Architettura del software: soluzioni del mondo reale - Andrea Saltarello Software Architect @ Managed Designs S.r.l ...
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Architettura del software: soluzioni del mondo reale Andrea Saltarello Software Architect @ Managed Designs S.r.l. andrea.saltarello@manageddesigns.it http://blogs.ugidotnet.org/pape http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/
Andrea Saltarello: chi era costui? • Solution Architect @ Managed Designs S.r.l. (http://www.manageddesigns.it) • Presidente dello User Group Italiano .NET (UGIdotNET – http://www.ugidotnet.org) • Fondatore del Gruppo Italiano Utenti Solution Architect (GUISA – http://www.guisa.org)
Agenda • Architettura: overview • Responsabilità dell’architetto • Architettura: luoghi comuni • Architettura vs. Mondo Reale
Cosa è l’Architettura? Secondo la definizione ANSI/IEEE Std 1471-2000: “L’organizzazione basilare di un sistema, rappresentato dalle sue componenti, dalle relazioni che esistono tra di loro e con l’ambiente circostante, e dai principi che governano la sua progettazione e evoluzione."
Architettura: cosa? L’architettura di un sistema *è* definita durante la fase di progettazione. L’architettura *non è* parte dell’analisi: • l’analisi si concentra su cosa debba fare il sistema • La progettazione si concentra su come debba farlo
Architetto: le responsabilità L’architetto: • Recepisce i requisiti funzionali (emersi durante l’analisi) e quelli non funzionali (es: HA, scalabilità, security …) • Effettua una analisi del rapporto costi/benefici per determinare il miglior modo di soddisfare i requisiti, eventualmente ricorrendo a componenti commerciali o comunque già sviluppati • Suddivide i grandi sistemi in (layer di) sottosistemi individualmente assegnabili ad uno sviluppatore o ad un gruppo di lavoro • Genera “specifiche”: sketch, modelli o prototipi per comunicare al gruppo di lavoro le modalità di realizzazione
Architettura: luoghi comuni • Architetto != Analista • Architetto != Project Manager • Architetto : Developer – http://blogs.msdn.com/ramkoth/archive/2006/03/14/550363.aspx • Architettura != Design – Al limite… Design ∈ Architettura
Architettura vs. Mondo Reale .NET Architectures in the Real World: adottiamo come case study 3 progetti dei quali sono l’architetto: – GazzaTown – Nirvana – K2
Case Study #1: GazzaTown https://csdev.fattorek.it/StarterSite/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/
GazzaTown: credits • [Realizzazione] K Group (http://www.the-kgroup.com) • [Sponsor] La Gazzetta dello Sport (http://www.gazzetta.it) • [Architettura] Managed Designs (http://www.manageddesigns.it) managed/designs
GazzaTown: overview E’ la v1 del portale di commercio elettronico de La Gazzetta dello Sport, e richiede SLA e alta scalabilità Deve integrarsi con il sistema gestionale del fornitore di prodotti e servizi logistici – Applicazione legacy – Impossibilità pratica di modificare il codice Possibilità di implementare i servizi in step successivi
GazzaTown Caratteristiche: • Pipeline e-commerce gestita da Commerce Server 2007 • Integrazione con back-end gestita con BizTalk 2006 Pressochè totale assenza di design. In veste di architetto, ho: • Recepito i requisiti • Scelto i sistemi da utilizzare • Specificato gli schemi XSD dei flussi dati • Scritto parte del codice per l’interfacciamento al gateway di Banca Sella ☺
Case Study #2: Nirvana http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/
Nirvana: Credits • [Realizzazione] Debug Software Tailoring S.p.a. (http://www.debugswt.it) • [Architettura] Managed Designs S.r.l. (http://www.manageddesigns.it) managed/designs
Nirvana: overview E’ un tool/modeler per la realizzazione di moduli applicativi in grado accedere e modificare informazioni semi strutturate memorizzate in sistemi diversi ed incompatibili, e di visualizzarli su differenti dispositivi di layout E’ in grado di creare soluzioni basate su moduli realizzati in modalità WYSIWIG, abbattendo i tempi ed i costi propri delle attività di programmazione e sviluppo tradizionale
Nirvana
Nirvana La struttura di un documento è definita mediante un DOM (Document Object Model), interpretato e visualizzato mediante opportuni rendering engine. Nirvana fornisce un tool di modellazione (Document Studio), e i rendering engine necessari a permettere il consumo dei documenti da esso prodotti mediante differenti dispositivi (HTTP User Agent, Thick Client Win32, PDA…).
