Regole del gioco SENET - skynet.be

Pagina creata da Manuel Albano
 
CONTINUA A LEGGERE
Regole del gioco SENET
Senet è un gioco per due giocatori. Ogni giocatore cerca di sconfiggere l’altro finendo il percorso con tutti i suoi
pezzi come indicato nel disegno.

Ogni giocatore ha 5 pezzi bianchi o 5 pezzi verdi.
All’inizio 10 pezzi vengono messi su quadrati da 1 a 10 con i pezzi bianchi nei
quadrati con i numeri dispari e i pezzi verdi nei quadrati con i numeri pari. Si
gettano i 4 pezzi di legno a due lati inclusi. In questo modo, si decide di quanti
quadrati si può muovere il pezzo.

1 lato piatto verso l’alto      =   1
2 lati piatti verso l’alto      =   2
3 lati piatti verso l’alto      =   3
4 lati piatti verso l’alto      =   4
4 lati rotondi verso l’alto     =   6

Per vedere quale giocatore ha i pezzi verdi, i giocatori gettano a turno i pezzi fino a che un giocatore getta un 1.
Questo giocatore ha i pezzi verdi e muove il primo pezzo verdo di 1 quadrato. Questo giocatore continua a giocare
con i pezzi verdi e l’altro gioca con i pezzi bianchi. Quando un giocatore getta un 1,4 o 6, quel giocatore può gettare
ancora e spostare i suoi mezzi secondo il numero gettato. Quando un giocatore getta un 2 o un 3, il giocatore sposta
uno dei suoi pezzi secondo il numero gettato e il turno passa all’altro giocatore. Il secondo giocatore sposta a suo
turno il suo pezzo sul quadrato 9 ma nei prossimi getti può muovere uno dei suoi pezzi. Il turno finisce gettando un
2 o un 3.

Se un pezzo finisce su un quadrato già occupato da un pezzo dell’avversario, il pezzo avversario viene considerato
come "sotto attacco" e viene rimosso nel quadrato lasciato dal pezzo in gioco (i pezzi si scambiano il posto). Due
pezzi dello stesso colore non possono occupare lo stesso quadrato. Se due pezzi dello stesso coloro sono in quadrati
consecutivi, per esempio 16 e 17, si proteggono a vicenda dagli attacchi dei pezzi avversari. L’avversario può
superarli se getta il numero giusto.
Se tre pezzi dello stesso colore sono vicini creano un blocco, non possono essere attaccati o superati dai pezzi
avversari anche se non bloccano il gioco dei pezzi dello stesso colore.
 Se un giocatore non può muovere nessuno dei suoi pezzi, deve tornare indietro secondo il numero gettato. Se
facendo questo arriva ad un quadrato occupato da un pezzo avversario, i pezzi si scambiano di posto. Se il giocatore
non può fare nessun movimento, il turno passa all’avversario.
Il quadrato 27     (acqua) è il trappola. Se un giocatore finisce nella trappola, deve tornare indietro al quadrato 15.
Se il quadrato 15 è occupato, deve rimettere il pezzo all’inizio del gioco.
I quadrati 26    , 28     e 29       sono dei quadrati sicuri. Se il tuo pezzo occupa uno di questi quadrati,
l'avversario non può attaccarlo. Un giocatore non muove i suoi pezzi da questi quadrati a meno che decida di farlo.

Un pezzo è fuori gioco se viene tolto attraverso il quadrato 30. Non è necessario cadere proprio sul quadrato 30
perché il pezzo sia fuori gioco. Se un giocatore getta un numero più alto del necessario, può usare questo bonus per
muovere un altro pezzo del numero rimasto del numero necessario per sconfiggere il primo pezzo dal gioco.
Se uno dei giocatori è attaccato o torna alla fila 1 (1-10), i pezzi di quel giocatore che rimangano nella terza riga non
possono sconfiggere il gioco fino a che tutti i giocatori si trovano fuori dalla prima fila.

