Giochi per la quarantena - Cimento a presa rapida - marzo 2020 - dalla pagina facebook di IDG - Inventoridigiochi.it - Il ritrovo dei giochi perduti
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Cimento a presa rapida - marzo 2020 - Giochi per la quarantena dalla pagina facebook di IDG - Inventoridigiochi.it
Indice Boom! Minime differenze | Beatrice Sgaravatto 3 Dicework | Francesco Berardi 4 Firestarter - Cinghiale | Ivan Gariboldi 6 The secrets of the Fold Castle | Luigi Ferrini 8 In fuga! | Alberto Menoncin 10 K’atzino | Valentina Franceschini 12 L’albero della vita | Marco Zuccaroli 15 My Little Castle | Francesco Bifulco 16 Pitch Anything! | Andrea Tinterri 18 Rete | Francesco Gorio 20 Sarajevo 28 giugno 1914 | Marco Campari 22 Solor System | Simona Greco, Marco Rava 24 Sorpresa! | Martino Chiacchiera 26 Sotto assedio | Andrea Robbiani 27 Tokyo Subway | Alessandro Cuneo 29
Ivan Gariboldi FIRESTARTER-CINGHIALE Numero giocatori: 1 Durata: 5 min Eta: +6 Uno spensierato escursionista si avventura in una boscaglia dove si imbatte in un feroce cinghiale : a questo punto bisogna seguire solo una regola importante: correre! Lo scopo del gioco è condurre l'escursionista fino alla scala sull'albero prima che il cinghiale lo raggiunga. MATERIALE 16 tessere 1 pedina "cinghiale" 1 pedina "escursionista" 1 Plancia SET-UP Posizionare la pedina cinghiale a inizio plancia (sul triangolo) e la pedina escursionista sulla tessera con il simbolo del corridore. Disporre le 16 tessere capovolte formando una griglia 4X4. SVOLGIMENTO DEL GIOCO Il giocatore pesca due tessere, se entrambe contengono il simbolo del corridore con lo stesso colore, bisogna muovere di un passo in avanti la pedina escursionista.Le due tessere poi si scartano e si prosegue la pesca. Se le due tessere pescate non sono uguali, vengono riposizionate coperte e il cinghiale si muove di un passo in avanti. TESSERE SPECIALI Se una delle due tessere pescate è la tessera "Rimescola",nessuna pedina di muove ma tutte le tessere rimaste nella griglia vanno rimescolate. La tessera "rimescola" deve essere rimessa tra le tessere rimescolate. Le tessera "?" SIA SE VIENE PESCATA PER PRIMA O PER SECONDA, non genera alcun movimento, essa viene scartata dalla griglia e il giocatore CONTINUA la pesca. TERMINE DEL GIOCO L'escursionista raggiunge la scala sull'albero VITTORIA Il cinghiale raggiunge l'escursionista SCONFITTA
INIZIA ete 1 o d'o mon icc Dall'oscurità si fa avanti la figura di una vecchia DA QUI! nr i u rlo! curva e incartapecorita. "Vuoi la benedizione ro ved unge 50 te i della Dea?" ti chiede. Se vuoi fermarti con lei, are ragg Davanti a te c'è uno scheletro animato, ap i segna una e : annerisci tutti i che stanno est do d con una sinistra luce rossa negli occhi... qu o sopra al numero ottenuto. Puoi usare gli altri come di 'è m Contro di lui non puoi usare le . Questo è un gioco di esplorazione e ie ito nc vite aggiuntive finché questa stanza è visibile. combattimento da giocare in solitario. Per fer a no Un serpente ti fissa lle giocare hai bisogno di una penna o matita, di Da oro, m con sguardo ipnotico... 6 un normale dado a sei facce, di un paio di tes forbici e (opzionale) di una colla stick. Per giocare ti basta entrare dal portone e muoverti 1-2 4-5 attraverso le stanze. Quando passi su un simbolo 3-6 1 nero ( ecc.), annerisci uno spazio 2-3 corrispondente nella scheda qui sotto. 2-3 4-6 7 A Quando vedi il simbolo devi tirare il dado e seguire le indicazioni in base al 1 risultato ottenuto. Puoi annerire uno dei 4 disposti come in un quadrifoglio per G F decidere un risultato invece di tirare il dado (puoi comunque usarli come normali vite). Infine, puoi annerire una spada per un effetto A guardia dell'androne c'è un terribile Cerbero! the secret of the Tre guardie armate ti sbarrano il passaggio! f OLD che dipende dal personaggio che hai scelto. Quando vedi il simbolo delle forbici , devi tagliare (se in rosso) o piegare (se in 5 6 D blu) la linea corrispondente sul foglio. Se hai la colla stick puoi incollare il lembo 1-3 piegato per mantenere il gioco più stabile. 4-6 CASTLE Se è tutto chiaro fin qui, 1 A. Quando incontri un nemico devi combatterlo 1-2 per ogni e non puoi ritirarti. Per combattere tira il dado 2-3 I cuori simboleggiano la tua vita: se si esauriscono, finché l'avversario non è sconfitto (o finché 4-6 sei morto! Le clessidre simboleggiano il tempo a non sei sconfitto tu...). tua disposizione: se si esauriscono, rimani in Quando hai sconfitto il Cerbero, puoi scegliere se proseguire nel corridoio in alto o salire trappola dentro al castello. In entrambi i casi la tua avventura è terminata: stampa un'altra copia lungo la scalinata. (il segreto del vecchio piegastello) di questo gioco per giocare ancora! D L Uno strano figuro incappucciato dallo sguardo vacuo ti assale Uno stuolo di ratti! con un pugnale sacrificale! Questa porta Che schifo! Se lo sconfiggi, leggi il è chiusa tomo che custodisce: E dall'altra 1 parte! 2-3 Puoi forzarla 2 3 4-6 o scassinarla. Puoi scassinare questo baule! / 1-numero di 4 C > numero di C E Usa una spada B per dare +1 al 3 4 4 5 6 tiro del dado
