Capitolo 6: CRM e Customer Experience - UNIVERSITÀ - Lumsa

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Capitolo 6: CRM e Customer Experience - UNIVERSITÀ - Lumsa
Capitolo 6:
CRM e Customer Experience

 UNIVERSITÀ LUMSA
 Laurea Magistrale: Comunicazione d’impresa,marketing e nuovi media
 Corso: Customer Relationship Management
Capitolo 6: CRM e Customer Experience - UNIVERSITÀ - Lumsa
CUSTOMER EXPERIENCE: DEFINIZIONE

        La customer experience è il risultato cognitivo ed
             emotivo dell’esposizione del cliente a, o
           dell’interazione con, le persone, i processi, le
          tecnologie, i prodotti, i servizi e altri output di
                             un’azienda

   Esposizioni             Impressione
        ed                cognitiva del              Influenza sui
   interazioni          cliente su valore          futuri acquisti e
     cliente -            e qualità dei            sul passaparola
     azienda            prodotti/servizi
Capitolo 6: CRM e Customer Experience - UNIVERSITÀ - Lumsa
L’ECONOMIA DELLE ESPERIENZE (PINE & GILMORE)

    Stadi dello
                      Estrarre materie    Fare      Erogare    Promuovere
     sviluppo
                           prime         prodotti    servizi   esperienze
    economico
     Grado di
  personalizzazion       Bassissimo                              Altissimo
         e

  Interazione con i
                         Nessuna                               Coproduzione
        clienti
                        Prezzatura
    Strategia di
                       delle materie                           Prezzo unico
       prezzo
                           prime

  Valore aggiunto        Nessuno                                 Elevato
Capitolo 6: CRM e Customer Experience - UNIVERSITÀ - Lumsa
GLI ATTRIBUTI DEI SERVIZI

  I servizi non possono essere          I servizi non possono mai
   realizzati meccanicamente           essere messi in magazzino
      con specifiche precise           per una vendita successiva

                  Prevalentemente
  Eterogenei                            Deteriorabili    Inseparabili
                     intangibili

     I servizi non possono essere         I servizi vengono erogati e
       visti, toccati o percepiti in         consumati nello stesso
          altro modo prima del              momento e nello stesso
                 consumo                              spazio
PROSPETTIVE DI CUSTOMER EXPERIENCE

                         Descrive la customer experience
 Customer experience     quale essa è. Si tratta di
 POSITIVA                un’affermazione obiettiva di che
                         cosa significa essere un cliente

                         Descrive la customer experience
                         come dovrebbe essere a
                         giudizio di chi la gestisce o ne
 Customer experience     fruisce. Si tratta di un giudizio di
 NORMATIVA               valore relativo a che cosa
                         l’esperienza dovrebbe essere
                         per il cliente
CONCETTI DI CUSTOMER EXPERIENCE: PUNTI DI CONTATTO

    Si verificano nel momento nel momento in cui il cliente
     entra virtualmente o effettivamente in contatto con i
     prodotti, i servizi, le comunicazioni, gli ambienti, le
     persone, i processi e le tecnologie dell’azienda

    La varietà e il numero di punti di contatto cambia da
     azienda ad azienda

    La customer experience deve essere armonizzata in
     corrispondenza di tutti i punti di contatto
CONCETTI DI CUSTOMER EXPERIENCE: MOMENTO DELLA
VERITA’

    Tutte le occasioni in cui il cliente interagisce con o è
     esposto ad un output aziendale che genera
     un’immagine nei confronti dell’azienda

    In questi momenti i clienti fanno valutazioni, positive o
     negative, intorno alla loro esperienza

    Se l’aspettativa del cliente relativamente ai momenti
     della verità non viene soddisfatta ne risulta
     un’insoddisfazione
CONCETTI DI CUSTOMER EXPERIENCE: COINVOLGIMENTO

