NORME GENERALI PER LE COMPETIZIONI DELLE ARTI MARZIALI STORICHE EUROPEE (H.E.M.A.) O SCHERMA STORICA C.S.E.N. 2016

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NORME GENERALI PER LE COMPETIZIONI DELLE ARTI MARZIALI STORICHE EUROPEE (H.E.M.A.) O SCHERMA STORICA C.S.E.N. 2016
CE NT RO S P O RT IV O E DUC AT IV O NAZIO N ALE
                ENTE DI PROMOZIONE SPORTIVA RICONOSCIUTO DAL C.O.N.I.
                D. Lgs n. 242 del 23-7-1999 (Delibera C.N. CONI n. 1224 del 15-5-2002)
                ENTE NAZIONALE CON FINALITA’ ASSISTENZIALI RICONOSCIUTO DAL MINISTERO DELL’INTERNO                               Certificato n. 28746/13/S
                (D.M. 559/C. 3206.12000.A. [101] DEL 29 FEBBRAIO 92)                                                            Progettazione ed Erogazione
                ASSOCIAZIONE DI PROMOZIONE SOCIALE – iscriz. N. 77 Reg. Naz. Min. Lav. e Politiche Soc. (L. 7-12-2000 n. 383)       Eventi e Formazione

                                    Coordinamento Nazionale Settore Scherma

 NORME GENERALI PER LE COMPETIZIONI DELLE ARTI MARZIALI
     STORICHE EUROPEE (H.E.M.A.) O SCHERMA STORICA
                       C.S.E.N. 2016

- categorie: Spada e Brocchiere.

Art. 1
Sicurezza - Gli schermitori combattono e si confrontano a loro modo, si armano, si
equipaggiano, si vestono e tirano sotto la loro responsabilità e a loro rischio e
pericolo, alla sola condizione di osservare le norme della presente normativa. Solo i
tiratori possono essere resi responsabili, sotto ogni aspetto, degli incidenti di cui
possono essere autori o vittime a causa del loro comportamento.
Le misure di sicurezza, come quelle di controllo, previste dalla presente normativa,
non sono destinate che ad aumentare la sicurezza dei tiratori, senza poterla garantire
in modo assoluto e non possono, in conseguenza, qualunque sia il modo in cui sono
applicate, comportare la responsabilità di organizzatori, arbitri o atleti, salvi i casi di
accertata negligenza o inosservanza della presente normativa per quanto di loro
competenza.
Tutti gli schermitori devono, all’atto di iscrizione a qualunque gara, presentare prova
di tesseramento ad una società di scherma affiliata CSEN da cui dipenda una regolare
copertura anti-infortunistica.
Art. 2
Terreno di gara - Il terreno di gara consiste in un’area di superficie pianeggiante,
priva di asperità e non scivolosa, dal perimetro chiaramente delineato e visibile.
Nel caso di gare al chiuso l’altezza da terra del soffitto non può essere inferiore ai 3,5
metri.
Art. 3
Recinto della competizione - Al recinto della competizione, ovvero l’area di rispetto
ricavata tra il terreno di gara e i posti dedicati al pubblico, sono ammessi
esclusivamente gli atleti iscritti alla gara, un allenatore per tiratore o squadra, i
Giudici, il personale di servizio, il personale medico e gli organizzatori.

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Il terreno di combattimento comune consiste in un’area pianeggiante di forma
circolare, di 12 metri di diametro, oppure calcolata in base al quadrato inscritto nel
cerchio (circa 8,5 m./lato).

È facoltà del Comitato Organizzatore approntare un terreno di combattimento di
dimensioni e forme diverse, in base alle esigenze della manifestazione o al carattere
della competizione.

Art. 4
Giudici - L’arbitraggio delle gare è demandato a Giudici.
Art. 5
Ufficio di Controllo dell’Esercizio e dell’Equipaggiamento - L’Ufficio di Controllo
dell’Esercizio e dell’Equipaggiamento è formato da tre Giudici ed è preposto al
controllo e all’omologazione dei programmi relativi agli esercizi da eseguire e di ogni
elemento costituente l’equipaggiamento dei partecipanti.
Art. 6
Direzione di Gara - La Direzione di Gara è formata da un Direttore di Gara con le
medesime caratteristiche dei Giudici, che può partecipare o meno all’arbitraggio.

