Laboratorio di Teoria dei Giochi a Venezia
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Giorgio Ravagnan Laboratorio di Teoria dei Giochi a Venezia Progetto Lauree Scientifiche – matematica Liceo Scientifico “G.B. Benedetti”, Venezia anni scolastici 2005/2006 e 2006/2007 Descrizione dell’esperienza e temi affrontati L’argomento della “Teoria dei Giochi” è stato proposto agli studenti presentandolo come ambito di studio normalmente non affrontato a livello di liceo, ma interessante ed attuale, dal punto di vista di analisi matematica anche in relazione a diverse applicazioni, in particolare di tipo economico. I temi proposti, pur essendo solitamente studiati a livello universitario, possono venir affrontati, con modalità opportune anche a partire dalle conoscenze liceali, poiché i prerequisiti indispensabili sono essenzialmente già noti anche all’inizio del triennio della scuola media superiore. Nel primo anno di attività il lavoro didattico è stato sviluppato, in un contesto di interattività tra docenti universitari, docenti di liceo e studenti, attraverso l’individuazione e la risoluzione di problemi. Sono stati analizzati una serie di semplici giochi da tavolo tra due avversari, individuando, dopo una serie di partite giocate tra loro dagli studenti, le strategie di gioco possibili per entrambi gli avversari. Sono stati affrontati giochi sia a scelta sequenziale (dama unidimensionale; esapedina; dama 4x4; tris; star nim), sia a scelta contemporanea (dama unidimensionale; gioco delle dita; giochi di bluff; giochi di guerra; calcio di punizione). L’obiettivo era quello di pervenire ad una costruzione di alberi decisionali, di matrici di gioco e di algoritmi risolutivi che permettessero di individuare le strategie ottimali (pure o miste). Sono stati utilizzati, come riferimento, alcuni testi divulgativi e si è mediato rispetto alle presentazioni presenti in testi universitari, privilegiando l’aspetto operativo e di scoperta, di simulazione di giochi, di analisi e di costruzione di procedure risolutive, pur impostando anche dei semplici percorsi dimostrativi a giustificazione di algoritmi utili per la determinazione della strategia ottimale. Il lavoro operativo con gli studenti è stato incentrato soprattutto sull’analisi dei giochi strategici 2x2, cioè dei giochi in cui ciascuno dei due avversari dispone di due strategie possibili. Sono stati, per altro, introdotti sinteticamente esempi di giochi non cooperativi: il “dilemma del prigioniero” come esempio storico emblematico, ma anche un gioco concreto a squadre, il gioco “pax”, teso ad evidenziare, nel suo svolgimento, che il risultato migliore si ottiene quando ogni componente del gruppo fa ciò che è meglio per sé e per il gruppo (accennando così al teorema di Nash). Al lavoro operativo è stato affiancato anche un momento di riflessione storico – critica a livello elementare sulla teoria delle decisioni in condizioni di rischio. L’attività è continuata nell’anno successivo, con un nuovo gruppo di studenti e con docenti del Liceo, senza la partecipazione di docenti universitari, a causa di diversi loro impegni. Si è ripercorso, con i nuovi studenti, il lavoro dell’anno precedente, privilegiando ancor più l’aspetto operativo di analisi di giochi, di simulazioni e di costruzione di algoritmi. Sono stati affrontati anche i giochi strategici 2xn. Ci si è proposti inoltre, durante il secondo anno, di “tracciare memoria del percorso fatto”. Sono quindi state costruite, assieme agli studenti, delle schede di presentazione di temi o problemi, di analisi e costruzione di algoritmi. Le varie schede sono confluite nella redazione di un ipertesto reperibile nel sito del Liceo Benedetti di Venezia. 1
