BLOOD ANGELS CARDS By KURT300ZX
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BLOOD ANGELS CARDS By KURT300ZX Le presenti carte, NON ufficiali e NON a scopo di lucro, sono state concepite per completare lo splendido lavoro proposto da Tony8791 e intitolato “Gli Space Marines in SQ v5”. Tali carte sono a mio avviso indispensabili per il corretto svolgimento del gioco qualora si volesse utilizzare la guida sopra indicata. Le immagini utilizzate sono di proprietà dei relativi autori.
AUREOLA DI FERRO GENERATORI MAGLIO A CATENA Il vostro Comandante è POTENZIATI MIGLIORATO protetto da un Campo di forza Il generatore che fornisce Tutti i Terminators armati di che aumenta il valore della energia alle armi da mischia è Maglio potenziato possono sua armatura a 4. L’effetto di stato reso più efficiente. attaccare i Dreadnoughts e le questa carta dura tutta la Porte stagne rinforzate. missione. MUNIZIONI: ASSALTO RABBIA NERA! LANCIAFIAMME TELETRASPORTATO! Tutti i vostri Terminators L'intera squadra viene potranno attaccare Il serbatoio del Lanciafiamme è teletrasportata in un solamente in corpo a corpo stato ampliato, consentendogli di Quadrante già sondato. I in questo turno, lanciando un far fuoco fino a 12 volte rispetto Terminators non potranno né dado da arma pesante in più. ai 6 colpi standard. L’effetto di muovere, né attaccare in questo Questa carta va scartata questa carta dura fino a che non sono stati utilizzati tutti i colpi. turno. Questa carta va scartata dopo l'uso. dopo l'uso. ARMA INTEGRATA: ARMA INTEGRATA: ARMA INTEGRATA: FUCILE A FUSIONE LANCIAFIAMME PESANTE REQUIEM D’ASSALTO Il secondo Maglio potenziato del Il Maglio potenziato del Il Maglio potenziato del Dreadnought può essere Dreadnought può essere Dreadnought può essere equipaggiato con un Fucile a equipaggiato con un equipaggiato con un Requiem fusione. Negli attacchi a distanza Lanciafiamme pesante. d’assalto. Sul medesimo Maglio portati con quest’arma, il Sul medesimo Maglio non non possono essere installate Giocatore Marine potrà lanciare possono essere installate ulteriori ulteriori armi da attacco a 4 dadi da arma leggera. armi da attacco a distanza. distanza. By Kurt300ZX
ARTIGLI POTENZIATI LANCIA FUMOGENI Il complesso sistema lancia Il Maglio potenziato è sostituito fumogeni del Dreadnought gli con una versione migliorata. Il permette di occultarsi per non Dreadnought potrà rilanciare un subire attacchi. Giocate questa dado, in qualsiasi combattimento carta alla fine del vostro turno. Il ravvicinato, per cercare di Giocatore Alieno non potrà migliorare il risultato ottenuto. attaccare il Dreadnought nel suo prossimo turno. Questa carta va scartata dopo l’uso. By Kurt300ZX
MAGLIO A CATENA MUNIZIONI: GENERATORI MIGLIORATO LANCIAFIAMME POTENZIATI I Dreadnoughts e le Porte stagne Se il Giocatore Alieno utilizza la Carta Tutti i Marines rilanciano un rinforzate sono attaccati con due dadi Evento “Equipaggiamento difettoso” dado durante il corpo a corpo. da arma pesante ed uno da arma su questo equipaggiamento, il L’effetto di questa carta dura leggera. Le Porte stagne rinforzate Giocatore Marine dovrà tutta la missione. sono presenti nell’espansione Missione automaticamente ridurre i colpi Dreadnought. rimanenti di 6. ASSALTO TELETRASPORTATO! RABBIA NERA! ARMA INTEGRATA: FUCILE Una volta impartito quest’ordine, il Tutti i vostri Marines potranno A FUSIONE Giocatore Marine potrà ridisporre i propri L’arma può quindi essere utilizzata attaccare solamente in corpo a Terminators su un Tabellone sondato, solamente se è presente un secondo corpo in questo turno, lanciando tuttavia perderà il turno. Se nella zona di Maglio potenziato. Nota: il secondo un dado da arma pesante in più. arrivo non è presente un Faro di Maglio potenziato può montare Questa carta va scartata dopo teletrasporto, per ogni Marine bisognerà solamente un Fucile a fusione. Non