Art. 7
Ricorsi –Ogni ricorso alle decisioni prese dai Giudici durante la competizione
dev’essere presentato alla Direzione di Gara entro un’ora dal fatto oggetto di
controversia da chiunque ne abbia interesse, depositando una cauzione di € 50,00
(cinquanta/00).
Art.8
La Direzione di Gara giudica in camera di consiglio entro un’ora dalla presentazione
del ricorso, sentiti i ricorrenti e chiamati in causa i Giudici. In caso di accoglimento
anche parziale del ricorso la cauzione è immediatamente restituita; in caso contrario,
la cauzione è trattenuta dagli organizzatori.
Il giudizio della Direzione di Gara è inappellabile.
Art. 9
Funzioni disciplinari - Ogni Giudice, Direttore di Gara o rappresentante
dell’organizzazione, ha l’autorità di allontanare qualunque persona che turbi in
qualsivoglia modo il regolare e pacifico svolgimento della competizione.
Contro tale provvedimento è consentito il ricorso alla Direzione di Gara.
Art. 10
Norma di richiamo - Per quanto non specificato nella presente normativa e per quanto
applicabile, possono essere applicate in via analogica le norme generali dello CSEN.

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COMPETIZIONI DELLE ARTI MARZIALI                            STORICHE        EUROPEE
(H.E.M.A.) O SCHERMA STORICA

Art. 11
   1. La competizione di Scherma Storica è basata sul conteggio dei colpi subiti dai
tiratori che, in combattimento, cercano di prevalere l’uno sull’altro, con l’obiettivo di
colpire senza essere colpiti. E’ facoltà dell’Ente organizzatore integrare il criterio di
cui sopra con ulteriori criteri di valutazione, purché orientati alla promozione del
contenuto tecnico della competizione.
   2. Devono essere praticate utilizzando le adeguate protezioni e armi, secondo la
presente normativa di sicurezza.
   3. Le competizioni sportive previste dal presente regolamento sono le seguenti
categorie:

       - Spada e Brocchiere.

Le stesse disposizioni potranno essere inoltre utilizzate per regolamentare, in seguito,
altre forme di esibizione competitiva.

Art. 12
Le protezioni obbligatorie per tutte le esibizioni competitive sono:

    1) Maschera da scherma 1600 N., “level 2”, con protezione della nuca.
    2) Coprimaschera imbottito, come da principali produttori per la scherma
       storica/HEMA.
    3) Gorgiera con para-clavicole.
    4) conchiglia paragenitali per i tiratori e paraseno per le tiratrici.
    5) sottocorazzetta 800 N.
    6) Per il torso, una delle seguenti combinazioni minime di protezione:
       a) uno tra i principali modelli di giubba da scherma imbottita “da maestro”,
           con protezione equivalente a 350 N., più piastrone di cuoio leggero o
           corazzetta in PVC se valutata troppo leggera dal dal comitato organizzatore;
       b) divisa a norme FIE-CE, più piastrone “da maestro” (o protezione reputata
           analoga dal comitato organizzatore).
    7) Guanti con placche rigide, come da principali produttori per la scherma
       storica/HEMA (minima protezione equivalente al tipo “Red Dragon”).
    8) I principali pantaloni imbottiti per la scherma storica.
    9) Ginocchiere e gomitiere protettive.
    10)        Protezioni articolari rigide, parabraccia e schinieri/paratibie rigidi.

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Per ogni categoria, sono ammesse integrazioni specifiche da aggiungere alle
protezioni obbligatorie, valutate caso per caso dal comitato organizzatore.

In assenza di una certificazione nazionale condivisa, il comitato organizzatore
pubblica prima di ogni gara una lista consultiva, ma non esaustiva, dei principali
equipaggiamenti accettati e dei principali produttori; l’ammissione in gara di ogni
singolo atleta ed equipaggiamento è comunque subordinata all’esame del comitato
organizzatore.

SCHERMA STORICA – categorie SPADA e BROCCHIERE

Art. 13

   1. Il terreno di combattimento comune consiste in un’area pianeggiante di forma
circolare, di 12 metri di diametro, oppure calcolata in base al quadrato inscritto nel
cerchio (circa 8,5 m./lato).
   2. È facoltà del Comitato Organizzatore approntare un terreno di combattimento
di dimensioni e forme diverse, in base alle esigenze della manifestazione o al
carattere della competizione.

