Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore

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Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Ambienti di apprendimento innovativi
             I progetti approvati
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Lisa Lanzarini
l.lanzarini@mediadirect.it
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Contenuti

•   Introduzione

•   L’approvazione

•   L’avviso pubblico

•   Dall’avviso pubblico al progetto

•   I prossimi appuntamenti
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Chi siamo

•   Azienda fondata nel 1994, con 25 anni di esperienza
    nel portare innovazione negli ambienti didattici e
    d’apprendimento

•   Più di 40.000 clienti

•   Più di 7.700 scuole e 800 dipartimenti universitari

•   Presente sul Mercato Elettronico della Pubblica
    Amministrazione (MEPA)

•   Il più grande e-commerce per l’education in Italia

•   Carta del docente
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Cosa offriamo
Fasi preliminari
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Cataloghi 2019

                 Catalogo istituzionale
                 •   1.300 prodotti innovativi
                 •   50.000 copie distribuite
                     in tutta Italia
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Soluzioni complete
•   Proponiamo le soluzioni complete più innovative per il mondo education

Grazie al nostro vasto assortimento possiamo offrire:

•   Soluzioni davvero calibrate in modo corretto per ogni fascia d’età
•   Dispositivi hardware che tengano conto di conseguenza delle soluzioni adottate, del loro reale funzionamento e della
    compatibilità
•   Prodotti sviluppati per ambiti didattici e quindi attenti a:
      • Sicurezza dei più piccoli
      • Richieste degli insegnanti Necessità degli studenti e dei ragazzi

      Spazi            Ambienti          Robotica          Elettronica        Laboratori         Laboratori        Strumenti
    innovativi          digitali         e coding          e FabLab            didattici         scientifici       educativi
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Cataloghi 2019
     Laboratori                                      Sussidi didattici                     Musica
 didattici innovativi                                 e inclusione

                             Arredo tecnico                              Scienze motorie
                        per laboratori scientifici                          e sportive
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
La nostra esperienza al tuo servizio
          Una sezione del sito dedicata
               con progetti pronti
Ambienti di apprendimento innovativi - I progetti approvati - Campustore
Idee di progetto personalizzabili
                        Abbiamo preparato delle idee di progetto totalmente
                        personalizzabili:
                        • Robotica educativa
                        • Elettronica educativa, tinkering e creatività
                        • FabLab e Making
                        • Ambienti di apprendimento dedicati:
                            • LEGO Education Innovation Studio (LEIS)
                            • Makerspace Makeblock
                        • Realtà virtuale, realtà aumentata e STEAM
                        • Arredi e tecnologie
Una matrice configurabile
CampuStore Academy
CampuStore Academy è il progetto CampuStore per la formazione di docenti ed
educatori
Si sviluppa su 3 fronti:
• Scuole
• Eventi
• Digitale

L’unica in Italia a fornire formazione certificata LEGO Education

I nostri formatori sono formati e certificati da grandi nomi internazionali e riconosciuti
tra i professionisti più innovativi nel mondo education

Garantiamo formazione su:
• LEGO Education
• Robotica ed elettronica educativa
• Tinkering
• Storytelling
• FabLab
• Stampa 3D
• Lavagne e proiettori interattivi
• BYOD
Innovation for education: il blog per chi ama la scuola
I prossimi appuntamenti saranno tematici

• Mercoledì 30 gennaio alle 16.30 con Alessandro
  Bogliolo parleremo di coding e robotica educativa

• Giovedì 7 febbraio alle 17.00: LEGO Education
  soluzioni complete sia per il I che per il II ciclo

• …e tante altre date!
L’approvazione
Tanti progetti in pochissimo tempo

• Il 16 gennaio 2019 sono state pubblicate le
  graduatorie del bando Ambienti di apprendimento
  innovativi da parte del MIUR.
• La commissione del MIUR ha lavorato veramente in
  tempi da record!
• Valutando oltre 5000 domande in meno di un mese
  (con vacanze di Natale incluse)

• 1.115 proposte di progetto finanziate di cui

    - 663 nel I ciclo di istruzione
    - 452 nel II ciclo di istruzione

• Le graduatorie sono consultabili a questo link.
Il cuore dell’avviso pubblico
Finalità dell’avviso
Promuovere la realizzazione di ‘’Ambienti
di apprendimento innovativi’’

Ossia ambienti all’avanguardia che
siano:

     •   Attrezzati con risorse
         tecnologiche innovative
         (integrabili con la didattica)
     •   Motivanti per gli studenti
     •   Sensibili alle differenze
         individuali
     •   Facilitatori rispetto
         all’interconnessione orizzontale
     •   Flessibili, all’avanguardia,
         multifunzionali, mobili
     •   Promotori di apprendimento
         attivo e collaborativo
Cosa era richiesto
1. Il progetto deve mirare ad attrezzare uno
   spazio interno alla scuola

2. Al progetto devono essere dedicati 50 mq

3. Attrezzature digitali:

          •   Robot educativi
          •   Strumenti per BYOD e didattica
              collaborativa
          •   Dispositivi per il making (stampa
              3D)
          •   Elettronica educativa
          •   Set STEAM e tinkering
          •   hardware e software

4. Ambienti: arredi flessibili e adattabili a
   queste attrezzature digitali e all’età ed
   esigenze degli studenti
Il budget a disposizione
Contributo massimo pari a € 20.000

    •   Minimo 80% per l’acquisto di beni

    •   Massimo 15% piccoli lavori edilizi

    •   Massimo 5% spese generali
Dall’avviso pubblico al progetto
Un ecosistema olistico
      Gli ambienti di apprendimento innovativi per essere tali devono tener conto di 4 elementi fondamentali

  Docenti                        Studenti                          Contenuto                             Risorse

                                                                                               •   Risorse digitali
                                                                                               •   Spazi di apprendimento
                             Motivante, sensibile alle differenze individuali, interconnesso
Aree di intervento – Attrezzature digitali

•   Didattica collaborativa, BYOD e cloud

•   Robotica e coding

•   Realtà virtuale e aumentata

•   Making

•   Dispositivi per attività creative e STEAM
    (tinkering)

•   Hardware e software
Aree di intervento – Ambienti

 •   Flessibili

 •   Componibili

 •   Configurabili

 •   Che supportino esigenze e
     metodologie didattiche
     innovative
Come configurare un progetto?
        Tre esempi
Didattica collaborativa
 La didattica collaborativa è una didattica che vuole andare oltre una trasmissività unidirezionale del sapere a
                  favore di una didattica in cui maggiore sia la partecipazione dello studente

                                non più inteso come un serbatoio da riempire
                             ma come un attore principale della sua formazione
                                          insieme ai suoi compagni.
Robotica e coding
Robotica e coding per istituti comprensivi
Come potrebbe apparire
Cosa contiene
Alessandro Bogliolo
Una grande collaborazione
Per iniziare dalle basi con il coding unplugged abbiamo predisposto i’ kit ‘’Cody & Roby’’
• Kit da tavolo: scatole di carte da gioco con scacchiera da tavolo e pedine
• Carte giganti
• Scacchiera 5x5 in EVA componibile (tessere 50cm x 50cm)
    con accessori per:
     - CodyRoby (hour of code unplugged, turista, serpente, duello, ...)
     - CodyWord
     - CodyMath
     - CodyColor
     - CodyFeet
     - CodyMaze
     - CodyQR
     - StoryTelling
• Il diario del coding
                             Li presenterà in anteprima il loro ideatore, Alessandro Bogliolo
                                      nel webinar di Mercoledì 30 gennaio alle 16.30
Cubetto

          Cos’è
          Un robot programmabile basato su una scheda Arduino
          compatibile

          A cosa serve
          A insegnare i concetti base della logica e della
          programmazione tangibile

          A chi si rivolge
          Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni
Coding express
Una possibile aggiunta per la continuità

Cos’è
Un set creativo, intuitivo, versatile e collaborativo
per l’infanzia basato su LEGO DUPLO

A cosa serve
Per lavorare sui primi concetti di coding con i
bambini della scuola d’infanzia

A chi si rivolge
Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni
Matatalab

            Cos’è
            Un set educativo per il coding che unisce il gioco ad
            attività cognitive più complesse, come la programmazione
            di un robot, lo studio della musica e la produzione di arte!

            A cosa serve
            Aiuta i bambini a imparare il coding giocando, permette di
            eseguire angoli complessi.

            A chi si rivolge
            4-9 anni
Blue-Bot

           Cos’è
           Un robot programmabile «on board» o via tablet

           A cosa serve
           A insegnare i concetti base della logica e del
           pensiero computazionale

           A chi si rivolge
           Scuola dell’infanzia e primaria
LEGO Education WeDo 2.0
                          Cos’è
                          Un robot assemblabile con i mattoncini LEGO che
                          va poi programmato
                          A cosa serve
                          A insegnare robotica educativa, i concetti base
                          della programmazione e della progettazione
                          attraverso attività di ambito scientifico
                          A chi si rivolge
                          Scuola primaria e secondaria di primo grado: dai 7
                          ai 13 anni
                          Temi (esempi)
                          • Energia e sostenibilità ambientale
                          • Riciclo e riutilizzo
                          • Macchine e movimento
                          • Habitat, ambienti ed ecosistemi
                          • Chi ha paura della matematica?
Ozobot