Dentro al baule trovi una Si a seg po spada arrugginita. ap rt per ottenere re nei sotterranei. Usa una spada un ta! Alla sommità delle scale ti attende un 7 Un demone vomitato passaggio segreto r a e cavaliere con spada e armatura! F dall'Inferno ti salta addosso castello da un Devi combatterlo! in un vortice di fiamme! Puoi entrare nel il risultato del dado. per cambiare in 6 Dopo averlo the secret of the Usa una spada 1 M sconfitto, sali l'ultima 2-4 rampa di scale! M f OLD 5-6 dall'altra facciata! Iniziare la lettura 1-2 ATTENZIONE! 3-4 4-6 CASTLE D N Se lo sconfiggi, ______________________________________ (il segreto del vecchio piegastello) 6 5 Scrivi qui il punteggio accumulato: 4 Un gioco di LUIGI FERRINI 3 N per 1 giocatore + 1 punto per ogni moneta d'oro raccolta. 2 Ottieni 100 punti 1 realizzato per il "Cimento a presa rapida" delle sue forze occulte! liberato il reame dalla minaccia del 9 marzo 2020 Hai sconfitto il perfido stregone e con il perfino stregone Ursinus! CONGRATULAZIONI! Giungi infine alla resa dei conti Entri in quello che ti sembra un laboratorio Questa è la stanza del tesoro! Ci sono alchemico, ma non hai tempo per esaminare 30 monete d'oro (segnale sulla scheda) Una pallida figura emerge tutte le pozioni: scegline una e annerisci le altre. Scrivi il nome e disegna il ritratto del tuo eroe: e una porta blindata che puoi provare dalla parete di fronte a te. a forzare oppure scassinare. Devi combattere lo spettro! Pozione di NOME _________________________________________ Guarigione ORO RACCOLTO: Pozione della Velocità 0-2 3-4 -1 al prossimo Pozione della / H 5-6 Forza dei giganti Pozione dell'Alchimista: ottieni Di base il tuo eroe è un GUERRIERO/A. H 20 monete d'oro (segnale sulla scheda) Una stretta scala a chiocciola Se però vuoi essere un MAGO/A, 3 B conduce verso la sommità Quindi G della torre... 6 L Se invece vuoi essere un LADRO/A, 2 B
In Fuga! Solitario Print&Play di Alberto Menoncin • Materiale necessario: la seconda pagina (o una fotocopia) • Una matita o penna nera • Un normale dado a 6 facce • Un segnalino (un fagiolo, un €cent, un piccolo bottone) ll giocatore deve, dalla casella con la P raggiungere la casella con la A. Si inizia il gioco scegliendo i l livello di difficoltà (facile o difficile) e posizionando il segnalino nella casella A. I giocatore deve alternativamente muovere e annerire. ➢ Muovere: il giocatore sposta il segnalino in una casella adiacente, purchè questa non sia nera o grigia. Nella modalità «difficile» non può posizionarsi neanche nelle caselle gialle. ➢ Annerire: il giocatore sceglie la modalità (libera o blindata: può cambiare ogni turno) e tira un dado: ❖ Libera: il giocatore tira il dado e annerisce tanti esagoni quanto è il numero che esce. Se il numero è inferiore a 3, devono essere tutti adiacenti al segnalino. Se maggiore di tre, almeno 2 devono essere adiacenti al segnalino, e ognuno degli altri adiacente ad un altro esagono appena annerito. Possono essere anneriti solo gli esagoni bianchi, grigi o gialli. Se non vi sono abbastanza esagoni anneribili, il giocatore ha perso. ❖ Blindata: il giocatore tira il dado e annerisce gli esagoni secondo lo schema riportato in calce, laddove il numero rappresenta la posizione del segnalino. Se un esagono da annerire è già nero, viene ignorato. Fine della partita Se il segnalino raggiunge la casella A, il giocatore ha vinto. Se la casella A diventa irraggiungibile, il giocatore ha perso. 1 2 3 4 5 6
A P
K’altzino Alla ricerca del calzino spaiato Giocatori: 1 Età: 10+ Durata: 5 min. 1 plancia 4x4 18 tessere calzino di cui: 3 verdi 3 blu 3 rosse 3 viola 3 gialle 3 arancio 1 Calzino Preparazione: Tagliare tutte le tessere e inserirle nel calzino. Regole di Piazzamento: La prima tessera giocata deve sempre essere posizionata in uno dei 4 angoli della plancia. Un calzino che ha già trovato il suo abbinamento non può averne un altro, quindi non si possono fare più abbinamenti con la stessa tessera (Vedi Img.1). Se una tessera non può essere piazzata va considerata come scartata e quindi varrà -1PV Se la plancia viene completata in seguendo le regole di piazzamento le 2 tessere avanzate varranno 1PV ciascuna. Ogni volta che posizioni una tessera che completa uno o più tris in cui combaciano colore o trama o parola, segna 1 punto per ognuno di essi. È possibile fare tris solamente sulle righe o sulle colonne. IMG. 1 Svolgimento: Pesca una tessera dal calzino Piazza o scarta la tessera. Scopo del Gioco: Fare più tris possibili e trovare ad ogni calzino il suo compagno.
