Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
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Contenuti • Introduzione • L’approvazione • L’avviso pubblico • Dall’avviso pubblico al progetto • I prossimi appuntamenti
Chi siamo • Azienda fondata nel 1994, con 25 anni di esperienza nel portare innovazione negli ambienti didattici e d’apprendimento • Più di 40.000 clienti • Più di 7.700 scuole e 800 dipartimenti universitari • Presente sul Mercato Elettronico della Pubblica Amministrazione (MEPA) • Il più grande e-commerce per l’education in Italia • Carta del docente
Cataloghi 2019 Catalogo istituzionale • 1.300 prodotti innovativi • 50.000 copie distribuite in tutta Italia
Soluzioni complete • Proponiamo le soluzioni complete più innovative per il mondo education Grazie al nostro vasto assortimento possiamo offrire: • Soluzioni davvero calibrate in modo corretto per ogni fascia d’età • Dispositivi hardware che tengano conto di conseguenza delle soluzioni adottate, del loro reale funzionamento e della compatibilità • Prodotti sviluppati per ambiti didattici e quindi attenti a: • Sicurezza dei più piccoli • Richieste degli insegnanti Necessità degli studenti e dei ragazzi Spazi Ambienti Robotica Elettronica Laboratori Laboratori Strumenti innovativi digitali e coding e FabLab didattici scientifici educativi
Cataloghi 2019 Laboratori Sussidi didattici Musica didattici innovativi e inclusione Arredo tecnico Scienze motorie per laboratori scientifici e sportive
Idee di progetto personalizzabili Abbiamo preparato delle idee di progetto totalmente personalizzabili: • Robotica educativa • Elettronica educativa, tinkering e creatività • FabLab e Making • Ambienti di apprendimento dedicati: • LEGO Education Innovation Studio (LEIS) • Makerspace Makeblock • Realtà virtuale, realtà aumentata e STEAM • Arredi e tecnologie
Una matrice configurabile
CampuStore Academy CampuStore Academy è il progetto CampuStore per la formazione di docenti ed educatori Si sviluppa su 3 fronti: • Scuole • Eventi • Digitale L’unica in Italia a fornire formazione certificata LEGO Education I nostri formatori sono formati e certificati da grandi nomi internazionali e riconosciuti tra i professionisti più innovativi nel mondo education Garantiamo formazione su: • LEGO Education • Robotica ed elettronica educativa • Tinkering • Storytelling • FabLab • Stampa 3D • Lavagne e proiettori interattivi • BYOD
Innovation for education: il blog per chi ama la scuola
I prossimi appuntamenti saranno tematici • Mercoledì 30 gennaio alle 16.30 con Alessandro Bogliolo parleremo di coding e robotica educativa • Giovedì 7 febbraio alle 17.00: LEGO Education soluzioni complete sia per il I che per il II ciclo • …e tante altre date!
L’approvazione
Tanti progetti in pochissimo tempo • Il 16 gennaio 2019 sono state pubblicate le graduatorie del bando Ambienti di apprendimento innovativi da parte del MIUR. • La commissione del MIUR ha lavorato veramente in tempi da record! • Valutando oltre 5000 domande in meno di un mese (con vacanze di Natale incluse) • 1.115 proposte di progetto finanziate di cui - 663 nel I ciclo di istruzione - 452 nel II ciclo di istruzione • Le graduatorie sono consultabili a questo link.
