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od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 COSTRUIRE COMPETENZE LINGUISTICHE NELLA SCUOLA PRIMARIA. STRATEGIE E GIOCHI PER la classe DATA DI PARTENZA 18 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 COSTRUIRE COMPETENZE LINGUISTICHE NELLA SCUOLA PRIMARIA. STRATEGIE E GIOCHI PER LA CLASSE 18 NOVEMBRE 2021 PRESENTAZIONE “La comunicazione orale, nella forma dell’ascolto e del parlato è il modo naturale con cui il bambino entra in rapporto con gli altri, “dà un nome alle cose” e le comprende, esplorando- ne la complessità”. (Indicazioni ministeriali del 2012). Le strategie e i giochi proposti nel corso offrono agli alunni la possibilità di speri- mentare e consolidare le proprie competenze linguistiche di ascolto, comprensione e riflessione linguistica. In questo modo i bambini possono apprendere la lingua italiana sia sperimentando nuovi concetti e nuove abilità, sia utilizzandoli per la soluzione di una situazione problematica motivante (il gioco stesso), trasformandoli così in compe- tenze significative ewwritica e libertà decisionale. La riflessione linguistica completa tale percorso apprenditivo ed è qui intesa come ricerca e riflessione sempre più consa- pevole sull’uso pratico della lingua e sul suo funzionamento, come gioco-lavoro sulla lingua viva, per sperimentarne la dinamicità e la variabilità nel tempo. Durante il corso, i partecipanti sperimenteranno percorsi operativi e unità di apprendi- mento facilmente replicabili e spendibili subito in classe. OBIETTIVI Il corso aiuterà a comprendere come: - Sperimentare diverse strategie linguistiche in modo da garantire a ciascun studente la possibilità di scoprire e scegliere quella a sé più congeniale - Favorire processi di discussione, confronto e argomentazione - Valorizzare il ruolo positivo dell’errore promuovendo feedback continui di autovalu- tazione e valutazione tra pari DESTINATARI Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria. CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 3 idee in pratica: 1. Oralità: ascolto e parlato
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 Nella prima idea i corsisti saranno invitati ad esplorare e sperimentare le dimen- sioni cognitivo-educative che costituiscono l’oralità: interazione, ascolto e parlato. Ascoltare e parlare, abilità chiave di ogni processo comunicativo, si ritrovano nei giochi e nelle attività proposte e saranno sperimentate, esercitate, sviluppate e affinate per rispondere in maniera efficace alle varie e diverse situazioni comunica- tive presentate. 2. Comprensione Nella seconda idea i corsisti sperimenteranno strategie e giochi per esplorare testi alla ricerca di informazioni e indizi per la comprensione: ricostruendo significati, producendo inferenze, riconoscendo scopi e intenzioni espressivo-comunicative degli autori. Tra le strategie proposte alcune faranno leva come risorsa facilitante sulla metodologia dell’apprendimento cooperativo, attraverso lavori in coppia, nel piccolo gruppo e di argomentazione collettiva. I corsisti sperimenteranno nello specifico le seguenti strutture: Think, pair, square e Teste numerate insieme. 3. Riflessione linguistica Nell’ultima idea si sperimenterà l’efficacia delle più comuni tipologie di giochi da tavolo per consolidare contenuti grammaticali e di arricchimento semantico-lessi- cale. I corsisti giocheranno a riscoprire termini linguistici del passato, a confrontarli con quelli attuali, a scoprire termini relativi a nuovi contesti d’uso (neologismi) e di provenienza straniera (foriesterismi). AUTRICE E TUTOR Giuseppina Gentili
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 UNA MATEMATICA ATTIVA E INCLUSIVA ALLA SCUOLA primaria DATA DI PARTENZA 5 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 UNA MATEMATICA ATTIVA E INCLUSIVA ALLA SCUOLA PRIMARIA 5 NOVEMBRE 2021 PRESENTAZIONE Il corso proporrà un approccio olistico alla didattica della matematica che coinvolga: - il gioco, che abbassa tutte le difese del bambino nei confronti dell'apprendimento ed è strumento vitale sia per la scuola in presenza che per la scuola a distanza; - la narrazione, aspetto da non trascurare in matematica per la comprensione del testo delle consegne, testo dei problemi, delle definizioni; - l'educazione emotiva, poiché una corretta gestione della comunicazione in classe e a distanza da parte dell'insegnante di matematica può davvero fare la differenza. La didattica che verrà proposta sarà inclusiva in ottica UDL (Universal Design for Lear- ning). La parola chiave dell’UDL è la flessibilità – intesa