; quindi costruiranno in
   team con il kit LEGO WeDo Education o con il LEGO Mindstorms EV3 Education dei modelli
   che ne simulino il funzionamento - come una pala eolica o un pannello solare - e che dovranno
   programmare con il software di coding Scratch. In seguito progetteranno, costruiranno e pro-
   grammeranno nuovi elementi tecnologici da inserire in uno scenario della loro città ripensata
   come “smart city” e costruita con materiali di recupero. I loro primi passi nel mondo della robotica
   e della programmazione saranno l’opportunità per riflettere sui grandi temi del presente e per
   immaginare un modello più sostenibile e intelligente di società.

   Se vuoi saperne di più, consulta il progetto “Rethink Loreto: we build our Smart City!” pubblicato
   in www.weturtle.org.

                                                                                                          22
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Robot in scena! Storytelling con LEGO WeDo
     Durata: 8 - 10 ore

     Descrizione
     E se usassimo i robot educativi per fare esperienza con la scrittura di storie e la drammatizza-
     zione? In questo laboratorio gli studenti si troveranno a inventare e scrivere le loro storie attorno
     ad alcuni personaggi umani, animali o fantastici, scopriranno come costruire e programmare un
     robot attraverso sfide svolte in piccoli team e infine metteranno in scena le loro storie per dar
     vita ai loro protagonisti robotici dentro una scenografia costruita con materiali di recupero. Così,
     l’apprendimento di concetti di tecnologia e delle altre discipline (l’arte, la geografia, l’italiano) si
     realizza senza sforzo dentro la magia e l’emozione di una storia originale che prende vita.

     Se vuoi saperne di più, consulta il progetto “Gli animali della savana: scrittura creativa e dramma-
     tizzazione di storie con i robot” pubblicato in www.weturtle.org.

23
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

   Robot che suonano!
   Durata: 8 ore

   Descrizione
   Con la robotica educativa è perfino possibile compiere un viaggio che ripercorre le tappe della
   storia della musica, dagli strumenti antichi fino alla musica elettronica. I bambini si cimenteranno
   nella costruzione di semplici strumenti musicali antichi per scoprire i principi che ne determinano
   le sonorità.
   Saranno guidati in prove e sfide in team con il kit LEGO WeDo Education per sperimentare
   come “far suonare” un robot programmato con il software Scratch. Quindi, mentre impareranno
   le basi della notazione musicale, costruiranno creativamente il loro “robot musicale” e ne pro-
   grammeranno il funzionamento per potersi infine esibire in una performance musicale davvero
   innovativa!

   Il robot sul piano inclinato
   Durata: 8 - 10 ore

   Descrizione
   Gli studenti, attraverso il kit LEGO Mindstorms EV3 Education, svolgeranno in prima persona
   alcuni esperimenti relativi al moto sul piano inclinato e sperimenteranno in modo tangibile i
   concetti della scomposizione delle forze: analizzeranno le variazioni di velocità nel moto in disce-
   sa di una pallina sfruttando i sensori; rifletteranno sul ruolo svolto dalla forza d’attrito; program-
   meranno il robot per fargli raggiungere la condizione di equilibrio o per farlo muovere su piani
   differenti, e rifletteranno su come si modificano le variabili analizzate.
   Negli esperimenti verrà anche chiesto ai ragazzi di documentare le attività svolte, come è d’obbli-
   go nel metodo sperimentale, e di produrre una relazione tecnica e una presentazione per diffon-
   dere i risultati ottenuti.
   Affrontando le sfide del laboratorio i ragazzi svilupperanno le abilità di raccolta, analisi ed ela-
   borazione dei dati; eserciteranno le loro capacità di cooperazione nel team e di autonomia
   nella gestione di un progetto.