Punteggi: 1 PV per ogni tris -1 PV per ogni tessera scartata 1PV per ogni tessera avanzata Da -1 a 1 PV: I tuoi calzini si smarriranno tutti nessuno escluso 2 PV: Potresti restare con almeno un calzino da metterti ma di sicuro non ne avrai due uguali 3 PV: Si può sempre fare di più, ma qualcuno ne hai salvato forse un paio di calzini simili lo trovi 4 PV: Hai fatto un buon lavoro non ti dovrai vergognare togliendoti le scarpe Da 5 a 6 PV: Sei il re dei calzini, non ne perdi nemmeno uno.
Setup percorri l’albero della vita, Componenti Posiziona un token all’inizio 3 dadi da 6, 10 token, del contatore dei round. 1 segna-round Lancia i dadi, scegline uno e Vittoria posiziona un token su una Entro 20 lanci di 3 dadi copri posizione con il numero corrispondente 54 con un token tutte le posizioni numerate Corona 1 11 16 62 2 Intelligenza Sapienza 12 3 13 4 14 5 52 35 15 6 Forza Amore 16 7 25 17 8 18 Bellezza 9 34 14 19 10 20 Splendore Eternità 21 Fondamento 3. Scegli un secondo dado Ad ogni lancio di dado e scopri una posizione con 1. Se hai ottenuto tre il numero corrispondente numeri uguali copri una che sia direttamente posizione libera. collegata ad una scoperta, 2. Scegli un dado e copri altrimenti non scoprire con un token una nessuna posizione. posizione con il numero 36 4. Se tutte le posizioni corrispondente, che sia sono coperte hai vinto, regno direttamente collegata ad altrimenti fai avanzare il una già coperta, altrimenti segna-round, se il non coprire nessuna contatore supera il round posizione. 20 hai perso. per ogni sephirah ottenuta, una ne perderai, a meno che saggezza ti protegga
Le torri non sono delle tessere. Per costruire una Una fila di tre terreni che confina con due torri, My Little Castle v.qrt Francesco “Bubulce” Bifulco, 366 9370320, bifulco.f@gmail.com torre dovrete delineare uno spazio triangolare fra le tessere. Quello spazio triangolare è una torre. varrà 6 punti. Vince il giocatore che ha più punti. Uno spazio esagonale invece è un castello. My Little Castle è un gioco per: Torri e castelli sono considerati completi quando In caso di pareggio, vince chi ha più castelli. Come giocare 1 - 2 giocatori ognuno dei loro lati è definito da una tessera. Altrimenti chi ha più torri. Altrimenti chi ha la Il gioco si esegue a turni. All'inizio del turno, il 6 + anni Dette tessere non devono necessariamente fila più lunga. Altrimenti chi ha più file. giocatore prende una tessera dal mucchio. Per da 15' essere adiacenti. Un castello può essere poter prendere la tessera, bisogna farla scorrere completato solo se si ha già almeno una torre. GIOCARE IN SOLITARIO via dal mucchio senza spostare altre tessere. Contenuti Una tessera che non può uscire dal mucchio È possibile giocare a My Little Castle da soli. • 2 tessere bianche senza spostare altre tessere, non può essere Penalità • 5 tessere giallo/verdi prese. Le tessere esterne sono facili da prendere, Se un giocatore non può piazzare deve scartarne Si seguono le stesse regole della modalità a più • 5 tessere giallo/rosse quelle interne è più difficile. una dalla pila e passare il turno. giocatori tranne che: • 5 tessere giallo/blu Il giocatore quindi piazza la tessera davanti a se, • 5 tessere rosso/blu è il primo territorio del suo feudo. File colorate - Quando si prendono le tessere, invece di 1 se • 5 tessere rosso/verdi Quindi passa il turno. Solo i terreni protetti da ne prendono 2. Una si gioca e l'altra si scarta. • 5 tessere verde/blu una torre (o da un castello) La prima tessera può essere piazzata dovunque saranno utili per vincere. - Per vincere bisogna costruire un castello sul tavolo, meglio in un posto comodo. Le Sono considerati protetti oppure almeno 4 torri. Scopo del gioco Siete signori di nuove terre da sviluppare e tessere che verranno prese negli altri turni, solo i terreni (colori) di dovranno essere messe giù in modo che abbiano cui almeno un lato confina - Invece che con gli altri giocatori, ci si fortificare. Dovrete costruire villaggi e pascoli, almeno un lato adiacente ad un'altra tessera. con una torre (o un confronterà con la seguente classifica arare nuovi campi e valorizzare le foreste. Dovrete costruire anche molte torri, e solo Le tessere che si toccano solo di punta non sono castello). adiacenti. Più terreni dello stesso tipo adiacenti l'uno con 0 – 5 Cavallo quelle messe al posto giusto potranno Ogni tessera ha due ter- l'altro formano una fila. Se un terreno della fila 5 – 10 Cavaliere proteggere il vostro feudo. reni (colori). Non è pos- confina con una torre, tutta la fila è considerata 10 – 15 Barone Il giocatore che avrà costruito l'insediamento sibile mettere affianco protetta. Una fila può confinare con due torri. 15 – 20 Conte con più roba e meglio protetto sarà nominato due colori diversi. Le chiese (tessere bianche) interrompono una 20 – 25 Marchese Duca di tutta la zona. fila. 25 – 30 Duca Rosso – Villaggi 30+ Re 2 GIOCATORI Blu – Allevamenti Termine del gioco Verde – Foreste In alternativa, invece di contare i punti Il gioco termina quando non ci sono più tessere Giallo – Campi provate a realizzare queste figure! da prendere. Preparazione Ricordate per ogni tessera presa di scartarne una Disponete le tessere a faccia in su al centro del Le tessere bianche (chiese) valgono come jolly. Per contare i punti si contano tutti i terreni tavolo, una accanto all'altra, in un mucchio (colori) che risultano protetti da almeno una compatto. torre (o un castello) Ogni terreno vale 1 punto. Una fila di 4 terreni blu, che confina con una torre, varrà 4 punti Le tessere bianche (chiese) valgono ciascuna 1 punto. Ogni castello vale 2 punti Se una fila (o un terreno) confina con due torri (o una torre e un castello), verrà contata due volte.
