La robotica educativa - come percorso verticale e crosscurricolare Lisa Lanzarini
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La robotica educativa come percorso verticale e crosscurricolare Lisa Lanzarini Email: l.lanzarini@mediadirect.it
Chi siamo Fondata nel 1994 Oltre 40.000 clienti Leader in Italia nella vendita di Più di 7.700 scuole soluzioni per il settore dell’istruzione Certificata UNI EN ISO 9001:2008 Oltre 800 dipartimenti universitari sistemi di gestione per la qualità Il più grande e-commerce per Presenti su MePA e MePi l'education in Italia
Chi siamo • CampuStore è il brand di Media Direct per l’education • Sogloo è il brand di Media Direct per il mondo makers • Decennale esperienza nell’introdurre nuovi prodotti e nuovi concetti educativi a insegnanti, scuole, università o enti per l’istruzione informale • Il nostro claim è “Innovation for education” perché il nostro focus è la ricerca e la selezione di nuove tecnologie, metodologie didattiche, partner e prospettive educative innovative
Cosa facciamo • Assistenza a 360° • Prodotti sviluppati per ambiti didattici e quindi attenti a: • Sicurezza dei più piccoli • Richieste degli insegnanti e dei genitori più esigenti • Necessità degli studenti e dei ragazzi • L’idea che ci guida: creare percorsi didattici capaci di permettere ad ogni studente di esprimersi e alimentare le proprie vocazioni Hardware e software Ausili Robotica Scienza Lingue Elettronica / Automazione LIM e prodotti per classi 2.0 Musica Fablab & Makers
Cosa offriamo Servizi di assistenza, formazione e consulenza alle scuole per la redazioni di progetti per l’accesso ai finanziamenti • Tecnici certificati dalle aziende distributrici Assistenza • Rete di 80 centri assistenza in tutta Italia • Assistenza continua sui prodotti • Formazione specializzata sui nostri prodotti Formazione • Tecnici certificati direttamente dai produttori (es. LEGO Education, Aldebaran, …) • Assistenza nella preparazione di progetti per accedere a Consulenza fondi regionali, nazionali ed europei • Esperienza ventennale nell’accesso ai finanziamenti • Collaborazione con Scuola di Robotica, Fondazione Mondo Partnership Digitale, Museo Civico di Rovereto, Fondazione Golinelli
La nostra presenza Ogni anno prendiamo parte ai più importanti eventi dedicati alla didattica innovativa e alla robotica educativa come: • Maker Faire Rome (più di 100.000 visitatori) – In quest’occasione, abbiamo allestito l’Area Teachers, con più di 60 laboratori e 1.500 docenti partecipanti • Festival Didattica Digitale (Lucca) • RomeCup (Roma) • Robocup semi-finali e finali • Conferenza didattica (Castel San Pietro - Più di 2000 insegnanti) • Molti altri eventi…
I nostri brand Le principali multinazionali del settore hanno scelto CampuStore come rivenditore per l’education in Italia
I nostri clienti Lavoriamo con gli istituti, le università e le fondazioni più all’avanguardia in Italia, creando delle vere e proprie partnership e reti di relazione nel campo education
Co-sviluppo di prodotti BYOR e BYOR Jr (Build Drone con guida didattica IoT Digital Lab Your Own Robot) sviluppati sviluppato con il Museo Sviluppato con Cisco, con Scuola di Robotica Civico di Rovereto Sparkfun e Canakit
Grande passione per la robotica educativa
Pionieri della robotica educativa e del coding • Ci occupiamo di robotica educativa dal 2001, da quando Pierluigi Lanzarini e Pietro Alberti portarono in Italia LEGO DACTA RCX, l’«antenato» dell’EV3 • Grazie all’amicizia con il professor Ton Ellermeijer dell’Università di Amsterdam avevano già visto i robot utilizzati dalle scuole olandesi • Negli anni i robot educativi si sono moltiplicati, arrivando a coinvolgere i bambini della scuola d’infanzia Fine anni ‘90 – Micromondi 2001 – Il primo robot nella 2006 Bee-Bot, per 2006 – NXT, EX di Simon Papert scuola superiore – LEGO l’insegnamento del l’evoluzione di RCX coding nella scuola LEGO RCX d’infanzia
Pionieri della robotica educativa e del coding 2009 LEGO Education 2013 – NAO, 2016 – Cubetto 2016 Makeblock, 2016 – Pepper, 2016 littleBits, WeDo, per coding e piattaforma di Primo Toys, piattaforma il primo vero i «LEGO» robotica nella scuola robotica start-up italiana robotica robot emozionale dell’elettronica elementare trasversale dalla appoggiata da innovativa scuola Massimo Banzi elementare alle e Randy università Zuckerberg
