Regolamento HERVÉ LEMAÎTRE - MS Edizioni
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Regolamento AUTORE ILLUSTRATORE HERVÉ LEMAÎTRE Roland Macdonald
Da parte di Hervé Lemaître Riconoscimenti Per prima cosa vorrei ringraziare Kolossal Games e • Autore: Hervé Lemaître Matagot per aver creduto nel mio gioco e per aver • Illustratore: Roland MacDonald contribuito al suo successo. • Grafica: Brian Lee Grazie soprattutto a Mathieu: il suo inesauribile • Assistente Grafica: Chris Byer entusiasmo per il gioco ha reso possibile tutto questo. • Sviluppo principale: Travis R. Chance Non lo dimenticherò mai. • Sviluppo: AJ Lambeth Grazie ad Arnaud per aver ascoltato Mathieu e per aver • Sviluppo: Arnaud Charpentier creduto in me. Senza di voi tutto questo non sarebbe mai • Scultura miniature: Pure Arts successo. • Produzione: Zongxiu Yao-Charpentier Grazie a Travis per il suo impegno, le sue idee e il suo • Pianificazione Kickstarter: Travis R. Chance e Kira lavoro eccezionale. Ovviamente, grazie al team di Kolossal Peavley Games per la professionalità: Kira, AJ, Tanguy, Mark e • Marketing e Direzione Progetto: Kira Peavley Brian. Grazie a Roland per le bellissime illustrazioni. • Social Media e Gestione Comunità: Mark Burke Da un punto di vista più personale, vorrei ringraziare • Supporto Social Media: Katie Aidley soprattutto Aude, Nico, Alex e Greg. • Editor Regolamento: Brandan Parsons Siete tutto per me, senza di voi nulla di tutto questo • Font del Titolo: Lennart Wolfert sarebbe stato possibile. • Ringraziamenti speciali a Matagot e Surfin’ Meeple Edizione Italiana Aude, grazie per la tua pazienza e il tuo supporto, grazie per aver sopportato le mie infinite discussioni riguardo al gioco. Nico, grazie per il tuo incredibile supporto. Grazie ad Alex e Greg che fin dall’inizio e per 12 anni A cura di MS Edizioni/Magic Store Srl hanno supportato questo progetto. Grazie anche alla mia famiglia. • Coordinamento Editoriale: Andrea Mazzolani. • Layout: Paolo Veronica. Grazie a tutti coloro che hanno testato il gioco, con • Traduzione: Ginevra Pavone. una menzione particolare per i più motivati e diligenti: Maxime, Alexandra, Elodie, Sylvain, Alexandre, Thomas, • Editing: Paolo Veronica, Angelo Ricci. Jean-Marc, Simon, MP, Roman, Jean-Baptiste, Cyril, • Revisione: Enrico Emiliani. Antoine, Mathieu e Olivia, Yvan e Lucie, José, Fifi, Yohan e molti altri che ho dimenticato. Dedico questo gioco a Mati e Luna. Grazie anche ai playtester: Chris Haemmerle, Kevin Haemmerle, Justin Breucop, Devon Harmon, David Bauer, Jason Funk, Jerome Nowak, Dean Liggett, Graeme Anderson, Grant Rodiek, Chanae Morris, i nostri amici del Game's Inn, i nostri amici del Family Time Games e Mr. B Games. www.msedizioni.it facebook.com/MSEdizioni 2
1. PANORAMICA Western Legends è un gioco ambientato nel Far West dove interpreterete il ruolo di alcuni personaggi leggendari che hanno fatto la storia di questo periodo. Potrete ottenere Punti Leggenda (PL) in numerosi modi: alcuni giocatori sceglieranno di diventare fuorilegge (ottenendo Punti Ricercato) grazie a rapine in banca, alla razzia di bestiame e derubando gli altri giocatori; altri invece decideranno di servire la Legge (ottenendo Punti Marshal) sgominando bande di banditi, commerciando bestiame e arrestando i fuorilegge. Solo una cosa è certa: sono le Leggende a scrivere la storia. 2. COMPONENTI sceriffo pesca 1 1 PL Ar m i - ogni turno - attivo carta Poker pesca 1 carta Poker pesca 1 carta Poker 2 PL - ogni turno - 3 PL Arm i og gEtto og gEtto pesca 1 carta Poker * - ogni turno - og gEtto * PER OGNI PUNTO RICERCATO OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL. IL GIOCATORE PIÙ RICERCATO OTTIENE, A FINE PARTITA, 3 PL (1 PL A TESTA oggEtto oggEtto oggEtto SE IN PAREGGIO). OGNI ALTRO RICERCATO OTTIENE 1 PL. CAvalcatU re Ar m i oggEtto oggEtto oggEtto Ar m i og gEtto CAvalcatU re og gEtto to og gEtto o g g Et Etto MAX. 120$ to ogg Ar m i o g g Et atU CAvalc re o g g Ett o Etto MAX. 120$ ogg i Ar m Etto ogg lcatU re TRACCIATO MARSHAL CAva MAX. 120$ QUANDO AVANZATE SU UN NUOVO SPAZIO, OTTENETE I $ OPPURE I PL INDICATI. U re 1 PL alcat 120$ 20$ 20$ 2 PL CAv MAX. a fine partita 2 PL atU re alc 120$ 30$ 30$ 4 PL a fine partita MAX. CAv 3 PL 0$ . 12 40$ 40$ 6 PL a fine partita MAX ** ** PER OGNI PUNTO MARSHAL OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL. 6 plance Giocatore 1 tabellone di gioco (a due facce) Turno del Giocatore Fase Inizio Turno (pag. 7) Fase Fine Turno (pag. 13) • Applica eventuali effetti “All’inizio del tuo • Risolvi le carte Storia con sopra i dischi turno” presenti sulle carte. Storia richiesti. • Ottieni 20$ oppure pesca 2 carte Poker oppure • Scarta eventuali carte Poker in eccesso (5 carte -1 per ogni ferita subita). ottieni 10$ e pesca 1 carta Poker. • Se sei Ricercato, ottieni PL in base alla • Seleziona un’arma e una cavalcatura posizione occupata sul tracciato Ricercato. per il turno. • Controlla se si è attivata la Fine della Partita. • Il giocatore successivo in senso orario Fase Azione (Svolgi 3 Azioni) (pag. 7) diventa il giocatore attivo e inizia il suo turno. • Movimento (Senza una cavalcatura, muovi al VINCERE UNO SCONTRO massimo di 2 spazi con una singola azione. Con una cavalcatura, muovi invece al massimo del ARRESTO Ottieni 1 punto Marshal. Sposta l’arrestato nello spazio Ufficio dello Sceriffo assieme allo Sceriffo. L’arrestato valore indicato sulla cavalcatura). perde tutti i punti Ricercato, il Bestiame e metà (per • Azione di un Luogo (vedi sotto). eccesso) del proprio denaro e Pepite d'oro. • Azione di una carta. DUELLO Ottieni 2 PL. • Scontro con un altro giocatore nel tuo spazio: RAPINA Ottieni 1 punto Ricercato e ruba al giocatore bersaglio 12 cubi Punteggio 2 dadi Ricerca 36 Pepite d’oro 6 segnalini Ferita - Dichiarazione (scegli Arresto, Duello o Rapina) metà del suo denaro oppure metà delle Pepite d'oro (per - Rivelazione eccesso). Ruba 1 segnalino Bestiame, se disponibile. PERDERE UNO SCONTRO - Reazione - Ricompensa (vedi tabella) Subisci 1 ferita e pesca 1 carta Poker 12 dischi Storia Azioni di un Luogo Cabaret (pag. 12) Fare Baldoria: Ottieni 1PL ogni 30$ spesi. Saloon (pag. 10) Poker: Paga 10$ di ante e pesca 1 carta Poker. Gli altri giocatori nella stessa città possono unirsi alla partita pagando 10$ di ante e pescando 1 carta Banca (pag. 11) Poker. Se nessuno si unisce, gioca contro il dealer. Vendere: Ottieni 20$ e 1PL per ogni Pepita venduta. Vincitore: Ottieni 50$ e tutti gli ante. Se sei il Rapina: Scontro contro la Guardia (una volta a turno). giocatore attivo, ottieni anche 1PL. - Vinci: Ottieni 80$ e 3 punti Ricercato. Perdenti: Pescano 1 carta Poker. - Perdi: Ottieni 1 punto Ricercato. Ranch (pag. 12) Studio del Dottore (pag. 12) Ottenere: Ottieni 1 segnalino Bestiame. Razzia: Scarta 1 segnalino Bestiame nel Ranch Curarsi: Paga 10$ per curare tutte le ferite. Pesca 1 col colore differente. Ottieni 1 punto Ricercato e la carta Poker per ogni ferita curata. ricompensa sul segnalino (non richiede un’azione). segnalino Stazione Ferroviaria (pag. 12) Miniera (pag. 11) Commercio: Scarta 1 segnalino Bestiame. Ottieni Cercare Oro: Tira entrambi i dadi Ricerca e leggenda 1 punto Marshal e la ricompensa sul segnalino (non richiede un’azione). ottieni il risultato. Emporio (pag. 9) Compra/Migliora: Puoi comprare e/o migliorare un qualsiasi numero di carte Oggetto fintanto che 1 Pepita 10$ 10$ e ritira Nulla hai denaro per farlo. d’oro questo dado Lavorare (pag. 12) In qualsiasi luogo, puoi spendere un'azione 1 indicatore Fine Partita 16 segnalini Bestiame 18 segnalini Leggenda per ottenere 10$. 