Metodologia L’intervento didattico ha avuto una forte connotazione operativa e laboratoriale. Gli incontri con gli studenti si sono svolti in un laboratorio di informatica dotato di lavagna elettronica interattiva, come strumento di sostegno alle fasi di presentazione. Gli argomenti sono stati proposti tramite esempi concreti di giochi, proponendone l’analisi e una ricerca di metodi di risoluzione. Si è pensato, nelle presentazioni dei vari temi, di visualizzare con disegni il più possibile (avendo a disposizione in laboratorio una lavagna elettronica interattiva) le varie situazioni, le proprietà e le procedure. Spesso, fra le varie scelte possibili di software di disegno, è stato scelto di utilizzare l’ambiente Cabri, noto agli studenti. Anche le scacchiere dei giochi sono state costruite in Cabri per poter giocare direttamente partite di esplorazione, oppure per creare (in stampa, nascondendo in tal caso le pedine) delle scacchiere cartacee. Sono state predisposte dagli insegnanti varie simulazioni con fogli elettronici per analizzare con gli studenti la matrice di un gioco, per trovare le soluzioni del gioco in presenza di punto di sella o, altrimenti, per determinare le strategie miste ottimali, nei casi 2x2 e 2xn, ed infine, per aiutare l’esplorazione, dei risultati di gioco raggiungibili, al variare delle strategie miste adottate dai due avversari, simulando più partite nel caso di giochi 2x2 al fine di osservare l’evolversi del guadagno medio per entrambi i giocatori. Negli ultimi tre incontri di laboratorio del secondo anno è stato affrontato assieme, studenti ed insegnanti, il problema della costruzione di un programma che risolvesse con metodi aritmetici i giochi 2xn, qualsiasi fosse la matrice di gioco assunta in partenza. Si deve tener conto che del gruppo di lavoro facevano parte studenti, che avevano conoscenze solo elementari di programmazione, anche se poi nel lavoro sono stati attivi e propositivi. Così, man mano che si costruiva il programma, si procedeva nel contempo ad apprendere l’uso di nuovi strumenti informatici. Nell’ipertesto segnalato il programma viene presentato, discutendone il listato, e si può utilizzarlo direttamente, tramite una versione eseguibile, per ricercare le soluzioni su di un esempio scelto dall’utente a piacere. Per alcuni percorsi dimostrativi è stato usato anche Derive (nella versione presente nelle calcolatrici grafico simboliche). In questo modo dal punto di vista informatico sono stati usati diversi ambienti, scegliendo, di volta in volta, l’ambiente più adatto allo scopo. Un gioco guida emblematico del percorso didattico: la dama unidimensionale. Questo gioco è servito, come situazione guida, per affrontare gli altri giochi proposti agli studenti. Prima è stato utilizzato per introdurre all’analisi, tramite il gioco diretto di varie partite, delle varie strategie possibili, poi per passare alla loro rappresentazione in forma di albero e di matrice ed infine per trovare un criterio (maxmin) per individuare una soluzione di strategia ottimale per il primo giocatore e di conseguente risposta per il secondo giocatore nel caso di scelta sequenziale. Il principio del maxmin (o criterio di Neumann – Wald) si basa sulla supposizione che ogni giocatore si comporti con “razionalità” e “prudenza”, in modo da assicurarsi il massimo vantaggio possibile, nel caso che il suo avversario giochi nel migliore dei modi. Una successiva modifica delle regole di gioco ha portato ad un significativo esempio di situazione a scelta contemporanea, priva di strategie pure vincenti. L’esempio è servito ad introdurre il concetto di strategia mista. La dama unidimensionale 2
Regole di gioco: I due giocatori dispongono di una pedina (bianca o nera) ciascuno, che sono collocate nelle caselle estreme della scacchiera (una sola riga di sei caselle). I giocatori muovono i pezzi alternativamente. Inizia il bianco. Con la prima mossa il giocatore può spostare la sua pedina di una o due caselle; in tutte le mosse che seguono può spostarla di una sola casella. Se la casella successiva è occupata dalla pedina dell’avversario, il giocatore deve scavalcarla. Vince chi riesce a collocare per primo la sua pedina all’altra estremità della scacchiera, purché il suo avversario non lo faccia alla mossa successiva. In quest’ultimo caso infatti la partita termina con un pareggio. Gli studenti hanno esplorato la situazione nei vari casi