Perché la robotica educativa • Ragionare su problemi e sistemi • Insegnare il coding significa insegnare a pensare in maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e sviluppare una soluzione a problemi anche complessi • “Pensare in modo computazionale” offre una preziosa sensibilità sul funzionamento dei computer • Capacità di adattamento e motivazione intrinseca • La classe funziona come una comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano • Gestione dell’errore: l’unico modo per imparare in modo significativo è quello di prendere coscienza dei propri errori
I trend della robotica educativa Barack Obama sull’Ora del Codice
Tra coding e robotica educativa
Robotica educativa e coding: distinguiamo Con il termine coding si intende, in informatica, la Quando parliamo di robotica educativa ci spingiamo oltre: stesura di un programma portiamo il coding nel mondo reale, unendo la programmazione a modelli concreti su cui gli studenti possono ‘’mettere le mani’’ Utilizzo il coding per ‘’parlare’’ con un modello meccanico e istruirlo affinché faccia qualcosa
Perché portare questi nuovi concetti a scuola 1. Una didattica più efficace e completa 2. Uno strumento per rendere appassionanti materie ‘’noiose’’ o ‘’difficili’’ 3. Un metodo capace di arrivare e arricchire i nativi digitali 4. Una base teorica per conoscere il mondo di oggi
Coding Con il termine coding si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle applicazioni digitali che usiamo quotidianamente Pensare però che l’insegnamento del coding si limiti all’insegnamento di un codice è riduttivo e in qualche modo fuorviante Il fondamentale contributo culturale apportato dall’informatica alla società contemporanea è definito in modo sintetico dall’espressione pensiero computazionale (v. ‘’Computational Thinking’’ - Jeannette Wing, 2006)
Pensiero computazionale Parliamo di pensiero computazionale per riferirci a un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione, un approccio per l’appunto basato sul coding Un approccio non limitato esclusivamente all’ambito informatico, ma che utilizza i sistemi e le metodologie proprie della programmazione per insegnare agli studenti a risolvere problemi complessi, applicando la logica del paradigma informatico
Programmare per imparare Quando parliamo di coding a scuola parliamo perciò, principalmente, di metodologie e strumenti utili a sviluppare e consolidare il pensiero computazionale La programmazione non è il fine: bambini e ragazzi non imparano a programmare, ma programmano per apprendere
Pensiero computazionale: un pensiero più completo per tutte le professioni di domani Lavorare sul pensiero computazionale oggi significa sviluppare una forma mentis che un domani sarà utile non solo a ingegneri e programmatori, ma anche a medici, avvocati, statisti, dirigenti di azienda, architetti, funzionari di amministrazioni,… che ogni giorno devono affrontare problemi complessi Perché aiuta a: • Sviluppare il pensiero laterale • Ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi • Collaborare con altri colleghi • Capire l’importanza di una descrizione e di una comunicazione chiara di cosa fare e quando farlo, senza lasciare spazio all’equivoco
Cultura generale Nella società contemporanea la cui tecnologia dipende in misura fondamentale dall’informatica, avere familiarità con i concetti di base dell’informatica come materia scientifica è un elemento critico del processo di formazione dei cittadini Per essere adeguatamente preparato a qualunque lavoro vorrà fare da grande, a uno studente è ormai indispensabile una comprensione dei concetti di base dell’informatica (com’è accaduto nel secolo passato per l’italiano, la matematica, la fisica, la biologia, la chimica,…)
La robotica educativa Per robotica educativa si intende lo sviluppo e l’utilizzo di ambienti apprendimento basati su tecnologie robotiche nate con finalità didattiche / educative Robot (hardware) + software (coding) + materiali didattico
…ha qualcosa in più La robotica unisce però una dimensione fisica, tangibile, materica al coding Quando vivo un’esperienza d’apprendimento ‘’fisica’’ massimizzo l’attività cerebrale
Un percorso che può durare tutta la vita
Cubetto Cos’è Un robot programmabile basato su una scheda Arduino compatibile A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e della programmazione tangibile A chi si rivolge Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni
Cubetto