Nirvana: architettura - 1/2 L’architettura generale è Document/View: …The idea is that you can model your application primarily in terms of documents to store data and provide interface-independent operations upon it, and views to visualise and manipulate the data. Documents know how to do input and output given stream objects, and views are responsible for taking input from physical windows and performing the manipulation on the document data… Il DOM è un Composite [GoF, 163]
Pattern “Composite” [GoF, 163] Compose objects into tree structures to represent part- whole hierarchies. Composite lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly.
Nirvana: architettura - 2/2 L’elaborazione dei documenti avviene mediante una pipeline basata su Chain of Responsibility [GoF, 223] Il design di Document Studio è idiomatico, poiché basato su Designer/DesignerHost dedicati al DOM (che implementa IComponent)
Pattern “Chain of Responsibility” [GoF, 223] Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request. Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it.
Il DOM di Nirvana
Nirvana Designer Architecture 1/2 Il design è decisamente idiomatico; in sintesi: La superficie di disegno ospita dei designer, ognuno dei quali è associato ad una istanza di un controllo disegnato. I designer intercettano le gestures dell’utente e le ripercuotono sui controlli. La toolbox ed i menu interagiscono con la superficie di disegno
Nirvana Designer Architecture 2/2 Technicalities: • La superficie di disegno è una classe derivata di Form, ed incapsula un designer host • Il designer host è una classe che implementa IDesignerHost e “ospita” i designer associati ai controlli • Tra i designer, uno è “root”: gestisce la superficie ed il suo rapporto con menu/toolbox, ed è una classe che implementa IRootDesigner e IToolboxUser. Gli altri designer sono orientati al singolo controllo ed estendono ComponentDesigner • Gli elementi del composite sono associati al proprio designer mediante l’attributo DesignerAttribute • La toolbox implementa IToolboxService • Il menù implementa IMenuService
Nirvana “unleashed”
Case Study #3: K2 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/
K2: Credits • [Architettura] Managed Designs S.r.l. (http://www.manageddesigns.it) • [Realizzazione] Managed Designs S.r.l. (http://www.manageddesigns.it) managed/designs
K2: overview K2: • E’ un “classico” e “banale” gestionale • Indipendenza dal database (tecnologia e schema fisico) • Indipendenza dalla GUI
K2: architettura L’applicazione si basa su un Domain Model [P of EAA, ] la cui persistenza è gestita da una Unit of Work [P of EAA, 184] che incapsula un Data Mapper [P of EAA, 165] Per agevolare il supporto a GUI eterogenee, l’architettura del presentation layer è basata sul pattern Model View Presenter
Pattern “Domain Model” [P of EAA, 116] An object model of the domain that incorporates both behavior and data. At its worst business logic can be very complex. Rules and logic describe many different cases and slants of behavior, and it's this complexity that objects were designed to work with. A Domain Model creates a web of interconnected objects, where each object represents some meaningful individual, whether as large as a corporation or as small as a single line on an order form.
Unit of Work [P of EAA, 184] When you're pulling data in and out of a database, it's important to keep track of what you've changed. Similarly you have to insert new objects you create and remove any objects you delete. A Unit of Work keeps track of everything you do during a business transaction that can affect the database.
“Data Mapper” [P of EAA, 165] A layer of Mappers (473) that moves data between objects and a database while keeping them independent of each other and the mapper itself. The Data Mapper is a layer of software that separates the in- memory objects from the database. Its responsibility is to transfer data between the two and also to isolate them from each other. With Data Mapper the in-memory objects needn't know even that there's a database present; they need no SQL interface code, and certainly no knowledge of the database schema. Since it's a form of Mapper, Data Mapper itself is even unknown to the domain layer.
Data Mapper Il Data Mapper di K2 è implementato usando NHibernate, incapsulato nella Unit of Work ed esposto mediante un Query Object [P of EAA, 316]
“Query Object” [P of EAA, 316] An object that represents a database query. A Query Object is an interpreter [GoF], that is, a structure of objects that can form itself into a SQL query. You can create this query by referring to classes and fields rather than tables and columns. In this way those who write the queries can do so independently of the database schema and changes to the schema can be localized in a single place.
MVP – Passive view Set state Model U pd at e IView ev en t Update view View Presenter User action • Solo Presenter conosce Model • Solo Presente agisce verso Model • View è passiva (Passive View) • Model è indipendente da Presenter
K2 (reduced)
Per approfondire: SharpDevelop è un ottimo esempio di implementazione di un designer. – http://www.sharpdevelop.net/OpenSource/SD/Default.a spx Il Northwind Starter Kit è una applicazione open source con architettura analoga a K2 http://www.manageddesigns.it/OpenSource.aspx
UGIdotNET web site (Special guest)
Link: • GUISA: http://www.guisa.org • Wiki UGIdotNET: http://wiki.ugidotnet.org • MSDN Architecture Center: http://www.microsoft.com/italy/msdn/riso rsemsdn/architetti/default.mspx
Dubbi/Domande/Curiosità? ☺
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