possibili, pervenendo poi assieme alla descrizione del gioco sotto forma di albero, dove le mosse dei 2 giocatori (B: bianco, N: nero) sono codificate nel seguente modo: B1 = il bianco muove di 1 casella B2 = il bianco muove di 2 caselle N1 = il nero muove di 1 casella N2 = il nero muove di 2 caselle salto = mossa di 2 caselle scavalcando la pedina avversaria. Il giocatore B, che inizia il gioco, dispone di 2 strategie possibili: i1 = il bianco muove di 1 in prima mossa, le mosse successive (muove di 1 o salta) sono obbligate; i2 = il bianco muove di 2 in prima mossa, le mosse successive (muove di 1 o salta) sono obbligate. Mentre il giocatore N, che inizia a muovere per secondo, dispone di 4 strategie possibili: B11B21 = il nero muove di 1 in risposta alla prima mossa di 1 del bianco, oppure muove di 1 in risposta alla prima mossa di 2 del bianco; 3
B11B22 = il nero muove di 1 in risposta alla prima mossa di 1 del bianco, oppure muove di 2 in risposta alla prima mossa di 2 del bianco; B12B21 = il nero muove di 2 in risposta alla prima mossa di 1 del bianco, oppure muove di 1 in risposta alla prima mossa di 2 del bianco; B12B22 = il nero muove di 2 in risposta alla prima mossa di 1 del bianco, oppure muove di 2 in risposta alla prima mossa di 2 del bianco. La situazione può venir schematizzata nella seguente matrice: B / N B11B21 B11B22 B12B21 B12B22 i1 (1,-1) (1,-1) (-1,1) (-1,1) i2 (0,0) (1,-1) (0,0) (1,-1) dove le funzioni di utilità assegnano 1 come valore per la vittoria, -1 per la sconfitta e 0 per il pareggio per entrambi i giocatori. L’analisi, secondo il criterio del maxmin dei valori di vincita del bianco che gioca per primo, porta ad individuare come strategia ottimale (nel senso della strategia che “garantisce il risultato massimo, ottimizzando, fra i minimi di riga, individuati, per prudenza, come guadagni probabili, data la razionalità delle scelte dell’avversario”) la seconda strategia i2 per il primo giocatore, mentre il secondo giocatore sarà obbligato ad adottare la prima (B11B21) o la terza strategia (B12B21), del tutto equivalenti in risposta alla scelta del primo, pena una perdita maggiore. Con tali scelte la partita si conclude inevitabilmente in patta. Il gioco è stato tratto dal testo divulgativo: K. Filinis, Teoria dei giochi e strategia politica, Editori Riuniti, Roma 1971, dove la matrice viene ridotta ad una matrice 2x2, portando le strategie del nero ad una forma semplificata in cui “il nero sceglie la sua mossa conoscendo quella del bianco”: r1 = il nero muove di 1 in risposta alla prima mossa del bianco, le mosse successive (muove di 1 o salta) sono obbligate; r2 = il nero muove di 2 in risposta alla prima mossa del bianco, le mosse successive (muove di 1 o salta) sono obbligate. Questa versione espositiva semplificata è poi quella utilizzata nell’attività di laboratorio ed è presente nell’ipertesto realizzato. In tal caso la matrice diventa: B / N r1 r2 i1 1 -1 i2 0 1 dove, essendo il gioco a somma nulla, viene riportato solo il valore 1, -1, 0 di vincita del primo giocatore, essendo calcolabile automaticamente come opposto il valore di vincita del secondo giocatore. Il criterio del maxmin porta ad individuare la medesima soluzione in relazione alla strategia i2 per il bianco che inizia e r1 per il nero che gioca per secondo. La seguente modifica delle regole del gioco lo trasforma in un esempio di situazione a scelta contemporanea: Il primo giocatore muove per primo, ma, anziché spostare la sua pedina sulla scacchiera, scrive la sua mossa su un foglio. Il secondo giocatore deve così scegliere ignorando la prima mossa del primo giocatore. Non appena questi ha giocato, il primo giocatore svela la sua prima mossa, la trasferisce sulla scacchiera e gioca quindi per la seconda volta. 4