Il cuore dell’avviso pubblico
Finalità dell’avviso Promuovere la realizzazione di ‘’Ambienti di apprendimento innovativi’’ Ossia ambienti all’avanguardia che siano: • Attrezzati con risorse tecnologiche innovative (integrabili con la didattica) • Motivanti per gli studenti • Sensibili alle differenze individuali • Facilitatori rispetto all’interconnessione orizzontale • Flessibili, all’avanguardia, multifunzionali, mobili • Promotori di apprendimento attivo e collaborativo
Cosa era richiesto 1. Il progetto deve mirare ad attrezzare uno spazio interno alla scuola 2. Al progetto devono essere dedicati 50 mq 3. Attrezzature digitali: • Robot educativi • Strumenti per BYOD e didattica collaborativa • Dispositivi per il making (stampa 3D) • Elettronica educativa • Set STEAM e tinkering • hardware e software 4. Ambienti: arredi flessibili e adattabili a queste attrezzature digitali e all’età ed esigenze degli studenti
Il budget a disposizione Contributo massimo pari a € 20.000 • Minimo 80% per l’acquisto di beni • Massimo 15% piccoli lavori edilizi • Massimo 5% spese generali
Dall’avviso pubblico al progetto
Un ecosistema olistico Gli ambienti di apprendimento innovativi per essere tali devono tener conto di 4 elementi fondamentali Docenti Studenti Contenuto Risorse • Risorse digitali • Spazi di apprendimento Motivante, sensibile alle differenze individuali, interconnesso
Aree di intervento – Attrezzature digitali • Didattica collaborativa, BYOD e cloud • Robotica e coding • Realtà virtuale e aumentata • Making • Dispositivi per attività creative e STEAM (tinkering) • Hardware e software
Aree di intervento – Ambienti • Flessibili • Componibili • Configurabili • Che supportino esigenze e metodologie didattiche innovative
Come configurare un progetto? Tre esempi
Didattica collaborativa La didattica collaborativa è una didattica che vuole andare oltre una trasmissività unidirezionale del sapere a favore di una didattica in cui maggiore sia la partecipazione dello studente non più inteso come un serbatoio da riempire ma come un attore principale della sua formazione insieme ai suoi compagni.
Robotica e coding
Robotica e coding per istituti comprensivi
Come potrebbe apparire
Cosa contiene
Alessandro Bogliolo Una grande collaborazione Per iniziare dalle basi con il coding unplugged abbiamo predisposto i’ kit ‘’Cody & Roby’’ • Kit da tavolo: scatole di carte da gioco con scacchiera da tavolo e pedine • Carte giganti • Scacchiera 5x5 in EVA componibile (tessere 50cm x 50cm) con accessori per: - CodyRoby (hour of code unplugged, turista, serpente, duello, ...) - CodyWord - CodyMath - CodyColor - CodyFeet - CodyMaze - CodyQR - StoryTelling • Il diario del coding Li presenterà in anteprima il loro ideatore, Alessandro Bogliolo nel webinar di Mercoledì 30 gennaio alle 16.30
Cubetto Cos’è Un robot programmabile basato su una scheda Arduino compatibile A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e della programmazione tangibile A chi si rivolge Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni
Coding express Una possibile aggiunta per la continuità Cos’è Un set creativo, intuitivo, versatile e collaborativo per l’infanzia basato su LEGO DUPLO A cosa serve Per lavorare sui primi concetti di coding con i bambini della scuola d’infanzia A chi si rivolge Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni
Matatalab Cos’è Un set educativo per il coding che unisce il gioco ad attività cognitive più complesse, come la programmazione di un robot, lo studio della musica e la produzione di arte! A cosa serve Aiuta i bambini a imparare il coding giocando, permette di eseguire angoli complessi. A chi si rivolge 4-9 anni
Blue-Bot Cos’è Un robot programmabile «on board» o via tablet A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e del pensiero computazionale A chi si rivolge Scuola dell’infanzia e primaria
LEGO Education WeDo 2.0 Cos’è Un robot assemblabile con i mattoncini LEGO che va poi programmato A cosa serve A insegnare robotica educativa, i concetti base della programmazione e della progettazione attraverso attività di ambito scientifico A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado: dai 7 ai 13 anni Temi (esempi) • Energia e sostenibilità ambientale • Riciclo e riutilizzo • Macchine e movimento • Habitat, ambienti ed ecosistemi • Chi ha paura della matematica?
