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concorrente in maschera.
Alcuni videogiocatori al
Mechwarrior Online World
Championship, a Vancouver,
in Canada, nel dicembre 2018.
L’evento ha raccolto giocatori
professionisti da tutto il mondo.
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Assolti: i videogiochi non sono
una spinta alla violenza e alla
dipendenza. È l’ambiente che
costruisce attorno al giocatore
un ambiente violento.

corri
spara
uccidi
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Prima io!
                             Due giovanissimi
                       giocatori davanti a una
                            console. Anche se
                           molti pensano che i
                         videogiochi siano per
                       bambini o adolescenti,
                       la percentuale di adulti
                              è molto elevata.

S
                   ono sul banco di un tri-
                   bunale virtuale planeta-
                   rio, accanto a musica,
                   film e altre forme di in-
                   trattenimento. Accusati
                   di fomentare, amplifica-
                   re o addirittura scatena-
re la violenza nei ragazzi che li usano,
oppure di modificare il funzionamento
del cervello fino a causare dipendenza, i
videogiochi sono sotto accusa. «Qualsia-
si attività, dalla guida alla lettura al suo-
nare uno strumento, cambia il nostro
organo di comando in un senso o nell’al-
tro», dice Michela Balconi, che insegna
psicofisiologia e neuroscienze cognitive
all’Università cattolica di Milano. Per i
videogiochi il problema è se le modifiche
nel comportamento dei giovani siano in
meglio o in peggio.

appassionati Gli psicologi che hanno
studiato il fenomeno fanno notare che
esistono vari tipi di videogiocatori e che
ogni videogioco influenza parti differen-
ti del cervello. Secondo Michela Balconi:
«Si va dai videogiocatori che usano il cel-
lulare per cinque minuti e veri e propri             La violenza e l’aggressività
                                                     scatenata dai videogiochi è
professionisti che passano ore e ore da-
vanti alla console. Il tempo passato a gio-

                                                     quasi sempre temporanea
care è anche specchio del rapporto che
l’utente ha col gioco. E gli effetti possono
essere diversi, anche qualitativamente».
Prima di tutto, spiega: «Ogni gioco fatto
a lungo ha effetti su varie regioni cere-
brali e sui neurotrasmettitori». Una ri-          Altre ricerche hanno stabilito che i gio-      possano modificare più profondamente
cerca del 2017, per esempio, ha esamina-          catori di videogames di azione, sia spara-     il comportamenti dei ragazzi. L’allarme
to l’effetto sull’ippocampo, una struttura        tutto che corse di automobili o altro,         partì nel 1992, contro Mortal Kombat, un
del cervello implicata nell’orientamento          hanno, dopo qualche mese di gioco, una         gioco violento che scatenò il panico circa
e nella memoria, di alcuni videogiochi            migliore performance per quanto ri-            la violenza nei videogiochi, e diede lo
definiti first person shooter. Sono i cosid-      guarda la vista: sia nella visione periferi-   spunto a un buon numero di ricerche su
detti sparatutto in prima persona, in cui         ca sia nella definizione più precisa di vari   tutti gli aspetti del cervello.
si assume la prospettiva del personaggio          livelli di grigio. I videogiochi d’azione      Spiega inizialmente Balconi: «Come per
nel combattere nemici come zombie o               migliorano anche la velocità del passag-       quasi ogni nostra attività, anche i video-
alieni. L’articolo (apparso sulla rivista         gio tra un compito e l’altro, il cosiddetto    giochi hanno effetti legati ai meccanismi
Molecular psychiatry) afferma che il vo-          multitasking. E aiutano ad “aggiornare”        di ricompensa nel cervello: se non ci fos-
lume dell’ippocampo dei giocatori au-             le informazioni in memoria, senza com-         se un ritorno positivo [una vittoria del
menta o diminuisce secondo il metodo di           promettere la rapidità di pensiero.            “boss finale”, un’uccisione, il raggiungi-
orientamente usato nel gioco: coloro che                                                         mento di un obiettivo], l’intero meccani-
utilizzano i punti di riferimento spaziali        aggressivi e violenti? L’orientamen-           smo si smonterebbe. I circuiti sono gli
per “navigare” nel gioco hanno un volu-           te spaziale o il multitasking non sono         stessi che governano le risposte alle dro-
me ippocampale aumentato, quelli che              però argomenti che colpiscano e appas-         ghe, o al gioco d’azzardo». Per questo si
usano le direzioni (sinistra, destra) han-        sionino: quello che vogliono sapere i ge-      pensava che le modifiche non potessero
no un ippocampo più piccolo.                      nitori preoccupati è certi videogiochi         essere che negative. Molte ricerche della

32 | Focus Febbraio 2019
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carmageddon                   gta

                                                                     manhunt
                                                                                               BOX TITOLO 1

                                                                                               Maiuscolo. ipsum dolor sit amet,
                                                                                               consectetur adipisicing elit, sed do
                                                                                               eiusmod tempor incididunt ut labore et
                                                                                               dolore magna aliqua.

