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Tecnologia concorrente in maschera. Alcuni videogiocatori al Mechwarrior Online World Championship, a Vancouver, in Canada, nel dicembre 2018. L’evento ha raccolto giocatori professionisti da tutto il mondo.
Assolti: i videogiochi non sono una spinta alla violenza e alla dipendenza. È l’ambiente che costruisce attorno al giocatore un ambiente violento. corri spara uccidi
Prima io! Due giovanissimi giocatori davanti a una console. Anche se molti pensano che i videogiochi siano per bambini o adolescenti, la percentuale di adulti è molto elevata. S ono sul banco di un tri- bunale virtuale planeta- rio, accanto a musica, film e altre forme di in- trattenimento. Accusati di fomentare, amplifica- re o addirittura scatena- re la violenza nei ragazzi che li usano, oppure di modificare il funzionamento del cervello fino a causare dipendenza, i videogiochi sono sotto accusa. «Qualsia- si attività, dalla guida alla lettura al suo- nare uno strumento, cambia il nostro organo di comando in un senso o nell’al- tro», dice Michela Balconi, che insegna psicofisiologia e neuroscienze cognitive all’Università cattolica di Milano. Per i videogiochi il problema è se le modifiche nel comportamento dei giovani siano in meglio o in peggio. appassionati Gli psicologi che hanno studiato il fenomeno fanno notare che esistono vari tipi di videogiocatori e che ogni videogioco influenza parti differen- ti del cervello. Secondo Michela Balconi: «Si va dai videogiocatori che usano il cel- lulare per cinque minuti e veri e propri La violenza e l’aggressività scatenata dai videogiochi è professionisti che passano ore e ore da- vanti alla console. Il tempo passato a gio- quasi sempre temporanea care è anche specchio del rapporto che l’utente ha col gioco. E gli effetti possono essere diversi, anche qualitativamente». Prima di tutto, spiega: «Ogni gioco fatto a lungo ha effetti su varie regioni cere- brali e sui neurotrasmettitori». Una ri- Altre ricerche hanno stabilito che i gio- possano modificare più profondamente cerca del 2017, per esempio, ha esamina- catori di videogames di azione, sia spara- il comportamenti dei ragazzi. L’allarme to l’effetto sull’ippocampo, una struttura tutto che corse di automobili o altro, partì nel 1992, contro Mortal Kombat, un del cervello implicata nell’orientamento hanno, dopo qualche mese di gioco, una gioco violento che scatenò il panico circa e nella memoria, di alcuni videogiochi migliore performance per quanto ri- la violenza nei videogiochi, e diede lo definiti first person shooter. Sono i cosid- guarda la vista: sia nella visione periferi- spunto a un buon numero di ricerche su detti sparatutto in prima persona, in cui ca sia nella definizione più precisa di vari tutti gli aspetti del cervello. si assume la prospettiva del personaggio livelli di grigio. I videogiochi d’azione Spiega inizialmente Balconi: «Come per nel combattere nemici come zombie o migliorano anche la velocità del passag- quasi ogni nostra attività, anche i video- alieni. L’articolo (apparso sulla rivista gio tra un compito e l’altro, il cosiddetto giochi hanno effetti legati ai meccanismi Molecular psychiatry) afferma che il vo- multitasking. E aiutano ad “aggiornare” di ricompensa nel cervello: se non ci fos- lume dell’ippocampo dei giocatori au- le informazioni in memoria, senza com- se un ritorno positivo [una vittoria del menta o diminuisce secondo il metodo di promettere la rapidità di pensiero. “boss finale”, un’uccisione, il raggiungi- orientamente usato nel gioco: coloro che mento di un obiettivo], l’intero meccani- utilizzano i punti di riferimento spaziali aggressivi e violenti? L’orientamen- smo si smonterebbe. I circuiti sono gli per “navigare” nel gioco hanno un volu- te spaziale o il multitasking non sono stessi che governano le risposte alle dro- me ippocampale aumentato, quelli che però argomenti che colpiscano e appas- ghe, o al gioco d’azzardo». Per questo si usano le direzioni (sinistra, destra) han- sionino: quello che vogliono sapere i ge- pensava che le modifiche non potessero no un ippocampo più piccolo. nitori preoccupati è certi videogiochi essere che negative. Molte ricerche della 32 | Focus Febbraio 2019
