La classe COSTRUIRE COMPETENZE LINGUISTICHE NELLA SCUOLA PRIMARIA. STRATEGIE E GIOCHI PER

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od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

         COSTRUIRE COMPETENZE
         LINGUISTICHE NELLA
         SCUOLA PRIMARIA.
         STRATEGIE E GIOCHI PER
                                        la classe
        DATA DI PARTENZA
        18 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        COSTRUIRE COMPETENZE LINGUISTICHE NELLA SCUOLA
        PRIMARIA. STRATEGIE E GIOCHI PER LA CLASSE
        18 NOVEMBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        “La comunicazione orale, nella forma dell’ascolto e del parlato è il modo naturale con cui il
        bambino entra in rapporto con gli altri, “dà un nome alle cose” e le comprende, esplorando-
        ne la complessità”.
        (Indicazioni ministeriali del 2012).

        Le strategie e i giochi proposti nel corso offrono agli alunni la possibilità di speri-
        mentare e consolidare le proprie competenze linguistiche di ascolto, comprensione e
        riflessione linguistica. In questo modo i bambini possono apprendere la lingua italiana
        sia sperimentando nuovi concetti e nuove abilità, sia utilizzandoli per la soluzione di
        una situazione problematica motivante (il gioco stesso), trasformandoli così in compe-
        tenze significative ewwritica e libertà decisionale. La riflessione linguistica completa
        tale percorso apprenditivo ed è qui intesa come ricerca e riflessione sempre più consa-
        pevole sull’uso pratico della lingua e sul suo funzionamento, come gioco-lavoro sulla
        lingua viva, per sperimentarne la dinamicità e la variabilità nel tempo.
        Durante il corso, i partecipanti sperimenteranno percorsi operativi e unità di apprendi-
        mento facilmente replicabili e spendibili subito in classe.

        OBIETTIVI
        Il corso aiuterà a comprendere come:
        - Sperimentare diverse strategie linguistiche in modo da garantire a ciascun studente
           la possibilità di scoprire e scegliere quella a sé più congeniale
        - Favorire processi di discussione, confronto e argomentazione
        - Valorizzare il ruolo positivo dell’errore promuovendo feedback continui di autovalu-
           tazione e valutazione tra pari

        DESTINATARI
        Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria.

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 3 idee in pratica:

        1. Oralità: ascolto e parlato
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          Nella prima idea i corsisti saranno invitati ad esplorare e sperimentare le dimen-
          sioni cognitivo-educative che costituiscono l’oralità: interazione, ascolto e parlato.
          Ascoltare e parlare, abilità chiave di ogni processo comunicativo, si ritrovano nei
          giochi e nelle attività proposte e saranno sperimentate, esercitate, sviluppate e
          affinate per rispondere in maniera efficace alle varie e diverse situazioni comunica-
          tive presentate.

        2. Comprensione
          Nella seconda idea i corsisti sperimenteranno strategie e giochi per esplorare testi
          alla ricerca di informazioni e indizi per la comprensione: ricostruendo significati,
          producendo inferenze, riconoscendo scopi e intenzioni espressivo-comunicative
          degli autori. Tra le strategie proposte alcune faranno leva come risorsa facilitante
          sulla metodologia dell’apprendimento cooperativo, attraverso lavori in coppia, nel
          piccolo gruppo e di argomentazione collettiva. I corsisti sperimenteranno nello
          specifico le seguenti strutture: Think, pair, square e Teste numerate insieme.

        3. Riflessione linguistica
          Nell’ultima idea si sperimenterà l’efficacia delle più comuni tipologie di giochi da
          tavolo per consolidare contenuti grammaticali e di arricchimento semantico-lessi-
          cale. I corsisti giocheranno a riscoprire termini linguistici del passato, a confrontarli
          con quelli attuali, a scoprire termini relativi a nuovi contesti d’uso (neologismi) e di
          provenienza straniera (foriesterismi).