Il primo giocatore che ha tutti i suoi 5 pezzi fuori gioco vince.

Se un giocatore desidera tenere i punti, il giocatore che vince riceve 1 punto per ogni pezzo che si trova sulla fila 2
e sulla fila 3 (1 – 30) e 3 punti per ogni pezzo che si trova sulla fila 1 (1-10). Vince chi ha il maggior numero di punti.

Questo è un gioco usato da rei che fu trovato nelle tombe dei re egizi.

Per ulteriori informazioni: (0032)(0)50/ 53 93 94        http://www.senetgame.be              senet@skynet.be
Il gioco reale di Ur

 Storia
Dal 1922 al 1934 l'archeologo britannico Sir Leonard Woolley condusse degli scavi nei dintorni della città biblica di Ur in Mesopotamia, l'attuale
Iraq. Lì scoprì 1850 tombe, 17 delle quali reali, datate intorno al 2600 a.C. Nelle tombe reali furono scoperti un paio di giochi da tavolo, il più
famoso dei quali si trova al British Museum di Londra. Questo gioco ne è una copia. Le regole del gioco furono parzialmente scoperte su una
tavoletta cuneiforme datata 177 a.C. Queste sono le regole del gioco di percorso. Le regole del gioco strategico sono completamente nuove.

 Il gioco di percorso (2 giocatori)

Ogni giocatore ha 7 pedine. Per il lancio si usano 4 dadi piramidali. Lo scopo del gioco è muovere le pedine sul
percorso tratteggiato del tabellone. Chi riesce ad avere tutte le pedine del tabellone per primo, vince.

          1.   Per decidere chi inizia, si tirano i dadi a turno. Il primo che tira un 1 può iniziare e posizionare una                           pedina
               bianca sul tabellone. Questo giocatore continuerà a giocare con le pedine bianche. L'altro giocatore
               giocherà con le pedine nere.

                    La somma dei punti bianchi sui 4 dadi che sono stati tirati, stabilisce di quante caselle avanzare                            (0, 1, 2,
                    3 o 4).

          2.   Se si tira un 1 o si finisce su una rosetta, si può tirare di nuovo e si può muovere immediatamente una
               qualsiasi pedina.
          3.   Se una casella è occupata da una pedina, non si può occupare questa casella, ad eccezione di quando la casella contiene una pedina
               dell'avversario o quando la casella è una rosetta. Nel primo caso, si toglie la pedina dell'avversario dal tabellone e questo dovrà
               ricominciare da capo. Nel secondo caso, si possono posizionare più pedine sulla rosetta (le rosette sono protette).
          4.   Bisogna sempre muoversi in avanti. Se nessuna pedina può avanzare, si passa il turno.
          5.   Per poter posizionare un'altra pedina sul tabellone, bisogna lanciare un 1. Un giocatore può avere più pedine sul tabellone
               contemporaneamente (bianche e nere).
          6.   Alla fine del percorso bisogna tirare il numero esatto per poter finire il gioco. Se così non fosse, la pedina rimane ferma lì e si
               muove un'altra pedina.
          7.   Se si lancia uno 0, si passa il turno.

 Il gioco strategico (2 giocatori)

Ogni giocatore ha 6 pedine. Per il lancio si usano 4 dadi piramidali. Inizia chi tira per primo due dadi uguali. Questo giocatore sceglie il colore
delle proprie pedine.

La somma dei punti bianchi sui 4 dadi che sono stati tirati stabilisce il numero di mosse (0, 1, 2, 3 o 4).

