Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video

Pagina creata da Samuele Silvestri
 
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Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
1. Sviluppo di una strategia di
comunicazione Mobile, Social e
Video
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
Scheda Progetto

   Azienda: DigiTouch (www.digitouch.it)
   Area: Mobile e Media Digitali
   Metodologia: Analisi Strategica
   Tutor aziendale:
      Gianni Matera, Fondatore DigiTouch
      Paolo Mardegan, Managing Director DigiTouch

   Tutor universitario : Laura Cavallaro
    (laura.cavallaro@polimi.it)
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
L’azienda

   Storia: agenzia digitale nata nel 2007 cresciuta in pochi anni in
    termini di fatturato, utili e numero di dipendenti
   Mission: supportare brand e centri media nella realizzazione di
    progetti di advertising e marketing digitale in ambito Direct,
    Mobile e Social. Gestire attività di Audience, finalizzate alla
    generazione di traffico qualificato e Engagement,volte a
    coinvolgere l’utente in esperienze interattive con la marca.
   Fatturato: 8 milioni di € (stimato nel FY 2011); +100% vs
    2010
   Dipendenti: oltre 30 persone
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
L’azienda oggetto di analisi
   Vodafone Italia al 31 marzo 2011 ha chiuso il bilancio con un fatturato di
    8.758 milioni di euro, ha 55 sedi sul territorio italiano, una importante
    struttura commerciale con 7.000 punti vendita di cui circa 900
    monomarca e 8 call center.
   Vodafone è particolarmente attiva sui media digitali: coerentemente con
    la propria strategia di brand positioning rappresenta il “best case” su cui
    studiare l’utilizzo dei nuovi media per una strategia digitale efficace
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
Il Contesto
                                                                                                     Maggior numero di
  Gli italiani passano il 7%
                                                                                                 Smartphone rispetto ai PC
  del tempo speso online
                                                                                                 nel mondo tra circa 3 anni
          su YouTube
   (quasi 6 min al giorno)
Fonte: ComScore Media Metrix,Giugno 2011
                                                                                                  Utenti Mobile Internet
 2 navigatori italiani su 3
                                                       VIDEO                                        superiori agli utenti
                                                                                                Internet da PC tra 2-3 anni
    guardano video su
Internet almeno 1 volta al
           mese
Fonte: Nielsen, Febbraio 2011                                                                      Crescita in Italia primo
                                                                                                      semestre 2011:
    Il traffico video ha                                                                                +400% tablet
                                                        In Italia il 31% del tempo
 occupato nel 2010 il 28%                                                                            -14,6% PC portatili
                                                       speso online è su Facebook
  della banda; nel 2015
                                                          Fonte: Nielsen, Settembre 2011
      occuperà il 64%
Fonte: Cisco

                                Il 93% degli italiani nella                                Oltre 700 milioni di
                                 fascia 19-24 anni ha un                                    utenti nel mondo
                                profilo Facebook; il 63%
                                    nella fascia 25-29
                                  Fonte: Osservatorio Facebook
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
Il Contesto

                            VIDEO

                         Quale impatto sui consumatori?
      Quale impatto sulla strategia di marketing e comunicazione dei brand?

  Competizione media tradizionali e digitali nell’attenzione del consumatore
                               (share of attention)
 Competizione tra attori della filiera della comunicazione tradizionale e nuove

                                   agenzie digitali
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
Obiettivi del Project Work

   Analizzare strategicamente il contesto di mercato dell’azienda
    per cui si propone una strategia digitale (Vodafone) dal punto
    di vista:
       delle opportunità/vincoli tecnologici abilitati dai nuovi media
       delle opportunità/vincoli di filiera per le agenzie di comunicazioni
       delle opportunità/vincoli del “brand” (e del settore in cui opera)
   Proporre per Vodafone strategie digitali innovative per la
    relazione con il consumatore sui tre “media” Mobile, Social e
    Video
   Valutare i benefici e i ritorni per di una strategia digitale su
    Mobile, Video e Social:
       proporre un modello di valutazione degli investimenti attraverso un albero dei
        benefici e/o un cruscotto di KPI
Sviluppo di una strategia di comunicazione Mobile, Social e Video
Metodologia del project work