1 segnalino Primo Giocatore 6 schede Riassuntive NTE TIRATO A LUCIDO A V IV E Annie Oakley era L EG GEND famosa per la sua o più certo periodo mise mira infallibile. in :LOG:HVW6KRZGL%X mostra il suo incredibile talento Per un Ǥ i 80$ ° Sembra impossibile A ȧDOR%LOO esibend nel Spend à con una VWDWRPHPEULG LIDPLJ osi davanti a capi civiltà dove regna mantenere una parvenza di Ǥdz E di d’Inghilterra. Oakley OLHUHDOLHSHUȨQRGDYDQWLDOOD5HJLQ Dz °ƥ ANNI Y era convinta che D qualsiasi altro luogo,l’anarchia. Eppure, come in e gesti semplici come le buone maniere, il galateo 1 t essere ammesse le donne dovess E it nelle forze armate ero OAKL in c ne. e perorò con forza fanno parte dello i rituali di corteggiamento nel causa. Si stima la azio che, in tutta la sua questa ro dal lato sbagliato stile di vita quanto trovarsi o in Ne a più di 15 000 carriera, abbia insegna donne ad usare l’Uom nditi C di to singo un’arma. di una pistola. onate Ba Posizi diglio dei cupato dai oc Nascon View. Se è i. L’Uomo in Luogo Iniziale: 5-6orottengo I giocato ri che hanno contrib Spike’s rimuovet el ambi i Qualsiasi spazi i no 10$ e curano 1 ferita.uito alla storia i, ed entr r. o dell’Emporio di Darkrock 2-4ori giocat senza ferite ottengo I giocatori Bandit tiene 1 PL 1 carta Poke no 1 PL. ot giocat Nero artano ori sc giocat ontro uno sc atore, zio di oc All’ini un altro gi artare 1 Posizionare A sc Bonus Iniziali contro ario deve a scelta Banditi e: rs su zion al oppure nare l’avve a Poker a 1 ferita. Poker, 1 Carabina 1 carta arsh . Posizio A cart ricevere Il giocatore attivo sposta lo Sceriffo nto M ni 1 pu o Ricercato Banditi fino a un massimo Ottie oppure di 3 spazi. 1 punt 8 12 carte Personaggio 40 carte Storia 52 carte Poker 11 carte Uomo in Nero Annie Oakley DIE CI VENTI REVOLV ER 1 PL GIUSTIZIA INCLUDE INOLTRE: 10 $20 20 ARI • • 13 miniature VENTI DOLLARI Per completare A ANA + ICAN ERIC nazionale questo obiettivo A BANCONOTA AMERICAN AMER OLL io AM scarta 1 carta rsar re ALE o avve pu TA il tu e 1 PL op pure NOTA • • 13 basi di plastica: 6 nei colori AZION Provviste mentre op ONO ottien Marshal cato. CI D o NCO punt icer DIEvaluta R ti trovi al BANC 1 o 1 punt TA N ey BA Oakl Saloon di Red dei giocatori, 6 basi grigie Annieiettivi Falls. VALU dopo aver rivelato le carte 20 Ob in 10 uno scontro, riduci di 1 il valore della carta giocata contro DIE dei Banditi, 1 base marrone di te. CI AO-1 VENTI 48 carte Obiettivo 54 carte Denaro 13 carte Scontro 54 carte Oggetto dello Sceriffo 3 (4 per ogni personaggio) (36 da 10$, 18 da 20$) Cavalcature, armi e oggetti Generici • • 1 espositore Emporio
3. PREPARAZIONE ATTENZIONE! Per la preparazione della vostra Prima 1 Mettete il tabellone di gioco al Partita, fate riferimento alle indicazioni che trovate sul retro di questo regolamento. centro del tavolo. Mettete tutte le carte Denaro 2 nell’area indicata sul tabellone di gioco. Mettete tutte le carte Oggetto 3 nell’espositore Emporio accanto al tabellone di gioco. MAX. 120$ 12 oppure 1 carta Poker. presenti: deve darti 10$ CAvalcatU re scegline uno tra quelli Mescolate le carte Poker e occupato da uno o più giocatori, 4 Movimento in uno spazio 3 Quando termini un’azione formate un mazzo nell’area oggEtto oggEtto oggEtto THE KID indicata sul tabellone di gioco. BILLY Ar m i REVOLVER + $20 Le carte Poker scartate vanno 5 messe in una pila a faccia in su a 1 destra del mazzo delle carte Poker. Mettete i segnalini Bestiame 6 negli spazi Ranch del colore corrispondente, a faccia in giù sceriffo attivo pesca 1 carta Poker 1 PL - ogni turno - 6 in modo che non si veda la 11 2 PL loro ricompensa. pesca 1 pesca 1 - ogni turno - 13 9 carta Poker carta Poker pesca 1 carta Poker 3 PL - ogni turno - * ROWDY Quando inizi il tuo turno fuori Poker per spostarti fino a un Y.B. città puoi scartare 1 carta Mettete i due dadi Ricerca e la massimo di 3 spazi. 7 * PER OGNI PUNTO RICERCATO OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL. IL GIOCATORE PIÙ RICERCATO OTTIENE, A FINE PARTITA, 3 PL (1 PL A TESTA SE IN PAREGGIO). OGNI ALTRO RICERCATO OTTIENE 1 PL. riserva di Pepite d’oro nell’area indicata sul tabellone di gioco. 11 15 Ottieni 2 o più PL 17 Termina il tuo uno scontro, riduci di 1 il valore 1 della carta giocata contro di te. CAvalcatU re dopo aver rivelato le carte in con una singola PL turno in un luogo azione. PERSUASORE fuori città. Ar m i 2-4 5-6 2-4 5-6 giocatori giocatori giocatori giocatori Ogni giocatore sceglie un colore 8 oggEtto e prende: la plancia Giocatore, 16 MAX. 120$ 8 i cubi Punteggio, i dischi Storia oggEtto e la base del proprio colore. Per TRACCIATO MARSHAL QUANDO AVANZATE SU UN NUOVO SPAZIO, OTTENETE I $ OPPURE I PL INDICATI. le prime partite vi consigliamo 10 1 PL 20$ 20$ 2 PL di utilizzare il lato della plancia oggEtto a fine partita 11 4 PL 2 PL Giocatore privo degli spazi per i 30$ 30$ a fine partita segnalini Leggenda. 40$ 40$ 6 PL ** 3 PL a fine partita ** PER OGNI PUNTO MARSHAL OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL. Ogni giocatore pesca 2 carte 9 Personaggio, ne sceglie una e 14 rimette l’altra nella scatola. NOTA: Durante la preparazione, i giocatori possono scegliere la Per rappresentare il proprio 10 personaggio durante la partita, miniatura che preferiscono perché ogni giocatore sceglie una queste non sono legate a personaggi miniatura e attacca la base del specifici (vedi punto 10). suo colore. •• Ogni giocatore ottiene tutte le carte •• Ogni giocatore posiziona tutti gli oggetti, Billy The Kid è stato uno dei più famosi fuorilegge del Far West. 11 Fu arrestato per la prima volta a 16 anni e solo due mesi più tardi, durante una rapina, fu nuovamente catturato. Riuscì a scappare Oggetto, le carte Denaro, le carte le cavalcature e le armi indicate sul dalla prigione due giorni dopo l’arresto, sfuggendo così alla 11 sentenza. Si unì ai “Regulators”, un famigerato gruppo di ladri di Poker e i punti Marshal o Ricercato retro della propria carta Personaggio bestiame attivo in Arizona, finendo così coinvolto nella cosiddetta guerra della Contea di Lincoln. In seguito a questi eventi, venne catturato con l’accusa di omicidio ma fuggì nuovamente, prima indicati sul retro della propria nelle aree corrispondenti della propria che venisse emessa la condanna a morte. Dopo la sua uccisione, leggende che lo volevano vivo e vegeto continuarono a circolare carta Personaggio. plancia Giocatore. per decenni, e molti si spacciarono per il famoso fuorilegge. Luogo Iniziale: Uno dei Nascondigli A dei banditi •• Ogni giocatore posiziona la propria •• Se un giocatore ha scelto un miniatura nello spazio indicato come Luogo OPPURE personaggio con punti Marshal o Iniziale sul retro della carta Personaggio. Se Ricercato, mette un cubo Punteggio il Luogo Iniziale è l’Emporio o il Saloon, Bonus Iniziali nel tracciato corrispondente sul allora è possibile scegliere uno qualsiasi dei 2 carte Poker, 1 Revolver, 2 punti Ricercato tabellone di gioco 3 spazi adiacenti al luogo indicato. (non ottenere la ricompensa) 4