carmageddon gta manhunt BOX TITOLO 1 Maiuscolo. ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. 1 titolo gioco elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam 2 titolo gioco elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore 3 titolo gioco elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore 4 titolo gioco elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore fine del secolo scorso sembravano con- Alcuni articoli scientifici spiegavano così fermare alcuni timori dei politici e non che le azioni verso i nemici “desensitiz- 5 titolo gioco elit, sed do eiusmod solo: chi usa i videogiochi (alcuni di essi, zavano” alla violenza stessa, che quindi tempor incididunt ut labore et dolore almeno) passa troppo tempo davanti allo poteva essere vista come naturale anche schermo, studia poco, è meno interessa- nella vita di tutti i giorni. Insomma, i vi- 6 titolo gioco elit, sed do eiusmod to a stare con gli altri e soprattutto diven- deogiocatori non riescono più a distin- tempor incididunt ut labore et dolore ta più aggressivo e violento. In parte è guere quali siano azioni violente e quali vero ma, per esempio, per quanto riguar- non lo siano. 7 titolo gioco elit, sed do eiusmod da la mancanza di socializzazione, Balco- tempor incididunt ut labore et dolore ni spiega una sottile differenza: «È una in difesa Una metanalisi del 2015 forma di socializzazione diversa da quel- dell’American Psychological Association 8 titolo gioco elit, sed do eiusmod la solita: un’interazione con altri che (Apa) affermava che: «La ricerca dimo- tempor incididunt ut labore et dolore possono non essere presenti fisicamen- stra una relazione tra uso di videogiochi te». violenti e aumento del comportamento 9 titolo gioco elit, sed do eiusmod Molte ricerche successive, condotte su aggressivo, cognizioni e affetti aggressi- tempor incididunt ut labore et dolore videogiochi “classici”, d’azione, in cui è vi, e diminuzione del comportamento necessario usare la violenza come Doom pro-sociale, empatia e sensibilità all’ag- 10 titolo gioco elit, sed do eiusmod o Call of duty, furono tese a dimostrare gressione». Altri psicologi difesero i vi- tempor incididunt ut labore et dolore quanto potessero indurre alla violenza. deogiochi: già un lavoro del 2002 giunge- Febbraio 2019 Focus | 33
BOX TITOLO 1 va a conclusioni quasi opposte, concludendo che i videogiocatori in mol- Maiuscolo. ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do ti valutazioni (come coinvolgimento del- eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim le attività, impegno scolastico positivo, veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo salute mentale e disobbedienza ai geni- consequat. Duis aute irure dolor in repree cillum dolore fugiat nulla pariatur. tori) erano migliori dei non videogioca- Natur? Temperspe mil ipsam, quia venderc hilitiur, cum et ipit as et quas tori. E circa 200 psicologi firmarono una veniente volore pe porro omniaes reicim eum facea que optationsed molorum et lettera che giudicava troppo affrettate le latur, conseque cones repudipsum nonsequ iduntiis et et es molecuptur aut et conclusioni del rapporto dell’Apa. et rectectempor audaerciam voluptame nossedit lat latis dolorit, as venet et ad mil mos rem voluptia is re pedit ommo optis dolorro cor seditist, sit aut liquiae violenza temporanea Insomma, se è stibusam, idel ipsa aut aut fugiam seris sus voluptamus qui odis quis vero che i videogiochi aumentano, nossinctotas ipsam, sime volorrore od maionserum audaeste rem. Et velit, nell’immediato, il comportamento ag- omnimaxim et labo. Et et, untem nis estiis dolo omnimpe rnatem et alia eos quis gressivo Mark Coulson, psicologo della et lab in endis non ped que peri quament renditates ea dolum fugit at volores Middlesex University, afferma: «Non ci molorpos et harunt quam reribus res et mi, nonsedi odit ut videlictibus accab sono prove che colleghino videogiochi idem aut aut erum ulpa dest et essinim et quuntiur? At omnitat. violenti a conseguenze criminali a lungo termine e comportamento violento». 34 | Focus Febbraio 2019