         Cos’è
         Un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e
         digitali, seguendo percorsi colorati

         A cosa serve
         E’ uno strumento trasversale, piccolissimo, divertente e
         tecnicamente accurato pensato per coniugare tecnologia e
         creatività

         A chi si rivolge
         Dai 6 anni in su
Codey Rocky

Cos’è
Un robot educativo dotato di sensori e base motrice supportato da
un doppio linguaggio di programmazione e attività su AI e IoT

Espandibilità
Compatibile con i moduli elettronici Neuron

A chi si rivolge
Dai 6 in su
LEGO MINDSTORMS Education EV3
Una possibile aggiunta per andare oltre

                                     Cos’è
                                     Un kit di robotica educativa composto da una parte tangibile e
                                     assemblabile (mattoncini LEGO Technic) e una parte digitale per la
                                     programmazione vera e propria

                                     A cosa serve
                                     A insegnare robotica educativa e coding, ma anche altre discipline
                                     di ambito tecnico-scientifico

                                     A chi si rivolge
                                     Scuola secondaria
Altre idee per il coding – Minecraft: Education Edition
Monitor interattivo
NovoTouch con BYOD integrato
•   Monitor touch Ultra HD 4K risoluzione 3840 x 2160
•   Display da 65’’, 75’’, 86’’ o 98’’
•   Fino a 20 tocchi contemporaneamente
•   Superficie anti-riflesso che migliora la visibilità anche in
    ambienti estremamente luminosi
•   Sistema di presentazione, collaborazione e condivisione
    NovoPro (BYOD) integrato
•   Nessun ombra; consumo corrente < rispetto ai proiettori
•   Facilmente trasportabili con appositi carrelli o tavoli
•   Disponibili supporti a parete anche per cartongesso
•   Android integrato per utilizzo e lezioni anche senza PC
•   PC integrato opzionale (Slot OPS) oppure collegabile a
    computer WIN/MAC esterno tramite cavo USB e HDMI
Sistema collaborativo wireless BYOD NovoPro
Tinkering, elettronica e creatività
Tinkering, elettronica e creatività
Come potrebbe apparire
Tinkering ed elettronica educativa: littleBits
                                     Cos’è
                                     Un kit di elettronica educativa composto
                                     da moduli elettronici assemblabili
                                     magneticamente

                                     A cosa serve
                                     A insegnare elettronica educativa,
                                     robotica, tinkering

                                     A chi si rivolge
                                     Scuola primaria e secondaria di primo
                                     grado

                                     Temi
                                     • Corrente elettrica e circuiti
                                     • Smart home e smart cities
                                     • Riciclo e riutilizzo
                                     • Macchine e movimento
                                     • Prototipazione e tinkering
                                     • Habitat e ambienti
littleBits
Fare Coding con littleBits – Code kit

 Costruisci un circuito   +   Coding   =   Divertiti
Fare Coding con littleBits – Code kit
Fare Coding con littleBits – Droid Inventor Kit

Costruisci il tuo droide   +   Programmalo   =   Divertiti e disegna
Dispositivi per attività creative e STEAM

                                                    Tinkering kit
                                                p. 122-123 catalogo

                                Videomaking

                          Vernici conduttive   littleBits
Strawbees

            Cos’è
            Strawbees unisce uno strumento semplice, di uso
            comune – le cannucce – a dei connettori

            A cosa serve
            Permette di creare strutture complesse e articolate
            senza saldature o colla, permettendo di ragionare sul
            mondo e sulle scienze in modo divertente e
            coinvolgente

            A chi si rivolge
            Dalla scuola primaria
Strawbees: applicazioni STEAM
Vernice conduttiva
Possibili integrazioni: Stampanti 3D

        CampuSprint 3.0                CampuSprint 2.0
Penne 3D: dalla primaria
all’utilizzo professionale
Portare il giardino in tavola
Cos’è
•   Una stampante 3D che non utilizza filamenti plastici per
    funzionare ma alimenti
•   non solo cioccolata, ma diversi materiali, tra cui frutta e
    verdura

A cosa serve
•   Per realizzare prodotti alimentari innovativi e accattivanti
•   Perfetta per sensibilizzare gli studenti sull'importanza di
    una corretta alimentazione.
•   Si possono stampare animali, costruzioni geometriche,
    personaggi mitologici o persino il logo dell'istituto
•   Può funzionare anche con materiale alimentare di scarto
•   Grazie a una visibilità a 360°, è una vera e propria "cucina
    a vista".
La stampante 3D per l’alimentare
Una possibile integrazione - HP Sprout Pro G2