come strumento per adattare, supportare e modificare le informazioni presentate agli alunni – in modo da garantire a tutti le stesse opportunità di successo formativo, per questo nel corso si proporrà la creazione di UDA che prevedano attività con obiettivi comuni ma adattabili ad esigen- ze diverse (es. alunni con DSA o alunni ad alto potenziale cognitivo). OBIETTIVI Il corso mira a sviluppare competenze nella progettazione e nella realizzazione di strumenti ed attività didattiche, per una matematica attiva e inclusiva. In particolare, si pone i seguenti obiettivi: - migliorare la consapevolezza degli insegnanti tra sapere, sapere da insegnare e sapere insegnato, cioè concentrarsi sulla trasposizione didattica e sulle dinamiche emotive ed emozionali che essa comporta; - favorire la riflessione sull’utilità delle strategie di calcolo mentale che comportano la composizione e scomposizione di numeri; - favorire la conoscenza di educational tools per una didattica inclusiva sia in presenza che a distanza; - proporre strategie di storytelling per lavorare dentro e fuori dall’aula sulla compren- sione del testo dei problemi e sulla comprensione delle consegne; - analizzare e ideare nuove strategie di risoluzione dei problemi per lavorare attiva- mente sulla competenza “problem solving”; - scoprire l’utilità degli origami per una didattica della geometria vicina a tutti gli stili cognitivi; - riflettere sugli ostacoli didattici e proporre strumenti efficaci per l’esecuzione di equivalenze in ottica “stili cognitivi differenti”; - avvicinarsi ai principali software per lo storytelling didattico, scoprirne l’utilità in presenza e a distanza e ideare UDA che li comprendano per una matematica attiva, divertente ed inclusiva.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 DESTINATARI Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria. CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica: 1. Numero e calcolo In questa attività i docenti sperimenteranno lo Spezzanumeri (strumento versatile per favorire il calcolo mentale dalla classe prima alla classe quinta), giochi realizza- bili in presenza e a distanza, educational tools e strategie di storytelling che aiutino la memoria visuo-spaziale fondamentale per il calcolo mentale. 2. Risoluzione dei problemi In questa attività i docenti saranno coinvolti nell’analisi e realizzazione di “problemi per immagini” altamente inclusivi ed efficaci, nell’analisi e creazione di più proble- mi dalla stessa situazione e nella rappresentazione di situazioni problematiche mediante la Tecnica delle barre. 3. Misura In questa attività verrà proposto lo strumento La Scalinata di Davino e Moldano (Razzini, 2015) per l'esecuzione delle equivalenze e attività propedeutiche all'ese- cuzione delle equivalenze simili ma con unità di misura non convenzionali. 4. Spazio e figure In questa attività i docenti sperimenteranno un kit di tutorial (Origamatica) che attraverso gli origami avvicinano i bambini di tutte le classi della scuola primaria alla geometria piana e solida. 5. Software per lo storytelling didattico In questa attività i docenti approfondiranno lo storytelling e sperimenteranno le principali possibilità di tool didatti free utili per creare UDA efficaci e condivisibili, tra i quali Powtoon, Genial.ly, Renderforest AUTRICE E TUTOR Valeria Razzini
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 REALIZZARE ATTIVITÀ STEAM CON GLI ALBI li lustrati DATA DI PARTENZA 26 OTTOBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 REALIZZARE ATTIVITÀ STEAM CON GLI ALBI ILLUSTRATI 26 OTTOBRE 2021 PRESENTAZIONE Il corso proporrà un approccio olistico alla didattica della matematica che coinvolga: - il gioco, che abbassa tutte le difese del bambino nei confronti dell'apprendimento ed è strumento vitale sia per la scuola in presenza che per la scuola a distanza; - la narrazione, aspetto da non trascurare in matematica per la comprensione del testo delle consegne, testo dei problemi, delle definizioni; - l'educazione emotiva, poiché una corretta gestione della comunicazione in classe e a distanza da parte dell'insegnante di matematica può davvero fare la differenza. La didattica che verrà proposta sarà inclusiva in ottica UDL (Universal Design for Lear- ning). La parola chiave dell’UDL è la flessibilità – intesa come strumento per adattare, supportare e modificare le informazioni presentate agli alunni – in modo da garantire a tutti le stesse opportunità di successo formativo, per questo nel corso si proporrà la creazione di UDA che prevedano attività con obiettivi comuni ma adattabili ad esigen- ze diverse (es. alunni con DSA o alunni ad alto potenziale cognitivo). OBIETTIVI Il corso mira ad introdurre i docenti all’uso degli albi illustrati per bambini nel creare coinvolgimento per la realizzazione di attività STEAM. In questo modo si vuole passare all’acronimo STREAM con la R di reading. In particolare il corso consentirà di: - apprendere 5 attività da poter svolgere con la classe a partire da un albo illustrato proposto; - declinare una propria scheda di progettazione di challenge STEAM a partire da una storia a scelta. DESTINATARI Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica: 1. Sapere per raccontare Raccontare una storia con la tecnica dello stop motion 2. Tagliare per costruire Realizzare cardboard automata 3. Emozionare per coinvolgere Light-playing, esplorare luci e ombre 4. Animare per divertirsi Costruire una chain reaction 5. Manipolare per sperimentare Paper circuits creativi AUTRICE E TUTOR Paola Mattioli
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 SVILUPPARE COMPETENZE DISCIPLINARI CON STRUMENTI DIGITALI. STRATEGIE PER LA DIDATTICA IN PRESENZA E a d i s t a n z a DATA DI PARTENZA 10 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 SVILUPPARE COMPETENZE DISCIPLINARI CON STRUMENTI DIGITALI. STRATEGIE PER LA DIDATTICA IN PRESENZA E A DISTANZA. 10 NOVEMBRE 2021 PRESENTAZIONE Quando si parla di discipline, si pensa a un insieme di settori ben definiti e indipen- denti. Questo tipo di proposta didattica crea nello studente l’idea erronea che gli argomenti siano completamente slegati tra loro. In questo corso verranno proposti strumenti e percorsi che hanno l’obiettivo di promuovere una “didattica dell’intero”, dove i nessi e i collegamenti tra le varie discipline vengono esplicitati. Partendo da ar- gomenti propri delle discipline Storia, Geografia, Scienze e Educazione Civica andremo a promuovere competenze delle discipline stesse e competenze trasversali. OBIETTIVI Il corso mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi: - promuovere una “didattica dell’intero” al fine di sviluppare un pensiero pluridiscipli- nare negli studenti; - fornire strategie didattiche per promuovere un apprendimento per competenze; - favorire la conoscenza di app per una didattica inclusiva sia in presenza che a distanza. DESTINATARI Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria. CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica: 1. Le fonti Nel panorama odierno, saper riconoscere la validità di una notizia è prioritario. Saper ricercare fonti attendibili al fine di apprendere nozioni e produrre testi veritieri è una delle competenze principali del curricolo di Storia. In questa attività ai docenti verran- no proposti gli strumenti per accompagnare gli studenti nell’analisi dei diversi tipi di fonte e verificare la loro attendibilità. Per creare articoli, testate giornalistiche e post verranno proposti programmi e applicazioni specifiche come Canva e zeoob.com.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 2. Gli ambienti Al giorno d’oggi è possibile osservare il mondo attraverso videocamere e satelliti. Lo studio degli ambienti diventa così interattivo mediante video, foto e applicazioni. In questa attività verrà proposto un uso approfondito dell’applicazione Google Heart al fine di apprenderne il funzionamento libero, l’utilizzo di speciali sezioni dove trovare quiz, giochi, percorsi già pronti e la sezione progetti all’interno della quale è possibile costruire percorsi personalizzati. 3. Il corpo umano e il benessere fisico ed emotivo Prendersi cura del proprio corpo e della propria salute è una delle competenze chiave, ripresa anche nel curricolo di scienze. In questa attività si vedranno alcune applica- zioni utili allo studio del corpo umano e verranno proposte attività per promuovere il benessere fisico e mentale attraverso percorsi sull’alimentazione, l’esercizio fisico e la mindfulness. Verranno proposti programmi per sviluppare infografiche, raccolta dati e creazione di grafici. 4. Cittadinanza in pratica Tra le competenze chiave troviamo la competenza in materia di cittadinanza, che “si riferisce alla capacità di agire da cittadini responsabili e di partecipare pienamente alla vita civica e sociale”. In questa attività andremo a vedere come proporre l’Istitu- zione di una cooperativa scolastica di classe con lo scopo di notare parallelismi con le istituzioni nazionali ed europee. Nello specifico si vedrà come proporre l’intero iter per la costituzione della cooperativa dall’organizzazione delle candidature alle elezioni. Si utilizzeranno programmi di grafica per la realizzazione del logo della cooperativa e della creazione della tessera soci. Si vedrà come gestire il libro dei conti con i fogli di Google. Si vedrà la tecnica per costruire discorsi efficaci. 