        AUTRICE E TUTOR
        Giuseppina Gentili
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         UNA MATEMATICA ATTIVA
         E INCLUSIVA ALLA SCUOLA
                                     primaria
        DATA DI PARTENZA
        5 NOVEMBRE 2021
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        UNA MATEMATICA ATTIVA E INCLUSIVA ALLA SCUOLA
        PRIMARIA
        5 NOVEMBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        Il corso proporrà un approccio olistico alla didattica della matematica che coinvolga:
        - il gioco, che abbassa tutte le difese del bambino nei confronti dell'apprendimento ed
           è strumento vitale sia per la scuola in presenza che per la scuola a distanza;
        - la narrazione, aspetto da non trascurare in matematica per la comprensione del
           testo delle consegne, testo dei problemi, delle definizioni;
        - l'educazione emotiva, poiché una corretta gestione della comunicazione in classe e a
           distanza da parte dell'insegnante di matematica può davvero fare la differenza.
        La didattica che verrà proposta sarà inclusiva in ottica UDL (Universal Design for Lear-
        ning). La parola chiave dell’UDL è la flessibilità – intesa come strumento per adattare,
        supportare e modificare le informazioni presentate agli alunni – in modo da garantire
        a tutti le stesse opportunità di successo formativo, per questo nel corso si proporrà la
        creazione di UDA che prevedano attività con obiettivi comuni ma adattabili ad esigen-
        ze diverse (es. alunni con DSA o alunni ad alto potenziale cognitivo).

        OBIETTIVI
        Il corso mira a sviluppare competenze nella progettazione e nella realizzazione di
        strumenti ed attività didattiche, per una matematica attiva e inclusiva.
        In particolare, si pone i seguenti obiettivi:
        - migliorare la consapevolezza degli insegnanti tra sapere, sapere da insegnare e
          sapere insegnato, cioè concentrarsi sulla trasposizione didattica e sulle dinamiche
          emotive ed emozionali che essa comporta;
        - favorire la riflessione sull’utilità delle strategie di calcolo mentale che comportano la
          composizione e scomposizione di numeri;
        - favorire la conoscenza di educational tools per una didattica inclusiva sia in presenza
          che a distanza;
        - proporre strategie di storytelling per lavorare dentro e fuori dall’aula sulla compren-
          sione del testo dei problemi e sulla comprensione delle consegne;
        - analizzare e ideare nuove strategie di risoluzione dei problemi per lavorare attiva-
          mente sulla competenza “problem solving”;
        - scoprire l’utilità degli origami per una didattica della geometria vicina a tutti gli stili
          cognitivi;
        - riflettere sugli ostacoli didattici e proporre strumenti efficaci per l’esecuzione di
          equivalenze in ottica “stili cognitivi differenti”;
        - avvicinarsi ai principali software per lo storytelling didattico, scoprirne l’utilità in
          presenza e a distanza e ideare UDA che li comprendano per una matematica attiva,
          divertente ed inclusiva.
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        DESTINATARI
        Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria.

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica:

        1. Numero e calcolo
           In questa attività i docenti sperimenteranno lo Spezzanumeri (strumento versatile
           per favorire il calcolo mentale dalla classe prima alla classe quinta), giochi realizza-
           bili in presenza e a distanza, educational tools e strategie di storytelling che aiutino
           la memoria visuo-spaziale fondamentale per il calcolo mentale.

        2. Risoluzione dei problemi
           In questa attività i docenti saranno coinvolti nell’analisi e realizzazione di “problemi
           per immagini” altamente inclusivi ed efficaci, nell’analisi e creazione di più proble-
           mi dalla stessa situazione e nella rappresentazione di situazioni problematiche
           mediante la Tecnica delle barre.

        3. Misura
           In questa attività verrà proposto lo strumento La Scalinata di Davino e Moldano
           (Razzini, 2015) per l'esecuzione delle equivalenze e attività propedeutiche all'ese-
           cuzione delle equivalenze simili ma con unità di misura non convenzionali.

        4. Spazio e figure
           In questa attività i docenti sperimenteranno un kit di tutorial (Origamatica) che
           attraverso gli origami avvicinano i bambini di tutte le classi della scuola primaria
           alla geometria piana e solida.