I gruppi di lavoro dovranno svolgere un’analisi strategica, avendo come
Vodafone, toccando i seguenti punti:
   realizzare una SWOT analysis sul contesto competitivo:
        a livello di analisi esterna identificare le macro-variabili ambientali più
         significative (dal punto di vista tecnologico e di filiera) e valutare come
         impattano per Vodafone sull’utilizzo dei media Mobile, Video e Social
        a livello di analisi interna valutare gli asset e le specificità di Vodafone,
         identificandone punti di forza e debolezza
   proporre differenti alternative strategiche “innovative” per la relazione con
    il consumatore sui tre “media” Mobile, Social e Video da parte di Vodafone
    con l’obiettivo di rispondere a obiettivi di business aziendali, specificando,
    per ciascuna idea:
        obiettivi
        target di riferimento,
        risultati attesi, ecc.
2. Sviluppo di una strategia di
“gamification” sui Social Media
per un club online
Scheda Progetto

   Azienda: Privalia
   Area: eCommerce e Social Media
   Metodologia: Analisi Strategica
   Tutor aziendale:
       Vincenzo Cannata, Marketing Manager, Privalia
   Tutor universitario : Riccardo Mangiaracina
    (riccardo.mangiaracina@polimi.it)
L’azienda

   Storia: Fondata a Barcellona nel 2006, arriva in Italia dal 2007
    con sede a Milano. Attualmente opera in Italia, Spagna,
    Messico e Italia. Nel 2010 ha raggiunto 6 milioni di soci nel
    mondo, di cui 1.300.000 solo in Italia, e oltre 8 milioni di
    prodotti venduti nel 2010, pari al doppio del totale di pezzi
    venduti nei 4 anni di attività precedenti sommati insieme.
   Mission: Privalia è un club privato online che organizza vendite
    esclusive dei migliori marchi, con sconti fino al 70% in
    esclusiva per i suoi soci.
   Fatturato: oltre 35 milioni di € in Italia nel 2010; +236% vs
    2009; 168 milioni di € nel mondo nel 2010; +141% vs 2009
   Dipendenti: 123 in Italia (+50 persone nel 2010), 665 nel
    mondo (+330 nel 2010)
Il Contesto
                         Valore delle vendite da siti                  * Dati stimati

  8000                              italiani                    +20%                       In uno scenario economico
  7000                                                                                  stagnante il 2011 si caratterizza
                                                 0%
                                                        +17%
                                                                                         come un anno di forte crescita
  6000
                                    +14%                                                        dell’eCommerce
  5000
                           +23%
  4000                                                                 8.141            L’Abbigliamento si conferma il
                                                                          ml
  3000
                  +45%
                                           5.754      5.772
                                                               6.779
                                                                          n€              settore con la crescita più
                                                                mln
  2000
          +42%
                         4.107
                                  5.032
                                           mln        mln        €                        elevata (+38%), grazie alle
                 2.822   mln
                                  mln
                                   €
                                            €          €                                    ottime performance di
  1000   1.990
                 mln
                          €                                                               yoox.com e dei club online
    0    mln      €                                                                       (BuyVip, Privalia, Saldiprivati)
          €
         2004    2005    2006     2007     2008       2009     2010    2011*

                                                                                                               Base: 200 merchant
                                                                       100%                                    del campione
                                                                        90%
Il social Commerce è in Italia ancora                                   80%
                                                                        70%
             embrionale                                                 60%
                                                                        50%
                                                                        40%             77%
                                                                        30%                       55%
  Facebook è il Social Network più                                      20%                                   45%
                                                                                                                              24%
  utilizzato dai merchant italiani…                                     10%
                                                                         0%
ma l’80% dei merchant ha aperto una                                              Fan page Profilo aziendale Canale su        Blog
                                                                                su Facebook   su twitter     YouTube
pagina per comprendere il fenomeno
Il Contesto
                             I Social Media sono ambienti dove il consumatore si diverte e
                              interagisce: come possono i club online spingere i loro “soci”
                              a interagire con loro divertendosi?
                             In che modo generare revenue?