          1.                 Per iniziare, a turno ogni giocatore posiziona una pedina sul tabellone, con i punti rivolti verso l'alto (vedi punto 2). Il
               gioco inizia quando sono state posizionate tutte le pedine.
          2.                 Lo scopo del gioco è posizionare 4 pedine su 4 caselle uguali, a scelta tra i seguenti tre disegni:

               Inoltre 1 pedina deve trovarsi su una casella con un altro disegno:

               e infine deve esserci almeno 1 pedina su entrambe le metà del tabellone. (La metà con 12 caselle e la metà con 6 caselle).
          3.                 Se con la mossa iniziale non vi sono vincitori, le mosse verranno stabilite lanciando i dadi.
          4.                 Le pedine possono essere mosse in qualsiasi direzione: a sinistra, a destra, in diagonale, in avanti, indietro e in
               combinazione. Si possono saltare delle pedine, ma bisogna arrivare su una casella libera. Quando si muove una pedina, questa deve
               essere girata. Non si potrà più giocare con questa pedina, finché tutte le proprie pedine non saranno state girate; quindi si potrà
               iniziare a girarle di nuovo.
          5.                 Il primo che raggiunge le condizioni indicate al punto 2, o colui che riesce a portare l'avversario in una posizione dalla
               quale non si può più muovere, ha vinto.

          Informazioni (0032)(0)50/ 53 93 94                           http://www.senetgame.be                      senet@skynet.be
PACHISI
Pachisi, conosciuto anche come “venticinque”, è da migliaia di anni il gioco nazionale indiano. Non deve essere confuso con Non t'arrabbiare (IT),
Ludo (UK) o Parcheesi (USA), le cui regole sono molto più semplici. Il precursore del Pachisi è il meno noto Chaupar. Le regole del gioco variano
da zona a zona. Le regole di seguito non descrivono tutte le possibili situazioni. In caso di dubbi si può giungere a un accordo.

Contenuto
Una scacchiera a forma di croce, ogni braccio della quale è composto da 3 colonne con 8 caselle ciascuna. Ogni braccio ha 3 caselle
contrassegnate da una croce: i castelli. Il centro del braccio è il char o strada di casa. Il centro della croce è il Charkoni.
Ci sono 4X4 pedine, 6 conchiglie di cauri (Pachisi), 2 bastoncini di legno (Chaupar) e un sacchetto contenitore.