Direzione dell’Assalto

   3. Il combattimento si svolge senza interruzione in un’unica ripresa da tre o
cinque minuti primi (sempre tre minuti nel caso di combattimenti di girone
preliminare), detta Assalto. Obiettivo di ogni schermitore è di aggiudicarsi la vittoria
dell’Assalto, secondo le modalità specificate nell’ art. 12, sezione “Svolgimento
dell’Assalto”. In caso di parità al termine del tempo regolamentare, verrà disposto un
minuto supplementare con sorteggio ex ante della priorità, ossia della sorte di
vincitore in caso di ulteriore pareggio. Durante il minuto supplementare vale il
criterio del “primo sangue” per entrambi i contendenti: il primo che si troverà in
vantaggio in termini di punteggio otterrà la vittoria

Il giudizio del combattimento è affidato a un minimo di tre arbitri; il primo,
sorteggiato a caso, svolge la funzione di Giudice Mastro, con il compito di
sorvegliare la condotta dei tiratori e coadiuvare l’assegnazione di punteggi; gli altri
ricoprono il ruolo di Giudici di Linea e collaboratori, con il compito di giudicare e
segnalare i colpi subiti dai tiratori.

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4. Il Giudice Mastro:
    a) dà il via al combattimento;
    b) può collaborare con i giudici di linea per l’attribuzione dei colpi subiti dai
       tiratori;
    c) interrompe il combattimento in seguito al colpo subito da uno dei contendenti,
       salvo quanto stabilito in caso di uso, nell’intera competizione, della regola del
       “dopo-colpo” (o contro-colpo, cfr. punto 15);
    d) interrompe il combattimento in caso di incontro (doppio colpo
       contemporaneo);
    e) infligge le ammonizioni;
    f) interrompe il combattimento per decretare la vittoria di uno dei contendenti;
    g) in caso di minacce all'incolumità dei tiratori interrompe il combattimento.

   5.  I Giudici di Linea:
    a) controllano la conformità dei materiali e delle attrezzature dei tiratori;
    b) segnalano l’uscita dal perimetro da parte dei tiratori;
    c) confermano i colpi subiti o inferti dai contendenti su richiesta del Giudice
       Mastro;
    d) possono interrompere il combattimento in seguito al colpo subito dal tiratore
       cui è assegnato, salvo quanto stabilito in termini di “dopo-colpo” (o contro-
       colpo, cfr punto 15);
    e) confermano le ammonizioni su richiesta del Giudice Mastro;
    f) in caso di minacce all'incolumità dei tiratori, interrompono il combattimento.

   6. Il Giudice Mastro deve far partire il cronometro ad ogni comando “A Voi!” e
fermarlo ad ogni comando “Alt!”.

Svolgimento dell’Assalto

  7. Ogni tiratore deve presentarsi sul terreno di combattimento correttamente
abbigliato (vedi art. 12, sezione “Equipaggiamenti e abbigliamento da gara”) ed
equipaggiato di almeno due spade e, se del caso, di due esemplari per arma ausiliaria.
Qualora non sia dotato delle armi sostitutive, è comunque ammesso alla competizione
ma in caso di rottura dell’arma non può sostituirla e viene squalificato.

   8. Qualora sia possibile, l’organizzazione della gara può fornire coppie di spade e
di pugnali per i terreni di combattimento. Prima del saluto iniziale, i giudici di linea
controllano la conformità delle attrezzature dei tiratori.

   9. Prima dell'inizio del combattimento ciascuno dei due contendenti si presenta a
capo scoperto, armato, e saluta i Giudici e il proprio avversario. Dopo il saluto, il
Giudice Mastro invia i tiratori ai rispettivi angoli, per prendere posizione e iniziare
l'assalto. La sequenza del saluto è libera, ma deve essere eseguita in modo
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conveniente e deve esprimere il rispetto e la cortesia nei confronti dei Giudici. La non
corretta o approssimata esecuzione del saluto comporterà la sanzione di una
ammonizione.

   10. Dopo che i tiratori hanno preso posizione sulle linee di messa in guardia, poste
nella zona centrale del terreno tra i tre e i quattro metri di distanza l’una dall’altra a
seconda delle dimensioni complessive del terreno di combattimento, il Giudice
Mastro dà il via all'assalto con il comando "Pronti? - A Voi!". I tiratori devono
fermarsi ogniqualvolta il Giudice Mastro ordini "Alt!", e mantenere la posizione in
cui si trovavano al momento dell'interruzione.