   Gamification è l’applicazione del concetto di gioco ad
    esperienze che non presupporrebbero un aspetto
    ludico, con lo scopo di coinvolgere e divertire l’utente
                              I giocatori tendono ad essere più motivati, ​rispetto ai non-
                               giocatori, nell’essere collegati ad altri utenti e mostrano una
                               propensione superiore alla media ad interagire con i brand sui
                               social network
                              Le meccaniche di gioco sono un insieme di strumenti che
                               misurano e quantificano il progresso (ad esempio raccogliere
                               cinque punti in più per salire di livello, effettuare il check-in in
                               un luogo più volte per ottenere un badge, comprare un
                               coupon insieme ad altre 100 persone per avere uno sconto…)
Obiettivi del Project Work

   Analizzare il contesto del mercato dei club online e del
    fenomeno della “gamification”, attraverso benchmark delle
    best practice nell’ambito
   Valutare la possibilità di introdurre meccaniche di
    “gamification” attraverso i Social Media presidiati da Privalia
   Proporre azioni per l’introduzione di meccaniche di
    gamification e definire le meccaniche più efficaci
   Valutare l’impatto in termini di “social engagement” sui
    clienti/prospect di Privalia delle iniziative di gamification
Metodologia del Project Work

I gruppi di lavoro dovranno svolgere un’analisi strategica sul fenomeno della
“gamification” per un club di vendite online, toccando i seguenti punti:
   realizzare una SWOT analysis sul contesto competitivo:
        a livello di analisi esterna identificare le macro-variabili ambientali più
         significative a livello del mercato dell’ecommerce, dei social media e della
         gamification
        a livello di analisi interna valutare gli asset e le specificità di Privalia
   valutare, a livello strategico, la possibilità di introdurre iniziative di
    gamification evidenziando:
        meccaniche
        impatti e risultati attesi, ecc.
3. Sviluppo di un progetto di
dematerializzazione e
digitalizzazione per il ciclo
dell’ordine
Scheda Progetto

   Azienda: Enel (www.enel.it)
   Area: B2b – Fatturazione elettronica e dematerializzazione
   Metodologia: BPR – Business Process Rengineering
   Tutor aziendale:
      Fulvio Spelta, Responsabile Processi e Sistemi di Acquisto,
       Enel
      Francesco Fusco, esperto processi Enel Servizi

      Cosimo Fiusco, esperto processi Enel Produzione

   Tutor universitario : Paolo Catti (paolo.catti@polimi.it)
L’azienda
   Storia: Nata nel 1962 come ente statale, nel 1999 a seguito del decreto Bersani,
    Enel separa a livello societario le attività di produzione, trasmissione, distribuzione
    e vendita ai clienti “idonei”, nonché l'obbligo di ridurre la propria capacità
    produttiva. Nascono Enel Produzione, Terna ed Enel Distribuzione. Lo stesso anno
    Enel viene privatizzata e si quota in Borsa
   Enel è la più grande azienda elettrica italiana, con una capacità installata di quasi
    40.000 MW e una produzione di oltre 81 TWh. Con oltre 32 milioni di clienti,
    contribuisce in modo determinante al fabbisogno energetico del Paese. Dal 2006 è
    anche il secondo operatore nazionale nel settore del gas
   Fatturato: Nel 2010 ha conseguito ricavi per oltre 73 miliardi di euro (+14,0% sul
    2009). Il margine operativo lordo si è attestato a 17,5 miliardi di euro (+6,8% sul
    2009) mentre l’utile netto ordinario del Gruppo è stato di circa 4,4 miliardi di euro
    (+5,0% sul 2009);
   Dipendenti: nel Gruppo, al 30 giugno 2011, lavorano oltre 76.000 persone
Il Contesto

   L’integrazione del ciclo dell’ordine e la dematerializzazione dei documenti a esso
    correlati costituiscono un argomento di particolare interesse e attualità per tutte
    le organizzazioni, pubbliche e private

   Il cammino verso la dematerializzazione prevede più tappe: rinunciare alla carta
    per archiviare le informazioni, strutturare le informazioni in insiemi di dati,
    gestire i dati non più «vincolandoli» su documenti ma attraverso flussi integrati
    in formato elettronico strutturato. Ciascuna di queste tappe prevede
    l’introduzione di elementi innovativi, di carattere organizzativo e di
    riprogettazione dei processi

   Enel ha già fatto molti importanti progetti di digitalizzazione e integrazione dei
    processi di Acquisto ed è ora interessata (Enel Produzione) a cogliere le
    opportunità della digitalizzazione nel ciclo passivo (relazione verso i fornitori)
Obiettivi del Project Work

   Comprendere le principali opportunità della completa
    dematerializzazione e digitalizzazione dello scambio
    documentale legato al ciclo dell’ordine tra Enel Produzione e i
    suoi fornitori
                                            INTERFACCIA WEB FORNITORE