                                                                                                            24
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Robotcar e il moto rettilineo
     Durata: 8 - 10 ore

     Descrizione
     Gli studenti partiranno dal costruire in team un robot mobile con il kit LEGO Mindstorms EV3
     Education e svolgeranno prove di programmazione per sperimentare le possibili traiettorie nello
     spazio. In seguito, utilizzando i dati raccolti nei test sul moto del robot, dovranno trovare una
     strategia per fargli compiere una distanza esatta. In seguito, analizzeranno come varia la velocità
     del robot negli intervalli di tempo, toccheranno con mano i concetti di moto rettilineo unifor-
     me e accelerazione e, dalla misurazione ripetuta delle variabili di spazio e tempo, arriveranno a
     ottenere grafici spazio-tempo e le formulazioni matematiche delle leggi del moto.
     Il progetto può essere svolto utilizzando Arduino BYOR (in particolare rivolto a studenti che cono-
     scono già linguaggi di programmazione come C, C++, Python).

     Per approfondire un esempio di laboratorio svolto, si può consultare il progetto “Robotcar e il moto
     rettilineo: il grafico spazio-tempo e la legge oraria del moto” nella piattaforma web www.weturtle.org.

25
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

   Robot arm and colors
   Durata: 8 - 12 ore

   Descrizione
   È possibile creare in classe un braccio robotico in grado di discriminare gli oggetti su base
   cromatica e afferrare solo quelli di un certo colore?
   Attraverso il kit LEGO Mindstorms EV3 Education, i ragazzi sperimenteranno il processo di
   progettazione, costruzione e programmazione di un braccio robotico che simula quelli dell’au-
   tomazione industriale. Per superare la sfida di fargli afferrare solo gli oggetti di un determinato
   colore, gli studenti passeranno dall’applicare i teoremi e le formule trigonometriche per
   studiare il movimento del braccio nello spazio, allo studio della luce, del colore e dei parametri
   fisici correlati, come la lunghezza d’onda e la frequenza.
   In questa esperienza inoltre comprenderanno che cosa significa gestire un progetto aziendale
   in autonomia, nel team e con l’obiettivo di risolvere un problema tecnologico reale.

                                                                                                         26
TALENT AT YOUR SCHOOL

     L’inseguitore di linea
     Durata: 12 ore

     Descrizione
     Perché far inseguire a un robot una linea? Non ci si pensa mai, ma questo processo è alla base di
     molti utilizzi dei robot, dal settore industriale alla ristorazione, all’health care. La sfida lanciata nel
     laboratorio è implementare nel robot un algoritmo affinché insegua una linea: questo genere di
     algoritmi è veramente utilizzato in campo ingegneristico, ad esempio nei robot programmati per
     spostare in autonomia carichi da un punto all’altro di un magazzino.
     Gli studenti in team faranno prove di costruzione, programmazione e test preliminari sul kit LEGO
     Mindstorms EV3 Education; scopriranno il funzionamento del sensore ad ultrasuoni, quindi tente-
     ranno di applicare i concetti di programmazione per scrivere un algoritmo risolutivo; in seguito ten-
     teranno di migliorare ulteriormente l’algoritmo e la capacità del robot di interagire con l’ambiente.
     Così, una sfida che rappresenta un campo di ricerca e di sviluppo industriale, può trasformarsi in
     un’esperienza didattica in cui gli studenti si appropriano di elementi di programmazione, della teo-
     ria del controllo, di matematica e fisica, e al tempo stesso sperimentano modalità di lavoro caratteri-
     stiche di molte professioni tecnologiche.
     Il progetto può essere svolto utilizzando Arduino BYOR (in particolare rivolto a studenti che cono-
     scono già linguaggi di programmazione come C, C++, Python).

     Per approfondire i contenuti del laboratorio si può consultare il progetto “L’inseguitore di linea” sulla
     piattaforma www.weturtle.org.