      Sprout Pro by HP vi permette di modificare il mondo fisico e digitale in maniera innovativa.
      Grazie al proiettore, alle fotocamere ad alta risoluzione, al Touch Mat e alle funzionalità di
        acquisizione oggetti 2D e 3D, questo PC è pronto ad offrirvi un'esperienza incredibile
FabLab e Maker Space
Ricordiamoci che sono ambienti di apprendimento
Requisiti Makerspace scolastico secondo le ricerche della DevTech

•   1 persona che faccia l’insegnante a tempo pieno o specializzata
    in pedagogia/education che deve condurre
•   1 persona ‘’tecnica’’ (dev’essere un supporto, non il centro)
•   Opzionale: 1 artista/creativo

Materiale

•   Kit di robotica educativa
•   Tablet/dispositivi con app installate
•   Strumenti di ‘’fabbricazione’’ (laser cutter/vynil cutter, taglierino,
    martello, cacciavite,…)
•   Materiale da costruzione (es: mattoncini LEGO)
•   Attività ludiche
•   Strumenti di misurazione e documentazione (tavolo luminoso,
    microscopio, lente d’ingrandimento, videocamera,…)
•   Materiale tradizionale e povero (colla, nastro adesivo, forbici,
    cartoncini, pennarelli,…)
                                                                             Fessenden Makerspace,
                                                                                   Newton, MA
Realtà virtuale e aumentata
Realtà virtuale
Come potrebbe apparire

                            Sinergia tra
                         strumenti e spazi
Spingersi oltre i confini dell’immaginazione
Portafoglio completo, 'vasta'
esperienza nel settore didattico
2
0
1
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L
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    Dispositivi progettati
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    per
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    il settore Education
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             2018 Lenovo. Tutti i diritti sono riservati.   2018 Lenovo. Tutti i diritti sono riservati.   66
Cloud: Google for Education
Ambiente G Suite for Education
• Un pacchetto di strumenti per
  realizzare documenti che vengono
  creati costantemente e
  automaticamente in cloud
• Tutti i contenuti sono fruibili sempre,
  da qualsiasi dispositivo anche fuori
  da scuola (PBL)

Chromebook: dispositivi basati su
cloud
• Semplici
• Economici
• Sicuri
• Multiuso

Siamo consulenti educativi per Google
for education: oltre ai dispositivi
possiamo fornirvi la formazione per i
docenti e i tecnici della scuola
BYOD
  NovoPRO                                             •   Dispositivo per ambienti BYOD, supporta tutti i tipi di
                                                          device e sistemi operativi tramite app o software (Win,
                                                          Mac, iOS, Android, ChromeOS)

                                                      •   Permette di condividere schermate, contenuti, file con il
                                                          dispositivo collettivo (Monitor, LIM, proiettore)

                                                      •   Fino a 64 utenti

                                                      •   Visualizza fino a 4 schermate/utenti contemporaneamente

                                                      •   Novità: Supporto Google Cast!

  Access risorse    Lezioni senza PC    Questionari          Strumenti            Blocco dispositivo      Mirroring full screen
Cloud e Streaming   (contenuti su Pen   e sondaggi        di annotazione          e termina sessione    (iOS, Android, Windows)
    YouTube         Drive USB, micro
                       SD o cloud)
NovoCast

•   Versione ‘’light’’ di NovoPRO
•   È un dispositivo HDMI che consente di far connettere via
    WiFi diversi dispositivi
•   Supporta fino a 8 utenti contemporaneamente
•   Permette di condividere simultaneamente contenuti
    provenienti da 4 diverse fonti
•   Funzione mirroring
•   Supporto alla collaborazione
•   Funzione di annotazione su schermo
•   Condivisione di file (o URL o streaming di video
    HD/YouTube)
Lo spazio
Un luogo in cui sviluppare una didattica trasversale
•   Didattica trasversale

•   Nuove competenze

•   Nuovi approcci e metodologie

•   Nuovi media

•   Inclusione di tutti
LEIS – LEGO Education Innovation Studio
La scuola Vittra Telefonplan, Stoccolma
Non solo arredo
Luci, colori, pareti
            Scuola ‘’Mattarella’’ – IC3
                     Modena

                                          littleBits HQ
                                             New York
IdeAttivaMente,
Santa Maria degli Angeli (PG)
Spazi verticali
Sito: www.campustore.it

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