        5. Software per lo storytelling didattico
           In questa attività i docenti approfondiranno lo storytelling e sperimenteranno le
           principali possibilità di tool didatti free utili per creare UDA efficaci e condivisibili, tra
           i quali Powtoon, Genial.ly, Renderforest

        AUTRICE E TUTOR
        Valeria Razzini
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         REALIZZARE ATTIVITÀ
         STEAM CON GLI ALBI
                                li lustrati
        DATA DI PARTENZA
        26 OTTOBRE 2021
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        REALIZZARE ATTIVITÀ STEAM CON GLI ALBI ILLUSTRATI
        26 OTTOBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        Il corso proporrà un approccio olistico alla didattica della matematica che coinvolga:
        - il gioco, che abbassa tutte le difese del bambino nei confronti dell'apprendimento ed
           è strumento vitale sia per la scuola in presenza che per la scuola a distanza;
        - la narrazione, aspetto da non trascurare in matematica per la comprensione del
           testo delle consegne, testo dei problemi, delle definizioni;
        - l'educazione emotiva, poiché una corretta gestione della comunicazione in classe e a
           distanza da parte dell'insegnante di matematica può davvero fare la differenza.
        La didattica che verrà proposta sarà inclusiva in ottica UDL (Universal Design for Lear-
        ning). La parola chiave dell’UDL è la flessibilità – intesa come strumento per adattare,
        supportare e modificare le informazioni presentate agli alunni – in modo da garantire
        a tutti le stesse opportunità di successo formativo, per questo nel corso si proporrà la
        creazione di UDA che prevedano attività con obiettivi comuni ma adattabili ad esigen-
        ze diverse (es. alunni con DSA o alunni ad alto potenziale cognitivo).

        OBIETTIVI
        Il corso mira ad introdurre i docenti all’uso degli albi illustrati per bambini nel creare
        coinvolgimento per la realizzazione di attività STEAM. In questo modo si vuole passare
        all’acronimo STREAM con la R di reading.
        In particolare il corso consentirà di:
        - apprendere 5 attività da poter svolgere con la classe a partire da un albo illustrato
          proposto;
        - declinare una propria scheda di progettazione di challenge STEAM a partire da una
          storia a scelta.

        DESTINATARI
        Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica:

        1. Sapere per raccontare
        Raccontare una storia con la tecnica dello stop motion

        2. Tagliare per costruire
        Realizzare cardboard automata

        3. Emozionare per coinvolgere
        Light-playing, esplorare luci e ombre

        4. Animare per divertirsi
        Costruire una chain reaction

        5. Manipolare per sperimentare
        Paper circuits creativi

        AUTRICE E TUTOR
        Paola Mattioli
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

         SVILUPPARE COMPETENZE
         DISCIPLINARI CON
         STRUMENTI DIGITALI.
         STRATEGIE PER LA
         DIDATTICA IN PRESENZA E
                                   a d i s t a n z a
        DATA DI PARTENZA
        10 NOVEMBRE 2021
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        SVILUPPARE COMPETENZE DISCIPLINARI CON STRUMENTI
        DIGITALI. STRATEGIE PER LA DIDATTICA IN PRESENZA E A
        DISTANZA.
        10 NOVEMBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        Quando si parla di discipline, si pensa a un insieme di settori ben definiti e indipen-
        denti. Questo tipo di proposta didattica crea nello studente l’idea erronea che gli
        argomenti siano completamente slegati tra loro. In questo corso verranno proposti
        strumenti e percorsi che hanno l’obiettivo di promuovere una “didattica dell’intero”,
        dove i nessi e i collegamenti tra le varie discipline vengono esplicitati. Partendo da ar-
        gomenti propri delle discipline Storia, Geografia, Scienze e Educazione Civica andremo
        a promuovere competenze delle discipline stesse e competenze trasversali.

        OBIETTIVI
        Il corso mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi:
        - promuovere una “didattica dell’intero” al fine di sviluppare un pensiero pluridiscipli-
           nare negli studenti;
        - fornire strategie didattiche per promuovere un apprendimento per competenze;
        - favorire la conoscenza di app per una didattica inclusiva sia in presenza che a distanza.

        DESTINATARI
        Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola primaria.