l'uso. lanciare un dado e valutare se è stato sono ammesse altre armi. perso nel Warp. ARMA INTEGRATA: ARMA INTEGRATA: ARTIGLI POTENZIATI LANCIAFIAMME PESANTE REQUIEM D’ASSALTO Se il Dreadnought presenta due Magli Il Lanciafiamme pesante segue le regole Il Requiem d’assalto segue le potenziati, essi sono sostituiti da due per quest’arma e le eventuali opzioni. normali regole per quest’arma. Su Artigli potenziati, quindi è possibile Nel corpo a corpo permette il lancio di un un Maglio potenziato dotato di rilanciare un dado anche nei due ulteriore dado da arma pesante. Su un Requiem d’assalto non può attacchi ravvicinati che verranno Maglio potenziato dotato di essere montato un portati. Nota: il rilancio del dado è Lanciafiamme pesante non può essere Lanciafiamme pesante. valido sia in attacco che in difesa. montato un Requiem d’assalto. By Kurt300ZX
AUREOLA DI FERRO LANCIA FUMOGENI La carta ha gli stessi effetti Il Lancia fumogeni è la versione del “Campo di forza”, ma per Dreadnought della carta rende il Comandante “Granata accecante”. invulnerabile agli attacchi con le armi da fuoco leggere. ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI Dominio Psionico Dominio Psionico Dominio Psionico CONTROLLO PERCEZIONE PUNIZIONE Il Bibliotecario invia un raggio di Il Bibliotecario invia un flusso Il Bibliotecario rilascia una scarica energia psichica nella mente del scintillante di Energia psichica di Energia psichica che attacca i nemico. Quest’ultimo è percorso davanti a se. Grazie ad esso è in propri nemici, utilizzando il loro da un fremito di terrore quando la grado di vedere, con il suo Occhio forte odio verso di lui. Incapaci di volontà di ferro dello Psyker lo mentale, dietro agli angoli e difendersi contro il terribile attacco avvolge, controllandone i pensieri attraverso le porte. psichico, le vittime prendono fuoco e le azioni. e le loro ossa si sbriciolano. ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI Dominio dell’Energia Dominio dell’Energia Dominio dell’Energia INFERNO DI FUOCO ARCO FULMINANTE VORTEX Il Bibliotecario libera un’esplosione Un lampo di Energia psichica vola Il Vortex si utilizza solamente assordante di Energia psichica che dalle mani del Bibliotecario per quando il Bibliotecario realizza di riempie l’area con enormi fiamme abbattere il bersaglio designato, non avere più alcuna speranza di rosse e arancioni. L’intenso calore poi salta da nemico a nemico sopravvivenza, decidendo di provocato da questo effetto finché il potere distruttivo si sacrificarsi per i propri fratelli psichico fa fondere le armature e consuma. Marines. Egli rilascia tutta la bollire la carne di qualsiasi Alieno propria potenza psichica in un sul suo passaggio. vortice furioso di pura energia. By Kurt300ZX
ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI Dominio della Telecinesi Dominio della Telecinesi Dominio della Telecinesi ESPLOSIONE TELETRASPORTO MALEDIZIONE DELLA Il Bibliotecario può teletrasportarsi Dei raggi color smeraldo si MACCHINA muovono dalle mani del in qualsiasi punto all’interno di un Il Bibliotecario può inviare il potere Bibliotecario. Quando colpiscono quarto del Tabellone di gioco. Tale Maledizione della macchina su degli oggetti solidi come delle operazione si effettua ad inizio qualsiasi Androide o Dreadnought, porte o altri ostacoli, li turno. In seguito potrà svolgere provocando un temporaneo polverizzano, inviando un altre azioni (tranne l’utilizzo di un malfunzionamento. Egli è infatti in devastante flusso di detriti in linea altro potere psichico) quali grado di torcere i meccanismi retta lungo un corridoio o una muovere, far fuoco o attaccare in interni delle macchine. stanza. corpo a corpo. ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI Dominio Temporale Dominio Temporale Dominio Temporale ACCELERAZIONE TEMPO DISTORTO AURA Il Bibliotecario crea un campo di Il Bibliotecario utilizza i propri Il potere Aura è uno scudo accelerazione temporale attorno al poteri psichici per rallentare il psichico che protegge il proprio corpo. Mentre avanza, tempo in un’area definita. Le Bibliotecario. Quest’ultimo onde di fuoco blu percorrono la creature aliene colpite da tale concentra tutte le sue risorse in sua armatura alzandosi e potere si muovono lentamente. uno schermo difensivo che lo abbassandosi, lasciando delle avvolge e lo protegge per un turno impronte luminose laddove egli intero. posa il piede. By Kurt300ZX