5. Viaggio d’istruzione virtuale Il viaggio d’istruzione e le uscite didattiche sono appuntamenti molto attesi dagli stu- denti, in quanto permettono di apprendere in maniera attiva e dinamica. Trasportare questo modello in aula è possibile mediante la strutturazione di vere e proprie uscite didattiche virtuali. Per fare ciò bisogna organizzare l’attività come una vera e propria uscita, prevedendo tempi, visite, approfondimenti e laboratori pratici. In questa attività verranno proposti siti dove trovare documentari, verranno prese in considerazione le visite virtuali proposte dai musei e l’utilizzo di appositi strumenti digitali. AUTRICI E TUTOR Giuditta Gottardi e Ginevra Giorgia Gottardi
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 FARE ITALIANO NELLA SCUOLA SECONDARIA. METODO, CREATIVITÀ E digitale DATA DI PARTENZA 27 OTTOBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 FARE ITALIANO NELLA SCUOLA SECONDARIA. METODO, CREATIVITÀ E DIGITALE 27 OTTOBRE 2021 PRESENTAZIONE L’insegnante spesso ha necessità di progettare, imbastire e costruire dei percorsi didattici che prevedono l’uso di strumenti e di materiali creati ad hoc; per questo è fondamentale la normalizzazione dell’uso di strumenti digitali, a prescindere dalla didattica a distanza. Il presente corso ha l’obiettivo di aiutare a ottimizzare il tempo a disposizione, me- diante un sapiente uso di repertori, template, spunti didattici, per costruire contenuti didattici agili, funzionali, mai ridondanti o sovraccarichi. L’approccio iniziale è quello dell’emulazione creativa: osservarsi intorno, trarre spunti da qualcosa di preesistente e vedere come può calarsi nella didattica dell’italiano. Per esempio, la tavola periodica degli elementi, utilizzata in Chimica, fornisce un modello per un’analisi degli elementi della frase; oppure le Escape Room, nate come svago, possono essere piegate a un uso didattico in cui gli enigmi (realizzati dall’insegnante o da studenti e studentesse) sono delle varianti creative di test e verifiche. OBIETTIVI Il corso si pone i seguenti obiettivi specifici: - saper individuare, repertoriare e usare gli strumenti digitali utili a seconda della tipo- logia di attività prevista (lezione, dispensa, verifica); - ideare e costruire template didattici (modelli a maglie larghe) reimpiegabili e adatta- bili al contesto e agli alunni; - saper usare e realizzare infografiche su concetti e contenuti inerenti all’italiano; - concepire attività didattiche in cui la narrazione digitale viene utilizzata sia in percorsi dalle immagini al testo che in percorsi dal testo alle immagini, mediante il supporto di strumenti digitali; - progettare e allestire un breve percorso Escape di italiano. DESTINATARI Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola secondaria di primo grado.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica: 1. La sartoria virtuale dell’insegnante di italiano L’insegnante, mediante l’uso di strumenti, cerca di imbastire e cucire dei contenuti didattici che siano personalizzabili e adattabili al contesto. Nell’ambito di questa idea si vedrà una panoramica delle tipologie di webware e software utili per la di- dattica dell’italiano, con approfondimento su alcuni di essi nell’ottica della creazio- ne dei contenuti e della collaborazione on-line. 2. Imbastire template digitali nell’ottica dell’emulazione creativa L’insegnante crea dei contenuti digitali che spesso sono insufficienti. Per ottimizza- re una valida strategia è quella di lavorare per “template”, ossia usando e creando dei modelli a maglie larghe, adattabili ai contenuti e al contesto. 3. Infografiche nella didattica dell’italiano Le infografiche sono rappresentazioni visuali di dati e di concetti interessanti da consultare, ma soprattutto utili da progettare e realizzare con un sapiente connu- bio fra forma e contenuto. Il docente può guidare gli studenti a realizzarne indivi- duando la tipologia più adatta all’informazione che si intende visualizzare. 4. Narrazione Digitale Il Digital Storytelling è la narrazione effettuata mediante strumenti digitali e può essere utilizzato con diversi obiettivi, ma sempre nel rispetto dei principi del Mayer per evitare il sovraccarico cognitivo. In questa idea ci si concentrerà soprattutto sul Visual Storytelling, una tipologia di narrazione in cui le immagini rivestono un ruolo importante. 5. Progettare e allestire un percorso Escape di italiano Le Escape Room sono degli ambienti (reali, virtuali o misti) da cui si deve scappare trovando la “chiave finale”. Esistono diverse varianti, dal gioco da tavolo al libro. Nell’ambito di questa idea si familiarizzerà con il mondo Escape, conoscendone le caratteristiche, gli elementi e gli strumenti utili per la realizzazione di scenari e di enigmi. AUTRICE E TUTOR Anna Rita Vizzari