Il segnalino Primo Giocatore viene assegnato al giocatore con più punti Ogni giocatore posiziona 12 Ricercato sul tracciato Ricercato. Se nessun giocatore inizia il gioco con punti 13 il proprio segnalino Ferita Ricercato (oppure in caso di parità) utilizzate un qualsiasi altro metodo per sullo spazio con il mirino nel attribuire il segnalino Primo Giocatore. Si consiglia di far sedere i giocatori tracciato Ferite sulla propria Ricercati vicini, in senso orario rispetto all’ordine di turno, per evitare un arresto plancia Giocatore. nelle prime fasi della partita. NOTA: Il primo giocatore rimane lo stesso per tutta la durata della partita. Ogni giocatore mette un cubo 14 Punteggio a sinistra dello spazio ANNIE Y.B. ROWDY 1 del tracciato Punti Leggenda BASS OAKLEY REEVES BILLY THE KID (PL). Mescolate le carte Storia e All’inizio di uno scontro contro un altro giocatore, l’avversario deve scartare 1 all’inizio del tuo turno Quando termini un’azione Movimento in uno spazio occupato da uno o più giocatori, Quando inizi il tuo turno fuori città puoi scartare 1 carta 15 dividetele in due mazzi più o meno equivalenti. Mettete pesca 1 carta Poker. scegline uno tra quelli Poker per spostarti fino a un carta Poker a sua scelta presenti: deve darti 10$ massimo di 3 spazi. oppure ricevere 1 ferita. oppure 1 carta Poker. i due mazzi a faccia in giù In questo esempio, Billy è il primo giocatore sul tabellone di gioco come perché inizia la partita con 2 punti Ricercato. indicato nell’immagine. Ogni giocatore posiziona 16 19 entrambi i suoi dischi Storia a lato delle carte Storia. 6 Per rappresentare lo Sceriffo, 17 scegliete una delle miniature rimanenti e contrassegnatela utilizzando la base marrone. oggEtto VENTI Posizionate lo Sceriffo 20 VENTI DOLLARI nell’Ufficio dello Sceriffo BANCONOTA AMERICANA valuta nazionale 2 a Darkrock. oggEtto 20 VENTI MAX. 120$ DIECI 10 DIECI DOLLARI oggEtto Per rappresentare i Banditi, BANCONOTA AMERICANA VALUTA NAZIONALE 18 18 scegliete 6 delle miniature 10 mano del giocatore bersaglio. rimanenti e contrassegnatele guarda 2 carte a caso dalla CAvalcatU re DIECI All’inizio di uno scontro, CARABINA Ar m i con le basi grigie. Posizionate $40 + BARO 2 222 IININSNSELLA SELLA ELLA un Bandito in ciascun l’avversario deve scartare 1 contro un altro giocatore, oppure ricevere 1 ferita. All’inizio di uno scontro carta Poker a sua scelta Nascondiglio dei Banditi che OAKLEY non contenga già la miniatura ANNIE B onus: 5 Se giochi questa carta in AAA una mano di poker puoi zione: farle assumere un di un giocatore. zione: zione: qualsiasi Muoviti in un valore. qualsiasi 4 Muoviti inin qualsiasi unun qualsiasi Muoviti spazio spazio inin città. città. spazio in città. 7 Mescolate le carte Scontro e 19 posizionate il mazzo nell’area indicata sul tabellone di gioco. Date una scheda Riassuntiva a 20 ciascun giocatore. 1 PL GIUSTIZIA Ar m i BASS REEVES Quando giocate con la variante carte Obiettivo, aggiungete alla preparazione i ! oggEtto oggEtto oggEtto seguenti passaggi: dopo aver rivelato le carte in uno scontro, riduci di 1 il valore Tur no de della carta giocata contro di te. l Gio ca tor Fase Iniz io Turno e • Applica (pag. 7) eventuali turno” pres effetti “All enti sulle ’inizio del Fase Fin •• Usate il lato Obiettivi di ogni plancia Giocatore. Il lato Obiettivi presenta tre • Ottieni carte. tuo e Turno all’inizio del tuo turno ottieni 20$ oppure pesc • Risolvi CAvalcatU re (pag. 13) 10$ e a 2 cart le • Selezion pesca 1 carta e Poker Storia rich carte Storia pesca 1 carta Poker. Poker. oppure • Scarta iesti. con sopr per il turn a un’arma e una a i dischi o. cavalcatu (5 carte eventuali cart ra -1 e Pok • Se sei per ogni ferita subit er in eccesso spazi per i segnalini Leggenda sopra lo spazio per la carta personaggio. VALUTA NAZIONALE Fase Azi Ricercat a). posizion o, one e occupata ottieni PL in 10 • Movimen (Svolgi 3 Azi oni) (pag • Controll sul trac base alla mass imo to (Sen za una . 7) • Il gioc a se si è attivata ciato Ricercat una cava di 2 spazi con cavalcatu atore succ la Fine o. diventa DIECI DOLLARI il giocator essivo in senso della Part DIECI ra, muo DIECI lcatura, una sing ita. valore indicato muovi ola azio vi al e attivo orario • Azione sulla cava invece al mass ne. Con e inizia di un Luo lcatu ra). imo del il suo turn •• Ogni giocatore prende le 4 carte Obiettivo corrispondenti alla propria carta • Azione go ARRES VINCERE o. 10 TO di una cart (vedi sotto). MAX. 120$ UNO Ottieni 1 SCONTRO punto • Scontro a. Ufficio dello Marshal. Sposta BANCONOTA AMERICANA con un perde tutti Sceriffo assiem l’arrestato nello - Dich altro gioc e allo Scerif spazio iarazione atore nel eccesso) i punti Ricercato, fo. L’arre - Rive (sceg tuo del propr io denaro il Bestiame e metà stato lazio li Arresto, spazio: DUELLO - Reazion ne Duello Ottieni 2 PL. e Pepite d'oro. (per e o Rapina) RAPINA Personaggio e ne rimette casualmente una nella scatola senza guardarla. - Rico Ottieni 1 mpensa metà del punto Ricerc (ved i tabella) suo ato e ruba eccesso). denaro oppure metà al giocatore bersa Ruba 1 segna delle Pepite glio Az ion i di lino Bestia PERDERE UNO SCON me, se dispond'oro (per Subisci 1 un Luo go ibile. ferita e pesca TRO 1 carta Poker Questa carta Obiettivo non sarà usata durante la partita. Mettete le carte Cabaret Fare Bald (pag. 12) oria: Ottie ni 1PL ogni Banca 30$ spesi Saloon (pag. 11) . (pag. 10) Vendere: Poker: Ottieni Paga Rapina: 20$ e 1PL altri gioca 10$ di ante Obiettivo rimanenti a faccia in giù, non visibili agli altri giocatori. Scontro e - Vinci: contro la per ogni Pepit partita tori nella stessa pesca 1 carta Guardia a vendu pagando città posso Poker. Gli 20 Ottieni (una ta. Poker. Se 10$ di - Perdi: 80$ e 3 no unirs Ottieni punti Ricer volta a turno). Vincitore nessuno si unisc ante e pescando i alla Studio 1 punto Ricercato. cato. giocatore : Ottieni 50$ e, gioca 1 carta del Do e tutti contro il Curarsi: Paga 10$ ttore (pag Perdenti: attivo, ottieni gli ante. dealer. . 12) Pescano anch Se sei carta Poke per r per ogni curare tutte Ran 1 carta e 1PL. il ferita curat le ferite. Pesca ch Poker. Stazion a. 1 Ottenere: (pag. 12) Commerc e Ferroviari Razzia: Ottieni 1 segna •• Tenete a portata di tutti i giocatori la riserva di segnalini Leggenda, a faccia 1 punto io: Scarta 1 segna a (pag. 12) col color Scarta 1 segna lino Bestiame. lino e (non richieMarshal e la lino Besti ame. ricompensadifferente. Ottie Bestiame nel de un’az ricom pensa sul Ottie sul segnalino ni 1 punto Ranc h ione). ni Empor segnalino Miniera (non richie Ricercato e la Compra/Mio (pag. 9) Cercare (pag. 11) de un’az ione). un quals igliora: ottieni Oro: Tira entra iasi nume Puoi comprare il risult mbi i hai dena ro di carte e/o ato. dadi Rice in giù. ro per farlo. Oggetto migliorare rca e Lavorar fintanto In quals e (pag. 12) che per otteniasi luogo, puoi 1 Pepi ta ere 10$. spendere d’oro un'azione 10$ 10$e ritira questo dado Nulla Potete trovare le regole complete per la variante carte Obiettivo a pagina 22 5