Ozobot Cos’è Un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati A cosa serve E’ uno strumento trasversale, piccolissimo, divertente e tecnicamente accurato pensato per coniugare tecnologia e creatività A chi si rivolge Dai 6 anni in su
Codey Rocky Cos’è Un robot educativo dotato di sensori e base motrice supportato da un doppio linguaggio di programmazione e attività su AI e IoT Espandibilità Compatibile con i moduli elettronici Neuron A chi si rivolge Dai 6 in su
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Una possibile aggiunta per andare oltre Cos’è Un kit di robotica educativa composto da una parte tangibile e assemblabile (mattoncini LEGO Technic) e una parte digitale per la programmazione vera e propria A cosa serve A insegnare robotica educativa e coding, ma anche altre discipline di ambito tecnico-scientifico A chi si rivolge Scuola secondaria
Altre idee per il coding – Minecraft: Education Edition
Monitor interattivo NovoTouch con BYOD integrato • Monitor touch Ultra HD 4K risoluzione 3840 x 2160 • Display da 65’’, 75’’, 86’’ o 98’’ • Fino a 20 tocchi contemporaneamente • Superficie anti-riflesso che migliora la visibilità anche in ambienti estremamente luminosi • Sistema di presentazione, collaborazione e condivisione NovoPro (BYOD) integrato • Nessun ombra; consumo corrente < rispetto ai proiettori • Facilmente trasportabili con appositi carrelli o tavoli • Disponibili supporti a parete anche per cartongesso • Android integrato per utilizzo e lezioni anche senza PC • PC integrato opzionale (Slot OPS) oppure collegabile a computer WIN/MAC esterno tramite cavo USB e HDMI
Sistema collaborativo wireless BYOD NovoPro
Tinkering, elettronica e creatività
Tinkering, elettronica e creatività
Come potrebbe apparire
Tinkering ed elettronica educativa: littleBits Cos’è Un kit di elettronica educativa composto da moduli elettronici assemblabili magneticamente A cosa serve A insegnare elettronica educativa, robotica, tinkering A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado Temi • Corrente elettrica e circuiti • Smart home e smart cities • Riciclo e riutilizzo • Macchine e movimento • Prototipazione e tinkering • Habitat e ambienti
littleBits
Fare Coding con littleBits – Code kit Costruisci un circuito + Coding = Divertiti
Fare Coding con littleBits – Code kit
Fare Coding con littleBits – Droid Inventor Kit Costruisci il tuo droide + Programmalo = Divertiti e disegna
Dispositivi per attività creative e STEAM Tinkering kit p. 122-123 catalogo Videomaking Vernici conduttive littleBits
Strawbees Cos’è Strawbees unisce uno strumento semplice, di uso comune – le cannucce – a dei connettori A cosa serve Permette di creare strutture complesse e articolate senza saldature o colla, permettendo di ragionare sul mondo e sulle scienze in modo divertente e coinvolgente A chi si rivolge Dalla scuola primaria
Strawbees: applicazioni STEAM
Vernice conduttiva
Possibili integrazioni: Stampanti 3D CampuSprint 3.0 CampuSprint 2.0
Penne 3D: dalla primaria all’utilizzo professionale
Portare il giardino in tavola Cos’è • Una stampante 3D che non utilizza filamenti plastici per funzionare ma alimenti • non solo cioccolata, ma diversi materiali, tra cui frutta e verdura A cosa serve • Per realizzare prodotti alimentari innovativi e accattivanti • Perfetta per sensibilizzare gli studenti sull'importanza di una corretta alimentazione. • Si possono stampare animali, costruzioni geometriche, personaggi mitologici o persino il logo dell'istituto • Può funzionare anche con materiale alimentare di scarto • Grazie a una visibilità a 360°, è una vera e propria "cucina a vista".
