ROMEVIDEOGAMELAB 2019, DAL 10 AL 12 MAGGIO TORNA IL FESTIVAL DEGLI APPLIED GAMES - AGCULT

Pagina creata da Angela Ferrara
 
CONTINUA A LEGGERE
ROMEVIDEOGAMELAB 2019, DAL 10 AL 12 MAGGIO TORNA IL FESTIVAL DEGLI APPLIED GAMES - AGCULT
3 maggio 2019 15:00

RomeVideoGameLab 2019, dal 10 al 12 maggio torna il festival degli
applied games

Tre giorni a ingresso gratuito, dal 10 al 12 maggio, interamente dedicati al mondo
del videogame nella Fabbrica dei Sogni, Cinecittà. È RomeVideoGameLab 2019, il
festival italiano degli applied games, presentato al Teatro dei Dioscuri al
Quirinale.

A illustrare tutte le novità della nuova edizione Roberto Cicutto, presidente e
amministratore delegato Istituto Luce-Cinecittà, Nicola Borrelli, in rappresentanza
del Ministero per i Beni culturali, Talitha Vassalli Di Dachenausen, direttore del
Servizio II - Gestione e Valorizzazione musei e luoghi della cultura della Direzione
Generale Musei del Mibac, Gian Paolo Manzella, assessore sviluppo economico e
attività produttive della Regione Lazio, Gilberto Corbellini, direttore del
Dipartimento Scienze Umane e Sociali, Patrimonio Culturale del CNR, Marco Saletta,
presidente AESVI, e Giovanna Marinelli , direttore editoriale RomeVideoGameLab.

Dal 10 al 12 maggio, negli Studios di via Tuscolana, si terranno laboratori,
workshop, didattica per scuole e famiglie, panel e masterclass esclusive, simulatori
di volo, postazioni interattive, cosplay e storia del videogioco. Non mancheranno,
in questa edizione, mostre su arte e videogioco, tornei tra genitori e figli con i
giochi che hanno fatto la storia, nelle numerose postazioni interattive dell'area
dedicata ai retrogames
CICUTTO: AMPLIARE OFFERTA CULTURALE, FORMATIVA E INDUSTRIALE
NELL’AUDIOVISIVO

Per il presidente dell’Istituto Luce-Cinecittà, Roberto Cicutto, la seconda edizione
del RomeVideoGameLab costituisce “un successo già perché avviene, avviene in
dimensioni, qualitative e quantitative, in grande crescita rispetto all’anno
precedente e soprattutto perché mantiene una promessa”.

Ripercorrendo infatti le vicende relative a Cinecittà, Cicutto ricorda gli obiettivi
fondamentali della ripubblicizzazione dell’istituto: “Salvare questo luogo per
restituirlo alle produzioni nazionali e internazionali, conservare la qualità
professionale di chi ci lavora, riportare l’eccellenza dell’artigianato e del cinema
e allargare il nostro ramo d’azione alle nuove tecnologie e i nuovi modi di
raccontare”.

Proprio in riferimento a questo ultimo aspetto, partendo dalla partecipazione a
Let’s play (il primo Festival del videogioco, tenutosi a Roma dal 15 al 19 marzo
2017, ndr), “abbiamo capito quanto sarebbe stato opportuno ed importante che
quest’attenzione ai videogame facesse parte del nostro core business e non fosse
solo un’attività laterale. Abbiamo quindi incorporato questa attività e ci siamo
riusciti con l’aiuto di persone e istituzioni che ancora oggi collaborano con noi.
Abbiamo capito che queste attività non debbono essere un one shot ma diventare
prodromiche ad attività permanenti. Il progetto di Cinecittà è quello di sviluppare
un hub del videogame che possa diventare uno degli asset principali”.

“Uno dei nostri compiti - continua Cicutto - è anche quello di internazionalizzare
l’audiovisivo italiano. In questo stiamo avendo dei riscontri importanti. Saranno,
infatti, nostri ospiti anche gli organizzatori della festa dei videogame più
importante d’Europa che è quello di Londra”.

Per fare il punto dell’operato dell’Istituto Luce-Cinecittà, Cicutto evidenzia come
“business, formazione, divulgazione, collaborazione con i musei e l’uso videogioco
anche in questi ambiti possa diventare un oggetto permanente di iniziative
internazionali che noi facciamo nei luoghi più prestigiosi del mondo”.

“Tutto concorre – conclude il Presidente dell’Istituto - allo scopo principale di
allargare l’offerta culturale, formativa e industriale di tutto ciò che gravita
intorno all’audiovisivo”.