PERSONAGGI Annie Oakley era famosa per la sua mira infallibile. Per un certo periodo mise in mostra il suo incredibile talento nel Wild West Show di Buffalo Bill esibendosi davanti a capi di Ogni personaggio di Western Legends ha caratteristiche uniche che stato, membri di famiglie reali e perfino davanti alla Regina d’Inghilterra. Oakley era convinta che le donne dovessero condizionano il suo comportamento durante la partita. Ogni carta personaggio essere ammesse nelle forze armate e perorò con forza questa presenta i seguenti elementi: causa. Si stima che, in tutta la sua carriera, abbia insegnato a più di 15 000 donne ad usare un’arma. •• Luogo Iniziale: lo spazio sul tabellone di gioco dove il personaggio inizia la partita. Luogo Iniziale: •• Bonus Iniziali: vantaggi e caratteristiche del Qualsiasi spazio dell’Emporio di Darkrock personaggio ad inizio partita; questi possono includere oggetti aggiuntivi, denaro, carte Poker e/o punti Marshal/Ricercato. ANNIE •• Abilità Leggendaria: un vantaggio unico che il OAKLEY giocatore ottiene quando raggiunge 5 o più PL. Bonus Iniziali Alcune Abilità Leggendarie modificano specifiche azioni, 1 carta Poker, 1 Carabina come per esempio gli scontri o la ricerca dell’oro. Altre Abilità Leggendarie introducono nuove azioni che solo quel personaggio può svolgere. Grazie a questi elementi unici, ciascun personaggio persegue fin dall'inizio strategie peculiari. Alcuni personaggi iniziano la partita come Marshal ma in seguito, per raggiungere i propri scopi, possono scegliere di diventare dei fuorilegge. Un All’inizio di uno scontro giocatore Ricercato può invece unirsi ai Marshal soltanto dopo contro un altro giocatore, aver trascorso una notte in cella. l’avversario deve scartare 1 carta Poker a sua scelta oppure ricevere 1 ferita. 4. GIOCARE UNA PARTITA: I giocatori competono per diventare "Leggenda del West", status che viene assegnato a colui che al termine della partita ha ottenuto il numero più alto di Punti Leggenda (PL). I PL si guadagnano principalmente portando a termine imprese degne di nota, come ad esempio vincere il duello contro un avversario, una memorabile partita a poker oppure completando delle carte Storia. Una partita a Western Legends è divisa in round. Un round è composto da un turno di ogni giocatore. Durante la preparazione, i giocatori si accordano sulla durata della partita: Breve (15 PL), Media (20 PL) o Lunga (25 PL). Posizionate l’indicatore Fine Partita sullo spazio corrispondente del tracciato Punti Leggenda. La fine della partita si attiva quando un giocatore raggiunge un numero di PL pari o superiore alla durata scelta. I giocatori terminano il round in corso poi, iniziando dal primo giocatore, tutti svolgono un ultimo turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno, si calcola il punteggio finale (vedi pagina 21) Breve Media Lunga 6
FASI DI GIOCO NOTA: Potete possedere più armi e cavalcature ma potete Il turno di ogni giocatore è composto dalle seguenti tre fasi: utilizzarne solo una alla volta (posizionandola negli •• FASE INIZIO TURNO spazi corrispondenti sulla vostra plancia Giocatore). •• FASE AZIONE Potete selezionare un'arma/cavalcatura durante la •• FASE FINE TURNO vostra Fase Inizio Turno oppure quando comprate Il giocatore che sta svolgendo il proprio turno viene definito una nuova arma/cavalcatura all’Emporio. Non è mai giocatore attivo. possibile perdere le armi o le cavalcature possedute. FASE INIZIO TURNO Durante questa fase il giocatore attivo svolge i seguenti passaggi: Le linee tratteggiate rosse che circondano •• Applica eventuali effetti All’inizio del tuo turno presenti sulle carte. entrambe le mesas indicano che i giocatori •• Ottiene 20$ oppure pesca 2 carte Poker oppure ottiene 10$ e pesca 1 carta Poker. non possono mai accedere a questi spazi. •• Seleziona un’arma e una cavalcatura per il turno. FASE AZIONE Ogni turno, il giocatore attivo svolge TRE azioni. Le azioni vengono scelte tra le molte disponibili e, salvo diversamente specificato, il giocatore può svolgere la stessa azione più volte durante lo stesso turno. I giocatori possono svolgere le seguenti azioni durante il proprio turno: A. MOVIMENTO B. AZIONE DI UNA CARTA C. SCONTRO CON UN ALTRO GIOCATORE (Arresto, Duello o Rapina) D. AZIONE DI UN LUOGO A. MOVIMENTO Con una singola azione, il giocatore attivo può muovere fino al suo massimo consentito: •• Senza una cavalcatura, può muovere al massimo di 2 spazi. •• Con una cavalcatura, il movimento dipende dalla cavalcatura selezionata. Le linee più spesse marroni Il giocatore attivo può muovere la propria miniatura in un qualsiasi spazio adiacente, anche diagonalmente. Fanno eccezione le due mesas al centro indicano i confini delle città. del tabellone di gioco delimitate da una linea tratteggiata $50 MUS TANG rossa. Ai fini del movimento, le mesas sono considerate spazi + 4 Movimento possibile non accessibili. Alcune abilità, obiettivi, oggetti o altre carte fanno riferimento Movimento normale a giocatori in città o fuori città. Gli spazi in città sono quelli relativi alle aree di Darkrock e Red Falls circondati da una spessa Movimento riga marrone. Gli spazi fuori città sono tutti quelli al di fuori dei con cavalcatura confini di Darkrock e Red Falls. Movimento proibito 7
B. AZIONE DI UNA CARTA NOTA: Le carte Poker che hanno un effetto REAZIONE Alcune carte Poker, carte Oggetto e anche alcune oppure un effetto BONUS non richiedono MAI carte Personaggio riportano la parola AZIONE. Durante questa fase, è possibile usare queste carte per svolgere un’azione per essere attivate. azioni speciali. Quando un giocatore sceglie di utilizzare l’azione di ESEMPIO DI SCONTRO - DUELLO una carta deve svolgere, in ordine, i seguenti passaggi: ● Annie si trova nello stesso •• Mette la carta a faccia in su sul tavolo e legge il spazio di Bass Reeves e decide testo ad alta voce. di usare una delle sue tre azioni •• Segue le indicazioni riportate sul testo della carta. per iniziare uno scontro contro •• Se l’azione svolta si trova su una carta Poker, la di lui. scarta. Se l’azione svolta si trova su una carta DICHIARAZIONE Personaggio o su una carta Oggetto, segue le Annie dichiara un Duello indicazioni riportate sulla carta. contro Bass. C. SCONTRO CON UN ALTRO ANNIE ● L’abilità di Annie costringe OAKLEY REVOLVER l’avversario a scegliere se GIOCATORE (Arresto, Duello o Rapina) $20 + scartare una carta prima di Ogni scontro è diviso in 4 fasi, svolte nel iniziare lo scontro, oppure seguente ordine: ricevere 1 ferita. Bass decide All’inizio di uno scontro contro un altro giocatore, di scartare una carta Poker 1. DICHIARAZIONE l’avversario deve scartare 1 dalla sua mano. carta Poker a sua scelta 2. RIVELAZIONE Bass non ha effetti All’inizio oppure ricevere 1 ferita. ● 3. REAZIONE di uno scontro da risolvere. 