Giocando al folla da stadio. A sinistra, il campionato di League of Legends, un videogioco online di tipo Moba (arena computer si multigiocatore online). Sotto, sviluppatori di videogiochi. Il sistema di creazione, sviluppo, traduzione e localizzazione dei sviluppano videogiochi impiega migliaia di persone. capacità cognitive BOX TITOLO 1 Maiuscolo. ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in repree cillum dolore fugiat nulla pariatur. Um rest fugit elesed escim audi sanimodi volesequiam fugianis arum debis accaecus cor aut ma et volupta quassit fuga. Et ut erferio. Ut aliquam aut andis mod quis nis ditibeatur, essimint res des ea porerci nem utem aut qui natiisi ncimint ipsus, quiscium, id eribus, to odi blaudi volor sinitium con corro omnimolorum con enimagniet pliquibusIqui doloreribus nitius. Andem volore molupta tumque nit ium, veri aces magnam rem sam, quam nis ge un obiettivo, ma anche quando si man- provare emozioni più complesse. Per gia qualcosa di gradevole o si fa sesso». I questo si punta spesso su emozioni più neuromediatore è principalmente la do- basilari, che sono quelle stimolate da pamina, che va a potenziare i circuiti che azioni violente». producono piacere. Sono gli stessi mec- Non sono i videogiochi che causano la canismi che sottostanno alla dipendenza solo per giocare Le cose quindi non violenza, spiega Balconi: «È il contesto da gioco d’azzardo, all’abuso di sostanze sono così semplici: accusare i videogio- che fa la differenza. Se la violenza è l’uni- o all’Internet addiction. «Ci sono però in- chi di indurre alla violenza o alla dipen- co tipo di socializzazione che conosco, è dividui i cui circuiti cerebrali sono più denza è semplicistico e in fondo sbaglia- chiaro che diventa il mio modello». Pri- sensibili a rispondere a queste forme di to. In un contesto, familiare e genetico, ma del videogioco, è l’ambiente che indu- intrattenimento, e hanno bisogno di che non porta alla violenza, i ragazzi che ce comportamenti aggressivi. Se alcuni sempre più stimoli per raggiungere la si mettono davanti allo schermo non di- di questi adolescenti o adulti hanno gio- stessa soddisfazione; c’è quindi una pre- ventano aggressivi o assassini. «Di per sé cato ai videogame (o ascoltato musica disposizione», conclude Balconi. A cui si i videogiochi non hanno una valenza po- violenta o brutale) prima di uscire a fare aggiunge il fatto che i videogiochi “affer- sitiva o negativa», conclude Balconi, una strage, è solo una correlazione. rano” perché sono costruiti per esserlo. «sono uno dei tanti strumenti che con- I creatori di videogiochi strutturano un sentono di esprimere forme di socializ- dopamina in azione Le conclusioni gioco abbastanza avvincente da farti gio- zazione diverse». Sta alla società costru- non sono diverse per quanto riguarda la care, ma non così difficile che il giocatore ire attorno al giocatore un ambiente per dipendenza da videogiochi. Dice ancora alla fine si arrenda. cui i videogames sono solo quello per cui Balconi: «I neurotrasmettitori coinvolti David Cage creatore di Detroit: Become sono nati: strumenti per giocare. e le regioni cerebrali sono quelli che si Human, dice anche: «Ci sono resistenze Marco Ferrari “accendono” quando si vince, si raggiun- sul fatto che i videogame dovrebbero far (ha collaborato Marco Consoli) Febbraio 2019 Focus | 35
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