Pitch Anything! di Andrea Tinterri Gioco Solitario in cui il giocatore interpreta, a ruoli alterni, un game designer in erba e l’editore di un’importante casa editrice. Questo gioco è un utile strumento sia per stimolare la creatività (creativity tool) che per allenarsi a presentare le proprie idee sotto pressione. Materiali: Questa pagina Due dadi a sei facce, di colore differente Un registratore vocale (quello dello smartphone va benissimo) Svolgimento partita normale (per le regole avanzate, leggi la pagina successiva): Parte 1: Il Pitch (i) Scegli quale dado rappresenta le decine (verticali) e quale le unità (orizzontale). Dopodiché tira i due dadi. Annota a quale casella della tabella sottostante corrisponde il tiro effettuato. Esempio: se tiri un 5 sulle decine ed un 2 sulle unità, annota la casella “Parigi”. (ii) Ripeti l’operazione un totale di 2 volte per una partita a difficoltà “Facile”, 3 volte per una partita a difficoltà “Normale”, 4 per la modalità “Difficile” e 5 per la difficoltà “Reiner Knizia”. Esempio: (5,2) “Parigi”; (5,4) “Didò”; (1,1) “Dexterity” (iii) Quando avete annotato l’ultima casella ottenuta in questo modo, fate partire il timer. Avete 1 minuto di tempo per fare ad alta voce il “pitch” di un gioco che deve comprendere tutti gli elementi annotati sulla tabella. Esempio: “In questo gioco i giocatori devono costruire con il didò i monumenti più riconoscibili di Parigi; Può essere un party game in cui a turno, un giocatore cerca di far indovinare e gli altri di indovinare la città giusta; per esempio, se un giocatore pesca la carta “Parigi” deve fare modellini con il didò per far capire agli altri giocatori che si trova a Parigi prima dello scadere del tempo.” (iv) Ripeti 3 volte la Parte 1 prima di passare alla Parte 2, La valutazione. Parte 2: La valutazione Riascolta il pitch appena registrato. Dopodiché, valuta il pitch secondo queste regole: - Il gioco descritto dal pitch non o è incoerente: 0 punti - Il gioco descritto comprende tutti gli elementi annotati, ma non pubblicheresti mai un gioco così (il gioco è estremamente banale o l’idea di gioco è troppo confusa): 1 punto - Il gioco descritto ha senso ed almeno un elemento di interesse (ambientazione, meccanica o elementi di gioco); prenderesti almeno in considerazione l’idea di pubblicare questo gioco: 2 punti - Dove devo firmare per avere questo gioco subito?: 3 punti Esegui questa operazione per tutti i pitch registrati, dopodiché somma i punti per ottenere il punteggio finale. Consiglio: tieni nota dei risultati ottenuti e prova a migliorarti di partita in partita; non aver paura di essere spietato nei tuoi giudizi, nessuno saprà che schifezze hai concepito! Dexterity Thé Campeggio Anni ‘80 Roll to Move Scarpe Nuova Worker Kyoto Scelta Ruoli Spiaggia Canali Zelanda Placement Dora Memory New York Blues Draft Punti Azione l’Esploratrice Deck/Bag Drago Taxi Fiori Sumo Vulcani Builder Meditazione Parigi Aste Didò Roll&Write Trucks Conquista Obiettivi Natale Mestieri Lugano Dinosauri dello spazio Segreti
Regole avanzate: Prima di iniziare una nuova partita, compila la tua personale tabella utilizzando questi template; puoi anche usare tem- plate tematici (Ex. Star Wars, Rivoluzione russa...)