   11. È considerato bersaglio tutto il corpo. I tiratori sono dotati di cinque punti a
testa per la durata dell’Assalto, da cui sono sottratti i punti a seconda del numero e
della tipologia dei colpi subiti; superati i 5 punti subiti, il contendente perde
l’incontro.
I colpi di punta sono considerati botta valida se tirati con decisione e nettamente, con
leggera flessione della lama derivante dal contatto della punta sul bersaglio.
I colpi di taglio sono validi se portati con decisione e nettamente, con nodo di polso,
gomito o spalla; per essere considerati validi, i tagli devono colpire il bersaglio con la
seconda metà della lama (medio-debole e debole).
Ai fini dell’attribuzione del punteggio (ai 5 punti):
      - a tutti i colpi validi alla testa sono assegnati tre punti;
      - ai colpi di punta al tronco sono assegnati tre punti;
      - ai colpi di taglio al tronco sono assegnati due punti;
      - ai colpi di punta/taglio al braccio armato, due punti;
      - a tutti i restanti, un punto.
È facoltà del comitato organizzatore, per l’intera competizione, se singola, o
Campionato, dotare gli schermidori di più di 5 punti a testa per ogni Assalto.

   12. Gioco Stretto
L’uso del Gioco Stretto intende avvicinarsi ad una simulazione più completa delle
dinamiche di un combattimento reale, inserendo alcune azioni di disarmo e di presa,
escludendo comunque tutte quelle azioni considerate pregiudizievoli per la sicurezza
dei tiratori in un contesto agonistico moderno.
Nel Gioco Stretto rimangono valide le proibizioni esplicitate nel punto precedente
fatto salvo quanto segue:

    1. è possibile afferrare il forte, i fornimenti e il pomo dell’arma per effettuare
          azioni di prese e di disarmo che devono concludersi con il disarmo effettivo
          dell’avversario, con un colpo a segno di punta o di taglio, o essere interrotte
          dai giudici per condizione di manifesta inferiorità, sotto minaccia di colpo
          di punta al torso o al viso. Se l’azione si conclude con punta o taglio, il
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punteggio è attribuito come da punto 9; se termina per manifesta inferiorità
             sotto minaccia di punta, il tiratore in svantaggio subisce 3 punti. Qualora
             l’azione non sia portata a segno nelle modalità descritte, è facoltà del
             Giudice Mastro interrompere il combattimento e dichiarare la “azione
             confusa”.

    2. È possibile disarmare anche avvolgendo il braccio intorno alla spada.

    3. Per le stesse azioni, è altresì permesso afferrare l’avambraccio dell’avversario
          o sottoporlo ad una spinta misurata che non si prefiguri come una
          percussione.

Si prevede nella specialità spada e brocchiere l’uso dei colpi di scudo,
esclusivamente sulle armi offensive e difensive avversarie, al fine di spostarle o di
ostacolarne/bloccarne i movimenti.

In caso di incontro, ovvero colpo doppio simultaneo (valutato nello stesso tempo
schermistico) il Giudice Mastro dà l’Alt e commina ai contendenti una serie di
Richiami progressivi, cumulabili solo nello stesso Assalto. Alla terza segnalazione di
incontro entrambi i contendenti perdono l’Assalto.

   13. DOPO COLPO
Al tiratore che viene colpito è così consentito un colpo di “dopo-colpo (o contro-
colpo)”, perfezionabile nel tempo e nella misura di “un passo e un colpo”, prima che
il Mastro chiami l'Alt. Eventuali colpi di arresto messi a segno da parte del tiratore
che, avendo colpito, sta tentando di evitare il colpo di “dopo-colpo (o contro-colpo)”
non verranno conteggiati. Non è possibile mettere a segno un “dopo-colpo”, se
colpiti da una stoccata o un taglio validi alla testa.

   14. È proibito lanciare l’arma. E’ possibile invece abbandonare l’arma, per entrare
in presa.

   15. In caso di perdita dell’arma, il Giudice Mastro ordina l'"Alt!", e dichiara il
disarmato sconfitto nell’Assalto, attribuendo all’avversario 3 punti. E’ facoltà
dell’avversario concedere, con gesto esplicito, il riarmo e la prosecuzione
dell’assalto; in tale ipotesi, il Mastro farà disporre nuovamente in guardia i due
tiratori, e darà nuovamente il comando “A Voi!”