Il gioco continua nel modo consueto. Nel gioco così modificato, ogni giocatore sceglie la sua strategia senza conoscere quella dell’avversario. La matrice ridotta del gioco rimane sempre la stessa. Non può però essere risolto il problema di determinare la strategia ottimale analizzando soltanto le strategie del primo giocatore (criterio maxmin) e le conseguenti risposte “sensate” del secondo giocatore che opererà secondo un analogo criterio minimax (il valore di guadagno è opposto a quello del primo giocatore, che viene indicato in matrice, e pertanto la strategia ottimale del nero è quella che “garantisce il risultato minimo fra i massimi di colonna”). B/N r1 r2 min i1 1 -1 -1 i2 0 1 0 max 1 1 Infatti il maxmin è 0 mentre il minimax è 1. A questo punto il bianco, supponendo che anche il nero scelga con razionalità e prudenza, potrebbe essere tentato di fare altre scelte e così pure il nero, aprendo una serie circolare di modifiche alla progettazione delle scelte. Non esiste quindi un “punto di sella” e si devono ricercare le strategie miste ottimali degli avversari. Il metodo proposto agli studenti è stato dato inizialmente come puro algoritmo numerico e successivamente giustificato: Il bianco in ogni riga ai numeri della prima colonna sottrae i numeri della seconda colonna e scrive a lato il risultato, poi scambia i risultati e ne considera i valori assoluti. Tali valori forniscono le frequenze assolute con cui dovrà operare la prima e la seconda scelta. Il nero farà lo stesso con i numeri delle colonne. Nero Bianco r1 r2 r1 - r2 |r1 - r2| scambio i1 1 -1 2 2 1 freq (i1) per B 1 i2 0 1 -1 1 2 freq (i2) per B 2 i1 - i2 1 -2 |i1 - i2| 1 2 scambio 2 1 freq (r1) per N 2 freq (r2) per N 1 Il valore atteso del gioco, calcolato come media ponderata con le frequenze ottenute su una qualsiasi riga o colonna, se si opera ad esempio sulla prima colonna di guadagni gi1 (con 1 i 2) risulta: g11 fr (i1) g 21 fr (i 2) 11 0 2 1 0.3333 fr (i1) fr (i 2) 1 2 3 5
Che cosa succede se si giocano diverse partite utilizzando come strategia mista per il giocatore bianco la strategia mista ottimale o invece giocando secondo strategie miste diverse? Una delle simulazioni predisposte ha consentito agli studenti di esplorare tale situazione. Il file Excel (simulazione gioco 2x2 strategia mista), che realizza la simulazione, è diviso in due fogli: il primo foglio (gioco) permette di testare un qualsiasi gioco 2x2, inserendone la matrice: se c’è punto di sella, viene individuata subito la soluzione, altrimenti consente di simulare una successione di partite scegliendo le strategie di gioco; il secondo foglio (soluzioni) effettua i calcoli necessari, secondo l’algoritmo numerico studiato, per determinare la soluzione del gioco, cioè per individuare le strategie ottimali di entrambi i giocatori. Queste strategie ottimali possono quindi essere confrontate con le risultanze ottenute procedendo nella simulazione del gioco. All’inizio del primo foglio (gioco) è stata costruita una matrice in cui si possono inserire i valori delle vincite e delle perdite riferite al primo giocatore (A nel foglio elettronico). Il confronto tra i due valori maxmin e minimax permette di evidenziare la presenza o meno di un punto di sella. Se c’è punto di sella viene individuata subito la soluzione. Se non c’è punto di sella il gioco non ha una soluzione intuitiva immediata e può essere interessante realizzare una simulazione statistica, giocando una serie di partite ripetute. Questo è proprio il caso che si realizza se lo studente inserisce come matrice di gioco quella relativa alla dama unidimensionale. Lo studente comincia a giocare nelle vesti del primo giocatore A (bianco nella dama) contro il secondo giocatore B (nero nella dama), gestito quest’ultimo dal foglio elettronico. Prima di tutto lo studente decide come giocherà l’avversario B. Le opzioni sono le seguenti: far giocare B con la sua strategia mista ottimale (che non è necessariamente nota, a meno che lo studente non vada a curiosare nel foglio soluzioni); oppure scegliere la frequenza con cui il giocatore B usa le sue strategie. Utilizzando la seconda opzione, è necessario inserire la frequenza assoluta della strategia 1 su un totale a piacere. Un generatore di numeri casuali, opportunamente costruito, fornisce, ad ogni partita, una scelta coerente con la strategia