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 MATEMATICA NELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: COINVOLGERE PER COSTRUIRE si g n i f i c a t i DATA DI PARTENZA 17 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 MATEMATICA NELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: COINVOLGERE PER COSTRUIRE SIGNIFICATI 17 NOVEMBRE 2021 PRESENTAZIONE Molti studenti associano alla matematica emozioni negative, fino a convincersi di “non essere portati per la matematica”, giustificazione che permetterebbe loro di tenersi in disparte durante le lezioni di matematica, per evitare di incappare in uno degli ennesi- mi insuccessi. Il coinvolgimento di tutti gli studenti durante le attività di apprendimen- to può aiutare questi studenti a ritrovare la fiducia in sé stessi e a rimettersi in gioco, nonostante le difficoltà incontrate nella disciplina. In questo corso, verranno proposte alcune idee per creare situazioni e ambienti di apprendimento coinvolgenti ed inclusivi. Il corso avrà un taglio pratico e ogni idea proposta sarà corredata da esempi e tutorial per la messa in pratica. OBIETTIVI Al termine del corso, i partecipanti mostreranno le seguenti capacità e competenze: - progettare e/o realizzare semplici programmi di utilità didattica con Scratch; - predisporre i materiali per guidare gli studenti all’utilizzo di Scratch per creare un programma di utilità matematica; - creare meme matematici; - predisporre i materiali per la creazione di meme matematici da parte degli studenti; - utilizzare GeoGebra per l’algebra e l’aritmetica, preparando anche delle animazioni; - creare un lapbook di argomento matematico; - preparare una guida per la preparazione di un lapbook da parte degli studenti; - creare attività didattiche partendo dalla realtà quotidiana degli studenti. DESTINATARI Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola secondaria di primo grado. CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica: 1. Coding e matematica Far realizzare agli studenti un programma con Scratch risulta essere un ottimo lavoro di metacognizione perché, per poter realizzare il programma, gli studenti devono riflettere sui procedimenti e sui concetti che ne sono alla base del funzio- namento. I corsisti avranno a disposizione dei programmi matematici preparati con Scratch e per ognuno i relativi video tutorial con la spiegazione passo passo per la costruzione.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 2. Meme matematici Alcuni errori sono molto frequenti tra gli studenti della scuola secondaria di primo grado e utilizzare tali errori per realizzare meme matematici può aiutare ad eliminare quella valenza negativa che viene sempre associata all’errore. Per poter costruire un meme, è necessario un serio lavoro di riflessione sugli errori, lavoro reso divertente perché il prodotto finale (il meme) è un oggetto che gli studenti as- sociano al tempo libero e non al tempo scuola. I corsisti avranno a disposizione una galleria di meme matematici, nei video tutorial verranno spiegate le motivazioni didattiche che hanno portato alla costruzione di quel meme e le possibili modalità di utilizzo nella pratica didattica. 3. GeoGebra per l’aritmetica e l’algebra Spesso i ragazzi si lamentano delle troppe regole e formule da ricordare in algebra e affermano di faticare a ricordarle, perché sono astratte. Con GeoGebra è possibile visualizzare (ed eventualmente animare) queste regole, associando all’aritmetica e all’algebra anche un registro visivo. Verranno messi a disposizione e analizzati alcuni files creati con GeoGebra relativi ad argomenti di aritmetica e algebra. 4. Lapbook matematico Il lapbook si presta ad essere utilizzato in diversi momenti dell’attività didattica. Può infatti servire come lavoro anticipatorio presentato alla classe, per poi andare a riempire le singole bustine con ciò che si scopre un po’ alla volta, oppure può essere realizzato al termine del processo di apprendimento per sistematizzare ciò che si è imparato. I corsisti avranno a disposizione due lapbook e le relative indicazioni per la costruzione. 5. La matematica nella tua giornata La domanda che si sente più spesso è: ‘questo come mi servirà nella vita?’ Ecco perché è utile far riflettere i ragazzi sulla matematica presente intorno a loro. I corsisti avranno a disposizione alcuni files, relativi a diversi momenti della giornata, contenenti degli spunti di didattica della matematica partendo dall’attività quoti- diana considerata AUTRICE E TUTOR Paola Ethel Demarchi