     Rescue Challenge
     Durata: 10 - 12 ore

     Descrizione
     Il corso “Rescue Challenge” è caratterizzato da esperienze che mirano a integrare l’approccio del
     problem solving a concetti e competenze tipiche della robotica e della programmazione.
     Nella prima parte del corso si lavorerà affinché gli studenti ottengano una conoscenza di base
     delle caratteristiche principali di un robot (motori, sensori, unità centrale), delle strutture clas-
     siche della programmazione (esecuzione sequenziale, ciclica, condizionata di istruzioni) e degli
     algoritmi tipici per il controllo di un robot (acquisire informazioni dall’ambiente tramite sensori,
     prendere decisioni e comandare di conseguenza i motori). Le attività proposte saranno sotto
     forma di sfida, problema da risolvere o esperimento, lavorando costantemente in team.
     Nella seconda parte, verrà presentata la sfida progettuale specifica, la Rescue Challenge:
     creare un robot personalizzato che riesca a muoversi in un ambiente sconosciuto con l’obiettivo
     di recuperare un oggetto specifico e portarlo “in salvo.” Gli alunni quindi costruiranno un robot
     adeguato a risolvere la sfida (dovendo effettuare scelte strategiche come ad esempio il posizio-

27
ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

   namento dei sensori e della pinza per la presa degli oggetti), proveranno a costruire algoritmi
   “personali” per risolvere la sfida ed effettueranno test ed esperimenti per verificare l’efficacia di
   quanto costruito.

   Per approfondire i contenuti del laboratorio si può consultare il progetto “L’inseguitore di linea”
   sulla piattaforma www.weturtle.org.

   Robot & Maths
   Durata: 12 ore

   Descrizione
   Che cosa c’entra un robot con la matematica? Il laboratorio sarà contrassegnato da una serie di
   sfide connesse ad alcuni argomenti disciplinari che si vogliono consolidare nella Matematica
   (proporzionalità diretta e inversa, proporzioni, equazioni, disequazioni), nella Geometria (ret-
   te, angoli, segmenti, poligoni) e nella Logica (operazioni con le proposizioni, costruzione di un
   diagramma di flusso).
   Gli studenti, suddivisi in team di lavoro, si cimenteranno nella costruzione di robot didattici con il
   kit LEGO Mindstorms EV3 e attraverso la programmazione affronteranno i concetti disciplinari
   applicandoli per un obiettivo concreto e in un contesto significativo. Attraverso le sfide e i pro-
   blemi da risolvere, sicuramente gli studenti vedranno la Matematica e la Geometria da un altro
   punto di vista.

   Robot App!
   Durata: 12 ore

   Descrizione
   Nel laboratorio gli studenti saranno accompagnati a conoscere gli elementi di base per la costru-
   zione di una app per smartphone o tablet che dovrà comunicare con un robot costruito da loro.
   Nella prima parte del modulo gli studenti acquisiranno una conoscenza di base delle caratteristi-
   che principali di un robot (motori, sensori, unità centrale), delle strutture classiche della program-
   mazione (esecuzione sequenziale, ciclica, condizionata di istruzioni) e degli algoritmi tipici per il
   controllo di un robot (acquisire informazioni dall’ambiente tramite sensori, prendere decisioni e
   comandare di conseguenza i motori).
   Le attività proposte saranno sotto forma di sfida, problema da risolvere o esperimento, lavorando
   costantemente in team.
   Nella seconda parte si affronterà la progettazione di un’app mobile tramite App Inventor, l’am-
   biente di sviluppo creato dal MIT di Boston. Si partirà dall’analisi delle specifiche, si passerà poi alla
   progettazione “su carta” del software fino ad arrivare allo sviluppo vero e proprio dell’applicazione.