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica:

        1. Le fonti
        Nel panorama odierno, saper riconoscere la validità di una notizia è prioritario. Saper
        ricercare fonti attendibili al fine di apprendere nozioni e produrre testi veritieri è una
        delle competenze principali del curricolo di Storia. In questa attività ai docenti verran-
        no proposti gli strumenti per accompagnare gli studenti nell’analisi dei diversi tipi di
        fonte e verificare la loro attendibilità. Per creare articoli, testate giornalistiche e post
        verranno proposti programmi e applicazioni specifiche come Canva e zeoob.com.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        2. Gli ambienti
        Al giorno d’oggi è possibile osservare il mondo attraverso videocamere e satelliti. Lo
        studio degli ambienti diventa così interattivo mediante video, foto e applicazioni. In
        questa attività verrà proposto un uso approfondito dell’applicazione Google Heart al
        fine di apprenderne il funzionamento libero, l’utilizzo di speciali sezioni dove trovare
        quiz, giochi, percorsi già pronti e la sezione progetti all’interno della quale è possibile
        costruire percorsi personalizzati.

        3. Il corpo umano e il benessere fisico ed emotivo
        Prendersi cura del proprio corpo e della propria salute è una delle competenze chiave,
        ripresa anche nel curricolo di scienze. In questa attività si vedranno alcune applica-
        zioni utili allo studio del corpo umano e verranno proposte attività per promuovere il
        benessere fisico e mentale attraverso percorsi sull’alimentazione, l’esercizio fisico e la
        mindfulness. Verranno proposti programmi per sviluppare infografiche, raccolta dati e
        creazione di grafici.

        4. Cittadinanza in pratica
        Tra le competenze chiave troviamo la competenza in materia di cittadinanza, che “si
        riferisce alla capacità di agire da cittadini responsabili e di partecipare pienamente
        alla vita civica e sociale”. In questa attività andremo a vedere come proporre l’Istitu-
        zione di una cooperativa scolastica di classe con lo scopo di notare parallelismi con le
        istituzioni nazionali ed europee. Nello specifico si vedrà come proporre l’intero iter per
        la costituzione della cooperativa dall’organizzazione delle candidature alle elezioni.
        Si utilizzeranno programmi di grafica per la realizzazione del logo della cooperativa e
        della creazione della tessera soci. Si vedrà come gestire il libro dei conti con i fogli di
        Google. Si vedrà la tecnica per costruire discorsi efficaci.

        5. Viaggio d’istruzione virtuale
        Il viaggio d’istruzione e le uscite didattiche sono appuntamenti molto attesi dagli stu-
        denti, in quanto permettono di apprendere in maniera attiva e dinamica. Trasportare
        questo modello in aula è possibile mediante la strutturazione di vere e proprie uscite
        didattiche virtuali. Per fare ciò bisogna organizzare l’attività come una vera e propria
        uscita, prevedendo tempi, visite, approfondimenti e laboratori pratici. In questa attività
        verranno proposti siti dove trovare documentari, verranno prese in considerazione le
        visite virtuali proposte dai musei e l’utilizzo di appositi strumenti digitali.

        AUTRICI E TUTOR
        Giuditta Gottardi e Ginevra Giorgia Gottardi
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

         FARE ITALIANO NELLA
         SCUOLA SECONDARIA.
         METODO, CREATIVITÀ E
                                           digitale
        DATA DI PARTENZA
        27 OTTOBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        FARE ITALIANO NELLA SCUOLA SECONDARIA. METODO,
        CREATIVITÀ E DIGITALE
        27 OTTOBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        L’insegnante spesso ha necessità di progettare, imbastire e costruire dei percorsi
        didattici che prevedono l’uso di strumenti e di materiali creati ad hoc; per questo è
        fondamentale la normalizzazione dell’uso di strumenti digitali, a prescindere dalla
        didattica a distanza.
        Il presente corso ha l’obiettivo di aiutare a ottimizzare il tempo a disposizione, me-
        diante un sapiente uso di repertori, template, spunti didattici, per costruire contenuti
        didattici agili, funzionali, mai ridondanti o sovraccarichi. L’approccio iniziale è quello
        dell’emulazione creativa: osservarsi intorno, trarre spunti da qualcosa di preesistente
        e vedere come può calarsi nella didattica dell’italiano. Per esempio, la tavola periodica
        degli elementi, utilizzata in Chimica, fornisce un modello per un’analisi degli elementi
        della frase; oppure le Escape Room, nate come svago, possono essere piegate a un
        uso didattico in cui gli enigmi (realizzati dall’insegnante o da studenti e studentesse)
        sono delle varianti creative di test e verifiche.