    Processo che genera un legame emozionale o razionale
     al brand, all’esperienza o all’azienda

    Le aziende che progettano con attenzione la customer
     experience puntano alla creazione di un
     coinvolgimento forte e positivo

    Il coinvolgimento è altamente influenzato da ciò che
     accade durante i momenti della verità, in occasione di
     punti di contatto con i clienti
COMPRENDERE LA CUSTOMER EXPERIENCE

                                             Ingaggio di
    Comprendere e          Mystery
                                         acquirenti affichè
mappare tutto ciò che     shopping
                                          riportino la loro
accade durante i punti                  customer experience
   di contatto con il    Experience
  cliente (flow chart)    mapping
                                         Rappresentazione
                          Process       grafica di processi e
                          mapping       di attività (blueprint)
    Descrivere il
processo che i clienti    Ciclo di
   compiono nel          attività del
prendere e rivedere        cliente
decisioni di acquisto
COMPRENDERE LA CUSTOMER EXPERIENCE

                                     Partecipare alla vita
                       Metodi            quotidiana per
                     etnografici        incrementare la
                                    conoscenza del contesto
 Partecipare alla                         socioculturale
     customer        Osservazione
  experience nei          da
 punti di contatto   partecipanti

                     Osservazione        Osservare la
                        da non            customer
                     partecipanti       experience nei
                                       punti di contatto
STRATEGIE E TATTICHE DI MARKETING EXPERIENZIALE

                       1. Quale tipo di risultati i nostro
                          clienti desiderano esperire?
                       2. Qual è l’attuale customer
                          experience?
   Incrementare la
                       3. Quali strumenti e strategie sono
     CUSTOMER
                          disponibili per colmare il divario
     EXPERIENCE
                          fra l’attuale esperienza e quella
                          auspicata?
                       4. Come possiamo valutare se i nostri
                          sforzi hanno avuto buon esito?
STRATEGIE E TATTICHE DI MARKETING EXPERIENZIALE

                             Gestire tutti gli elementi che
                             possono essere progettati per
                                 influenzare i risultati
                                    dell’esperienza:
     Incrementare la
       CUSTOMER            Comunicazioni
       EXPERIENCE          Visual identity
                           Presenza di prodotto
                           Co-branding
                           Spazi ambientali
                           Siti web e media elettronici
                           Persone
INFLUENZARE LA CUSTOMER EXPERIENCE CON IL CRM

                           La facilità con la quale un’applicazione
     Fruibilità
                           CRM può essere utilizzata

 Predisporre le risposte anticipando tutti i
                                                      Flessibilità
 processi che un cliente può richiedere

      Prestazioni             Tecnologie allineate, integrate e
       elevate                sincronizzate

  Garantire l’ottimale funzionamento del
  sistema anche quando utilizzato da più             Scalabilità
  clienti simultaneamente
Communications          Visual/verbal identity

   People
                                 Product presence
            Experience
              Providers (ExPro’s)
Web Sites
                             Co-branding
              Environment
Strategic
Experiential
  Modules
             SENSE
             FEEL
             THINK
             ACT
             RELATE
SENSE
                  Primary                                        Verbal and visual
         Elements                                                Symbols
                          and                                    and

                        Styles                        Themes

            Overall impressions
This framework is based on: Schmitt and Simonson, “Marketing Aesthetics,” The Free Press, 1997.
FEEL
       Moods
        Light
        Positive, negative, or neutral
        Often unspecific

       Emotions
        Strong
        Positive or negative, meaningful
        Triggered by objects, people and events
THINK
THINK Concepts

    Convergent         Divergent

         Directional         Associative

                       THINK Campaigns
ACT
                   Motor actions and
                       movements
  Reasoned
      action

                        Self-perceptions
      Lifestyles
                      Interactions
RELATE

                            Reference groups

         Social influence
                                   Social roles
Social categorization
                                     Cultural values
          Social identity

                               Group membership
      Brand communities
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