                                                                                                                28
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Green robotic challenge
     Durata: 14 - 16 ore

     Descrizione
     La tecnologia trova infinite applicazioni nella società, tra le quali il miglioramento dei processi di
     coltivazione.
     In questo laboratorio gli studenti, dopo aver approfondito i concetti base della robotica, si cimen-
     teranno nella costruzione di un semplice orto automatico caratterizzato da motori, sensori,
     pompe per l’acqua e materiali di recupero.
     Nella prima parte del corso verranno presentati i ruoli nella progettazione robotica, le differenze
     tra uomo, macchina e robot, l’intelligenza artificiale dei robot e la validazione (come trovare e
     correggere errori hardware o software).
     Si passerà poi al project-work, cioè un sistema automatico che possa provvedere a tutte le neces-
     sità di una piantina (acqua, luce ecc...) combinando l’utilizzo di sensori e attuatori. Ad esempio i
     sensori di umidità e i sensori di luce permetteranno di decidere quando innaffiare la piantina e
     quando illuminarla con dei led, mentre dei touch sensor consentiranno all’utente di comandare
     in manuale gli attuatori (pompa, carroponte ecc...). Inoltre agli studenti verrà mostrato come fare
     data-logging, cioè come registrare dati dai sensori e creare i relativi grafici.
     Gli studenti impareranno così che è possibile mettere la tecnologia al servizio della natura, e a
     esprimere con essa la propria creatività.

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TINKERING

   Scribbling machine per la robotica creativa
   Durata: 4 ore

   Descrizione
   Letteralmente scribbling machine significa “macchina che scarabocchia”, ma dietro i segni colorati
   che lascia sulla carta c’è molto di più. Assemblando semplici componenti elettronici e meccanici
   come motorini, batterie e fili di rame con altri di recupero (barattolini, plastilina e pennarelli) i
   bambini saranno gli inventori di piccole macchine in grado di muoversi nello spazio con tra-
   iettorie sempre diverse e di tracciare su carta punti, linee e forme colorate. Inoltre, modificando
   le variabili in gioco – es. materiali, superfici, colori e orientamenti - i bambini faranno esperienza
   dell’approccio sperimentale e potranno liberare le loro risorse creative e inventive.

   Oggi cosa inventi? Laboratorio creativo con Makey Makey
   Durata: 6 ore

   Descrizione
   Makey Makey è un semplice kit composto da una scheda elettronica e da connettori che con-
   sente di costruire circuiti in totale sicurezza utilizzando qualsiasi oggetto in grado di condurre
   elettricità come frutta, ortaggi, plastilina e il corpo umano. I bambini attraverso la costruzione
   scopriranno i principi dell’elettricità e della programmazione, ma soprattutto, dando libero
   sfogo alla loro inventiva, potranno creare invenzioni che interagiscono con i software del com-
   puter come tastiere personalizzate, controller per videogiochi, strumenti musicali innovativi o
   interfacce fisiche utili nelle attività didattiche, anche per l’inclusione di studenti svantaggiati.

                                                                                                            30
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Creare videogiochi: da fruitori a costruttori di tecnologia
     Durata: 8 - 12 ore

     Descrizione
     Gli studenti saranno introdotti al mondo dei videogiochi ripercorrendone lo sviluppo storico, dai
     primi videogame ai moderni software di game making. Affronteranno la progettazione dei vide-
     ogiochi attraverso lo storytelling, il game design e il lavoro con il suono allo scopo di creare
     ambienti e scenari coinvolgenti per il giocatore. In seguito entreranno negli ambiti più complessi
     del game making come la programmazione grafica, la fisica degli oggetti e l’intelligenza
     artificiale, per arrivare infine a progettare un vero videogioco.
     Nel percorso gli studenti esploreranno anche diversi ambiti delle STEM, dalla programmazione,
     all’utilizzo di software dedicati, alle professioni digitali del game making; inoltre, saranno stimo-
     lati all’esercizio integrato di numerose soft skills legate all’ambito cognitivo tra cui l’analisi, la
     progettazione e la metacognizione, e relazionale come il problem solving nel gruppo.