CONTROLLO PERCEZIONE PUNIZIONE Il potere “Controllo” può essere Il Giocatore Marine può scegliere Ogni Alieno (tranne il attivato solamente sugli Alieni in due stanze sul Tabellone di gioco: Dreadnought) situato all’interno linea di vista del Bibliotecario ed ogni Segnalino Blip presente della zona di effetto indicata qui in entro 6 caselle da esso. all’interno di esse dev’essere basso è distrutto. Il Dreadnought Durante il proprio turno il Giocatore rivelato e convertito nella perde solo un Punto Vita. Marine può muovere e attaccare corrispondente miniatura. (fuoco o c/c) con quella miniatura, la quale manterrà inalterate le proprie caratteristiche di movimento e attacco. Il Bibliotecario perde il controllo sul nemico non appena inizia il turno del Giocatore Alieno. L’area di effetto del potere Punizione. ARCO FULMINANTE VORTEX INFERNO DI FUOCO Il segnalino Vortex è piazzato in Gli Orchi e i Gretchin che si trovano L’Arco fulminante può colpire modo da coprire 4 caselle, una delle nella zona di effetto sono qualsiasi bersaglio all’interno quali dev’essere quella in cui si trova automaticamente distrutti dalle dell’area di effetto di 10 caselle e in il Bibliotecario che poi viene rimosso. fiamme. Se vi sono altri Alieni nella linea di vista del Bibliotecario. Essa si muove di due caselle, nella zona di effetto, il Giocatore Marine Per ogni Alieno colpito si lanciano direzione indicata sul segnalino, se si deve lanciare due dadi da arma due dadi da arma pesante: se il ottiene un valore compreso tra 1 e 4. pesante per ognuno di essi, risultato ottenuto è superiore al Per un 5 o 6 la distorsione scompare. ottenendo un valore superiore al loro Valore Armatura della miniatura, Il Vortex distrugge qualsiasi Valore Armatura per poterli quest’ultima è distrutta. miniatura, porta o Segnalino distruggere. L’Inferno di fuoco blocca L’Arco fulminante continua ad equipaggiamento che incontra. la linea di vista per tutto il turno del attaccare gli Alieni all’interno della Questi sono immediatamente rimossi Giocatore Marine. La portata di propria area di effetto ed in vista del dal gioco. Il Vortex attraversa anche questo potere è di 8 caselle di cui Bibliotecario finché non fallisce le mura, ma se si sposta quella centrale dev’essere situata nell’eliminare una miniatura. In tal completamente al di fuori del sulla linea di vista del Bibliotecario. caso la potenza dell’Arco fulminante Tabellone, viene rimosso dal gioco. svanisce e non è più possibile Il segnalino Vortex blocca la linea di attaccare ulteriori bersagli. vista. ESPLOSIONE MALEDIZIONE DELLA TELETRASPORTO Il potere Esplosione non può essere MACCHINA Il potere Teletrasporto va utilizzato lanciato contro una miniatura, ma Tutti i personaggi colpiti da tale all’inizio del turno di gioco del solamente su oggetti quali le porte o i potere psichico perdono un turno: Bibliotecario, per cui egli si Segnalini ostacolo. L’oggetto non possono muovere né far fuoco e teletrasporta e poi può svolgere le proiettato e distrutto si sposta indietro devono essere piazzati faccia a terra. altre azioni nell’ordine voluto dal di 5 caselle (area di effetto), Il potere Maledizione della macchina Giocatore Marine. Ovviamente, distruggendo automaticamente ogni si applica solamente agli Androidi e ai bisogna rispettare la regola generale miniatura aliena che