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 CREARE PERCORSI DI APPRENDIMENTO digitali DATA DI PARTENZA 9 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 CREARE PERCORSI DI APPRENDIMENTO DIGITALI 9 NOVEMBRE 2021 PRESENTAZIONE Durante il corso saranno presentate 5 semplici applicazioni completamente gratuite e alla portata di tutti per attivare in pochi step una didattica digitale efficace sia in presenza che a distanza. In particolare i partecipanti impareranno a progettare, creare e strutturare percorsi di apprendimento digitalizzati, anche a partire da materiali pree- sistenti, da proporre alla classe utilizzando strumenti semplici ma di grande impatto. Come esercitazione è prevista la realizzazione di un’unità di apprendimento intera- mente digitale che prevederà l’uso dei vari strumenti. L’unità di apprendimento sarà composta da testi, video, schede interattive, quiz e giochi digitali raccolti in un sito creato ad hoc con funzione di repository digitale. OBIETTIVI Il corso mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi: - creare e editare testi e schede didattiche digitali con un semplice programma di videoscrittura; - realizzare un sito per la raccolta di materiali didattici e la creazione di percorsi di apprendimento; - realizzare un video didattico in maniera semplice con un unico strumento; - trasformare una scheda cartacea o digitale in un esercizio interattivo; - creare giochi e test per la verifica formativa. DESTINATARI Il corso si rivolge prevalentemente ad insegnanti della scuola secondaria di primo grado. CONTENUTI Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica: 1. Documenti di Google Saper scrivere e editare correttamente testi digitali può sembrare una competen- za banale, invece è basilare per ogni altro tipo di attività. La prima idea in pratica prevede la spiegazione dettagliata dello strumento Documenti di Google anche in vista della creazione (o trasposizione in digitale) di schede didattiche (con immagini, tabelle, disegni) da rendere interattive con Liveworksheets. 2. Nuovo Google Sites Avere un posto unico dove raccogliere i propri materiali didattici e poterli condivide- re facilmente con gli alunni è molto utile. Il nuovo Google Sites è lo strumento ideale per questo scopo per la sua semplicità d’uso, la sua versatilità e l’integrazione con tutte le altre applicazioni di Google.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12 3. Adobe Spark Video Realizzare un video didattico efficace richiede competenze digitali medio/alte, ma con questo strumento è davvero molto semplice: servono testi sintetici, immagini significative e uno schema da seguire e il gioco è fatto! Non resta che assemblare tutto e, se si vuole, si può inserire anche un VoiceOver, cioè la registrazione della propria voce che spiega le singole slide. Realizzare un video con questo tool è un’o- perazione veloce e divertente. 4. Liveworksheets Molti insegnanti, soprattutto alla scuola primaria, utilizzano schede didattiche. Col digitale diventa difficoltoso richiedere la compilazione di una scheda cartacea. Ci viene in aiuto Liveworksheets, uno strumento per digitalizzare le schede e renderle interattive realizzando svariate tipologie di esercizi: testi bucati, collegamenti, ordi- namento, risposta aperta, drag and drop, scelta multipla, puzzle, con la possibilità di aggiungere anche file audio e video. Un metodo davvero efficace di far esercitare gli alunni in modo coinvolgente senza investire troppo tempo nella preparazione delle schede. 5. Learning Apps Si tratta di un ambiente di apprendimento attrezzato con numerosi strumenti che consentono di creare moduli interattivi, definiti apps, da utilizzare entro scenari educativi a supporto dell’apprendimento. L’approccio è decisamente amichevole e ludico, gli strumenti sono facili da usare per i docenti e potrebbero essere anche sfruttati per la progettazione di un compito autentico da far svolgere agli alunni. Tra le tipologie di esercizi interattivi troviamo: cruciverba, attribuzione di elemen- ti, ordine cronologico, ordinamento di coppie, inserimento di testo, quiz a scelta multipla, puzzle di riordinare, l’impiccato, corsa di cavalli, il milionario, memory, e tanti altri. AUTRICE E TUTOR Chiara Spalatro
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