GIOCHI GREST 2015 - Gruppo Animatori Salesiani

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KALEIDOS, Oltremare Ciurma!

                         GIOCHI GREST 2015

GIOVEDI 18 GIUGNO
Obiettivo : creare coesione fra coetanei
GIOCO X ETA
1 gioco x bambini di 1 e 2 elementare l'uomo nero
2 gioco x bambini di 5-1-2 media scalpo metà bambini avranno lo scalpo e dovranno andare da una
base all'altra senza perderlo l'altra metà che non ha lo scalpo dovrà rubarglielo
3 gioco x ragazzi di 3-4 elementare guerra mondiale
luogo:parco pretto
durata:17.05 18.20
assistenti:si
materiale: 3 palle nastro bianco rosso per delimitare le basi e molti scalpi

VENERDI 19 GIUGNO
GIOCO CONTEMPORANEO
1 tempo : i bambini partono a rana poi cariola e poi uno in spalle all' altro slalom
2 tempo: corsa a piedi pari , gatto mia 3 corsa all'indietro
Luogo: parco pretto
Durata: 17.05 18.20
assistenti si
materiale 24 birilli
Obbiettivo: formare un buon clima di squadra divertendosi

LUNEDI 22 GIUGNO
GIOCO A STAND
obiettivo= collaborazione fra compagni di squadra
-guerra dei galli
-percorso con i sacchi
-2 ragazzi uno bendato e l'altro no devono fare un percorso
-la squadra deve mimare l'animale detto dal' aiutogiochi
-tiro alla fune
Luogo:parco pretto
Materiale:1 fune 10 birilli 3 sacchi 2 bende varie corde per delimitare le squadre
Durata:17.05-18.20
assistenti:si
accoppiamenti 1-2 3-4 5-8 6-7

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MARTEDI 23 GIUGNO
GRANDE GIOCO
Alla ricerca della mappa misteriosa
Obbiettivo: formare un buon clima di squadra divertendosi
Ad ogni gioco che completano li viene consegnato un pezzo di puzzle (immagine pirati).
Dopo aver raccolto tutti i pezzi devono ricomporli.
Se le squadre durante gli spostamenti non saranno unite tra loro e si fanno beccare da un assistente
riceveranno una penalità (bans) e dovranno consegnare un pezzo del puzzle.
Giochi
-percorso con i birilli un animatore viene messo alla fine del percorso con un cerchio in mano e il
bambino completato lo slalom deve centrare il bersaglio con la pallina
-Il gioco è costituito da 3 cerchi e alla fine dei quali e posizionata una pallina. Davanti alla pallina ci
sono 4 coni devono cercare di abbattere più coni possibili ogni cono vale un punto devono arrivare a
20 punti
-corsa con i sacchi x 20 volte
-la squadra è posta in fila indiana devono far passare la palla sopra la loro testa poi sotto le gambe x
20 volte
-un ragazzo viene posto all'interno di un cerchio di ragazzi (4) e viene bendato, deve fare il percorso
(birilli) e il cerchio deve muoversi con lui i giri sono 10
-una squadra deve scrivere tutti i nomi di sportivi
-percorso a caregheta x 30 volte
-canestro su un retino( 20 canestri)
LUOGO: parco pretto

DURATA:dalle 17.05 alle 18.20
ASSISTENTI:si
MATERIALE:
15 birilli 2 bende 2 palla grande 2 sacchi 4 coni 2 palline 1 cerchio corde per delimitare la partenza
della squadre

GIOVEDI 25 GIUGNO
GIOCO CON I COLORI a stand
Obbiettivo: divertirsi assieme
-i ragazzi si dovranno colorare il naso fare un percorso e poi fare un disegno
-i ragazzi a coppie dovranno arrivare dal' animatore uno sposterà i mattoncini e l'altro avrà il colore in
un dito arrivati dal' animatore dovranno colorarlo
-bandiera con i colori i bambini verranno chiamati dovranno mettere la mano nel colore e chi per
primo colorerà l'altro vincerà
-i bambini dovranno intingere il gomito e poi fare un percorso dentro i cerchi a piedi pari nell'ultimo
faranno l'hula hop e poi dovranno fare un segno sul foglio
- un animatore si metterà alla fine del percorso vincerà il bambino (che dopo aver colorato il suo dito)
dei due che avrà colorato di più l'animatore
Luogo:parco pretto
Durata 17.05 18.20
assistenti si
materiale:molti tubi di colore 7 mattoncini 7 cerchi 7 birilli
accoppiamenti : 1-3 2-4 5-7 6-8