si trovi nell’area Dreadnoughts ed ha effetto dei Poteri psichici, citata ad inizio di effetto. Il Dreadnought perde immediato. In particolare, è possibile paragrafo: “Per utilizzare un Potere solamente un Punto Vita. colpire fino a 3 Androidi oppure un psichico, all’inizio del proprio turno il Gli oggetti proiettati e distrutti non solo Dreadnought, purché siano in giocatore Marine informa quello possono essere mossi in diagonale. linea di vista del Bibliotecario. La Alieno, mostrando la carta sul tavolo.” Nota: L’oggetto bersaglio dev’essere portata è di 5 caselle. Le miniature Se l’evocazione del potere è interrotta in linea di vista del Bibliotecario nel colpite non possono muovere né far (ottenendo un 3 dal lancio di un dado momento in cui viene giocata la carta fuoco. Esse possano difendersi con da arma pesante), il Bibliotecario può “Esplosione”. un dado in meno del normale e non comunque muovere e attaccare. sono in grado di ferire l’attaccante. By Kurt300ZX
ACCELERAZIONE TEMPO DISTORTO AURA Il Giocatore Marine utilizza questa Il Bibliotecario lancia il Potere Una volta giocata la carta, il Valore carta dopo aver mosso ed attaccato, psichico su un quarto del Tabellone Armatura del Bibliotecario è autorizzando il Bibliotecario a di gioco: tutti i Marines presenti in aumentato di un punto per un turno. ricominciare un nuovo turno subito esso avranno un secondo turno a Egli potrà sia muovere che attaccare, dopo il primo. Può dunque muovere, disposizione, come quanto descritto ma la carta psichica dovrà essere far fuoco o attaccare in corpo a corpo nel potere Accelerazione. Il giocata all’inizio del proprio turno. Il ma non può giocare un altro Potere Bibliotecario, invece, non può né potere Aura mantiene, dunque, il suo psichico. Il Bibliotecario utilizza il muovere né attaccare. Il potere effetto anche nel successivo turno del potere Accelerazione su se stesso e Tempo distorto non è riferito Giocatore Alieno. Se l’evocazione del gli effetti sono automatici. necessariamente alla squadra della potere è interrotta (si ottiene un 3 dal quale fa parte il Bibliotecario. Ogni lancio di un dado da arma pesante), il Giocatore Marine, con miniature già Bibliotecario può comunque muovere presenti nella sezione di e attaccare. Tabellone, può usufruire del potere Tempo distorto, ma solamente una volta per partita in quanto la carta viene scartata dopo l’uso. ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI APOTECARIO APOTECARIO APOTECARIO NARTHECIUM NARTHECIUM NARTHECIUM Se, nel turno del Giocatore Alieno Se, nel turno del Giocatore Alieno Se, nel turno del Giocatore Alieno e Marine, una delle proprie e Marine, una delle proprie e Marine, una delle proprie miniature è stata ferita, a fine turno miniature è stata ferita, a fine turno miniature è stata ferita, a fine turno è possibile lanciare un dado da è possibile lanciare un dado da è possibile lanciare un dado da arma leggera per vedere quanti arma leggera per vedere quanti arma leggera per vedere quanti Punti Vita sono stati ripristinati. Punti Vita sono stati ripristinati. Punti Vita sono stati ripristinati. ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI APOTECARIO APOTECARIO APOTECARIO NARTHECIUM NARTHECIUM NARTHECIUM Se, nel turno del Giocatore Alieno Se, nel turno del Giocatore Alieno Se, nel turno del Giocatore Alieno e Marine, una delle proprie e Marine, una delle proprie e Marine, una delle proprie miniature è stata ferita, a fine turno miniature è stata ferita, a fine turno miniature è stata ferita, a fine turno è possibile lanciare un dado da è possibile lanciare un dado da è possibile lanciare un dado da arma leggera per vedere quanti arma leggera per vedere quanti arma leggera per vedere quanti Punti Vita sono stati ripristinati. Punti Vita sono stati ripristinati. Punti Vita sono stati ripristinati. By Kurt300ZX