                                                                                                1 titolo gioco elit, sed do eiusmod
                                                                                               tempor incididunt ut labore et dolore
                                                                                               magna aliqua. Ut enim ad minim veniam

                                                                                                2 titolo gioco elit, sed do eiusmod
                                                                                               tempor incididunt ut labore et dolore

                                                                                                3 titolo gioco elit, sed do eiusmod
                                                                                               tempor incididunt ut labore et dolore

                                                                                                4 titolo gioco elit, sed do eiusmod
                                                                                               tempor incididunt ut labore et dolore
fine del secolo scorso sembravano con-          Alcuni articoli scientifici spiegavano così
fermare alcuni timori dei politici e non        che le azioni verso i nemici “desensitiz-       5 titolo gioco elit, sed do eiusmod
solo: chi usa i videogiochi (alcuni di essi,    zavano” alla violenza stessa, che quindi       tempor incididunt ut labore et dolore
almeno) passa troppo tempo davanti allo         poteva essere vista come naturale anche
schermo, studia poco, è meno interessa-         nella vita di tutti i giorni. Insomma, i vi-    6 titolo gioco elit, sed do eiusmod
to a stare con gli altri e soprattutto diven-   deogiocatori non riescono più a distin-        tempor incididunt ut labore et dolore
ta più aggressivo e violento. In parte è        guere quali siano azioni violente e quali
vero ma, per esempio, per quanto riguar-        non lo siano.                                   7 titolo gioco elit, sed do eiusmod
da la mancanza di socializzazione, Balco-                                                      tempor incididunt ut labore et dolore
ni spiega una sottile differenza: «È una        in difesa Una metanalisi del 2015
forma di socializzazione diversa da quel-       dell’American Psychological Association         8 titolo gioco elit, sed do eiusmod
la solita: un’interazione con altri che         (Apa) affermava che: «La ricerca dimo-         tempor incididunt ut labore et dolore
possono non essere presenti fisicamen-          stra una relazione tra uso di videogiochi
te».                                            violenti e aumento del comportamento            9 titolo gioco elit, sed do eiusmod
Molte ricerche successive, condotte su          aggressivo, cognizioni e affetti aggressi-     tempor incididunt ut labore et dolore
videogiochi “classici”, d’azione, in cui è      vi, e diminuzione del comportamento
necessario usare la violenza come Doom          pro-sociale, empatia e sensibilità all’ag-     10 titolo gioco elit, sed do eiusmod
o Call of duty, furono tese a dimostrare        gressione». Altri psicologi difesero i vi-     tempor incididunt ut labore et dolore
quanto potessero indurre alla violenza.         deogiochi: già un lavoro del 2002 giunge-

                                                                                                                Febbraio 2019 Focus | 33
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BOX TITOLO 1                                                                        va a conclusioni quasi opposte,
                                                                                       concludendo che i videogiocatori in mol-
   Maiuscolo. ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do               ti valutazioni (come coinvolgimento del-
   eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim        le attività, impegno scolastico positivo,
   veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo     salute mentale e disobbedienza ai geni-
   consequat. Duis aute irure dolor in repree cillum dolore fugiat nulla pariatur.     tori) erano migliori dei non videogioca-
   Natur? Temperspe mil ipsam, quia venderc hilitiur, cum et ipit as et quas           tori. E circa 200 psicologi firmarono una
   veniente volore pe porro omniaes reicim eum facea que optationsed molorum et        lettera che giudicava troppo affrettate le
   latur, conseque cones repudipsum nonsequ iduntiis et et es molecuptur aut et        conclusioni del rapporto dell’Apa.
   et rectectempor audaerciam voluptame nossedit lat latis dolorit, as venet et ad
   mil mos rem voluptia is re pedit ommo optis dolorro cor seditist, sit aut liquiae   violenza temporanea Insomma, se è
   stibusam, idel ipsa aut aut fugiam seris sus voluptamus qui odis quis               vero che i videogiochi aumentano,
   nossinctotas ipsam, sime volorrore od maionserum audaeste rem. Et velit,            nell’immediato, il comportamento ag-
   omnimaxim et labo. Et et, untem nis estiis dolo omnimpe rnatem et alia eos quis     gressivo Mark Coulson, psicologo della
   et lab in endis non ped que peri quament renditates ea dolum fugit at volores       Middlesex University, afferma: «Non ci
   molorpos et harunt quam reribus res et mi, nonsedi odit ut videlictibus accab       sono prove che colleghino videogiochi
   idem aut aut erum ulpa dest et essinim et quuntiur? At omnitat.                     violenti a conseguenze criminali a lungo
                                                                                       termine e comportamento violento».