Regole del Pachisi
Situazione iniziale e scopo del gioco
Si può giocare con due, tre o quattro giocatori. È più interessante con 4 giocatori: si gioca 2 contro 2, con i compagni seduti uno di fronte
all'altro. Le pedine si posizionano nel Charkoni. Ogni giocatore lancia i cauri per stabilire chi inizia per primo. Si gioca in senso antiorario.
Lo scopo è muovere le 4 pedine dal Charkoni passando per la colonna centrale del braccio davanti a sé, in direzione dell'estremità della croce.
Quindi le pedine percorrono le colonne esterne dei bracci in senso antiorario, per poi ritornare al Charkoni passando per la colonna centrale del
braccio di provenienza. Nel momento in cui le pedine ritornano a questa colonna centrale, esse vengono poste di fianco in modo tale da
distinguerle dalle pedine che stanno iniziando.
Quando 1 dei compagni ha le proprie 4 pedine nel Charkoni, entrambi i compagni continuano a giocare con le rimanenti pedine. I compagni che per
primi riescono a portare tutte le proprie pedine nel Charkoni, vincono.
Se si gioca con 2 o 3 giocatori, vince chi per primo riesce a portare tutte le proprie pedine nel Charkoni.
                                                                                                  numero di       numero                  probabi
La dinamica del gioco                                                                            aperture in        di                      lità
Il numero di mosse viene stabilito con il lancio dei cauri. Il numero viene stabilito dalle         alto           mosse
“aperture” (vedi tabella). La prima pedina di ogni giocatore può lasciare il Charkoni già dal        6               6           lancio       1/64
primo lancio. Le pedine successive possono lasciare il Charkoni solo con un lancio bonus.                                        bonus
Se una pedina arriva su una casella già occupata da una pedina nemica, la pedina nemica
                                                                                                        5               5                     6/64
viene catturata e deve ritornare al Charkoni. Il giocatore che cattura, ha diritto ad un
                                                                                                        4               4                    15/64
altro turno. Se una pedina si trova su un castello è protetta e non può essere catturata.
                                                                                                        3               3                    20/64
Un giocatore (o i compagni) può (possono) innalzare una barriera, occupando una casella
                                                                                                        2               2                    15/64
con due o più pedine (massimo 4). Questa barriera può essere catturata da una pedina
                                                                                                         1             10        lancio       6/64
singola o da una barriera (ad eccezione di quando si trova su un castello), tuttavia può
                                                                                                                                 bonus
essere sorpassata solo da un'altra barriera.
                                                                                                        0              25        lancio       1/64
Una barriera può spostarsi, come se fosse un'unica pedina, di tante caselle quanti sono i
                                                                                                                                 bonus
punti indicati dai cauri. Può essere anche divisa in qualsiasi momento.
Non è obbligatorio muoversi e dopo il lancio dei cauri si può decidere di non giocare, per esempio per rimanere al sicuro in un castello oppure per
aiutare il proprio compagno.
Una delle tattiche più applicate consiste nel rimanere fermi sul castello alla fine del terzo braccio e aspettare che si tiri 25, in modo tale da
riuscire a portare la pedina all'interno del Charkoni senza alcun rischio.
Si può fare un secondo giro del tabellone. Ciò può rivelarsi interessante per aiutare il proprio compagno.
Per entrare nel Charkoni, bisogna tirare il numero esatto (attenzione, non si può tirare nessun 1!).
Si può saltare il proprio turno.
                                                                                                        numero di     numero                 probabi
                                                                                                           punti          di                    lità
Regole del Chaupar (Chausar)
                                                                                                                       mosse
Lo scopo e la dinamica del gioco sono gli stessi del Pachisi con le seguenti differenze:
                                                                                                           1+1             2       lancio      1/16
• Chaupar si gioca con 2 bastoncini di legno. Su questi bastoncini le cifre 1 e 6 e le cifre 3 e
                                                                                                                                   bonus
     4 sono opposte tra loro. Per calcolare il punteggio: vedere la tabella. Se si tirano due
                                                                                                           3+3             6       lancio      1/16
     numeri uguali, si ha diritto ad un altro turno. Se si tirano due numeri uguali per 3 volte, si
                                                                                                                                   bonus
     salta un turno.
                                                                                                           4+4             8       lancio      1/16
• Alla partenza le pedine di ciascun giocatore si trovano sulle caselle 6,7, 23 e 24.
                                                                                                                                   bonus
• In questo gioco i castelli non hanno alcun ruolo.
                                                                                                           6+6            12       lancio      1/16
• Le pedine catturate ripartono dal Charkoni e possono ritornare immediatamente in gioco                                           bonus
     con qualsiasi lancio.
                                                                                                           1+3             4                   2/16
• Si possono formare delle superpedine. Se 2,3 o 4 pedine (proprie o del proprio compagno)                 1+4             5                   2/16
     arrivano sulla stessa casella, “si fondono” tra loro. Queste superpedine si muovono come 1            1+6             7                   2/16
     pedina. Una superpedina può essere catturata solo da un'altra superpedina dello stesso
                                                                                                           3+4             7                   2/16
     calibro o di un calibro superiore. Le superpedine non sono barriere.
                                                                                                           3+6             9                   2/16
• Un lancio può essere suddiviso: i numeri dei singoli dadi vengono applicati a 2 pedine.                  4+6            10                   2/16
     Esempio: se si tira un 1 e un 4, si può spostare 1 pedina di 5 caselle, oppure si può spostare
     1 pedina di 1 casella e la seconda pedina di 4 caselle (ma non di 2 o 3!). Si può anche spostare 1 pedina di 1 casella e formare con questa una
     superpedina, e quindi spostarsi con la superpedina di 4 caselle.
•    Non si può saltare un turno.
•    I compagni possono sempre giocare con le pedine del proprio compagno.
•    Tutte le pedine nere devono arrivare nel Charkoni prima delle pedine gialle e tutte le pedine rosse devono arrivare nel Charkoni prima delle
     pedine verdi.
•    Se si tira un numero troppo elevato per poter entrare nel Charkoni, si può scegliere di usare la cifra di 1 solo dado.