mista, ottimale o no che sia, dell’avversario B. Poi viene chiesto allo studente di introdurre la frequenza assoluta della sua strategia 1 (come giocatore A) su un totale, anche questo a piacere. Grazie ad un secondo generatore di numeri casuali viene stabilita, di volta in volta, quale strategia usare. Quindi lo studente può cominciare a giocare una serie di partite. Un interruttore permette, se lasciato a 1, di continuare a giocare e, se viene portato a 0, di azzerare i conti per permettere, riportando l’interruttore a 1, di ricominciare un’altra serie di partite. Per giocare, cumulando i risultati, evitando riferimenti circolari, si utilizza il ricalcolo automatico del foglio elettronico impostato nella modalità di iterazione. Vengono comunicati, alla fine della singola partita, i risultati: la vincita (del giocatore A), il guadagno cumulato nella serie di partite, il guadagno medio, il numero di partite giocate, il numero di volte che sono state usate le due strategie e le rispettive frequenze. Il valore del guadagno medio può essere immediatamente confrontato con il valore atteso, che compare nella cella sottostante e che proviene dal foglio soluzioni. Utilizzando la strategia ottimale, gli studenti hanno riscontrato che il guadagno medio delle partite si avvicina di molto al valore del gioco. Viceversa, utilizzando altre strategie il guadagno 6
medio è sempre inferiore. Nella figura seguente si visualizza come situazione finale di simulazione, ad esempio, il guadagno medio ottenuto in 2314 partite consecutive di dama unidimensionale in cui il bianco (lo studente come giocatore A) gioca la propria strategia ottimale contro la strategia ottimale del nero (il PC come giocatore B) In fogli elettronici di questo tipo, una volta che, successivamente alla fase di esplorazione, se ne analizza con gli studenti la struttura di programmazione, si evidenzia la presenza esplicita della struttura di selezione nella scelta casuale di strategie pure compatibili con le strategie miste scelte, ma anche nella gestione dei contatori e nel calcolo dei guadagni cumulati. Più complessa l’evidenziazione delle altre due strutture fondamentali, nella programmazione, di sequenza e ciclo, a causa della caratteristica di inserimento “non lineare ma diffuso nel piano del foglio” in cui tutte le celle vengono ricalcolate apparentemente in simultanea, ma in realtà le precedenze sono programmate dalle varie formule che gestiscono i valori delle celle. L’organizzazione di programmazione è quindi meno semplice rispetto ad un ambiente di programmazione classico, in cui la sequenza di esecuzione è più trasparente nel listato man mano elaborato, anche se la resa comunicativa, una volta costruito il foglio, è più semplice e vicina alla progettazione matematica iniziale. Per questo i vari fogli elettronici sono stati prima usati per la fase di esplorazione e scoperta e poi analizzati come struttura di costruzione. Ciò è servito anche per motivare poi gli studenti ad affrontare, nel secondo anno di laboratorio, la stesura di programmi in ambienti a loro usuali di programmazione, facendosi carico, una volta compresa l’organizzazione dei vari algoritmi, di una struttura certamente più lineare, ma forse anche più onerosa nella cura sintattica di definizione delle procedure. Nell’ipertesto può essere vista a riguardo la sezione dedicata alla risoluzione dei giochi in TurboPascal. Un esempio di gioco fuori schema: star nim All’interno di un percorso didattico, che esplicita e analizza nel dettaglio algoritmi generali che risolvono intere classi di giochi, può essere però interessante lasciare aperta la strada alla ricerca di procedure ad hoc per alcuni giochi particolari, soprattutto quando il percorso di risoluzione nasce da 7