NARTHECIUM NARTHECIUM NARTHECIUM Una volta per turno (alieno e marine) Una volta per turno (alieno e marine) Una volta per turno (alieno e marine) è possibile tentare di ripristinare i è possibile tentare di ripristinare i è possibile tentare di ripristinare i Punti Vita di una sola miniatura che Punti Vita di una sola miniatura che Punti Vita di una sola miniatura che sia stata ferita (anche mortalmente). sia stata ferita (anche mortalmente). sia stata ferita (anche mortalmente). L’Apotecario non deve trovarsi in L’Apotecario non deve trovarsi in L’Apotecario non deve trovarsi in contatto di base con una miniatura contatto di base con una miniatura contatto di base con una miniatura nemica nel momento in cui un Marine nemica nel momento in cui un Marine nemica nel momento in cui un Marine della squadra viene ferito (escluse le della squadra viene ferito (escluse le della squadra viene ferito (escluse le caselle adiacenti in diagonale). caselle adiacenti in diagonale). caselle adiacenti in diagonale). L’Apotecario deve trovarsi entro 6 L’Apotecario deve trovarsi entro 6 L’Apotecario deve trovarsi entro 6 caselle (effettivamente raggiungibili) caselle (effettivamente raggiungibili) caselle (effettivamente raggiungibili) dal Marine da soccorrere al momento dal Marine da soccorrere al momento dal Marine da soccorrere al momento in cui è stato ferito. Non è necessario in cui è stato ferito. Non è necessario in cui è stato ferito. Non è necessario raggiungere fisicamente il Marine. raggiungere fisicamente il Marine. raggiungere fisicamente il Marine. NARTHECIUM NARTHECIUM NARTHECIUM Una volta per turno (alieno e marine) Una volta per turno (alieno e marine) Una volta per turno (alieno e marine) è possibile tentare di ripristinare i è possibile tentare di ripristinare i è possibile tentare di ripristinare i Punti Vita di una sola miniatura che Punti Vita di una sola miniatura che Punti Vita di una sola miniatura che sia stata ferita (anche mortalmente). sia stata ferita (anche mortalmente). sia stata ferita (anche mortalmente). L’Apotecario non deve trovarsi in L’Apotecario non deve trovarsi in L’Apotecario non deve trovarsi in contatto di base con una miniatura contatto di base con una miniatura contatto di base con una miniatura nemica nel momento in cui un Marine nemica nel momento in cui un Marine nemica nel momento in cui un Marine della squadra viene ferito (escluse le della squadra viene ferito (escluse le della squadra viene ferito (escluse le caselle adiacenti in diagonale). caselle adiacenti in diagonale). caselle adiacenti in diagonale). L’Apotecario deve trovarsi entro 6 L’Apotecario deve trovarsi entro 6 L’Apotecario deve trovarsi entro 6 caselle (effettivamente raggiungibili) caselle (effettivamente raggiungibili) caselle (effettivamente raggiungibili) dal Marine da soccorrere al momento dal Marine da soccorrere al momento dal Marine da soccorrere al momento in cui è stato ferito. Non è necessario in cui è stato ferito. Non è necessario in cui è stato ferito. Non è necessario raggiungere fisicamente il Marine. raggiungere fisicamente il Marine. raggiungere fisicamente il Marine. By Kurt300ZX
ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI ANGELI SANGUINARI TECHMARINE TECHMARINE TECHMARINE BRACCIO BIONICO GRANATA VORTEX SCANNER AVANZATO Questa carta ha lo stesso effetto La Granata Vortex viene piazzata Lo Scanner avanzato rende della Carta Equipaggiamento adiacente al Techmarine ed immune l’intera squadra agli effetti applicabile al Comandante degli occupa un’area di quattro caselle. delle Carte Evento Alieno Angeli Sanguinari. Essa permette Per attivarla è necessario ottenere Mina anti-uomo e Difesa il rilancio di un dado durante tutti un numero diverso da 5 o 6, automatica. Questa carta è usata gli attacchi in corpo a corpo portati lanciando un dado a sei facce. durante tutta la missione. con l’Ascia potenziata! ANGELI SANGUINARI TECHMARINE SERVO-BRACCIO Durante il corpo a corpo il Techmarine può attaccare due volte, anche due miniature nemiche differenti, prima o dopo aver mosso, lanciando due dadi da arma pesante. By Kurt300ZX