     Pixel Art: alla scoperta delle immagini digitali
     Durata: 8 - 12 ore

     Descrizione
     Come si può definire un’immagine e come sono fatte le immagini digitali? A partire da tali que-
     siti, solo in apparenza banali, i ragazzi andranno alla scoperta del pixel, ovvero l’unità di misura
     delle immagini digitali, e della relazione che lega i pixel alla nitidezza di un’immagine. Andranno
     indietro nel tempo all’epoca della Pixel Art, i cui concetti saranno in seguito applicati per ridise-
     gnare un’immagine scelta dai ragazzi in stile “pixelato”. Grazie a Minecraft, infine, l’immagine
     sarà ricreata in un ambiente digitale 3D che consente di modificarla, creare scene che simulano
     il movimento degli oggetti o introdurre interazioni con l’ambiente circostante, per passare dal
     linguaggio dell’immagine a quello dell’animazione.

     Per avere più informazioni sul laboratorio, consulta la scheda “Progetto Pixel Art” in www.weturtle.org.

     Laboratori didattici con Minecraft
     Durata: 8 - 12 ore

     Descrizione
     Minecraft è un gioco contraddistinto da un mondo virtuale aperto in cui il giocatore ha la libertà
     di costruire oggetti e modificare l’ambiente.
     Pubblicato per la prima volta nel 2009 e adatto a qualsiasi età dai 6 anni, ha avuto un successo

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GAME MAKING E VIDEOGAME DIDATTICI

   crescente in tutto il mondo che dal settore degli appassionati di gaming si è esteso a quello
   dell’educazione, anche grazie alla versione Education e allo scambio libero di risorse da parte
   degli utenti.
   Oggi sempre più insegnanti riconoscono il valore e le sconfinate possibilità di Minecraft
   come strumento educativo nell’affrontare praticamente ogni area disciplinare; in questo
   mondo fatto di cubi è possibile ricreare scenari che immergono lo studente in avventure di ap-
   prendimento coinvolgenti e sfidanti.
   È possibile ricostruire città e monumenti di civiltà antiche per studiare la Storia, esplorare i con-
   cetti in Matematica e Geometria solida attraverso la progettazione di edifici o superfici, sperimen-
   tare come interagiscono i fattori ambientali dentro i vari biomi per apprendere la Geografia e le
   Scienze.

                                                                                                           32
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Laboratorio di Game Making con Rpg Maker
     Durata: 8 - 12 ore

     Descrizione
     Sviluppare un videogioco è un’arte e al tempo stesso una materia multidisciplinare in cui si inte-
     grano la Matematica, la Geometria, l’Informatica, l’Arte e perfino la Filosofia.
     I ragazzi utilizzeranno il software Rpg Maker per creare un videogame personale attraver-
     sando tutte le fasi di progettazione e sviluppo di un videogioco: nel lavoro grafico acquisiranno
     tecniche per costruire immagini e studieranno le proporzioni, le forme e gli spazi per creare gli
     ambienti del gioco; incontreranno elementi di teoria musicale per produrre musiche originali
     con un software dedicato; impareranno elementi di programmazione visuale per creare scenari,
     dialoghi, animazioni e interazioni tra i personaggi della storia; fino a svolgere una “regia” com-
     plessa di tutti gli elementi creati e ottenere così un’esperienza di gioco gratificante e di grande
     coinvolgimento.