una rilettura della situazione “in gioco” da un punto di vista diverso da quello di definizione iniziale. Questo è il caso del seguente gioco, a scelta sequenziale: Star nim Regole di gioco: Si pone un gettone su ognuno dei nove punti della stella. I giocatori A e B muovono togliendo a turno o un gettone o due gettoni che siano uniti da un segmento di retta. Chi prende l'ultimo gettone ha vinto. Quale è la strategia vincente sulla stella? In questo caso la soluzione del gioco può essere agevolmente trovata, cambiando totalmente registro rappresentativo, attraverso una trasformazione topologica, che, ad esempio nell’ambiente Cabri, può essere visualizzata attraverso la modalità di trascinamento di punti. La stella in alto a sinistra, nella figura, diventa topologicamente equivalente alla circonferenza in basso a destra. 8
Il giocatore B vince sempre, scegliendo tramite la circonferenza equivalente ottenuta: In apertura infatti: se il giocatore A prende un gettone dalla circonferenza, allora B prende i due gettoni diametralmente opposti. se invece A prende 2 gettoni contigui, allora B prende il gettone diametralmente opposto. Restano così, in ogni caso, 2 insiemi separati di 3 gettoni. Alle mosse successive se A sceglie 1 o 2 gettoni su uno dei 2 insiemi, allora B prenderà dall'altro insieme il gettone o i gettoni corrispondenti. Verso un percorso dimostrativo: una rilettura geometrica del metodo di risoluzione dei giochi 2x2 L’algoritmo numerico, di valenza generale per la determinazione delle strategie miste ottimali per i giochi 2x2, presentato per la risoluzione del gioco della dama unidimensionale, può essere così visualizzato: A questo algoritmo è stato affiancato, nel lavoro di discussione con gli studenti, un possibile algoritmo equivalente di tipo geometrico: Se il primo giocatore A adotta una strategia mista s = x s1 + (1 – x) s2, allora il valore di gioco per A, data la strategia pura s1 del secondo giocatore B, risulta: e1 = x (1) + (1 – x) (0) = x mentre il medesimo valore, data la strategia pura s2 di B, risulta invece: e2 = x (–1) + (1 – x) (1) = 1 – 2x dove x e 1 – x sono le frequenze relative (o le probabilità) di scelta tra s1 e s2 di A. 9
Con l’uso della geometria analitica della retta è quindi possibile proporre, in un contesto geometrico, la seguente costruzione nel piano cartesiano (x, e): Così si perviene ad individuare un valore maxmin come intersezione di due rette che descrivono i valori di gioco, in strategia mista per il giocatore A (primo giocatore in figura), al variare della strategia dell’avversario. La giustificazione dell’algoritmo geometrico Premessa: Data una qualsiasi matrice g (di dimensione n x m) dei guadagni si ha che max min g min max g i k ik k i ik cioè il massimo tra i minimi valori di ciascuna riga è minore o uguale al minimo tra i massimi valori di ciascuna colonna. Dim.: Infatti min g gik max g i, k k ik i ik dove la prima disuguaglianza vale anche, per qualsiasi i, nel caso particolare k = k* relativo alla strategia k*, del secondo giocatore B, per la quale in corrispondenza di un opportuno i* si ha g min max g i, k i*k * k i ik quindi min g g i*k * min max g i, k k ik k i ik 10
e, essendo ciò vero per qualsiasi riga i, è vero anche per la riga in cui si ha il valore massimo di min g ottenendo infine k ik max min g g i*k * min max g i, k . i k ik k i ik Se si esamina ora il caso di un gioco 2x2, dove la matrice g dei guadagni sia la seguente: è possibile dimostrare che l’esistenza di un punto di sella deterministico è equivalente all’esistenza per ciascuno dei due giocatori di una strategia dominante. Dim.: Se esiste il punto di sella supponiamo (non è restrittivo se, in caso diverso, si scambiano righe o colonne) che il valore del gioco sia g11. Poiché coincide con il maxmin, g11 è il minimo di riga, cioè g11 g12, ma, coincidendo pure con il minmax, risulta essere anche il massimo di colonna cioè g21 g11. Quindi g21 g11 g12. Per g22 si presentano tre possibilità: g21 g22 g12 in questo caso g11 g12 g11 g 21 e g 21 g 22 g12 g 22 la strategia (colonna) 1 del giocatore B, minimizzante, domina la strategia (colonna) 2 la strategia (riga) 1 del giocatore A, massimizzante, domina la strategia (riga) 2 g22 g12 in questo caso g11 g12 g 21 g11 g12 g 22 la strategia (colonna) 1 del giocatore B, minimizzante, domina la strategia (colonna) 2 11