Rete solitaire di Francesco Gorio solitaire di Francesco Gorio Materiali occorrenti: un foglio con una griglia 5x5 (allegata), un pennarello a punta grossa rosso, un pennarello a punta grossa nero. Si scelga come punto di partenza all’interno di questa griglia uno dei vertici dei 25 quadretti e lo si marchi col pennarello rosso in modo evidente. FASE I Senza alzare mai il pennarello dal foglio e senza mai ripercorrere un tratto già segnato si traccino in rosso, iniziando dal punto di partenza, i lati e/o le diagonali dei 25 quadrati ritornando, obbligatoriamente, al punto iniziale (punto di partenza). Il pennarello si deve muovere secondo la regola del “cammino euleriano” potendo quindi ripassare più volte dallo stesso vertice ma mai sullo stesso lato o diagonale. È obbligatorio, come detto, ritornare al punto di partenza, pena la nullità. La partita finisce quando il pennarello ripassa sul punto di inizio e, qui giunto, il giocatore potrà contare il numero di tratti percorsi (lati e diagonali dei 25 quadrati, come detto) stabilendo di volta in volta il proprio record personale. Il minimo numero possibile di tratti percorribili nel rispetto delle regole è 3. Il totale dei tratti di ipotetica percorribilità è 110 (tra lati e diagonali) ma è matematicamente impossibile arrivare al punteggio di 110, ovvero è impossibile percorrere tutti i lati e le diagonali dei quadretti rispettando, al tempo stesso, le regole del gioco. FASE II Girando il foglio apparirà sul suo retro il tratto rosso che il pennarello a punta grossa ha fatto traspirare attraverso la carta. Preso ora il pennarello nero e individuato il punto da cui era partita la traccia rossa (punto di partenza) si cerchi di ripercorrere col nero la stessa traccia rossa nel rispetto delle regole enunciate per la FASE I. Il percorso, evidentemente, è possibile o è addirittura palese ed univoco nel caso minimo dei 3 tratti segnati. Non è necessariamente univoco né facile per reticoli molto articolati. APPLICAZIONI Il gioco, in particolare per la FASE I, oltre che in solitario può trovare ottima applicazione in gare tra players solitamente attivi nell’ambito delle gare di logica matematica. Il tempo definito concesso ai giocatori porterà gli stessi ad elaborare strategie particolari, soprattutto negli ultimi istanti della gara, per aggiungere punteggio evitando l’annullamento della prova. La FASE II potrà essere introdotta come controprova ai migliori classificati.
Rete solitaire di Francesco Gorio
Sarajevo 28th Giugno 1914 Un gioco solitario roll & write Giugno 1914. Un complotto per assassinare l’erede al trono austroungarico Francesco Ferdinando durante la sua visita nella città di Sarajevo è organizzato da nazionalisti serbi (impersonificati dal giocatore). Scoppierà la Prima Guerra Mondiale o la Storia avrà un corso diverso? Il corteo di Francesco Ferdinando parte dalla zona A e si muove seguendo le frecce. Il corteo si muove di una zona per turno (da A a B, da B a C, etc, fino a Town Hall poi ritorna indietro verso il Museum). Cancella la lettera dell’area dove si trova il corteo, sulla freccia corrente. Il giocatore quindi lancia 2d6 ed il risultato è il punto con lo stesso numero che rappresenta un potenziale tentativo di assassinio. Il lancio dei dadi avviene solo se vi sono numeri nelle aree (non nella zona F ad esempio). Se tale numero è nella stessa zona dove si trova il corteo, si può effettuare un tentativo di assassinio, altrimenti l’attentore scappa; in ogni caso cancellare il numero, che non è più utilizzabile. Se il tentativo di assassinio non viene effettuato, il corteo procede; se viene effettuato, bisogna verificarne gli effetti, tirando 2d6 e se l’Arciduca viene ucciso, il giocatore vince, altrimenti il corteo continua a muoversi e se raggiunge il Museum dopo la zona I, l’Arciduca è salvo e la Storia verrà cambiata! Sequenza del turno - Movimento del Corteo - Scelta di un Evento (ora o dopo) - Tentativo di assassinio (lanciare 2d6) - Scelta di un Evento (ora) - Effettuare Tentativo di assassinio - Nuovo turno Come da Sequenza del turno, il giocatore deve scegliere un Evento DOPO aver lanciato 2d6 (ma solo i primi due turni) e poi solo PRIMA di aver lanciato i 2d6. Nel caso in cui tutti gli Eventi fossero cancellati, se necessario ridiventano tutti disponibili. Lista degli Eventi (cancella la casella relativa quando scelto): Ritira i 2d6; Ritira i 2d6; Assassino Fanatico! Non cancellare il numero tirato! DRM -1 o +1 al lancio 2d6; DRM +1 Effettuare tentativo di assassinio (pistola); DRM +2 Effettuare tentativo di assassinio (bomba) DRM +1 al lancio 2d6; DRM -1 al lancio 2d6 Risultato del tentativo di assassinio effettuato: Lancia 2d6; con un risultato pari o superiore a 8 l’Arciduca è solo ferito; se è inferiore, il tentativo è fallito; in entrambi i casi il corteo continua a muoversi e il giocatore applica un DRM-1 ad ogni successiva effettuazione di tentativo di assassinio (cumulabile, aggiungi -1 vicino alla tabella); ma se il risultato è pari o superiore a 10, l’Arciduca è stato assassinato! Il gioco è vinto e la Prima Guerra Mondiuale scoppia come nella realtà. Zone e tentativi di assassinio: Numeri 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Zone I B B B C D+G D H G B E Designer: Marco Campari Credits: Wikipedia and WEB Revisione: Gottardo Zancani e Giovanni Campari Lumaca Games @ 2020
Simona Greco Marco Rava 1 10 8+ Introduzione È stata una settimana intensa ed ora hai davvero bisogno di un po' di... spazio! Parti per questa avventura in solitaria, esplora il sistema solare e fai il carico di risorse sui pianeti visitati per continuare il tuo viaggio. Materiali di gioco da ritagliare: 15 Carte Pianeta - 6 Carte Risorsa iniziali Setup Mescola il mazzetto di Carte Pianeta e forma una piramide di carte a faccia in su (vedi immagine). Prendi le sei Carte Risorsa iniziali ed inizia il tuo viaggio! Svolgimento del turno Dopo il primo turno della partita la tua mano sarà sempre formata da 4 carte e ne utilizzerai sempre 3 per ottenere nuove risorse prendendo Carte Pianeta dalla piramide. Durante il tuo turno utilizza tre delle tue Carte Risorsa per prendere una delle Carte Pianeta disponibili (non bloccate da altre carte) all'interno della piramide. Scarta dal gioco una delle tre carte utilizzate (non servirà più per questa partita) e metti da parte a faccia in giù le altre due, queste carte formeranno l'Area Raccolta Risorse e non potranno mai essere guardate. Le due carte già presenti dal turno precedente nell'Area Raccolta Risorse dovranno ora essere aggiunte alla tua mano. Aggiungi anche la Carta Pianeta così ottenuta alla tua mano e ruotala in modo da rendere attiva la risorsa per il resto della partita. Adesso sei pronto per affrontare il nuovo turno. Se all’inizio del tuo turno non riuscirai ad ottenere una Carta Pianeta il tuo viaggio finirà e dovrai abbandonare l'avventura! (Hai perso, purtroppo!) Se continuando a girovagare nello spazio avrai ottenuto anche l'ultima Carta Pianeta della piramide, che sarà così rimasta completamente vuota, potrai tornare a casa ricaricato e soddisfatto! (Evviva! Hai vinto!)