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VENERDI 26 GIUGNO
OBBIETTIVO:coinvolgere i bambini tra coetanei
GIOCO CONTEMPORANEO: il tesoro dei bucanieri !!
Le squadre sono disposte una affianco all'altra l'obbiettivo è trovare il tesoro.
Per trovare il tesoro devono fare un percorso che per i primi 6 giri si fa cosi cariola e slalom con il
ragazzo che deve sostenere girato di spalle, chi invece guida nella posizione normale.
Arrivati al sesto giro alla squadra viene consegnato una domanda alla quale devono rispondere
correttamente se vogliono avere un pezzo della mappa se sbagliano non possono averlo.
Il secondo percorso si farà con tre ragazzi legati per le gambe una a testa arrivati al quinto giro gli
viene dato un altra domanda per avere un pezzo di mappa i pezzi della mappa sono 5.
Arrivati ad avere il quarto pezzo della mappa il percorso da fare sarà a coppie: prima saltellato e poi
lo slalom in cui un ragazzo prende in spalla l'altro.
Arrivati al quinto pezzo della mappa la squadra andrà alla ricerca del tesoro.
durata: 17.05-18.20
luogo:parco Pretto
abbinamenti: le squadre si sfidano contemporaneamente.
Materiale: corde, 20 birilli una mappa bende da legare le gambe

LUNEDI 29 GIUGNO
OBBIETTIVO: Fare squadra , unione di gruppo
GIOCO A STAND:
-percorso a slalom uno bendato e l'altro fa da guida
-un ragazzo corre fa il giro del primo birillo poi torna e prende per mano il secondo e cosi via fino a
formare una catena di 5 ragazzi poi si ricomincia
-corsa con i sacchi
-scrivi tutti i nomi di persona che cominciano per p
-percorso di mattoncini
Luogo: Parco Pretto
Durata: dalle 17.05 alle 18.20
Abbinamenti: 1-4 3-5 2-6 7-8
MATERIALE: 4sacchi per fare la corsa,4mattoncini,2bende 13 birilli,2 penne,corde
ASSISTENTI: si

MARTEDI 30 GIUGNO
OBBIETTIVO:divertirsi collaborando
GIOCHI D'ACQUA A STAND
-fare percorso birilli con spugna inzuppata d'acqua e riempire la bottiglia che tiene animatore
-la squadra viene divisa in due file una difronte all'altra devono lanciarsi il gavettone
-scrivere tutti i nomi di pesci presenti nel mare
-la squadra deve fare canestro con gavettone nella bacinella tenuta da animatore
-fare percorso birilli a coppie con gavettone nella fronte
durata:17.05-18.20
luogo:oratorio
abbinamenti:1-5 3-6 2-7 4-8
materiale: 16 birilli 2 bacinelle foglio di carta molti gavettoni

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GIOVEDI 2 LUGLIO
OBBIETTIVO:coesione fra i ragazzi e creare la propria ciurma
GRANDE GIOCO:Arruoliamo la ciurma.
La squadra deve formare la propria ciurma che è composta da 5 elementi: il capitano, il vice, il cuoco,
la vedetta e il mozzo.
Per avere la propria ciurma la squadra deve fare otto stand tre dei quali daranno la penalità ad una
persona che non c'entra niente con la nave dei pirati.
Se capita una di queste persone bisogna consegnare uno dei componenti reali della ciurma, arrivati
ad avere i cinque componenti bisognerà comprare la nave rispondendo alla domanda finale
Gli otto stand sono:
1 la squadra deve mimare dieci avvenimenti che capitano in una nave
2 formare 3 parole con più bambini possibili che centrino con i pirati
3 fare un percorso a careghetta arrivati dall'aiuto giochi un ragazzo alla volta deve dire un elemento
che forma un determinato cibo
4 riordinare il ponte uno scatolone pieno di oggetti (palline di carta,mattoncini) viene rovesciato per
terra un ragazzo deve fare un percorso birilli e rimettere gli oggetti dentro lo scatolone
5 i ragazzi con una palla devono fare canestro dentro il cerchio che tiene l'animatore(pirata) per
almeno
trenta volte
6 scrivere nomi che centrino con il mondo dei pirati
7 passare la palla sopra la testa e poi sotto le gambe per 20 volte
8 arrivare dal aiutogiochi camminando sopra 3 mattoncini uno cammina un altro glieli sposta
durata17.05-18.20
luogo:parco Pretto
abbinamenti:le squadre giocano insieme
materiale: 64 foglietti di carta scatolone fogli di carta da fare palline 2 palle 3 mattoncini 5 birilli