Cubetto Come funziona • Si muove su ruote e si comanda attraverso un «telecomando» cui si collega via Wireless • La board di controllo presenta 16 fori entro cui inserire dei tasselli colorati in un ordine preciso • Questi tasselli sono un linguaggio di programmazione tangibile Verde per andare avanti Giallo per girare 90° a sinistra Rosso per girare 90° a destra Blu come tasto funzione • Il robot esegue la sequenza in ordine • I bambini devono aiutare a Cubetto a muoversi su una mappa • Subroutine: un’apposita striscia di incastri consente di istruire un unico blocchetto (blu) a comportarsi in modo composito
Blue-Bot Cos’è Un robot programmabile «on board» o via tablet A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e del pensiero computazionale A chi si rivolge Scuola dell’infanzia e primaria
Blue-Bot Piccolo robot programmabile molto semplice, sprovvisto di sensori, in grado di eseguire 5 semplici azioni: • Avanti (15 cm) • Indietro (15 cm) • Rotazione a destra (90°) • Rotazione a sinistra (90°) • Rimanere fermo un secondo Blue-bot riesce anche a girare di 45° (sia verso destra che verso sinistra) e oltre che «on board» si può programmare anche da tablet
Blue-Bot: una vera applicazione educativa L’app associata a Blue-Bot consente di programmare digitalmente il robot e osservarlo poi agire o concretamente o in un ambiente di simulazione Evidenzia: • La sequenza di azioni e i comandi che vengono eseguiti • La possibilità di editare la sequenza di comandi senza doverla rigenerare da capo • La possibilità di osservare l’azione della sequenza corrente in corso di esecuzione
Blue-Bot
Scratch • Linguaggio di programmazione a blocchi visuali • Con Scratch anche i più piccoli possono programmare storie interattive, giochi ed animazioni • Scratch aiuta a sviluppare il pensiero creativo, il ragionamento sistematico e il metodo di lavoro collaborativo in modo divertente e quindi coinvolgente • WeDo funziona con Scratch • WeDo 2.0 funzionerà con Scratch • mBot funziona con Scratch (mBlock) con passaggio da programmazione visuale a testuale (C++) Matrice LED Scratch controller
LEGO Education WeDo 2.0 Cos’è Un robot assemblabile con i mattoncini LEGO che va poi programmato. A cosa serve A insegnare robotica educativa, i concetti base della programmazione e della progettazione attraverso attività di ambito scientifico. A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado: dai 7 ai 13 anni
LEGO Education WeDo 2.0
Ozobot Cos’è Un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati A cosa serve E’ uno strumento trasversale, piccolissimo, divertente e tecnicamente accurato pensato per coniugare tecnologia e creatività A chi si rivolge Dai 6 anni in su
Ozobot Come funziona • Grande 2,5 cm, sa riconoscere oltre 1000 istruzioni diverse, sotto forma di linee colorate disegnate su un foglio di carta o su un tablet • Può evitare ostacoli e cambiare direzione • A ogni segmento colorato del percorso corrisponde un preciso comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti speciali) Come si programma Si programma con OzoBlockly, un ambiente per la programmazione a blocchi con livelli di difficoltà crescente molto simile a Scratch
Ozobot
mBot Cos’è Un robot a basso costo, facile da montare, ideale perché i bambini inizino a fare esperienza con la programmazione grafica, l'elettronica e la robotica A cosa serve E’ una soluzione tutto in uno per l'apprendimento della robotica e delle materie STEM A chi si rivolge Dagli 8 anni in su
InO-Bot Robot progettato per essere utilizzato con Scratch o tramite l'app dedicata per dispositivi con sistema operativo iOS. Specifiche tecniche: - Programmabile tramite Scratch - Guscio trasparente per l'identificazione dei componenti interni - Portapenna per disegnare con il robot - Ricaricabile Componentistica: 8x LED RGB 2x LED bianco ad alta luminosità 1x Altoparlante 1x Sensore di prossimità frontale 4x Sensore di prossimità laterale 1x Sensore segui-linea
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Cos’è Un kit di robotica educativa composto da una parte tangibile e assemblabile (mattoncini LEGO Technic) e una parte digitale per la programmazione vera e propria A cosa serve A insegnare robotica educativa e coding, ma anche altre discipline di ambito tecnico-scientifico A chi si rivolge Scuola secondaria
LEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO Education con Arduino EVShield • Permette ad una scheda Arduino di utilizzare motori e sensori LEGO MINDSTORMS Education EV3 o NXT • Consente di unire la facilità di assemblaggio e modifica dei componenti LEGO Education alla programmazione avanzata e altamente personalizzabile garantita dal linguaggio C/C++ di Arduino