Venus Venus Saturn Saturn Mars Mars Sun Uranus Earth Earth Neptune Neptune Jupiter Jupiter mercury
INTRODUZIONE La sorpresa è uno stato emotivo conseguente ad un evento inaspettato o contrario all'aspettativa di chi lo sperimenta, dura pochi istanti ed è in genere seguita da paura (sorpresa negativa) o gioia (sorpresa positiva). Tale stato può verificarsi a vari livelli di intensità - che, nel caso delle sorprese positive, vanno dall’essere leggermente stupiti a una sensazione di intensa gioia e meraviglia. PREPARAZIONE ● Prendi una penna. ● Scegli una stanza (o una finestra) ● Stampa questo foglio della tua casa in cui giocare. ● Imposta un timer di 5 minuti (es. con il ● Scegli una lettera a caso dell’alfabeto, cellulare, il timer da cucina, o ad esempio l’iniziale del tuo nome. guardando l’orologio). SVOLGIMENTO DEL GIOCO Avvia il timer e inizia a vagare con lo sguardo nella stanza (o attraverso la finestra), in cerca di cose (oggetti, elementi, concetti) presenti, e il cui nome inizi con la stessa lettera che hai scelto (es. l’iniziale del tuo nome). Consiglio: se dopo un po’ non trovi più parole, cambia stanza e continua a giocare! Quando ti viene in mente una parola, presta attenzione a come ti senti: ● Niente di speciale? Te lo aspettavi, ci avevi già pensato, o semplicemente era facile. Scrivi questa parola nella colonna di sinistra. ● Senti qualcosa di diverso, come una improvvisa gioia o un lampo di stupore, un fremito lungo la schiena? Ti sei sorpreso! Scrivi la parola nella colonna di destra. Scrivi ogni parola che ti viene in mente in una casella diversa, riempiendo le caselle di ciascuna colonna dall’alto al basso. FINE DEL GIOCO Quando scade il tempo, o una delle due colonne è piena, il gioco è finito. Controlla la tabella: se sei riuscito a riempire tutta la colonna di destra, hai vinto. Come ti senti? E in ogni caso: goditi le riflessioni inaspettate che questo gioco ti ha suscitato! :-)
SOTTO ASSEDIO di Andrea Robbiani Materiali e setup 1. Disporre la plancia di gioco al centro del tavolo; 4. Mettere i 3 Servitori (dadi viola) nell’apposito spazio sulla 2. Mettere sulla Cittadella (e) 7 segnalini Difesa (h) – plancia (f); (10 in modalità facile, 5 in modalità difficile); 5. Mettere i 12 dadi Mercenari (3 rossi, 3 verdi, 3 gialli e 3 3. Mettere il Segnaturni (l) sul valore 1 del tracciato blu) nel sacchetto dadi; dei turni (b); 6. Porre i 16 segnalini Accanimento (i) accanto alla plancia. Svolgimento del gioco Lo scopo del gioco è difendere la Cittadella dall’assedio delle Province del regno. Se alla fine del round 5 la Cittadella non è stata distrutta, la partita è vinta. Viceversa, se la Cittadella rimane senza segnalini Difesa si considera distrutta, il gioco termina immediatamente e la partita è persa. I round di gioco sono identici (fatta eccezione per la Fase Finale) e composti come segue: FASE DI INIZIO ROUND I. Avanzare di una casella il Segnaturni – saltare al primo round. II. Scartare dadi Mercenari dalla Riserva mercenari (g) fino ad averne al massimo 1. Mettere i dadi scartati nel sacchetto. III. Estrarre dadi Mercenari dal sacchetto fino ad averne 4 in totale su Province del regno (a) e Pozzo (c). Tirare i dadi estratti e posizionarli sulle Province del relativo colore (rossa, verde, gialla o blu). IV. Tirare i dadi Servitore e posizionarli nell’apposito spazio sulla plancia (f). Se la somma dei dadi è inferiore a 8, ritirare. FASE AZIONI Finché ne dispone, il giocatore può spostare uno o più dadi Servitore fuori dalla plancia e utilizzarlo per: V. Arruolare da una sola Provincia e/o dal Pozzo uno più dadi Mercenari pari alla somma dei dadi utilizzati. I Mercenari arruolati vengono messi nella Riserva mercenari, la cui capienza massima è di 3 dadi. VI. Schierare un numero di Mercenari pari alla somma dei dadi utilizzati spostandoli dalla Riserva mercenari in uno degli schieramenti (d). Non è possibile schierare dadi dello stesso colore in uno schieramento. VII. Richiamare un Mercenario spostandolo da uno schieramento alla Riserva mercenari (capienza massima di 3 dadi). Se non si dispone più di Servitori oppure per qualsiasi ragione non sia possibile effettuare alcuna azione, la fase termina. FASE ASSALTO I Mercenari rimasti nelle Province assaltano la Cittadella attaccando lo schieramento indicato