4. RICOMPENSA ● Annie sceglie una carta Poker da giocare a faccia C1. DICHIARAZIONE - Uno scontro può iniziare BASS in giù. solo tra due giocatori che si trovano nello stesso spazio. REEVES ● Bass accetta il Duello e Il giocatore attivo sceglie un giocatore bersaglio e dichiara 1 PL TRAMONTO sceglie una carta Poker da il tipo di scontro: Arresto, Duello o Rapina. giocare a faccia in giù. Ogni tipologia di scontro prevede una differente RIVELAZIONE turno ricompensa. Per tentare un Arresto, il giocatore attivo all’inizio del tuo pesca 1 carta Poker. deve possedere almeno 1 punto Marshal e il giocatore Annie e Bass rivelano dopo aver rivelato le carte in ● uno scontro, riduci di 1 il valore bersaglio deve possedere almeno 1 punto Ricercato. contemporaneamente le della carta giocata contro di te. Dopo aver vinto uno scontro, carte scelte. pesca 1 carta Poker. Iniziando dal giocatore attivo, i giocatori a turno risolvono gli eventuali effetti All’inizio di uno scontro ● Annie rivela un Re (K), presenti sulle proprie carte, fino ad averli risolti tutti. K D ET ER MI NA ZIO NE mentre Bass rivela una Donna (Q). Il Fucile Migliorato di Bass riduce di 1 il Il giocatore attivo sceglie quindi 1 carta Poker dalla valore della carta Poker di Annie. Da Re propria mano e la mette sul tavolo a faccia in giù. (K) diventa una Donna (Q). Questa è la carta che ha scelto di utilizzare durante ● Annie vince il pareggio perché è il lo scontro. giocatore attivo. Il giocatore bersaglio ora decide se accettare o rifiutare lo scontro. Se accetta, deve scegliere una carta Poker Azione: RICOMPENSA Ottieni 2 azioni. dalla propria mano e deve metterla sul tavolo a Annie ottiene 2PL per aver vinto D UELLO Q ● faccia in giù. Questa è la carta che ha scelto di usare il duello. durante lo scontro. Se rifiuta, il giocatore attivo vince ● Bass subisce 1 ferita per aver perso immediatamente. In questo caso, si passa direttamente il duello e pesca una carta Poker. alla fase Ricompensa. ● Annie non ha dichiarato un Arresto C2. RIVELAZIONE - Entrambi i giocatori rivelano o una Rapina, quindi per Bass non ci B onus: sono ulteriori conseguenze. simultaneamente le carte scelte e risolvono eventuali Se giochi que scontro contro sta carta dur i Banditi, la ante uno effetti Bonus (forniti da abilità dei personaggi, oggetti, lo Sceriffo, Gu puoi annullare ardia o l’effetto ● Durante questo turno, Annie non può della carta Sc ontro giocata. armi e/o carte Poker). più iniziare uno scontro contro Bass. 8
C3. REAZIONE - Ora i giocatori possono giocare effetti • Rapina - Se il giocatore attivo vince, ottiene 1 punto Reazione presenti sulle carte Poker che hanno in mano. Il Ricercato e può scegliere di rubare al giocatore giocatore attivo è sempre il primo a poter usare un effetto bersaglio metà del suo denaro oppure metà delle sue Reazione. Quando questi ha giocato una Reazione o ha Pepite d'oro (arrotondato per eccesso). Inoltre può passato, il giocatore bersaglio può a sua volta utilizzare rubare 1 segnalino Bestiame se il giocatore bersaglio una Reazione. I 2 giocatori si alternano ad utilizzare effetti ne trasporta uno. Reazione fino a che entrambi decidono di passare. C4. RICOMPENSA - A seconda del tipo di scontro NOTA: Se il giocatore bersaglio rifiuta lo scelto (Arresto, Duello o Rapina), i giocatori coinvolti scontro, il giocatore attivo deve comunque ricevono ricompense o subiscono penalità. Il vincitore scartare la carta Poker scelta durante la è il giocatore che ha la carta di valore più alto dopo che fase Dichiarazione. tutti gli effetti sono stati applicati. I valori non possono essere aumentati ma solo ridotti e non possono mai Mettete tutte le carte Poker utilizzate durante lo scontro assumere un valore inferiore a 2. Il giocatore attivo vince nella pila degli scarti accanto al mazzo di carte Poker. eventuali pareggi. A prescindere dal tipo di scontro, il giocatore sconfitto subisce sempre 1 ferita e pesca 1 Il giocatore attivo può iniziare uno scontro contro lo stesso carta Poker. Se il giocatore bersaglio rifiuta lo scontro, lo giocatore solo una volta per turno; può però iniziare scontri perde automaticamente. con altri giocatori finché ha azioni a disposizione per farlo. • Arresto (solo giocatori Marshal) - Se il giocatore Valori delle Carte attivo vince, ottiene 1 punto Marshal. Il giocatore Per determinare il vincitore di uno scontro i giocatori arrestato viene trasferito nello spazio Ufficio dello devono confrontare il valore delle carte scelte. Vince lo Sceriffo assieme allo Sceriffo. Perde tutti i punti scontro il giocatore che ha giocato la carta con il valore più Ricercato, tutto il Bestiame e metà (arrotondato per alto, in base a questo ordine: eccesso) del proprio denaro e delle proprie Pepite d'oro. • Duello - Se il giocatore attivo vince, ottiene 2PL. 2
D2. GIOCARE A POKER Poker dal mazzo (il flop). I giocatori ora combinano il flop e Un giocatore può spendere un'azione per due carte scelte dalla propria mano (giocate a faccia in giù) giocare una mano di poker se si trova in un per creare la migliore combinazione possibile di 5 carte. Se qualsiasi spazio adiacente ad un Saloon. Se un giocatore non ha carte Poker quando paga l’ante, deve decide di farlo, paga 10$ di ante (puntata obbligatoria) e giocare la carta che ha appena pescato. pesca 1 carta Poker. Se altri giocatori si trovano nella stessa I giocatori ora scoprono le carte e il giocatore con il città (non devono necessariamente trovarsi su uno spazio punteggio più alto (vedi tabella Scala dei Punteggi del Saloon), possono unirsi alla partita: pagano 10$ di ante e Poker) vince il piatto. Tutti i giocatori perdenti pescano 1 pescano 1 carta Poker. carta Poker. Il giocatore attivo vince eventuali pareggi. Se Se nessun altro giocatore si unisce alla partita, il giocatore a il giocatore attivo vince la mano di poker ottiene anche 1 destra del giocatore attivo interpreta il dealer (mazziere). Il PL. Se vince il dealer, il giocatore attivo non ottiene alcuna dealer mette da parte le carte Poker in suo possesso e pesca una nuova mano di 4 carte Poker dal mazzo. A prescindere ricompensa (le carte Denaro del piatto tornano nella riserva dal numero di giocatori che partecipano alla mano di poker, sul tabellone di gioco). Tutte le carte Poker giocate, assieme il Saloon aggiunge sempre 50$ che, sommati agli ante, al flop, vengono scartate. costituiscono il piatto ovvero la ricompensa per il vincitore. Se 2 giocatori non attivi pareggiano, dividete tra di loro il Dopo che tutti i partecipanti hanno pagato 10$ di ante e piatto (arrotondando per difetto e scartando eventuali carte pescato la carta Poker, vengono rivelate le prime 3 carte Denaro in eccesso). Scala dei Punteggi del Poker (in ordine decrescente) Nome Esempio Descrizione Five of a Kind K♠, K♣, K♦, K♥, Baro Quattro carte dello stesso valore più la carta Poker “Baro”. Scala Reale A♠, K♠, Q♠, J♠, 10♠ Carte A-K-Q-J-10, tutte dello stesso seme. Scala Colore 8♠, 7♠, 6♠, 5♠, 4♠ Cinque carte in ordine numerico, tutte dello stesso seme. Poker J♠, J♣, J♦, J♥, 7♠ Quattro carte dello stesso valore. Full 10♠, 10♣, 10♦, 9♠, 9♣ Un tris e una coppia. Colore 4♠, J♠, 7♠, 8♠, 2♠ Cinque carte dello stesso seme, ma non in sequenza. Scala 9♠, 8♦, 7♥, 6♠, 5♣ Cinque carte in sequenza, ma non dello stesso seme. Tris 7♠, 7♦, 7♣, Q♥, 2♣ Tre carte dello stesso valore. Doppia Coppia 4♠, 4♣, 7♥, 7♠, K♦ Due coppie diverse. Coppia