                                                                                                                   Sistema
                                                                                                                   Bancario
         Allineamento
              dati                 Ordine             Libretto Misure
                                                      SAL Benestare        Fatturazione EDI            Pagamento
          su Sistema             SPE/Atting.
           Integrato

                                                        SAP ENEL
    1.   Riduzione tempi di invio e ricevimento documenti
    2.   Eliminazione dei documenti cartacei
    3.   Autenticazione delle rispettive competenze tra Enel e Fornitore
    4.   Certificazione degli step procedurali, nel rispetto della legislazione in vigore (lg.n 262)
Metodologia del project work

   Il progetto prevede l’analisi del processo AS-IS, la definizione di un TO-BE
    dematerializzato secondo la vision di Enel e un stima dei benefici
    conseguibili.
   La metodologia da applicare sarà quella del Business Process
    Reengineering (BPR)
   Le attività specifiche del project work sono le seguenti:
        comprendere e modellizzare i processi dell’azienda prima dell’introduzione di
         soluzioni di dematerializzazione e integrazione del ciclo dell’ordine (AS-IS)
        identificare i principali KPI del processo
        definire l’impatto sui processi derivante dall’utilizzo della completa
         dematerializzazione del ciclo dell’ordine (TO-BE)
        provare a stimare i benefici derivanti dall’integrazione del ciclo passivo, sulla
         base dell’impatto sui KPI
        individuare e prevenire le principali criticità del progetto
Sviluppo della banda larga (reti
di nuova generazione) per
Vodafone Italia
Scheda Progetto

   Azienda: Vodafone Italia   (www.vodafone.it)
   Area: Mobile
   Metodologia: Analisi Strategica
   Tutor aziendale:
      Manuela Russo, Strategy Expert Vodafone Italia
   Tutor universitario :
      Marta Valsecchi (marta.valsecchi@polimi.it)

      Angela Malanchini (angela.malanchini@polimi.it)
L’azienda

                  Vodafone            Vodafone Italy      Percentage
                   Group                FY 09/10           of Group

Revenues (€ Bn)      €50 bn              €8,9 bn            18%

                     €17 bn              €4,2 bn
Margin (€ Bn)     (33% of revenues)   (49% of revenues)
                                                            25%

Employees (#)       ~85.000              ~8.000             10%

Customers (#)      343 mln
                   (proportioned)         31 mln             9%
L’azienda

Customer Satisfaction
Brand Preference                                                    1m Cl BB
Focus on Young people and
                                                                  Convergenza
“Modern Companies”                                                Fisso - Mobile
Focus on “On-liners”                                                 5m Cl
                                              1m Cl
                                                          Dati Mobili

                                                                     30m Cl
                                   20m Cl
                                                      Dati
  Vi           2m Cl                                  Mobili
                               Voce e Messaggi                                 <
diamo
ascolto                             Voce e
                                    Messaggi
      1995     1997     1999    2001   2003      2005      2007         2010
Il Contesto
                                           Utenti Mobile Internet
            Già nel 2011 il numero di        superiori agli utenti
          Smartphone venduti supererà    Internet da Pc tra 2/3 anni
             il numero di Pc venduti
                                                                         Velocità banda larga
                                                                        Mobile superiore a 100
   Maggior numero di                                                    Mbps grazie alle reti di
Smartphone rispetto ai Pc                                              nuova generazione (LTE)
 tra 3/4 anni nel mondo

     Sperimentazione di nuovi                                Ad oggi oltre 900 mila
     modelli di revenue per il                                  Applicazioni già
     Mobile da parte degli OTT                              disponibili sui principali
                                                              Application Store, 1
                                                            milione entro fine 2011
                 Crescente numero di
                  siti Web ottimizzati     A fine 2011 oltre 30
                 per Mobile introdotti   miliardi di Applicazioni
                        dagli OTT        scaricate dal lancio dai
                                          principali Application
                                                   Store
Il Contesto
              Penetrazione
           Smartphone pari al
            39,5%* vs. Europa                                                        • Importante non perdere la
         Occidentale (39%) e USA                                                       leadership a livello
                  (36%)
                                                                                       internazionale che
                                            Previsti oltre 19
                                         milioni di Smartphone
                                                                                       storicamente abbiamo avuto
                                          a fine 2011 (+15%)                           in ambito Mobile