dalla freccia del relativo colore. Quelli della Provincia Blu non attaccano. I Mercenari nel Pozzo attaccano sempre lo schieramento più debole (in caso di parità è il giocatore a decidere). Gli assalti vengono risolti singolarmente, iniziando dal Pozzo. La forza degli assaltatori è pari alla somma dei dadi presenti nella Provincia o nel Pozzo più eventuali segnalini Accanimento presenti accanto allo schieramento attaccato. La forza dello schieramento attaccato è pari alla somma dei dadi presenti in tale schieramento. Possibili esiti: A. Vittoria (per il giocatore) se la forza degli assaltatori è pari o inferiore a quella dello schieramento attaccato: i. la Cittadella non subisce danno e i dadi attaccanti vengono eliminati (rimessi nel sacchetto). ii. se la forza dello schieramento (difensore) è superiore a quella dell’attaccante, il giocatore rimette nel sacchetto un numero di dadi pari agli attaccanti eliminati nello scontro. Ciò non avviene in caso di parità. iii. si sostituisce il segnalino Accanimento presente accanto allo schieramento con uno di valore immediatamente superiore (1,3,5,7). Si aggiunge quello di valore 1 se non ve ne sono e la sostituzione non avviene se è già presente il segnalino di valore massimo (7). B. Sconfitta se la forza degli assaltatori è superiore a quella dello schieramento attaccato. In questo caso la Cittadella subisce un numero di danni pari alla differenza tra la forza di attacco e di difesa. Si scartano quindi un pari numero di segnalini Difesa. Infine, se l’assalto risolto proveniva da una Provincia, i dadi attaccanti vengono spostati nel Pozzo. FASE FINALE (SOLO ALLA FINE DEL ROUND 5) Gli eventuali dadi Mercenari rimasti nel Pozzo assaltano lo schieramento più debole. Dopodiché la partita termina.
AlessaNdro cuneo 1 - 4 Giocatori 20-40 min. I numeri che vedete riportati nelle stazioni corrisonde al numero di stazioni piccole tra una grossa e l’altra. Come aiuto tenete in mente che a quel numero dovrete sempre aggiungere 1 o 2 in base alle stazioni grandi Tokyo ancora da oscurare. 5 5 5 5 5 Nella figura ad esempio, se scegliete un 6 blu potete oscurare tutta la tratta 2 2in alto partendo dalla stazione di partenza. 5 1 Subway 3 4 4 4 4 Succesivamente potete continuare la tratta 3 con un 4 blu. 3 4 4 4 4 3 Se1 scegliete un5 5 giallo potete 5 completare 3 la tratta gialla. 2 Successivamente 5 potrete continuare3quella tratta con un 3 giallo 2 1 2 2 2 oppure fare 4 la5tratta blu con 5 un 4. 2 2 2 In questo caso 4 5 dovrete oscurare anche la stazione di partenza. REGOLAMENTO 1 5 3 5 3 5 4 4 4 4 2 4 1 4 4 MATERIALI 2 3 5 25 5 COMPLETARE LE STAZIONI 3 4 2 2 1 Ogni volta che completate 1 una2 stazione grigia, oscurandone 5 4 tutti i riquadri, 5 2 2 segnate il punteggio 1 4 corrispondente al tipo di stazione nel quadrato più libero a sinistra della riga dei punti. 5 3 2 2 3 5 4 3 3 3 5 5 5 1 1 5 4 3 5 5 3 3 4 5 1 5 2 3 5 2 1 I punti che4 si ottengono sono riportati nel riassunto in basso a sinistra della propria scheda: 1 punto per una 3 4 4 4 4 4 5 4 4 5 2 4 4 2 4 4 4 5 3 3 3 4 2 4 2 5 3 1 5 4 4 2 2 4 5 5 5 2 5 4 3 2 1 2 3 stazione da 1, 3 punti per una stazione 3da 2, 35 punti per una stazione da 3 e 8 punti per una stazione da 4. 5 3 5 2 5 3 4 5 4 3 2 2 3 3 1 2 5 1 2 1 2 3 3 4 5 3 3 2 4 5 Se la riga 2dei punti viene riempita completamente il gioco termina per quel giocatore.3 4 4 3 1 2 2 3 2 1 2 4 3 3 4 5 4 1 4 2 4 1 4 2 2 3 2 5 3 1 1 5 2 3 5 2 1 3 4 5 4 5 1 PV 5 Gli altri continueranno a giocare fino2 al 2numero 4di turni 3prestabiliti o finché non riempiono 2 il loro tracciato 2 4 2 3 PV 2 4 1 1 4 1 5 5 PV 5 2 1 4 3 8 PV 1 3 1 5 3 4 4 -2 PV 3 3 2 dei punti. 1 4 4 Tokyaoy 4 4 5 3 4 5 2 1 4 5 2 2 4 Subw 2 2 5 5 5 +/-1 7 PV 3 4 2 5 3 1 5 +/-1 2 1 5 DAdi +/-1 4 4 MATITE BONUS 1 1 4 +/-1 4 2 SCHEDE GIOCATORE (Verde, giallo, blu, Durante il gioco potrete1 ricevere dei bonus. 1 Alcuni si trovano sulla 4 traccia dei punti 5 altri 5 si trovano 5 5nella 5 rosso e Nero) tabella in basso a destra della propria scheda. A inizio4 partita avete già4 un1 bonus a disposizione 4 5 PREPARAZIONE 3 2 (quello che si trova all’inizio del tracciato 3dei punti) 3 mentre 3 gli altri li sbloccherete dopo. Ogni giocatore prende un foglietto e una matita e li posiziona davanti a se. 5 I bonus sul tracciato dei punti si sbloccano quando 1 scriverete 3 un punteggio nel quadrato sotto il bonus, Scegliete un primo giocatore e date a lui i 5 dadi. Il giocatore lancia i dadi e il dado di valore più alto 4 mentre i bonus nella tabella4 si sbloccano 4 quando 4 riempite 4 una 4 colonna o una riga. 4 5 sarà il dado disattivato per il primo turno. 