K♠, K♥, 8♣, 2♦, 10♠ Due carte dello stesso valore. Cinque carte di seme diverso, tutte di valore diverso e non in sequenza Carta Alta 8 ♠ , Q ♦ , 10 ♣ , 3 ♥ , 5 ♣ (In questo esempio, la Carta Alta è la Donna) ESEMPIO DI PARTITA DI POKER •• Il giocatore attivo gioca una mano di poker al Saloon di Bonus, la carta Baro può diventare una carta qualsiasi) e Darkrock. Il giocatore attivo paga 10$ di ante e 50$ vengono A Prova di Proiettile ( J♣), entrambe a faccia in giù. aggiunti dal Saloon per formare il piatto. A Darkrock non ci •• Il giocatore attivo gioca Dea Bendata (10♥) e Oro degli sono altri giocatori quindi il giocatore a destra del giocatore Stolti (10♣). attivo diventa il dealer. •• Le carte vengono rivelate. I tre Jack del dealer vincono •• Il dealer mette da parte la sua mano di carte Poker e pesca 4 sui tre 10 del giocatore attivo. Il giocatore attivo perde la nuove carte Poker dal mazzo. Le carte pescate sono Baro (2♦), mano di poker quindi pesca 1 carta Poker. Utilizza inoltre Caccia all’Uomo (4♥), Istinto (9♠) e A Prova di Proiettile l’effetto Bonus della carta Dea Bendata per ottenere 30$ ( J♣). e pescare un’altra carta Poker. •• Vengono rivelate 3 carte Poker per formare il flop: J♦, 3♣, 10♠. •• I 60$ del piatto tornano nella riserva sul tabellone •• Il dealer gioca Baro (2♦) come fosse un Jack (come effetto di gioco. 10
D3. CERCARE ORO D5. RAPINA IN BANCA Un giocatore che si trova su uno spazio Miniera Un giocatore che si trova nello spazio Banca può spendere un'azione per cercare oro. Per può spendere un’azione per rapinarla. Perché farlo, tira entrambi i dadi Ricerca. I quattro la rapina abbia successo, il giocatore attivo possibili risultati sono: deve prima vincere lo scontro con la Guardia della Banca. I giocatori possono rapinare la Pepita d’Oro banca solo una volta per turno. Ottiene 1 Pepita d’oro che piazza sulla sua plancia Giocatore. RISOLUZIONE DELLO SCONTRO CONTRO LA GUARDIA Frammenti d’Oro •• Il giocatore alla destra del giocatore attivo diventa la Ottiene 10$. Guardia e pesca 3 carte Scontro. •• Risolvete eventuali effetti All’inizio di uno scontro. Polvere d’Oro •• Il giocatore attivo sceglie 1 carta Poker dalla propria Ottiene 10$ poi ritira il dado e utilizza il mano e la gioca a faccia in giù. nuovo risultato. •• La Guardia sceglie 1 carta Scontro e la gioca a faccia Ghiaia in giù. Non ottiene nulla. •• Entrambe le carte vengono rivelate. •• Vengono risolti eventuali effetti Bonus (forniti da abilità I giocatori possono trasportare al massimo 4 Pepite d’oro. dei personaggi, oggetti, armi e/o carte Poker giocate). •• Il giocatore attivo può giocare un qualsiasi numero di effetti Reazione presenti sulle carte Poker che ha in mano. D4. VENDERE PEPITE D’ORO •• Vengono applicati gli effetti della carta Scontro giocata. Un giocatore che si trova sullo spazio Banca •• Il valore più alto vince lo scontro, la guardia vince tutti può spendere un'azione per vendere le proprie i pareggi. Pepite d'oro. Il giocatore ottiene 20$ e 1 •• Se il giocatore attivo vince lo scontro ottiene 80$ e 3 PL per ogni Pepita d'oro venduta. Rimettete le pepite punti Ricercato. vendute nella riserva. I giocatori possono trasportare un •• Se il giocatore attivo perde lo scontro ottiene 1 punto massimo di 120$. Il denaro in eccesso viene perso. Ricercato, subisce 1 ferita e pesca 1 carta Poker. •• Scartate le carte Poker giocate. Mescolate e rimettete tutte le carte Scontro utilizzate in fondo al mazzo Scontro. ESEMPIO DI RAPINA IN BANCA GIOCATORE CONTRO GUARDIA ● La Guardia (il giocatore alla Billy the Kid si trova nella J A PR OVA DI P RO IET TIL E destra di Billy) pesca tre carte Banca di Darkrock e decide di Scontro, 3, 7, J e ne gioca una a BILLY spendere una delle sue tre azioni faccia in giù. THE KID per rapinarla. ● Billy sceglie una carta Poker e la gioca a faccia in giù. ● Billy e la Guardia rivelano ini un’azione Quando term uno spazio Movimento in più giocatori, B onus contemporaneamente le loro carte. Se giochi questa uno o carta durante uno occupato da tra quelli scontro, annulla ● La Guardia rivela un 3 che scegline uno darti 10$ tutte le fer subisci. Cura 1 fer ite che ve presen de a Poker. ti: ita. normalmente farebbe subire all’altro oppure 1 cart giocatore 2 ferite. ● Billy rivela A Prova di Proiettile ( J♥) che come effetto Bonus annulla le ferite subite durante uno scontro. ● Billy ha giocato la carta di valore più alto quindi rapina con successo la Banca, ottiene 3 punti vversub io tuo avvers il ario sar e 1 ferita oppure isc Ricercato e 80$. uo a 0$. er ta Pokavvers il t tiene 1 scarta 1 carIl tuote. ario subisce ot scelta casualmen 2 ferite. 11
D6. CURARSI D7. FARE BALDORIA Un giocatore che si trova nello spazio Studio Un giocatore che si trova nello spazio del Dottore può spendere un'azione e pagare Cabaret può spendere un'azione per ottenere 10$ per curare tutte le proprie ferite. Pesca PL. Ottiene 1 PL ogni 30$ spesi. poi 1 carta Poker per ogni ferita curata. Denaro Speso PL IONAL E $30 1 $60 2 TA NAZ VALU 10 DIECI LARI I DOL $90 3 DIEC DIECI 10 $120 4 ANA ICAN A ERIC AMER A AM OTA ONOT NCON BANC BA D8. OTTENERE BESTIAME Un giocatore che si trova in uno spazio Ranch e che non sta già trasportando un segnalino Bestiame può spendere un'azione per ottenere 1 segnalino Bestiame a faccia in giù (del colore corrispondente allo spazio in cui si trova). •• Ogni giocatore può trasportare un solo segnalino Bestiame alla volta. Il segnalino Bestiame acquisito deve essere tenuto coperto sulla plancia Giocatore finché non viene consegnato. •• Il giocatore può guardare in qualsiasi momento la ricompensa sul retro del segnalino Bestiame che sta trasportando I segnalini Bestiame possono essere consegnati in uno dei due modi seguenti: COMMERCIO (non richiede un’azione): Quando un giocatore termina il movimento nello spazio Stazione Ferroviaria, può scartare il proprio segnalino Bestiame per ottenere 1 punto Marshal e la ricompensa indicata sul retro del segnalino Bestiame. Il segnalino Bestiame viene rimescolato insieme agli altri nello spazio Ranch del colore corrispondente. RAZZIA (non richiede un’azione): Quando un giocatore termina il movimento nello spazio Ranch col colore differente dal proprio segnalino Bestiame, può scartarlo per ottenere 1 punto Ricercato e la ricompensa indicata sul retro del segnalino Bestiame Il segnalino Bestiame viene rimescolato insieme agli altri nello spazio Ranch del colore corrispondente. D9. LAVORARE In qualsiasi luogo, un giocatore può spendere un'azione per ottenere 10$. 12