     Giochiamo a progettare un orto
     Durata: 8 - 12 ore

     Descrizione
     In Minecraft Education tanti problemi presenti nel mondo reale (es. doversi procurare del cibo,
     costruire un’abitazione, progettare strade o città) possono essere simulati in un mondo virtuale
     altamente realistico che pone lo studente di fronte a scelte che influenzano l’ambiente nel quale
     si muove.
     In questo laboratorio i bambini prenderanno consapevolezza dei compiti e delle difficoltà da
     superare per gestire la coltivazione di un orto. Faranno esperienza dell’intero processo di
     progettazione e realizzazione di un orto: dapprima effettueranno un’analisi delle risorse naturali
     disponibili, selezioneranno le colture più adeguate ai terreni e alle condizioni ambientali, sce-
     glieranno gli strumenti agricoli, scopriranno come i fattori naturali e le azioni umane influenzano
     i ritmi di crescita delle piantagioni, fino a introdurre tecnologie per la semina o per la raccolta
     progettate in modo personale.
     Il gioco virtuale diventa così uno spazio avvincente in cui scoprire sistemi ambientali, processi
     economici e tecnologie produttive del mondo reale.

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CITTADINZANZA DIGITALE

   Un mondo di dibattiti
   Durata: 6 - 8 ore

   Descrizione
   Gli studenti saranno guidati al mondo del dibattito attraverso un percorso progressivo che partirà
   da giochi ed esercitazioni in gruppo: con essi impareranno i segreti e le tecniche per costruire
   un’argomentazione efficace e per controargomentare; scopriranno come la comunicazione
   non verbale può influenzare la persuasività di un discorso; impareranno a usare software per
   produrre infografiche o altri documenti digitali a supporto del discorso.
   Infine, dopo una progettazione in team e una fase di preparazione, saranno i protagonisti di
   un dibattito formale in cui entrare nel vivo di argomenti disciplinari o temi trasversali a più
   discipline. Il progetto potrà essere adattato all’età degli studenti e agli interessi disciplinari dei
   docenti.
   Un esempio progettuale che applica il dibattito attraverso l’approccio role play è “Il dibattito della
   mongolfiera: Role play debate con Canva” pubblicato in www.weturtle.org.

   Giovani narratori digitali: laboratorio di digital
   storytelling
   Durata: 8 - 12 ore

   Descrizione
   Una storia digitale non è solo un prodotto multimediale per esprimersi e raccontare attraverso il
   web; è anche un processo che richiede agli studenti di compiere un viaggio: l’analisi delle storie
   digitali da cui siamo circondati tutti i giorni, la progettazione della storia, la scrittura del soggetto
   (script) e delle scene (storyboard), la ricerca e/o la produzione di materiale audio e video e infine
   il montaggio con i software che permette di trasformare gli ingredienti in un’opera narrativa
   digitale.
   Il laboratorio, progettabile in modo flessibile in base agli obiettivi didattici e alle caratteristiche
   del contesto scolastico, mira a coinvolgere gli studenti in un’esperienza di project-based lear-
   ning significativa, efficace sul piano dell’apprendimento e utile per l’esercizio di soft skills
   e competenze digitali. Alcuni esempi sono:

   •   la produzione di booktrailer;
   •   la realizzazione di video di sensibilizzazione per campagne rivolte alla comunità locale e web;
   •   la creazione di video educativi rivolti a pari e studenti di età inferiore;
   •   la creazione di storie digitali attraverso il coding con Scratch;
   •   la produzione di inchieste e video-interviste su argomenti disciplinari e temi sociali.

                                                                                                               34
TALENT AT YOUR SCHOOL

     Laboratorio di Web Media education
     Durata: moduli tematici da 4-6 ore ciascuno

     Descrizione
     I laboratori di Web Media Education hanno un taglio esperienziale, a seconda dei casi strutturati
     come progetti organici (project-based) o a sfide progressive (challenge-based), e mirano allo
     sviluppare una maggiore consapevolezza attorno ai media digitali e al web applicata ai temi
     dell’attualità. A seconda degli interessi delle scuole, gli studenti saranno accompagnati in modu-
     li tematici a:
     • imparare come cercare e valutare le informazioni nel web per non abboccare alle fake
          news in circolazione;
     • sfidare i compagni a squadre in gare e contest di fact-checking (verifica dei fatti) per
          scovare le fake news nel web;
     • conoscere i rischi, le minacce e i diritti del web che li riguardano direttamente;
     • svolgere un lavoro sul tema delle relazioni sul web per il contrasto dell’hate speech
          (linguaggio d’odio nel web);
     • compiere un viaggio “investigativo” nel mondo dei Big Data per scoprire come le aziende del
          web (siti, motori di ricerca, social network) utilizzano i dati e per quali scopi;
     • esplorare le nuove professioni del web e sperimentare forme di creatività digitale.
     A seconda dei temi affrontati, i partecipanti saranno coinvolti in attività unplugged, giochi di
     ruolo, dibattiti, sfide e progetti svolti al computer.