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16. Quando un tiratore commette un'infrazione sanzionabile, il Giudice Mastro
arresta il combattimento e sanziona il tiratore, a seconda della gravità dell'infrazione
con l’ammonizione singola, doppia o tripla, anche avvalendosi del confronto con i
Giudici di linea. Il raggiungimento della seconda ammonizione, o del cartellino rosso
diretto, comporta la sottrazione di un punto per il tiratore sanzionato. Il
raggiungimento della terza ammonizione comporta la sconfitta del tiratore
nell’Assalto, mediante l’attribuzione all’avversario di 5 punti (o quanti stabiliti dal
comitato organizzatore per la vittoria dell’Assalto).

  17. L'uscita dal terreno effettuata con i due piedi e comunque tale da portare lo
schermidore interamente e visibilmente fuori dal campo, è sanzionata con
ammonizioni progressive, dal cartellino giallo al cartellino rosso; raggiunto il
cartellino rosso, ogni infrazione successiva determina una ulteriore perdita di un
punto, ma non il raggiungimento del cartellino nero. Invece, se cumulate con altre
ammonizioni, determinano la sconfitta per somma di ammonizioni, come al punto 17.
Nel caso di uscita simultanea entrambi i tiratori sono sanzionati. È facoltà del
comitato organizzatore introdurre per l’intera competizione, se singola, o
Campionato, sanzionare l’uscita dal campo con un solo piede.

   18. Durante il combattimento, ogni tiratore ha facoltà di chiedere l’”Alt!”,
sciogliendo misura e alzando la mano per dichiararsi sconfitto nell’Assalto. In ogni
momento in cui un tiratore si trovi in difficoltà oggettive tali da necessitare
l’interruzione del combattimento, può chiedere l’”Alt!” con le stesse modalità di cui
sopra; qualora l’interruzione risulti pretestuosa il tiratore è sanzionato con
un’ammonizione.

   19. In caso di ritiro precedente l'inizio della competizione, il tiratore risulterà
sconfitto per 5 a 0 punti (o quanti stabiliti dal comitato organizzatore per la vittoria
dell’Assalto) in tutti gli assalti per i quali ne era prevista la partecipazione; al tempo
stesso a vantaggio di ciascuno dei suoi concorrenti diretti verrà conteggiata una
vittoria per 5 a 0.

  20. In caso di ritiro durante un assalto, il tiratore verrà dichiarato sconfitto
mediante l’attribuzione all’avversario di 5 punti (o quanti stabiliti dal comitato
organizzatore per la vittoria dell’Assalto); qualora, in virtù del ritiro, dovesse non
essere in grado di completare la competizione in corso, per i successivi incontri si
applica la regola di cui al punto precedente.

   21. Al termine dell’Assalto, il Giudice Mastro annuncia la fine del combattimento;
i tiratori quindi si tolgono la maschera, tornano alle linee di messa in guardia e
ripetono il saluto; il Giudice Mastro indica il vincitore e i contendenti si stringono la
mano destra.
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22. I tiratori devono sempre mantenere un contegno dignitoso e cavalleresco, per
tutta la durata dell’Assalto, pena la sanzione di un’ammonizione e quindi l'eventuale
modifica dell'esito finale dell'incontro.

Svolgimento della Competizione

  23. I tiratori si affrontano in una fase preliminare a gironi all’italiana, e in una
successiva fase ad eliminazione diretta; altrimenti alla fase preliminare, può seguire
una ulteriore fase a gironi per determinare la classifica finale. Il comitato
organizzatore si occupa di determinare e rendere pubblica la modalità competitiva
prescelta, dopo il termine delle iscrizioni e almeno 2 giorni prima della data fissata.
Ai fini della posizione in classifica generale, come all'interno del proprio girone,
verranno utilizzati i seguenti criteri:
 Primo criterio: maggior numero di incontri vinti
 Secondo criterio: minor numero di incontri persi per doppi colpi
 Terzo criterio: miglior differenziale tra colpi dati e colpi subiti
 Quarto criterio: minor numero di colpi subiti
Ciascun criterio trova applicazione in caso di parità in base al criterio precedente; in
caso di parità in base a tutti i criteri di cui sopra, si procederà tramite incontri di
spareggio.