FASE FINE DEL TURNO Alla fine del proprio turno il giocatore attivo deve svolgere, in ordine, i seguenti passaggi: •• Risolve tutte le carte Storia sulle quali sono stati posizionati il numero di dischi Storia richiesti (vedi Carte Storia a pagina 14). •• Scarta eventuali carte Poker in eccesso. Il limite di carte in mano è pari a 5 carte meno 1 carta per ogni ferita subita, come indicato dal tracciato Ferite sulla plancia Giocatore. •• Se il giocatore è Ricercato, ottiene PL in base alla posizione occupata sul tracciato Ricercato. •• Se il giocatore ha ottenuto PL pari o superiori al limite fissato come durata della partita, i giocatori terminano il round in corso poi, iniziando dal primo giocatore, tutti svolgono un ultimo turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno, si calcola il punteggio finale. •• Il giocatore successivo in senso orario diventa ora il giocatore attivo e inizia il proprio turno. ESEMPIO DI FINE TURNO In una partita con 5 giocatori sono stati posizionati 3 dischi sulla prima carta Storia e 2 sulla seconda. Ottieni 2 o più PL Spendi 80$ o più I dischi vengono rimossi dalla prima carta Storia e con una singola in città con una questa viene risolta. In questo caso i giocatori Giallo, azione. singola azione. Blu e Rosso hanno contribuito alla carta Storia. 2-4 5-6 2-4 5-6 E T AV IVENT IE T T IL E giocatori giocatori giocatori giocatori 3 SAPRLINEGJGENADPR8OVA DI SP RPOA R AT O R IA 10 O RO2 DEGLI S TOLT I IN SELLA : nto, ione vime Alla fine del suo turno, Billy ha Reatzua azioneosMztioaortniB no a pA untivsi.haalB ef:i onusoppon uurreus : no ante u a 6 carte Poker in mano. Billy ha i un e r s e d arta p zi ahgnigtoquMeasoci r c rtaesdta fca tahi e itae du rrt e nte chra B fin c a cu Se gieractu tqu o a tte. le Alla questa di i2S e nseipg1iop ,taonRniuocll tr o, pue r itaca oi . ncellare onus: subito 2 ferite quindi il suo limite gioca un m assim O o t t co1ntr s o n pu un Cura sc on ci.diQuesta isme subim 1 f i esiti dell gl è considerata atamentecarta o e uno nuovo. di carte in mano è stato ridotto da scontrouna iniziarnd'oro ed Pepita le azioni zio A per tutte ne: e gli effetti. Muoviti in un qualsias 5 a 3. Billy scarta quindi 3 delle sue spazio in città. i carte Poker. BILLY V L E G GJE N DAA PROVA IV E N T E THE KID A DI P ROIETTI LE 10 O RO DEGLI S TO LT I Quando termini un’azione Movimento in uno spazio A B ne: zio onusoppure occupato da uno o più giocatori, o Marsh al scegline uno tra quelli Se ni Ott ie scontro, 1 punt giochi 1 pu questa nt o R annulla B carta. durante uno icercato onus: tutte le ferite che Questa carta è considerata presenti: deve darti 10$ subisci. Cura 1 ferita. una Pepita d'oro per tutte oppure 1 carta Poker. le azioni e gli effetti. Billy, il giocatore Rosso, è sul secondo spazio del tracciato Ricercato. Ottiene 1 PL perché si trova sulla prima riga del tracciato Ricercato. 13
5. CARTE STORIA Requisito: Quando un Le carte Storia permettono ai giocatori di calarsi giocatore soddisfa questo profondamente nell’universo di Western Legends. Il Ottieni 2 o più PL requisito durante il proprio giocatore attivo, se soddisfa i requisiti di una carta con una singola turno, posiziona un disco Storia, può posizionare 1 dei suoi dischi Storia sul azione. Storia del proprio colore su primo spazio libero, partendo da sinistra. uno degli spazi. Il numero di dischi necessari per risolvere le carte Numero di giocatori: Quanti Storia dipende dal numero di giocatori: 2-4 5-6 giocatori giocatori giocatori devono contribuire •• 2-4 Giocatori - 2 dischi Storia alla carta Storia prima che sia risolta. •• 5-6 Giocatori - 3 dischi Storia Un giocatore può aggiungere solo 1 disco Storia ad 1 carta Storia per turno. Se il giocatore soddisfa i requisiti di entrambe le carte Storia, può scegliere su quale carta aggiungere il proprio disco Storia. I giocatori possono aggiungere dischi Storia solo DENARO INSANGUINATO Titolo durante il proprio turno. La vendetta è una vocazione, come fare il Se un giocatore ha già piazzato entrambi i propri cowboy o spazzare il pavimento del saloon. Tutti hanno un nemico e anche la brava gente Testo Narrativo è disposta a sporcarsi le mani per i motivi giusti. dischi Storia ma soddisfa i requisiti per posizionarne un altro, può scegliere di spostare 1 dei dischi da una carta Storia ad un'altra. I giocatori che hanno contribuito alla storia Le carte Storia vengono risolte nella fase Fine ottengono 30$ oppure possono subire 1 ferita per ottenere 50$. Ricompensa del Turno. Quando il giocatore attivo posiziona l’ultimo disco Banditi: Posizionate i Banditi Posizionare necessario per risolvere una carta Storia svolge, a fine Banditi in questi luoghi. turno, i seguenti passaggi in ordine: Il giocatore attivo sposta lo Sceriffo Movimento dello Sceriffo: fino a un massimo di 3 spazi. •• Legge il testo narrativo ad alta voce. Il giocatore attivo sposta lo •• Distribuisce la ricompensa indicata sulla carta a Sceriffo fino a un massimo di tutti i giocatori che hanno contribuito alla carta 3 spazi. Storia. •• I giocatori con più di 1 disco Storia, ottengono comunque la ricompensa una sola volta. •• Se specificato sulla carta, posiziona i Banditi in tutti i Nascondigli dei Banditi indicati. I Banditi non possono essere posizionati in uno spazio già occupato da un giocatore, dallo Sceriffo o da altri Banditi. •• Se lo Sceriffo è attivo, il giocatore lo sposta del numero di spazi indicato (0-6). Il movimento dello Sceriffo può causare un tentativo di Arresto (vedi pagina 18). 14
ESEMPIO DI RISOLUZIONE DELLA CARTA STORIA Ottieni 2 o più PL Spendi 80$ o più In una partita con 5 giocatori, il giocatore Rosso ha con una singola in città con una aggiunto il terzo disco Storia sulla prima carta Storia azione. singola azione. e quindi, alla fine del suo turno, risolverà la carta. In questo caso i giocatori Giallo, Blu e Rosso hanno contribuito alla storia, rimuovete tutti i dischi Storia 2-4 5-6 2-4 5-6 giocatori giocatori giocatori giocatori prima di risolvere la carta Storia. DENARO INSANGUINATO La vendetta è una vocazione, come fare il cowboy o spazzare il pavimento del saloon. Tutti hanno un nemico e anche la brava gente è disposta a sporcarsi le mani per i motivi giusti. I giocatori che hanno contribuito alla storia ottengono 30$ oppure possono subire 1 ferita per ottenere 50$. Posizionare Banditi Il giocatore attivo sposta lo Sceriffo fino a un massimo di 3 spazi. In questo esempio, il secondo Bandito non può essere posizionato perché lo spazio B è già occupato da un altro Bandito. Anche il terzo Bandito non può essere posizionato, lo spazio C è Il giocatore Rosso deve spostare lo Sceriffo di 3 spazi. già occupato da un giocatore. Siccome il giocatore Rosso è Ricercato, non vuole avere lo Sceriffo vicino: decide di spostarlo di 3 spazi allontanandolo il più possibile. 6. PUNTI SCERIFFO/RICERCATO Il tracciato Leggenda misura lo status di "Leggenda del West" di ciascun giocatore, mentre i tracciati Marshal e Ricercato misurano rispettivamente le loro azioni come uomini di legge o fuorilegge. I giocatori possono ottenere punti Marshal oppure punti Ricercato ma mai entrambi. Da Marshal a Ricercato: Un giocatore Marshal può decidere di diventare Ricercato. Quando svolge un’azione che gli fa ottenere un qualsiasi numero di punti Ricercato, sposta il proprio cubo Punteggio dal tracciato Marshal al tracciato Ricercato (ripartendo dall’inizio e non dallo spazio che occupava sul tracciato Marshal). Da Ricercato a Marshal: Un giocatore Ricercato può diventare Marshal solamente in seguito ad un Arresto (vedi pagina 9 e 18). Dopo aver perso tutti i punti Ricercato, quando svolge un’azione che gli fa ottenere un qualsiasi numero di punti Marshal, avanza 15 il proprio cubo Punteggio sul tracciato Marshal ripartendo dall’inizio del tracciato.