     OnAir: creare una web radio in classe
     Durata: 8 - 12 ore

     Descrizione
     Da mezzo di comunicazione di massa nell’epoca precedente all’esplosione della tv e in seguito
     del web, oggi il mondo della radio sta vivendo una nuova rinascita grazie alla comparsa delle web
     radio e ai servizi web che permettono a tutti di creare una propria radio e di fare comunicazione.
     Quello della web radio è un contesto che mette i ragazzi al centro della scena, dà loro voce e atti-
     va processi di cooperative learning potenzialmente su qualunque area disciplinare: in radio
     si può parlare di libri e letteratura, di cinema, trasmettere brani musicali composti dai ragazzi,
     creare un notiziario della scuola, trasmettere sketch comici...
     Ma essere responsabili di una web radio richiede anche altri compiti: ad esempio, collaborare
     in team dentro una redazione; creare le puntate che conterranno playlist musicali e altri conte-
     nuti (es. interviste); gestire un podcast e i canali social per diffondere la web radio. La web radio
     è quindi, anche, un’esperienza di realtà: essa rafforza nei ragazzi le soft skills che saranno
     importanti per le loro future professioni e che ancora, forse, neanche conosciamo: dalla progetta-
     zione, alle competenze comunicative, al lavoro in equipe, alle competenze software. Il laboratorio
     è adattabile agli studenti dalla scuola primaria alla secondaria di secondo grado.

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VIAGGI STUDIO E ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO

   1.3 VIAGGI STUDIO E ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO

   L’apprendimento di conoscenze e competenze attraverso le tecnologie è possibile anche oltre gli
   spazi fisici delle scuole: può avere luogo dentro percorsi più ampi progettati in chiave educativa
   che integrino diverse esperienze, luoghi, stimoli e persone.
   Nella prospettiva di accrescere il valore delle esperienze didattiche, TALENT progetta e coordina
   viaggi studio per le classi di scuola primaria, secondaria di primo e di secondo grado in cui le
   attività a carattere tecnologico sono associate a visite a tema turistico e ambientale, incontri con
   realtà del mondo aziendale e del panorama culturale nel territorio delle Marche. Questi viaggi
   studio sono programmati in collaborazione con un Tour operator che si occuperà di ogni aspetto
   logistico. Le proposte di viaggi studio sono rivolte a classi di studenti provenienti da tutta Italia.

   Inoltre TALENT è a disposizione per progettare percorsi di alternanza scuola-lavoro sul territo-
   rio rivolti agli studenti in uscita dalla scuola secondaria di secondo grado: gli studenti saranno
   coinvolti in laboratori tecnologici connessi a tematiche, strumenti e modalità di lavoro presenti
   in alcuni settori dell’innovazione tecnologica in campo aziendale e accademico; inoltre, saranno
   messi in contatto con realtà pubbliche e private del settore tecnologico per conoscere le profes-
   sioni svolte al loro interno.

   Un esempio di esperienza di alternanza scuola-lavoro è il progetto svolto presso il Liceo “Vol-
   ta-Fellini” di Riccione in collaborazione con TALENT e il gruppo di ricerca del Laboratorio di
   Modellistica, Analisi e Controllo di Sistemi Dinamici dell’Università Politecnica delle Marche.

                                                                                                            36
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