                 Diffusione                                                          • Importante sfruttare il
             broadband Mobile                                                          Mobile come opportunità
                pari al 39%*
                                               Quasi 13 mln di                         per contribuire a superare il
                                             Mobile Surfer al mese                     digital divide sia
                                              (pari alla metà del                      infrastrutturale sia culturale
                                                 totale utenti
                                                  Internet)*
              Utilizzo intenso e                                                                     MA…
                poliedrico del
              cellulare da parte
                 degli utenti                                                              Occorre tempestività nello
                                                    Presenza significativa di               sviluppo della rete LTE
                                                   imprese specializzate nel
                                                    mondo Mobile, anche in
                                                     mercati internazionali

* Fonti: comScore (agosto 2011), OECD (dicembre 2010), Nielsen Mobile Media (marzo 2011)
Obiettivi del Project Work

   Analizzare strategicamente il contesto di mercato in cui opera
    Vodafone Italia

   Identificare le principali alternative strategiche per Vodafone
    Italia e verificare se lo sia anche lo sviluppo di una rete LTE

   Individuare le variabili che influenzeranno i ricavi differenziali
    che Vodafone Italia potrebbe ottenere con lo sviluppo della
    rete LTE
Metodologia del project work

   Realizzare una SWOT analysis sul contesto competitivo di
    Vodafone Italia per identificare le possibili alternative
    strategiche e definire se lo sviluppo di una rete proprietaria
    LTE sia un'alternativa strategica
       A livello di analisi esterna identificare le macro-variabili ambientali più
        significative e valutare l’attrattività dell’area di business;
       A livello di analisi interna valutare gli asset e le specificità dell’azienda,
        identificandone punti di forza e debolezza

   Ipotizzare un macro-modello di valutazione del NPV
    dell'investimento nello sviluppo di una rete LTE, andando ad
    individuare le principali variabili che influenzano i ricavi
    differenziali che Vodafone potrebbe ottenere con la rete LTE
Social CRM:
                                 analisi strategica
           di un’iniziativa di crowdsourcing per
l’innovazione dei prodotti nel mercato del lusso

                                    Ing. Emanuele Madini

                                         Politecnico di Milano
                                    Emanuele.madini@polimi.it
Scheda Progetto

   Azienda: Loro Piana (Value Team)
   Area: Enterprise 2.0 e Social Media
   Metodologia: Analisi Strategica
   Tutor aziendale:
      Elena Ciccarelli (Delivery Unit Manager, Value Team)
   Tutor universitario :
      Emanuele Madini (emanuele.madini@polimi.it)
Il partner nel Project Work

Value Team è la società di consulenza e servizi IT del Gruppo NTT DATA.
Oggi conta su 2600 professionisti che lavorano in tutto il mondo, con una
significativa presenza in Italia, Europa e America Latina.

Copre tutta la catena del valore dei servizi IT per medie e grandi imprese e per
istituzioni pubbliche. In particolare le linee di business riguardano:
•   IT Consulting: servizi di consulenza su strategie e organizzazione dei sistemi informativi
•   System Integration: servizi completi di progettazione, realizzazione e supporto in
    esercizio di sistemi informativi complessi basati sull'integrazione e la personalizzazione di
    diverse tecnologie.
•   Application Management: servizi di gestione delle applicazioni informatiche sviluppate
    per il cliente e servizi di outsourcing.
•   Information Security: progettazione e gestione integrata della sicurezza informatica
•   MVNO services: realizzazione di servizi mobile per i Mobile Virtual Network Operator
L’azienda oggetto di analisi

•   Fondata nel 1924 dall’Ingegner Pietro Loro Piana, l’azienda è un importante
    riferimento nel panorama internazionale della produzione tessile di lusso con
    particolare riferimento ai tessuti di cashmere e di lana
•   Dalla fine degli anni novanta il marchio espande la propria produzione
    dall'abbigliamento agli accessori in pelliccia, alle scarpe ed agli accessori per
    la casa
•   L’azienda produce e distribuisce i suoi prodotti attraverso una rete di boutique e
    stabilimenti del marchio in Europa, Stati Uniti (dove è venduta tramite Neiman
    Marcus), Singapore, Seul, Tokyo ed Hong Kong
•   Conta su un fatturato vicino ai 500 milioni di euro
Il contesto: la diffusione dei social media