PUNTI MARSHAL ESEMPIO DI AVANZAMENTO SUL TRACCIATO MARSHAL In questo esempio il giocatore ha ottenuto 2 punti I giocatori ottengono punti Marshal se decidono di agire come Marshal, sposta quindi il proprio cubo Punteggio dal uomini di legge. I punti Marshal si ottengono se il giocatore primo al terzo spazio. Il giocatore ottiene 20$ e 2 PL. riesce a: •• Sconfiggere un Bandito in uno scontro: 1 punto Marshal •• Commerciare bestiame: 1 punto Marshal •• Arrestare un giocatore Ricercato: 1 punto Marshal •• Svolgere l’azione sulla carta Poker Leggenda Vivente: 1 punto Marshal •• Ottenere ricompense delle carte Storia: come indicato sulla carta. Quando un giocatore Marshal ottiene un qualsiasi numero di punti Marshal, sposta il proprio cubo Punteggio sul tracciato Marshal di un numero di spazi pari ai punti ottenuti. Il giocatore ottiene le ricompense indicate su ogni spazio che attraversa e su cui si ferma. Se un giocatore raggiunge il nono e ultimo spazio del tracciato Marshal e deve avanzare ancora, ottiene 1 PL per ogni avanzamento. Alla fine della partita i giocatori Marshal ottengono PL in base alla posizione occupata sul tracciato Marshal, come indicato dai valori in PL a destra del tracciato Marshal. PUNTI RICERCATO NOTA: Solo i giocatori senza punti I giocatori ottengono punti Ricercato se decidono di agire al di Ricercato possono ottenere punti Marshal. fuori della legge. I punti Ricercato si ottengono se il giocatore riesce a: ESEMPIO DI AVANZAMENTO SUL TRACCIATO RICERCATO •• Rapinare la banca: 3 punti Ricercato e 80$ se la rapina ha In questo esempio il giocatore ha ottenuto 1 punto successo; 1 punto Ricercato se la rapina è fallita. Ricercato. Pesca immediatamente 1 carta Poker per •• Rapinare un giocatore: 1 punto Ricercato aver raggiunto il sesto spazio. Alla fine del suo turno ottiene 2 PL poiché si trova sulla seconda riga del •• Razziare bestiame: 1 punto Ricercato tracciato Ricercato. •• Svolgere l’azione sulla carta Poker Leggenda Vivente: 1 punto Ricercato •• Ottenere ricompense delle carte Storia: come indicato sulla carta Quando un giocatore Ricercato ottiene un qualsiasi numero di punti Ricercato, sposta il proprio cubo Punteggio sul tracciato Ricercato di un numero di spazi pari ai punti ottenuti. Il giocatore ottiene le ricompense indicate su ogni spazio che attraversa e su cui si ferma. Se un giocatore raggiunge il nono e ultimo spazio del tracciato Ricercato e deve avanzare ancora, ottiene 1 PL per ogni avanzamento. Alla fine del proprio turno, un giocatore Ricercato ottiene PL in base alla posizione che occupa sul tracciato Ricercato, come indicato a destra di ogni riga: 1 PL per la prima riga, 2 PL per la seconda riga e 3 PL per la terza riga. Alla fine della partita, il giocatore con più punti Ricercato ottiene 3 PL (in caso di pareggio, i giocatori in pareggio ottengono 1 PL a testa). Ogni altro giocatore Ricercato ottiene 1 PL. 16
I BANDITI E LO SCERIFFO Guardia della Banca, Banditi e Sceriffo sono definiti Personaggi Non Giocanti (PNG). A differenza della Guardia della Banca, i Banditi e lo Sceriffo sono rappresentati da miniature. Le differenze tra i Banditi e lo Sceriffo sono spiegate qui di seguito e nella prossima pagina. GIOCATORE CONTRO BANDITI Ci sono tre distinte Bande di Banditi, ognuna delle quali possiede due Nascondigli fuori dalle città. I Banditi vengono posizionati sul tabellone di gioco durante la preparazione (vedi pagina 5) oppure risolvendo le carte Storia durante la partita. Quando una carta Storia specifica di posizionare un Bandito sulla tabellone di gioco, posizionatelo solo se lo spazio indicato non è già occupato da un altro Bandito, da un giocatore o dallo Sceriffo. Quando un giocatore entra in uno spazio occupato dai Banditi termina immediatamente il movimento e inizia uno scontro. RISOLUZIONE DELLO SCONTRO CONTRO I BANDITI •• Il giocatore alla destra del giocatore attivo diventa la Banda •• Il valore più alto vince lo scontro, i Banditi vincono tutti di Banditi e pesca 2 carte Scontro. i pareggi. •• Risolvete eventuali effetti All’inizio di uno scontro. •• Se il giocatore attivo vince lo scontro sceglie se ottenere •• Il giocatore attivo sceglie 1 carta Poker dalla propria mano e 1 PL o 1 punto Marshal. Un giocatore Ricercato ottiene la gioca a faccia in giù. sempre 1 PL perchè non può mai ottenere punti Marshal. •• I Banditi scelgono 1 carta Scontro e la giocano a faccia •• Se il giocatore attivo perde lo scontro, subisce 1 ferita e in giù. pesca 1 carta Poker. •• Entrambe le carte vengono rivelate. •• A prescindere dal risultato dello scontro, rimuovete la miniatura dei Banditi dal tabellone di gioco. •• Vengono risolti eventuali effetti Bonus (forniti da abilità dei personaggi, oggetti, armi e/o carte Poker giocate). •• Scartate le carte Poker giocate. Mescolate e rimettete tutte le carte Scontro utilizzate in fondo al mazzo Scontro. •• Il giocatore attivo può giocare un qualsiasi numero di effetti Reazione presenti sulle carte Poker che ha in mano. •• Vengono applicati gli effetti della carta Scontro giocata. ESEMPIO DI SCONTRO - GIOCATORE CONTRO BANDITI 6 M AN I IN A LT O! Annie entra in uno spazio con i Banditi, terminando ● Annie gioca l’effetto Reazione della carta Poker immediatamente il movimento (perdendo gli eventuali Mani in Alto! che riduce di 2 il valore della carta movimenti rimasti). Inizia lo scontro: Scontro dei Banditi portandola da Jack a 9. ● Con il Jack ridotto al valore di 9, Annie vince lo scontro. R eazione: ● Vengono applicati ora gli effetti della carta Dopo aver rivelato le carte in uno scontro, gioca questa carta per Scontro giocata e Annie riceve 10$. ridurre di 2 il valore della carta giocata contro di te. ● Annie non ha né punti Marshal né punti (puoi giocare un solo Mani in Alto per scontro) Ricercato, ha sconfitto i Banditi e quindi può scegliere se ottenere 1 PL o 1 punto Marshal. Se fosse stato un giocatore Ricercato non potrebbe scegliere di ottenere 1 punto Marshal e otterrebbe 1 PL. ● A prescindere dal risultato dello scontro, la 10 O RO DEGLI S TOLT I miniatura di gioco. dei Banditi viene rimossa dal tabellone ● Annie sceglie 1 carta Poker dalla propria mano e la gioca a faccia in giù. ● Tutte le carte Poker giocate da Annie vengono ● I Banditi (il giocatore a destra di Annie) pescano 2 scartate e tutte le carte Scontro carte scontro, ne scelgono 1 e la giocano a faccia in giù. utilizzate dai Banditi vengono mescolate e rimesse in fondo al ● Annie e i Banditi rivelano contemporaneamente le mazzo Scontro. loro carte. B onus: il tuo av vers ottiene 10 ario $. Questa carta è considerata ● Annie rivela un 10♣ che non ha effetti Bonus da una Pepita d'oro per tutte le azioni e gli effetti. utilizzare nello scontro, mentre i Banditi rivelano 17 un Jack.
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