Informazioni: Marc Laceur, Pannenstraat 160, Knokke-Heist, Belgio                        www.senetgame.be                        senet@skynet.be
Duodecim scripta
Cenni storici
Il “Duodecim Scripta” è un gioco di percorso per 2 persone che si giocava ai tempi dell'Impero Romano e
di cui sono state ritrovate svariate tavole. Sulla maggior parte delle tavole le 36 caselle sono state
sostituite da 6 parole latine di sei lettere dal significato filosofico o ludico. Il suo tabellone (fig. 1) ne è
un esempio: ANDARE A CACCIA, FARE IL BAGNO, GIOCARE, RIDERE: QUESTO È VIVERE. Altri
esempi si trovano sul sito www.senetgame.be
Le regole del gioco non sono state tramandate e vi sono fonti discordanti riguardo il nome e il numero
delle pedine. Pertanto abbiamo optato per una variante in grado di garantire il massimo divertimento (15
pedine per ogni giocatore e 3 dadi). Nelle fonti storiche questa modalità di gioco è conosciuta con il nome
di Alea.

Contenuto
Un tabellone (Fig.1), 15 pedine bianche e 15 pedine marroni, 3 dadi romani, regole del gioco.

Regole del gioco
Si gioca con due giocatori. Ogni giocatore ha 15 pedine, bianche o marroni. Il primo che porta tutte le 15
pedine sull'ultima casella del tabellone vince. Si gioca in senso antiorario, così come rappresentato nella
figura 2 (da 1 a 30).

•   All'inizio non vi sono pedine sul tabellone. Ogni giocatore inizia il proprio turno tirando i dadi. Per ogni
        cifra tirata si posiziona una pedina sul numero corrispondente delle proprie sei lettere: da 1A fino
        a 6A (= LVDERE) per il giocatore A e da 1B fino a 6B (= RIDERE) per il giocatore B. È possibile
        posizionare più pedine sulla stessa lettera.
•   Solo quando tutte le pedine di un giocatore occupano le caselle da 1 a 6, queste possono essere
        spostate sulle caselle da 7 a 30.
•   Il numero di caselle di cui una pedina può essere mossa, viene deciso dalla cifra del dado. Le cifre dei
        3 dadi non possono essere sommate, tuttavia possono essere combinate tenendo in considerazione
        la regola 7. Nelle figure 3A, B, C e D sono rappresentate alcune delle possibilità quando si tira un
        2, un 3 e un 4.
•   Se possibile, ogni lancio di dadi deve essere usato completamente, anche qualora esso rappresentasse
        uno svantaggio per il giocatore.
•   È possibile posizionare un numero indefinito di pedine dello stesso colore sulla stessa lettera.
•   Se solamente una pedina si trova su una lettera, questa può essere mangiata da una pedina avversaria,
        a condizione che anche questa arrivi sulla stessa lettera. La pedina mangiata viene tolta dal
        tabellone. Al turno successivo deve essere nuovamente posizionata sul tabellone nelle righe da 1 a
        6, prima di effettuare un'altra mossa.
•   Una pedina non può essere posizionata su una lettera se lì già si trovano due o più pedine avversarie.
•   Solamente quando tutte le pedine di un giocatore si trovano sulle lettere 25–30 (VIVERE), si può
        tentare di portarle all'arrivo. Per raggiungere l'arrivo bisogna lanciare la cifra esatta o una
        superiore.
•   Il giocatore che per primo raggiunge l'arrivo con tutte le pedine, vince.

Informazioni:                        www.senetgame.be                             senet@skynet.be
DUODECIM SCRIPTA

1                    2

    3A

    3B

    3C

    3D
Puoi anche leggere