BORRELLI: VICINI AL TAX CREDIT VIDEOGIOCHI

Porta i saluti del sottosegretario ai Beni culturali, Lucia Borgonzoni, Nicola
Borrelli che interviene in qualità di rappresentante del Mibac e di ex direttore
generale Cinema del Ministero. Borrelli spiega come Borgonzoni segua “il percorso
che il Ministero sta facendo di avvicinamento al mondo dei videogame”.

“Molto è stato fatto in questo settore – sottolinea Borrelli - affinché il Ministero
prendesse coscienza della rilevanza che i videogame hanno nella formazione
dell’identità culturale dei nostri giovani e molto deve essere ancora fatto. La
legge Franceschini ha incluso pienamente il settore dei videogiochi nell’ambito di
intervento della Legge Cinema e Audiovisivo. C’è qualche difficoltà tecnica nel far
diventare effettivamente concreti i meccanismi di sostegno e sviluppo che la legge
ha messo in campo ma sono molto fiducioso che nel giro di poche settimane si possa
arrivare a una conclusione di un percorso che è un po’ più complicato rispetto a
quello dei classici meccanismi di sostegno al settore”.

“L’aspetto positivo di quello che si sta facendo – conclude Borrelli - è che una
società come Istituto Luce-Cinecittà, pubblica e interamente sotto il controllo del
Mibac, sia partner di un’iniziativa che testimonia come anche le istituzioni abbiano
preso atto dell’importanza di un intero settore industriale che ha anche un rilievo
fondamentale nella crescita culturale del nostro Paese”.

VASSALLI DI DACHENAUSEN: VIDEOGAME NON ESTRANEO AL RAPPORTO MUSEALE

“Partecipiamo alla seconda edizione del RomeVideoGameLab perché è assolutamente in
linea con una delle finalità fondamentali della Direzione: cioè rendere effettive le
conoscenze e le esperienze del visitatore che si avvicina ai musei o ai luoghi della
cultura in generale”. Così Talitha Vassalli Di Dachenausen, direttore del Servizio
II - Gestione e Valorizzazione musei e luoghi della cultura della Direzione Generale
Musei del Mibac.

In questa seconda edizione, continua Vassalli Di Dachenausen, “i direttori dei poli
museali e i soprintendenti parteciperanno attivamente per far capire come il
videogame non è assolutamente estraneo al rapporto museale”. Il Direttore cita,
infatti, importanti esempi di questo genere come i videogame “Father And Son”, il
videogioco lanciato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli, e Mi Rasna – Io sono
etrusco, con il quale si intende valorizzare la ricchissima storia di questo antico
popolo italico.

“A maggio – ricorda infine il direttore Vassalli Di Dachenausen - si svolgerà poi
una giornata seminariale con i direttori di musei autonomi e poli museali con
oggetto il gaming culturale, durante la quale si rifletterà su come avvicinare le
giovani generazioni utilizzando questo mezzo”.

MANZELLA: CONTINUEREMO A SOSTENERE IL SETTORE

Gian Paolo Manzella, assessore allo sviluppo economico e attività produttive della
Regione Lazio, ricorda come il settore del videogame è il “settore delle industrie
creative che cresce di più ed è il più dinamico. In questa Regione, abbiamo un
grande potenziale di sviluppatori. Di lavoro da fare ce n’è così come di potenziale
ce n’è”.

“Noi continuiamo a sostenere questo settore, siamo la Regione che sostiene di più il
videogame e la Giunta di cui faccio parte ci crede molto. Crediamo nell’operazione
di una collaborazione strutturata per dare una base industriale a questo settore”.
Infine, conclude Manzella, “c’è la grande partita del distretto tecnologico dei beni
culturali, un grande investimento destinato anche alle tecnologie applicate ai beni
culturali e ai videogame applicati ai beni culturali, una strategia a tutto campo
sulla quale vogliamo continuare a investire perché è una grande opportunità per la
Regione”.

L’EDIZIONE 2019 DEL RVGL

Tre i filoni intorno a cui ruota l’edizione 2019 del RomeVideoGameLab: riflessione,
esperienza e gioco, quali elementi che se uniti permettono di scoprire e creare
interconnessioni, laboratori, per rendere interattivo il processo di conoscemza, e
nuove proposte, “per scoprire il ruolo del gaming nella società e nelle politiche
pubbliche”, come afferma Giovanna Marinelli , direttore editoriale RVGL.

Le attività didattiche e laboratoriali per i ragazzi saranno legate all’uso di
Minecraft e a corsi specialistici di Level Up, con oltre 50 sviluppatori provenienti
da tutto il mondo che si alterneranno tra talk e workshop, rivolti agli iscritti, e
lectio magistralis aperte a tutti.
Novanta postazioni interattive nella grande area destinata al retrogaming che oltre
a seguire un criterio cronologico alla scoperta del “passato” dei videogiochi
affronta anche il tema del rapporto con le altre forme artistiche e quello
dell’estetica del cibo nei videogames (con la partecipazione anche di Treccani che
ha dedicato un videogioco alle ricette dell’Artusi) a cui è riservato anche uno
spazio speciale e dei tornei di virtual cooking challenge nell’area di Coquis,
Ateneo della Cucina Italiana.