        OBIETTIVI
        Il corso si pone i seguenti obiettivi specifici:
        - saper individuare, repertoriare e usare gli strumenti digitali utili a seconda della tipo-
           logia di attività prevista (lezione, dispensa, verifica);
        - ideare e costruire template didattici (modelli a maglie larghe) reimpiegabili e adatta-
           bili al contesto e agli alunni;
        - saper usare e realizzare infografiche su concetti e contenuti inerenti all’italiano;
        - concepire attività didattiche in cui la narrazione digitale viene utilizzata sia in percorsi
           dalle immagini al testo che in percorsi dal testo alle immagini, mediante il supporto
           di strumenti digitali;
        - progettare e allestire un breve percorso Escape di italiano.

        DESTINATARI
        Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola secondaria di primo grado.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica:

        1. La sartoria virtuale dell’insegnante di italiano
           L’insegnante, mediante l’uso di strumenti, cerca di imbastire e cucire dei contenuti
           didattici che siano personalizzabili e adattabili al contesto. Nell’ambito di questa
           idea si vedrà una panoramica delle tipologie di webware e software utili per la di-
           dattica dell’italiano, con approfondimento su alcuni di essi nell’ottica della creazio-
           ne dei contenuti e della collaborazione on-line.

        2. Imbastire template digitali nell’ottica dell’emulazione creativa
           L’insegnante crea dei contenuti digitali che spesso sono insufficienti. Per ottimizza-
           re una valida strategia è quella di lavorare per “template”, ossia usando e creando
           dei modelli a maglie larghe, adattabili ai contenuti e al contesto.

        3. Infografiche nella didattica dell’italiano
           Le infografiche sono rappresentazioni visuali di dati e di concetti interessanti da
           consultare, ma soprattutto utili da progettare e realizzare con un sapiente connu-
           bio fra forma e contenuto. Il docente può guidare gli studenti a realizzarne indivi-
           duando la tipologia più adatta all’informazione che si intende visualizzare.

        4. Narrazione Digitale
           Il Digital Storytelling è la narrazione effettuata mediante strumenti digitali e può
           essere utilizzato con diversi obiettivi, ma sempre nel rispetto dei principi del Mayer
           per evitare il sovraccarico cognitivo. In questa idea ci si concentrerà soprattutto sul
           Visual Storytelling, una tipologia di narrazione in cui le immagini rivestono un ruolo
           importante.

        5. Progettare e allestire un percorso Escape di italiano
           Le Escape Room sono degli ambienti (reali, virtuali o misti) da cui si deve scappare
           trovando la “chiave finale”. Esistono diverse varianti, dal gioco da tavolo al libro.
           Nell’ambito di questa idea si familiarizzerà con il mondo Escape, conoscendone le
           caratteristiche, gli elementi e gli strumenti utili per la realizzazione di scenari e di
           enigmi.

        AUTRICE E TUTOR
        Anna Rita Vizzari
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

         MATEMATICA NELLA SCUOLA
         SECONDARIA DI PRIMO
         GRADO: COINVOLGERE PER
         COSTRUIRE
          si g n i f i c a t i
        DATA DI PARTENZA
        17 NOVEMBRE 2021
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        MATEMATICA NELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO:
        COINVOLGERE PER COSTRUIRE SIGNIFICATI
        17 NOVEMBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        Molti studenti associano alla matematica emozioni negative, fino a convincersi di “non
        essere portati per la matematica”, giustificazione che permetterebbe loro di tenersi in
        disparte durante le lezioni di matematica, per evitare di incappare in uno degli ennesi-
        mi insuccessi. Il coinvolgimento di tutti gli studenti durante le attività di apprendimen-
        to può aiutare questi studenti a ritrovare la fiducia in sé stessi e a rimettersi in gioco,
        nonostante le difficoltà incontrate nella disciplina.
        In questo corso, verranno proposte alcune idee per creare situazioni e ambienti di
        apprendimento coinvolgenti ed inclusivi. Il corso avrà un taglio pratico e ogni idea
        proposta sarà corredata da esempi e tutorial per la messa in pratica.