 VENERDI 3 LUGLIO
OBBIETTIVO:sviluppo della dinamicità
GIOCO A STAND
-Percorso con il pallone da calcio
-far passare la palla sopra la testa e poi sotto le gambe per l'intera squadra
-completare testo di canzoni
-fare un percorso con i birilli a coppie schiena contro schiena con la pallina in mezzo
-tiro alla fune
DURATA:17.05-18.20
LUOGO:parco pretto
ABBINAMENTI:1-6 3-7 2-8 4-5
MATERIALE: 5 palle di spugna 2 canzonieri 3 palline da ping pong una fune 17 birilli

LUNEDI 6 LUGLIO
OBBIETTIVO divertirsi e fare gruppo con i colori
GIOCHI A COLORI A STAND
-il ragazzo deve fare un percorso su mattoncini e birilli poi deve colorare l'animatore alla fine del
percorso
-percorso a cariola poi fare disegno col naso
-fare un racconto con più colori possibili
-percorso poi fare un segno col mento
-bendato un ragazzo deve fare percorso e fare un disegno
luogo: parco pretto
durata:17.05-18.20
abbinamenti: 1-7, 2-5, 3-8, 4-6
assistenti:si
materiale:colori a tempere, disegni da colorare, fogli bianchi, 8 birilli, 6 mattoncini, corde
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MARTEDI 7 LUGLIO
OBBIETTIVO:scoprire le proprie abilità
GIOCO A STAND
-tiro alla fune
-bandiera
-scrivere una storia con parole che iniziano con f e con c
-fare slalom fra i birilli con la palla e poi fare gol
-registrazione gridi e bandiere
Luogo:parco Pretto
durata:17.05-18.20
abbinamenti: 1-8 2-3 5-6 4-7
assistenti:si
materiale: una corda,bandiera,3 palle,fogli,penne,10 birilli

GIOVEDI 9 LUGLIO
OBBIETTIVI: imparare a collaborare fra ragazzi
GRANDE GIOCO : Sfida fra pirati
Gli aiutogiochi tengono un gioco.
Due squadre devono affrontarsi su ogni gioco: al vincitore verrà dato un indizio per trovare il tesoro
Ci sono cinque stand:
-guerra piratesca(guerra mondiale)
le due squadre si affrontano a guerra mondiale vengono scelti 2 capitani bisogna colpire un ragazzo
della squadra avversaria per eliminarlo se prende la palla al volo sara l'altro a essere eliminato
-bandiera
-sfida di bans(i balli del pirata) l'aiutogiochi indicherà a chi tocca la squadra dovrà cantare un bans la
squadra che non riuscirà a trovare un bans perderà la sfida.
Ci saranno tre sfide dove si posso ripetere gli stessi bans
-puzzle della mappa: fare un puzzle chi lo farà per primo vincerà
-il cuoco di bordo: l' aiutogiochi dice un menu i ragazzi fanno un percorso con i birilli.
Chi arriva prima può dire l'ingrediente facendo il percorso devono cantare una canzone dei pirati e
devono indovinare sei pietanze
LUOGO:parco pretto
DURATA:17.05 alle 18.20
ASSISTENTI:si
MATERIALE:3 palline corde per delimitare la partenza della squadre un fazzoletto 2 immagini di 3
puzzle 8 birilli

VENERDI 10 LUGLIO
Gioco a Stand
obbiettivo=scoprire le proprie abilità
-la squadra dovrà scrivere una lista di piante e fiori
-due ragazzi dovranno fare un percorso legati alle caviglie

-tutti i ragazzi della squadra devono formare la parola simbolo o altro detto dall' aiutogiochi
-i ragazzi a coppie dovranno fare un percorso con la palla sulla fronte
-l' aiutogiochi leggerà una canzone e quando si fermerà i ragazzi dovranno continuarla
LUOGO: parco pretto
durata:17.05 18.20
assistenti: si
materiale:2 fogli di carta,3 benda rossa,3 palline,9 birilli 2 canzonieri
accoppiamenti: 1-2 3-4 5-6 7-8

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LUNEDI 13 LUGLIO
OBBIETTIVO:rafforzare il legame che si è creato tra i componenti della squadra
GIOCO A STAND
-la squadra forma due cerchi uno all'interno dell'altro e si passano la palla
-parte il primo della fila fa un giro sul birillo torna e prende per mano il 2 e fanno lo stesso percorso e
cosi via fino a 5 ragazzi poi si ricomincia
-fare un percorso uno in spalle all'altro e poi fare canestro con il cerchietto
-sfida dei galli
-scrivere tutti i nomi degli animatori e aiutogiochi
Luogo:parco pretto
Durata:17.05-18.20
abbinamenti:1-3 2-4 5-7 6-8
assistenti:si
materiale:3 palle,3 cerchietti,2 canestro 11 birilli