   I nuovi strumenti del Web 2.0 (social networks, blog, wiki) stanno rivoluzionando i
    mercati e le modalità di comunicazione e interazione tra azienda e consumer. Si può
    parlare di una discontinuità su 3 livelli:
        Sociale : nuovi comportamenti delle persone
        Tecnologica : nuove tecnologie, strumenti, device mobili
        Business : nuovi modelli di Business
   In questo contesto, le nuove potenzialità dei social media offrono alle aziende
    un’occasione senza precedenti per avvicinarsi alle persone, comprenderne i
    bisogni e fornire un servizio più piacevole, conveniente ed utile.
   Se da una parte le aziende sono ormai consapevoli della necessità di far evolvere i
    propri processi e strumenti di gestione e sviluppo della relazione con il consumatore,
    esistono ancora alcune resistenze che frenano i progetti (IBM “From social
    media to Social CRM”)
        Comprendere la strategia da utilizzare e le nuove opportunità da sfruttare
        Indentificare il ritorno sull’investimento
Dal CRM al Social CRM

    Il Social CRM è, per definizione, una filosofia ed una strategia di business,
     supportata dalla tecnologia, per entrare in relazione diretta con i clienti e impostare
     un dialogo tra le parti che possa portare benefici ad entrambi.

       “Social CRM is a philosophy and a business strategy, supported by a
       technology platform, business rules, workflow, processes and social
        characteristics, designed to engage the customer in a collaborative
    conversation in order to provide mutually beneficial value in a trusted and
      transparent business environment. It's the company's response to the
          customer's ownership of the conversation.“ (Paul Greenberg)

                                                                                Customer
     Marketing
                                                                                Experience
                                                                Product
                          Sales
                                                              Innovation
                                           Customer
                                             Care
Innovare attraverso il crowdsourcing
   ll termine crowdsourcing (da crowd, gente comune, e outsourcing,
  esternalizzare una parte delle proprie attività) definisce un modello di
business nel quale un’azienda o un’istituzione richiede lo sviluppo di
un progetto, di un servizio o di un prodotto ad un insieme distribuito
                di persone non già organizzate in un team

                            Consente agli esperti di vari settori (chimico, informatico,
                            etc.) di venire a conoscenza di quesiti delle principali
                            multinazionali, che offrono una ricompensa (dai 5
                            mila al milione di dollari) a chiunque fornisca la
                            risposta

                            Offrire uno spazio per la pubblicità realizzata
                            attraverso contenuti prodotti dagli utenti.

                            Persone e aziende entrano in contatto in un contesto
                            virale basato sulla creatività e sul riconoscimento di una
                            somma di denaro variabile per i contenuti autoprodotti
Obiettivi del Project Work

   Sviluppare una strategia innovativa di relazione con il cliente
    finale basato su un’iniziativa di crowdsourcing con l’obiettivo di abilitare
    dinamiche di co-creazione di idee innovative per i prodotti di Loro Piana
        Individuare le opportunità di coinvolgere il cliente finale nel processo di ideazione di
         nuovi prodotti attraverso l’utilizzo di social media (Social network, community, …)
        Realizzare il concept dell’iniziativa dettagliando le funzionalità di coinvolgimento
         dell’utente da implementare
        Definire le leve di gestione, animazione e promozione dell’iniziativa
   Realizzare un modello di classificazione e valutazione dei benefici e
    ritorni sull’investimento di un’iniziativa di crowdsourcing:
        proporre un modello di valutazione degli investimenti attraverso un albero dei benefici
         e/o un cruscotto di KPIx
Metodologia del project work

I gruppi di lavoro dovranno svolgere un’analisi strategica per Loro Piana
toccando i seguenti punti:
   realizzare una SWOT analysis sulle iniziative di crowdsourcing per
    l’innovazione dei prodotti nel mercato del Lusso con riferimento a Loro
    Piana:
        a livello di analisi esterna identificare le macro-variabili ambientali più
         significative e valutare l’attrattività di una strategie di coinvolgimento del
         cliente finale nell’innovazione di prodotto nel mercato del lusso
        a livello di analisi interna valutare gli asset e le specificità di Loro Piana
         identificandone punti di forza e debolezza.
   Definizione del concept dell’iniziativa e delle modalità di governo e
    gestione
   Creazione di un albero dei benefici e un cruscotto di KPI per
    effettuare una valutazione del ritorno sull’investimento di un’iniziativa di
    Social CRM
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