        OBIETTIVI
        Al termine del corso, i partecipanti mostreranno le seguenti capacità e competenze:
        - progettare e/o realizzare semplici programmi di utilità didattica con Scratch;
        - predisporre i materiali per guidare gli studenti all’utilizzo di Scratch per creare un
          programma di utilità matematica;
        - creare meme matematici;
        - predisporre i materiali per la creazione di meme matematici da parte degli studenti;
        - utilizzare GeoGebra per l’algebra e l’aritmetica, preparando anche delle animazioni;
        - creare un lapbook di argomento matematico;
        - preparare una guida per la preparazione di un lapbook da parte degli studenti;
        - creare attività didattiche partendo dalla realtà quotidiana degli studenti.

        DESTINATARI
        Il corso si rivolge ad insegnanti della scuola secondaria di primo grado.

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica:

        1. Coding e matematica
           Far realizzare agli studenti un programma con Scratch risulta essere un ottimo
           lavoro di metacognizione perché, per poter realizzare il programma, gli studenti
           devono riflettere sui procedimenti e sui concetti che ne sono alla base del funzio-
           namento. I corsisti avranno a disposizione dei programmi matematici preparati con
           Scratch e per ognuno i relativi video tutorial con la spiegazione passo passo per la
           costruzione.
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        2. Meme matematici
          Alcuni errori sono molto frequenti tra gli studenti della scuola secondaria di
          primo grado e utilizzare tali errori per realizzare meme matematici può aiutare ad
          eliminare quella valenza negativa che viene sempre associata all’errore. Per poter
          costruire un meme, è necessario un serio lavoro di riflessione sugli errori, lavoro
          reso divertente perché il prodotto finale (il meme) è un oggetto che gli studenti as-
          sociano al tempo libero e non al tempo scuola. I corsisti avranno a disposizione una
          galleria di meme matematici, nei video tutorial verranno spiegate le motivazioni
          didattiche che hanno portato alla costruzione di quel meme e le possibili modalità
          di utilizzo nella pratica didattica.

        3. GeoGebra per l’aritmetica e l’algebra
          Spesso i ragazzi si lamentano delle troppe regole e formule da ricordare in algebra
          e affermano di faticare a ricordarle, perché sono astratte. Con GeoGebra è possibile
          visualizzare (ed eventualmente animare) queste regole, associando all’aritmetica
          e all’algebra anche un registro visivo. Verranno messi a disposizione e analizzati
          alcuni files creati con GeoGebra relativi ad argomenti di aritmetica e algebra.

        4. Lapbook matematico
          Il lapbook si presta ad essere utilizzato in diversi momenti dell’attività didattica.
          Può infatti servire come lavoro anticipatorio presentato alla classe, per poi andare a
          riempire le singole bustine con ciò che si scopre un po’ alla volta, oppure può essere
          realizzato al termine del processo di apprendimento per sistematizzare ciò che si è
          imparato. I corsisti avranno a disposizione due lapbook e le relative indicazioni per
          la costruzione.

        5. La matematica nella tua giornata
          La domanda che si sente più spesso è: ‘questo come mi servirà nella vita?’ Ecco
          perché è utile far riflettere i ragazzi sulla matematica presente intorno a loro. I
          corsisti avranno a disposizione alcuni files, relativi a diversi momenti della giornata,
          contenenti degli spunti di didattica della matematica partendo dall’attività quoti-
          diana considerata

        AUTRICE E TUTOR
        Paola Ethel Demarchi
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

         CREARE PERCORSI DI
         APPRENDIMENTO
                          digitali
        DATA DI PARTENZA
        9 NOVEMBRE 2021
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        CREARE PERCORSI DI APPRENDIMENTO DIGITALI
        9 NOVEMBRE 2021

        PRESENTAZIONE
        Durante il corso saranno presentate 5 semplici applicazioni completamente gratuite
        e alla portata di tutti per attivare in pochi step una didattica digitale efficace sia in
        presenza che a distanza. In particolare i partecipanti impareranno a progettare, creare
        e strutturare percorsi di apprendimento digitalizzati, anche a partire da materiali pree-
        sistenti, da proporre alla classe utilizzando strumenti semplici ma di grande impatto.
        Come esercitazione è prevista la realizzazione di un’unità di apprendimento intera-
        mente digitale che prevederà l’uso dei vari strumenti. L’unità di apprendimento sarà
        composta da testi, video, schede interattive, quiz e giochi digitali raccolti in un sito
        creato ad hoc con funzione di repository digitale.