MARTEDI 14 LUGLIO
Obbiettivo: sviluppo della dinamicità
GIOCHI D'ACQUA a stand
-percorso con bicchiere pieno d'acqua il ragazzo deve centrare l'animatore
-bandiera con i gavettoni
-passare sopra la testa e poi sotto le gambe la spugna e poi riempire la bottiglia
-elencare tutti i pesci che si conoscono
-l'aiuto giochi mima qualcosa per prenotarsi bisogna prendere il bicchiere pieno d'acqua che sta in
mezzo e versarselo addosso
Luogo:oratorio
Durata:17.05-18.20
abbinamenti:1-4 3-5 2-6 7-8
assistenti:si
materiale:gavettoni,10 birilli,3 spugne, bacinelle d'acqua fogli, 4 bicchieri

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GIOVEDI 16 LUGLIO
Obbiettivo:finire in allegria il grest
Grande gioco: I re dei mari
Le squadre si trovano sulla nave e qui vengono scaraventati nel mare: Alcuni nel mare della
sapienza mentre altri nel mare del caos.
Bisognerà trovare la chiave per diventare re dei mari.
Quattro squadre dovranno completare il mare del caos composto da 5 giochi , le altre quattro
squadre dovranno completare il mare della saggezza composto da altri 5 giochi: completato il proprio
mare bisognerà aspettare che una squadra dell'altro mare abbia finito il suo e ci sarà la sfida
chiamata mare dei mari.
Alla squadra arrivata prima verrà dato un indizio su dove si trova la chiave prima che inizi la sfida con
l'altra squadra e alla vincente fra le due verrà consegnato un ulteriore indizio.
La perdente della sfida potrà lasciare l'ultimo gioco dopo cinque minuti di penalità vincerà chi troverà
per primo il tesoro.

Il mare della Saggezza
-1 stand= due ragazzi alla volta partiranno legati alle caviglie e dovranno fare un percorso.
Arrivati in fondo l'aiutogiochi dirà una capitale oppure il nome di un fiume o un lago e il bambino
dovrà indovinare di che paese è. (per venti volte)
-2 stand= la prova consiste in una staffetta che ha il compito di recuperare le bottiglie di plastica.
Poi bisognerà ricomporre la poesia che sarà consegnata dal aiutogiochi
-3 stand= mimare le fiabe raccontate dal'aiutogiochi
-4 stand= verrà fatto vedere una scatola con dentro molti oggetti.
Successivamente i ragazzi a coppia (uno bendato) devono prendere gli oggetti che C'erano nella
scatola facendo attenzione a non prendere oggetti sbagliati
-5 stand=si formano due cerchi uno dentro l'altro e si devono passare la palla.
Deve esserci un giro completo per 10 volte
Il mare del caos
-1 stand= l'aiuto giochi leggera le parole di una canzone il ragazzo dovrà fare il percorso e poi dire il
titolo della canzone fino ad arrivare a 20 canzoni
-2 stand= bisognerà creare più volte delle piramidi umane e sculture con i ragazzi
-3 stand= bisogna fare un percorso l'aiutogiochi alla fine di esso farà una domanda a qui bisogna
rispondere in maniera sbagliata (la capitale d'Italia è Roma o Firenze: Firenze)
-4 stand= dividere la squadra in 2 file una affianco all'altra e poi passare la palla da una fila all'altra
per 20 volte
-5 stand= percorso a slalom, canestro in retino tenuto da animatore, x20

IL MARE DEI MARI
gara a bandiera genovese
Luogo:parco pretto
Durata:17.05-18.20
squadre: grande gioco
assistenti: si
materiale: 20 birilli un puzzle delle frasi delle poesie 2 retini 3 palle 2 canzonieri

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VENERDÌ 17 LUGLIO
OBBIETTIVO conoscersi fra compagni d'età
GIOCHI PER ETA
1-2-3-4 elementare: uomo nero (40 minuti) guerra mondiale (40 minuti)
5-1-2: media: carioca( 50 minuti ) ci sono 4 basi ogni bambino parte con un foglio giallo dalla prima
base deve percorrere il tragitto fino alla seconda base evitando animatori e aiutogiochi.
Alla seconda base viene dato il bigliettino verde e deve tornare poi alla prima base che ora è la terza
evitando sempre gli animatori.
Quando avrà il terzo fogliettino blu dovrà andare alla quarta base (la seconda) e ogni volta che si
cambia base bisogna far vedere il biglietto precedente
guerra mondiale 30 minuti

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