   24. È facoltà del Comitato Organizzatore organizzare una formula di gara
diversa, in base alle esigenze della manifestazione, o al carattere della competizione
o dell’intero Campionato.

Ammonizioni

   25. E' punito con un’ammonizione:
    a) il tiratore che non esegue convenientemente il saluto;
    b) il tiratore che si toglie la maschera, anche solo sollevandola, durante il
       combattimento senza l'autorizzazione del Giudice Mastro;
    c) il tiratore che colpisce l'avversario palesemente dopo l'"Alt!";
    d) il tiratore che si sottrae al combattimento e che dimostra scarsa combattività,
       assumendo un atteggiamento eccessivamente rinunciatario;
    e) il tiratore con attrezzature incomplete o non conformi, alle quali dovrà
       provvedere entro cinque minuti primi;
    f) il tiratore che, durante l’Assalto, si allontana dal terreno, prima dell’”A Voi!” o
       dopo l’”Alt!”, senza autorizzazione del Giudice Mastro;
    g) il tiratore che chiedesse l’”Alt!” senza giustificato motivo.
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h) Il tiratore che esce completamente dal terreno durante una frase schermistica
       (cfr. punto 18)
    i) Il tiratore che infrange le regole portando un colpo proibito, di cui al punto 10
       (cui può essere sommata una sottrazione di punteggio, se prevista dal fallo).

E' punito con due ammonizioni:
    a) il tiratore che mostra un palese intento aggressivo nei confronti dell'avversario
    b) il tiratore che si allontana immotivatamente dal terreno durante l’Assalto, dopo
       l’”A Voi!” e prima dell’”Alt!”;
    c) il tiratore con attrezzature non conformi, che non si sia riattrezzato in tempo;
    d) Il tiratore che reitera l’uscita dal terreno durante una frase schermistica (cfr.
       punto 18)
    e) il tiratore che simula un infortunio in seguito ad un colpo proibito
       dell’avversario.
E' punito con tre ammonizioni, salvo che ciò comporti maggiori provvedimenti
disciplinari:
a)     il tiratore che protesta maleducatamente o arrogantemente contro le decisioni
arbitrali;
b)     il tiratore che protesta inveendo e insultando, o contro gli arbitri o contro
l'avversario;
c)     il tiratore che tira un colpo proibito, con l'evidente intento di impedire
all'avversario la prosecuzione del combattimento;
d)     il tiratore che causa o partecipa ad una rissa sul terreno, a meno di essere
intervenuto per pacificare lo scontro;
e)     il tiratore che ha illecitamente modificato le attrezzature o contraffatto i marchi
di     omologazione;
f)     il tiratore Giudice o Giudice Mastro che ha combinato l'esito dell'incontro.

Art. 15
Materiali per le attivita’ di Scherma Storica

Di seguito vengono elencate le norme generali per valutare l’accettazione degli
equipaggiamenti offensivi e difensivi alle competizioni, e per regolare gli allenamenti
degli atleti al di fuori delle competizioni.

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FAX 06.329.23.97
www.csen.it – e-mail: info@csen.it
SPADA

    ●    Lunghezza complessiva: 95 ± 5cm
    ●    Lunghezza lama a partire dall'elsa: 80 ± 3 cm
    ●    Peso: 1000± 100 g
    ●    Larghezza elsa da un estremo all'altro (i due lati devono essere uguali): 15± 3
         cm
    ●    La punta deve essere arricciata o a becco d'anatra, e deve essere di almeno 10
         mm di larghezza.

BROCCHIERE

 Il brocchiere deve avere uno spessore minimo di 12 mm.
 Potrà essere interamente in metallo o composto da corona circolare in legno e
  umbone metallico. In quest’ultimo caso le parti in legno dovranno essere
  completamente rivestite, in modo da non generare schegge a seguito di eventuali
  impatti di lama.
 Deve avere un diametro massimo di 30 cm e l’umbone, di forma semisferica,
  dovrà avere un’altezza massima di 10 centimetri.
 Il brocchiere non dovrà presentare nessuno spigolo e/o parti acuminate o
  appuntite. I bordi dovranno essere piegati e ribattuti verso l’interno.

                                                                        Visto ed Approvato

                                                  Il Coordinatore Nazionale Settore Scherma
                                                                            Dr. Luigi Grillo

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