        OBIETTIVI
        Il corso mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi:
        - creare e editare testi e schede didattiche digitali con un semplice programma di
           videoscrittura;
        - realizzare un sito per la raccolta di materiali didattici e la creazione di percorsi di
           apprendimento;
        - realizzare un video didattico in maniera semplice con un unico strumento;
        - trasformare una scheda cartacea o digitale in un esercizio interattivo;
        - creare giochi e test per la verifica formativa.

        DESTINATARI
        Il corso si rivolge prevalentemente ad insegnanti della scuola secondaria di primo
        grado.

        CONTENUTI
        Durante il corso saranno proposte le seguenti 5 idee in pratica:

        1. Documenti di Google
           Saper scrivere e editare correttamente testi digitali può sembrare una competen-
           za banale, invece è basilare per ogni altro tipo di attività. La prima idea in pratica
           prevede la spiegazione dettagliata dello strumento Documenti di Google anche in
           vista della creazione (o trasposizione in digitale) di schede didattiche (con immagini,
           tabelle, disegni) da rendere interattive con Liveworksheets.

        2. Nuovo Google Sites
           Avere un posto unico dove raccogliere i propri materiali didattici e poterli condivide-
           re facilmente con gli alunni è molto utile. Il nuovo Google Sites è lo strumento ideale
           per questo scopo per la sua semplicità d’uso, la sua versatilità e l’integrazione con
           tutte le altre applicazioni di Google.
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

        3. Adobe Spark Video
          Realizzare un video didattico efficace richiede competenze digitali medio/alte, ma
          con questo strumento è davvero molto semplice: servono testi sintetici, immagini
          significative e uno schema da seguire e il gioco è fatto! Non resta che assemblare
          tutto e, se si vuole, si può inserire anche un VoiceOver, cioè la registrazione della
          propria voce che spiega le singole slide. Realizzare un video con questo tool è un’o-
          perazione veloce e divertente.

        4. Liveworksheets
          Molti insegnanti, soprattutto alla scuola primaria, utilizzano schede didattiche. Col
          digitale diventa difficoltoso richiedere la compilazione di una scheda cartacea. Ci
          viene in aiuto Liveworksheets, uno strumento per digitalizzare le schede e renderle
          interattive realizzando svariate tipologie di esercizi: testi bucati, collegamenti, ordi-
          namento, risposta aperta, drag and drop, scelta multipla, puzzle, con la possibilità
          di aggiungere anche file audio e video. Un metodo davvero efficace di far esercitare
          gli alunni in modo coinvolgente senza investire troppo tempo nella preparazione
          delle schede.

        5. Learning Apps
          Si tratta di un ambiente di apprendimento attrezzato con numerosi strumenti che
          consentono di creare moduli interattivi, definiti apps, da utilizzare entro scenari
          educativi a supporto dell’apprendimento. L’approccio è decisamente amichevole
          e ludico, gli strumenti sono facili da usare per i docenti e potrebbero essere anche
          sfruttati per la progettazione di un compito autentico da far svolgere agli alunni.
          Tra le tipologie di esercizi interattivi troviamo: cruciverba, attribuzione di elemen-
          ti, ordine cronologico, ordinamento di coppie, inserimento di testo, quiz a scelta
          multipla, puzzle di riordinare, l’impiccato, corsa di cavalli, il milionario, memory, e
          tanti altri.

        AUTRICE E TUTOR
        Chiara Spalatro
od. meccanografico: PGIC81400R Prot. n 4842 del 14-10-2021 - Tit. C 12

                                     erickson.it
                                    senzazaino.it

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