La stampante 3D per l’alimentare
Una possibile integrazione - HP Sprout Pro G2 Sprout Pro by HP vi permette di modificare il mondo fisico e digitale in maniera innovativa. Grazie al proiettore, alle fotocamere ad alta risoluzione, al Touch Mat e alle funzionalità di acquisizione oggetti 2D e 3D, questo PC è pronto ad offrirvi un'esperienza incredibile
FabLab e Maker Space Ricordiamoci che sono ambienti di apprendimento Requisiti Makerspace scolastico secondo le ricerche della DevTech • 1 persona che faccia l’insegnante a tempo pieno o specializzata in pedagogia/education che deve condurre • 1 persona ‘’tecnica’’ (dev’essere un supporto, non il centro) • Opzionale: 1 artista/creativo Materiale • Kit di robotica educativa • Tablet/dispositivi con app installate • Strumenti di ‘’fabbricazione’’ (laser cutter/vynil cutter, taglierino, martello, cacciavite,…) • Materiale da costruzione (es: mattoncini LEGO) • Attività ludiche • Strumenti di misurazione e documentazione (tavolo luminoso, microscopio, lente d’ingrandimento, videocamera,…) • Materiale tradizionale e povero (colla, nastro adesivo, forbici, cartoncini, pennarelli,…) Fessenden Makerspace, Newton, MA
Realtà virtuale e aumentata
Realtà virtuale
Come potrebbe apparire Sinergia tra strumenti e spazi
Spingersi oltre i confini dell’immaginazione
Portafoglio completo, 'vasta' esperienza nel settore didattico
2 0 1 8 L e n o v Dispositivi progettati o . per T u t il settore Education t i e leader di settore i d i r i t t i s o n o r i s e r v a t i . 2018 Lenovo. Tutti i diritti sono riservati. 2018 Lenovo. Tutti i diritti sono riservati. 66
Cloud: Google for Education Ambiente G Suite for Education • Un pacchetto di strumenti per realizzare documenti che vengono creati costantemente e automaticamente in cloud • Tutti i contenuti sono fruibili sempre, da qualsiasi dispositivo anche fuori da scuola (PBL) Chromebook: dispositivi basati su cloud • Semplici • Economici • Sicuri • Multiuso Siamo consulenti educativi per Google for education: oltre ai dispositivi possiamo fornirvi la formazione per i docenti e i tecnici della scuola
BYOD NovoPRO • Dispositivo per ambienti BYOD, supporta tutti i tipi di device e sistemi operativi tramite app o software (Win, Mac, iOS, Android, ChromeOS) • Permette di condividere schermate, contenuti, file con il dispositivo collettivo (Monitor, LIM, proiettore) • Fino a 64 utenti • Visualizza fino a 4 schermate/utenti contemporaneamente • Novità: Supporto Google Cast! Access risorse Lezioni senza PC Questionari Strumenti Blocco dispositivo Mirroring full screen Cloud e Streaming (contenuti su Pen e sondaggi di annotazione e termina sessione (iOS, Android, Windows) YouTube Drive USB, micro SD o cloud)
NovoCast • Versione ‘’light’’ di NovoPRO • È un dispositivo HDMI che consente di far connettere via WiFi diversi dispositivi • Supporta fino a 8 utenti contemporaneamente • Permette di condividere simultaneamente contenuti provenienti da 4 diverse fonti • Funzione mirroring • Supporto alla collaborazione • Funzione di annotazione su schermo • Condivisione di file (o URL o streaming di video HD/YouTube)
Lo spazio
Un luogo in cui sviluppare una didattica trasversale • Didattica trasversale • Nuove competenze • Nuovi approcci e metodologie • Nuovi media • Inclusione di tutti
LEIS – LEGO Education Innovation Studio
La scuola Vittra Telefonplan, Stoccolma
Non solo arredo Luci, colori, pareti Scuola ‘’Mattarella’’ – IC3 Modena littleBits HQ New York IdeAttivaMente, Santa Maria degli Angeli (PG)
Spazi verticali
Sito: www.campustore.it E-mail: info@campustore.it Facebook: www.facebook.com/CampuStoreIT Gruppo Facebook PON 2014-2020: www.facebook.com/groups/pon20142020 Gruppo Facebook Bandi per le scuole: www.facebook.com/groups/bandiperlescuole/ Gruppo Facebook Atelier creativi: www.facebook.com/groups/ateliercreativi Gruppo Facebook Robotica educativa e coding: www.facebook.com/groups/roboticaeducativaecoding Twitter: twitter.com/CampuStore_IT Instagram: www.instagram.com/campustore.it
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