LEGO Education con Raspberry PIStorms • Rende possibile governare i robot LEGO Education utilizzando nuovi ambienti di programmazione (es. Python) • Il display touchscreen rende facile interagire col robot • Consente di collegare 4 sensori e 4 motori LEGO Education • Compatibile con Raspberry Pi Modello A+, B+, Pi2, Pi3
Robotica educativa con i droni Parrot Education Airblock MCR Drone Programmare davvero un drone mBot diventa un drone Lezioni già pronte e uno strumento professionalizzante
Robot umanoide NAO Cos’è Un robot umanoide che si muove, riconosce persone e oggetti, segue differente oggetti usando tutto il suo corpo, ascolta e parla A cosa serve Rappresenta il complemento ideale per insegnare coding e robotica, così come le discipline STEM a tutti i livelli, dalla scuola elementare all’università A chi si rivolge Scuola secondaria per la programmazione; scuola primaria per bisogni educativi speciali www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html
Robot umanoide Pepper Cos’è Un robot umanoide in grado di recepire le principali emozioni (gioia, tristezza, rabbia e sorpresa) e adattare il suo comportamento in base allo stato d’animo degli esseri umani che lo circondano A cosa serve Incoraggia e stimola il desiderio di apprendimento degli studenti ed è una straordinaria piattaforma di studio per approfondire non solo il modo in cui i robot possono simulare le emozioni umane ma anche il modo in cui possono interpretarle e reagire di conseguenza
Arduino Cos’è Arduino è un progetto open source composto da una scheda fisica e da un ambiente di sviluppo. Una volta programmata, la scheda permette di intervenire sull’attività di altri oggetti A cosa serve A questa domanda non c’è una risposta specifica, le schede Arduino infatti non hanno una funzione definita, possono essere utilizzate per prototipare e realizzare qualsiasi progetto A chi si rivolge Dalla scuola secondaria di primo grado
BYOR e BYOR Junior Cosa sono Due kit di robotica educativa basati sulle schede Arduino/Genuino, con materiale povero e guida didattica sviluppata da Scuola di Robotica A cosa servono A insegnare robotica educativa e programmazione A chi si rivolgono Scuola secondaria
Competizioni di robotica • Partecipare a una gara rappresenta uno stimolo motivazionale molto forte • Le competizioni ufficiali di robotica che si svolgono ogni anno in Italia: • FIRST LEGO League http://fll-italia.it/ • RoboCup Jr http://www.robocupjr.it/ • RomeCup http://romecup.org/ • NAO Challenge http://nao.scuoladirobotica.it/ • Far partecipare la propria classe ad una di queste gare produrrà notevoli risultati in termini di acquisizioni di ulteriori competenze • Anche far gareggiare gli alunni in classe o tra due classi diverse, creerà stimoli notevoli nella crescita delle proprie capacità
Tecnologia, manipolazione e didattica: altri orizzonti
Elettronica educativa e tinkering: littleBits Cos’è Un kit di elettronica educativa composto da moduli elettronici assemblabili magneticamente A cosa serve A insegnare elettronica educativa, robotica, tinkering A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado
Elettronica educativa e tinkering: littleBits
Elettronica educativa e tinkering: littleBits
littleBits – Kit per la scuola
Tinkering Cos’è • Un nuovo modo di esplorare le scienze e la tecnologia • L’arte di riutilizzare con ingegno • Nato all’Exploratorium di San Francisco viene proposto anche in Italia in alcuni musei o centri formativi Cosa significa • La traduzione in italiano di tinkering è «armeggiare», «rattoppare» • Questa parola venne utilizzata per la prima volta nel 1.300 per descrivere gli stagnini che si spostavano di paese in paese per riparare oggetti vari • Oggi è più un punto di vista: è la voglia di sporcarsi le mani, di capire come funziona il mondo, di chiedersi «perché?» In cosa si traduce • Le attività di tinkering implicano l’utilizzo di materiale di recupero preso da oggetti ormai inutilizzati oppure destinato ai rifiuti • Con questi componenti si costruiscono circuiti elettrici, scribbling machines, piccoli robot
Grazie per l’attenzione Pierluigi Lanzarini Fondatore e CEO di Media Direct – CampuStore Email: p.lanzarini@mediadirect.it Twitter @PLLanzarini
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