g22 g21 in questo caso g11 g 21 g12 g 22 la strategia (riga) 1 del giocatore A, massimizzante, domina la strategia (riga) 2. Viceversa se esiste una strategia dominante per almeno uno dei due giocatori la dimostrazione dell’esistenza di un punto di sella è immediata poiché la matrice si riduce ad una sola riga o ad una sola colonna. In tal caso esiste un ovvio punto di sella, dato che un giocatore non ha scelta e l’altro ovviamente ottimizzerà facilmente la sua scelta, scegliendo se è A la strategia con il valore più alto, se è B la strategia con il valore più basso. Di conseguenza, nel caso non deterministico, g11 – g12 deve avere segno opposto rispetto a g21 – g22 e analogamente g11 – g21 deve avere segno opposto rispetto a g12 – g22 per escludere la presenza di strategie dominanti per i due giocatori. Pertanto le rette e1 e e2 che esprimono i valori del gioco in strategia mista (rispettivamente dato s1 di B e dato s2 di B) sono necessariamente una crescente ed una decrescente. Ciò comporta l’esistenza della soluzione, individuata dal punto di incontro delle due rette: I valori, di x e 1 – x , trovati, dato che g11 – g12 ha segno opposto rispetto a g21 – g22: 12
hanno lo stesso denominatore: g11 – g12 – g21 + g22 = g11 – g12 + (– (g21 – g22)) che risulta dello stesso segno di g11 – g12 hanno numeratori dello stesso segno di g11 – g12 sono numeri compresi tra 0 e 1. Pertanto tali valori sono accettabili come frequenze relative (o probabilità) complementari. In tal caso il valore del gioco (maxmin), dal punto di vista del giocatore A, risulta, utilizzando il valore di x determinato Se si analizza la situazione dal punto di vista del secondo giocatore le rette eb1 e eb2, che esprimono le perdite per il giocatore B in strategia mista (rispettivamente dato s1 di A e dato s2 di A), sono necessariamente, anche in questo caso, una crescente ed una decrescente. Ciò comporta ancora l’esistenza della soluzione (minmax), individuata dal punto di incontro delle due nuove rette: 13
I valori, di x e 1 – x , trovati, in questo secondo caso, dato che g11 – g21 ha sempre segno opposto rispetto a g12 – g22: hanno lo stesso denominatore, che tra l’altro coincide con quello determinato nelle soluzioni relative al giocatore A: g11 – g12 – g21 + g22 = g11 – g21 + (– (g12 – g22)) che risulta dello stesso segno di g11 – g21 hanno numeratori dello stesso segno di g11 – g21 sono numeri compresi tra 0 e 1. Pertanto sono anch’essi accettabili come frequenze relative (o probabilità) complementari. In tal caso il valore del gioco, dal punto di vista del giocatore B, risulta, utilizzando il valore di x determinato Se si confronta il valore del gioco (minmax) eb1, ora determinato dal punto di vista del giocatore B, con l’analogo valore (maxmin) e1, prima trovato dal punto di vista del giocatore A, i due valori risultano uguali: 14
Pertanto esiste punto di sella, se si adottano strategie miste, che fornisce un valore di guadagno di riferimento in termini statistici e probabilistici. Questo valore però non risulta coincidente con un elemento della matrice del gioco. Dall’algoritmo geometrico alla spiegazione dell’algoritmo numerico Riprendendo in esame la matrice dei guadagni la differenza tra le prime due colonne fornisce la colonna g11 – g12 g21 – g22 che risulta composta di valori di segno opposto. Scambiando i valori tra loro e considerandone i moduli si ottengono i valori | g21 – g22 | | g11 – g12 | che risultano positivi e, se si confrontano, sicuramente proporzionali ai valori x e 1 – x (frequenze relative) soluzioni del problema discusso per via geometrica. Pertanto possono essere assunti come frequenze assolute, con cui, in una successione di partite, può giocare, alternando le sue strategie, il giocatore A. Analogo ragionamento può essere svolto analizzando la differenza tra le due righe. In tal caso con l’algoritmo si otterranno le frequenze assolute, con cui può giocare, alternando le sue strategie, il giocatore B. 15