BRACCIO BIONICO GRANATA VORTEX SCANNER AVANZATO Questa carta ha lo stesso effetto All’inizio del turno Alieno e Marine Lo Scanner avanzato rende della Carta Equipaggiamento essa muoverà di due caselle nella immune l’intera squadra agli effetti applicabile al Comandante degli direzione indicata sul segnalino, se delle Carte Evento Alieno Angeli Sanguinari. Essa permette si ottiene un valore compreso tra 1 Mina anti-uomo e Difesa il rilancio di un dado durante tutti e 4. Per un 5 o 6 la distorsione automatica. Questa carta è usata gli attacchi in corpo a corpo portati scompare. Il Vortex distrugge durante tutta la missione. con l’Ascia potenziata! qualsiasi miniatura, porta o Segnalino equipaggiamento che incontra. Questi sono immediatamente rimossi dal gioco. Il Vortex attraversa anche le mura, ma se si sposta completamente al di fuori del Tabellone, viene rimosso dal gioco. Il segnalino Vortex blocca la linea di vista. Questa carta va scartata dopo l’uso. SERVO-BRACCIO Se combina la forza della propria arma potenziata con quella del Servo-braccio, può attaccare un singolo nemico lanciando due dadi da arma pesante e due da arma leggera. Il Techmarine è in grado di riparare una Tarantola nello stesso turno in cui essa viene distrutta, se si trova entro 6 caselle nel momento della sua distruzione. Lanciare un dado da arma leggera: il risultato rappresenta il numero di punti ferita ripristinati, compatibilmente con quelle ricevute dall’arma. Questa carta è usata durante tutta la missione. By Kurt300ZX
CORPO A CORPO - Spada potenziata Parata: il Giocatore Marine può far rilanciare, alla miniatura attaccante, uno dei suoi dadi tentando di ridurre il valore di attacco. Si accetta il secondo risultato. FUOCO - Requiem d’assalto Alta cadenza di tiro: permette di dividere il risultato dei dadi fino ad un massimo di due miniature avversarie. Mirino: si può rilanciare un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto. Si deve accettare il nuovo valore. MARINES TERMINATOR Tutti i Terminator hanno un Valore di Armatura 3, 2 punti vita, mirino e possono muovere di 4 caselle. Arma anticarro 2x: contro due bersagli Difesa Autodistruzione By Kurt300ZX
MARINES TERMINATOR Alta cadenza di tiro Mirino (rilancio) Alta cadenza di tiro Arma perfezionata (rilancio) Mirino (rilancio) Inceppamento arma Nega la copertura Gittata max. 6 caselle Nessun mirino Attacco variabile Bonus attacco in c/c Munizioni limitate: 6 Esplosione interna Fiamme persistenti Attacco areale a esplosione (9 caselle) Munizioni limitate (12) Fuoco concentrato Mirino (rilancio) Esplosione interna o By Kurt300ZX
DREADNOUGHT Mirino (rilancio) Vedi “Lanciamissili Ciclone” 12 munizioni Vedi “Tarantola” PERSONAGGI SPECIALI BIBLIOTECARIO Corpo a corpo Arma psionica Fuoco Requiem d’assalto Valore armatura 2 (3*) *Armatura terminator Punti vita 3 Movimento 6 (4*) caselle *Armatura terminator Punti 15 (20*) Equipaggiamento Calotta psichica Regole Attacco psichico APOTECARIO Corpo a corpo Spada a catena e Pistola Requiem Fuoco Requiem d’assalto Valore armatura 2 Armatura potenziata Punti vita 3 Movimento 6 Punti 10 Equipaggiamento Reductor Regole Reductor By Kurt300ZX
PERSONAGGI SPECIALI CAPPELLANO Corpo a corpo Crozius arcanum Fuoco Requiem d’assalto Valore armatura 4 Armatura terminator Punti vita 3 Movimento 4 Punti 15 Equipaggiamento Rosarius Regole Fonte di ispirazione Protezione dagli Eventi alieni TECHMARINE Corpo a corpo Ascia potenziata e Pistola Requiem Fuoco Pistola Requiem Valore armatura 3 Armatura dell’artefice Punti vita 3 Movimento 6 Punti 10 Equipaggiamento Regole Protezione dagli Eventi alieni By Kurt300ZX
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