2 I bonus si possono utilizzare quando volete, ma solo una volta. Cancellate 4 con un segno un bonus dopo 2 2 2 2 5 il suo utilizzo. Ecco i bonus: 5 TURNO DI GIOCO 2 4 All’inizio del turno il giocatore oscura il pallino più in alto della traccia che si trova in basso a sinistra +/-1 Tokyo X PV 5 5 5 5 5 della propria scheda (questo per indicare il turno in corso) e lancia i 5 dadi. X A questo punto il giocatore mette al centro del tavolo il dado disattivato e può scegliere fino a 3 dadi tra +/-1 +/-1 +/-1 7 PV i 4 attivi per applicarli sulla propria scheda uno alla volta. Nel mentre tutti gli altri giocatori possono utilizzare il dado disattivato. Questo bonus +/-1 vi da un dado Questo bonus vi permette di Questo bonus vi permette di Questo bonus vi permette di Subwa Questo bonus vi da punti del numero e modificare di modificare di modificare il vittoria a fine È possibile rilanciare i dadi attivi fino a 2 volte, ma prima di ogni rilancio il giocatore DEVE scegliere colore che volete uno il valore quanto volete il COLORE di partita. almeno un dado. Ogni volta che un dado viene scelto cancellate il dado del colore e valore per fare una tratta. di un dado. VALORE di un dado. un dado. corrispondente nella tabella in basso a destra della propria scheda. Se il valore viene modificato da qualche bonus allora dovrete cancellare il dado del valore modificato (se fate +1 a un 3 allora cancellate il 4. Se fate MALUS +1 a un 6 non cancellate nulla). Il dado nero non fa cancellare nessun dado nella tabella. Se per caso non riuscite a fare una tratta con i dadi che avete tirato nel vostro turno, siete obbligati a Dopo aver scelto i 3 dadi il dado non utilizzato diventa il nuovo dado disattivato per il turno successivo. segnare un -2 sul tracciato dei punti per ogni dado non utilizzato. Dovete scartare lo stesso i dadi, e non Se dovessero rimanere più dadi inutilizzati sarà il giocatore del turno in corso a scegliere quale disattivare. verranno segnati nella tabella dei bonus. FARE UNA TRATTA Una tratta corrisponde a una serie di fermate che vanno da una stazione grande IL DADO NERO esempio tratta 2 (grigia) a un’altra2 (grigie comprese). Il dado nero viene considerato come un jolly. Può essere utilizzato come un dado di un colore a scelta. 5 1 3 Ogni dado che scegliete servirà a fare una tratta del valore e del colore corrispondente. 3 FINE PARTITA 3 5 La partita termina quando un giocatore riempe il tracciato dei punti oppure quando avete giocato un 3 La tratta 1 della figura qui a fianco ad esempio 5 potrà essere completatata 3 solo con un 5 blu. numero di turni come indicato nello schema in basso a sinistra della proprio scheda. 2 5 3 -4 turni in 4 giocatori - 5 turni in 3 giocatori - 6 turni in 1 o 2 giocatori. Ogni volta che scegliete un dado dovete oscurare un numero di stazioni pari al valore scelto su una tratta 2 del colore 2 corrispondente partendo da una 4 stazione 5 di partenza o5da una stazione in cui siete già arrivati. 1 MODALITA’ SOLITARIO Ogni2dado può completare solamente una tratta e non è possibile completare più tratte 2o lasciare 2 una 4 come una partita normale con la differenza che non ci sarà il dado disattivato 4 5 momento. Le stazioni di partenza si trovano alle La modalità solitario si gioca tratta inconclusa per poi terminarla 5 5 in un secondo 5 e potremmo scegliere4ogni turno 4 dadi invece di 3. estremità delle linee e non dovranno essere oscurate. 2 1
5 5 5 5 5 2 2 Tokyo 3 5 1 Subway 3 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 3 1 3 2 5 3 2 2 5 1 2 4 5 2 2 2 4 2 4 5 5 5 5 4 2 1 1 3 3 4 4 4 4 4 3 5 5 4 2 5 2 3 4 1 2 2 1 5 4 2 2 5 2 4 4 3 3 3 3 1 5 4 3 3 3 4 4 5 3 3 2 2 2 2 4 1 2 5 3 3 3 1 2 2 4 2 5 1 3 1 5 3 4 2 2 3 1 1 1 4 1 4 4 2 1 1 4 5 5 5 5 5 4 5 4 3 2 4 1 3 3 3 1 5 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 2 2 2 2 2 5 5 2 4 5 5 5 5 5 +/-1 X 1 PV 2 PV +/-1 +/-1 +/-1 7 PV 1 PV 5 PV 3 PV 8 PV +/-1 -2 PV
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