Si perviene così ad una giustificazione dell’algoritmo numerico proposto. Informazioni sull'esperienza svolta e sua valutazione L’attività PLS – Matematica nel Veneto è stata coordinata dal prof. Benedetto Scimemi del Dipartimento di Matematica dell’Università di Padova. Il polo del Liceo Scientifico “G.B. Benedetti” era costituito nell’a.s. 2005/06 dai docenti universitari Elio Canestrelli, Enrico Jabara del Dipartimento di Matematica dell'Università di Venezia e dai docenti del liceo Sarah Baratta, Egle Bettio, Giorgio Ravagnan. L’attività è proseguita nell’a.s. 2006/2007 senza la presenza di docenti universitari e gestita dai docenti del liceo Sarah Baratta, Egle Bettio, Roberto Bottazzo, Giorgio Ravagnan. È stato l’unico polo del Veneto ad affrontare come tema la Teoria dei Giochi. Il lavoro, in tutti e due gli anni, è stato svolto con un gruppo, diverso ogni anno, di circa una quindicina di studenti di triennio provenienti da classi diverse, come attività non curricolare, a partecipazione libera, che si è sviluppata in cinque incontri pomeridiani di tre ore ciascuno. Era stata privilegiata, nella proposta iniziale, la partecipazione degli studenti di quarta e di quinta all’attività del primo anno, pensando ad un possibile loro maggior interesse ad un confronto operativo con insegnanti universitari, in prospettiva di una scelta imminente per la prosecuzione degli studi. Però l’intervento degli studenti di quinta è stato contenuto, sul piano della continuità di presenza e della rielaborazione e della produzione di lavori personali, per una serie di motivi contingenti, ma anche per sovrapposizione di varie attività, di ambito scientifico e non, proposte all’interno del Liceo per le classi quinte. Pertanto l’anno seguente si è ritenuto opportuno proporre l’iniziativa alle varie classi del triennio, ma con un’attenzione particolare rivolta alle terze e alle quarte. Si è cercato anche, di circoscrivere le tematiche e di privilegiare il più possibile l’aspetto operativo, riuscendo ad ottenere una maggior continuità e incisività di lavoro soprattutto dagli studenti delle classi terze e quarte, che hanno percepito e creato nell’attività un clima di gioco, non solo nell’affrontare le tematiche stesse, nel discutere o inventare alcuni giochi, nel costruire alberi decisionali, ma anche nella individuazione di codifiche, in termine di programmazione, di procedure risolventi e nell’analisi delle simulazioni con fogli elettronici. Da questo punto di vista, di coinvolgimento operativo, l’esperienza realizzata, pur segnata dalla caratteristica di intervento limitato nel tempo e rivolto a piccoli gruppi al di fuori dell’attività didattica quotidiana in classe, è stata positiva e ha evidenziato l’opportunità sensata di offrire occasioni di approfondimento, capaci di coinvolgere gli studenti più interessati e curiosi, non necessariamente solo i più bravi, e di operare un orientamento, con attività concrete in ambito matematico, non solo negli ultimi anni di studio. L’esperienza è descritta per esteso nell’ipertesto precedentemente segnalato e reperibile nel sito del Liceo direttamente all’indirizzo: http://www.liceobenedetti.it/tdg/inizio.html . L’ipertesto è stato concepito non solo come presentazione del tema e dei lavori realizzati, ma anche come un possibile strumento per ripercorrere in futuro con altri studenti l’esperienza svolta. La sezione dell’ipertesto “Cartella dei Materiali” permette infatti, tramite un elenco ragionato, di accedere o scaricare tutti i file relativi, in genere, alle varie schede informatiche o cartacee che sono state proposte ed usate, nei laboratori, come materiali di lavoro realizzati per presentare le tematiche e per organizzare il lavoro con gli studenti. In linea di massima i file sono elencati in ciascuna sezione secondo l’ordine di utilizzo realmente avvenuto. Alcuni file (ad esempio i programmi in Pascal che risolvono i giochi 2xn) sono invece dei materiali costruiti assieme agli studenti, così pure sono state redatte direttamente dagli studenti parti delle sezioni che compongono il percorso espositivo dell’ipertesto. 16
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