Molto spazio al nesso tra arte e videogiochi con la presenza di Miltos Manetas – uno
degli artisti più affermati del panorama continentale - e delle sue opere oltre
all’esposizione di opere curate da Neoludica e performance di live painting con
Valeria Favoccia.

Una novità importante è rappresentata dalla presenza dei simulatori di volo
dell’Aeronautica Militare, forse la forma di applied game più immediatamente
percepibile e affermata che saranno “usabili” sotto la guida di istruttori con le
stellette così come la visita in realtà virtuale di ambienti ricostruiti
digitalmente.

Uno dei temi che RomeVideoGameLab affronta fin dalla sua prima edizione è quello
dell’uso dei videogiochi per la valorizzazione della cultura, dei musei delle aree
archeologiche: nei panel di discussione esperti e istituzioni come Mibac-Direzione
Generale Musei, CNR ITABC, AESVI, Comune di Roma-Sovrintendenza Capitolina, Regione
Lazio-Lazio Innova, editori e sviluppatori avranno modo di confrontarsi e anche di
presentare le novità di un lavoro comune che sta dando i suoi frutti, in particolare
nella valorizzazione del patrimonio.

Una novità assoluta è certamente “A night in the forum: Intrappolati per una notte
nel foro di Augusto”: l'environmental narrative game in 3D, per Sony Playstation VR,
ambientato a Roma, sviluppato da VRTRON e CNR ITABC, con la consulenza di Mercati di
Traiano-Museo dei Fori Imperiali, e realizzato grazie ad un finanziamento della
Commissione Europea.

La Regione Lazio promuove all’interno di RVGL19 un Video Challenge dal titolo “Lazio
eterna scoperta” e tavoli tematici di Matchmaking cultura/tecnologia e di Design
thinking.

RomeVidoeGameLab19 ospiterà anche uno spin off degli Italian Video Game Awards, il
premio dedicato alle eccellenze nel mondo dei videogiochi organizzato da AESVI e
giunto alla settima edizione. Venerdì 10 maggio verrà infatti assegnata per la prima
volta una statuetta a forma di coda di Drago D’Oro dedicata al Best Applied Game
realizzato da uno studio di sviluppo italiano.

Sono quattro i videogiochi finalisti selezionati da una giuria specializzata che si
contenderanno il titolo: “Don-Ay: Pet Land” di Affinity Project, “Sema Land” di
Melazeta, “Scaccia Rischi” di P.M. Studios, “Maggie” di Soroptimist.

Da segnalare anche le attività che intrecceranno videogame e cinema e l’importante
presenza per la prima volta del London Game Festival, l'evento più importante nel
Regno Unito per l'industria dei videogiochi e dell'intrattenimento interattivo.

Importante la presenza di alcune università con corsi specifici, impegnate
all’interno di RomeVideoGameLab in lezioni e seminari su temi diversi, dalle figure
professionali del videogioco alle nuove frontiere della gamification, alla realtà
virtuale immersiva come nuova sfida della conoscenza.

Gli appuntamenti sono promossi da eCampus, Università degli Studi di Roma "Link
Campus University"e Fondazione VIGAMUS, Istituto Europeo di Design, Gamification Lab
dell’Università La Sapienza Roma, Università Telematica “Unitelma Sapienza” e
l’Associazione Women in Games Italia.

RomeVideoGameLab è una iniziativa prodotta e promossa da Istituto Luce-Cinecittà, in
collaborazione con QAcademy e con Aesvi e con la partecipazione attiva di
istituzioni cominciando da Mibac, Regione Lazio e Lazio Innova, Comune di Roma-
Eureka!, CNR, Aeronautica Militare, Treccani, Rome City of Film, Gamification Lab
dell’Università la Sapienza di Roma e Virtual Reality Lab di Università Telematica
"Unitelma Sapienza".

Molti i partner di settore che hanno dato la loro collaborazione: eCampus, Games
Collection, Neoludica, Università degli Studi Link Campus e Fondazione VIGAMUS,
Istituto Europeo di Design, Women in Games Italia, The Arcade Lab, Unindustria
Perform e Cicero DIH Lazio, Alitalia, Trenitalia (Official Carrier) e Dimensione
Suono Roma (Media Partner).

 Agenzia giornalistica AgCult
 registrazione al Tribunale di Roma 195/2017
 Via Cattaro, 28 - 00198 Roma
 redazione@agcult.it
Puoi anche leggere