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Giocando al
                                                folla da stadio. A sinistra, il
                                                campionato di League of Legends, un
                                                videogioco online di tipo Moba (arena

   computer si
                                                multigiocatore online). Sotto, sviluppatori
                                                di videogiochi. Il sistema di creazione,
                                                sviluppo, traduzione e localizzazione dei

   sviluppano
                                                videogiochi impiega migliaia di persone.

   capacità
   cognitive

                                                   BOX TITOLO 1

                                                   Maiuscolo. ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do
                                                   eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim
                                                   veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo
                                                   consequat. Duis aute irure dolor in repree cillum dolore fugiat nulla pariatur. Um
                                                   rest fugit elesed escim audi sanimodi volesequiam fugianis arum debis
                                                   accaecus cor aut ma et volupta quassit fuga. Et ut erferio. Ut aliquam aut andis
                                                   mod quis nis ditibeatur, essimint res des ea porerci nem utem aut qui natiisi
                                                   ncimint ipsus, quiscium, id eribus, to odi blaudi volor sinitium con corro
                                                   omnimolorum con enimagniet pliquibusIqui doloreribus nitius.
                                                   Andem volore molupta tumque nit ium, veri aces magnam rem sam, quam nis

                                                ge un obiettivo, ma anche quando si man-       provare emozioni più complesse. Per
                                                gia qualcosa di gradevole o si fa sesso». I    questo si punta spesso su emozioni più
                                                neuromediatore è principalmente la do-         basilari, che sono quelle stimolate da
                                                pamina, che va a potenziare i circuiti che     azioni violente».
                                                producono piacere. Sono gli stessi mec-
Non sono i videogiochi che causano la           canismi che sottostanno alla dipendenza        solo per giocare Le cose quindi non
violenza, spiega Balconi: «È il contesto        da gioco d’azzardo, all’abuso di sostanze      sono così semplici: accusare i videogio-
che fa la differenza. Se la violenza è l’uni-   o all’Internet addiction. «Ci sono però in-    chi di indurre alla violenza o alla dipen-
co tipo di socializzazione che conosco, è       dividui i cui circuiti cerebrali sono più      denza è semplicistico e in fondo sbaglia-
chiaro che diventa il mio modello». Pri-        sensibili a rispondere a queste forme di       to. In un contesto, familiare e genetico,
ma del videogioco, è l’ambiente che indu-       intrattenimento, e hanno bisogno di            che non porta alla violenza, i ragazzi che
ce comportamenti aggressivi. Se alcuni          sempre più stimoli per raggiungere la          si mettono davanti allo schermo non di-
di questi adolescenti o adulti hanno gio-       stessa soddisfazione; c’è quindi una pre-      ventano aggressivi o assassini. «Di per sé
cato ai videogame (o ascoltato musica           disposizione», conclude Balconi. A cui si      i videogiochi non hanno una valenza po-
violenta o brutale) prima di uscire a fare      aggiunge il fatto che i videogiochi “affer-    sitiva o negativa», conclude Balconi,
una strage, è solo una correlazione.            rano” perché sono costruiti per esserlo.       «sono uno dei tanti strumenti che con-
                                                I creatori di videogiochi strutturano un       sentono di esprimere forme di socializ-
dopamina in azione Le conclusioni               gioco abbastanza avvincente da farti gio-      zazione diverse». Sta alla società costru-
non sono diverse per quanto riguarda la         care, ma non così difficile che il giocatore   ire attorno al giocatore un ambiente per
dipendenza da videogiochi. Dice ancora          alla fine si arrenda.                          cui i videogames sono solo quello per cui
Balconi: «I neurotrasmettitori coinvolti        David Cage creatore di Detroit: Become         sono nati: strumenti per giocare.
e le regioni cerebrali sono quelli che si       Human, dice anche: «Ci sono resistenze         Marco Ferrari
“accendono” quando si vince, si raggiun-        sul fatto che i videogame dovrebbero far       (ha collaborato Marco Consoli)

                                                                                                                   Febbraio 2019 Focus | 35
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